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O PRAZER DE APRENDER COM A INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL.


Claudinia Mattei Associao Educacional Leonardo da Vinci Curso de Especializao em Psicopedagogia Orientadora: Profa: Rita Buzzi Rausch Resumo Este artigo apresenta, inicialmente, algumas reflexes sobre a informtica na educao, analisando o uso do computador, o software educativo, o papel do professor e o papel do aluno no processo ensino aprendizagem. Posteriormente, discute a utilizao do computador como ferramenta de auxlio na aprendizagem infantil, analisando um trabalho realizado com trinta e oito alunos da pr-escola do Centro de Educao Infantil Monteiro Lobato do municpio de Blumenau. Este trabalho consiste na apresentao de um software educacional aos alunos buscando ampliar os seus conhecimentos acerca da miscigenao das cores, possibilitando que eles mudassem a funcionalidade do prprio software. Assim, coerente com a perspectiva construtivista de educao, oportunizou-se uma participao ativa e criativa dos alunos nos seus processos de construo do conhecimento. Os resultados revelam o quanto eles interagem prazerosamente com o computador, e brincando com suas prprias idias. Palavras chave: Educao, Software Educacional, Informtica.

1. INTRODUO A informtica uma tecnologia que nasceu para fazer clculos muito rpidos, em grande quantidade. Surgiu com o objetivo de ajudar o comrcio, a indstria, principalmente a blica, a fazerem seus megaclculos. Os Estados Unidos s conseguiram lanar a bomba atmica sobre Nagasaki porque tiveram o aporte dos computadores para fazer os complexos clculos exigidos pela tarefa. Embora tenha nascido para fazer os clculos de guerra e para atender as necessidades das indstrias, hoje a informtica evoluiu e foi apropriada para outros setores da economia. Essa revoluo certamente no deixou de afetar a educao. Diariamente, deparamo-nos com jornais, revistas ou livros que apresentam atravs de quadros, tabelas, relatos e grficos as transformaes que a tecnologia vem fazendo na educao. A utilizao das novas tecnologias de informao e comunicao, como ferramenta, traz uma enorme contribuio para a prtica escolar em qualquer nvel de ensino. Informtica na educao hoje uma das reas mais fortes da tecnologia educacional. De acordo com Almeida & Prado (1999, p.1): Hoje consenso que as novas tecnologias de informao e comunicao podem potencializar a mudana do processo de ensino e de aprendizagem e que, os resultados promissores em termos de avanos educacionais relacionam-se diretamente com a idia do uso da tecnologia a servio da emancipao humana, do desenvolvimento da criatividade, da autocrtica, da autonomia e da liberdade responsvel.

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Entre as novas tecnologias, o computador ocupa um lugar de destaque pelo poder de processamento de informao que possui. Neste contexto, o computador no pode ser visto como modismo, mas como uma ferramenta que poder contribuir no processo da aprendizagem. Dentro desta perspectiva, a formao dos educadores deve favorecer uma reflexo sobre a relao entre teoria e prtica e proporcionar a experimentao de novas alternativas pedaggicas. Isso no significa jogar fora as velhas prticas, mas sim, apropriarse das novas, ressignificando-as, promovendo a transformao necessria. Nos ltimos anos, a utilizao da informtica na educao vem crescendo consideravelmente. Esta utilizao tem permitido a criao de vrias experincias de aprendizagem. O resultado dessas experincias evidencia a grande versatilidade da informtica na educao. Buscando tal versatilidade realizou-se uma experincia com alunos da pr-escola do Centro de Educao Infantil Monteiro Lobato de Blumenau. Esta experincia envolveu trinta e oito alunos com idade de cinco a seis anos. Estes alunos participaram na construo de um software educacional referente miscigenao das cores, de forma que os mesmos puderam fazer crticas e sugestes com relao a intuitividade do mesmo. Buscou-se atravs desta experincia clarear algumas questes, como: At que ponto um aluno interage com o software? Qual o papel da informtica na educao infantil? Qual o papel do professor?

2. A INFORMTICA NA EDUCAO. O uso da informtica pelas escolas cresce a cada dia, tanto na rea administrativa quanto na rea pedaggica. Seu uso adequado, oportuniza o desenvolvimento e a organizao na construo do pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, elementos fundamentais para a construo do conhecimento. Pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior (Carraher, 1996; Carraher & Schliemann, 1992; Valentin, 1995; Spauding & Lake, 1992; Santarosa, 1995; dentre outros) informam que escolas que utilizam computadores no processo de ensinoaprendizagem apresentam melhorias nas condies de estruturao do pensamento do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreenso e reteno. Colaboram, tambm, para melhor aprendizagem de conceitos matemticos j que o computador pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreenso de conceitos matemticos, promover o texto simblico capaz de desenvolver o raciocnio sobre idias matemticas abstratas, alm de tornar a criana mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita (Moraes, 1998, p.13). Para que a educao utilize a informtica de maneira qualitativa, imprescindvel que se articule quatro aspectos: o computador, o software educativo, o professor e o aluno. Estes aspectos interagindo-se trazem benefcios incalculveis na formao do aluno. Vamos analisar cada um:

a) O computador A utilizao do computador na educao pode acontecer de duas maneiras. Uma fazer aquilo que o professor faz tradicionalmente, ou seja, passar a informao para o aluno. 2

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Outra e us-lo como um instrumento que auxilia na construo do conhecimento e, portanto, ser um recurso com o qual o aluno possa criar, pensar e manipular a informao. Na primeira maneira encontramos uma concepo de aprendizagem behaviorista, em que a aplicao pedaggica do computador usada como uma mquina de ensinar. Assim o computador quem ensina o aluno, e, portanto assume o papel de mquina de ensinar, ao invs de papel ou livro, usado o computador. Porm se analisarmos a segunda maneira iremos encontrar uma concepo construtivista, em que o conhecimento no transmitido. Ele construdo progressivamente por meio de aes que se transformam. Segundo Piaget (1972, p.14) A inteligncia surge de um processo evolutivo no qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilbrio. Nesse caso o computador pode ser visto como uma ferramenta pedaggica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aluno, investigar, levantar hipteses, pesquisar, criar e assim construir seu prprio conhecimento. Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156) o computador trabalha com representaes virtuais de forma coerente e flexvel, possibilitando, assim, a descoberta e a criao de novas relaes. Basicamente, as autoras consideram sete aspectos importantes no computador: 1. Dispe suas informaes de forma clara, objetiva e lgica, facilitando a autonomia do usurio, favorecendo a explorao espontnea. 2. Exige tambm que o usurio tenha conscincia do que quer, se organize e informe de modo ordenado o que quer fazer, digitando corretamente. 3. D um retorno extremamente rpido e objetivo do processo em construo, favorecendo a autocorreo, a insero da desordem na ordem global. 4. Trabalha com uma disposio espacial das informaes, que pode ser controlada continuamente pela criana atravs de seu campo perceptivo visual, apoiando o raciocnio lgico. 5. Trabalha com imagens e textos de forma combinada, ativando os dois hemisfrios cerebrais. 6. Atravs de recursos de multimdia, pode combinar imagens pictricas ou grficas, numa infinidade de cores e formas, com sons verbais e/ou musicais, com movimentos, criando uma verdadeira trama de combinaes possveis, integrando a percepo, em suas mltiplas formas, ao raciocnio e imaginao, de forma fluente, pessoal e cheia de vida. 7. O computador tambm apontado como um facilitador do desenvolvimento natural da expresso simblica da criana no uso de caracteres grficos, fator importante tanto na fase da alfabetizao, quanto no desenvolvimento posterior do processo da leitura e da escrita. Assim o computador pode ser um aliado no processo educativo dos alunos. Ele pode se tornar um catalisador de mudanas, contribuindo com uma nova forma de aprender. Por meio dele, cria-se a possibilidade do aluno aprender brincando, construindo seu prprio conhecimento, sem ser punido por seus erros. Alm disso, o professor ao se utilizar do computador, pode transformar o ensino tradicional em aprendizagem contnua, facilitando o dilogo, a troca e a valorizao das potencialidades e das habilidades de cada aluno. Professor e aluno tornam-se parceiros nesta incessante busca do aprender.

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b) O software educativo Os softwares educacionais vm entrando no mercado mundial de forma muito acelerada. Inmeros pases como Inglaterra, Frana e EUA, entre outros, desenvolveram projetos de uso do microcomputador em educao e, conseqentemente necessitaram desenvolver produtos de software especficos para suas necessidades. O mesmo tem ocorrido no Brasil, onde diversos projetos de pesquisa vm sendo desenvolvidos no s relacionados ao uso do microcomputador em sala de aula como, tambm, ao desenvolvimento de software para os mais diversos contedos programticos. Os softwares devem oportunizar uma maior interao entre o aluno, o professor e o ambiente de aprendizagem. Porm nem todos os softwares que encontramos no mercado oferecem qualidade. H softwares cujos resultados so bastante bvios. So to predefinidos que o aluno no possui outra alternativa seno a de seguir um nico caminho para atingir o resultado esperado. Ele prope caminhos e resultados nicos substituindo, portanto aquele professor tradicional. Pode-se afirmar que o sucesso de um software depende no apenas da forma como foi concebido, mas principalmente pelo modo de utilizao do professor. A escolha de um software associada proposta pedaggica do professor. Parafraseando Sette et al. (1999, p.26) almeja-se que um software apresente as seguintes caractersticas: Explore a criatividade, a iniciativa e a interatividade, propiciando ao aluno a postura ativa diante da mquina e do sistema; Desperte a curiosidade; Incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar; Estimule ou no a competitividade (de acordo com a linha pedaggica adotada) nas diversas dimenses (com relao aos colegas, ao computador, a si prprio etc.); Estimule a reflexo, o raciocnio, a compreenso de conceitos; Ressalte a importncia do processo em vez do resultado obtido (ganhar ou perder, certo ou errado); Encoraje o alcance dos objetivos propostos, evitando-se as tentativas irrefletidas sobre o processo e levando-se em considerao a dimenso tempo; Provoque mudanas desejveis no processo ensino/aprendizagem; Propicie a construo do conhecimento; Contemple aspectos de linguagem (faixa etria, gnero, ambiente...); Considere aspectos socioculturais, ticos, pedaggicos etc.; Estimule o aluno a propor e resolver problemas.

Desta forma o uso adequado do software oportuniza o desenvolvimento e a organizao do pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade, dos alunos aspectos fundamentais para a construo do conhecimento.

c) Professor Muitos educadores esto preocupados com a substituio do professor pela mquina. Isto no real, pois antes da tecnologia vem a metodologia, a filosofia educacional que da direo a escola, e o papel do professor fundamental neste processo. Porm ele deixa de ser o centro das atenes e passa a assumir a funo de mediador nas atividades desenvolvidas. O 4

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professor no deve mais ser mero transmissor de contedos, mas sim, um orientador, um facilitador da aprendizagem. A escola que pretende fazer o aluno pensar, estimular as suas capacidades, criar oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os diversos modos de aprender, no precisa mais do professor que decide o que deve ser aprendido e ensinado. Precisa, sim, do professor parceiro, aprendiz, que, junto com seus alunos, pesquisa, debate e descobre o novo. A verdadeira funo do professor no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem. De acordo com Fonseca (2001, p.2): preciso lembrar que os computadores so ferramentas como quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, no faz o trabalho. preciso um profissional, um mestre no ofcio, que a manuseie, que a faa fazer o que ele acha que preciso fazer. preciso, antes da escolha da ferramenta, um desejo, uma inteno, uma opo. Havendo isto, at a mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramenta didtica. Assim como o mais moderno dos computadores ligado Internet. No havendo, este que vira sucata. A formao do professor precisa ser encarada como um processo permanente. As escolas que hoje esto formando os novos educadores necessitam ter como objetivo formar um cidado que esteja preparado para trabalhar no mundo atual, que seja crtico, tenha condies de criar e principalmente, de se autodesenvolver. d) Aluno O papel do aluno utilizar o computador como uma ferramenta que contribui para o seu desenvolvimento no momento atual e no futuro. O aluno deixa de ser passivo para se tornar ativo no seu processo ensino aprendizagem. Ele passa a desenvolver competncias e habilidades, como ter autonomia, pensar, criar, aprender e pesquisar. Na viso de Fischer (2000, p. 39): A criana tem o computador como um grande aliado no processo de construo do conhecimento porque quando digitam suas idias, ou o que lhes ditado, no sofrem frente aos erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que o errar no um problema, que no acarreta a vergonha nem a punio, pelo contrrio, serve para refletir e para encontrar a direo lgica da soluo. Como vimos, o computador um recurso que as crianas gostam, entretanto, necessrio acompanhar o seu uso criticamente, para que se evitem os exageros e prejuzos sua formao. O computador no pode substituir as brincadeiras como: a boneca, o carrinho, o futebol, o esconde-esconde, o faz de conta, e outras brincadeiras essenciais para uma vida saudvel.

3. PINTANDO O SETE COM A INFORMTICA NA PR-ESCOLA. inegvel o fascnio que o computador exerce sobre os alunos. No Centro de Educao Infantil Monteiro Lobato em Blumenau desenvolveu-se um trabalho de computao. Este trabalho j existe h cinco anos, atendendo aproximadamente cento e 5

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cinqenta crianas. As crianas que esto envolvidas com este trabalho tem entre um a seis anos. Os quatro computadores foram adquiridos com os recursos da Associao de Pais e Professores (APP). Desde o incio estamos acompanhando este trabalho. E muitas perguntas foram e continuam sendo feitas como: Que tipo de software deve ser utilizado? Como us-lo? Como trabalhar com os alunos? vlida a informtica na educao infantil? Estas questes aos poucos esto sendo respondidas atravs, de anlises feitas com os prprios alunos. Nestas anlises, contatou-se que os alunos, antes mesmo de aprender a ler e escrever, no encontram nenhuma dificuldade diante do computador, pelo contrrio, logo se familiarizam com ele. Nascidos em plena era digital, os alunos analisados so de uma gerao que tem facilidade com a tecnologia. E no difcil imaginar porque eles gostam tanto do computador, pois ele proporciona o prazer pela descoberta, motivao, alegria, emoo, cooperao e interao. Atravs dos relatos dos prprios pais percebemos o quanto eles esto orgulhosos, em relao aos seus filhos por terem contato com o computador. Segue algumas das suas falas: Daqui a pouco so eles que vo estar nos ensinando. Eu tenho medo de mexer no computador, meu filho no. Voltei a estudar, pois preciso ajudar meu filho. Vou comprar um computador para meus filhos. Com referncia aos comentrios dos pais dos alunos, observamos que eles compram um microcomputador para uso domstico e o fazem pensando na educao dos filhos. Mesmo que no tenham uma idia muito clara de como isso se dar, os pais esto convictos de que o computador , hoje, a mais importante tecnologia. Acompanhando todo este processo de envolvimento dos alunos, dos pais, dos professores e da escola, comeamos a nos questionar at que ponto um software pode interagir neste processo. Partindo desta questo apresentamos uma proposta para estes alunos participarem na construo de um software fundamentando-nos na perspectiva construtivista. Piaget mostra que o sujeito humano estabelece desde o nascimento uma relao de interao com o meio, explica Jean Marie Dolle, professor emrito da Universidade Lumire-Lyon 2, na Frana, e especialista na obra piagetiana. a relao da criana com o mundo fsico e social que promove seu desenvolvimento cognitivo, completa o professor Srgio Vasconcelos, coordenador do curso de ps-graduao em Psicologia da Universidade Estadual Paulista, campus de Assis. De acordo com Beard (1991, p.23) os estudos de Piaget concluram que a inteligncia de uma criana de mais idade no maior, quantitativamente, do que a de uma criana menor, porm apenas diferente do ponto de vista qualitativo. Por exemplo: Se uma criana de quatro ou cinco anos transforma uma bolinha de massa em salsicha, ela conclui que a salsicha, por ser comprida, contm mais massa do que a bolinha. No se trata de erro, mas de raciocnio apropriado a essa faixa etria. Piaget se sentia fascinado no com as respostas corretas que as crianas davam aos testes propostos, mas com suas respostas incorretas. Ele estudou obstinadamente as respostas incorretas na esperana, de aprender mais sobre a extenso e a profundidade das idias e dos processos mentais infantis. Seu objetivo era compreender como as crianas de vrias idades obtm o conhecimento do mundo a seu redor. Sendo assim, o erro uma importante fonte de aprendizagem, o aluno aprende de maneira prazerosa com o seu prprio erro. 6

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Assim, lanamos a proposta para os alunos, e comeamos o trabalho da seguinte maneira: Inicialmente, foi apresentado aos alunos um software educacional referente a miscigenao das cores, de forma que os mesmos pudessem fazer suas crticas e sugestes com relao intuitividade do mesmo. Este trabalho com os alunos desenvolveu-se em vrias etapas: a) Anlise da tela proposta na viso do adulto; b) Questionamento e avaliao de cada cone; c) Modificao da tela e dos cones atravs das sugestes dos alunos com seus desenhos; d) Avaliao da funcionalidade do software pelos alunos. Em todas as etapas citadas acima, observamos vrios momentos importantes para o processo do ensino-aprendizagem do aluno. Assim sendo iremos ressaltar alguns pontos significativos de cada etapa. Na primeira etapa do trabalho os alunos analisaram a tela na viso do adulto. Neste momento demonstramos para os alunos a proposta de um software educativo, referente miscigenao das cores, acreditando que nossas expectativas fossem ao encontro do aluno. Pedimos para os alunos que colaborassem na construo do mesmo como: sugerindo idias, levantando hipteses, fazendo crticas da tela apresentada. Percebeu-se que os alunos, com essa experincia, sentiram-se valorizados, pois estavam participando ativamente de seu prprio processo de aprendizagem. A tela apresentada aos alunos na viso do adulto pode ser vista na figura l.

Figura 1 Tela analisada Na segunda etapa os alunos tiveram a oportunidade de fazer seus questionamentos e avaliao de cada cone. Conforme o levantamento das idias, hipteses e crticas sugeridas pelos alunos, percebeu-se que os cones apresentados pelo adulto no tinham o mesmo significado para os alunos. Exemplos: 7

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a) b) c) d) e) f)

A borracha para os alunos parecia uma caixa de fsforos. O pincel com a lata de tinta para eles era um pote de lpis de cor. A impressora foi confundida com uma caixa. As espessuras do lpis eram linhas. O pincel parecia uma vassoura ou um tubo de cola. O Spray era um pincel atmico.

De acordo com o relato e anlise dos cones da tela os alunos apresentaram diversas sugestes atravs de seus ricos desenhos, conforme mostra claramente a Figura 2. cones Borracha Pincel com a lata de tinta Impressora Espessura do lpis Pincel de mistura Paleta de cores Sugestes dos alunos

Figura 2 Sugestes de melhoria dos cones Durante a terceira etapa que foi a modificao da tela e dos cones atravs das sugestes dos alunos com seus desenhos, percebemos que a criana tem uma forma prpria e ativa de raciocinar e aprender, construindo sua aprendizagem em uma descoberta constante, desafiadora, contextualizadora aos fatos pertencentes a sua realidade. Como exemplo temos alguns relatos dos alunos que contriburam para a elaborao da tela final. Colocar um cone para uma nova folha. A espessura do lpis deveria ser representada em forma de lpis e no em linhas. O pincel deveria estar representado com uma lata de tinta com pincel, e no somente o pincel. A paleta das cores no deveria ter rostinhos (tinta no fala). Com base nos relatos, desenhos, idias, hipteses, crticas e sugestes, finalmente em conjunto, fizemos as modificaes, como demonstra as Figuras 3 e 4.

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cones Borracha

Antes

Depois

Pincel Impressora Pincel de mistura Espessura do lpis

Figura 3 Modificaes Antes


Lpis D e s f a z e r

Depois
I m p r e s s o r a Sair

Pincel

Borracha

Spray

Novo

Pincel misturar Formas Geomtricas Misturador

Paleta de cores

Espessura do lpis

Recipiente com gua

Figura 4 Tela do software Neste trabalho pudemos analisar como os alunos participaram diretamente e contriburam com suas intervenes mostrando assim, que o professor no caminha distante do aluno, mas junto com ele, ampliando sua aprendizagem. Trocar a prtica tradicional por uma postura de ensino construtivista no uma tarefa simples para o professor, exige flexibilidade e disposio. O professor perde o controle absoluto, de quem sabe tudo, para se tornar um pesquisador em ao dentro da sala de aula. Em vez de dar a matria, em uma aula meramente expositiva, o professor organiza o trabalho didtico-pedaggico de modo que o aluno seja o co-piloto de sua prpria aprendizagem. O professor fica na posio de mediador desse processo. O construtivismo prope que o aluno participe ativamente do prprio aprendizado, mediante a experimentao, a pesquisa em grupo, o estmulo, a dvida e o desenvolvimento do raciocnio, entre outros procedimentos. Rejeita a apresentao de conhecimentos prontos 9

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ao estudante, como um prato feito. O que a criana capaz de fazer hoje em cooperao, ser capaz de fazer sozinha amanh. Portanto, o nico tipo positivo de aprendizagem aquele que caminha frente do desenvolvimento, servindo-lhe de guia. (...) O aprendizado deve ser orientado para o futuro, e no para o passado (Vygotsky, 1989, p.89). De acordo com as figuras 5 e 6 podemos confirmar esta realidade.

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Figura 5 Alunos analisando a tela proposta

Figura 6 Desenhos da tela dos alunos Na quarta e ltima etapa os alunos realizaram a avaliao da funcionalidade do software. Na avaliao do software, contou-se com a participao de trinta e oito alunos, observando que os mesmos sentiram imensa alegria de criar seus prprios desenhos, e essa motivao levou-os a querer construir sempre mais, dando-lhes liberdade para criar os mais variados desenhos. O desenho e a pintura despertaram nos alunos o gosto pela arte. O desenho representa muito mais do que um exerccio agradvel, na fase infantil. Desenhar torna-se experincia de aprendizagem. De acordo com Alves (1982), o cientista criativo aquele que brinca com as suas idias, que brinca com seus instrumentos. A miscigenao das cores, alm de dar a oportunidade de escolha aos alunos, trabalhou tambm, com a cincia de maneira atrativa. Os desenhos e as pinturas dos alunos registraram seus conceitos, sentimentos, e suas percepes do meio, como tambm proporcionaram ao professor consciente e sensvel, o modo de compreend-los melhor. O desenho e a pintura, feitos pelo aluno atravs do computador, amplia o aspecto emocional e oportuniza o desenvolvimento em muitas reas vitais como noo: espacial, auditiva, temporal, coordenao motora fina, lateralidade, e outros. Para o aluno pintar transformar seus pensamentos em formas e cores e colocar em ao seus sentimentos do momento. um ato criativo que amplia seu relacionamento com o meio, como indivduo que pode, deve e ir pensar por si mesmo. Observou-se tambm que os alunos, mesmo diante de um desafio, no se intimidaram frente ao computador. Esta experincia proporcionou muita liberdade para criar os mais 11

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variados desenhos, alm de propiciar muita emoo na miscigenao das cores, como pode ser visto nas Figuras 7 e 8.

Figura 7 Avaliao do software pelos alunos

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Figura 8 Desenhos efetuados com o software

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4. CONSIDERAES FINAIS Constatou-se neste trabalho que a utilizao do computador na pr-escola, como ferramenta de auxlio na aprendizagem infantil, muito importante para a construo do conhecimento dos alunos. Pode-se ressaltar algumas vantagens como: 1. A participao dos alunos na construo do software foi fundamental, pois foi considerado que a criana, ao chegar a escola, traz consigo uma grande bagagem de informaes, e que servem como ponto de partida para a construo de novos conhecimentos, oportunizando assim ao aluno e professor fazerem suas intervenes no prprio aprendizado. 2. O software propiciou a integrao professor-aluno transformando-os em parceiros no processo ensino-aprendizagem. 3. O aprendizado da miscigenao das cores primrias, em propores diferentes, deu-se de uma maneira criativa, prazerosa e desafiadora. 4. Desenvolveu o pensamento crtico dos alunos. 5. Estimulou a pesquisa e a criatividade nos alunos. 6. Os alunos sentiram uma imensa alegria, motivao, emoo, cooperao, interao principalmente por terem sido atores e autores de seu prprio trabalho.

O resultado desta vivncia mostra claramente que o computador no uma ameaa a profisso do professor, mas pode ser um instrumento para enriquecer a sua prtica, pedaggica. O professor precisa estar preparado para o uso desta tecnologia, deve estar se atualizando continuadamente acerca dele. Os professores devem ser motivados pelo desejo de crescer, de aprender e tambm de ensinar. Precisam tomar conscincia da necessidade de criar e inovar constantemente. Conforme Flores (1996, p. 86-89) devemos seguir algumas lies: a) No basta jogar computadores para os alunos ou para os professores. Deve haver um esforo na formao dos professores em utilizar qualitativamente este instrumento. b) A tecnologia no aumenta espontaneamente o desempenho dos alunos. Aumenta sim, a necessidade do professor mediar o processo do aprendiz. c) Alta tecnologia no significa qualidade, falha-se ao acreditar cegamente em interatividade e multimdia. Ter a rede de pesca no significa ter o peixe. d) Nenhum equipamento ou programa substitui um bom projeto educacional. Portanto, no devemos esperar que o computador traga uma soluo mgica e rpida para a educao, mas certamente, ele poder ser usado pelo professor como um importante instrumento pedaggico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criatividade no se ensina, se constri.

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5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 1. ALVES, Rubem. Sobre o poder e o saber. O Estado de So Paulo, So Paulo, 17 jan. 1982. 2. ALMEIDA, Maria E. B. & PRADO, Maria E. B. B. Um retrato da informtica em educao no Brasil. 1999. Endereo Eletrnico: http://www.proinfo.gov.br. Data da consulta: 08/06/2001. 3. BEARD, Ruth M. Como a criana pensa. 9. ed.. So Paulo: Ibrasa, 1991. 4. FISCHER, Julianne. Sugestes para o desenvolvimento do trabalho pedaggico. 5. FLORES, Angelita Maral. A informtica na educao: uma proposta pedaggica. Tubaro, 1996. 86 p. Monografia (Especializao em Informtica). Coordenadoria do Curso de Especializao em Informtica. 6. FONSECA, Lcio. Tecnologia na Escola. 2001. Endereo Eletrnico: Data da

http://www.aescola.com.br/aescola/sees/20tecnologia/2001/04/0002. consulta: 05/06/2001.

7. MORAES, Maria Candida. Novas tendncias para o uso das tecnologias da informao na educao 1998. Endereo Eletrnico: http://www.edutecnet.com.br/edmcand2.htm. Data da consulta: 31/05/2000. 8. OLIVEIRA, V. B. & FISCHER, M. C.. A microinformtica como instrumento de construo simblica. OLIVEIRA, V. B.. Informtica em psicopedagogia. So Paulo: Editora SENAC SP, 1996. 9. PIAGET, Jean. A Epistemologia Gentica. Rio de Janeiro: Vozes, 1972. 10. SETTE, S. S. et al. Formao de professores em informtica na educao. Endereo Eletrnico: http://www.proinfo.gov.br. Data da consulta: 08/06/2001. 11. VYGOTSY, L. et al., Pensamento e Linguagem. So Paulo, Martins Fontes, 1989.

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