You are on page 1of 40

KSIGA I

ROZDZIA I - WPROWADZENIE
Przygodowy Mot Bojowy jest gr planszow osadzon w Starym wiecie, miejscu znanym z gier z cyklu Warhammer. Kady z graczy wciela si w rol miaka rozpoczynajcego ycie awanturnika, ktre ma mu przynied nieopisan wadz i bogactwo. Podczas licznych wypraw zapuci si z przyjacimi w podziemne krlestwo Gr Kraoca wiata, gdzie po przebyciu niekooczcych si lochw wypenionych groz i niebezpieczeostwem, odnajdzie upragniony skarb i chwa. Jest to czas zawieruchy i magii, w ktrym Wojownicy i Czarodzieje musz walczyd o przetrwanie rami w rami przeciwko nieubaganymi wrogom. Jest to take czas wielkich przygd, gdzie sawa i bajeczne bogactwo oczekuje na tych, ktrzy odwa si ich szukad. W Przygodowym Mocie Bojowym kady z graczy kieruje poczynaniami jednej z wielu unikalnych Postaci, chcc sprawdzid swoje mstwo w poszukiwaniu skarbw i chway. Kada Postad to przedstawiciel innej rasy, ludu czy profesji. Zaleca si aby w pierwszych przygodach wykorzystad pierwsze cztery z prezentowanych Postaci. Barbarzyoc, ktry przeby dug drog z dzikiej pnocy, krainy gryzcego mrozu i szalonych wojownikw. Czarodzieja, wywodzcego si z wielkiego miasta Imperium, najwikszego i najbardziej wpywowego krlestwa ludzi. Krasnoluda, wiedzionego gorczk zota tak charakterystyczna dla tej rasy lojalnych kompanw i wielkich wojownikw. Elfa, przybyego z zielonych lasw Loren, gdzie jego lud spdza cae dnie na owach i ucztowaniu, chroniony przed zem za pomoc przedziwnej magii. Caa czwrka jest gotowa by rozpoczd wypraw. Jak wszyscy awanturnicy kieruj nimi opowieci o bajecznych skarbach ukrytych w Grach Kraoca wiata: smoczych leach, staroytnych zotych wityniach i klejnotach zapomnianych grobowcw. Pod wysokimi grami znajduje si nieznany wiat przejd, schodw, jaskio i tuneli biegncych gboko w gb ziemi. Wszystkie z nich nazywane s Lochami. Dawno temu wiele z nich wybudoway Krasnoludy zanim jeszcze Gobliny zaatakoway i zniszczyy ich najstarsze Twierdze. Krasnoludy skrupulatnie spisuj swe straty w potnych tomach zwanych Ksigami Zniewag, w ktrych rzekomo zamiast inkaustu uywa si krwi Krlw. Nie wszystkie Lochy s dawnym dzieem Krasnoludw. Niektre s naturalnymi siedliskami Goblinw, okrutnych stworw, ktrych wskie i czsto niestabilne tunele biegn pod caymi grami. Poniej odnaled mona przejcia wykonane przez Skavenw, nikczemnych zmutowanych szczuroludzi, ktrych chodniki wykopane pod niemale caym wiatem rozcigaj si pomidzy oboma wybrzeami. W Przygodowym Mocie Bojowym gracze badaj mroczne i niegocinne Lochy. Razem, musz stawid czoa czyhajcym na nich straszliwym niebezpieczeostwom. Stocz bj z takimi potworami jak Orki i Gobliny, Skaveni, Minotaury, demony czy nieumarci. W ciemnoci kryj si take i inne zagroenia: pezajce i wochate jadowite pajki, miertelne puapki zapadnie oraz zniszczone tunele, ktre zapadaj si przy byle dotkniciu. Jeli miakowie zakoocz Wypraw otrzymaj nagrod w postaci zota, skarbw i magicznych artefaktw. Im wicej zota i skarbw odnajd, tym lepiej. A ten z graczy, ktry nazbiera ich najwicej, spisze si najlepiej! Przygodowy Mot Bojowy jest gr kooperacyjn, w ktrej zamiast konkurowad z sob, aby wygrad gracze zmagaj si z sam gr. Nie wystpuje tutaj jedna staa plansza. Losowo wybierane 2

Sekcje korytarzy i komnat spite ze sob tworz zawsze unikalny Loch. Po opanowaniu podstawowych zasad gr mona rozbudowad o zaawansowane reguy oraz szereg wariantw zawartych w dalszej czci tego podrcznika. Przygodowy Mot Bojowy nie jest pojedyncz gr, a caym hobby. Projekt rozwija si cay czas i poza prezentowanym podrcznikiem w przyszoci pojawi si dodatkowe Postacie, karty skarbw, przygody i cae kampanie osadzone w wiecie Wojennego Mota. W grze wykorzystywane s modele przedstawiajce bohaterw oraz ich przeciwnikw. Producentem miniaturek jest brytyjska firma Games Workshop, ktra jest take wacicielem praw do gry, ktrej tumaczenie i modyfikacj stanowi przedmiot projektu Przygodowy Mot Bojowy.

1. ELEMENTY GRY:
Podrcznik Gry (ktry wanie czytasz); Plik PDF z kartami Loch; Plik PDF z kartami Spotkania; Plik PDF z kartami Zdarzenia; Plik PDF z kartami Potwory; Plik PDF z kartami Antybohater; Plik PDF z kartami Skarb; Plik PDF z kartami Magiczne Przedmioty; Plik PDF z kartami Magiczny Or i Zbroja; Plik PDF z kartami Skarb Wadcy Lochu; Plik PDF z kartami Podr; Plik PDF z kartami Osada; Plik PDF z kartami Umiejtnoci Postaci; Plik PDF z kartami Bohater; Plik PDF z etonami Postacie i Potwory; Plik PDF z etonami Pomoce; Plik PDF Sekcje planszy.

Komentarz [T1]: Dodad nowe elementy

Postacie i potwory: Wszystkie Postacie oraz Potwory przedstawione s za pomoc miniaturowych modeli. Zaleca si osadzenie modeli na okrgych podstawkach o rednicy 25mm w celu atwiejszego operowania i ustawiania ich na planszy. Dla wikszych modeli zastosowanie maj inne podstawki: Ogry, Minotaury okrge podstawki o rednicy 30mm; Ogary Chaosu, Centaury prostoktne podstawki o wymiarach 25x50mm; Smoki, Olbrzymy o krge podstawki o rednicy 50mm. W przypadku rezygnacji z modeli lub braku konkretnego modelu projekt zawiera arkusze etonw do wydruku przedstawiajce wszystkie wystpujce w grze modele (po jednym zestawie Postaci i Potworw).
Komentarz [T2]: Znaczniki: - Postad - Potwr (dowolny) - Wadca Lochu (dowolny) - Antybohater

Sekcje: W Przygodowym Mocie Bojowym plansza tworzona jest z kad gr za pomoc losowo wybranych Sekcji. Sprawia to, e Loch podczas kadej kolejnej Wyprawy bdzie inny i ciekawy. Istniej trzy rodzaje Sekcji, ktre zostay opisane poniej. 3

Wygld

Nazwa i rodzaj sekcji Korytarz (Przejcie)

Korytarz (Schody)

Korytarz (Zakrt)

Korytarz (Rozwidlenie)

Komnata (Lee Potworw)

Komnata Koocowa (Ognista Rozpadlina)

Przykadowe sekcje Lochu

Bramy: W arkuszu do wydruku Sekcji znajduje si 10 etonw Bram. Bramy s naturalnymi cznikami i separatorami Sekcji oraz informuj o dalszych obszarach, ktre mona zbadad. Karty: W Przygodowym Mocie Bojowym zawarto kilka rnych talii kart, wykorzystywanych przez Postacie, podczas Wypraw oraz po zakooczeniu przygody. Karty posiadaj wymiar 92x67mm. Rodzaje kart: Bohater suce do wylosowania jednego z graczy (przykadowo, ktry bdzie ofiar uruchomionej puapki). Umiejtnoci opisuj specjalne zdolnoci, ktre Postacie nabywaj awansujc na wyszy poziom. Zaklcia opisuj magiczne moce, ktrymi wadaj niektre z Postaci. Loch opisuj pomieszczenia (sekcje), z ktrych zbudowany jest Loch. Spotkania opisuj zdarzenia, puapki oraz potwory, ktre czyhaj na graczy w Lochu. Skarb opisuj najczciej odnajdywane w Lochu przedmioty i bogactwa. Magiczne Przedmioty, Magiczny Or i Zbroja opisuj potne artefakty Komnat. Skarb Wadcy Lochu opisuj gwn nagrod strzeon przez Wadc Lochu.

Koci: W Przygodowym Mocie Bojowym wykorzystywane s szeciocienne koci (k6) w dwch rozmiarach. Wiksze o 12mm ciankach su do wykonywania rzutw, mniejsze o 6mm ciankach wykorzystywane s do zaznaczania iloci obraeo jakie otrzymaa Postad lub Potwr. W grze czsto pojawiaj si opisy dotyczce rzutw kodmi, najpopularniejsze to: Rzud k6 - rzud jedn kostk. Rzud 2k6 rzud dwoma kostkami (gdzie 2 oznacza ilod koci) wynik rzutu jest najczciej sumowany. Rzud k3 rzud koci trzycienn. Instrukcj wykonuje si za pomoc rzutu koci k6, gdzie wyniki odczytuje si w nastpujcy sposb: 1i2 to 1, 3i4 to 2, 5i6 to 3. k6+5 rzud jedn kostk i dodaj do wyniku 5. k6-5 rzud jedn kostk i odejmij od wyniku 5. k66 oznacza, e naley rzucid dwoma kostkami k6, jedn po drugiej. Wynik na pierwszej oznacza dziesitne, a na drugiej jednoci i tak 2 i 4 oznacza 24 (k66 stosuje si gwnie podczas losowania wyniku z tabel).

Karty postaci i znaczniki postaci: Tak jak w grach fabularnych, tak i w Przygodowym Mocie Bojowym wykorzystuje si Karty Postaci, na ktrych gracze zapisuj wartoci cech, posiadany ekwipunek oraz specjalne zasady ich awanturnika. W celu ograniczenia iloci miejsca na stole jakie zajmuje gra wiele z informacji bdzie zapisywanych na Karcie Postaci nie zostay dla nich wykonane pomoce w postaci etonw czy maych kart. Do gry zaczono kilka kart Postaci - uniwersaln oraz po jednej dla kadej z klas Postaci. Dla kadej z klas Postaci zaczono kart Znacznik Postaci, ze wsplnym rewersem Bohater. Przed rozpoczciem Wyprawy naley wybrad z talii karty przedstawiajce jedynie Postacie biorce udzia w rozgrywce. Za kadym razem, gdy gracze zostan poinstruowani by wylosowad jedn z Postaci, naley losowo wybrad jeden z wyselekcjonowanych Znacznikw. Przedstawi ona konkretnego miaka (ktry np. otrzyma skarb lub sta ci celem wrogiego zaklcia). Jeli w grupie znajdzie si wicej ni jedna Postad tego samego rodzaju (np. dwch Barbarzyocw), naley wykonad kart zastpcz (np. przyjmujc inn) lub wydrukowad drugi zestaw Znacznikw Postaci.

Awers - owca Czarownic

Rewers

Awers Kapan Wojownik

etony pomocnicze: Do gry zaczono arkusz z etonami pomocniczymi. Przedstawiaj one dodatkowe elementy planszy (np. rozpadliny, kamienne bloki, skrzynie i puapki), stan w jakim znajduj si Postacie (Sied, Przewrcony itp.), Punkty Wewntrznej Mocy oraz modyfikatory Cech (z wartociami dodatnimi na jednej ze stron oraz ujemnej na drugiej). Przykadowe etony pomocnicze:

Zasypanie

Brona

D z kolcami

Punkt Wewntrznej Mocy

Sied

2. POSTACIE:
Kada Postad wystpujca w Przygodowym Mocie Bojowym posiada unikalny zestaw umiejtnoci. Niektrzy ze miakw jak Barbarzyoca czy Tancerz Wojny s biegymi wojownikami, inni jak Druid z Albionu czy Elf najlepiej spisuj si stojc z dala od walki, gdzie mog uywad bez przeszkd swoich zakld oraz broni dystansowej. Jednake aby przeyd, wszyscy gracze musz dziaad jako druyna. 1. CECHY W Przygodowym Mocie Bojowym gracze wcielaj si w rol jednej z 28 klas Postaci. Rnice w budowie ciaa, pochodzeniu oraz profesji s przedstawione przez jedenacie Cech. Kad z nich wyraono za pomoc wartoci liczbowej w przedziale od 1 do 10. Jeeli Postad jest silna bdzie posiadaa wysok Si, jeli jest mocnej budowy bdzie posiadaa wysok Wytrzymaod, itd. Jedenacie Cech to: Ruch, Walka Wrcz, Walka Dystansowa, Sia, Obraenia, Wytrzymaod, Rany, Inicjatywa, Ataki, Fart, Wola. Ruch (R) Cecha ukazujca ile pl Postad moe przebyd w kadej turze. Im wyszy Ruch, tym sprawniej miaek moe wdrowad po Lochu. Walka Wrcz (WW) Cecha bdca miar wprawy we wadaniu broni bia, ktr Postad posiada. Im wysza Walka Wrcz tym atwiej jest trafid przeciwnika oraz obronid si przed jego ciosami. Walka Dystansowa (WD) Cecha ukazuje jak wprawnie Postad posuguje si ukami i inn broni zasigow. Im wysza Walka Dystansowa tym atwiej jest trafid przeciwnika tak broni. Sia (S) Cecha ukazujca jak silna jest Postad. Im wysza Sia tym wicej obraeo w walce wrcz otrzymaj przeciwnicy. Obraenia (Obr) Cecha ukazujca jak dotkliwe rany Postad potrafi zadad. Cecha ukazuje ilod koci (np. 1 lub k6) jakie Postad uyje podczas zadawania obraeo zarwno w walce wrcz jak i posugujc si broni zasigow. Wytrzymaod (W) Cecha ukazujca ja harda jest Postad. Im wysza Wytrzymaod, tym miaek otrzymuje mniej dotkliwe obraenia i jest trudniejszy do pokonania. Rany (Rany) Cecha ukazujca ile obraeo Postad potrafi znied zanim padnie nieprzytomna i bezbronna. W odrnieniu do pozostaych cech, wartod Ran moe przekroczyd 10 (redni iloci Ran z jak Postacie rozpoczynaj karier to 11). W trakcie rozgrywki Postad bdzie tracia Rany otrzymujc celne ciosy od Potworw, z powodu dziaania puapek oraz zakld. Postad w peni si posiada tzw. Maksymalny Poziom Ran. Inicjatywa (I) Cecha ukazujca szybkod reakcji Postaci. Im wysza Inicjatywa, tym prdzej w trakcie tury Postad podejmie swoje dziaania.

Komentarz [T3]: Wpisad dokadn ilod

Ataki (A) Cecha ukazujca ilod ciosw jakie Postad potrafi wyprowadzid w kadej turze. Im wicej Atakw posiada model tym bardziej niebezpieczny staje si w walce. Fart (F) Cecha ukazujca w jakim stopniu Postad moe liczyd na sprzyjanie Fortuny. Szczcie jest wykorzystywane do przerzucania niesatysfakcjonujcego wyniku rzutu koci. Wartod Szczcia stanowi ilod przerzutw jakie Postad moe wykonad podczas kadej Wyprawy i odnawia si do wartoci wyjciowej z chwil rozpoczcie nastpnej przygody. Wola (W) Cecha ukazujca psychiczn odpornod Postaci na dziaania wrogich zakld i zdolnoci Potworw jak i opieranie si pokusom w osiedlach ludzkich.

2. KLASY POSTACI Profil pocztkowy kadej Postaci podano w Podrczniku Gry (patrz Ksiga Druga). Opis zawiera take zasady specjalne, wyposaenie, umiejtnoci awanturnika oraz ciek jego rozwoju. Caod poprzedzono opisem ukazujcym wicej szczegw o konkretnej klasie Postaci. Ekwipunek Kada z Postaci rozpoczyna rozgrywk posiadajc pewien unikalny przedmiot lub przedmioty. S to w wikszoci przypadkw przedmioty klasowe, ktrymi tylko ten jeden awanturnik potrafi si posugiwad (niezalenie czy w grupie znajduje si wicej Postaci tego samego typu). Poza przedmiotami klasowymi Postad moe posiadad broo i zbroj. Szczegowe informacje dot. dziaania kadego z przedmiotw opisano w dziale powiconemu danej Postaci (patrz Ksiga Druga). Jeeli Postad utraci ktr z posiadanych kart Ekwipunku (zostanie ona zniszczona lub zuyta), strata jest bezpowrotna chyba, e opis przedmiotu lub zasady specjalne Postaci stanowi inaczej.
Komentarz [T4]: Przykad przedmiotu klasowego

PRZEDMIOT KLASOWY

(awers)

Umiejtnoci pocztkowe Tym co czyni kad Postad wyjtkow poza jej Cechami i posiadanymi Przedmiotami s jej umiejtnoci (w tym umiejtnoci pocztkowe).

3. KARTY POSTACI Podczas gry w Przygodowego Mota Bojowego kady z graczy bdzie potrzebowa Kart Postaci (uniwersaln bd te stworzon dla konkretnej klasy Postaci). Na karcie bdzie zaznacza aktualny stan zdrowia Postaci, jej Cechy, majtek, posiadany ekwipunek oraz informacje dot. zasad specjalnych.
Komentarz [T5]: Miniatura Karty Postaci

ROZDZIA II PRZYGOTOWANIE DO GRY


Wikszod gier planszowych posiada z gry okrelony cel, po spenieniu ktrego jeden z graczy zostaje wyoniony jako zwycizca. Przygodowy Mot Bojowy jest innym rodzajem gry. Gracze przed kad rozgrywk sami ustalaj cel Wyprawy zgodnie z zaczonym Podrcznikiem Przygd. Celem moe byd rozegranie opisanego w podrczniku scenariusza i wykonanie konkretnego zadania (np. przebycie konkretnej Komnaty lub zdobycie konkretnego przedmiotu) lub pokonanie zego Wadcy Lochu strzegcego gry skarbw. W odrnieniu od innych gier, w Przygodowym Mocie Bojowym nie ma jednego zwycizcy. Jest to gra kooperacyjna, w ktrej wszyscy gracze musz razem wsppracowad aby pokonad oczekujce na nich w Lochu sugi za. Caa grupa zostaje zwycizc w chwili ukooczenia zadania i opuszczenia Lochu (oczywicie zdarzyd si moe, e ktra z Postaci polegnie, powikszy to tylko heroicznod wyczynu pozostaych awanturnikw).

1. PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. WYBR POSTACI W grze zawsze bior udzia cztery Postacie. Kady z uczestnikw gry moe wybrad jedn z 28 klas postaci (patrz Podrcznik Gry Ksiga Druga). Do pierwszej gry zaleca si wykorzystanie nastpujcych 4 awanturnikw: Barbarzyoc, Krasnoluda, Czarodzieja i Elfa. Jeeli kilku graczy pragnie zagrad t sam Postaci naley przeprowadzid losowanie, ktry z nich poprowadzi spornego miaka. Moliwym jest stworzenie kopii tej samej Postaci lecz ze wzgldu na wywaenie poziomu gry oraz wraenia z niej pyncych, odradza si tego. W przypadku, gdy do gry zasiada mniejsza ilod graczy naley rozdzielid pord grajcych kilka Postaci tak aby ich czna ilod zawsze wynosia 4 w Przygodowego Mota Bojowego mona take grad samemu! Po wybraniu Postaci kady gracz otrzymuje dla niej Kart Postaci, Znacznik Postaci, odpowiedni model lub eton oraz zestaw kostek (maych i duych). Karty ekwipunku Kada z Postaci posiada charakterystyczny dla swojej klasy przedmiot (lub przedmioty). Proponowane powyej Postacie posiadaj: Barbarzyoca Latarni; Krasnolud Lin; Czarodziej Zwj: Rka mierci; Elf Leczc Mikstur. Gracze bior karty przedstawiajce Ekwipunek swoich Postaci i kad je przed sob obok Karty Postaci. Rola latarni i przywdcy Najwaniejsz kart Ekwipunku w grze jest Latarnia. Postad niosca Latarni owietla drog dla caej grupy i co za tym idzie, przewodzi awanturnikom podczas Wyprawy. Zazwyczaj rol t bdzie peni Barbarzyoca. Jeeli aden z graczy nie wybra Barbarzyocy naley losowo przydzielid Latarni innej z Postaci uczestniczcych w grze. Ustalenie pocztkowej iloci Ran Nastpn rzecz jak naley wykonad to ustalid iloci Ran pocztkowych dla kadej z Postaci. Gracze w zalenoci od klasy wybranego awanturnika rzucaj podan iloci koci. Dla Barbarzyocy np. jest to k6+9, co oznacza, e do wyniku rzutu jedn kostk naley dodad 9 (umoliwia to otrzymanie wyniku w przedziale od 10 do 15). Uzyskany wynik bdzie oznacza ile Ran posiada Postad, gdy jest w peni zdrowia (Maksymalny Poziom Ran). W przypadku wyrzucenia 1, gracz 10

Komentarz [T6]: Wpisad dokadn ilod

moe ponowid rzut. Musi jednak zaakceptowad wynik drugiego rzutu nawet jeli kolejny raz wyrzuci 1! Ilod Ran naley zapisad na Karcie Postaci. Od tej pory, za kadym razem, gdy Postad otrzyma obraenia, gracz kadzie obok Maksymalnego Poziomu Ran na Karcie Postaci mae kostki ukazujce ilod utraconych Ran. Wartod przedstawiana na kostkach bdzie si stale zmieniaa Postad bdzie otrzymywaa i leczya obraenia. Jednake nigdy nie bdzie posiadaa wicej ran ni wynosi jej Maksymalny Poziom Ran. Z tego powodu naley prowadzid aktualne zapiski na Karcie Postaci. Zaklcia pocztkowe Przed rozpoczciem pierwszej Wyprawy naley wylosowad Zaklcia Pocztkowe dla kadej Postaci posugujcej si magi (patrz opis Postaci w Ksidze Drugiej). Wewntrzna moc Przed rozpoczciem pierwszej Wyprawy naley ustalid ilod Wewntrznej Mocy kadej Postaci posugujcej si magi (patrz opis Postaci w Ksidze Drugiej). Rozpoczynajc kad kolejn Wypraw ilod punktw Wewntrznej Mocy wraca do stanu wyjciowego (niewykorzystane punkty przepadaj). UWAGA: Powyej opisane czynnoci wypenia si jedynie przed rozpoczciem pierwszej Wyprawy. Podczas nastpnych Wypraw naley je pomind. 2. KARTY NAGRD Kada Wyprawa rozpoczyna si od przygotowania talii kart. Naley rozdzielid i potasowad cztery rodzaje kart Nagrd i umiecid je w dostpnym miejscu z boku stou: Skarb Magiczny Przedmiot Magiczny Or i Zbroja Skarb Wadcy Lochu 3. KARTY ZDARZEO Naley odliczyd 5 kart Spotkao ze spodu talii i wtasowad w nie jedn kart Antybohatera. Tak stworzona talia skada si z 20 kart, gdzie wrd ostatnich 6 kart znajduje jedna z potnych istot zamieszkujcych Loch. UWAGA: Jeli rozgrywka okazuje si za trudna nie naley uwzgldniad karty Antybohatera w talii Spotkao. Natomiast w celu podniesienia poziomu trudnoci, gracze mog zdecydowad o dodaniu drugiej karty Antybohatera do talii Spotkao. 4. KARTY LOCHU Gracze s ju gotowi by rozpoczd swoj Wypraw. Dostan si do Lochu poprzez ukryte przejcie, jaskini lub tajemne drzwi. Bd musieli zbadad rozcigajcy si przed nimi Loch, stoczyd walk z zamieszkujcymi go Potworami oraz pokonad wszelkie napotkane trudnoci, by na koocu wykonad powierzone im zadanie. Przed rozpoczciem kadej z Wypraw naley okrelid jej okolicznoci i cel. Jeden z graczy losuje kart Komnaty Koocowej i odszukuje rozdzia z ni zwizany w Podrczniku Przygd. Nastpnie 11

losuje jedn z przygotowanych Przygd i odczytuje zapis na gos informujc wszystkich uczestnikw rozgrywki o zdarzeniach w jakich rozpoczyna si Wyprawa oraz jakie zadanie przyjdzie im wypenid. Podrcznik Przygd zawiera informacje dotyczce specjalnych zasad, ktre bd obowizyway podczas Wyprawy, czego naley dokonad w Komnacie Koocowej oraz z jakiego rodzaju przeciwnikiem przyjdzie si awanturnikom zmierzyd. TWORZENIE TALII LOCHU: 1. Wylosuj jedn z Komnat Koocowych. Reszta kart
nie bdzie wykorzystywana w grze i mona je odoyd na bok. 2. Wylosuj jedn z Przygd powizanych z wylosowan Komnat Koocow. 3. Potasuj pozostae karty Lochu i wybierz 6 zakrytych. Dodaj do nich wybran wczeniej Komnat Koocow i ponownie przetasuj. 4. Dobierz kolejne 6 zakrytych kart Lochu i po je na wierzch stosu. Tak utworzona talia Lochu skada si z trzynastu kart, w ktrych gdzie na dole spoczywa Komnata Koocowa. 5. Umied na stole eton przedstawiajcy Wejcie do Lochu. Docz do niego jedn z Bram i wylosuj pierwsz kart Lochu. Przedstawion na karcie sekcj pocz z Bram Wejcia do Lochu. Na koocu sekcji umied drug Bram. 6. Umiecid model / eton przedstawiajcy Przywdc na jednym z p Wejcia do Lochu. Nastpnie zgodnie z Inicjatyw umied pozostae Postacie. 7. Wypraw czas zaczd!

6x

+ +
6x

7x

13

12

ROZDZIA III TURA


1. PODZIA TURY:
W trakcie rozgrywki gracze mog dokonywad przeszukania, poruszad si, walczyd, badad Loch, rzucad zaklcia, a nawet uciekad przed potworami, na jakie natrafi! W wiecie rzeczywistym wszystkie te rzeczy odbyyby si jednoczenie, skrzyowanie mieczy, wywarzenie butem drzwi, napicie ciciwy uku, czy splecenie zaklcia. W Przygodowym Mocie Bojowym kada z czynnoci odbywa si w okrelonej fazie, ktra ma swoje ustalone miejsce i czas w grze.

Rozgrywka podzielona jest na pewn ilod tur. Podczas kadej z tur, Postacie i Potwory otrzymaj szans na wykonanie pewnych czynnoci, jak np. poruszanie si, walka, rzucanie zakld itp. Kada tura skada si z 4 Faz. Fazy naley rozgrywad w odpowiedniej ustalonej kolejnoci, wypeniajc kad z nich do kooca zanim przejdzie si do nastpnej. W chwili, gdy wszystkie cztery fazy zostay zakooczone, rozpoczyna si nowa tura. Podzia tury przedstawiono poniej, szczegy dotyczce kadej z Faz opisano wraz z przykadami w nastpnych Rozdziaach. 1. PODZIA TURY: 1 Faza Mocy W trakcie tej Fazy, jedna z Postaci posugujcych si magi okrela ilod Magicznej Mocy, ktr bdzie moga wykorzystad w tej turze. Okrela take, czy nie wystpio Niespodziewane Zdarzenie. 2 Faza Graczy W trakcie tej Fazy, Postacie mog si poruszad, walczyd z Potworami i przygotowad si do Eksploracji Lochw. Faza Potworw W trakcie tej Fazy, kady znajdujcy si na planszy Potwr moe si poruszyd oraz atakowad Postacie. Faza Eksploracji W trakcie tej Fazy, gracze bd ustalali co znajduje si w nieowietlonej dotychczas czci Lochu. Z koocem tej Fazy, tura zostaje zakooczona.

W powyszej sytuacji, Barbarzyoca jest gotw do zbadania tego co znajduje si za Bram znajdujcej si po lewej stornie rozwidlenia.

13

W powyszej sytuacji, Barbarzyoca jest gotw do zbadania tego co znajduje si za Bram znajdujcej si po lewej stornie rozwidlenia.

Diagram 1 Przykadowa sytuacja w Lochu.

2. EKWIPUNEK I KARTY SKARBW Kada z klas Postaci wystpujca w Przygodowym Mocie Bojowym posiada przynajmniej jedn sztuk Ekwipunku: Latarnia, Lina, Leczca Mikstura, Magiczny Zwj, Kamienny Chleb, niadaniwka itd. (patrz Ekwipunek w opisie Postaci Ksiga Druga). W przypadku wikszoci z nich, nie podano konkretnej fazy, w jakiej mog byd uyte. Na przykad, jeli Czarodziej zosta ciko ranny, Elf moe oznajmid chd i wykorzystad swoj Leczc Mikstur uzdrawiajc kompana (przerywajc tym samym np. Faz Potworw). Co wicej Elf nie musi stad w bezporednim ssiedztwie Czarodzieja, czy nawet w tej samej sekcji. Gracz prowadzcy Elfa po prostu przekazuje kart Ekwipunku graczowi kierujcemu Czarodziejem, ktry wykorzystuje j do uleczenia swojej Postaci. Zasady dotyczce kadej sztuki Ekwipunku podano na jej karcie oraz w opisie Postaci. (patrz Podrcznik Gry - Ksiga Druga). W trakcie rozgrywki Postacie bd zdobyway take inne rodzaje przedmiotw, ktre bd mogy wykorzystad. Na przykad, jedna z Postaci moe odnaled magiczny miecz, wywar czy potny magiczny artefakt. Te przedmioty to Skarby, Magiczne Przedmioty, Magiczny Or i Zbroja oraz Skarby Wadcy Lochu, ktre wsplnie nazwano Nagrodami. Pozyskujc przedmiot naley odnotowad jego nazw na Karcie Postaci i pooyd obok niej otrzyman kart Nagrody. Niektrymi Nagrodami s zbroje, tarcze i broo. S to wyjtkowo przydatne przedmioty, ktre z pewnoci pomog ukooczyd Wypraw. W chwili pozyskania sztuki pancerza, Postad moe go przywdziad i od razu stosowad. aden gracz nie moe poyczyd kompanowi swojego pancerza czy broni, za wyjtkiem kooca tury, w ktrej na planszy nie znajduj si adne Potwory. Oznacza to, e Postacie mog wymieniad si posiadanym rynsztunkiem lecz nie w trakcie bitwy. Co si dotyczy Ekwipunku: Liny, Leczcej Mikstury itd., przedmiotw tych mona uyd w dowolnym momencie. Naley jednak zwrcid uwag na fakt, e niektre magiczne artefakty dziaaj jedynie okrelon ilod razy, inne naley odrzucid po wykorzystaniu (jak na przykad napoje). Zasady dotyczce dziaania tych przedmiotw ujto na ich kartach. 14

Niektre przedmioty posiadaj ikony symbolizujce miejsce ich osadzenia, ew. ograniczenia jakie niesie za sob jej uycie, a take informacj, ktre klasy Postaci mog go stosowad. Ikony to:

[ [ [ [ [ [

] wymagana jedna wolna rka, ] wymagane dwie wolne rce, ] zakadane na tors, ] zakadane na gow, ] broo dystansowa, ]

Komentarz [T7]: Wstawid ikony i dodad nowe jeli jakie dojd.

Poza ograniczeniami zwizanymi z klas (patrz opis Postaci - Ksiga Druga), kada Postad moe posugiwad si jednoczenie jedynie pewn iloci przedmiotw. Moe stosowad tylko jeden przedmiot zakadany na tors (zbroje), jeden zakadany na gow (hemy), oraz broo wykorzystujca maksymalnie dwie rce (dwie bronie jednorczne, jedna broo jednorczna wraz z tarcz lub jedna broo dwurczna). Przedmioty o niewielkich gabarytach, czy nie krpujce ruchu nie posiadaj ograniczeo (np. korona moe zostad naoona na hem, a paszcz dopity na zbroj). Jeeli Postad posiada kilka przedmiotw tego samego typu, np. dwa zestawy zbroi, naley oddzielid te aktualnie stosowane / zaoone, od pozostaych, ktre zostay zgromadzone w plecaku. Wyjtek stanowi broo, ktr mona zmieniad z pocztkiem kadej tury (zwaszcza w walce!).

ZASADA 1 i 6 Najwaniejsza zasada w Przygodowym Mocie Bojowym stanowi, e wynik rzutu koci rwny 1 nazywany jest naturaln 1 i zawsze oznacza 1 niezalenie od okolicznoci i dziaajcych modyfikatorw. 1 oznacza porak. Natomiast naturalna 6 jest zawsze sukcesem.

2. FAZA MOCY:
wiat Przygodowego Mota Bojowego peen jest wszelakiej maci potworw, zych czarnoksinikw, wspaniaych magicznych przedmiotw i potnych zakld. Loch rozpocierajcy si u stp awanturnikw zamieszkuje wielu gronych wrogw, do pokonania ktrych Postacie bd musiay wykorzystad kad z posiadanych umiejtnoci.

W trakcie Fazy Mocy, Czarodziej lub inna Postad wadajca magi okrela ile Punktw Mocy otrzyma do wykorzystania w nadchodzcej turze. W tym samym czasie, gracze dowiaduj si czy nie wystpio Niespodziewane Zdarzenie.

15

1. PUNKTY MOCY Na pocztku kadej Fazy Mocy, jeden z graczy (najczciej prowadzcy Czarodzieja) rzuca k6 ustalajc Wynik Fazy Mocy. Jeli wynik jest inny ni 1, wwczas kada z Postaci wadajcych magi dodaje do niego swj poziom. czna suma przedstawia ilod Punktw Mocy jak Postad moe zuyd w nadchodzcej turze. Do zaznaczenia iloci Mocy, umied ma kostk w polu Moc na Karcie Postaci. 2. NIESPODZIEWANE ZDARZENIE Jeli podczas okrelania iloci Mocy wypadnie 1, oznacza to, e wystpio Niespodziewane Zdarzenie. Czasem przyniesie ono pomocn wskazwk, chod bardziej prawdopodobnym jest, e gracze bd musieli stawid czoa Potworom. Pocignij wierzchni kart Spotkania. Jeli przedstawia ona Zdarzenie, od razu wypenij instrukcje zawarte na karcie. W przypadku wylosowania karty Potwory, grupa zostaa zaatakowana! W Bestiariuszu odszukaj grup przeciwnikw zapisan pod numerem podanym na wylosowanej karcie. Naley pamitad, e poziom Potworw, ktry jest zwizany z wykorzystaniem odpowiedniej tabeli, jest zawsze rwny najwyszemu poziomowi Postaci w grupie. Po sprawdzeniu, kto atakuje grup, ustal liczebnod potworw i przygotuj ich modele lub etony. Jeli Wynik Fazy Mocy jest rny od 1 naley od razu przejd do Fazy Graczy. UWAGA: Zdarza si, e przez kilka tur z rzdu nie wystpi ani jedno Niespodziewane Zdarzenie Loch wydaje si wtedy pusty i cichy. W innych przypadkach natomiast zdarza si, e podczas walki kilkakrotnie wystpi Niespodziewane Zdarzenie, czsto wprowadzajce du ilod przeciwnikw. 3. USTAWIANIA POTWORW NA PLANSZY W momencie, gdy Potwory atakuj graczy naley umiecid je na planszy. Zazwyczaj przeciwnicy bez ostrzeenia wyskakuj na przemierzajce Loch Postacie. Modele / etony nie s umieszczane w dowolny czy te przypadkowy sposb, a wedug kilku cisych zasad. Pierwsz z nich jest zasada Jeden-na-jednego. Stanowi ona po prostu, e grupa Potworw zaatakuje kadego z graczy w najbardziej jak to moliwe, rwny sposb. Przeciwnikw naley umiecid twarz (w przypadku etonw strzak) w kierunku swoich ofiar. Przykady umieszczania Potworw na planszy obrazuj ponisze rysunki. PRZYKADY UMIESZCZANIA POTWORW
UMIESZCZENIE 5 SKAVENW W chwili pojawienia si Potworw, jeden z graczy musi je umiecid na planszy zgodnie z zasad Jeden-na-jednego. W pierwszym przykadzie, awanturnicy zostaj zaatakowani przez 5 Skavenw. Jak przedstawiono na rysunku obok, przy kadej z czterech Postaci zostaje umieszczony jeden przeciwnik. Z uwagi na fakt, i ostatni Skaven mgby zaatakowad dowolnego awanturnika, wylosowana zostaje jedna Postad. Los wskazuje Czarodzieja, ktrego gracz moe umiecid przeciwnika na dowolnym przylegym polu.

16

UMIESZCZANIE 9 SKAVENW W przypadku, gdy pojawi si liczna grupa Potworw, przeciwnikw naley umiecid z zachowaniem zasady Jeden-na-jednego jak najbardziej jest to moliwe. Jeli zdarzy si, e Sekcja, w ktrej toczy si walka jest zbyt maa aby dowolnie umiecid przeciwnikw, wwczas naley wykorzystad wszystkie puste pola wok z Postaci tak aby przy kadej z nich znalaza si ta sama ilod wrogw. Dla przeciwnikw stanowicych naddatek naley wylosowad cel. Na drugim przykadzie, gracze zostaj zaatakowani przez grup 9 Skavenw. Przeciwnicy zostaj umieszczeni w taki sposb, aby przy kadej z Postaci znajdoway si dwa Potwory. Ostatni Skaven moe byd jedynie umieszczony obok Barbarzyocy, gdy przy pozostaych awanturnikach nie ma ju pustego pola. UMIESZCZANIE 3 SKAVENW I 2 MINOTAURW W przypadku, gdy gracze zostaj zaatakowani jednoczenie przez kilka rodzajw Potworw, kady z nich naley umiecid oddzielnie (niezalenie czy Potwory tworz jedn grup w Tabeli Potworw). Na przedstawionym przykadzie uyto kart-znacznikw Bohater do ustalenia kogo zaatakuj 3 Skaveny. Wylosowano Barbarzyoc, Krasnoluda i Czarodzieja. Nastpnie ponownie przy uyciu kart-znacznikw Bohater ustalono kogo zaatakuj 2 Minotaury. Wylosowano Barbarzyoc i Czarodzieja. Oznacza to, e pomimo i awanturnikw zaatakoway wicej ni cztery Potwory, Elf nie jest celem dla adnego z nich.

Diagram 2 Przykady rozmieszczenia Potworw.

4. KARTY ZNACZNIKI BOHATER W niektrych przypadkach atakujca grupa ma tak ilod Potworw, ktrej nie da si podzielid przez ilod graczy (i tym samym w peni zastosowad zasad Jeden-na-jednego). W celu rozmieszczenia naddatku przeciwnikw uywa si kart znacznikw z rewersem Bohater. Wylosuj jedn z kart znacznikw i umied Potwora z naddatku obok Postaci, ktrej kart odsonito. W przypadku, gdy obok Postaci nie ma wolnego pola, wylosuj inn a do momentu, w ktrym bdzie moliwe umieszczenie przeciwnika na planszy. Naley tak postpid z kadym wrogiem z naddatku. W przypadku, gdy przy adnej z Postaci nie ma ju miejsca, a do umieszczenia pozostay jeszcze jakie Potwory, naley je umiecid na pustych polach znajdujcych si jak najbliej Postaci. Jeeli w danej sekcji nie ma ju miejsca, wrogowi zostaj umieszczeni w ssiednich sekcjach. Jeli nawet w ssiednich sekcjach nie ma ju wolnego miejsca, Potworw nie naley umieszczad nigdzie awanturnicy maj ju wystarczajco problemw! Rne rodzaje potworw Jeeli atakujca grupa skada si z kilku rodzajw Potworw, podczas przydzielania kadego typu naley kierowad si zasad Jeden-na-jednego. Na przykad: Gracze zostali zaatakowani przez grup czterech Orkw i piciu Goblinw wic kada z Postaci musi stoczyd bj z jednym Orkiem i jednym Goblinem. Ostatniego, pitego, Goblina bdcego naddatkiem naley przydzielid Postaci, ktrej karta-znacznik zostanie wylosowana.

17

Gdy Postacie nie s w tej samej sekcji Czsto zdarza si, e w chwili pojawienia si Potworw grupa Postaci znajduje si jednoczenie w kilku sekcjach. W tej sytuacji naley wylosowad jedn kart-znacznik Bohatera - sekcja, w ktrej znajduje si wskazana na karcie Postad bdzie celem ataku. Nastpnie zgodnie z zasad Jeden-najednego naley umiecid Potwory w wybranej sekcji lecz uwzgldniajc jedynie Postacie tam przebywajce. Potwory z naddatku przydzielane s na podstawie losowania karty-znacznika Bohater. W sytuacji, gdy w sekcji nie ma ju miejsca, pozostae do rozdzielenia Potwory zostaj umieszczone przy pozostaych Postaciach. Na przykad: Elf, znajduje si w Przejciu w chwili, gdy wystpuje Niespodziewane Zdarzenie wprowadzajce 12 Goblinw. Z puli kart-znacznikw Bohater wylosowano Elfa. 7 Goblinw zostanie umieszczonych w Przejciu i zaatakuj Elfa. Z racji, e w sekcji nie ma ju miejsca, pozostae 5 Goblinw zaatakuje pozostae Postacie. Przy kadym z awanturnikw zostanie umieszony jeden przeciwnik, a dwch z naddatku zostanie rozlosowanych przy pomocy kart-znacznikw Bohater. UWAGA: Dobrym pomysem jest aby grupa trzymaa si razem. Przebywanie w jednej sekcji zmniejsza ryzyko bycia zaatakowanym przez przytaczajc ilod wrogw naraz. Potwory uzbrojone w broo dystansow Wyjtkiem dla powyszych regu jest sytuacja, w ktrej pojawiaj si Potwory uzbrojone broo dystansow. Ich modele nie s umiejscawiane bezporednio przy Postaciach lecz jak najdalej od nich, przebywajc w tej samej lub ssiedniej sekcji w miejscu, z ktrego widz swj cel. Potwory uzbrojone w broo dystansow posiadaj take broo rczn informacje dotyczce uzbrojenia kadego z Potworw ujto w jego opisie w Bestiariuszu oraz Tabeli Potworw. 5. POLE WIDZENIA Modele uzbrojone w broo dystansow mog strzelad jedynie do celu, ktry widz. Ich pole widzenia jest ograniczane przez solidne elementy jak na przykad ciany czy kamienne gazy) znajdujce na drodze do celu. Inne modele, zarwno Potwory jak i Postacie, nie ograniczaj pola widzenia, z uwagi na zaoenie, e wszystkie nieustannie si poruszaj. W celu ustalenie pola widzenia naley w wyobrani rozcignd lini pomidzy rodkiem pola, na ktrym znajduje si strzelajcy model, a rodkiem pola jego potencjalnej ofiary (do tego celu mona wykorzystad kawaek nici krawieckiej). Jeli linia nachodzi na solidny obiekt oznacza to, e pole widzenia modelu jest zasonite i nie moe on oddad strzau do wskazanego celu.
Na przedstawionym przykadzie, Elf znajduje si w polu widzenia Orka pomimo stojcego pomidzy nimi Minotaura. Zakada si, e modele znajdujce si na drodze pomidzy strzelajcym a jego celem, znajduj si w staym ruchu i nie s brane za przeszkod. Dlatego wprawny ucznik jest w stanie trafid w cel zasonity zarwno przez Postacie jak i Potwory. Z drugiej strony, Ork nie moe obrad za cel Czarodzieja, gdy jego pole widzenia ogranicza ciana. Zatem aby strzelid do Czarodzieja Ork musi przejd na ssiednie pole po prawej lub na grze.

Diagram 3 Ustalenie pola widzenia.

18

6. POTWORY ATAKUJ Jak opisano powyej Potwory pojawiajce si w nastpstwie Niespodziewanego Zdarzenia ustawiane s na planszy w Fazie Mocy. Nie atakuj jednak od razu, a dopiero w Fazie Potworw nastpujcej po Fazie Graczy. Oznacza to, e Postacie bd zwykle atakoway przed Potworami. Jednake, niektre Potwory posiadaj ataki specjalne, ktre rozpatrywane s w chwili ustawienia ich na planszy! Informacje dotyczce tych specjalnych atakw ujto w opisie Potworw w Bestiariuszu oraz w Tabeli Potworw. Na szczcie Potworw atakujcych w ten sposb jest niewiele i s zazwyczaj dod sabe, jak na przykad Olbrzymie Nietoperze. 7. MARTWY CZARODZIEJ W przypadku, gdy Czarodziej lub inna Postad posugujca si magi zginie, inny gracz bdzie wykonywa rzuty w Fazie Mocy sprawdzajc czy nie wystpio Niespodziewane Zdarzenie. Pomimo, e nie ma ju powodu dla okrelania iloci Mocy Czarodzieja, to grupa moe nadal zostad zaatakowana przez Potwory!

3. FAZA GRACZY:
Podczas przemierzania Lochw, Postacie bd napotykad na wiele plugawych Potworw, ktre bd musiay pokonad przed podjciem dalszej wdrwki. Poczwszy od podstpnych Snotlingw i Olbrzymich Nietoperzy po potne Minotaury, wszystkie te stwory czy jedna rzecz, niebezpieczna determinacja by zabid lub przegnad awanturnikw.

W trakcie Fazy Graczy, kady z graczy bdzie mia sposobnod poruszenia swojej Postaci i atakowania Potworw. Zasady dotyczce walki i rzucania zakld opisano w dalszej czci Podrcznika Gry. Poniszy dzia opisuje rzeczy, ktre Postacie mog robid oraz kolejnoci ich wykonywania. 1. KOLEJNOD W FAZIE GRACZY W trakcie Fazy Graczy, kady z graczy kolejno wykonuje akcje swojej Postaci. Przywdca dziercy latarni bdzie jednak zawsze pierwszy niezalenie od posiadanej Inicjatywy - zazwyczaj bdzie nim Barbarzyoca. Jeli Przywdca zginie, inna Postad musi ponied latarni stajc si tym samym nowym Przywdc. Po Przywdcy, akcje wykonuj pozostae Postacie zgodnie z Inicjatyw od najwyszej do najniszej. Kady z awanturnikw musi zakooczyd swj ruch i ataki zanim te czynnoci przeprowadzi kto nastpny. Latarnia i zagubienie w ciemnociach Latarnia owietla sekcj, w ktrej znajduje si przywdca oraz kad sekcj do niej przylegajc (poczon Bram). Jeeli ktra z Postaci znajdzie si w sekcji, do ktrej nie dociera wiato (oddali si lub zostanie z tyu za Przywdc), wwczas staje si Zagubiony w ciemnociach i usunity z gry. UWAGA: Jest o bardzo wana zasada, ktr naley pamitad od samego pocztku. Jeli grupa zacznie si rozdzielad i awanturnicy rozejd si w rnych kierunkach zgubi si w Lochu! Zawsze naley obserwowad, gdzie znajduje si Przywdca i najlepiej przebywad w tej samej sekcji co on.

19

2. PORUSZANIE SI I WALKA Podczas swojej tury, Postad moe przebyd maksymalnie tyle pl ile wynosi jej Ruch (R). Po zakooczeniu ruchu Postad moe zaatakowad Potwora znajdujcego si na ssiednim polu. Gracz nie jest zmuszony przemieszczad modelu swojej Postaci na cay dystans jaki ta moe pokonad, czy w ogle si ni poruszad. Ruchu mona dokonad w dowolnym kierunku, wcznie z ruchem na pole ssiednie po skosie, po ktrym Postad moe zostad zwrcona w dowolnym kierunku. Jednake, awanturnik nie moe przemieszczad si przez pola, na ktrych znajduj si wrogie modele lub przeszkody. Awanturnicy mog przemieszczad si przez pola zajte przez inne Postacie lecz jedynie w sytuacji, gdy aden z modeli nie znajduje si w walce (nie s zwizane walk). UWAGA: W niektrych sekcjach, jak na przykad w Komnacie Boka, posadzka znajduje si na kilku poziomach. W tego typu obszarach przemieszczanie si pomidzy poziomami (zarwno w gr jak i w d) odbywa si wycznie w wyznaczonych miejscach (dla Komnaty Boka s to schody). Do celw zasad zwizanych z poruszaniem si, schody s traktowane jak kady inny obszar chyba, e Ksiga Przygd mwi inaczej. Ograniczenia w ruchu po skosie Postad nie moe przenied si na pole po skosie jeli, pole z ktrego si przenosi lub pole docelowe ssiaduje z solidnym obiektem (dotyczy to gwnie naronikw).

Diagram nr 4 Przykady ruchu po skosie.

3. ZWIZANIE WALK Jeli z pocztkiem Fazy Graczy, na polu ssiadujcym z Postaci znajduje si Potwr, wwczas Postad jest Zwizana walk i nie moe si poruszad. Przedstawia to sytuacj, w ktrej awanturnik podejmuje dzieln obron przed atakami przeciwnika. Pomimo, e model zwizany walk nie moe si poruszyd, moe zwrcid si twarz w dowolnym kierunku. UWAGA: Bdc zwizanym walk nie mona posugiwad si broni zasigow. Testy wyamania Jak opisano powyej, Postad jest zwizana walk jeli w z pocztkiem Fazy Graczy bdzie si znajdowaa na polu ssiadujcym z Potworem. Jednake, jeli chce moe sprbowad wyamad si z walki. Kada Postad posiada w swoim profilu wartod Wyamanie. Test wyamania powiedzie si jeli gracz wyrzuci na koci wartod rwn lub wysz od Wyamania jego Postaci. W przypadku powodzenia, awanturnik uchodzi z walki i moe poruszad si na normalnych zasadach. W przypadku niepowodzenia, Postad musi pozostad na zajmowanym polu i dalej walczyd z przeciwnikiem.

20

UWAGA: Postad wykonuje tylko jeden Test wyamania, niezalenie od iloci Potworw znajdujcych si na ssiednich polach. Atakowanie Po zakooczeniu ruchu, Postad moe przeprowadzid swoje ataki (zarwno w rcz jak i dystansowe). Zasady na jakich odbywa si walka podano pniej (patrz Rozdzia IV Walka). Niemoliwe jest posugiwanie si w tej samej turze broni strzeleck i walczyd wrcz. 4. EKSPLORACJA LOCHW W chwili, gdy Postacie dojd do Bramy, za ktr nie uoono jeszcze sekcji, wwczas musz si zatrzymad nie mog zapucid si w niezbadan i nieowietlon czd Lochu. Sprawdzenie co znajduje si po drugiej stronie odbywa si w Fazie Eksploracji. Wejcie do lochu Obszar wejcia do Lochu stanowi take wyjcie z niego! Jeli awanturnicy postanowi opucid Loch, mog wrcid po swoich ladach i wyjd na zewntrz jest to dozwolone wycznie w przypadku, gdy ich droga nie jest w aden sposb zablokowana (np. Bron lub jeli korytarz jest Zasypany). Naley zwrcid uwag, e Przygoda, ktr grupa rozgrywa oraz pokonanie Wadcy Lochu oferuj take inny sposb na szybkie opuszczenie Lochu. Wejcie do nowej sekcji Za pierwszym razem, gdy Postad wejdzie do nowej sekcji, bdzie ona pusta. Jednake, wiele Potworw moe znajdowad si w ukryciu, czyhajc w cieniu pomieszczenia i ujawniajc si dopiero, gdy nieostrony miaek podejdzie za blisko. W chwili, gdy Postad wejdzie do nowej sekcji i zakooczy swj ruch jej tura si kooczy. Nastpnie swoje akcje wykonuje kolejny z awanturnikw. UWAGA: Powysza zasada nie dotyczy sytuacji, gdy Postad wchodzi do sekcji, w ktrej znajduj si wrogie modele. Co dalej? Po tym jak wszystkie Postacie wykonaj ruch i atak, rozpoczyna si Faza Potworw.

4. FAZA POTWORW:
Mieszkaocy jaskio pod Grami Kranca wiata bd bronili swoich skarbw i zota. W miar jak Postacie schodz w gb Lochw zamieszkujce je Potwory przygotowuj si do ataku.

W trakcie Fazy Potworw, przeciwnicy otrzymuj szans do dziaania. Z racji, e Potwory nie s kontrolowane bezporednio przez adn osob, zadaniem graczy bdzie przemieszczanie przeciwnikw. 1. NOWA KOMNATY Po tym jak Postacie wejd do nowej Komnaty, naley rozpoczd Faz Potworw od wylosowania wierzchniej karty Spotkao by sprawdzid co czeka gryp wewntrz. Jeli odkryta karta przedstawia Potwory, zostan one umieszczone w Komnacie, nawet jeli Postacie rozdzieliy si na kilka sekcji. Kart Spotkao naley pocignd jedynie za pierwszym razem, gdy Postacie wchodz do Komnaty, a nie za kadym wejciem. Ponadto zasada ta dotyczy jedynie Komnat, a nie Korytarzy czy Komnat Koocowych, ktre posiadaj osobne zasady opisane w pniejszej czci Podrcznika Gry. 21

Komnaty Komnaty s sekcjami o wielkoci 4 na 4 pola. Po tym jak Postacie po raz pierwszy wejd do Komnaty naley pocignd wierzchni kart Spotkao. Istniej dwa rodzaje kart Spotkao Zdarzenia i Spotkania - Potwory. Jeli karta przedstawia Spotkanie - Zdarzenie, naley pocignd wierzchni kart z talii Zdarzeo i postpid zgodnie z opisem zawartym na karcie. Jeli karta Spotkania przedstawia Spotkanie - Potwory, oznacza to, e Postacie zostay zaatakowane przez mieszkaocw Lochu i naley pocignd wierzchni kart z talii Potworw. Po odkryciu karty Potworw gracze sprawdzaj dwucyfrowy numer przedstawiony na karcie jest to numer pod jakim naley szukad grupy w Tabeli Potworw (poziom jest zawsze rwny najwyszemu poziomowi Postaci w grupie). Nastpnie naley ustalid ilod przeciwnikw patrz kolumna Ilod. We odpowiedni ilod modeli lub etonw i ustaw je zgodnie z poznanymi wczeniej zasadami (patrz Rozdzia Drugi Faza Mocy, punkt 3.). Podrcznik Gry pozostaw otwarty na Tabeli Potworw, gdy informacje w niej zawarte bd potrzebne w nadcigajcej walce. Wystawiajc model Potwora przy ktrejkolwiek z Postaci, obrd model twarz (a eton strzak) w kierunku awanturnika, ktrego atakuje. Stanowi to znaczne uatwienie w walce. Komnata koocowa Komnata Koocowa znajduje si na koocu Lochu i stanowi ostateczny cel Wyprawy awanturnikw. Wchodzc do Komnaty Koocowej nie losuje si karty Spotkania, a postpuje zgodnie z opisem zamieszonym w Podrczniku Przygd. Podrcznik Przygd zawiera zasady specjalne dotyczce ostatecznego starcia kooczcego Przygod. Gracze z czasem dowiedz si, e jest on zawsze chroniony przez spor grup Potworw, potn besti, a czasem take przez Wadc Lochu! Pokonanie wszystkich przeciwnikw przyniesie graczom ostateczn nagrod. Nowe potwory Po tym jak nowo wylosowane Potwory zostay umieszczone na planszy w Fazie Potworw ich tura dobiega kooca wyskoczyy z cienia i zajy swoje miejsca. Nie mog si poruszyd oraz atakowad a do nastpnej Fazy Potworw. Jedynie Potwory, ktre pojawiy si na skutek Niespodziewanego Zdarzenia w Fazie Mocy, mog poruszad si i atakowad w Fazie Potworw tej samej tury. Oznacza to, e niezalenie od okolicznoci w jakich pojawiy si Potwory, gracze bd zawsze mogli zaatakowad jako pierwsi podczas Fazy Potworw. 2. PORUSZANIE SI I WALKA Za wyjtkiem nowych Potworw, co opisano powyej, Potwory ju znajdujce si w grze, mog si teraz poruszad i walczyd podczas Fazy Potworw. Akcje potworw Potwory zawsze atakuj Postacie! Sposb w jaki to zrobi zaley od umiejscowienia modeli oraz broni jak si posuguj. Jeli Potwr jest zwizany walk nie moe si poruszad. Pozostaje na swoim polu i atakuje Postad, do ktrej zosta przypisany. Jeli Potwr posiada broo dystansow, nie jest zwizany walk i widzi swj cel, wwczas nie poruszy si i odda strza. Jeli Potwr posiada broo dystansow, nie jest zwizany walk i nie widzi swojego celu, poruszy si w miejsce, z ktrego bdzie widzia swj cel i odda strza. Jeli Potwr nie posiada broni dystansowej, lub j posiada ale nie moe si poruszyd w miejsce, z ktrego widziaby swj cel, podejdzie do jednej z Postaci. Jeli Potwr moe podejd do Postaci, uczyni to i zaatakuje j.

22

Potwory jeli to moliwe zawsze poruszaj si i atakuj zgodnie z zasad Jeden-na-jednego. UWAGA: Zasada Jeden-na-jednego stanowi, e Potwory zawsze dziel si pomidzy awanturnikw w sposb moliwie najbardziej rwny. Czsto zdarza si, e naley przydzielid Potwory awanturnikom na nowo co Faz Potworw. Ruch Potwory poruszaj si na tych samych zasadach co Postacie, maksymalnie o tyle pl ile wynosi wartod ich Ruchu. Po zakooczeniu ruchu, Potwr moe zaatakowad awanturnika znajdujcego si na ssiednim polu. Niektre Potwory podlegaj zasadom specjalnym i posiadaj zdolnoci. Wszystkie informacje dotyczce kadego z Potworw podano w jego opisie (patrz Ksiga Pita Bestiariusz). Zwizanie walk Jeli z pocztkiem Fazy Potworw, Potwr znajduje si w ssiedztwie ktrejkolwiek z Postacie, jest wwczas uwaany za zwizanego walk. W odrnieniu do awanturnikw, wikszod Potworw nie moe wyamad si z walki. Zasada pierwszego ataku Zarwno Potwory wprowadzone do gry w Fazie Mocy na skutek Niespodziewanego Zdarzenia jak i Potwory umieszczone na planszy po wejciu Postaci do nowej Komnaty podlegaj zasadzie pierwszego ataku w nadchodzcej Fazie Potworw. UWAGA: Zasada pierwszego ataku stanowi, e Potwr umieszczony na planszy obok konkretnej Postaci bdzie j zawsze atakowa w pierwszej turze walki. Jeli Postad odejdzie od przeciwnika, bdzie on prbowa podyd za awanturnikiem. Naley jednak pamitad, e Potwory zwizane walk nie mog si poruszad. Powyszy akapit oznacza, e w pierwszej turze walki zasada pierwszego ataku jest waniejsza od zasady Jeden-na-jednego. Od drugiej tury walka przebiega w oparciu o zasad Jeden-najednego co czsto powoduje ponowne przydzielenie Potworom ich celw z pocztkiem kadej Fazy Potworw. PRZYKADY ZASTOSOWANIA ZASAD PIERWSZY ATAK ORAZ JEDEN-NA-JEDNEGO

Po wejciu do Komnaty, gracze napotykaj na Minotaura i trzy Szczury Olbrzymy. Z uwagi na fakt, i Potworw jest mniej ni samych awanturnikw, cele ataku zostaj ustalone przy pomocy kart-znacznikw Bohater. Minotaur zaatakuje Elfa, Szczury Giganty natomiast rzucaj si na Elfa, Barbarzyoc oraz Czarodzieja. Fart sprawia, e Krasnolud nie zosta zauwaony!

23

Na szczcie, Potwory nie zaatakuj od razu, gdy zostay wanie umieszczone na planszy. Bd musiay poczekad do najbliszej Fazy Potworw. Tura kooczy si. W Fazie Graczy nastpnej tury, awanturnicy zaatakuj jako pierwsi liczc na zgadzenie jak najwikszej iloci Potworw zanim te zareaguj. Elf rozpoczyna. Automatycznie wyamuje si z walki i wskakuje do rogu Komnaty skd strzela z uku do Minotaura ranic go nieznacznie (mechanik samej walki opisano pniej). Jako nastpny akcje wykona Barbarzyoca, potem Czarodziej i Krasnolud. Barbarzyoca zabija swojego Szczura Olbrzyma. Czarodziej i Krasnolud chybiaj.

Rozpoczyna si Faza Potworw. Z uwagi na fakt, e przeciwnicy zostali umieszczeni na planszy w zeszej turze, jest to ich pierwsza okazja do zaatakowania graczy. Podlegaj zasadzie Pierwszego atak i bd poday za swoimi pierwotnymi celami. Czarodziej nie poruszy si wic jego Szczur Olbrzym zaatakuje z miejsca, w ktrym stoi ale na szczcie dla gracza - chybia. Jedynymi pozostaymi przy yciu przeciwnikami s Szczur Olbrzym i Minotaur, ktre zostay umieszczone przy Elfie. Szczur stoi obok Krasnoluda i nie moe si poruszyd gdy jest zwizany z nim walk. Minotaur nie stoi koo adnego z awanturnikw wic rzuca si na Elfa. W przedstawionej sytuacji mimo, e Krasnolud nie by wylosowany jako pierwotny cel w chwili, gdy pojawiy si Potwory, to na skutek poczynao Elfa zosta zaatakowany przez jego Szczura Olbrzyma. I jak tu ufad elfom?

Diagram 5 Przykady rozmieszczenia Potworw.

5. FAZA EKSPLORACJI:
Jaskinie pod Grami Kraoca wiata rozcigaj si na wiele mil, wij si tam i z powrotem schodzc coraz to gbiej we wntrze ziemi. Podczas badania Lochw, awanturnicy odkrywaj staroytne Przejcia, dawno opuszczone Komnaty oraz schody wykute w skale.

W trakcie Fazy Eksploracji, gracze badajc nieowietlone miejsca znajdujce si za Bramami, rozbudowuj Loch o dodatkowe sekcje. 1. EKSPLORACJA Tylko Przywdca wyposaony w Latarni jest w stanie Eksplorowad Loch. Jest to moliwe jedynie jeli w sekcji, w ktrej znajduje si Przywdca nie ma Potworw w trakcie walki bdzie zbyt zajty machaniem mieczem ni owietlaniem zakamarkw korytarza.

24

W celu dokonania Eksploracji Lochu, Przywdca musi znajdowad si na polu ssiadujcym z Bram, ktra prowadzi do niezbadanej czci Lochu. Nastpnie w Fazie Eksploracji deklaruje chd sprawdzenia co znajduje si po drugiej stronie i cignie wierzchni kart z talii Lochu. Karta przedstawia now czd planszy: Korytarz, Komnat lub sam Komnat Koocow. Wskazan sekcj naley umiecid na planszy czc j przy pomocy Bramy z miejscem, w ktrym stoi Przywdca. UWAGA: Jeli nowa karta Lochu przedstawia Komnat, umied t kart obok nowej sekcji. W chwili, gdy ktra z Postaci wejdzie do Komnaty, usuo kart Lochu. Po uoeniu nowej sekcji Faza Eksploracji dobiega kooca, awanturnicy bd mogli do niej wejd w przyszej Fazie Graczy. Nie ma obowizku wejcia do nowo umieszczonej sekcji, gracze mog zdecydowad si na zbadania innej odnogi Lochu i pniejszy powrt. Po Fazie Eksploracji nastpuje nowa tura rozpoczynajca si od Fazy Mocy. Rozwidlenia Loch nie jest prostym dugim korytarzem. Posiada rozwidlenia zmuszajce grup do podjcia decyzji i obrania jednej z wielu drg, z ktrych wiele to lepe zauki, a tylko jedna prowadzi do Komnaty Koocowej. Jeli odkryta karta Lochu przedstawia Rozwidlenie lub inn sekcj podlegajc zasadom Rozwidlenia wwczas naley rozdzielid tali Lochu. Rozpoczynajc od spodu talii, zachowujc kolejnod roz karty na tyle stosw ile odng drogi si pojawio (w przypadku sekcji Rozwidlenie s to dwie drogi). Nastpnie umied po jednym ze stosw przy kadej z Bram, tak aby kada z nich gdzie prowadzia. Podczas Eksploracji odnogi naley pocignd kart ze stosu uoonego przy Bramie tej odnogi. Jeli na stosie zabraknie kart lub gracze dojd do kooca odnogi nie natrafiajc na Komnat Koocow, wwczas dalsza wdrwka t drog jest niemoliwa i grupa musi zawrcid prbujc zbadad inn odnog Lochu.

25

KARTY LOCHU

Nazwa sekcji, ktr przedstawia karta.

Krtki opis sekcji

Opis zasad specjalnych sekcji.

Miniatura przestawiajca sekcj.

Rodzaj sekcji (Korytarz, Komnata, Komnata Koocowa)

Informacja dotyczca umiejscowienia Bram (zarwno wejcia jak i wyjd).

Diagram 6 Karty Lochu.

26

PRZYKADY FAZY EKSPLORACJI


Na przykadzie po lewej, Barbarzyoca jest gotowy do zbadania tego co znajduje si za Bram na poudniowej cianie. W celu dokonania eksploracji Bramy, na planszy nie mog znajdowad si adne Potwory, a Przywdca (w tym przypadku Barbarzyoca) musi znajdowad si na jednym z dwch pl przylegajcych do Bramy. Barbarzyoca oznajmia chd eksploracji Lochu. Gracz dobiera wierzchni kart Lochu, ktra w tym przypadku przedstawia Przejcie.

Przywdca musi si znajdowad na jednym z dwch pl przylegajcych do bramy.

Przejcia zawsze posiadaj dwie Bramy, po jednej na kadym koocu. Jedn z nich jest wejcie, za ktrym wanie stoj awanturnicy, druga stanowi przejcie dalej w gb Lochu. Na jednym z kraocw miniatury Sekcji znajdujcej si na dole karty Lochu zaznaczono trzy propozycje umiejscowienia Bramy bdcej przejciem dalej. Naley wybrad jedn nich.

Na przykadzie po prawej, do Komnaty przyczono now Sekcj Przejcie. Bram w nowej Sekcji umieszczono na jej przeciwlegym koocu chod moga znajdowad si take w punkcie A lub B. Poniszy schemat przedstawia rne sposoby umieszczania nowych Sekcji i Bram. Loch nie musi stanowid cigu Sekcji w linii prostej. Wygld Lochu mona dostosowad do wielkoci powierzchni stou.

Diagram 7 Przykad Fazy Eksploracji.

27

6. FAZA EKSPLORACJI:
Ostatniego ze Skavenw ogarny pomiertne drgawki, z jego pokrytych futrem plecw wystawaa pojedyncza strzaa Elfa. Plugawy boek stojcy w rogu pomieszczenia, zosta zniszczony, rozbity na setki kawakw. Ranni i zmczeni awanturnicy nie zdawali sobie sprawy, e ich Wyprawy zostaa ukooczona. Za bokiem znajdowao si ukryte w mroku przejcie, korytarz prowadzcy w gr, ku wolnoci i wygranej

Po dotarciu do Komnaty Koocowej gracze musz wypenid Zadanie podane w opisie Przygody lub stawid czoa Wadcy Lochu. Niezalenie czy im si to uda, Wyprawa zakooczy si. 1. KOMNATA KOOCOWA Zakooczenie kadej z Wypraw ma miejsce w Komnacie Koocowej. Jednake gry gracze wejd do Komnaty Koocowej nie naley cignd karty Spotkania. Zamiast tego naley postpowad zgodnie z opisem Przygody (patrz Ksiga Szsta Ksiga Przygd) dotyczcym zasad specjalnych walki oraz Potworw, ktrym awanturnicy stawi czoa. Po zakooczeniu Wyprawy naley podliczyd ilod pozyskanego zota i zapisad j wraz z nazwami zdobytych kart Nagrd. 2. POWRT DO OSADY Po ukooczeniu Wyprawy, gracze wyruszaj w Podr do Osady (patrz Ksiga Trzecia Osada).

28

ROZDZIA IV WALKA
W trakcie Wyprawy, gracze bd nieustannie otaczani przez spragnione krwi Potwory. Lochy pod Grami Kraoca wiata pene s plugawych bestii i kady kto si tam zapuszcza musi byd biegy w sztuce wojennej jeli chce doyd nastpnego dnia.

Opisane poniej zasady dotycz kadego z walczcych, niezalenie od tego czy jest to Postad czy POtwr. Ze wzgldy na fakt, i Potwory nie s kontrolowane przez oddzielnego gracza, kada z Postaci bdzie rozpatrywaa ataki Potwora do niej przypisanego. Istniej dwa rodzaje walki: walka wrcz prowadzona w bezporednim zwarciu pomidzy modelami znajdujcymi si na ssiednich polach. Drugim rodzajem jest walka dystansowa rozgrywana pomidzy oddalonymi od siebie modelami za pomoc broni zasigowej. Podczas walki wykorzystuje si nastpujce Cechy Postaci i Potworw dla przypomnienia zostay one przytoczone ponownie poniej. Walka Wrcz (WW) Cecha bdca miar wprawy we wadaniu broni bia jak Postad lub Potwr posiada. Im wysza Walka Wrcz tym atwiej jest trafid przeciwnika oraz bronid si prze jego ciosami. Walka Dystansowa (WD) Cecha ukazuje jak wprawnie Postad posuguje si ukami i inn broni zasigow. Im wysza Walka Dystansowa tym atwiej jest trafid przeciwnika. Sia (S) Cecha ukazujca jak silna jest Postad. Im wysza Sia tym wicej obraeo w walce wrcz otrzymaj przeciwnicy. Ataki (A) Cecha ukazujca ilod ciosw jakie Postad potrafi wyprowadzid w kadej turze. Kady cios nazywany jest Atakiem. Jeli Postad posiada wicej ni 1 Atak, moe je rozdzielid pomidzy dwch lub wicej przeciwnikw. Jeli Potwr posiada wicej ni 1 Atak, musi je wszystkie skierowad przeciwko tej samej Postaci. Kady z graczy zapisuje Cechy swojej Postaci na Karcie Postaci. Cechy Potworw znajduj si w Tabelach Potworw (patrz Ksiga Pita Bestiariusz). 1. WALKA WRCZ Postad lub Potwr moe atakowad wrcz wrogie modele znajdujce si na ssiednich polach. Atakujcy nie musi stad twarz w twarz ze swoim celem, chod uatwia to ledzenie wymiany ciosw szczeglnie pomidzy du iloci walczcych. Rozpatrywanie atakw Postaci i Potworw odbywa si w kilku nastpujcy krokach. Po pierwsze naley sprawdzid wartod WW atakujcego i obroocy i zestawid je ze sob w Tabeli trafienia (rzdy atakujcy, kolumny obrooca). Liczba stanowica wypadkow obu Cech w tabeli jest wartoci jak atakujcy musi uzyskad podczas rzutu na trafienia aby jego atak trafi w cel.

29

Niektre przedmioty takie jak broo, efekty zakld, umiejtnoci Postaci lub zdolnoci Potworw wprowadzaj modyfikator do rzutu na trafienie (np. +2 lub -1). Modyfikator naley uwzgldnid przed wykonaniem rzutu na trafienie. Naley jednak pamitad o zasadzie Naturalnej 1 i Naturalnej 6. TABELA TRAFIENIA 1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 5 4 4 3 3 3 3 3 2 2 4 6 4 4 4 3 3 3 3 3 2 Wartod WW obroocy 5 6 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 7 6 6 5 4 4 4 4 3 3 3 8 6 6 5 4 4 4 4 4 3 3 9 6 6 5 5 4 4 4 4 4 3 10 6 6 6 5 4 4 4 4 4 4

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2. RANY Po tym jak cios atakujcego trafi obrooc naley sprawdzid czy, i jeli tak, to jak dotkliwe obraenia zada. W tym celu, atakujcy rzuca tyloma kodmi ile wynosi wartod jego Cechy Obraenia i dodaje do wyniku swoj Si. Niektre przedmioty takie jak broo oraz efekty zakld oferuj walczcemu modyfikatory Siy lub iloci koci Obraeo (np. +2 do Siy lub 6k6 Obraeo. Modyfikatory naley uwzgldnid przed wykonaniem rzutu na ranienie. Uzyskany wynik jest iloci zadanych obraeo. 3. WYTRZYMAOD Niektrzy przeciwnicy s potniejszej budowy i atwiej od innych znosz otrzymane ciosy. W celu ukazania tej cechy naley od iloci zadanych obraeo odjd wartod Wytrzymaoci atakowanej istoty. Na przykad Barbarzyoca posiadajcy Si 4 trafi wroga, zada mu k6+4 obraeo. Jeli przeciwnikiem jest Goblin o Wytrzymaoci 3, wwczas awanturnik zada mu k6+4-3 Ran. Niektrzy przeciwnicy dodatkowo odziani s w zbroje, ktra zwiksza ich Wytrzymaod sprawiajc, e s jeszcze trudniejsi do zabicia. Przytaczany Barbarzyoca nosi Futra, ktre zwikszaj jego Wytrzymaod o +1. Sprawia to, e awanturnik posiada cznie 4 Wytrzymaoci. Niektre Potwory posiadaj zdolnod ignorowania (omijania) Wytrzymaoci oraz pancerza, jak na przykad Pajki Giganty. Fakt ten odnotowano w kolumnie uwagi Tabeli Potworw, a dokadny opis zdolnoci znajduje si w Bestiariuszu (patrz Ksiga Pita Rozdzia I.). 4. RANNE POTWORY Kady z rodzajw Potworw odznacza si inn wartod Ran, co przedstawiono w Bestiariuszu. Cecha ta ukazuje ile Ran przeciwnik moe znied zanim zostanie zgadzony. Jeli podczas wykonywania ataku, Postad zada Potworowi t lub wiksz ilod Ran, wrg zostanie zabity. W chwili umiercenia Potwora naley zdjd z planszy jego model/eton i umiecid go obok Karty Postaci miaka, ktry zada przeciwnikowi ostateczny cios. W przypadku zadania Potworowi 1 lub wikszej iloci Ran, jednak nie zabijajc go, naley ten fakt odnotowad. Dokonuje si tego za pomoc maych kostek (6mm) umieszczajc je na jego podstawce lub etonie, wskazujcych odpowiedni ilod cznie otrzymanych przez niego Ran. Jeli Potwr zostanie ponownie trafiony przez t sam lub inn Postad, wwczas bdzie znacznie atwiej go zabid. Niektre z Potworw posiadaj spor ilod Ran Minotaur na przykad posiada ich 15, Czempion Zwierzoludzi 30, a potny Wielki Smok a 84!

Wartod WW atakujcego

30

UWAGA: Zaleca si aby kostki suce do zaznaczania iloci zadanych Ran byy w 4 rnych kolorach (po jednej dla kadego z graczy). Uatwia to podzia upu Potworw zabitych przez dwch lub wicej awanturnikw. MIERTELNE CICIE (Umiercenie Potwora pojedynczym ciosem) Czasami Postad uderzy Potwora tak silnie, e zabije go od razu pojedynczym ciosem. W tym przypadku, atakujcy moe przecignd swj cios na nastpnego przeciwnika, uzyskujc szans by take i jego umiercid. Ten nastpujcy po pierwotnym ataku atak symbolizuje zamaszyste cicie Postaci rozcinajce kolejno ssiadujcych z nim wrogw. W przypadku, gdy Postad umierci pojedynczym ciosem Potwora, a inny Potwr znajduje si na polu ssiadujcym z pierwotnym celem ataku Postaci i jest w zasigu ataku awanturnika, wwczas Postad moe wykonad miertelne cicie. W tym celu Postad rzuca na trafienie i ranienie nowego wroga. Jeli i ten zostanie zgadzony pojedynczym ciosem, Postad moe wykonad miertelne cicie na kolejnego Potwora itd. Ten potny cios ustanie w chwili, gdy Postad nie zdoa zabid Potwora pojedynczym ciosem lub natrafi na sta przeszkod (np. cian pomieszczenia). Naley zwrcid uwag na fakt, e miertelnego cicia nie mona wykonad posugujc si broni dystansow lub zaklciem. Jedynie Postacie mog wykonywad miertelne cicie, nie Potwory. 5. RANNE POSTACIE Ilod Ran jak Postad moe przyjd zanim padnie nieprzytomna znajduje si na Karcie Postaci. Kade otrzymane obraenie redukuje zapisan wartod zwan Maksymalnym Poziomem Ran bd Ranami Pocztkowymi. Nie odbywa si to jednak przez skrelenie lub zastpienie zapisanej wartoci now lecz jak w przypadku rannych Potworw, za pomoc maych kostek (6mm). Jednake w odrnieniu do Potworw, Postacie zaznaczaj kostkami ilod Ran jakie jeszcze posiadaj umieszczanych w polu Rany na Karcie Postaci. W przypadku, gdy wartod Ran Postaci spadnie do 0 (tzw. Progu Ran), wwczas padnie ona nieprzytomna na posadzk Lochu. Model awanturnika naley przewrcid na bok / eton umiecid drug stron. Postad nie jest jeszcze martwa i mona j nadal uleczyd mikstur, zaklciem lub umiejtnoci. Jednake jeli do kooca tej tury nie zostanie jej przywrcona chodby jedna Rana, Postad umrze i wypadnie z gry. Jeli ktrykolwiek z graczy posiada mikstur lub Postad wadajca magi zna zaklcie leczce, wwczas naley go wanie w tej chwili uyd. Zasady dotyczce leczenia Ran opisano poniej. 6. WALKA DYSTANSOWA Walk dystansow przeprowadza si troch inaczej ni walk wrcz. Postad lub Potwr moe uyd broni dystansowej jedynie wwczas, gdy w jej ssiedztwie nie znajduje si aden przeciwnik nie jest zwizana walk. W przypadku zwizania walk model musi stoczyd walk wrcz. Potwr lub Postad posugujca si broni dystansow moe jej uyd przeciwko dowolnemu widzianemu przeciwnikowi (patrz Rozdzia III Faza Mocy). 31

Niezalenie od iloci posiadanych Atakw, Postad lub Potwr moe strzelid tylko raz na tur. W celu rozpatrzenia ataku dystansowego naley wykonad rzut na trafienie. Wartod Walki Dystansowej strzelajcego oznacza minimalny wynik jaki naley uzyskad na koci aby atak trafi celu. Np. Elf posiadajcy Walk Dystansow na poziomie 4+, potrzebuje uzyskad na koci przynajmniej 4 oczka aby jego atak by pomylny. Jeli atak trafi, wwczas ustalenie koci zadanych obraeo odbywa si na tej samej zasadach co w trakcie walki wrcz. Podczas walki dystansowej naley stosowad Si uytej broni zamiast wartoci Siy Postaci. Np. uki posaiaj Si 3. Ataki dystansowe Potworw naley wykonywad w oparciu o Tabele Potworw zawierajce informacje dotyczce wartoci Walki Dystansowej przeciwnikw oraz Si ich broni (Ksiga Pita). W przypadku, gdy kilka Potworw atakuje Postacie za pomoc broni zasigowej, wwczas najpierw naley sprawdzid ile z nich trafi w cel i dopiero wtedy rozdzielid te trafienia pord Postaci zgodnie z zasad Jeden-na-jednego. Oczywicie jedynie Postacie, ktre znajduj si w polu widzenia Potworw mog byd przez nie atakowane. Naddatek trafieo naley rozlosowad przy pomocy kart Bohater. Jak dugo trwa walka? Od chwili pojawienia si Potworw moe upynd kilka tur nim uda si je pokona. Podczas, gdy Postacie i Potwory tocz bj naley nadal pamitad o kadorazowym rozgrywaniu po sobie Fazy Mocy, Fazy Postaci oraz Fazy Potworw. Faza Eksploracji jest pomijana, gdy jak zaznaczono wczeniej, zabronione jest owietlanie nowych czci Lochu podczas walki. Walka trwa do momentu pokonania wszystkich Potworw. Jest to istotne ze wzgldu na to co mona, a czego nie mona wykonywad w walce np. podczas walki Postacie nie pozyskuj Zota za zabitych wrogw oraz nie otrzymuj kart Nagrd (zostao to opisane poniej). Niektre z umiejtnoci Postaci mona wykorzystad w walce (jak np. Sza Barbarzyocy) lub wycznie poza ni (jak np. Mistrz Kamieniarz Krasnoluda). 7. LECZENIE Podczas trwania Wyprawy Postacie bd traciy Rany, ktre bdzie mona nastpnie odzyskad poprzez leczenie. Istnieje wiele sposobw na uleczenie Postaci za pomoc przedmiotw, umiejtnoci oraz zakld. Nie ma obowizku uycia magicznych przedmiotw leczcych (wywary, napoje, maci) na innej Postaci. Waciciel moe zachowad specyfik dla siebie i uyd go w stosownej chwili. Ponadto naley pamitad, e wikszod takich przedmiotw jest jednorazowego uytku i odrzuca si je zaraz po zastosowaniu, gdy s jednorazowego uytku. Przedmiotw leczcych mona uyd w dowolnej chwili. 8. ZOTO I KARTY NAGRD Pomimo, e cel Wyprawy znajduje si na koocu Lochu, to w trakcie jej trwania awantuirnicy mog take zdobywad Zoto i Nagrody. Nagrody przedstawiaj uyteczny magiczny or, wywary oraz inne urzdzenia pomocne w osigniciu postawionego celu. Zoto Za kadym razem, gdy Postad zabije Potwora zarwno w walce wrcz, jak i broni zasigow lub zaklciem naley umiecid model/eton przeciwnika na Karcie Postaci tego awanturnika. Po pokonaniu wszystkich przeciwnikw, walka ustaje i gracze wymieniaj modele/etony Potworw na Zoto. 32

Kady Potwr wart jest pewn ilod Zota ujt w Tabeli Potworw nazywan upem. Naley obliczyd wartod upu wszystkich pokonanych przez Postad Potworw i usund ich modele/etony z Karty Postaci. UWAGA: W przypadku, gdy Potwr zosta umiercony wsplnie przez kilka Postaci, naley zanotowad ilod obraeo zadanych przez kadego z graczy i podczas ustalania wartoci upu obliczyd w oparciu o proporcje jaki udzia wartoci wsplnie zabitego przeciwnika przypadnie kadej z Postaci. Nagrody W Przygodowym Mocie Bojowym wystpuje kilka rodzajw przedmiotw jakie awanturnicy bd zdobywali w trakcie Wypraw. Kad z grup przedmiotw uzyskuje si w inny sposb i jest zalena od tego czego grupa dokonaa oraz gdzie w Lochu miao to miejsce. Przedmioty tworz talie: Skarb, Magiczny Or i Zbroja, Magiczny Przedmiot oraz Skarb Wadcy Lochu. Skarby Jednym z rodzajw zdobyczy ukrytych w Lochu s Skarby. Karty zawieraj magiczn broo, wywary, przerne magiczne urzdzenia jak i jeszcze wicej zota. Gracze otrzymuj kart Skarbu za kadym razem, gdy rozpatrz kart Spotkania typu Zdarzenie. Niektre z nich przedstawiaj puapki, tajemnicze znaleziska oraz inne losowe wydarzenia Lochu, za ktre nie przewidziano karty Skarbu informacja o tym czy Zdarzenie nie nagradza kart Skarbu znajduje si na dole karty tego Zdarzenia. Postacie otrzymaj kart Skarbu jedynie po cakowitym zakooczeniu (wykonaniu poleceo zawartych w opisie) Zdarzenia. UWAGA: Jeli podczas walki z Potworami, wystpi Niespodziewane Zdarzenie, ktrego skutkiem bdzie wylosowanie karty Spotkania Zdarzenie, wwczas grupa otrzyma kart Skarbu dopiero po zakooczeniu walki. Magiczny Przedmiot, Magiczny Or i Zbroja Te uyteczne przedmioty o wielkiej mocy stanowi Zdobycz za pokonanie Potworw podczas Wypraw przez Loch. Dokadny opis zawarto w Ksidze Czwartej Nagrody. Skarb Wadcy Lochu Te potne rzadko spotykane artefakty stanowi nagrod za wypenienie celu Przygody oraz za pokonanie Wadcy Lochu w Komnacie Koocowej. Otrzymywanie Nagrd Za kadym razem, gdy gracze rozpatrz kart Spotkanie Zdarzenie, otrzymaj kart Skarbu (chyba, e opis karty stanowi inaczej). Za kadym razem, gdy gracze rozpatrz kart Spotkanie Potwory, przywdca rzuca na Tabeli Nagrd (patrz Ksiga Czwarta Nagrody). Za kadym razem, gdy gracze rozpatrz kart Spotkania (zarwno Zdarzenia jak i Potworw), przywdca rzuca na Tabeli Nagrd (patrz Ksiga Czwarta Nagrody). Po wykonaniu celu Przygody gracze otrzymaj dwie karty Skarbu Wadcy Lochu do podziau pord czonkw Wyprawy.

33

Zdarzyd si moe, e podczas trwania walki grupa bdzie zmuszona do losowania kilka kart Spotkania (przedstawiajcych zarwno Zdarzenia jak i Potwory). W takiej sytuacji gracze otrzymuj jedynie jedn kart Skarbu za rozpatrzenie Zdarzenia (niezalenie od iloci kart) oraz tylko jeden rzut na Tabeli Nagrd, niezalenie od iloci grup pokonanych Potworw. Przydzielanie Nagrd Przywdca (zwykle jest to Barbarzyoca) losuje wierzchni kart z talii Skarbw. Gracz moe zdecydowad, czy zatrzyma kart lub odda j innemu awanturnikowi. Jednake, Przywdca musi zawsze rwno rozdzielad ilod kart Skarbw. Oznacza to, e adna Postad nie moe otrzymad kolejnego Skarbu zanim pozostali gracze nie otrzymaj przynajmniej po jednej karcie. ZASADA PODZIAU ZDOBYCZY Zasada stanowi, e Postad nie moe otrzymad kolejnej karty Nagrody dopki pozostae z Postaci nie otrzymay przynajmniej takiej samej iloci kart Nagrd w trakcie tej samej Wyprawy. Gdy Postad otrzymuje kart Nagrody naley pooyd j obok Karty Postaci awanturnika oraz zanotowad na Karcie Postaci czn ilod kart Nagrd otrzymanych podczas trwajcej Wyprawy. Pomaga to w zachowaniu Zasady podziau zdobyczy. Na przykad, Barbarzyoca otrzyma podczas tej Wyprawy ju 2 karty Nagrd podczas gry pozostali awanturnicy zyskali po jednej. Oznacza to, e dopki pozostae z Postaci nie otrzymaj po przynajmniej jeszcze jednej karcie Nagrody, Barbarzyoca nie bdzie mg zyskad trzeciej karty. Niektre karty Nagrd naley odrzucid po wykorzystaniu, jak na przykad wypity magiczny wywar. Opis karty poinformuje, czy gracz musi j odrzucid po uyciu. Nie wszystkie Nagrody naley odrzucid po ich wykorzystaniu, niektre mona zachowad i wymienid na Zoto w Osadzie. Wszystkie odrzucone karty Nagrd s liczone do cznej iloci kart, jakie Postad otrzymaa podczas danej Wyprawy (patrz Zasada podziau zdobyczy). Karty Nagrd posiadaj pewn wartod w Zocie. Po zakooczeniu Wyprawy i dotarciu do Osady, gracz moe sprzedad posiadane karty Nagrd (oraz inne karty Nagrd). Sprzedane karty naley odrzucid i ponownie umiecid w taliach, z ktrych je wylosowano z pocztkiem nastpnej Wyprawy. Martwe Postacie W przypadku, gdy Postad nie otrzymaa leczenia na czas, umiera. Zoto, ekwipunek oraz Nagrody martwego awanturnika przepadaj. Nie dzieje si tak tylko w przypadku niektrych kart ekwipunku (np. Latarnia, lina itd.), ktre mog zostad zabrane przez wsptowarzyszy kontynuujcych Wypraw. Drugim wyjtkiem jest sytuacja, gdy w pniejszych turach Postad wadajca magi oywi martwego awanturnika. Zachowuje on wwczas cay swj dobytek.

Komentarz [U8]: Zdecydowad: W oryginale jest za kade Zdarzenie karta Skarbu, za kad grup potworw rzut na tabeli nagrd (brak mojego ograniczenia).

34

KARTY NAGRD

Nazwa przedmiotu.

Rodzaj talii Nagrd, z ktrej przedmiot pochodzi.

Opis dziaania przedmiotu.

Wygld lub historia przedmiotu.

Rysunek przedmiotu. Wartod przedmiotu w Zocie

Informacja dot. dugoci dziaania przedmiotu

karta Skarbu

Nazwa przedmiotu.

Rodzaj talii Nagrd, z ktrej przedmiot pochodzi.

Opis dziaania przedmiotu.

Opis lub historia przedmiotu.

Rysunek przedmiotu. Wartod przedmiotu w Zocie Ograniczenie klasowe

Informacja dot. dugoci dziaania przedmiotu Diagram 8 Karty Nagrd.

karta Skarbu Wadcy Lochu

35

PRZYKADY WALKI

Po lewej przedstawiono prost sytuacj walki pomidzy dwoma modelami, ktra pokae krok po kroku mechanizm walki od pocztku do kooca. Do przykadu naley wybrad dowoln Komnat i umiecid w niej modele Czarodzieja i Skavena jak przedstawiono na rysunku.

Wanie rozpoczyna si Faza Graczy i Czarodziej bdzie mg zaatakowad. Skaven posiada 3 Walki Wrcz (WW). Zgodnie z Tabel Trafienia, awanturnik potrzebuje uzyskad wynik 4 lub wicej aby trafid przeciwnika. Gracz rzuca koci i uzyskuje 5 cios trafia! Nastpnie naley ustalid ilod zadanych obraeo. W tym celu gracz rzuca k6 i dodaje do rzutu Si Czarodzieja 3. Kod pokazuje 4 oczka, co cznie daje 7 obraeo. Nastpnie od uzyskanego wyniku odlicza si wartod Wytrzymaoci Potwora, rwn 3, co daje na koniec 4 zadane Rany. Na nieszczcie dla niego, Skaven posiada jedynie 3 Rany, co oznacza, e Czarodziej pokona wroga. W rzeczywistoci, w walce bdzie brao udzia wiele Postaci i caa masa Potworw! Nastpny przykad przedstawi w jaki sposb wyglda walka na przestrzeni caej tury, poczwszy od Fazy Mocy. Do przykadu naley wybrad jedn z komat i umiecid w niej Barbarzyoc, Krasnoluda, Czarodzieja i Elfa tak jak przedstawiono na rysunku nr 1 po prawej. Rozpoczyna si Faza Mocy, w ktrej Czarodziej okrela ile Mocy bdzie posiada. Rzuca k6, na ktrej wypada 1 powodujc wystpienie Niespodziewanego Zdarzenia. Na czas tej tury Czarodziej posiada 1 punkt Mocy co gracz sygnalizuje przez uoenie maej kostki na swojej Karcie Postaci. Nastpnie odkrywa wierzchni kart talii Spotkao. Przedstawia ona 2k6 Skavenw. Na kociach wypada 7. Teraz w oparciu o zasad Jeden-na-jednego gracze umieszczaj przeciwnikw na planszy. Kady z awanturnikw zostaje zaatakowany przez jednego Skavena. Pozostae 3 Potwory tworzce naddatek zostaj rozlosowane za pomoc kart-znacznikw Bohater. Los decyduje, e kada z Postaci poza Elfem bdzie musiaa stawid czoa 2 wrogom. Now sytuacj przedstawiono na rysunku nr 2.

36

Przychodzi kolej na Faz Graczy, w ktrej kada z Postaci wykona swoje akcje. Rozpoczyna Barbarzyoca bdcy Przywdc. Awanturnik posiada specjaln umiejtnod Sza dziki, ktrej otrzyma dodatkowy Atak na czas tej walki jeli z pocztkiem swojej tury wyrzuci 6. Jednake jeli na koci wypadnie 1, Barbarzyoca w lepej furii zada sobie oraz wszystkim otaczajcym go awanturnikom 1 Ran. Gracz rzuca i uzyskuje 6! Zgodnie z Tabel Trafienia, Barbarzyoca musi wyrzucid co najmniej 4 aby trafid Skavena (WW 3). Kady z atakw Postaci bdzie rozpatrywany oddzielnie. Gracz wybiera pobliskiego wroga (oznaczonego liter A) i rzuca na trafienie. Wypada 2 cios nie trafia. Barbarzyoca moe wykonad jeszcze jeden atak. Wybiera tego samego przeciwnika i rzuca. Tym razem wypada 6 trafienie. Nastpnie naley ustalid ile cios zada obraeo. Gracz rzuca k6 i uzyskuje 5, dodaje swoj Si 4, odejmuje Wytrzymaod Skavena 3 otrzymujc cznie wynik 6 Ran. Wrg umiera, jego model zostaje zdjty z planszy i umieszczony na Karcie Postaci Barbarzyocy. Z racji zgadzenia Potwora jednym ciosem moe kontynuowad atak na kolejnym modelu wykonujc miertelne Cicie. Zamy, e trafia tym i zabija przeciwnika B lecz chybia Skavena C. Pozostali gracze wykonuj swoje akcje w kolejnoci zgodnie z Inicjatyw. Przychodzi pora na Elfa. Ten awanturnik nie jest wizany walk, co wykorzystuje i przemieszcza do przeciwlegego rogu Komnaty. Sytuacj przedstawiono na rysunku 3. Z nowego miejsca Elf jest w stanie strzelid z uku. Mierzy do Skavena D i strzela. Aby strzaa trafia gracz musi wyrzucid co najmniej 4. Na koci wypada 4 trafienie. Nastpnie zostaje okrelona ilod zadanych obraeo. Elf rzuca k6 uzyskujc 1, dodaje Si uku 3, odejmuje Wytrzymaod wroga rwn 3 i zadaje cznie 1 Ran. Potwr przey atak i obok jego modelu zostaje ustawiona maa kostka ukazujca 1 oczko. Nastpnie przychodzi kolej na Czarodzieja, ktry atakuje pobliskiego Skavena E. Jego atak niestety chybia. Swoje akcje moe wykonad ju tylko Krasnolud. Awanturnik posiada specjalny topr dziki, ktremu rzuca dodatkow kostk podczas ranienia i jeli na uytych k6 wypadnie taka sama ilod oczek (poza 1), Postad zada cznie tyle Ran. Z uwagi na fakt, e jest to przykad przebiegu caej tury, nie chcemy zabid za wielu Potworw i zaoymy, e atak Krasnoluda nie trafi. Rozpoczyna si Faza Potworw (rysunek 4). Pozostae przy yciu Skaveny zaatakuj awanturnikw, na ktrych napady w Fazie Mocy. Wszystkie Potwory s zwizane walk za wyjtkiem Skavena D, ktry stawia wczeniej czoa Elfowi. Z racji, e jest to pierwsza tura walki, naley zastosowad zasad Pierwszego ataku Skaven D bdzie poda za Elfem. Wszystkie Skaveny atakuj w ten sam sposb, zatem przedstawimy w szczegach jedynie pojedynek Skavena D z Elfem. Potwr posiada 3 WW i atakujc przeciwnika o WW 4 musi uzyskad na koci przynajmniej 4. Na koci wypada 5 trafienie. Elf jest bardzo zwinny i dziki swojej umiejtnoci Uniki moe sprbowad uskoczyd przed ciosem jeli wyrzuci 6 na k6. Wypada 2 atak trafi. Nastpnie naley ustalid ilod zadanych obraeo. Gracz rzuca k6 otrzymujc 4, dodaje Si Skavena 3 i odejmuje od wyniku Wytrzymaod Elfa 3. Awanturnik otrzyma 4 Rany. Gracz odnotowuje fakt na Karcie Postaci za pomoc maej koci k6.

37

Pozostae Skaveny atakuj na tych samych zasadach lecz nie wyrzdzaj krzywdy adnej z Postaci. Faza Potworw dobiega kooca. Z racji, e trwa walka, Faza Eksploracji zostaje pominita. Nastpna tura rozpoczyna si od Fazy Mocy. Kolejne tury odbywaj si w ten sam sposb. Walka bdzie si toczya do cakowitego pokonania jednej ze stron. Naley zawsze pamitad o zasadach specjalnych Postaci (np. Sza). oraz o rwnym rozdzieleniu Potworw pord Postaci. Jeli np. w najbliszej Fazie Graczy, aden z awanturnikw nie zabije ani jednego Skavena, wwczas pozostanie 5 przeciwnikw. Skaven G zaatakuje Krasnoluda, E Czarodzieja, D Elfa, a C Barbarzyoc. Skaven F ssiaduje z Krasnoludem i Czarodziejem, wic naley ustalid jego cel za pomoc kart-znacznikw Bohater.

Diagram 9 Przykady Walki.

ROZDZIA V MAGIA
Magowie s wadcami ezoterycznych sztuk tajemnych i jednymi z najpotniejszych Postaci. S w stanie rzucad zarwno zaklcia niszczce wrogw, chronice wsptowarzyszy jak i leczce najcisze z ran.

Postacie wadajce magi rozpoczynaj gr posiadajc pewn ilod Zakld Pocztkowych wybranych spord trzech typw zakld: Ofensywne, Ochronne oraz Leczce. Przedstawiaj one czary jakie awanturnik zapamita ze swojej magicznej ksigi. 1. PUNKTY MOCY Na pocztku kadej Fazy Mocy, jedna z Postaci wadajcych magi rzuca k6 okrelajc tzw. Wynik Fazy Mocy. Jeli wynik jest inny ni 1, wwczas kada z Postaci wadajcych magi dodaje do niego swj poziom. czna suma przedstawia ilod Punktw Mocy jak Postad moe zuyd w nadchodzcej turze. Rzut ten okrela take, czy nie wystpio Niespodziewane Zdarzenie, ktre ma miejsce w przypadku wyrzucenia naturalnej 1. Po ustaleniu Wyniku Fazy Mocy naley umiecid koci przedstawiajce posiadan ilod Punktw Mocy na Karcie Postaci w polu Aktualna Moc. Postad moe wykorzystad Punkty Mocy aby rzucid dowolne lub wszystkie ze znanych jej zakld. Kadego zaklcia mona uyd wielokrotnie w trakcie tury. W celu rzucenia zaklcia, Postad oddaje czd z posiadanej Mocy. Po kadym rzucenie zaklcia naley pomniejszyd pul posiadanej Mocy o koszt uytego zaklcia. Na przykad, zaklcie posiadajce Koszt Rzucenia 4, wymaga 4 Punktw Mocy aby je rzucid. 2. KIEDY MONA UYD ZAKLCIA? Postad moe uyd zakld w dowolnej chwili, nawet w Fazie Potworw. Gracz oznajmia chd rzucenia zaklcia, oddaje wymagan ilod Punktw Mocy i wykonuje instrukcje zawarte w opisie zaklcia. 38

Komentarz [T9]: Wstawid

Zaklcia Ofensywne s wyjtkiem do powyszej reguy i mog byd uyte wycznie w trakcie Fazy Graczy. Jednake, gracz moe wykorzystad Zaklcie Ofensywne w dowolnym momencie Fazy Graczy, nawet gdy swoje akcje wykonuje inny awanturnik. Jedynym momentem, w ktrym nie mona rzucid adnego zaklcia jest rozpatrywanie ataku. W momencie, gdy Potwr, Postad czy np. puapka, trafia w cel, naley od razu rozpatrzed ilod zadanych obraeo. Dzieje si tak ze wzgldu na fakt, e trafienie oraz zadawanie obraeo jest wsplnym nastpstwem tej samej nieprzerywalnej akcji, i pomimo wykonywania dwch oddzielnych rzutw niestosownym i niewykonalnym byoby podzielenie jej rzucaniem zaklcia. Niewykorzystane Punkty Mocy przepadaj z koocem tury. Z pocztkiem nastpnej tury naley ponownie okrelid Wynik Fazy Mocy. 3. JAK DUGO DZIAA ZAKLCIE Kade zaklcie posiada na dole karty informacj dotyczc czasu przez jaki utrzymuje si jego dziaanie nazywane czasem dziaania. Istniej trzy rodzaje czasu dziaania: Natychmiastowy, W tej turze, Pena tura. Natychmiastowy oznacza, e efekt zaklcia rozpatrywany jest od razu, a jego efekty maj zwykle trway skutek. Przykadem zaklcia o natychmiastowym dziaaniu jest Leczenie Ran, ktre po uyciu przywraca wybranej Postaci k6 Ran. W tej turze oznacza, e efekt zaklcia trwa do kooca obecnej tury. Niezalenie od momentu, w ktrym zaklcie zostao rzucone, wyganie z koocem z Fazy Eksploracji. Przykadem zaklcia trwajcym w tej turze jest elazna skra, ktra po uyciu dodaje +2 do Wytrzymaoci Postaci do kooca obecnej tury. Pena tura oznacza, e efekt zaklcia trwa przez pen tur (do pocztku tej samej fazy w nastpnej turze) - jeli zaklcie zostao rzucone w Fazie Graczy, jego efekt przestaje dziaad z pocztkiem nastpnej Fazy Graczy. Przykadem zaklcia trwajcego pen tur jest Lewitacja. KARTY ZAKLD
Koszt rzucenia Stanowi ilod Punktw Mocy wymaganych do rzucenia zaklcia.

Nazwa zaklcia Zaklcie opisywane na karcie.

Zasady dziaania Sposb rozpatrzenia efektu zaklcia.

Opis Krtki opis dziaania zaklcia.

Cel i czas dziaania Cel lub cele, na jakich mona uyd zaklcia oraz czas utrzymywania si jego efektu.

Kategoria zaklcia Ofensywne, obronne, leczce, specjalne.

Diagram 11 Karty Zakld.

39

4. ETONY WEWNTRZNEJ MOCY etony Punktw Wewntrznej Mocy przedstawiaj zapas magicznych si jak Postad posiada w sobie. Postacie wadajce magi rozpoczynaj gr posiadajc k6 Punktw Wewntrznej Mocy umieszczone na Karcie Postaci w polu Wewntrzna Moc. Kady eton jest rwnowany jednemu Punktowi Mocy uzyskanemu na pocztku Fazy Mocy i moe zostad wykorzystany przez gracza w dowolnej chwili do rzucenia zaklcia. Wykorzystane etony naley odrzucid z Karty Postaci. Z koocem Wyprawy Postad odnawia swj zapas Punktw Wewntrznej Mocy. Na przykad, Czarodziej pierwszego poziomu posiada 6 Punktw Wewntrznej Mocy oraz nastpujce zaklcia: Nazwa Kula ognia Tarcza Leczenie Ran Koszt rzucenia 5 6 4 Kategoria zaklcia Ofensywne Obronne Leczce

Komentarz [T10]: Wstawid pole na Kart Postaci

Postad znajduje si w walce z kilkoma Goblinami. Z pocztkiem Fazy Mocy rzuca k6 uzyskujc wynik 4, co oznacza, e posiada cznie 5 punktw Mocy (umieszcza kostk z wynikiem 5 w polu Aktualna Moc na Karcie Postaci). W trakcie tej tury gracz musi zdecydowad jakich zakld uyje. Moe rzucid Kul Ognia we wrogw zuywajc wszystkie posiadane Punkty Mocy. Moe rzucid Tarcz na siebie lub inn Postad zuywajc ca posiadan Moc oraz oddaj 1 eton Wewntrznej Mocy. Moe rwnie zaczekad do kooca tury i przywrcid zdrowie wszystkim awanturnikom za pomoc Uleczenia Ran. W tym przypadku niezuyty punkt Mocy przepada. Postad moe rwnie rzucid kilka zakld powicajc odpowiedni ilod etonw Wewntrznej Mocy.

40

You might also like