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Los jugadores pujarn con sus ratones para conseguir el famoso Gato en el Saco.

En el saco pueden encontrarse gatos guapos y feos. Cada jugador meter dentro del saco un gato (o un perro o un conejo), podr tirar faroles y engaar al resto de jugadores. Al final del juego todos los gatos guapos y ratones cuentan como puntos positivos y todos los gatos feos como negativos. 50 cartas de juego: 5 grupos, cada uno con 7 Gatos (-8, -5, 3, 5, 8, 11, 15), un Conejo (0) y dos Perros (uno grande y otro pequeo).

Objetivo

4 cartas-ratn: de 2, 3, 4 y 6 ratones.

1 carta Gato en el Saco.

1 marcador de jugador inicial. 76 monedas Ratones (68 negras de uno y 8 verdes de 5).
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Preparacin
A continuacin se presentan las reglas para 4 o 5 jugadores. Las modificaciones para 3 jugadores se encuentran al final. Cada jugador recibe un grupo de 10 cartas de juego. Cada jugador toma una carta del jugador a su derecha y la descarta del juego sin mirarla. Adems, cada jugador recibe 15 ratones (1 moneda de 5 y 10 de uno). Con 5 jugadores, los 33 ratones restantes van a la banca; con 4 jugadores, slo 27. Las cartas-ratn se colocan en lnea en orden ascendente de forma que todos los jugadores accedan a ellas con facilidad. En partidas con 4 jugadores no se usa la carta-ratn 3. A la izquierda de la carta-ratn 2 se coloca la carta Gato en el Saco. Sobre las cartas-ratn se colocan tantos ratones de la banca como indique la carta (p. ej. 6 ratones en la carta-ratn 6). Las cartas y monedas que no se utilicen se retiran del juego. El ltimo jugador que haya adquirido una mascota, recibe el marcador de jugador inicial y comienza el juego.

Desarrollo
En cada ronda se subastar un nuevo saco lleno de gatos (y algn que otro perro o conejo). Para ello cada jugador contribuir con una de sus cartas.
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Empezando por el jugador inicial, cada jugador elige de su mano una de las cartas de juego y la coloca en lnea en el medio de la mesa. La primera carta debe colocarse a la izquierda, justo debajo de la carta Gato en el Saco, la segunda justo a la derecha de sta, debajo de la carta-ratn 2, y as hasta formar una lnea. Esta lnea son los gatos que hay en el saco, los que sern subastados. Llegados a este punto, la mesa se presentar como sigue (4 jugadores):

Jugador Inicial

2 Jugador

3 Jugador

4 Jugador

Una vez que cada jugador ha colocado una carta, el jugador inicial descubre su carta (la primera en la lnea). El jugador inicial empieza ahora la subasta, o bien puja la cantidad que desee (nunca 0) y la coloca delante suyo en la mesa, o bien pasa. Despus, el siguiente jugador debe pujar ms ratones o pasar. Si le toca de nuevo el turno a un jugador que ya ha pujado, debe, por supuesto, aumentar su puja con ms ratones o pasar.
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Siempre que un jugador pase, recupera todos los ratones pujados y recibe los ratones adicionales que contenga la carta-ratn ms baja en juego. Evidentemente no podr seguir pujando en esta ronda. Ejemplo: El primer jugador pasa, recupera su puja y coge los 2 ratones adicionales de la primera carta-ratn. Cada vez que un jugador pasa, se descubre la siguiente carta de la lnea. De esta forma, los jugadores tendrn ms informacin sobre el contenido del saco que van adquirir. Cuando slo queda un jugador sin pasar y la ltima carta se ha descubierto, ese jugador paga su puja al banco, recibe el contenido del saco, toma las cartas de juego y las guarda ocultas. Debe mantener estas cartas que ha ganado separadas de las cartas de su mano. Entonces, recibe el marcador de jugador inicial.

En caso de que entre las cartas del saco haya exactamente un perro (grande o pequeo), ste asusta a un gato antes de que el jugador ganador de la apuesta guarde las cartas ganadas. Si se trata de un perro grande huir el gato con el valor positivo m's alto. Si resulta ser un perro pequeo, el gato asustado ser el que tenga el valor negativo ms alto. Ambos, gato y perro, se retirarn del juego.

Ejemplo: El perro pequeo perseguir al gato de valor -5 y el jugador recibir un total de 11 puntos positivos. Si fuera un perro grande, recibira -5 puntos.
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Importante: Cuando hay ms de un perro en el saco, se persiguen entre s y huyen sin ningn otro efecto. Esto ocurre tambin cuando coinciden perros grandes y pequeos. Finalmente, se rellenan de nuevo las cartas-ratn con las correspondientes cantidades de ratones, se comienza la segunda ronda con la seleccin de las cartas de juego y abre la subasta el nuevo jugador inicial, tal como se ha descrito anteriormente. Todas las rondas siguientes se desarrollan de forma idntica.

Fin del juego y puntuacin


Despus de la novena subasta, todos los jugadores han jugado sus cartas y se punta. Los jugadores suman los puntos de victoria de los gatos que han ganado (los valores amarillos son positivos y los rojos negativos) y aaden los ratones que an conserven (cada ratn vale un punto). Los conejos no valen nada y los perros ya han sido retirados del juego. El jugador con ms puntos de victoria gana el juego.

Modificaciones para 3 jugadores


Slo se utilizan las cartas-ratn 3 y 6. La carta Gato en el Saco se coloca a la izquierda de la carta-ratn 3. La banca empezar con 21 ratones. Se toma un cuarto grupo de cartas de juego. Se baraja, se devuelve una carta oculta a la caja y el resto se colocan en un mazo justo debajo de la carta Gato en el Saco.
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Jugador Fantasma

Jugador Inicial

2 Jugador

3 Jugador

Al empezar la subasta, primero se descubre la carta superior de ese mazo, antes de que el Jugador Inicial anuncie su puja. Ms tarde cuando un jugador pase, se descubrir la carta del Jugador Inicial. Entonces los dos jugadores restantes pujarn por dos cartas reveladas y dos ocultas. Cuando se decida el ganador de la apuesta, se descubrirn las dos cartas ocultas.

Casos especiales y consejos


Cuando al comienzo de una subasta pasen directamente sin pujar todos los jugadores menos uno, se descubrir de forma normal la ltima carta del saco (o las dos ltimas en el caso de 3 jugadores). Entonces el ltimo jugador podr ver todas las mascotas a subastar y pujar llevndose los gatos por slo un ratn. Si este jugador pasa tambin, se retiran del juego todas las cartas del saco y comienza una nueva ronda con el mismo jugador inicial sin ratones sobre las cartas-ratn.
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Cuando un perro grande aparece en el saco y no hay ningn gato con valor positivo que ahuyentar, perseguir a un Conejo (valor 0), si hubiere, o al gato de valor negativo ms pequeo. Cuando un perro pequeo persigue a un gato y no hay ninguno de valor negativo, perseguir a cualquier Conejo presente (valor 0) o al gato de valor positivo ms pequeo. Las monedas de 5 ratones pueden ser cambiadas entre los jugadores o con la banca en cualquier momento, p. ej. para pujar. Si al final de una ronda no hay suficientes ratones para llenar todas las cartas-ratn, no se repartir ningn ratn. En la siguiente ronda slo el jugador que ms puje conseguir los gatos del saco. Los jugadores que pasen antes no recibirn ratones como compensacin. Los jugadores deben mantener ocultos sus propios ratones a lo largo del juego.

Un consejo tctico
El ltimo jugador en pasar recibe 6 ratones. Esto implica que a menudo merece la pena ser el ltimo en pasar para as tener ratones disponibles para una puja posterior. Adems estos 6 ratones son tambin 6 puntos de victoria. De hecho, si alguien apostase todos sus ratones, en la siguiente ronda deber pasar inmediatamente y recibir slo 2 ratones.

Traducido y maquetado por Azrael Keroak Posted with Friedemann Friese's permission.

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