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Universidade do Sul de Santa Catarina

Linguagem Audiovisual
Disciplina na modalidade a distncia

2 edio revista e atualizada

Palhoa UnisulVirtual 2007

Crditos
Unisul - Universidade do Sul de Santa Catarina UnisulVirtual - Educao Superior a Distncia
Campus UnisulVirtual
Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca Palhoa SC - 88137-100 Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 E-mail: cursovirtual@unisul.br Site: www.virtual.unisul.br Reitor Unisul Gerson Luiz Joner da Silveira Vice-Reitor e Pr-Reitor Acadmico Sebastio Salsio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Fabian Martins de Castro Pr-Reitor Administrativo Marcus Vincius Antoles da Silva Ferreira Campus Sul Diretor: Valter Alves Schmitz Neto Diretora adjunta: Alexandra Orsoni Campus Norte Diretor: Ailton Nazareno Soares Diretora adjunta: Cibele Schuelter Campus UnisulVirtual Diretor: Joo Vianney Diretora adjunta: Jucimara Roesler Coordenao dos Cursos Adriano Srgio da Cunha Alosio Jos Rodrigues Ana Luisa Mlbert Ana Paula Reusing Pacheco Charles Cesconetto Diva Marlia Flemming Fabiano Ceretta Itamar Pedro Bevilaqua Janete Elza Felisbino Jucimara Roesler Lauro Jos Ballock Lvia da Cruz (Auxiliar) Luiz Guilherme Buchmann Figueiredo Luiz Otvio Botelho Lento Marcelo Cavalcanti Maria da Graa Poyer Maria de Ftima Martins (Auxiliar) Mauro Faccioni Filho Michelle D. Durieux Lopes Destri Moacir Fogaa Moacir Heerdt Nlio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrcia Alberton Raulino Jac Brning Rodrigo Nunes Lunardelli Simone Andra de Castilho (Auxiliar) Criao e Reconhecimento de Cursos Diane Dal Mago Vanderlei Brasil Desenho Educacional Daniela Erani Monteiro Will (Coordenadora) Carmen Maria Cipriani Pandini Carolina Hoeller da Silva Boeing Dnia Falco de Bittencourt Flvia Lumi Matuzawa Karla Leonora Dahse Nunes Leandro Kingeski Pacheco Ligia Maria Soufen Tumolo Mrcia Loch Viviane Bastos Viviani Poyer Ncleo de Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel Ncleo de Avaliao da Aprendizagem Mrcia Loch (Coordenadora) Cristina Klipp de Oliveira Silvana Denise Guimares Design Grco Cristiano Neri Gonalves Ribeiro (Coordenador) Adriana Ferreira dos Santos Alex Sandro Xavier Evandro Guedes Machado Fernando Roberto Dias Zimmermann Higor Ghisi Luciano Pedro Paulo Alves Teixeira Rafael Pessi Vilson Martins Filho Disciplinas a Distncia Tade-Ane de Amorim Ctia Melissa Rodrigues (Auxiliar) Gerncia Acadmica Patrcia Alberton Gerncia de Ensino Ana Paula Reusing Pacheco Logstica de Encontros Presenciais Mrcia Luz de Oliveira (Coordenadora) Aracelli Araldi Graciele Marins Lindenmayr Jos Carlos Teixeira Letcia Cristina Barbosa Knia Alexandra Costa Hermann Priscila Santos Alves Ncleo de Formatura e Eventos Jackson Schuelter Wiggers Logstica de Materiais Jeferson Cassiano Almeida da Costa (Coordenador) Eduardo Kraus Monitoria e Suporte Rafael da Cunha Lara (coordenador) Adriana Silveira Andria Drewes Caroline Mendona Cristiano Dalazen Dyego Rachadel Edison Rodrigo Valim Francielle Arruda Gabriela Malinverni Barbieri Jonatas Collao de Souza Josiane Conceio Leal Maria Eugnia Ferreira Celeghin Rachel Lopes C. Pinto Vincius Maykot Seram Produo Industrial e Suporte Arthur Emmanuel F. Silveira (coordenador) Francisco Asp Relacionamento com o Mercado Walter Flix Cardoso Jnior Secretaria de Ensino a Distncia Karine Augusta Zanoni Albuquerque (Secretria de ensino) Ana Paula Pereira Andra Luci Mandira Carla Cristina Sbardella Deise Marcelo Antunes Djeime Sammer Bortolotti Franciele da Silva Bruchado Grasiela Martins James Marcel Silva Ribeiro Jennier Camargo Lamuni Souza Lauana de Lima Bezerra Liana Pamplona Marcelo Jos Soares Marcos Alcides Medeiros Junior Maria Isabel Aragon Olavo Lajs Priscilla Geovana Pagani Rosngela Mara Siegel Silvana Henrique Silva Vanilda Liordina Heerdt Vilmar Isaurino Vidal Secretria Executiva Viviane Schalata Martins Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coordenador) Jeerson Amorin Oliveira Ricardo Alexandre Bianchini Rodrigo de Barcelos Martins

Equipe UnisulVirtual
Administrao Renato Andr Luz Valmir Vencio Incio Avaliao Institucional Dnia Falco de Bittencourt Biblioteca Soraya Arruda Waltrick Capacitao e Apoio Pedaggico Tutoria Angelita Maral Flores (Coordenadora) Caroline Batista Enzo de Oliveira Moreira Patrcia Meneghel Vanessa Francine Corra

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Linguagem Audiovisual. O material foi elaborado visando uma aprendizagem autnoma, abordando contedos especialmente selecionados e adotando uma linguagem que facilite seu estudo a distncia. Por falar em distncia, isso no signica que voc estar sozinho. No esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual. Entre em contato sempre que sentir necessidade, nossa equipe ter o maior prazer em atend-lo, pois sua aprendizagem nosso principal objetivo. Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.

Dulce Mrcia Cruz

Linguagem Audiovisual
Livro didtico

Design instrucional Carolina Hoeller da Silva Boeing Daniela Erani Monteiro Will Flavia Lumi Matuzawa 2 edio revista e atualizada
Palhoa UnisulVirtual 2007

Copyright U nisulVirtual 2007 N enhum a parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer m eio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professora Conteudista Dulce Mrcia Cruz Design I nstrucional Carolina Hoeller da Silva Boeing Daniela Erani Monteiro W ill Flavia Lumi Matuzawa I 978-85-7817-025-7 SBN Proj Grco e Capa eto Equipe UnisulVirtual Diagram ao Evandro Guedes Machado Reviso Ortogrca Carmen Maria Cipriani Pandini

791.43029 C96 Cruz, Dulce Mrcia Linguagem audiovisual : livro didtico / Dulce Mrcia Cruz ; Carolina Hoeller da Silva Boeing, Daniela Erani Monteiro Will, Flavia Lumi Matuzawa. 2. ed. rev. e atual. - Palhoa : UnisulVirtual, 2007. 212 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliograa. ISBN 978-85-7817-025-7 1. Cinema. 2. Recursos audiovisuais. I. Boeing, Carolina Hoeller da Silva. II. Will, Daniela Erani Monteiro. III. Matuzawa, Flavia Lumi. IV. Ttulo.
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca U niversitria da U nisul

Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Palavras da professora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 Introduo linguagem audiovisual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 UNIDADE 2 Caractersticas fundamentais da linguagem audiovisual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 UNIDADE 3 O papel criador da cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 UNIDADE 4 Elipses, ligaes e transies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 UNIDADE 5 Os fenmenos sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 UNIDADE 6 O cinema, a arte da montagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Sobre a professora conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

Palavras da professora
Caro aluno, esta disciplina vai apresentar a voc os fundamentos da linguagem audiovisual que ser a base para as demais disciplinas que comeam a partir do segundo semestre do curso. Voc vai precisar do que vamos tratar aqui em todos os momentos em que precisar escrever, produzir, gravar, editar qualquer produto cultural baseado na conjuno de imagem e som, desde lmes, programas de rdio, de TV, sites na web, animaes e jogos eletrnicos. Mesmo com as mudanas tcnicas vindas da digitalizao, a base do jeito de fazer essa juno audiovisual ainda praticamente a mesma e para conseguir usar todo o potencial hoje disponvel de efeitos e possibilidades de interatividade voc precisa conhecer os fundamentos dessa linguagem. Voc vai perceber tambm que, intuitivamente, por j ter nascido numa sociedade em que cada vez mais comum assistir a uma enorme quantidade de horas de lmes e televiso, navegar na internet e imergir nos videogames, voc conhece e reconhece essa linguagem, que, ao contrrio da lngua escrita, no teve que ir escola para aprender. A partir de agora, voc vai ver que muito do que vemos so convenes que h cem anos vm sendo inventadas pelos cineastas e incorporadas ao imaginrio dos espectadores, e que fazem com que voc se emocione ao ouvir uma determinada melodia que acompanha uma determinada imagem naquele momento do clmax de uma histria, que at fez voc chorar, quem diria...

Juntos faremos um passeio pelas caractersticas criativas da imagem e de sua continuidade no espao e no tempo, das funes narrativas do som e das mudanas que ocorrem com a chegada do digital. O que ns esperamos que a disciplina permita a voc construir um embasamento ao mesmo tempo crtico e atualizado, fundamental para seu sucesso nas demais disciplinas do curso. Ento, vamos l? Apague a luz e aumente o som, que o show j vai comear! Profa. Dulce Mrcia Cruz.

Plano de estudo
O plano de estudo visa orient-lo no desenvolvimento da disciplina. Nele, voc encontra elementos que esclarecem o contexto da disciplina e sugerem formas de organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam. Assim, a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo: o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem EVA; as atividades de avaliao (auto-avaliao, a distncia e presenciais).

Carga horria
60 horas 4 crditos

Ementa
Conceitos de plano, tomada, cena, seqncia. Campo e fora de campo. Composio. Continuidade. Tempo e movimento. Som e imagem.

Objetivo
Oferecer uma denio dos conceitos tericos bsicos da narrativa audiovisual clssica, visando preparar o aluno para identicar e dominar os principais elementos da linguagem cinematogrca audiovisual.

Contedo programtico/tempo de dedicao


Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste sentido, veja a seguir as unidades que compem o livro didtico desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos. Unidades de estudo: 6

Unidade 1: Introduo linguagem audiovisual (10 h/a)


Esta unidade vai traar um histrico do nascimento da linguagem audiovisual a partir da inveno e desenvolvimento das tcnicas cinematogrcas, e como se estabeleceram as principais convenes que compem a stima arte.

Unidade 2 - Caractersticas fundamentais da linguagem audiovisual (10 h/a)


Esta unidade vai abordar os componentes da linguagem cinematogrca especcos do cinema e no especcos, ou seja, que esto presentes em outras manifestaes artsticas como o teatro e a fotograa.

Unidade 3 - O papel criador da cmera (10 h/a)


Nesta unidade sero apresentadas as convenes da imagem e como a cmera cria a base visual para a linguagem a partir de onde se coloca a cmera e os tipos de ngulos e movimentos que ela pode realizar.

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Unidade 4 - Elipses, ligaes e transies (10 h/a)


Esta unidade vai mostrar como as diversas formas de ligao entre os planos cria relaes de continuidade e descontinuidade, que vo gerar um signicado temporal na narrativa.

Unidade 5 - Os fenmenos sonoros (10 h/a)


Esta unidade ir abordar as caractersticas narrativas do som e seus elementos dentro da linguagem audiovisual.

Unidade 6 - O cinema, a arte da montagem (10 h/a)


Nesta unidade vamos traar um breve histrico da montagem cinematogrca, detalhando as diferenas entre montagem e edio, discutindo ainda as conseqncias do processo de digitalizao na linguagem audiovisual.

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Agenda de atividades / Cronograma


Verique com ateno o EVA, organize-se para acessar periodicamente o espao da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura; da realizao de anlises e snteses do contedo; e da interao com os seus colegas e tutor. No perca os prazos das atividades. Registre no espao a seguir as datas, com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades de avaliao

Demais atividades (registro pessoal)

Tenha por hbito usar o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.
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UNIDADE 1

Introduo linguagem audiovisual


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para: Entender como se formou a linguagem do cinema. Enumerar alguns dos fundamentos da linguagem cinematogrfica. Perceber o que a continuidade narrativa audiovisual. Compreender como os elementos sonoros compem a linguagem do cinema.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Nasce uma linguagem. Seo 2 Linguagem visual. Seo 3 Linguagem sonora.

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Para incio de estudo


Caro aluno, H cem anos, estarrecidos franceses assistiam a cena indita de umas imagens em branco e preto, sem som, mostrando um trem numa estao. Eles j estavam acostumados com muitas invenes que estavam tentando achar um jeito de captar imagens para divertir as pessoas. Era comum nos cafs de ento, no nal do sculo XIX, engenhocas de todo tipo que prometiam iluses e mgicas, num tempo de grandes mudanas. Mas dessa vez, a coisa era mesmo pra valer. O grande trem se aproximava e crescia projetado na parede, soltando fumaa. At dava para ver um pouco da estao ferroviria pela curva que os vages faziam ao fundo. De repente, pessoas comuns comearam a descer e cruzar por todo lado, na estao, rapidamente, envolvendo os espectadores do bar. Tudo parecia to real e ao mesmo tempo apenas parecia real... Muito tempo depois, no podemos imaginar o que pensaram aquelas pessoas, naquele momento, pois para ns, cidados do sculo XXI, as imagens em movimento, coloridas e sonoras, fazem parte do nosso cotidiano. Ao contrrio daqueles franceses, ns estamos to acostumados que muitas vezes nem enxergamos a poluio audiovisual que nos invade a todo instante, por todo lado. Pois bem, nesta unidade, voc vai parar um pouco para pensar no que constitui essa linguagem audiovisual, como ela nasceu, como se formou, quais so seus principais aspectos, porque parece real, mas , na verdade, uma maneira de narrar o mundo atravs de artefatos tcnicos. A idia dar a voc a compreenso de como se formou essa integrao da imagem e do som e, para isso, partiremos do que constitui a linguagem cinematogrca e seus elementos bsicos. - Ento, o que estamos esperando? Vamos deixar de delongas, e comear de novo a falar daqueles franceses...

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Linguagem Audiovisual

SEO 1 Nasce uma linguagem


Em dezembro de 1895, quando os irmos Lumire apresentaram o Cinematgrafo aos incrdulos convidados do Grand Caf no Boulevard des Capucines em Paris, imaginavam que estavam inventando uma mquina que poderia ser til para a cincia, mas que no tinha nenhum futuro comercial. Nessa primeira sesso de cinema, os irmos Auguste e Louis mostraram vinte minutos de lmes curtos, com cenas do cotidiano de Paris, dentre eles, o primeiro lme da histria, a sada de trabalhadores da fbrica Lumire e, claro, a famosa chegada do trem na estao de Ciotat. Nascia ali o lme documentrio. Segundo Martin, os irmos Lumire tentavam reproduzir a realidade sem conscincia de que estavam criando arte. No entanto, seus pequenos lmes so surpreendentemente fotognicos. O carter quase mgico da imagem fotogrca aparece ento com toda a clareza: a cmera cria algo mais que uma simples duplicao da realidade (2003, p. 15).

Veja adiante mais informaes sobre o cinematgrafo.

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Dizem que lenda que os espectadores de um caf em Paris saram correndo com medo de serem atropelados pelo trem que chegava na estao. Para conferir o tamanho do susto, entre neste site e veja o filme original. Vdeos dos irmos Lumire: youtube.com no gmail (jogo de cartas, chegada do trem, demolio). <http://www.youtube.com/watch?v=s-KZNK1XcU0>

Presente nessa primeira sesso, dos Lumire, tambm estava um mgico do Teatro Robert-Houdin de Paris chamado Georges Melis. Entusiasmado com o que viu, em fevereiro do ano seguinte, ele procurou os irmos Lumire, comprou uma cmera e comeou a fazer seus prprios lmes, trs meses depois. Tinha percebido a capacidade daquela mquina nova, no s de

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representar o real, mas tambm, de iludir e produziu em poucos anos um bom nmero de lmes curtos, em que experimentou os recursos prodigiosamente ilimitados do cinema, tornando-se, por essa razo, no mais inventivo cineasta da poca, principalmente por suas experincias com efeitos e mltiplas exposies.

A principal contribuio de Georges Melis para a linguagem foi a edio das cenas separadas que ele colocou em uma ordem cronolgica.

Em seu lme mais conhecido, Viagem Lua (1902), Mlis conta a histria de um grupo de astrnomos que constroem uma nave (muito parecida com as que efetivamente chegaram at l!) e vo at lua, onde, depois de um contato nada amistoso com seus habitantes, voltam para a terra, caem no mar e so resgatados e rebocados por um barco. Nascia ali o lme ccional.

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Se voc ficou curioso para ver como era o filme, entre nos sites indicados e veja o filme original. Preste ateno cena antolgica da chegada da nave superfcie da lua. Viagem Lua de Georges Melis. youtube.com no gmail vdeo: parte dois tem a chegada a lua: <http://www.youtube.com/watch?v=NjjTAuh2ACY> Imagens do filme: <http://www.geocities.com/melies61/triptothemoon.html> Imagens do filme: <http://www.geocities.com/melies61/images.html>

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- Que tal? Interessante, no ? Pois , assistindo a essas cenas de Mlis, pode-se identicar o que diz o grande roteirista Jean-Claude Carrire (2006, p. 16) sobre os primeiros dez anos do cinema. Se voc acompanhar o que o roteirista diz assistindo de novo ao lme, vai ser bem mais instrutivo. Tente para ver. Pois bem, at esses primeiros dez anos, diz Carrire:
um lme ainda era, apenas, uma seqncia de tomadas estticas, fruto direto da viso teatral. Os acontecimentos vinham, necessariamente, um aps o outro, em seqncia ininterrupta, dentro daquele enquadramento imvel, e podia-se acompanhar a ao bem facilmente (2006, p. 6).

No comeo, ento, a reao da platia era de curiosidade, depois de surpresa, mas no havia diculdade de entender o que se passava, j que rapidamente os espectadores compreendiam a seqncia dos acontecimentos, pois no era muito diferente do que acontecia no teatro, em que o palco era esttico e claramente demarcado. Naquele quadro, prossegue Carrire,
personagens surgiam, encontravam-se e trocavam gestos ou, mais exatamente, sinais. Quando deixavam o campo de viso da cmera, era como se sassem para os bastidores. E, como no tinham voz e (quase sempre) cor, eminentes cabeas concluram que tudo aquilo era decididamente inferior ao teatro de verdade (2006, p. 6).

Esse comentrio de Carrire mostra, na verdade, que o cinema comeava a criar uma nova linguagem visual, mas ainda muito calcada no teatro que j se conhecia.

A fixidez do ponto de vista da cmera era, ento, uma das caractersticas do incio do cinema.

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A grande mudana no caminho de uma linguagem prpria acontece quando a cmera se livra de suas amarras e comea a levar o olhar do espectador de um modo totalmente inexistente em outras artes. a criao do plano, o enquadramento retangular, vivo e mvel.
Essa questo da escolha do que deve ser visvel e que constitui o plano ser detalhada na unidade 3 quando vamos tratar da composio da imagem. Por ora, s vamos adiantar que a noo de plano abrange um conjunto de parmetros tanto da realizao, ou seja, da captao da imagem, como da sua juno com outras numa seqncia narrativa. Os parmetros do plano envolvem assim fatores os mais diversos: dimenses, quadro, ponto de vista, movimento, durao, ritmo e relao com outras imagens, etc.

Vale a pena reproduzir o que diz sobre isso o crtico Jean-Claude Bernardet:
os passos fundamentais para a elaborao dessa linguagem foram a criao de estruturas narrativas e a relao com o espao. Inicialmente o cinema s conseguia dizer: acontece isto (primeiro quadro), e depois: acontece aquilo (segundo quadro), e assim por diante. Um salto qualitativo dado quando o cinema deixa de relatar cenas que se sucedem no tempo e consegue dizer enquanto isso. Por exemplo, uma perseguio: vem-se alternadamente o perseguidor e o perseguido, sabemos que, enquanto vemos o perseguido, o perseguidor que no vemos, continua a correr, e vice-versa. bvio, para hoje. Na poca, a elaborao de uma estrutura narrativa como esta era uma conquista nada bvia. (1996, p. 33)

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Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Um exemplo importante dessa inovao o filme O grande roubo do trem, de Edwin Porter, considerado o primeiro Western, de 1903. O filme tem apenas doze minutos de durao, mas um dos grandes marcos da histria do cinema. Assista a um trecho do filme original O grande roubo do trem no site da Biblioteca do Congresso Americano <http://hdl.loc.gov/loc.mbrsmi/edmp.2443>. Ao entrar no site, escolha uma das opes de download. Vale a pena!

Inovador em vrios aspectos, O Grande Roubo do Trem era lmado em cenrio real, inclua movimentos de cmera e fazia uso de montagem paralela, alm de efeitos de zoom, avanados para a poca. O lme usava tcnicas simples, cada cena era uma tomada e a histria , na maior parte do tempo, linear, com alguns poucos enquanto isso, mas j representa um passo importante na narrativa do cinema, sendo considerado um dos primeiros lmes narrativos de tamanho signicativo. Fez muito sucesso e foi muito imitado. Os espectadores consideravam especialmente emocionantes as cenas em que as armas eram apontadas na direo da platia. Havia gritos durante as projees, seguidos de gargalhadas de alvio.

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Saiba mais sobre o cinematgrafo De cinemat(o) + grafo. Nome dado ao aparelho inventado pelos irmos Auguste e Louis Lumire e que gerou o cinema que conhecemos. Mas na verdade, foi Thomas Edison quem inventou o filme perfurado e o cinetoscpio que j apresentava os princpios bsicos para se fazer um filme. Em 1890, com o cinetoscpio, Edison rodou uma srie de pequenos filmes em seu estdio, o Black Maria, primeiro da histria do cinema. Esses filmes no eram projetados em uma tela, mas sim no interior do cinetoscpio e as imagens s podiam ser vistas por um espectador de cada vez. A partir do aperfeioamento do cinetoscpio, os irmos Auguste e Louis Lumire idealizam o cinematgrafo em 1895. O aparelho uma espcie de ancestral da filmadora movido a manivela e utiliza negativos perfurados, substituindo a ao de vrias mquinas fotogrficas para registrar o movimento. O cinematgrafo torna possvel, tambm, a projeo das imagens para o pblico. O nome do aparelho passou a identificar, em todas as lnguas, a nova arte (cin, cinema, kino etc.). Na descrio dos prprios inventores, tal aparelho permitia armazenar, previamente, por uma srie de instantneos (fotogramas), os movimentos que durante um certo tempo, sucedem diante de uma lente fotogrfica e depois reproduzir estes movimentos projetando estas sobre um anteparo (por exemplo: uma tela, ou uma parede). (Fontes: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Cinematografo> e Histria do cinema parte 1: <http://www.webcine. com.br/historia1.htm>)

Veja as fotos do cinematgrafo no seguinte endereo: < http://www.holonet.khm.de/Visual_Alchemy/ lumiere.html >

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SEO 2 Linguagem visual


Para entender melhor o que a linguagem audiovisual, preciso comear do comeo e utilizar a descrio que Aumont et. Al. (1995) fazem do lme como uma representao visual e sonora. Eles lembram que um lme constitudo por um enorme nmero de imagens xas chamadas fotogramas, dispostas em seqncia em uma pelcula transparente e que, ao passar em certo ritmo em um projetor, do origem a uma imagem muito aumentada e que se move. Ou seja, o lme se apresenta para ns sob a forma de uma imagem plana e delimitada por um quadro (como na pintura, onde tem um limite recortado), de forma bidimensional e limitada. Esse quadro tem sido, em sua maioria, retangular e um dos primeiros materiais sobre os quais o cineasta trabalha o recorte da realidade. O que acontece que ns vemos essa imagem bidimensional como se fosse tridimensional, igual ao espao real no qual vivemos e que provoca a chamada impresso de realidade, manifesta principalmente na iluso de movimento e na iluso de profundidade. Isso quer dizer que reagimos diante da imagem flmica, assim como diante de uma representao muito realista de um pedao de espao imaginrio, que aparentemente estamos vendo.

Essa poro de espao imaginrio que est contida dentro do quadro chamada de campo.

A iluso suciente para ns esquecermos que fora do quadro no h mais imagem. Por isso, percebemos o campo como includo em um espao mais vasto, do qual decerto ele seria a nica parte visvel, mas que nem por isso deixaria de existir em torno dele. (AUMONT et. al., 1995, p. 24). Esse espao invisvel que prolonga o visvel o que se chama de fora de campo, que poderia ser denido como o conjunto de elementos

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(personagens, cenrios etc.) que, no estando includos no campo, so, contudo, vinculados a ele imaginariamente pelo espectador. Por ora, importante assinalar que o cinema, desde cedo, soube comunicar os dois espaos dentro da mesma ao, muitas vezes. Alguns exemplos: com entradas e sadas de personagens do campo que ocorrem de vrios pontos do quadro. Outras vezes, podem ser feitas as ligaes a partir de interpelaes que ocorrem de fora do campo (ou seja, fora do nosso olhar) que percebemos tanto pelo olhar, ou por palavra ou gesto de quem est no campo e se dirige a um personagem fora de campo. Tambm pode ser que parte do corpo do personagem ou outros elementos do campo esto fora de quadro, mas entendemos que eles continuam existindo mesmo no sendo vistos. Isso ocorre com os diferentes enquadramentos, com os quais j estamos acostumados. Campo e fora de campo formam o espao flmico ou cena flmica, que no se dene apenas visualmente, mas tambm pelo som que desempenha um papel importante, principalmente porque refora a homogeneidade e reversibilidade do campo e fora de campo. Explicando melhor: entre um som emitido fora de campo ou dentro de campo, dizem Aumont et. al.:
o ouvido no conseguiria estabelecer a diferena; essa homogeneidade sonora um dos grandes fatores de unicao do espao flmico por inteiro. Por outro lado, o desenvolvimento temporal da histria contada, da narrativa, impe que se leve em considerao a passagem permanente do campo para fora de campo, portanto, sua comunicao imediata (1995, p. 25).

Contribuiu para essa mudana importante na narrativa, o deslocamento da cmera que abandonou sua imobilidade e passou a explorar o espao, mudando o seu ponto de vista. Ela deixou a posio de espectadora de um teatro e passou a se mexer, procurando o melhor lugar para ver e contar uma histria. A cmera no s se deslocou pelo espao, ela agora o recorta, de determinado ngulo, com uma nalidade expressiva.

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Como diz Bernardet (1996, p. 36), ela lma fragmentos de espao, que podem ser amplos (uma paisagem) ou restritos (uma mo). O tamanho do fragmento recortado depende da posio da cmara em relao ao que lma e da distncia focal da lente usada.
Assim, o olhar cmera passou a indicar o que devemos olhar, recortando o que para ser visto, deixando do lado de fora da imagem o que no interessa.

Tornou-se possvel, diz Carrasco:


fechar o plano em um olhar, um sorriso, uma expresso, algo que jamais havia acontecido em qualquer forma dramtica. A possibilidade de selecionar a imagem do todo ao particular e deste ao mnimo detalhe -, somada capacidade de combinao dessas imagens por meio da montagem, foi algo indito, tornando-se o grande recurso da linguagem do cinema. (2003, p. 72),

Desse modo, na composio do lme, explica Bernardet (1996, p. 37), as imagens lmadas so colocadas umas aps as outras. Essa reunio das imagens, a montagem, ento uma atividade de sntese. Para Carrire, foi a, na relao invisvel de uma cena com a outra, que o cinema realmente gerou uma nova linguagem. No ardor de sua implementao, essa tcnica aparentemente simples criou um vocabulrio e uma gramtica de incrvel variedade (2006, p. 6). Em termos do que muitos chamam de linguagem cinematogrca, o trabalho do cineasta D. W. Grith, com seus lmes Nascimento de uma nao (1915) e Intolerncia (1916) considerado por muitos como aquele que marca o m do cinema primitivo e o incio da sua maturidade. Foi em seus lmes, ainda na poca do cinema mudo, que as vrias formas que ele e outros vinham pesquisando se organizaram num sistema.

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Dentre algumas guras de montagem utilizadas por Grith que contriburam para estruturar a narrativa hollywoodiana clssica, pode-se citar a montagem alternada, que permite montar alternadamente dois (ou mais de dois) eventos que se desenvolvem simultaneamente e a tcnica do insert, esse primeiro plano de detalhe que, na dinmica de uma cena, d uma informao importante ao espectador, ao mesmo tempo em que sublinha seu impacto dramtico (plano fechado de uma arma, por exemplo, (VANOYE; GOLIOT-LT, 2005, p. 25). A seleo de imagens na lmagem e a organizao das imagens numa seqncia temporal na montagem, so para Bernardet (1996, p. 37), os elementos bsicos da expresso cinematogrca que encontramos pela primeira vez agrupados nos lmes de Grith. Para Bernardet, a linguagem cinematogrca uma sucesso de selees, de escolhas e, portanto, um processo de manipulao que vale tanto para a co quanto para o documentrio, tornando ingnua a interpretao de que o cinema reproduz o real.
E no que constituiria essa linguagem cinematogrfica?

Para Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 25-26), essa linguagem se caracteriza por uma continuidade narrativa baseada em alguns princpios: homogeneizao do signicante visual (cenrios, iluminao) e do signicado narrativo (relaes legendas/ imagens, desempenho dos atores, unidade do roteiro: histria, perl dramtico, tonalidade de conjunto), depois do signicante audiovisual (sincronismo da imagem e dos sons palavras, rudos, msica); linearizao, pelo modo como se vincula no movimento (no gesto de um personagem ou no movimento de um veculo), vnculo no olhar (um personagem olha/ enxergamos o que ele enxerga), vnculo no som (existe at nos lmes ditos mudos: um personagem ouve/vemos o que ele ouve; ou melhor, num lme sonoro, ouvese um rudo em um plano; identica-se sua fonte no

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plano seguinte). claro! Em seguida, as vozes em o, os dilogos e a msica fornecem meios prticos e poderosos de linearizao. A discusso sobre a linguagem cinematogrca comeou com a tentativa dos tericos de tentar identicar o cinema como arte, mas tambm como uma nova forma de narrativa.
Ao reforar o poder da imagem em detrimento da palavra, especialmente no tempo do cinema mudo, muitos estudiosos buscavam ver ali as semelhanas com a lngua e com a linguagem.

Para Martin, por exemplo, os inmeros meios de expresso utilizados pelo cinema tm uma destreza e uma eccia comparveis linguagem verbal. Segundo ele, seja como um espetculo lmado, seja como simples reproduo do real, foi pouco a pouco se tornando uma linguagem, um meio de conduzir um relato e de veicular idias. Assim, convertido em linguagem graas a uma escrita prpria que se encarna em cada realizador sob a forma de um estilo, o cinema tornou-se por isso mesmo um meio de comunicao, informao e propaganda, o que no contradiz, absolutamente, sua qualidade de arte. (2003, p. 16). Por essa razo, para Martin,
o que distingue o cinema de todos os meios de expresso o poder excepcional que vem do fato de sua linguagem funcionar a partir da reproduo fotogrca da realidade. Com ele, de fato, so os seres e as prprias coisas que aparecem e falam, dirigem-se aos sentidos e imaginao (2003, p. 18).

Ou como diz Metz, se o cinema linguagem, porque opera com a imagem dos objetos, no com os prprios objetos (2003, p. 18). Metz, um dos grandes tericos que discutiram a validade de se estudar a linguagem cinematogrca, arma que ela
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o conjunto das mensagens cujo material de expresso compe-se de cinco pistas ou canais: a imagem fotogrca em movimento, os sons fonticos gravados, os rudos gravados, o som musical gravado e a escrita (crditos, interttulos, materiais escritos no plano) (apud STAM, 2003, p. 132).

Da mesma maneira, Betton (1987) concorda que os elementos especcos da linguagem cinematogrca so: o tempo (a cmera lenta, cmera rpida, interrupo do movimento, inverso do movimento); o espao (o primeiro plano, os ngulos, os movimentos de cmera); a palavra e o som (os dilogos, a msica).

SEO 3 Linguagem sonora


No comeo do sculo XX o cinema ainda no tinha condies tcnicas para colocar o som diretamente ligado imagem. Segundo Aumont et al (1995), a reproduo do som, no cinema, uma das caractersticas que nos parecem mais naturais, porque j estamos acostumados com ela. No entanto, dizem eles, todos sabem que o som no um dado natural da representao cinematogrca. Na verdade, o papel e a concepo do que se chama trilha sonora variou, e ainda varia muito, de acordo com os lmes. Aumont et al (1995) dizem que no incio, o cinema existiu sem que a trilha de imagem fosse acompanhada de um som gravado. O nico som era do projetor e, mais freqentemente, de um pianista, um violonista e s vezes, uma pequena orquestra. O surgimento do cinematgrafo em 1895 antes de resolver os problemas tcnicos de sincronia som e imagem se deveu em boa parte s leis do mercado: os irmos Lumire queriam chegar primeiro que Thomas Edison, inventor do cinetoscpio. O aparelho de Edison j permitia exibir som e imagem de forma simultnea, mas Edison no queria lan-lo porque considerava que ainda no estava pronto. Depois, j em 1912, esses problemas tcnicos j estavam resolvidos, mas, seu atraso comercial se deveu inrcia de um sistema que tinha todo interesse em utilizar no maior tempo possvel as tcnicas e materiais existentes, sem
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investimentos novos. Assim que os primeiros lmes sonoros s vo acontecer depois da primeira guerra, como uma espcie de relanamento do cinema. Da mesma maneira que foi para a linguagem visual, O nascimento de uma nao, de 1915, representou um marco para a msica do cinema, a partir da parceria entre o diretor (D. W. Grith) e o compositor (Joseph Carl Breil). Segundo Carrasco, Grith percebeu que a articulao dos planos, a montagem e o paralelismo na imagem deveriam tambm ser aplicados msica. A pera serviu como inspirao para a criao da trilha do lme, principalmente porque nos dois gneros tudo o que acontece costurado pela msica e a ela se relaciona.

... mas, as diferenas tambm so importantes. Na pera, a msica que articula o drama, no cinema exatamente o contrrio, a msica que deve ajustar-se ao filme e no o contrrio. (CARRASCO, 2003, p. 95).

Mas dali pra frente, da noite para o dia, o som tornou-se um elemento insubstituvel da representao flmica. No entanto, entre os cineastas existiam duas atitudes principais com relao ao uso ou no do som no cinema. Aumont et al (1995, p. 46), citam o crtico Andr Bazin que se referiu aos que acreditam na imagem e os que acreditam na realidade para mostrar que as implicaes dessas duas posies so muitas e inuenciaram o cinema em seu incio. Assim, pelo menos nos anos 20, dizem Aumont et. al. (1995, p. 46) existiram dois cinemas sem palavras: um autenticamente mudo (isto , literalmente privado da palavra), ao qual, portanto, faltava a palavra, e que exigia a inveno de uma tcnica de reproduo sonora que fosse el, veraz, adequada a uma reproduo visual, ela mesma supostamente bastante anloga ao real. O outro, ao contrrio, assumiu e buscou sua especicidade na linguagem das imagens e na expressividade mxima dos meios visuais; foi o caso, quase que sem exceo, de todas as grandes escolasdos anos 20 (a primeira vanguarda francesa,
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os cinemas soviticos, a escola expressionista alem...), para as quais o cinema devia buscar se desenvolver o mximo possvel no sentido dessa linguagem universa das imagens. (1995, p. 47).
Curiosidades sobre a chegada da voz ao cinema: para entender melhor como foi esse momento de transio, a dica assistir o clebre Cantando na chuva, de Stanley Donen e Gene Kelly (1952), disponvel nas melhores locadoras.

A chegada do cinema sonoro gerou duas respostas radicalmente diferentes. Para alguns, o cinema sonoro foi saudado como a realizao de uma verdadeira vocao cinematogrca, que fora at ali suspensa por falta de meios tcnicos. Para outros, ao contrrio, o som foi recebido como uma degenerescncia, uma incitao para fazer do cinema uma cpia, um duplo do real, s custas do trabalho sobre a imagem ou sobre o gesto. (AUMONT et. al; 1995, p. 48). Faziam parte deste grupo que se recusou a aceitar o cinema falado, cineastas como Einsenstein e Charles Chaplin.

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Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Quando se pensa em filme mudo, a lembrana imediata Charles Chaplin. Apesar do cinema falado j estar disponvel na dcada de 20, ele s vai colocar o som na dcada de 40. Aqui escolhemos trs exemplos de alguns de seus filmes mudos, sonorizados para exibio atualmente. O primeiro, ainda da poca do cinema mudo. Kid Auto Races at Venice de 1914, curta dirigido por Henry Lehrman e produzido por Mark Sennett, marca a primeira apario de Chaplin caracterizado de Vagabundo. <http://video.google.com/videoplay?docid=366506771781 3511603> Os dois outros exemplos j so do incio do cinema falado. Neles se pode ver o vagabundo em plena forma. O primeiro, no emotivo longa metragem O Garoto (1921), dirigido por Charles Chaplin, onde podemos ver a correspondncia do som da janela se quebrando e tambm as mudanas da trilha conforme o tipo de ao e de emoo presentes na cena. <http://www.youtube.com/watch?v=L5aS7AB2r1E> O segundo trecho o da antolgica dana dos pes do filme Em busca do Ouro (1925), com roteiro e direo de Chaplin e o nico dele com final feliz. Confira! <http://www.youtube.com/watch?v=xoKbDNY0Zwg& mode=related&search=>

Martin arma que o som acrescentou ao cinema um registro descritivo bastante amplo. Ele pode contribuir com o realismo ou impresso de realidade, fornecendo uma continuidade, a possibilidade da palavra, o uso do silncio como um recurso dramtico, as elipses sonoras, a justaposio da imagem e do som em contraponto ou em contraste, a no coincidncia, o som em o e nalmente, a msica. Dentre seus recursos, a msica cria ambincias necessrias ao desenvolvimento narrativo do lme, o que muitas vezes chamado de paisagem sonora. O ambiente no , portanto, algo estanque, dotado de exibilidade que permite sua

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transformao conforme o lme se desenvolve. Dentre as maneiras de transformar o ambiente est a capacidade da msica de alterar a percepo do tempo, no para que no se perceba sua passagem, mas para alterar a relao do espectador com ele, fazendo com que sinta uma ampliao ou um encurtamento de sua durao. Por outro lado, a manipulao minuciosa das imagens, a organizao dos signos no-verbais, um plano sucedendo ao outro, permite construes muito elaboradas em que no dita uma nica palavra. Trata-se, pois, de uma espcie de polifonia no-verbal na qual se concentram as muitas vozes do narrador. A msica surge, ento, como uma das vozes ou um conjunto de vozes dessa polifonia. A msica e as outras linguagens a ela associadas compem a narrativa flmica. uma polifonia que envolve informaes visuais e sonoras (CARRASCO, 2003, p. 73). Essa polifonia a que se refere Carrasco pode ser chamada de linguagem audiovisual. Nos ltimos cem anos, alguns de seus elementos foram se constituindo em convenes utilizadas como base para a produo de TV, de vdeo e das tecnologias digitais. Mesmo mudando, sofrendo inuncias e alteraes, pode-se dizer que existe uma linguagem audiovisual bsica, composta por um grupo de elementos conhecidos pelo pblico e pelos prossionais da rea do entretenimento. - A partir das prximas unidades, voc vai conhecer, em detalhes, quais so esses elementos. Disposto (a) a continuar? Ento, vamos l!

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Sntese
Bom, chegamos ao nal da nossa primeira unidade. Pois , como voc viu, a linguagem cinematogrca foi se formando aos poucos; com a evoluo tcnica, os experimentos dos pioneiros e a aceitao do pblico de uma nova maneira de contar histrias. Essa linguagem, que aqui chamamos de audiovisual, no se parece com o real, apesar de este ser sua referncia. Na verdade, para alguns autores, ela est mais para o sonho do que para a experincia do cotidiano. Voc viu, ainda, que para compor essa linguagem as imagens evoluram de uma mera descrio do que se via com uma cmera xa para um trabalho consciente de seleo e organizao de enquadramentos que buscassem direcionar o olhar do espectador para o que realmente interessa. Ou seja, atravs da montagem de imagens e sons, essa linguagem se constituiu aos poucos atravs de algumas convenes que vm sendo usadas e recriadas nos ltimos cem anos, criando uma continuidade narrativa especca do cinema. Finalmente, voc viu que os elementos sonoros, incorporados com a incluso do som sincronizado, tiveram uma importncia fundamental para apoiar a conduo dessa narrativa, quer seja para acompanhar e amplicar a ao, quer seja para fazer a ligao entre as imagens, mas que seja, principalmente, para enriquecer emocionalmente cada cena.

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Atividades de auto-avaliao
1) Voc conseguiu entender como se formou a linguagem do cinema? Ento, faa um teste do que compreendeu em dois exerccios: a) Resuma em poucas linhas como se formou essa linguagem na histria da stima arte.

b) Agora, defina com suas prprias palavras: quais so os fundamentos dessa linguagem audiovisual? Coloque como resposta alguns dos elementos citados pelos autores da unidade, dando ateno especialmente questo da continuidade narrativa que vai ser importante para entender as prximas unidades.

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Saiba mais
Se quiser saber mais um pouquinho sobre a histria do cinema que tratamos nessa aula, d uma olhada no site: <http://www.webcine.com.br/historia1.htm> Acesso: 30/10/06. Se voc cou interessado (a) em ver detalhes sobre a teoria cinematogrca e conhecer um pouco mais sobre as idias dos principais crticos e tericos, a grande dica consultar o livro clssico sobre esse assunto no Brasil, que acabou de ser relanado. Vale a pena! XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrco: a opacidade e a transparncia. 3. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005.

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Caractersticas fundamentais da linguagem audiovisual


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para: Entender quais so os elementos no especficos da linguagem cinematogrfica. Enumerar algumas das caractersticas bsicas da iluminao. Perceber o que o vesturio ou guarda-roupa numa produo audiovisual. Compreender quais so as concepes mais correntes sobre o cenrio. Analisar a atuao dos atores na linguagem do cinema. Saber um pouco mais sobre o uso e a funo da cor e da profundidade de campo na fotografia do cinema.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

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Iluminao.

Seo 2 Vesturio. Seo 3 Cenrio. Seo 4 Cor. Seo 5 Desempenho dos atores. Seo 6 Tela larga. Seo 7 Profundidade de campo.

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Para incio de estudo


A linguagem cinematogrca composta pela integrao de imagens e sons em forma de narrativa, algumas vezes bastante prxima do real, outras, nem tanto. sendo, geralmente, um lugar de muita experimentao e criatividade. Essa linguagem formada por uma srie de elementos que vem se transformando como arte e inuenciando nossa maneira de ver o mundo e criando referncias culturais que povoam nosso imaginrio. As inovaes tecnolgicas como, por exemplo, a chegada do som, a inveno da televiso ou do computador, mudaram hbitos de recepo, processos de produo, distribuio e exibio, mas, principalmente, foram estabelecendo o que estamos denominando neste curso de linguagem audiovisual. Nossa proposta possibilitar a compreenso de como se estrutura, quais so as bases e os elementos fundadores da linguagem audiovisual. Por isso, nesta unidade, vamos continuar considerando a linguagem cinematogrca como a matriz e a referncia com quem todas as experincias e mudanas se relacionam e dialogam. Para comear a destrinchar e detalhar estes elementos voc ver, nesta unidade, que a linguagem cinematogrca composta por uma totalidade de cdigos chamados por Metz (1980) de especcos e no especcos. Os cdigos especicamente cinematogrcos so aqueles prprios do cinema: os movimentos de cmera e a montagem. Na mesma linha, Betton (1987) arma que os elementos especcos da linguagem cinematogrca so: o tempo (a cmera lenta, cmera rpida, interrupo do movimento, inverso do movimento); o espao (o primeiro plano, os ngulos, os movimentos de cmera); a palavra e o som (os dilogos, a msica). J, os cdigos no especcos ou no flmicos, segundo Metz (1980) so aqueles cdigos narrativos comuns compartilhados com outras linguagens como a iluminao, o vesturio, o cenrio, a cor e o desempenho dos atores. Betton (1987) acrescenta a tela larga e a profundidade de campo, que no so usadas por outras

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artes, tem uma inuncia na linguagem cinematogrca, mas no so fundamentais para sua denio. Os elementos flmicos ou especcos sero descritos detalhadamente nas prximas unidades. Neste momento, voc estudar os elementos no flmicos que participam da criao da imagem e do universo que aparecem na tela, mas no pertencem exclusivamente arte cinematogrca porque que so utilizados por outras artes como o teatro e a pintura. Vamos comear pela iluminao!

SEO 1 A iluminao
A luz a matria prima da fotograa e, por extenso, do cinema e da televiso. Por isso, iluminar o trabalho de moldar imagens atravs do contraste entre a luz e a sombra existentes na natureza. A iluminao da fotograa, tanto esttica como para cinema, trabalha com uma nica referncia: o sol. Embora as variantes sejam innitas, e os climas criados com luz articial em interiores tenham outras referncias, direta ou indiretamente, o sol a maior fonte de luz e por onde baseamos a esttica de todas as outras fontes. Mas reproduzir o sol (ou a falta dele) no uma tarefa simples, pelo contrrio,cabe ao diretor de fotograa, responsvel por esse trabalho, acender a luz. Muito mais que isso, diz Betton. Para ele (1987, p. 55), a iluminao um cenrio vivo e quase um ator, criando lugares, climas temporais e psicolgicos. Atravs do jogo e da arte dos valores ou seja, das diferentes gradaes de sombra e luz o cineasta pode obter a sensao de realce, dando ao seu assunto a atmosfera e o valor expressivo que deseja. A iluminao no entender de Martin, se constitui num fator decisivo para a criao da expressividade da imagem, para denir e modelar os contornos e planos dos objetos, para criar a impresso de profundidade espacial, para produzir uma atmosfera emocional e mesmo certos efeitos dramticos (LINDGREN, apud MARTIN, 2003, p. 57).

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Neste sentido, Betton (1987) arma que regulando convenientemente os projetores e reetores, todos os efeitos desejados so possveis. Martin, por outro lado, considera que a funo da iluminao principalmente a de criar a atmosfera e sua importncia desconhecida, pois seu papel no aparece diretamente aos olhos do espectador desavisado. Alm disso, a maior parte dos lmes atuais manifesta uma grande preocupao com o realismo, o que acaba suprimindo seu uso exacerbado e melodramtico. Martin (2003) chama ateno para o fato de que a iluminao teoricamente denida como natural porque, na verdade, a lmagem de cenas diurnas de exterior em sua maioria rodada com o auxlio de projetores ou reetores, ou seja, no necessariamente apenas com a luz solar. Da mesma maneira, as cenas noturnas so muito iluminadas, mesmo quando a realidade no comporta de maneira evidente nenhuma fonte luminosa.
Voc sabia? Em Noite Americana (1973), Franois Truffaut mostra os bastidores de um set de filmagens. Dentre os truques vemos como produzido o efeito de noite americana, a filmagem de cenas realizadas com muita luz diurna que um filtro azulado transforma em noite.

na iluminao de cenas interiores que o operador dispe de maior liberdade de criao. Dentre as principais inuncias da iluminao na linguagem cinematogrca podemos citar a escola alem, mais especicamente o expressionismo, que abusava de cenas noturnas onde claros e escuros eram contrastantes. Essas imagens reforavam o clima psicolgico e aterrorizador que inuenciou o cinema americano atravs de realizadores alemes que trabalharam em Hollywood nos anos 1930.

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Saiba mais sobre o expressionismo alemo O expressionismo alemo uma vanguarda artstica de forte crtica social que surgiu entre o final do sculo XIX e o comeo do XX. A poca foi marcada pelo desamparo e o medo da sociedade que passara, recentemente, pelo processo de unificao da Alemanha, mas que ainda era deveras atrasada industrialmente. Apesar de ter deixado de existir em 1913, o movimento ainda serviu de influncia para um dos segmentos artsticos que teve maior avano e destaque na poca, o cinema alemo, que seguiu a sobriedade da vanguarda expressionista. Seu auge se deu com o consagrado filme O Gabinete do Dr. Caligari (1919), de Robert Wiene, que possui uma forte crtica social na medida em que deforma a cidade e mostra o desamparo e a aflio da populao. O filme enaltece uma das mais marcantes caractersticas do expressionismo alemo que so as linhas de perspectiva sempre em diagonais, causando uma sensao de desproporcionalidade e perda do equilbrio (negando, assim, as usuais linhas verticais e horizontais). Outra grande caracterstica do filme so as expresses faciais extremamente marcadas, que no s aproximam os personagens a um exagero teatral, como relacionam o cinema com as artes plsticas. Ambas as caractersticas podem ser entendidas com metforas criadas pelos artistas na busca de concretizar suas crticas sociais, sendo a primeira relacionada conturbaes polticas e sociais e a segunda relacionada aos sentimentos da sociedade em si. (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/ Expressionismo_alemao>)

- Para ver em detalhes a iluminao contrastante dos lmes do expressionismo alemo, d um passeio pelos sites de O Gabinete do Dr. Caligari e de Nosferatu (1922), de F.W. Murnau.

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Figura 1 - fotos do Dr Caligari <http://filmfashion.nl/stills/1197.html>

Figura 2 - fotos de Nosferatu <http://www.vampyres-online.com/nosferatu_murnau_stills.html>

A apresentao do conito da luz e da sombra, a utilizao dramtica do claro-escuro (chiaroscuro), so encontradas em vrios lmes noirs, psicolgicos ou policiais, onde o confronto das luzes acompanha a violncia da ao. A partir de 1945, o neo-realismo italiano reintroduz a moda da iluminao natural, plana e pouco contrastada, estilo jornal. Essa reao anti-expressionista, segundo Betton (1987), acentua-se ainda mais por volta dos anos 50 com a nouvelle vague francesa e movimentos similares: as tomadas so feitas ao ar livre e em cenrios reais.
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O Neo-Realismo italiano, por caractersticas comuns entre as obras e por uma ideologia difundida entre seus realizadores, tanto para a esttica quanto para a poltica, constitui um estilo de poca do cinema. Teve lugar (e tempo) na Itlia do nal da Segunda Grande Guerra, em processo de libertao do regime fascista, como veculo esttico-ideolgico da resistncia. Hasteava a bandeira da representao objetiva da realidade social como forma de comprometimento poltico. Seu perodo mais produtivo (e signicativo) ocorreu durante os anos de 1945 e 1948. O marco inicial do neo-realismo em 1944-1945 com o lanamento do lme de Roberto Rosselini Roma, Cidade Aberta, rodado logo aps a libertao de Roma.

Saiba mais sobre film noir Film noir um estilo de filme primariamente associado a filmes policiais, que retrata seus personagens principais num mundo cnico e antiptico. O Film noir derivado dos romances de suspense da poca da Grande Depresso (muitos filmes foram adaptados de romances policiais do perodo), e do estilo visual dos filmes de terror da dcada de 1930. Os primeiros apareceram no comeo da dcada de 1940. Os Noirs (que quer dizer negro em francs) foram historicamente filmados em pretoe-branco e eram caracterizados pelo alto contraste, com razes na cinematografia caracterstica do Expressionismo alemo. Os film noirs tendem a utilizar sombras dramticas, alto contraste, iluminao low key (que tenta criar cenas em chiaroscuro) e pelcula em preto-e-branco, resultando numa razo de 10:1 do escuro para o claro, ao contrrio da razo de 3:1, dos filmes tradicionais. Muitos films noirs foram filmados em locaes reais, durante a noite. Sombras de venezianas sobre o rosto de um ator enquanto ele olha atravs da janela so um cone visual no film noir, j tendo se tornado um clich. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Film_noir> No site do Youtube voc pode acessar um vdeo do Oscar que mostra um clipe de vrios trechos de film noir, bem legal. Acesse: <http://www.youtube.com/ watch?v=ol3mtf8fWoI>

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Os lms noir no desapareceram nos anos de 1950, pelo contrrio, muitos diretores modernos ainda continuam utilizando sua esttica para contar histrias.

Um exemplo de film noir de muito sucesso no sculo XXI Sin City (2005) a Cidade do Pecado de Robert Rodriguez e Frank Miller, uma adaptao da srie de quadrinhos de Frank Miller, que mostra trs histrias que se cruzam, com policiais, assassinos e prostitutas. Na fictcia Sin City, onde policiais so corruptos e as ruas se tornam arenas da morte, conhecemos a histria de Marv (Mickey Rourke), um homem bastante melanclico que quer vingar a morte da nica mulher que realmente amou na vida. Sua histria se entrelaa com a de Hartigan (Bruce Willis), um policial que foi acusado de um crime que no cometeu, e a de Dwight (Clive Owen), um homem que vive para proteger Gail (Rosario Dawson) do maligno policial Jackie Boy (Benicio Del Toro). O lbum de fotos que tem neste endereo mostra bem a iluminao de film noir inspirada pelas histrias em quadrinhos de Frank Miller. Acesse: <http://cinema.uol.com.br/album/sincity_ album.jhtm>

Em termos mais tcnicos, pode-se dizer que a iluminao de ambiente (luz geral e difusa) serve pra criar um clima psicolgico geral, enquanto a iluminao de efeito (luz dirigida e constrastada) permite obter efeitos dramticos precisos. A diferena entre luz dura e luz difusa est nas propriedades contrastantes de cada uma. A luz dura no possui zona de penumbra entre a sombra e a luz, e a luz difusa possui em vrios graus, at o total desaparecimento das sombras e ausncia de contrastes. Quanto maior for a fonte de luz difusa e maior for a distncia entre a fonte e o assunto, mais difusa ser a luz, sendo o contrrio verdadeiro. Perceba que para iluminar uma gura humana, precisamos basicamente de trs fontes de luz: a principal (luz dura, que revela as caractersticas faciais e cria sombras duras); a luz de enchimento (ou complementar, soft, para amenizar as sombras da luz principal) e a contra-luz (uma luz dura que d profundidade
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na imagem e acrescenta luz aos cabelos). Esse conjunto de luz a base do que se usa em televiso, onde muitas vezes a iluminao busca simplicar o trabalho dos prossionais envolvidos, sendo mais simples e mais realista. As fontes de luz podem ser entendidas tambm a partir do seu direcionamento. A iluminao direta quando a fonte apontada para o assunto sem nenhuma interveno que modique suas caractersticas originais. A iluminao transmitida (ltros, difusores, telas, etc...) ou reetida (rebatimento da luz) quando a luz alterada em seu percurso promovendo uma modicao de qualidade, geralmente para uma difuso. A iluminao para televiso diferente da iluminao em teatro, fotograa e cinema. No teatro, nossos olhos so a referncia, eles que captam as imagens, e com isso conseguimos ver profundidade e enormes nuanas de luz. O olho humano tem uma capacidade impressionante de enxergar uma gama bastante extensa e separar o que v. Tanto no cinema, quanto no vdeo, preciso recriar o olhar humano a partir das condies de cada meio, valorizando os outros elementos narrativos como o vesturio, o cenrio e criando a cor e a profundidade de campo, os outros elementos no especcos da linguagem cinematogrca.

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SEO 2 O vesturio
Tambm chamado de guarda-roupa por Betton (1987), a utilizao do vesturio no cinema (e na televiso) no difere muito da que feita no teatro, embora seja mais realista e menos simblica na tela e na telinha do que no palco. Num lme, o vesturio nunca um elemento artstico isolado, j que ele est relacionado a um certo estilo de direo, cujo efeito pode aumentar ou diminuir, pondo em evidncia gestos e atitudes dos personagens, conforme sua postura e expresso. Por essa razo, ele se vai se destacar dos diferentes cenrios, podendo, por harmonia ou contraste, deixar sua marca no grupamento de atores e no conjunto de um plano ou mesmo, ser modelado pela iluminao, realado pela luz ou apagado pelas sombras. O vesturio toda roupa usada na tela, o gurino que veste os personagens e classicado segundo Martin (2003) em trs tipos: 1. realista, que aquele que est de acordo com a realidade histrica, especialmente nos lmes de poca, e no qual o gurinista demonstra a preocupao de exatido ante as exigncias indumentrias dos artistas, como em Barry Lindon (1975), de Stanley Kubrick. 2. para-realista (estilizado) quando o gurinista inspirase na moda de poca, mas procedendo uma estilizao, sendo a preocupao com o estilo e a beleza mais decisivos que a exatido pura e simples, gerando indumentrias que possuem uma elegncia atemporal, como Os sete samurais (1954), de Akira Kurosawa. 3. simblico, quando a exatido histrica no importa e o vesturio tem antes de tudo a misso de traduzir caracteres, tipos sociais ou estados de alma, como os uniformes dos escravos dos trabalhadores de Metrpolis (1927), de Fritz Lang, O anjo azul (1930), de Josef von Sternberg.

Um texto que apresenta os trabalhos de alguns dos maiores gurinistas de Hollywood com algumas fotos de exemplo pode ser encontrado no site <http://www1.folha.uol. com.br/folha/especial/2006/ moda18/mo1108200609. shtml>

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Curiosidades sobre o vesturio Indumentria o uso do vesturio em relao a pocas e povos. Vesturio o conjunto de peas de roupas que se veste. Figurino o traje usado por um personagem de uma produo artstica. Para ver um pouco mais sobre a profisso de figurinista d uma olhada em http://www.comomandaofigurino.com. br/entenda.html

SEO 3 O cenrio
O cenrio tem mais importncia no cinema que no teatro, j que uma pea teatral pode ser representada com um cenrio extremamente esquemtico enquanto que o realismo da cena cinematogrca parece exigir obrigatoriamente o realismo do quadro e da ambientao. No cinema, o conceito de cenrio compreende tanto as paisagens naturais quanto as construes humanas, quer sejam interiores ou exteriores, reais (ou seja, preexistir rodagem do lme, paisagens ou construes humanas) ou construdos em estdio (no interior de um estdio ou em suas dependncias ao ar livre), com o objetivo de servir de ambincia para uma ao.

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Um exemplo de como o uso radical do cenrio (ou da falta dele) causa estranhamento no cinema, pode ser visto no filme Dogville (2003) de Lars Von Trier. Uma espcie de teatro filmado, muitas vezes visto de cima, como numa perspectiva area, com marcaes de giz no cho demarcando duas ou trs ruas, algumas casas, arbustos e at um co. Dogville tem um cenrio invisvel (sem paredes, janelas ou portas), o que permite que o espectador veja os coadjuvantes em seus afazeres longe do foco principal da ao. Alm das linhas no cho, apenas alguns elementos tridimensionais so utilizados na caracterizao do espao flmico: algumas paredes, cercas e portas, a torre do sino da igreja, uma colina e os mveis de cada espao so os principais. Dica: Veja algumas fotos da planta baixa do cenrio e detalhes do projeto: <http://www.rizoma.net/interna. php?id=209&secao=anarquitextura>

Martin (2003) dene um certo nmero de concepes gerais do cenrio. Ele pode ser realista, no qual o cenrio no tem outra implicao alm de sua prpria materialidade, no signicando seno aquilo que ele . Quando o cenrio escolhido em funo da dominante psicolgica da ao, condicionando e reetindo ao mesmo tempo o drama dos personagens, ele pode ser chamado de impressionista, ou paisagem-estado de alma, para os romnticos. O cenrio tambm pode ser expressionista quando no natural como o impressionista, mas sim criado articialmente, com o objetivo de sugerir uma impresso plstica que coincida com a dominante psicolgica da ao.

Como vimos na seo sobre a iluminao, o expressionismo funda-se numa viso subjetiva do mundo, manifestada por uma deformao e uma estilizao simblicas.

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Martin (2003) cita duas tendncias principais no cenrio expressionista: o expressionismo pictrico ou teatral, composto de um cenrio totalmente articial, onde todas as construes so oblquas, as sombras e as luzes so pintadas, cujo melhor exemplo O Gabinete do Dr. Caligari, (1919), de Robert Wiene; o expressionismo arquitetural caracteriza-se por cenrios grandiosos e majestosos, destinados a engrandecer a ao pica que ali se passa, ou por um extraordinrio delrio inventivo, cuja obra prima Metrpolis (1927), de Fritz Lang.
Nestes sites voc pode encontrar muitas imagens do filme Metrpolis para comprovar os maravilhosos cenrios. Aproveite a visita para ver tambm os figurinos e a iluminao especial. Metrpolis foi a fonte de inspirao de muitos filmes de fico cientfica como Blade Runner, Dark City, Brazil, Guerra nas Estrelas e Matrix. <http://www.geocities.com/Area51/5555/metropo. htm> <http://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_(1927_film)> <http://www.imdb.com/title/tt0017136/>

Natural ou articial, o cenrio desempenha quase sempre um papel de contraponto com a tonalidade moral ou psicolgica da ao. Martin (2003) chama ainda ateno para dois temas utilizados com freqncia nos cenrios de cinema. So eles: o espelho, tanto como uma janela aberta para um mundo misterioso e angustiante, tanto como testemunha impassvel e cruel das tragdias humanas. A escada tambm recorrente no cinema, seja quando usada como estrutura ascendente, adquirindo um sentido pico, seja quando descendente, transmitindo cena um sentido trgico. Betton (1987, p. 51-52) diz que a arte da composio consiste essencialmente em organizar e arranjar da melhor maneira possvel todos os elementos, do principal aos secundrios, a m de obter um equilbrio harmonioso do conjunto, ou um efeito psicolgico ou dramtico. Mas o cinema tambm movimento. Assim, o movimento, o ritmo e o desenvolvimento, a idia diretriz, a progresso dos pensamentos e a expresso dos
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personagens atraem intensamente a ateno do espectador e por isso autorizam uma certa displicncia na diagramao, certos desequilbrios transitrios que seriam inadmissveis em outras formas de expresso artstica, como a fotograa. necessrio, contudo, no perder de vista o fato de que tudo importante em tudo, que tudo interfere em tudo. O elemento principal e seu ambiente so interdependentes e interagem, formando, juntos, um sistema macroscpico profundamente vinculado ao tempo. A menos que o diretor torne o fundo deliberadamente nebuloso, jogando com a profundidade de campo, o cenrio freqentemente mais um protagonista do que um simples ambiente. Apesar de sua importncia, no entanto, o cenrio deve eclipsar-se por trs da ao e contribuir para formar um todo harmonioso sob pena de a ateno do espectador deterse no detalhe, desviando-se da idia principal do lme. Neste sentido, a ao que dirige o olhar, e se ela me guia, no posso mais escolher livremente.

SEO 4 A cor
Apesar de ser uma qualidade natural dos seres e das coisas que aparecem na tela, Martin (2003) arma que legtimo analis-la a parte, pois o cinema esteve praticamente reduzido ao pretobranco durante 40 anos e a melhor utilizao da cor no parece consistir em consider-la apenas como um elemento capaz de aumentar o realismo da imagem.

A busca desse realismo levou muitos realizadores a colorir os filmes a mo no incio do cinema, tcnica que no sobreviveu com o aumento da durao e da quantidade de filmes e de cpias. Os filmes realizados desta forma so chamados de colorizados, em contraposio aos coloridos, onde as cores so captadas pelo processo fotogrfico.

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Martin (2003) diz que a redescoberta da cor se d em meados dos anos 1930, se generalizando a partir da metade de 1950. Para ele, a verdadeira inveno da cor cinematogrca data do dia em que os diretores compreenderam que ela no precisava ser realista e que deveria ser utilizada antes de tudo em funo dos valores e das implicaes psicolgicas e dramticas das diversas tonalidades das cores quentes e frias. Dentre os problemas do uso da cor, Martin (2003) cita os tcnicos e os psicolgicos. Dos problemas tcnicos, o principal o da conservao, j que as cpias vo desbotando com o tempo. Em termos psicolgicos, as experincias mostram que percebemos menos as cores do que os valores, isto , as diferenas relativas de iluminao entre as partes de um mesmo objetivo. Segundo Martin (2003), isso faz com que o lme preto-e-branco, que no conhece seno os valores encontre uma justicao a posteriori. Mas o efeito psicolgico das cores tambm condicionado por dados tcnicos, diz Martin (2003), citando o padro KodakEastman, que a pelcula utilizada hoje em dia na maioria dos lmes e que gera uma luz quente, avermelhada, cor-de-rosa, prpria da esttica da publicidade. A cor se impe em lmes onde ela possa exibir seu carter ferico, caloroso, articial e invasor, diz Betton (1987), especialmente em comdias musicais, lmes no-realistas, lmes exticos, histricos, de aventura e os westerns. O cineasta no busca sistematicamente a reproduo exata das cores: pode explorar as tonalidades mais quentes (vermelho alaranjado) ou mais frias, como nalidades artsticas, visando o contraponto com o contedo dramtico das imagens. As cores imprimem em nosso ser sentimentos e impresses, agem sobre nossa alma, sobre nosso estado de esprito, podem servir, portanto, para o desenvolvimento da ao, participando diretamente na criao da atmosfera, do clima psicolgico. Segundo Betton (1987), no estado atual de nossos conhecimentos, difcil, seno impossvel, racionalizar o uso de imagens para ns psicolgicos: principalmente a subjetividade do criador que determina seu emprego. indiscutvel, prossegue ele, que existem ligaes entre as sensaes visuais, e mais especicamente entre a cor e vrios estmulos, especialmente os
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Ferico: que pertence ao mundo das fadas, mgico, maravilhoso; iluminao abundante, excessiva.

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auditivos, da mesma forma que podemos associar um colorido a um odor ou inversamente. Sinestesias e correspondncias sensoriais so fenmenos intuitivos ou de ordem afetiva: da a diculdade de extrair suas regras gerais ou, ao menos, certas relaes rigorosas, equaes matemticas que poderiam interferir na elaborao de um lme. Andr Setaro (2005) acredita que a cor no lme deve cumprir uma misso essencialmente psicolgica. Deve ser, no bela, mas signicativa. Para ele, um exemplo de emprego da cor em sentido psicolgico, O Deserto Vermelho (1964) de Michelangelo Antonioni, onde as cores so apagadas, envoltas por uma dominante cinzenta que unica as vrias tonalidades, sem gradaes mais vivas. Isto se justica porque, no lme, o mundo visto pelos olhos de uma mulher que sofre de neurose e se sente separada da realidade. Neste caso, portanto, cabe cor a tarefa de dar a idia de como a protagonista v as coisas, o que acontece sem necessidade de recorrer com insistncia a indicaes inerentes ao dilogo e encenao no seu conjunto. Pode, por vezes, dar-se o caso de ser a prpria ausncia da cor a adquirir valor expressivo. o que ocorre em Manhattan (1978), de Woody Allen, onde a escolha do preto e branco corresponde a uma atitude nostlgica assumida pelo protagonista relativamente a um mundo que por ele reinvocado em puro estilo dos anos quarenta. (Disponvel em <http://www.coisadecinema.com.br/matArtigos.asp?mat=1883>)

SEO 5 O desempenho dos atores


O cinema, como o teatro, pode existir sem guarda-roupa, cenrios, msica, efeitos de iluminao, sem palavras, mas no existe sem atores. A direo de atores um dos meios disposio do cineasta para criar seu universo flmico. No entanto, o desempenho dos atores no cinema bem diferente do que acontece no teatro. Segundo Martin (2003), no palco, o ator pode ser levado ao mesmo tempo a forar seu desempenho e a estiliz-lo, no precisando ser natural para car perfeitamente inteligvel, o que pode tambm acontecer com a dico. No cinema, a cmera se encarrega de pr em evidncia a expresso gestual
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e verbal, mostrando-a em primeiro plano e no ngulo mais adequado, e a interpretao feita em nuance, interiorizada. Alm do mais, joga peso importante a fotogenia, que independe do talento do ator e est mais relacionada ao conceito de estrela, ou seja, ao como o ator aparece (ou fotografa) na tela. Martin e Betton denem esquematicamente diversas concepes sobre o desempenho dos atores. Este desempenho pode ser hiertico, quando estilizado e teatral, voltado para o dramatismo tenso dos dilogos. Os lmes baseados em peas clssicas de teatro geralmente trazem este estilo de representao. A representao pode ser esttica, quando o acento recai sobre o peso fsico do ator, sua presena, podendo vir tanto de uma tradio cultural, como o caso dos lmes japoneses, quanto de uma concepo do estilo do Actors Studio baseado no mtodo Stanislavski. O desempenho tambm pode ser dinmico, volvel, uma caracterstica dos lmes italianos, reproduzindo a exuberncia do temperamento latino. Pode ser uma concepo frentica, baseada numa expresso gestual e verbal propositadamente exagerada. No mesmo sentido pode ser excntrica, atravs de um desempenho que exteriorize a violncia dos sentimentos ou da ao. Na realidade, diz Betton (1987), o estilo de representao dos atores pode variar ao innito. Sendo um elemento essencial de uma obra, deve se moldar a exigncias plsticas, psicolgicas e dramticas bem determinadas. Martin (2003) arma que o que faz o prestgio de um grande ator que ele consegue impor sua personalidade a seus personagens, conseguindo ser ele prprio nas personicaes as mais diversas.

Hiertico: relativo s coisas sagradas, diz-se das formas rgidas impostas pela tradio; de quem adota princpios e atitudes rgidos.

O mtodo criado por Constantin Stanislaviski (1863-1938) prope a identicao to completa quanto possvel da personalidade profunda do ator com seu personagem, conduzindo essa busca a uma naturalidade sustentada pela riqueza da vida interior do personagem. Nos Estados Unidos, o mtodo cou conhecido por dar as bases ao famoso Actors Studios, fundado em 1947 e que formou vrias geraes de atores famosos em Hollywood como Marilyn Monroe, Anne Bancroft, Marlon Brando, Al Pacino e Harvey Keitel.

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Um exemplo dessa afirmao poderia ser o ator Jack Nicholson, cuja personalidade marcante determina todas as suas atuaes. Quem no se lembra de O Estranho no Ninho (1987) de Milos Forman (pelo qual ganhou o Oscar de melhor ator), ou O Iluminado (1980), de Stanley Kubrick, como um filme do Jack Nicholson? Neste site, voc pode ver algumas fotos da performance estupenda do ator no filme O Estranho no Ninho: <http://adorocinema.cidadeinternet.com. br/filmes/estranho-no-ninho/estranho-no-ninho.asp> Neste outro, voc pode ver algumas fotos do ator em algumas cenas arrepiantes do filme O Iluminado: <http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/ iluminado/iluminado.asp>

Pode-se dizer que h duas reexes e teorizaes que distinguem duas atitudes fundamentais e opostas para o desempenho do ator no cinema: entrar no corpo e na alma do personagem (mtodo Stanislavski), buscando uma identicao o mais completa possvel. A segunda atitude, defendida pela maioria dos tericos a de desempenhar o personagem sem encarn-lo, rejeitando o processo de identicao e elaborando conscientemente o personagem, numa postura de distanciamento, criando no espectador a impresso de que o est elaborando diante de seus olhos, que pode ser identicado como o chamado mtodo Brechtiniano.

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Saiba mais sobre o Mtodo Brechtiniano Bertolt Brecht foi um poeta no s das letras, mas tambm da cena, que nasceu em Augsburg, Alemanha, e viveu plenamente as contradies do sculo XX. Rodrigo Garcez (2006), afirma que Jameson define o mtodo de Brecht por um grupo de tcnicas de carter dialtico, cuja funo desmistificar as diversas instncias de poder e suas estratgias, visando mudana social. Segundo Garcez, o projeto de Brecht nos convoca reflexo, pois no tipo de teatro defendido por ele o pblico no deveria mergulhar na trama, nem se identificar com os protagonistas; deveria, sim, permanecer em atitude de viglia crtica. Para tanto, toda a encenao deveria estar fundamentada no efeito de distanciamento. As peas picas de Brecht procuram o tempo todo manter seus espectadores cientes de que esto diante de representaes teatrais, evitando assim a imerso no universo cenicamente construdo e uma identificao com os personagens. A atuao um forte fator de distanciamento, j que os atores devem manter a plena conscincia de que esto atuando no sobre peculiaridades individuais, mas como representantes e demonstradores dos efeitos da desigualdade do capitalismo sobre a sociedade e o indivduo. No Brasil, a influncia de seu mtodo foi muito forte no teatro dos anos 60, especialmente o Teatro Oficina de Jos Celso Martinez e o Teatro do Oprimido de Augusto Boal. GARCEZ, Rodrigo. Uma cena alem ao anoitecer. Um ensaio sobre o gestus social de Brecht na fotomontagem de John Heartfield. 3. (Disponvel em: <http://www.studium.iar.unicamp.br/12/7. html?studium=3.html> acesso em 13 de novembro de 2006.)

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SEO 6 A tela larga


Martin (2003) cita vrios sistemas criados para aumentar a imagem do cinema, como o Cinerama, o Cinemascope e o Vistavision. Eles oferecem basicamente a vantagem de alargar consideravelmente a imagem tradicional (de 1 x 1,33 para 1 x 2,33) dando-nos uma viso original e nova do mundo.

Para Betton (1987, p. 63-64), a tela larga permite ampliar o horizonte para fins espetaculares.

Impe-se a tela larga particularmente na apresentao de vastas paisagens, cenas de massa ou movimentos de multido (numerosos atores e gurantes). Reconstitui surpreendentemente a sensao de relevo (graas viso perifrica e organizao do campo em profundidade: exibio de todos os planos de cena, de personagens, de movimentos, do plano de frente ao extremo plano de fundo). Para Betton (1987), a contribuio esttica do scope (cinemascope) considervel nos lmes de espetculo e naqueles onde o espao determina ou condiciona a ao. O problema desse formato grande, diz Martin (2003), que ele apresenta inconvenientes, pois, contrariamente tela habitual, no corresponde ao formato do nosso campo de viso ntida, e com isso a ateno corre o risco de se dispersar. Alm disso, a tela larga no parece ser favorvel aos temas com dominante psicolgica ou intimista. Betton acrescenta que para um primeiro plano isolado, a tela larga adapta-se mal s cenas dramticas do interior e aos assuntos intimistas, de colorao psicolgica.

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Voc sabia? Um exemplo de tela larga que faz muito sucesso ainda hoje, o sistema IMAX (sigla que vem de Image Maximum), um formato de filme que tem a capacidade de mostrar imagens e uma resoluo muito maiores que os filmes convencionais. Uma tela padro IMAX geralmente tem 22 m de largura por 16 de altura, mas pode ser maior. O objetivo criar uma experincia audiovisual imersiva, com um altssimo nvel sensao de realidade, por causa da qualidade do som e da imagem. O problema que justamente por estar to dentro do filme, durante muitas cenas de ao entremeadas com imagens paradas, a platia pode enjoar e passar mal. Da mesma maneira, quando a cmera se move rapidamente para baixo como num sobrevo de um helicptero, por exemplo, os espectadores tm a sensao fsica de estar despencando numa montanha russa.

SEO 7 Profundidade de campo


A profundidade de campo ser tratada mais detalhadamente na prxima unidade, como parte da composio da imagem. Mas aqui, falaremos um pouco da profundidade de campo no sentido que lhe d Betton (1987), ou seja, como um dos elementos da linguagem cinematogrca. A justicativa de Betton para incluir a profundidade de campo dentre os elementos da linguagem cinematogrca, talvez seja porque ela reintroduz a terceira dimenso na encenao, criando efeitos interessantes e muito ecazes. Para Martin (2003, p. 166), durante muito tempo, a direo em cinema foi concebida como no teatro, ou seja,
o espao dramtico tinha sensivelmente a forma de uma cena de teatro: os personagens representavam diante de um cenrio, colocados sobre uma linha perpendicular ao eixo ptico da cmera e voltados para ela, isto , para o espectador. Ao contrrio, a composio em profundidade de campo construda em torno do eixo da lmagem, num espao longitudinal em que os personagens evoluem livremente.

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Segundo Betton (1987), antes o ator evolua diante do cenrio (tela pintada) e no com o cenrio. Com isso, o valor expressivo especco da encenao em profundidade era desconhecido. Na tcnica fotogrca, a profundidade de campo a zona de nitidez que se estende frente e atrs do ponto de foco. Com isso, a profundidade de campo ser maior quanto mais fechada abertura do diafragma e mais curta a distncia focal da objetiva. No aspecto esttico, de acordo com Martin (2003), uma composio em profundidade de campo consiste em distribuir os personagens (e os objetos) em vrios planos e faz-los representar, tanto quanto possvel, de acordo com uma dominante espacial longitudinal (o eixo ptico da cmera). A profundidade de campo tanto maior quanto mais afastados os planos de fundo estiverem do primeiro plano e quanto mais prximo da objetiva este se encontrar (2003, p. 165). Por essa razo, o fotgrafo do cinema pode, ou procurar uma grande nitidez em todos os planos, ou limitar em profundidade, para isolar esse ou aquele elemento da imagem, para criar efeitos especiais, dar a iluso de relevo, ou prender mais fortemente a ateno do espectador. Assim, com a encenao em profundidade, ao invs de haver deslocamentos no quadro eles passam a acontecer pela mudana de plano e pelos movimentos de cmera. Com isso, o espao deixa de ser fragmentado, esttico, temporalizado e passa a ser representado em sua totalidade, como um verdadeiro espaotempo, com suas estruturas espaciais mais dinmicas e mais psicolgicas. O plano-seqncia (aquele plano longo ou muito longo que acompanha uma ao sem cortes), por exemplo, permite uma mobilidade das personagens e sua disposio relativa dentro do plano e torna possvel a simultaneidade de vrias aes e o escalonamento em profundidade de diversos centros de interesse num mesmo enquadramento.

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O filme clssico para se estudar a profundidade de campo Cidado Kane (1941), de Orson Welles, com direo de fotografia de Gregg Toland. Nele se pode ver tanto o trabalho realizado com as lentes da cmera, quanto o uso de diferentes planos de iluminao para dar mais a noo de perspectiva em planos intimistas ou totalmente abertos, em cenrios gigantescos. Segundo Ebert, o crtico Andr Bazin destacou que a profundidade de campo em Cidado Kane proporciona ao espectador um contato mais prximo com a cena do que ele experimentaria na realidade; requer mais participao mental do espectador e, finalmente, permite mais ambigidade, porque a ateno do espectador no dirigida. Veja o que mais conta Ebert sobre a fotografia de Cidado Kane no site Mestres da Luz 3. Consulte <http://publique.abcine.org.br/cgi/cgilua. exe/sys/start.htm?sid=21&infoid=63>

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Para ver com seus prprios olhos vrios exemplos de profundidade de campo, veja as fotos de Cidado Kane neste site. Vale a pena conferir a foto do espelho onde o j envelhecido Kane se v refletido infinitamente. <http://www.mooviees.com/4260/photos> Segundo Ebert, a impresso que temos hoje de que a esttica revolucionria de Cidado Kane representa uma ruptura com o cinema feito at ento, desaparece com um exame dos filmes fotografados por Toland antes da obra prima de Welles. Algumas das tcnicas utilizadas em Kane (uso de objetivas grande angular em planos prximos, sets com teto aparente, altos nveis de iluminao nas cenas para aumentar a profundidade de campo, planos longos com movimentos complexos de cmera etc), podem ser vistos em obras anteriores do diretor de fotografia. Fonte: <http://publique.abcine.org.br/cgi/cgilua.exe/ sys/start.htm?sid=21&infoid=63>

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Sntese
Nesta unidade, voc viu que alguns elementos que compem a linguagem cinematogrca tambm so compartilhados com outras formas de artes, como a fotograa, o teatro e a pintura. Esses elementos no especcos ou no flmicos, no entanto, so fundamentais para contar uma boa histria audiovisual. Por um lado, voc viu que a iluminao e a atuao dos atores so itens obrigatrios, j que no se faz cinema sem luz e sem personagens. Percebeu que cor e a tela larga so questes tcnicas que acabaram inuenciando a produo e a esttica dos lmes, mas no so uma unanimidade entre os diretores e tericos do cinema. Voc viu tambm, que o cenrio e o vesturio no s compem o visual do lme, mas tm uma funo importante na denio do perl psicolgico dos personagens e da ambientao da histria. Essa pode ser, tambm, uma das maneiras de se pensar a profundidade de campo, pois voc viu que permite muitas informaes em relevo num mesmo plano, jogando com os efeitos de luz e as lentes da cmera. Pois , agora voc j est preparado para comear a pensar na linguagem visual propriamente dita. Na prxima unidade, voc ver um dos elementos especcos do cinema citados por Metz e Betton: os movimentos de cmera. Voc vai aprender at onde pode ir o poder criador da cmera e quais so as principais maneiras de se fazer a composio da imagem. Ficou curioso? Ento, vamos l!

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Atividades de auto-avaliao
1) Agora que voc j sabe quais so os elementos no flmicos da linguagem cinematogrfica, pegue como exemplo um filme que voc considere especial e teste seus conhecimentos da seguinte maneira: a) Enumere algumas das caractersticas bsicas da iluminao (funes, tipos e fontes de luz) que voc percebe.

b) Veja se consegue descrever o vesturio ou guarda-roupa do filme. Em qual dos tipos citados por Martin ele se encaixa?

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c) Tente analisar a concepo de cenrio (realista, impressionista, expressionista) do filme e ver sua relao com a histria contada. Ele enriquece, se sobressai, atrapalha ou no faz realmente diferena no filme como um todo?

d) Agora a vez da atuao dos atores, como ela ? Como voc descreveria o desempenho do personagem principal, por exemplo? E o vilo do filme? Como ele atua?

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e) Finalmente, faa uma avaliao da cor e do uso da profundidade de campo no filme. Voc percebe uma preocupao do diretor em trabalhar estes dois elementos na histria ou eles no tem importncia no estilo escolhido pela direo?

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Saiba mais
Se voc quer saber mais sobre tcnicas bsicas de iluminao e equipamentos no cinema e na fotograa de modo geral, d uma olhada neste curso que est disponvel no site <http://www. mnemocine.com.br/cinema/Cinematograa3.htm> Sobre tcnicas de iluminao na televiso voc pode olhar este site <http://www.tudosobretv.com.br/ilumina/> Algumas dicas bem interessantes sobre a relao entre iluminao, cenrio, vesturio e maquiagem voc encontra aqui: <http://www.iar.unicamp.br/lab/luz/dicasemail/dica19.htm> Leia tambm: BETTON, Gerard. Esttica do cinema. So Paulo: Martins Fontes, 1987. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrca. So Paulo: Brasiliense, 1990. METZ, Christian. Linguagem e cinema. So Paulo: Perspectiva, 1980.

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O papel criador da cmera


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para: Entender quais so os elementos da composio da imagem cinematogrfica. Diferenciar o que cena, plano, seqncia e tomadas. Conhecer o que enquadramento e os principais tipos de planos de uma produo audiovisual. Compreender o que so ngulos de cmera e como podem ser usados. Perceber quais so os movimentos de cmera e suas funes. Saber um pouco mais sobre as caractersticas estticas e narrativas da profundidade de campo na fotografia do cinema.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Composio. Seo 2 Enquadramento. Seo 3 Cena, plano, seqncia e tomada. Seo 4 Tipos de enquadramentos. Seo 5 ngulos de filmagem. Seo 6 Movimentos de cmera. Seo 7 Profundidade de campo.

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Para incio de estudo


Esta a unidade bsica para voc comear a entender mais detalhadamente o que constitui a imagem no cinema, dentro dos limites da tela. Como voc j viu antes, a linguagem cinematogrca comea a tomar forma quando a cmera se liberta da sua posio de platia sentada frente a um palco e toma vida, se move, passa a ser ativa, sem amarras. Nesta unidade, voc vai ver que a cmera tem um poder criador, de encantamento, nunca visto antes. Neste sentido, Benjamin diz que as possibilidades da tcnica fazem com que o cinema permita uma percepo totalmente diferente da realidade: por conta do grande plano, o espao que se amplia; por conta da cmera lenta, o movimento que toma novas dimenses (2000, p. 246). Essa natureza que fala cmera inteiramente diversa da que se dirige aos olhos, arma Benjamin (2000, p. 247), pois, ao nos mostrar de um modo detalhado, o que nos foge percepo, a cmera penetra, com todos os seus meios auxiliares, com suas subidas e descidas, seus cortes e separaes, suas extenses de campo e suas aceleraes, suas ampliaes e redues. Pela primeira vez, ela nos abre a experincia de um inconsciente visual, assim como a psicanlise nos fornece a experincia do inconsciente instintivo (BENJAMIN, 2000, p. 247). Nesta unidade, voc vai conhecer quais so as principais possibilidades que essa cmera tem para mostrar a realidade e transform-la no espao flmico. A idia que voc perceba que o lugar onde voc coloca a cmera e o modo como decide us-la para enquadrar a imagem parada ou em movimento fundamental para um bom resultado nal. Voc ver que existe uma pequena lista de solues que foram inventadas com o tempo e que podem ser aprendidas e utilizadas em combinaes as mais diversas. O importante que voc perceba que o espao real que enquadrado no espao flmico tem sentido, funo esttica e funo narrativa. Ou seja, o como se mostra algo pode sugerir (ou no!) certos efeitos dramticos bem como contar uma histria de uma determinada maneira e no de outra. Por isso, o modo

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como a imagem mostrada pode tanto intensicar a fora de um argumento como enfraquecer seu impacto. Um rosto apavorado que preenche totalmente uma tela, por exemplo, muito mais eciente para surpreender e amedrontar a platia do que um pequeno ponto ao longe, indenido, que mal se v. Da mesma maneira, o sobrevo panormico apresentando um grande campo de batalha pode mostrar a grandiosidade do evento muito melhor do que os detalhes da luta no nvel do olhar dos guerreiros. Lembre-se que o importante que a escolha dos diferentes enquadramentos e movimentos seja feita de modo a alcanar o mximo de efeito esttico e narrativo da mensagem que o artista pretende passar. Ento, para comear essa aprendizagem inicie pela composio da imagem.

SEO 1 Composio
A composio da imagem segue algumas convenes herdadas da pintura clssica e modicadas a partir do desenvolvimento das artes grcas e digitais e so de modo geral comuns cultura imagtica ocidental. Mascelli (1998) diz que uma boa composio consiste na disposio dos elementos pictricos para formar um todo harmonioso e unicado. Ao mesmo tempo em que reete as vises de determinadas culturas sendo um produto de uma determinada sociedade, no caso do cinema, a composio tambm muito pessoal, dependendo do bom gosto de cada cineasta, sua habilidade ou intuio para conseguir um sentido natural para o equilbrio, a forma, o ritmo, o espao, a linha e o tom adequados, bem como a apreciao dos valores da cor e de um sentido dramticos adequados. Se, por um lado, a composio das imagens no pode ser feita de modo arbitrrio, sem personalidade, signicado ou movimento,

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por outro, os princpios compositivos so os mais exveis dentre as regras da produo audiovisual.
Os principais elementos compositivos da imagem para Mascelli (1998) so as linhas, as formas, as massas e os movimentos.

As linhas de composio podem ser os contornos reais de objetos ou linhas imaginrias no espao. Enquanto se move pelo plano ou segue a ao, o olho tambm cria linhas de transio no espao, e podem ser mais efetivas que as linhas de composio reais. Todos os objetos naturais ou criados pelo ser humano tm forma fsica, fcil de reconhecer, mas ela tambm pode ser criada pelo olhar do espectador, tanto no movimento que ocorre ali no enquadramento quanto nos agrupamentos possveis entre os elementos da composio. As massas so unidades, o peso pictrico de um objeto, uma rea ou um grupo formado por qualquer um desses. Tal peso pode vir do isolamento, unidade, contraste, tamanho, estabilidade, coeso, iluminao ou cor. J os movimentos compositivos so um aspecto especialmente importante da fotograa cinematogrca e sero tratados mais adiante com detalhes.
O trabalho de composio da imagem tambm pode ser feito atravs da iluminao. No site <http://www. willians.pro.br/composi.htm> voc encontra mais informao sobre como utilizar a luz, tons, cores, contraste, movimento, perspectiva e foco para obter a composio da imagem da televiso. Neste outro, voc encontra alguns comparativos entre a composio da pintura e do cinema. <http://www. willians.pro.br/cinema.htm>

Mascelli (1998) tambm cita o equilbrio como um dos componentes da composio, entendido como o estado em que todas as foras da natureza so iguais ou compensadas. O equilbrio fsico sofre inuncia das leis da gravidade, sendo por essa razo a referncia para compor a imagem, mesmo que em algumas vezes o cineasta pretenda complicar este equilbrio.
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Para complicar ou favorecer o equilbrio pictrico na composio cinematogrca pode-se usar o movimento de cmera e/ou dos atores. Basicamente so dois os tipos de equilbrio: o formal ou simtrico e o informal ou assimtrico.
O primeiro aquele em que ambos lados de uma composio so simtricos, ou tem igual atrao, normalmente esttica, inerte, sem fora, conflito ou contraste, geralmente sugerindo paz, igualdade e tranqilidade. J o equilbrio informal dinmico porque apresenta uma disposio cheia de fora dos elementos compositivos opostos, na qual uma pessoa ou objeto dominante se converte no centro de interesse.

Todo esse cuidado tem muito a ver com a proposta do cinema de reproduzir a realidade. Tanto que Martin considera que a imagem constitui o elemento de base da linguagem cinematogrca, sua matria prima flmica, por ser, antes de tudo, realista, j que dotada de todas (ou quase todas) as aparncias da realidade: a imagem reproduz o real, para em seguida, em segundo grau e eventualmente, afetar nossos sentimentos e, por m, em terceiro grau e sempre facultativamente, adquirir uma signicao ideolgica e moral (2003, p. 28). Bernardet (1996) diz que no comeo os tericos tentavam atribuir signicaes para as diferentes imagens, planos e ngulos, mas, no nal, perceberam que nada tem realmente signicao em si, na verdade, ela depende essencialmente da relao que se estabelece com outros elementos. Por isso, para ele, o cinema basicamente uma expresso de montagem. Entretanto, de qualquer maneira, o papel criador da cmera vem de um certo nmero de fatores que criam e condicionam a expressividade da imagem. Tais fatores so: os enquadramentos, os diversos tipos de planos, os ngulos de lmagem e os movimentos de cmera. Para iniciar, na prxima seo voc vai estudar o enquadramento.

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SEO 2 Enquadramento
Martin (2003) diz que o enquadramento constitui o primeiro aspecto da participao criadora da cmera no registro que faz da realidade exterior para transform-la em matria artstica. a composio do contedo da imagem, ou seja, a maneira como o diretor organiza o fragmento de realidade que ir aparecer na tela. Para dar um exemplo do que pensa um fotgrafo sobre isso, observe o que disse Eduardo Salvatore, em 1950, numa citao que pode ser encontrada no site de um dos clubes de fotograa mais antigos do Brasil, o Foto Cine Clube Bandeirantes <http://www.fotoclub.art.br/exposicaosalvatoremis1.html> Veja as palavras de Salvatore:
As regras de composio nasceram pela observao repetida de que um determinado arranjo dos elementos do quadro produz melhor efeito do que o arranjo desordenado, sem lgica, sem equilbrio, etc., etc. No quer dizer que antes de executar um quadro, o artista deve esquematizar a qual tipo de composio deve obedecer, mesmo porque a composio determinada pelo prprio assunto. Mas acontece que, conhecendo as regras de composio tem o artista facilitada sua tarefa e depois, pelo hbito, emprega-as por assim dizer, inconscientemente.

Com o enquadramento possvel: deixar certos elementos da ao fora da tela; mostrar apenas um detalhe signicativo ou simblico; compor arbitrariamente, e de modo pouco natural, o contedo do que se v; modicar o ponto de vista normal do espectador; jogar com a terceira dimenso do espao (a profundidade de campo) para obter efeitos espetaculares ou dramticos. - Antes de ver os diferentes elementos que formam um enquadramento, preciso diferenciar o que cena, plano, seqncia e tomadas, que voc ver na prxima seo.
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SEO 3 Cena, plano, seqncia e tomada


Na produo cinematogrca ou televisiva comum o uso dos termos cena, plano, seqncia e tomadas de modo um pouco aleatrio. Mesmo que na prtica haja uma certa confuso entre eles, possvel denir cada um a partir de um consenso entre tericos e realizadores.
Segundo Mascelli (1998), cena define o lugar ou cenrio onde se situa a ao. Uma cena pode ser composta de um plano ou de uma srie de planos que descrevem um acontecimento contnuo.

O plano dene uma viso contnua lmada por uma cmera sem interrupo. Cada plano uma tomada. Cada plano pode ser relmado, devido a algum problema ocorrido na lmagem (falha do autor, da cmera, do som...). A esta relagem d-se o nome de tomada. Quando desligamos a cmera realizamos uma mudana (posio da cmera, enquadramento, movimento da cmera, mudana de objetiva ou lmagem de uma ao diferente na mesma cena) estamos fazendo um outro plano.

O plano definido por Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 37) como a poro do filme impressionada pela cmera entre o incio e o final de uma tomada; num filme acabado, o plano limitado pelas colagens que o ligam ao plano anterior e ao seguinte.

Perceba que se pode fazer vrias tomadas de um mesmo plano. Ou seja, tomadas ou takes so vezes que um plano ser repetido numa lmagem ou gravao. Um plano poder ter uma ou quantas tomadas o diretor achar necessrio fazer at car satisfeito. Geralmente, a identicao dos nmeros dos takes marcada na claquete para que depois eles sejam utilizados na montagem ou edio (RODRIGUES, 2002).

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J uma seqncia uma srie de cenas ou planos, completa em si mesma, ou seja, tem incio, meio e fim.

Uma seqncia pode ocorrer em uma ou vrias localizaes. Uma ao deve corresponder a uma seqncia sempre que continue durante vrios planos consecutivos, que descrevem o evento de uma maneira contnua, como na vida real, como por exemplo, a seqncia do casamento, da morte do chefo, da perseguio dos bandidos etc. Segundo Vanoye e Goliot-Lt (2005, pp. 38-39), a seqncia por denio um conjunto de planos que constituem uma unidade narrativa denida de acordo com a unidade de lugar ou de ao. O plano-seqncia corresponde realizao de uma seqncia num nico plano.
Um exemplo clssico de plano-seqncia pode ser observado no filme A Marca da Maldade (1958), de Orson Welles, com direo de fotografia de Gregg Toland. A abertura do filme tem um plano contnuo de trs minutos com vrios planos, ngulos e movimentos de cmera que apresenta os elementos principais do filme: a fotografia em preto-e-branco; os personagens historicamente conflituosos de ambos os lados da fronteira; a trilha latina e no menos misteriosa de Henry Mancini (cujos acordes iniciais o espectador repetir seguidas vezes em sua mente); e o estopim da trama -- um atentado com vtimas fatais americanas, recm-provenientes da parte mexicana.

- Para ilustrar assista ao vdeo da abertura do lme que est disponvel no site Youtube: http://www.youtube.com/ watch?v=0nn1VO1HIPk

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SEO 4 Tipos de enquadramentos


O tamanho do plano determinado pela distncia entre a cmera e o objeto e pela durao focal da cena utilizada. A escolha de cada plano segundo Martin (2003, p. 37),
condicionada pela clareza necessria narrativa: deve haver adequao entre o tamanho do plano e seu contedo material, por um lado (o plano tanto maior ou prximo quanto menos coisas h para ver), e seu contedo dramtico, por outro (o tamanho do plano aumenta conforme sua importncia dramtica ou sua signicao ideolgica).

Alm disso, Martin (2003, p. 37) assinala que


o tamanho do plano determina em geral sua durao, sendo esta condicionada pela obrigao de dar ao espectador tempo material para perceber o contedo do plano: assim, um plano geral costuma ser mais longo que um primeiro plano; mas evidente que um primeiro plano poder ser longo ou bastante longo se o diretor quiser exprimir uma idia precisa: o valor dramtico prevalece ento sobre a simples descrio.

A maior parte dos planos no tem outra nalidade seno a comodidade da percepo e a clareza da narrativa. Apenas o close ou o primeirssimo plano e o plano geral tm na maioria das vezes um signicado psicolgico preciso e no apenas descritivo. Os planos mais comuns so os seguintes: Grande plano geral: plano bastante aberto, serve para situar o espectador em que local (cidade, regio, espao, etc.) a cena se desenvolve. Pode-se usar sempre que se queira impressionar o pblico com um gigantesco alcance do cenrio (um deserto ou uma grande cidade) ou do evento, como um campo de batalha. Segundo Mascelli (1998), este plano ca melhor se for lmado de um ponto elevado, como uma plataforma, um terrao de um edifcio, uma montanha ou de um helicptero ou avio. Pode ser usado de forma esttica ou com a cmera em movimento, se o desejo percorrer o espao a ser descrito completamente.
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Este plano imenso prepara a cena para o que se segue, pondo o pblico numa atitude adequada e dando uma imagem geral da situao antes de apresentar os personagens ou a linha narrativa. Por isso, deve ser usado para abrir o lme e captar o interesse da platia desde o incio. Na televiso, o grande plano geral muito usado nas novelas quando necessrio mostrar a passagem de tempo (noite e dia). - Quem no se lembra daquelas pequenas montagens das novelas feitas com belas imagens da cidade do Rio de Janeiro anoitecendo ou amanhecendo ao som da trilha sonora? Plano Geral: abrange toda a rea da ao. O lugar, as pessoas e os objetos de cena se mostram num plano aberto para familiarizar o pblico com a aparncia geral de uma cena. O plano geral tambm permite um espao suciente de movimento aos atores. Ainda que aparentemente isso possa tornar os atores pequenos o plano geral pode servir para restabelecer a localizao da cena depois de uma seqncia de planos fechados. Neste sentido, uma seqncia que tem lugar dentro de casa deve ser antecedida por um plano geral exterior para estabelecer a localizao e no confundir o espectador.
Na televiso, principalmente no caso das novelas, onde se usa muito pouco o plano geral, comum fazer a passagem entre aes de estdio com as fachadas externas dos prdios para mostrar a mudana de local.

Plano Americano: introduz o personagem que domina a cena, geralmente mostrado do joelho para cima. Tem origem nos westerns americanos, com a funo de mostrar a cartucheira do revlver na cintura especialmente para as cenas de duelo. Plano Mdio: pode ser denido como um plano intermedirio entre o geral e o primeiro plano, mas o tamanho do enquadramento pode variar bastante. De modo geral os atores so lmados da cintura para cima, como por exemplo, na apresentao de um telejornal. Quando enquadra vrios atores,

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a cmera estar sucientemente perto para mostrar com clareza os gestos, as expresses faciais e os movimentos de todos, sem perder o cenrio. Se mostrar dois atores conversando, pode-se ter uma gama imensa de variaes de ngulos ou alternncia de cada um em perspectiva. Os planos mdios so excelentes para televiso, porque apresentam toda ao dentro de uma rea restrita com guras de grande tamanho ocupando a telinha. Plano Conjunto: uma denominao bastante comum para designar quando se mostra mais de um ator num mesmo plano, seja num enquadramento mais aberto que mostre o corpo inteiro de todos ou mostrando o grupo apenas da cintura para cima. Plano Prximo tambm chamado de Primeiro Plano: nele, o personagem enquadrado do busto para cima, dando maior evidncia ao ator, servindo para mostrar caractersticas, intenes, atitudes e mudanas mnimas de emoo. Segundo Betton (1987), juntamente com a montagem, o primeiro plano , certamente, um dos elementos mais essenciais da linguagem cinematogrca. O primeiro plano interessa-se apenas por uma parte signicativa da pessoa. Cria assim uma proximidade e um isolamento privilegiados, oferecendo grandes recursos: em particular, permitindo valorizar o rosto do ator, ele revela ou trai uma expresso [...] O que faz em larga medida o talento e o encanto de um ator de cinema certamente sua sionomia, a expresso de seu rosto e de seus olhos, que trai sentimentos que nos comovem e nos penetram a alma (BETTON , 1987, p. 31-32). Primeirssimo Plano tambm chamado de Close ou Close-up: mostra o rosto inteiro do personagem, do ombro para cima, denindo a carga dramtica do ator e deve ser usado com moderao para efeito especial. Atualmente, as novelas tm usado e abusado deste recurso. Superclose: close fechado do rosto do ator, enquadrando o queixo e o limite da cabea, mais utilizado na televiso por sua fora e impacto dramtico. Plano Detalhe: mostra parte ou detalhe do corpo humano ou de objetos, indica emoo ou detalhes de impacto.
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Insert: todos os primeiros planos de pessoas ou planos detalhe de objetos tambm podem ser chamados de inserts quando tiverem a funo narrativa de fazer a transio ou ligao entre um plano e outro.
Leia mais sobre os planos e veja exemplos nos seguintes sites: Para tv: <http://www.tudosobretv.com.br/planos/> <http://www.cybercollege.com/port/tvp006.htm> Para cinema: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Terminologia_de_ cinema> <http://www.mnemocine.com.br/cinema/ principindex%20.htm#enq>

SEO 5 Angulao
O ngulo em que colocamos a cmera com relao ao objeto ou pessoa lmada tambm pode ser denido de vrias maneiras. Para Betton (1987, p. 34):
[...] o ngulo de uma tomada nunca gratuito, sempre justicado pela congurao do cenrio, pela iluminao, pela valorizao desse ou daquele aspecto do assunto, pelo ngulo do plano precedente e do seguinte, mas tambm pelo desejo de mostrar fenmenos afetivos, suscitar determinados sentimentos, determinadas emoes. Cada ngulo implica uma escolha (toda arte escolha), uma postura intelectual, e, por vezes, afetiva do diretor.

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Mascelli (1998) alerta que, no momento de se escolher um ngulo importante lembrar que seres humanos, objetos e cenrios tem trs dimenses. Todos so slidos, com superfcies redondas ou retas ou uma combinao das duas. E essa solidez mais pronunciada quando observada de forma que se possa ver mais de duas superfcies. Ou seja, sempre que um objeto apresente uma nica superfcie para a vista ou para a cmera, se diz que plano, j que sua superfcie no aparente. Um edifcio observado de frente mostra somente sua altura e largura, no sua profundidade, tendo uma aparncia achatada. O mesmo edifcio observado desde um ngulo, deixando ver um lado, aparece como se fosse tridimensional, mesmo que seja numa superfcie flmica bidirecional. Por isso, Mascelli aconselha o operador a colocar a cmera sempre num ngulo com o sujeito, de preferncia de 45 graus, dando volume s pessoas e criando linhas convergentes nos objetos e cenrios. Os ngulos tambm podem ser pensados em termos do nvel onde a cmera colocada. O ngulo de nvel normal aquele que est na mesma altura da vista do sujeito e geralmente um plano menos interessante que um lmado de cima ou de baixo. A cmera mantida horizontalmente, na altura do ser humano e o ponto de vista no sobre deformao de perspectiva. J o chamado plonge ou ngulo alto aquele no qual a cmera se inclina de cima para baixo para mostrar o sujeito. Segundo Martin (2006), esse ngulo tende a apequenar o indivduo, a esmag-lo moralmente, rebaixando-o ao nvel do cho, fazendo dele um objeto preso a um determinismo insupervel, um joguete da fatalidade. No entanto, para Mascelli (1998), objetos ou espaos que se estendem sobre a terra podem aparecer melhor de um ngulo alto e servem para familiarizar o pblico com a geograa do cenrio, mostrando com perspectiva uma partida de futebol, uma formao militar ou uma cadeia de produo, por exemplo. Se por um lado o ngulo alto reduz a velocidade de uma ao, por outro, traz contraste, variedade e impacto dramtico, inclusive nas cenas mais comuns.

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Quando colocamos a cmera de baixo para cima temos um ngulo contra-plonge ou ngulo baixo.

Segundo Mascelli (1998), quando se deseja inspirar respeito, aumentar a altura ou a velocidade do sujeito, separar os intrpretes ou objetos, eliminar horizontes ou imagens ao fundo indesejveis, distorcer as linhas de uma composio e criar uma perspectiva mais potente, situando os sujeitos ou objetos contra o cu para intensicar seu impacto dramtico, deveria ser usado o ngulo baixo. Para Martin (2006), o contra-plonge cria a impresso de superioridade, exaltao e triunfo, pois faz crescer os indivduos e tende a torn-los magncos, destacando-os contra o cu. Tambm se pode aumentar a altura e o domnio tanto das estruturas naturais como das feitas pelo homem usando o contraplonge. Arranha-cus, torres de igreja e montanhas ganham imponncia com um ngulo baixo e mesmo a distoro que a imagem sofre nesses casos aceitvel porque se parece com o que uma pessoa v quando olha para cima em uma situao semelhante. Da mesma maneira, o plano esttico ou parado de um ngulo baixo de um grupo de atores que avana pode trazer uma grande carga dramtica, conforme eles saem do fundo do enquadramento e se aproximam da cmera. Dentre os empregos dos ngulos de cmera, Mascelli (1998) cita trs tipos: o objetivo, o subjetivo e o ponto de vista. O primeiro tipo o mais comum, j que a maioria dos lmes feita assim, com a cmera lmando desde um ponto de vista externo. O ngulo objetivo porque o pblico v o acontecimento pelos olhos de um observador invisvel, de um modo impessoal. As pessoas lmadas no parecem conscientes da cmera e nunca olham diretamente para ela. J, a chamada cmera subjetiva enquadra a cena desde um ponto de vista pessoal, o pblico vive a ao como se estivesse dentro da pelcula, ativamente, vendo os acontecimentos com seus prprios

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olhos. O ngulo subjetivo tambm se aplica quando algum em cena olha diretamente para a cmera, estabelecendo uma relao entre espectadores e intrprete. O ngulo de ponto de vista o que enquadra a cena a partir do lugar de um personagem. A cmera colocada de modo que o pblico tenha a impresso de estar vendo o que o ator est vendo, como se estivesse de p ao seu lado, mas no vendo atravs de seus olhos como na cmera subjetiva. O personagem que contracena com aquele que estamos acompanhando o ponto de vista olha ligeiramente para um lado da cmera, no diretamente para a lente. Os planos de ponto de vista costumam ser feitos por cima dos ombros, quando um par de atores se olha e dialoga ou quando um reprter entrevista algum. O plano sobre o ombro estabelece uma relao entre os personagens e o ponto de vista coloca o pblico no lugar de cada um dos que esto conversando.

Curiosidades sobre planos Se voc quiser conhecer os nomes dos principais planos em ingls, pode dar uma passadinha no site How are Hollywood films made? que tem, de quebra, um mini-curso para voc virar cineasta em poucas lies... Confira: <http://www.learner.org/exhibits/cinema/ directing2.html>

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SEO 6 Movimentos de cmera


Os movimentos de cmera tm uma srie de funes baseadas em sua expresso flmica. Betton arma que os movimentos de acompanhamento so insubstituveis, da mesma forma que as mudanas de ponto de vista impem-se quando preciso descrever uma paisagem, uma cena ou um objeto de grandes dimenses. Mas, um movimento de cmera deve sempre corresponder a uma necessidade imperiosa, seja ela fsica, psicolgica ou dramtica; deve ser utilizado com uma inteno bem precisa, solidamente motivada do ponto de vista artstico, podendo at ser vantajoso substitui-lo por um encadeamento mais interessante de planos xos. recomendvel usar com discernimento os movimentos de aproximao e de afastamento, alternando-os com planos xos: repetidos excessivamente, produzem vertigem no espectador, ou seno uma sensao de mal-estar. (1987, p. 36). De acordo com Martin (2003), os diferentes tipos de movimento de cmera tm diversas funes do ponto de vista da expresso flmica. Eles podem: fazer o acompanhamento de um personagem ou de um objeto em movimento; criar a iluso do movimento de um objeto esttico; descrever um espao ou uma ao; denir as relaes espaciais entre dois elementos de uma ao; realar dramaticamente um personagem ou objeto; expressar de forma subjetiva o ponto de vista de um personagem em movimento; expresso a tenso mental de um personagem. Os trs primeiros tipos tm uma funo descritiva enquanto os ltimos uma funo dramtica. Mas Martin acredita que os movimentos de cmera tambm podem ter uma funo rtmica, que s vezes at se aproxima de uma funo coreogrca e mesmo uma funo encantatria, que corresponderia no plano

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sensorial (sensual) aos efeitos de uma montagem rpida no plano intelectual (cerebral). Os principais tipos de movimentos so: o travelling, a panormica e a trajetria. O travelling consiste num deslocamento fsico da cmera ou sobre algum tipo de trilho, durante o qual permanece constante o ngulo entre o eixo tico e a trajetria do deslocamento. Ou seja, a cmera se move sicamente para expressar a tenso que acompanha o objeto.
Para obter essa emoo so usados, por exemplo, um trip sobre plataforma com rodas (o chamado dolly); um guindaste que eleva a cmera por sobre o objeto (a grua) ou ainda a steadycam, um equipamento hidrulico que permite ao operador da cmera acompanhar naturalmente qualquer objeto que se mova, sem tremer a imagem.

Dentre os tipos de travelling, Martin (2003) ressalta os que so feitos para trs e os feitos para frente. O travelling para trs, segundo Martin, pode ter vrios sentidos: concluso; afastamento no espao; acompanhamento de um personagem que avana; desligamento psicolgico; impresso de solido; desnimo; impotncia e morte. J, o travelling para frente, corresponde ao ponto de vista de um personagem que avana, ou ento, projeo do olhar para o foco de interesse, ou seja, ele se justica por uma utilizao subjetiva da cmera. Algumas de suas funes expressivas: introduo; descrio de um espao material; realce de um elemento dramtico importante; passagem interioridade; nalmente, pode exprimir, objetivar e materializar a tenso mental do personagem. A panormica um movimento que consiste na rotao da cmera em seu eixo vertical ou horizontal, sem deslocamento do aparelho, ou seja, ela se move sem sair do lugar, girando sobre sua prpria base. A panormica pode ser descritiva, tendo por nalidade a explorao de um espao; pode ser expressiva, se apoiando numa espcie de trucagem, num emprego no realista

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destinado a sugerir uma impresso ou uma idia (panormica circular para sugerir embriaguez do personagem, por exemplo); pode tambm ser dramtica, por desempenhar um papel direto na narrativa, tendo por objetivo estabelecer relaes espaciais entre o indivduo que olha e a cena ou o objeto vistos, ou entre um ou vrios indivduos que se olham. Trajetria um movimento bastante raro e consiste numa mistura indeterminada de travelling e panormica efetuada com o auxlio de uma grua. J, os movimentos de objetiva so aqueles feitos apenas com a mudana de lentes da cmera. O chamado zoom-in fecha o ngulo, por meio de uma aproximao da imagem pela mudana de grande angular para uma teleobjetiva. O zoom-out o contrrio, abre o ngulo da imagem, distanciando-o ao mximo.

SEO 7 Profundidade de campo


Como voc viu rapidamente na unidade 2, a profundidade de campo reintroduz o relevo ou a terceira dimenso na encenao. Martin (2003) arma que ela de extrema importncia, por implicar numa concepo de direo ou at mesmo em uma concepo de cinema. Os atores deixam de representar como no teatro diante do cenrio, colocados sobre uma linha perpendicular ao eixo tico da cmera, e voltados para ela, ou seja, para o espectador. Ao contrrio, a composio em profundidade de campo construda em torno do eixo da lmagem, num espao longitudinal em que os personagens evoluem livremente (MARTIN, 2003, p. 166, grifos do autor).

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Na verdade, arma Martin (2003, p. 166).


se houvesse necessidade de justicar o prestgio da profundidade de campo, bastaria dizer que ela corresponde vocao dinmica e exploradora do olhar humano, que xa e esquadrinha numa direo precisa (em virtude da estreiteza de seu campo de nitidez) e em distncias muito variadas (em virtude de seu poder de acomodao). (grifos do autor)

Com isso, a profundidade reproduz o que fazemos naturalmente quando focamos e desfocamos as imagens que vemos conforme o interesse que os elementos nos despertam. Alm disso, prossegue Martin (2003), o recurso profundidade de campo possibilita uma direo sinttica e uma composio longitudinal. Isso porque, por causa da posio esttica da cmera e a durao dos planos, a profundidade de campo contribui tanto para mostrar os personagens inseridos, incrustados no cenrio, quanto para criar em certas circunstncias uma impresso de sufoco, de aprisionamento intenso (os tetos de Cidado Kane, de Orson Welles) de uma vez s, num mesmo enquadramento. A composio longitudinal porque os personagens no entram mais em cena pelos lados, mas vindo de trs ou da frente, aproximando-se e afastando-se conforme a importncia de suas palavras ou de seu comportamento a cada instante. Para Martin, alguns efeitos dramticos interessantes do uso da profundidade de campo so: o deslocamento de algo mvel no eixo da cmera, dando uma impresso de estagnao ou de surpresa; a simultaneidade de vrias aes, nos diferentes planos dentro do mesmo enquadramento; a entrada em primeiro plano no campo de um personagem ou de um objeto, resultando numa viva surpresa para o espectador. Segundo Martin (2003), esses exemplos mostram que a profundidade de campo pode ser utilizada em duas direes bastante opostas: em primeiro lugar, a tendncia a enclausurar os personagens no cenrio atravs de longos planos xos, em que a imobilidade da cmera valoriza o drama psicolgico; em segundo lugar, a tendncia a enfatizar o escalonamento dos planos em profundidade para ns dramticos e sem com isso suprimir a decupagem clssica, com a mobilidade acontecendo no nas

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mudanas de planos, mas dentro do espao enquadrado de longa durao. Com isso, representa o universo como uma totalidade, onde o espao no fragmentado e temporalizado, mas sim dado em blocos macios, da mesma maneira como percebemos o mundo exterior onde temos que extrair as estruturas relacionais entre os personagens e as seqncias causais dos acontecimentos.

Sntese
Para sintetizar o que voc viu nesta unidade, vale citar Martin (2003). Para ele, o nascimento da linguagem flmica ocorre de fato e somente quando a cmera oferece um ponto de vista diferente daquele que temos ordinariamente em relao ao mundo. Mas, se a cmera mostra o real, Bernardet (1980) coloca algumas questes: como contar estrias sem ferir a percepo da realidade se a cada instante a imagem que est na tela muda, se a cmara se desloca, vai para cima e para baixo? Como fazer que o espectador se lembre mais do enredo e dos personagens que da movimentao da cmera, depois de tamanha agitao? A resposta de Bernardet a mesma de Martin: desenvolvendo uma linguagem que passe como que desapercebida, fazendo com que um corte (a passagem de um plano para outro) seja praticamente invisvel. A receita seria a seguinte: no cortar de um plano muito aberto para outro fechado, ou vice-versa, pois o espectador sentiria o choque, mas ter transies suaves, progredir aos poucos para planos maiores ou menores. No cortar de um plano parado para outro em movimento, mas cortar de parado para parado, ou do movimento para o movimento. No corte em movimento, que se tenha a impresso de que o movimento de segundo plano d prosseguimento ao do plano anterior (BERNARDET, 1980, p. 42). E assim por diante... Bem, seguindo essa idia geral, Bernardet (1980, p. 42) acredita que: obtm-se um ritmo cuja uncia vai levando o espectador, que ca com a impresso de assistir a um uxo contnuo e no se d conta de estar vendo uma sucesso de planos que duram pouco mais de alguns segundos.

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Dessa maneira, completaria Martin (2003), a imagem no pode ser considerada apenas em si, mas se situa obrigatoriamente numa continuidade. Pois aqui chegamos importante noo de montagem que vai ser tratada em detalhes na unidade 7. Para te ajudar a ter uma compreenso mais ampla, voc vai conhecer algumas noes de como as relaes tempo e espao so trabalhadas na narrativa audiovisual, para construir o que Bernardet chama de linguagem transparente, abordadas na unidade 4. Essa transparncia produzida no retm a ateno do espectador, no vista por ele, s percebida se ele resolver se deter nela. J sei, voc cou curioso e no v a hora de ir para a prxima unidade, no ? Ento est bem, vamos l!

Atividades de auto-avaliao
1) Escolha um filme que voc considere esteticamente atraente ou eficiente em termos de imagem e utilize-o para testar seu conhecimento desta unidade: a) Liste os planos, ngulos e movimentos de cmera mais comuns.

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b) Agora descreva uma seqncia interessante do filme e escolha uma cena para apontar os enquadramentos, planos, ngulos e movimentos de cmera usados pelo diretor.

Saiba mais
Se voc quer conhecer detalhadamente como fazer cinema na prtica, com fotos ilustrativas e exemplos bem didticos de todas as possibilidades de uso da cmera, uma boa dica pode ser o timo livro que usamos como uma das principais fontes para esta unidade. Anote a: Joseph V. MASCELLI. Los cinco principios bsicos de la cinematograa: manual del montador de cine. Barcelona: Bosch Casa Editorial, 1998. Ps: Os cinco princpios referidos no ttulo so os seguintes: ngulos de cmera, continuidade, montagem, primeiros planos e composio.

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Voc tambm encontra no site da Wikipedia, a enciclopdia livre da internet, um glossrio com os termos que descrevemos nesta unidade. D uma olhada: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Terminologia_de_cinema> Voc pode ler, tambm: BENJAMIN, W. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: L. C. LIMA (org.) Teoria da cultura de massa. So Paulo: Paz e Terra, 2000, p.221-254. BETTON, Gerard. Esttica do cinema. So Paulo: Martins Fontes, 1987. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrca. So Paulo: Brasiliense, 2003. MASCELLI, Joseph V. Los cinco principios bsicos de la cinematografa: manual del montador de cine. Barcelona: Bosch Casa Editorial, 1998. RODRIGUES, Chris. O cinema e a produo: para quem gosta, faz ou quer fazer cinema. Rio de Janeiro : DP&A, 2002. VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 3. ed. Campinas, SP: Papirus, 2005.

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UNIDADE 4

Elipses, ligaes e transies


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para: Perceber o que a continuidade narrativa audiovisual. Entender a relao do tempo e do movimento na linguagem cinematogrfica. Compreender como os recursos de montagem so usados para se conseguir a flexibilidade do tempo e para realizar a transio entre planos, cenas e seqncias. Conhecer alguns dos principais elementos que compem as cenas e seqncias de ao.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Continuidade. Seo 2 Tempo e movimento. Seo 3 Qual a relao entre planos? Seo 4 Flexibilidade de tempo. Seo 5 Transies. Seo 6 Cenas de reao, seqncias de ao e de luta.

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Para incio de estudo


Como voc j viu at agora, a linguagem cinematogrca comeou a ser criada quando a cmera deixou a posio da quarta parede do teatro e ganhou vida, colocando-se num ngulo e distncia especca para contar melhor a estria. Com isso, o cinema transmite o que alguns tericos chamam de impresso de realidade. Outros defendem que a tela possui um efeito de janela, ou seja, cria a iluso de que o espectador est no interior da ao reproduzida no espao ccional do lme. Mas, mesmo se movendo, a cmera cou, ainda durante algum tempo, presa a uma continuidade narrativa, uida, mostrando a realidade no tempo em que ela ocorria. Nos termos do sculo XXI, o cinema ainda era feito em tempo real, o que pressupe que no havia cortes ou interrupo no que se mostrava. A cmera se mexia, podia at tremer ou trepidar, mas no parava de lmar. Quando a cmera se moveu, ela passou a apresentar diferentes pontos de vista de uma mesma ao, o que s pode ser feito em partes separadas e momentos diferentes, de modo descontinuado, repetido. Isso signica que o lme passou a ser produzido em pedaos diferentes. Para continuar a dar aquele efeito de real, estes trechos precisaram ser colados na montagem, que se tornou uma maneira de reconstruir a continuidade necessria para que o espectador pudesse tanto acompanhar como se emocionar com a histria. Muitas escolas de cinema ou movimentos tericos experimentaram maneiras diferentes de montar esses pedaos. Os russos, os alemes, os franceses, foram, dentre os principais realizadores e tericos a propor solues para contar histrias que nem sempre buscavam essa continuidade ilusria. Isso porque, como voc viu na unidade 3, um lme no uma pea nica, pelo contrrio, composto por seqncias que so unidades menores dentro dele, marcadas por sua funo dramtica e/ou pela sua posio na narrativa. Cada seqncia constituda por cenas que so partes dotadas de unidade espaotemporal. E no processo de decupagem, ou seja, no processo
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de decomposio de um lme (e, portanto das seqncias e cenas) em planos, que os estilos que as propostas estticas do cinema se apresentaram. Nesta unidade, voc vai ver como se faz para escolher os fragmentos de realidade que sero criados pela cmera e que depois sero ordenados na montagem, numa perspectiva do cinema clssico, muito prximo do lme hollywoodiano. Essa escolha se d aqui porque o cinema americano inspira a linguagem bsica da televiso, a despeito do que se faz hoje na maioria dos pases. Segundo Xavier (2005), essa linguagem comeou a dar forma a libertao do cinema em relao ao teatro, ao mudar o ponto de vista, mostrando de um outro ngulo ou de uma outra distncia a mesma cena, que supostamente no sofreu soluo de continuidade, nem se deslocou para outro espao. Esse efeito de identidade (mesma ao) e continuidade (a ao mostrada em todos os seus momentos, uindo sem interrupo, retrocessos ou saltos para a frente) (XAVIER, 2006, p. 29), o tema desta unidade. Voc ter oportunidade de ver aqui como se faz para manter essa identidade e continuidade de tempo e espao na narrativa.Ver, tambm, quais so as regras que, se bem usadas, vo manipular o interesse do espectador e, ao mesmo tempo, manter a integridade do fato representado. Como nas palavras de Xavier: as famosas regras de continuidade funcionam justamente para estabelecer uma combinao de planos de modo que resulte uma seqncia uente de imagens, tendente a dissolver a descontinuidade visual elementar numa continuidade espao-temporal reconstruda (2006, p. 32, grifos do autor). Basicamente, ento, de continuidade/descontinuidade que esta unidade vai tratar. Siga em frente e bons estudos!

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SEO 1 Continuidade
Pois, bem. Como voc j viu nas unidades anteriores, o cinema conta uma estria, geralmente com comeo, meio e m. Para que essa estria seja compreendida, Marner (2004) diz que a essncia do argumento de um lme ser comunicada ao espectador por intermdio de um uxo de imagens visuais que possuiro um signicado, tanto individualmente, como no seu conjunto. O realizador ter de selecionar as imagens que, juntamente com outras, proporcionem a melhor forma de comunicar o assunto. Cada imagem uma idia; cada cena uma sucesso de idias que, uma vez montadas, do narrao cinematogrca uma uidez lgica e harmoniosa. Assim, os planos devem ser vistos como fragmentos de uma nica continuidade que facilite ao pblico a compreenso da soluo fundamental de uma cena e lhe permita fazer a relao com as outras cenas at o nal do lme. nesta continuidade, arma Marner (2004), que reside a fora da estrutura geral do lme. O que constitui a decupagem clssica do cinema, ou seja, sua diviso em planos, cenas e seqncias diz Xavier (2006, p. 32), :
[...] o seu carter de sistema cuidadosamente elaborado [...] um aparato de procedimentos precisamente adotados para extrair o mximo rendimento dos efeitos da montagem e ao mesmo tempo torna-la invisvel. [...] a opo aqui, , primeiro estabelecer entre os fenmenos mostrados nos dois planos justapostos uma relao que reproduz a lgica dos fatos natural e, no nvel da percepo, buscar a neutralizao da descontinuidade elementar.

Essa impresso de continuidade e de homogeneidade que vemos no cinema clssico obtida por um trabalho formal que Aumont et. al. (1995, p. 77) denominam de raccord. O raccord pode ser denido como qualquer mudana de plano que apagada enquanto tal, isto , de modo que no aparea. Existem muitos raccords na linguagem clssica, mas Aumont et. al. (1995) citam as principais, que so as seguintes:

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Raccord sobre um olhar: o primeiro plano mostra uma personagem que olha algo que em geral est fora de campo (ou seja, fora da tela do lme) e o plano seguinte mostra o que ele olha: essa relao cria o campo/contracampo; Raccord de movimento: um movimento num primeiro plano tem velocidade e direo que se repetem no seguinte; Raccord em um gesto: gesto feito por um personagem comea num plano e termina no seguinte com mudana de ponto de vista; Raccord no eixo: dois momentos sucessivos de um mesmo evento (geralmente ligados por uma elipse temporal, que voc vai ver o que mais frente) so tratados em dois planos, o segundo sendo lmado seguindo a mesma direo, com a cmera se afastando ou se aproximando com relao ao primeiro plano. Mas nem sempre foi assim. Na verdade, sob o ponto de vista da narrativa, Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 24-25) chamam o cinema dos primeiros tempos, de lmes de um nico plano ou de uma tomada e que parecem caracterizar-se para ns, espectadores modernos, pela no-continuidade. Parece at estranho hoje em dia, mas tente imaginar como era o chamado cinema primitivo a partir do que dizem Vanoye e Goliot-Lt (2005) sobre os trs elementos de no-continuidade que eram caractersticos daquela poca: no-homogeneidade: os lmes eram construdos por quadros; as legendas no necessariamente contavam o que as imagens mostravam; podamos ver tanto cenrios naturais como pintados; o desempenho dos atores variava, indo do documentrio ao teatral; faltava ligao entre as imagens etc.; no-rematamento: as cpias eram vendidas e no alugadas, isso permitia que os lmes fossem cortados, alterados, etc. o que gerava diferentes verses de uma mesma obra;

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a no-linearidade: havia muitos encavalamentos temporais entre uma cena e outra. Essa descontinuidade relacionada pelos crticos origem do modelo do lme da poca, que no era o romance ou o teatro clssico, mas o music-hall, o vaudeville, a histria em quadrinhos, os espetculos de lanterna mgica, de circo, de teatro popular. - Conseguiu enxergar essas caractersticas em algum lme que j tenha visto? Alguns exemplos que voc estudou nas unidades anteriores podem servir para voc ver como era esse cinema primitivo.
Se voc ficou curioso, nas locadoras possvel encontrar alguns filmes, principalmente americanos, de antes de 1920, que possuem essas caractersticas. Voc vai se divertir fazendo essa pesquisa.

Diretor de O nascimento de uma nao, 1915 e Intolerncia, 1916.

A maioria dos crticos concorda que foi D. W. Grith quem mudou essa linguagem, como voc viu na Unidade 1. Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 25) armam que o papel de Grith foi realmente to importante na elaborao de uma narrativa cinematogrca que serviu de modelo para todo o cinema clssico hollywoodiano e europeu a partir de 1915. Para eles, a continuidade narrativa sintetizada por Grith em seus lmes foi elaborada nos seguintes princpios e que j tornavam o cinema bem mais parecido com o que conhecemos hoje:

1) homogeneizao do signicante visual (cenrios, iluminao) e do signicado narrativo (relaes legendas/ imagens, desempenho dos atores, unidade do roteiro: histria per l dramtico, tonalidade de conjunto), depois do signicante audiovisual (sincronismo da imagem e dos sons palavras, rudos, msica);

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2) linearizao, pelo modo como se vincula no movimento (no gesto de um personagem ou no movimento de um veculo), vnculo no olhar (um personagem olha/enxergamos o que ele enxerga), vnculo no som (existe at nos lmes ditos mudos: um personagem ouve/vemos o que ele ouve; ou melhor, num lme sonoro, ouve-se um rudo em um plano; identicase sua fonte no plano seguinte). claro, em seguida, as vozes em o, os dilogos e a msica fornecem meios prticos e poderosos de linearizao (2005, p. 25).

Curiosidades sobre D.W. Griffith Griffith foi to importante para a histria do cinema quando foi polmico. Veja o que diz Paulo Marcelo Tavares sobre The Birth of Nation. Segundo ele, assistir a O Nascimento de uma Nao estar diante de enorme paradoxo: uma pea fundamental na afirmao do cinema como arte e indstria, dotado de uma qualidade tcnica impecvel e inovadora, dos procedimentos utilizados at hoje pelos melhores cineastas: close-ups, montagem paralela, grandes planos gerais, utilizao de paisagens naturais como locaes etc. Por outro lado, um filme imoral em sua essncia, ao defender a supremacia do homem branco sobre negros estereotipados e enaltecer a Ku Klux Klan. Voc pode ler o texto todo no site: <http://www. planoaplano.com.br/suplemento/nascimento.htm> Voc tambm pode ver fotos e um texto que discute a questo social do outro filme de Griffith, Intolerncia, nestes sites: <http://www.gildasattic.com/IntoleranceII.html> <http://www.reportersocial.com.br/noticias. asp?id=995&ed=cultura>

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As tcnicas cinematogrcas empregadas na narrativa clssica, para Vanoye e Goliot-Lt (2005, p. 27), sero, portanto, no conjunto, subordinadas clareza, homogeneidade, linearidade, coerncia da narrativa, assim como, claro, a seu impacto dramtico. Dominaro a cena e a seqncia separadas ou melhor, ligadas por guras de demarcao ntidas, que podem ser feitas, por exemplo, por escurecimento e por fuso, muitas vezes eles prprios integrados na histria para signicar a passagem do tempo, a mudana de lugar, a mudana de estado fsico ou psicolgico. A cena e a seqncia a que Vanoye e GoliotLt se referem tm projeo-durao diegtica, ou seja, que ocorrem na diegese ou tempo da estria.

Voc sabe o que diegese? Diegese um conceito que diz respeito dimenso ficcional de uma narrativa e abrange a realidade que ocorre no chamado mundo ficcional ou vida fictcia, parte da realidade externa (o chamado mundo real ou vida real) de quem l ou assiste uma pea audiovisual.

O tempo diegtico e o espao diegtico so, assim, o tempo e o espao que decorrem ou existem dentro da trama, com suas particularidades, limites e coerncias determinadas pelo autor. Em cinema e outras linguagens audiovisuais, diz-se que algo diegtico quando ocorre dentro da ao narrativa ccional do prprio lme.
Por exemplo, uma msica de trilha sonora incidental que acompanha uma cena faz parte do filme, mas externa diegese, pois no est inserida no contexto da ao. J, a msica que toca se um personagem est escutando rdio diegtica, pois est dentro do contexto ficcional. (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/ wiki/Diegese>).

- Que tal saber um pouco mais sobre diegese?

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Para entender melhor o que a diegese preciso pensar que a fico audiovisual, que nada mais do que uma seqncia elaborada de imagens e sons reproduzidos, ou seja, no so de fato a imagem real nem o som real, mas uma reproduo tcnica (fotografia, gravao magntica etc.) que simula para os sentidos a mesma percepo que teriam sobre os reais objetos. Em outras palavras: quando um espectador vai ao cinema assistir ao filme O Senhor dos Anis, por exemplo, no espera misturar a realidade material, que seus sentidos captam, com a realidade ficcional. Ele no est vendo a Terra Mdia, nem elfos, nem monstros, e sabe disso conscientemente (a no ser, claro, as crianas). Ele est vendo o resultado de trabalhos de cenografia, figurino, maquiagem, interpretao dramtica e sonoplastia (a produo) que foram captados por cmeras, tratados foto-oticamente, editados numa seqncia lgica e fotocopiados (a reproduo) e posteriormente projetados luminosamente numa tela. No entanto, a forma como estes elementos reproduzidos so organizados produz no espectador uma compreenso inteligvel que acaba por tomar a fico como um espao prprio, particular e exclusivo dela mesma. Assim, quando v o Senhor dos Anis, o espectador v uma seqncia de imagens produzidas (o objeto foi modificado materialmente) e reproduzidas (o objeto foi simulado tecnicamente) que produzem nele a percepo de uma realidade parte. Esta realidade (diegese) faz sentido somente dentro do filme e neste limite exclusivo ela coesa e coerente. Ficou claro? (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/ Fic%C3%A7%C3%A3o>)

Pois bem, na durao diegtica o tempo no igual ao tempo da realidade em que vivemos. Na verdade, o cinema consegue, com seus muitos recursos, nos dar outra sensao de tempo. Carrire (1995) conta que um montador de lmes de Los Angeles, aposentado, que havia trabalhado em Hollywood desde 1920, e que havia acompanhado toda evoluo da montagem e do ritmo do cinema, se queixava do uxo da narrativa que ele

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acreditava estar se movendo sempre com maior rapidez, como se o tempo se acelerasse junto com o sculo, como se o cinema, cada vez mais sem flego, estivesse acometido de um crescente e inexplicvel senso de urgncia (p. 95). O que este montador diz na seqncia muito interessante. Por isso, procure retomar este causo de Carrire na unidade 6, que vai tratar da montagem. Por ora, voc vai conhecer quais so os truques para mexer no tempo...

SEO 2 Tempo e movimento


O domnio do tempo um dos procedimentos mais notveis do cinema: na tela, a durao de um fenmeno pode ser, vontade, interrompida, alongada, encurtada e at mesmo invertida. Como diz Carrire (1995, p. 99), o cinema joga com o tempo de tantas e to variadas formas que seria possvel escrever um livro inteiro apenas sobre esse tpico. Para Betton (1987), o segredo muito simples: toda essa magia reduz-se capacidade de fazer com que a dimenso e a orientao temporais variem. Martin (2003) diz que o cinema introduz trs noes de tempo: o tempo da projeo (durao do lme); o tempo da ao (durao diegtica da histria que est sendo contada) e, o tempo da percepo (a impresso de durao sentida pelo espectador). Nesse sistema de referncia, continua Martin, a primeira vez que o homem pode dominar o tempo, j que a cmera consegue acelerar, retardar, inverter ou deter o movimento e com ele o tempo. Martin (2003) e Betton (1987) apresentam alguns exemplos dos usos mais comuns do tratamento do tempo no cinema: a acelerao, a cmera lenta e a inverso ou reverso do movimento.

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A acelerao ou cmera rpida teve um interesse cientco no incio, para mostrar processos da natureza extremamente lentos que puderam ser percebidos, como o crescimento de plantas ou formao de cristais. Mas, a acelerao permite criar inmeros efeitos cmicos mesmo em cenas dramticas ou dolorosas e podem provocar risos ou tornarem-se francamente cmicas.

o caso dos filmes de Max Linder e de Chaplin, com suas impagveis cenas de perseguio.

A cmera lenta, por outro lado, permite observar e estudar fenmenos extremamente rpidos que dicilmente so vistos a olho nu, mas tambm possui uma extraordinria fora dramtica de enfatizar emoes. Betton (1987) arma que o efeito da cmera lenta provoca, muitas vezes, a adeso completa do espectador, um recuo de sua conscincia, sugerindo imagens de paz, resignao, esforo intenso e contnuo, de impotncia ou, pelo contrrio, de potncia. Os sonhos no cinema tambm acontecem em cmera lenta. O que se passa na imaginao das personagens tambm.

Um exemplo de uso dramtico da cmera lenta o da morte violenta dos amantes Bonnie e Clyde, os famosos ladres de banco que agitaram os EUA na poca da depresso, metralhados pela polcia nas cenas finais do filme Uma rajada de balas, de Arthur Penn (1967). A violncia sofrida pelos personagens sendo baleados contrasta com a paz e a leveza que a cmera lenta sugere, ampliando o efeito chocante da seqncia.

A inverso ou reverso do movimento foi tambm bastante empregada como recurso cmico, principalmente no cinema mudo. Uma das suas possibilidades mais notveis a de permitir que o tempo se desenvolva na direo oposta normal. Muito cedo o processo de reverso do movimento serviu para realizar inmeras trucagens e para criar efeitos cmicos interessantes. Da mesma maneira que na cmera lenta e a rpida, a inverso

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permite que se observe certas noes abstratas da fsica modernas ligadas ao tempo, como por exemplo, o pintinho que volta ao ovo, um objeto partido que reconstitudo.

Curiosidades sobre o tempo no cinema Um exemplo de roteiro que brinca com as possibilidades de mexer com o tempo no cinema, o campeo das sesses da tarde, Feitio do Tempo (Harold Raimis, 1993). Na comdia romntica, Bill Murray interpreta um reprter de metereologia que vai para uma pequena cidade do interior dos EUA cobrir o Dia da Marmota e fica misteriosamente preso no tempo, repetindo sempre o mesmo dia at que finalmente conhece o amor e se liberta.

SEO 3 Relaes entre planos


No cinema, o encadeamento das cenas e das seqncias segue uma dinmica de causa e efeito que se desenvolve de forma clara e progressiva. De modo resumido, a narrativa em geral centra-se num personagem principal ou num casal de carter desenhado com bastante clareza, confrontado com situaes de conito. O desenvolvimento dessas situaes leva ao espectador as respostas s questes (e, eventualmente, enigmas) colocadas pelo lme. Xavier diz que, conforme a narrativa progride, e, para que ela parea real so necessrios cuidados ligados coerncia na evoluo dos movimentos em sua dimenso puramente fsica: se h um corte em meio a um gesto de uma personagem, toma-se o cuidado para que o momento do gesto correspondente ao m do primeiro plano seja o instante inicial do segundo, resultando na tela uma apresentao contnua da ao (2006, p. 33). O mesmo vale para a posio dos objetos e elementos presentes que precisa ser mantida. As entradas e sadas (de quadro) das personagens sero reguladas de acordo com uma lgica que permite ao espectador criar uma imagem mental do cenrio, mesmo que no tenha nenhum plano geral que mostre o espao em toda sua totalidade.

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Segundo Xavier, as direes dos olhares das personagens so importantes para a construo desse referencial do espectador. Por outro lado, a continuidade produzida para manipular a ateno do espectador feita com a substituio de imagens que seguem uma cadeia de motivaes psicolgicas. Ou seja, um plano chama o outro. Dessa maneira, prossegue Xavier, contendo nova informao necessria ao andamento da histria, precisando a reao de uma personagem particular diante dos fatos, denunciando alguma ao marginal imperceptvel para o espectador nos planos anteriores, o novo plano sempre bem-vindo, e sua obedincia s regras de equilbrio e motivao o transforma no elemento que sustenta o efeito de continuidade, em vez de ser justamente a ruptura (2006, p. 33-34). Esse efeito de continuidade, como voc est vendo nessa unidade, fundamental para o cinema. Alguns exemplos tpicos de continuidade que fazem a relao entre os planos so os seguintes: Continuidade de ao (ou direcional): quando se cria uma coerncia na direo do movimento da imagem, na velocidade e posio do tema de um plano para outro. Linha de ao e regra dos 180 (ou de eixo): para evitar descontinuidade visual dos temas em movimento, os planos devem ser mostrados sempre de um dos lados da linha de ao num ngulo de 180, para evitar que haja uma quebra de sentido na direo do acontecimento, que antinatural. Assim, o que segue em frente no pode, de repente, voltar sem que tenha mudado de direo.

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Um bom exemplo dessa regra o da disposio das cmeras na transmisso de uma partida de futebol. Para evitar problemas de continuidade do movimento dos jogadores (e no confundir os telespectadores), todas as cmeras so colocadas do mesmo lado, na mesma linha, com as traves de gol cada uma de um lado. Depois do intervalo, os times mudam de lado, mas as cmeras no. Se o diretor de TV colocar cmeras de frente, ou seja, em lados opostos do campo, ele vai cometer o que se chama de inverso de eixo, ou seja, vai mostrar os jogadores tentando com toda motivao marcar um gol contra... Voc j tinha reparado nisso? Preste ateno ao assistir ao prximo jogo pela televiso, veja onde esto colocadas as cmeras e imagine o que aconteceria se estivessem invertidas. Consegue visualizar? Ah, o futebol no o seu lance? Mas no tem problema! voc sabia que essa linha de 180 tambm usada tambm nas novelas? Ela serve para facilitar a produo em srie, principalmente quando se grava em externa, e no se tem as paredes do estdio para dar os parmetros de localizao.

Continuidade da linha dos olhos (ou do olhar): em quaisquer planos sucessivos de duas pessoas olhando ou falando com outras, necessrio que ambas sejam apresentadas olhando em sentidos opostos, viradas uma para a outra. A correspondncia da linha do olhar conrma a relao espacial. Essa continuidade tambm serve para a direo do olhar para objetos em geral. Continuidade das aparncias: essa naturalidade necessria, por exemplo, para manter a coerncia da aparncia geral e detalhada de um tema de um plano para outro e ao longo de toda uma seqncia. Essa continuidade vlida para iluminao, ao e posies de um plano para outro, detalhes dos fundos, gurino.

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Curiosidades sobre a continuidade Quantas vezes no deve ter visto que um ator sai de uma cena de estdio com uma roupa e vai para a rua com outra? Sem contar o cigarro que num plano estava quase acabando e no seguinte volta a ficar inteiro? Para evitar esses e outros erros de continuidade, existe at uma profissional (geralmente uma mulher), a continusta, que responsvel durante a produo e a montagem no cinema e na televiso, por manter a harmonia do enredo, falas, sonoplastia e imagens. Manter essa harmonia to importante que existem at cinemanacos que passam o tempo procurando e apontando esses pequenos deslizes dos filmes e dos programas de TV... No, no estou falando do Vdeo-Show. Tem mais gente fazendo isso... Voc no acredita? Ento, d uma olhada nestes endereos: <http://www.falhanossa.com/LivroFalhaNossa.htm> <http://www.cinemacomrapadura.com.br/ perolasdocinema/perola.php?id=46>

Fluxo de imagens: uma maneira de manter a continuidade sem choques mudar a dimenso (enquadramento) e o ngulo da cmera entre dois planos, para evitar que o tema salte na imagem. Para isso, pode-se usar uma dinmica de plano e contraplano, ou seja, inverter os ngulos para dar idia de continuidade visual. Lembre-se que os planos devem ser complementares, opostos e ter a mesma dimenso para reforar a relao entre os temas. Por isso, preciso pensar visualmente a interligao das cenas, no em termos de planos isolados, mas de seqncias de imagens ecazes que progressivamente denam o sentido do tema.

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SEO 4 Flexibilidade de tempo


Como voc est aprendendo nesta unidade, no universo flmico ou diegtico, raro que o tempo seja respeitado. Como arma Betton (1987, p. 28), o cinema tem total liberdade para brincar com o tempo: pode condens-lo, aceler-lo, inverte-lo, imobilizlo, subverte-lo ou valoriz-lo. Uma maneira de fazer isso utilizar as chamadas elipses (supresso das partes inteis e dos tempos fracos da ao) e concentraes temporais. Isso porque, uma narrao resumida, servindo-se de algumas tomadas marcantes e em nmero reduzido provoca freqentemente um maior impacto sobre o espectador. Para Martin (2003), a elipse deve cortar sem, contudo, emascular. Sua vocao no tanto suprimir os tempos fracos e os momentos vazios quanto sugerir o slido e o pleno, deixando de fora da cena o que a mente do espectador pode suprir sem diculdade.
Por exemplo, se quisermos mostrar um personagem deixando seu escritrio para ir para casa, faremos uma ligao no movimento do homem fechando a porta do escritrio e em seguida abrindo a de sua casa. A condio para isso que, naturalmente, no passe nada de importante para a ao durante o trajeto: como tudo o que vemos na tela deve ser significativo, no se ir mostrar o que no o , a menos que, por razes precisas, o diretor queira dar uma impresso de lentido, ociosidade, tdio, s vezes de inquietao, e mais comumente o sentimento de que vai acontecer alguma coisa.

- Que tal fazer um exerccio dessa elipse simples?

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Para isso use uma tpica cena de perseguio que ocorre dentro de um edifcio, com duas personagens tendo que usar as escadas para chegar ao topo de um prdio muito alto. Como voc faria para ampliar o tempo da corrida? E como faria para diminuir esse tempo? Confira para ver se voc fez direito o exerccio lendo o prximo item.

Martin (2003) chama de elipses expressivas aquelas que visam um efeito dramtico ou que so acompanhadas de uma signicao simblica. Elas podem ser elipses de estrutura e de contedo. As elipses de estrutura so motivadas por razes dramticas ou de construo do enredo. por isso que nos lmes de intriga policial, deve-se deixar o espectador ignorar um certo nmero de elementos que condicionam seu interesse pelo rumo da ao. Mais comumente, a elipse tem por objetivo dissimular um instante decisivo da ao para suscitar no espectador um sentimento de espera ansiosa, o chamado suspense, que os diretores americanos tanto prezam. A elipse pode, ainda, ser exigida pela sustentao dramtica do enredo e tentar evitar uma ruptura da unidade de tom omitindo um incidente que no se adapta ao clima geral da cena. As elipses simblicas so aquelas em que a dissimulao de um elemento da ao no tem uma funo de suspense, mas se reveste de uma signicao mais profunda.

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Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Uma das mais conhecidas elipses da histria do cinema pode ser vista no filme 2001: Uma odissia no espao (1968), de Stanley Kubrick, com roteiro escrito em parceria com o escritor Arthur C. Clarke. No incio do filme, ao som de Pink Floyd, a seqncia intitulada O amanhecer da humanidade mostra um barulhento grupo de macacos que descobrem um monolito preto que desperta curiosidade e que de alguma forma os estimula e aumenta a sua capacidade cognitiva. Depois de um silncio e em cmera lenta, ao som de Assim falava Zaratustra, um dos macacos percebe que pode usar um osso como ferramenta. Crescendo, em vrios ngulos e de forma repetida, vemos imagens dele quebrando ossos e finalmente, estraalhando o crnio de um bicho e deste, para o prprio animal sendo abatido. Nesse momento, num clmax, o macaco joga para o alto o osso-ferramenta que gira no espao e se transforma numa espaonave que vem lentamente, ao som da valsa Danbio Azul. Depois desse corte, uma elipse temporal que enxuga quase quatro milhes de anos, comea o filme de fico cientfica mais famoso do cinema. Se voc quer conferir, este trecho do filme pode ser visto no arquivo disponvel no youtube: <http://www.youtube. com/watch?v=sdoA3AJ6zGE>

As elipses de contedo, segundo Martin (2003), so motivadas por razes de censura social. H uma srie de gestos, atitudes e acontecimentos penosos ou delicados que os tabus sociais ou as normas da censura at recentemente proibiam de mostrar. A morte, a dor violenta, os ferimentos horrveis, as cenas de tortura ou assassinato eram em geral dissimuladas ao espectador e substitudas ou sugeridas de diversas formas.

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Dentre as maneiras de fazer essas elipses, podese citar alguns exemplos: o acontecimento pode ser oculto, no todo ou em parte, por um elemento material; o acontecimento tambm pode ser substitudo por um plano do rosto do autor do gesto ou das testemunhas, ou por sua sombra ou reflexo, por um plano de detalhe mais ou menos simblico, cujo contedo evoca o que se passa fora de cena, ou mesmo por uma evocao sonora.

Martin (2003) cita as proibies mais caracterizadas que pesavam sobre a representao de certos acontecimentos e os smbolos que eventualmente permitiam sugeri-los antes de ser abolida a censura.
O parto, a gravidez, o incesto, a homossexualidade so tabus sociais que foram por muitos anos apenas sugeridos nas imagens do cinema. Dentre os tabus, o ato sexual um acontecimento que participa da maior parte dos filmes, mas mais difcil de se mostrar. Por essa razo, a maioria das elipses sobre o sexo obedece a um movimento da cmera que, aps mostrar as primeiras carcias amorosas, parece afastar-se discretamente. comum, ento, a cena terminar num escurecimento, ou se fixar num elemento material que mostre que um certo lapso de tempo passou ou que os protagonistas j esto ocupados com outra coisa, dentre outras maneiras.

- O que voc acha de fazer uma elipse?

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Procure testar seu conhecimento de cinema. Tente lembrar das diferentes elipses sobre sexo que voc j assistiu. Faa uma lista e compare: Qual foi a mais romntica? Qual a mais grosseira ou explcita? Qual foi a mais delicada e sutil? Qual a mais bonita e inesquecvel? Qual delas voc gostaria de ter inventado?

SEO 5 Transies
Um lme feito de centenas de fragmentos cuja continuidade lgica e cronolgica nem sempre suciente para tornar o encadeamento compreensvel para o espectador. Para constituir as articulaes do enredo, o cinema obrigado a recorrer a ligaes ou transies, tanto visuais como sonoras e que pode ser comparada pontuao na linguagem escrita. O procedimento tcnico da transio pode ser chamado de pontuao, por analogia com os processos da escrita. Num lme, o objetivo das transies assegurar a uidez da narrativa e evitar os encadeamentos errneos, como por exemplo, a quebra de eixo. Dentre os procedimentos de transio, Martin (2003) cita os seguintes: mudana de plano por corte, que a substituio brutal de uma imagem por outra, sendo a transio mais elementar, mais comum e a mais essencial tambm.

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Segundo muitos tericos, o cinema tornou-se arte no dia em que se aprendeu a juntar, cortando e colando, fragmentos inicialmente separados no momento da lmagem. O corte empregado quando a transio no tem valor signicativo por si mesma, quando corresponde a uma simples mudana de ponto de vista ou a uma simples sucesso na percepo, sem indicar, de modo geral, nem um tempo transcorrido nem espao percorrido e sem interrupo da trilha sonora. Outros procedimentos que servem para separar seqncias, marcando uma importante mudana de ao, de lugar ou uma passagem de tempo, so a fuso e o fade.
A fuso consiste na substituio de um plano por outro pela sobreposio momentnea de uma imagem que aparece sobre a precedente, que desaparece. Tem a funo de significar um escoamento do tempo, fazendo substituir gradualmente dois aspectos temporalmente diferentes de um mesmo personagem ou objeto. O fade um recurso de introduo (fade in) ou concluso (fade out) de uma cena. O fade in a entrada na cena a partir do descolorido (fade in, do branco fade in, do preto) e o fade out a sada da cena para o descolorido (fade out, para o branco fade out, para o preto). Ele representa uma sensvel interrupo da narrativa e geralmente acompanhado de um corte ou mudana suave na trilha sonora: aps tal transio, convm redefinir as coordenadas temporais e espaciais da seqncia que se inicia. a mais marcante de todas as transies e corresponde a uma mudana de captulo.

Alguns tipos de fuso no so muito usados, porque so muito articiais, mas valem ser mencionados. A cortina passa de uma imagem para outra de forma bem evidente, geralmente atravs de um efeito tcnico e o desfoque muito comum como transio para mostrar quando um personagem comea a sonhar. O chicote um efeito realizado com cmera descrevendo uma panormica muito rpida. Outro recurso conhecido o tradicional detalhe de um relgio, cujo ponteiro se funde em outro, horas mais tarde, no mesmo relgio ou em outro, para signicar uma passagem de tempo.
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As transies mais elementares so aquelas feitas pelo pensamento do espectador, ou seja, aquelas mudanas de olhar (como no campo e contra-campo, quando duas pessoas conversam) e que justicam a seqncia das cenas: quando o personagem olha, se mostra o que ele v ou procura ver. o mudar de lugar para envolver o espectador por estgios realizados pelos diferentes planos.

SEO 6 Cenas de reao, seqncias de ao e de luta


Como voc viu at agora, o cinema movimento, num uxo de continuidade que mexe com o tempo de diversas maneiras e recursos. Viu tambm que a narrativa visual vem acelerando e, pode-se dizer, economizando imagens para contar uma histria. E um dos melhores exemplos para se mostrar isso o das cenas ou seqncias de ao e que esto presentes em todos os lmes: do faroeste ao gangster, do horror comdia. Dancyger (2003) diz que uma seqncia de ao a verso acelerada da cena tradicional do lme. A dramaticidade da cena tradicional reside no choque que ocorre quando os personagens buscam realizar objetivos diferentes e muitas vezes opostos. Na seqncia de ao, a urgncia de cada personagem em alcanar seus objetivos em oposio aos das outras personagens traz mais velocidade e dinamismo cena. Por isso, as seqncias de ao geralmente so pontos de virada ou clmax de um lme. Para entender como so feitas as seqncias de ao preciso pensar j em termos de montagem, como as imagens sero coladas para dar a emoo necessria. Dancyger (2003) ensina que a montagem de seqncia de ao pode ser exemplicada por assuntos particulares: identicao, empolgao, conito e intensicao.

Ponto de virada, tambm chamado de plot point: Segundo Syd Field (1995), um roteiro hollywoodiano geralmente segue um paradigma formado por trs atos: a apresentao, a confrontao e a resoluo. Entre o ato 1 e o 2, esto os pontos de virada, que so incidentes ou eventos que se engancham na ao e a revertem numa outra direo, movendo a histria para frente.

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Para estimular a identicao, so teis principalmente os closes e os pontos de vista. Isso tambm se consegue colocando a cmera no apenas no nvel dos olhos dos atores, mas acima ou abaixo. Se a cmera olha de cima, a personagem mostrada uma vtima, se olha de baixo, ela est dominando. A empolgao gerada atravs do movimento dentro dos planos, do movimento dos prprios planos e na variao do comprimento deles. Panormicas, tilts e zooms so usadas para seguir personagens que se movem dentro do plano. Carrinhos, cmeras na mo e planos de Steadicam seguem o movimento, ou seja, a cmera que se move para mostrar as imagens. Planos em movimento so mais empolgantes quando o ponto de vista subjetivo, o que tambm ajuda na identicao. Finalmente, usando o ritmo e fazendo os planos mais curtos aumenta-se a empolgao da seqncia. J, o conito, se consegue com a intercalao dos planos, ou seja, medida que o esforo de cada personagem vai sendo feito, ele vai sendo mostrado. Ora um, ora outro. Finalmente, a intensicao est mais ligada concluso da seqncia, quando uma personagem alcana seu objetivo e a outra fracassa. E a intensicao alcanada pela variao no comprimento dos planos. De modo geral, eles diminuem medida que a seqncia aproxima-se do clmax. Como voc v, as seqncias de ao tm como caractersticas o uso do ritmo, do movimento e posicionamento da cmera subjetiva. Quando preciso, so usados planos gerais para que se possa localizar a ao, mas o impacto mesmo alcanado atravs de closes e planos subjetivos montados com ritmo e de forma intensa.

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Sntese
Nesta unidade, voc viu o que a continuidade, a narrativa audiovisual e a relao do tempo e do movimento na linguagem cinematogrca. Viu, tambm, como os recursos de montagem so usados para se conseguir a exibilidade do tempo, aumentando ou diminuindo a percepo do andamento da histria. Conheceu os recursos utilizados pelos cineastas para realizar a transio entre planos, cenas e seqncias e para compor as cenas e seqncias de ao. Aprendeu a diferena entre diegtico e no diegtico, conceitos fundamentais para se entender a narrativa audiovisual. A idia bsica da unidade era que voc percebesse o esforo que est por trs da linguagem cinematogrca, especialmente a hollywoodiana, para criar a impresso do real, ou seja, para que a narrativa parea natural e a interferncia humana invisvel. Este trabalho de raccord, ou de apagamento das marcas das ligaes entre as imagens, como voc viu, feito principalmente na hora da montagem ou edio e que ser o tema da prxima unidade.

Atividades de auto-avaliao
1) Escolha um filme que voc considere que seja um bom exemplo de continuidade audiovisual ou que tenha uma boa seqncia ou cena para realizar esta atividade. a) Primeiro, defina o que a continuidade narrativa e como os recursos de montagem so usados para conseguir a flexibilidade do tempo e para realizar a transio entre planos, cenas e seqncias. Como o tempo tratado no seu filme?

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b) Quais so as duas transies mais comuns e para que servem? Defina-as e d um exemplo de cada uma a partir do filme escolhido por voc.

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Saiba mais
Se voc quer conhecer um pouco mais sobre como o tempo e a realidade vm sendo tratados no cinema, a grande dica o livro de Jean-Claude CARRIRE. A linguagem secreta do cinema. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. O autor um roteirista francs com uma vasta experincia trabalhando com grandes cineastas europeus, dentre eles o genial Luis Buuel, com quem fez O Co Andaluz, uma narrativa surrealista que at hoje d calafrios para quem viu no incio do lme a imagem da navalha cortando um olho humano em primeirssimo plano. Num texto, gostoso de ler, Carrire leva o leitor a entender de uma maneira simples todas as estratgias que o cinema usa para nos iludir e contar uma boa histria audiovisual.

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Os fenmenos sonoros
Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para: Perceber quais so os fundamentos do som e da imagem na linguagem audiovisual. Entender quais so as dimenses do filme sonoro. Compreender como feita a juno de imagem e som no cinema. Enumerar algumas diferenas entre sonoplastia, sonorizao e dublagem.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Som e imagem: Fundamentos, seleo,


alterao e combinao.

Seo 2 Dimenses do filme sonoro (ritmo, fidelidade,


espao, tempo).

Seo 3 Msica e efeitos sonoros. Seo 4 A juno de imagem e som, ritmo e msica. Seo 5 O som: o uso de som direto ou no e noes
de sonoplastia.

Seo 6 Dublagem. Seo 7 Trilha sonora.

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Para incio de estudo


Voc j prestou ateno no som dos lmes, programas de televiso ou dos videogames? Tente imaginar como eles seriam sem som. Talvez seja difcil para o espectador conceber a imagem sem o som, pois os dois so entrelaados e colocados de maneira a aumentar a emoo das cenas, sejam elas de ao, tristeza, paixo, drama, violncia etc., mas, geralmente no nos damos conta disso, pois o som entra sutilmente na nossa percepo sem alarde. Por essa razo, voc lembra das imagens marcantes de um lme e at capaz de sair assobiando uma determinada msica, mas tenho certeza que no saberia dizer tudo o que ouviu numa nica cena especca. E pode ser qualquer cena, nem precisa ser aquela do clmax! Voc se lembra que na primeira unidade enumeramos os elementos especcos da linguagem cinematogrca? Eles eram: o tempo (a cmera lenta, a cmera rpida, a interrupo do movimento, a inverso do movimento); o espao (o primeiro plano, os ngulos, os movimentos de cmera); a palavra e o som (os dilogos, a msica). Os dois primeiros (tempo e espao) voc j viu nas unidades anteriores. Agora a vez de detalhar a sonoridade da linguagem audiovisual. Voc vai ter aqui um bom resumo de uma bibliograa geralmente difcil de encontrar, especialmente em portugus. Por essa razo, espero que aproveite as dicas que vo ser colocadas aqui para pesquisar um pouco mais sobre um tema to complexo e apaixonante. Antes de tudo preciso pensar que, segundo Silva (2005), nunca houve um cinema no sonoro, ou seja, mudo ou literalmente privado de palavra. Desde os primeiros lmes sempre existiu a presena de intervenes sonoras, seja ao vivo com o uso de acompanhamento musical realizado por um pianista, um improvisador ou, s vezes, por uma pequena orquestra; ou na forma gravada, com a juno do fongrafo com o cinematgrafo. Na verdade, ento, o cinema no se tornou sonoro e sim falado. Assim, a estrutura e o sentido do lme, desde o advento do cinema falado, vm sendo construdos atravs das duas bandas da pelcula: a sonora e a visual. Para mostrar um pouco a importncia dessa mudana que veio com o cinema falado, vale citar Walter Murch. Ele conta no

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prefcio do livro de Michel Chion (1990), que no cinema mudo no havia a preponderncia de nenhum pas sobre o outro (como acontece hoje com Hollywood), porque os lmes eram compreendidos sem que os espectadores falassem a lngua do produtor original. Com isso, pequenos pases (especialmente os europeus que falavam dialetos ou lnguas pouco conhecidas) podiam produzir lmes nas mesmas condies e ser compreendidos da mesma maneira que os pases maiores, j que as legendas podiam ser em sua maioria redundantes com relao imagem. Murch (1990) cita como exemplo a Dinamarca que, com uma lngua falada por no mais que quatro milhes de habitantes, era o maior estdio de cinema da Europa. Sua grande estrela, Asta Nielson, era querida tanto por alemes quanto por franceses que lutavam em trincheiras opostas na Primeira Guerra Mundial. Murch (1990) diz que o m dessa linguagem universal destruiu os estdios de cinema da maioria dos pases europeus no s por causa dos equipamentos e tcnicas carssimas necessrias para o lme sonoro, mas porque estes no possuam um grande mercado de espectadores unicado pela lngua que garantisse sua sobrevivncia econmica, como era o caso dos americanos. Outro aspecto dessa situao foi que, em termos geopolticos, o cinema sonoro serviu como base na Europa para o acirramento do nacionalismo que culminou na Segunda Guerra Mundial, j que os lmes falados propagavam a superioridade dos pases e a lngua era um dos seus elementos unicadores e de orgulho ptrio. Pelo que voc acabou de ler, se pode dizer que o cinema falado participou como personagem principal no crescimento da hegemonia americana no mundo. E o interessante que o cinema se tornou falado um pouco por acaso, em 1926, na viso de Martin (2003). Martin diz que a produtora americana Warner, que estava falindo, tentou como soluo desesperada esta sada, diante da qual as outras empresas recuavam por temerem um fracasso comercial. Mas ao contrrio do que esperavam, o pblico recebeu com entusiasmo a novidade, apesar do ceticismo ou hostilidade de crticos e diretores. No ano seguinte ao lanamento do primeiro lme sonoro (O Cantor de Jazz, 1927), 1300 dos mais de 20 mil cinemas americanos j tinham alto-falantes. Em 1929, este nmero subiu para nove mil. O sucesso foi imenso,

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atraindo um pblico que antes dividia seu tempo entre o cinema mudo e o rdio (agora, podiam ter som e imagem). Um dado que refora o que disse Murch (1990) foi que, entre 1927 e 29, o pblico de cinema praticamente duplicou nos EUA, passando de 60 milhes de espectadores para quase 110 milhes, um pblico pagante impressionante para a poca. (Fonte: http://www. estacaovirtual.com/arquivo/mat1997/ocinema.html). Chion (1990), um dos maiores estudiosos do som no cinema, diz que o som acrescentou valor ao audiovisual de vrias maneiras. Por isso, apesar das crticas, o advento do som trouxe vantagens para o cinema. Vamos citar algumas que so tambm apontadas por Bordwell e Thompson (1985). Primeira vantagem: nossa ateno visual pode ser acompanhada pela ateno ao som. Segunda vantagem: o som pode ativamente moldar como ns interpretamos uma imagem. Terceira vantagem: o som do lme pode dirigir nossa ateno para um ponto especco na imagem, ou seja, quando o narrador descreve o nibus vermelho cor de sangue, nos leva a olhar para o nibus e no para o carro. Pode tambm antecipar a imagem e chamar a ateno para ela antes que aparea. Com isso, o som pode tanto clarear a imagem de um acontecimento, quanto contradiz-la ou at criar uma interpretao ambgua. Em todos esses casos, o som pode entrar numa relao ativa com a imagem. Alm disso, o som valoriza o silncio, j que no contexto do sonoro, o silncio assume uma nova e expressiva funo. Quarta vantagem: o som amplia as muitas possibilidades de montagem, pois, atravs dela podese juntar imagens de dois espaos e criar entre eles uma relao signicativa. Da mesma maneira, um diretor pode mixar qualquer fenmeno sonoro num todo. Com a introduo do som no cinema, ao innito de possibilidades visuais somou-se uma innidade de eventos acsticos. Veja, a partir de agora, quais so os elementos que denem o som no cinema.

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SEO 1 Som e imagem: fundamentos, seleo, alterao e combinao


Michel Chion (1990) prope um exerccio interessante em um de seus livros, que tem o sugestivo ttulo de Audio-vision: sound on screen (1990). Acompanhe a seguir.

1. Primeiro, assistir aos minutos iniciais de um filme (ele sugere Persona, de Ingmar Bergman, de 1966), com o som e depois voltar e assistir de novo cortando o som. 2. Depois, Chion sugere que se assista As Frias do Sr. Hulot (de Jacques Tati, 1953), dessa vez sem as imagens, especialmente a seqncia da praia e depois que se assista de novo o trecho vendo com as imagens.

Voc pode realizar essa experincia com qualquer bom lme e talvez obtenha o mesmo resultado. Chion (1990) arma que sem o som, vemos todos os cortes, os planos, sem que haja uma ligao entre eles, como se estivessem agrupados, s que no uem, as imagens esto l, mas esto frias. Por outro lado, sem a imagem, diz Chion, ouvimos uma histria muito rica, com variados sons, que nos sugerem imagens, mas perdemos a seqncia narrativa. No caso da praia das frias do Sr. Hulot, sem imagem escutamos um ambiente alegre, crianas, risadas e o mar, enquanto que o lme com imagens outro, existe uma ansiedade no ar, um suspense que nasce dos cortes que no percebido apenas no som. Com esse exemplo, Chion (1990) prope que cinema uma arte que provoca uma iluso audiovisual, na qual a imagem enriquece o som e vice-versa e os dois so inseparveis. A construo sonora ento percebida simultaneamente com a imagem, caracterstica que Chion (1990) denomina de contrato audiovisual. Para o autor, as informaes visuais e auditivas, quando percebidas ao mesmo tempo, mutuamente se inuenciam, uma emprestando outra suas respectivas
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propriedades por contaminao ou projeo. Essa relao simbitica acontece a partir das trs formas que o som assume no cinema: dilogos ou voz (falas e narraes), msica e efeito sonoro (inicialmente tambm chamado de rudo, os sons reconhecveis e irreconhecveis). Mas em alguns casos, um som pode compartilhar categorias e essa ambigidade tem sido muito explorada pelos cineastas.

Por exemplo, um grito um dilogo ou um efeito? A msica eletrnica tambm efeito?

O termo soundscape (paisagem sonora) foi criado por Schafer (1991) a partir do termo landscape (paisagem). Refere-se a qualquer ambiente sonoro tanto real como uma construo abstrata qualquer, tais como composies musicais, programas de rdio. Na paisagem sonora, Schafer inclui todos os elementos constituintes do universo da sonoplastia: o som, o silncio, o rudo, os timbres, as amplitudes, a melodia, a textura e o ritmo, ou seja, o campo de estudo acstico, qualquer que seja ele.

Bordwell e Thompson (1985) sugerem que as caractersticas altura, tom, timbre afetam o modo como recebemos e respondemos ao som na medida em que ele apresentado na tela (dilogo sincrnico, efeitos sonoros) e fora da tela (msica e narrao) e compem a banda ou trilha sonora. Barbosa (2000) diz que os efeitos sonoros podem ser divididos em duas categorias: a paisagem sonora (soundscape) e os efeitos especiais. Para Silva (2005), as msicas, os efeitos sonoros e as vozes intervm simultaneamente com a imagem visual, e essa simultaneidade que os integram linguagem cinematogrca. A trilha sonora participa da articulao e da organizao da narrativa cinematogrca compondo um elemento de sua montagem. Com isso, a percepo flmica udio (verbo) visual e permite numerosas combinaes entre sons e imagens visuais elaboradas por meio do sincronismo da imagem visual e dos sons. Segundo Silva (idem), foi esse sincronismo que consolidou para a dimenso sonora uma espcie de discurso da neutralidade, uma maneira de colocar a trilha sonora como uma faceta tcnica complementar na confeco do controle da narrativa e de sua recepo, de modo a se tornar imperceptvel ao espectador. Para realizar um paralelismo entre a classicao da imagem visual e as possibilidades dos elementos sonoros no cinema Silva (2005) prope uma classicao em trs categorias do som no cinema: No-representativo, Figurativo, Representativo. Veja mais detalhes a seguir:

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O som no-representativo predominado pela msica, desde o canto gregoriano at a msica erudita contempornea, a msica popular e as msicas das mdias. O som gurativo predominado pelo efeito sonoro ou som ambiental. Silva considera efeito sonoro aquele que tem predominncia no registro da imagem/ao, ou seja, os sons ambientais, passos, barulhos de motores, de chuva, sinos, ou ainda efeitos produzidos eletrnica ou digitalmente. No som representativo predominam as vozes, os dilogos entre as personagens, as locues de um narrador etc., formas representativas convencionadas pela lngua, pelo sotaque e pela entonao.
Como a msica, os efeitos sonoros e a voz tm sido selecionados e combinados para especficas funes dentro dos filmes?

Bordwell e Thompson (1985, p. 186) armam que preciso lembrar que a edio da trilha sonora (o chamado soundtrack) semelhante da imagem. Assim, se o editor pode selecionar entre diferentes tomadas qual a melhor imagem, do mesmo jeito pode escolher o trecho exato de som dessa ou daquela fonte. Tambm pode editar, cortar, fundir diferentes sons ou colocar um sobre o outro como feito na narrao sobre msica, por exemplo. Geralmente no nos damos conta dessa manipulao da banda sonora, que demanda tanta seleo e controle quanto a que se faz para a imagem. Normalmente, nossa percepo ltra os estmulos que recebemos, escolhendo o que e o que no para ser detectado.
Por exemplo, se voc parar de ler um pouco e fechar seus olhos agora, vai ouvir muitos sons que no estava prestando ateno antes: buzinas, passarinhos, vozes, um rdio ao longe, passos no corredor.

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Como voc sabe, um microfone, como uma cmera, no faz esse ltro, ou seja, eles captam tudo o que est acontecendo ao nosso redor. Estdios de som, cmeras blindadas para absorver rudos do motor, microfones direcionais, engenheiros e editores de som, bibliotecas contendo um estoque de diferentes sons: tudo isso existe para que a trilha sonora possa ser cuidadosamente controlada e selecionada. Mesmo que um diretor queira gravar todos os sons em uma cena, raramente vai ser suciente apenas abrir o microfone, ele vai ter que acrescentar muita coisa na montagem. Mas no apenas a seleo, mas tambm a combinao ou a mixagem dos elementos que faz a banda sonora como a conhecemos. Silva (2005) diz que a linguagem sonora no cinema clssico, desde o modelo de Grith at os seus subprodutos contemporneos, elaborada por meio do sincronismo da imagem visual e dos sons. Segundo a autora, isso consolidou para a dimenso sonora uma espcie de discurso da neutralidade, uma maneira de colocar a trilha sonora como uma faceta tcnica complementar na confeco do controle da narrativa e de sua recepo. Assim, o fenmeno sonoro, no cinema, passou a ser predominantemente utilizado de forma a se tornar imperceptvel ao espectador. Este modelo de uso do som recorre a alguns princpios bem denidos: invisibilidade, inaudibilidade, continuidade e unidade (SILVA, 2005). A invisibilidade se consegue quando o aparato tcnico da msica no diegtica no visvel, ou seja, ela simplesmente est l, sem que se saiba de onde veio e para onde vai depois que acaba. - A msica no diegtica no faz parte do mundo representado na histria, que o diegtico, lembra? Neste caso, a msica do rdio que o personagem escuta e que faz ele chorar ou lembrar de algum diegtica; mas se toca uma msica enquanto ele faz uma srie de atividades, como num clip, essa no diegtica, j que s ns espectadores, escutamos. Mais frente voc vai ver uma denio mais detalhada das diferentes caractersticas do som diegtico e no diegtico.

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A inaudibilidade se refere ao uso da msica subordinada s imagens para criar uma ilustrao ou uma atmosfera correspondente situao dramtica. O respeito continuidade e unidade da narrao esto relacionados ao uso da repetio do material musical (o chamado leitmotiv) e da instrumentao com o intuito de auxiliar a construo da unidade formal e narrativa.

Saiba mais Leitmotiv (do alemo motivo condutor): uma tcnica de composio introduzida por Richard Wagner em suas peras e que depois foi utilizada tambm por outros compositores como Giuseppe Verdi e Georges Bizet. O leitmotiv consiste no uso de um ou mais temas sonoros que se repetem sempre que se encena uma passagem da pera relacionada a uma personagem ou a um assunto. O leitmotiv , em resumo, a repetio de um tema musical ou de algum elemento meldico que associado a alguma personagem, situao ou idia. As novelas brasileiras usam muito leitmotiv para compor a trilha e associar msicas a personagens o que vai ajudar as gravadoras a vender seus discos. Silva (2005) diz que esta vinculao faz com que o espectador tenha instrumentos de acompanhamento da trama alm daqueles que o texto explcito fornece. Um exemplo disso o leitmotiv musical criado para Tubaro (1975), de Steven Spielberg, em que a msica funciona no filme de tal forma que a presena fsica do animalpersonagem na cena dispensvel, ou seja, quando entra o tema meldico j sabemos que o animal vai atacar mais uma vez.

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SEO 2 Dimenses do lme sonoro (ritmo, delidade, tempo e espao)


Um texto clssico sobre o som no cinema o artigo Fundamental Aesthetics of Sound in the Cinema de Bordwell e Thompson (1985) e que pode ser bastante til para delinear quais so suas principais caractersticas. Nesta seo, vamos fazer um resumo do que os autores armam sobre o modo como o som se relaciona com outros elementos do lme. Em primeiro lugar, por denio, porque o som tem durao, ele tem ritmo. Segundo, o som pode ser percebido com relao sua fonte com maior ou menor delidade. Terceiro, o som relaciona eventos visuais que tm lugar em um tempo especco e esse relacionamento d a ele uma dimenso temporal. Quarto, o som traz uma percepo das condies espaciais nas quais ocorre, ou seja, permite saber a proximidade ou distncia dos elementos em cena. Essas categorias (ritmo, delidade, o tempo e espao sonoro) mostram que o som no cinema uma questo bastante complexa. Em termos de ritmo, Bordwell e Thompson (1985) dizem que os sons podem ser considerados como organizados ritmicamente quando batidas fortes e fracas se formam num padro e numa certa velocidade. Mas essa simples denio complicada porque os movimentos das imagens tm um ritmo tambm. Alm disso, a edio tem um ritmo, uma sucesso de planos curtos cria um ritmo rpido, enquanto que planos longos deixam a edio mais lenta. Os trs tipos de sons (voz, efeito sonoro, msica) tm suas prprias possibilidades de ritmo independentes uns dos outros. Na maioria dos casos, o som acompanha movimentos e freqentemente continua depois do corte. O som pode, inclusive, motivar o movimento de um personagem ou da cmera. Possivelmente, a tendncia mais comum seja casar os ritmos visuais e sonoros entre si.
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Um exemplo bvio o da tpica seqncia de dana num musical, onde as personagens se movem no ritmo determinado pela msica. O diretor tambm pode escolher criar uma disparidade entre os ritmos de som, edio e imagem. Um jeito de fazer isso deixar a fonte do som fora da tela e mostrar alguma outra coisa em quadro.

Para Bordwell e Thompson (1985), a delidade no quer dizer alta qualidade de gravao, mas sim, o quanto o som el sua origem sonora.

Se um filme mostra um cachorro latindo e a trilha tem um rudo de latido, o som est sendo fiel a sua origem, ou seja, mantm sua fidelidade. Mas se o som de um gato miando acompanha a figura de um cachorro latindo, essa disparidade entre som e imagem representa uma falha na fidelidade.

Sabemos que na produo audiovisual o som pode ser manipulado e criado articialmente, por isso, a delidade est relacionada s nossas expectativas sobre a origem do som e no o conhecimento de onde o diretor realmente obteve o som. Um jogo de delidade geralmente tem a funo de efeito cmico, j que quebra nossa expectativa e nos faz rir.

Tal recurso muito usado em desenhos animados, como por exemplo, quando a personagem derruba um prato e quando ele quebra escutamos no seu barulho real, mas chocalhos; ou quando as personagens do um encontro e escutamos uma pesada batida de bateria.

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A falta de delidade tambm pode ter um efeito dramtico, como quando um cadver descoberto por uma personagem e no plano fechado de seu rosto em pnico, no ouvimos um grito, mas o apito de um trem. Apesar do som no ser el imagem de uma mulher gritando, ele vai provocar uma impressionante transio para a prxima cena quando vemos um trem aparecer a toda velocidade. Finalmente, em alguns casos especiais, a delidade pode ser manipulada pela mudana no volume. Um som pode ser irracionalmente barulhento ou suave em relao aos outros sons do lme, visando a sugerir, por exemplo, uma personagem que enlouquece gradualmente. O som possui uma dimenso espacial porque ele tem uma origem que pode ser caracterizada pelo espao que ocupa na narrativa. Se a origem do som uma personagem ou objeto que faz parte da narrativa do lme, ns podemos cham-lo de diegtico. A voz dos personagens, os sons feitos pelos objetos da histria, ou as msicas vindas de instrumentos que tm uma funo dentro da histria so todos sons diegticos. Por outro lado, o som no diegtico no vem de uma fonte sonora no espao da narrativa. Muitos so os exemplos: toda msica adicionada para incrementar a ao do lme nodiegtica; quando uma personagem est subindo um penhasco, e uma msica tensa comea, no esperamos ver uma orquestra pendurada na montanha. Os espectadores entendem que a msica do lme uma conveno e no faz parte do espao da histria. O mesmo acontece com o narrador onipresente e onisciente, uma voz sem corpo que nos d informao, mas que no pertence a nenhum dos personagens do lme.

Quais so as possibilidades do som diegtico?

Ns sabemos que o espao da ao narrativa no est limitado ao que podemos ver na tela em qualquer momento. Se ns sabemos que muitas pessoas esto presentes na sala, por exemplo, podemos ver um plano que mostra apenas uma pessoa sem achar que os outros desapareceram da histria. Ns simplesmente sabemos que eles esto fora da

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tela e no foram embora. E, se uma dessas pessoas que est fora da tela fala, ns escutamos e continuamos a pensar que o som vem de uma parte do espao da histria, que no estamos vendo momentaneamente. Esses exemplos mostram que o som diegtico pode ser tanto on-screen como o-screen, dependendo de se a fonte est dentro do enquadramento visto na tela ou fora dele.
Um exemplo bastante comum do uso do som diegtico quando se representa uma personagem pensando. Ns ouvimos quando ela fala em voz alta os seus pensamentos sem que seus lbios se movam e presumimos que as outras personagens no podem escutar esses pensamentos, mesmo que estejam na mesma sala. Uma personagem pode inclusive lembrar palavras, trechos de msica, ou eventos representados por efeitos sonoros.

Esse artifcio to comum que preciso distinguir entre o som diegtico interno e o externo. O som diegtico externo o que ns como espectadores aceitamos como estando a fonte sonora presente na cena. O som diegtico interno aquele que vem da mente da personagem, um som subjetivo. Outra caracterstica do som diegtico a possibilidade de sugerir a distncia da fonte sonora com relao aos elementos dentro da cena.

O volume, por exemplo, uma maneira simples de dar essa impresso de distncia. Um som alto tende a ser percebido como perto e um som baixo parece estar longe. Alm do volume, o timbre pode sugerir a textura e dimenses do espao dentro do qual um som supostamente esteja acontecendo, como por exemplo, um efeito de eco d a impresso das personagens estarem em um lugar enorme com um grande espao vazio em volta delas.

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O desenvolvimento tcnico (sistema dolby stereo, multicanais, som digital, etc.) aumentou as possibilidades de se trabalhar o espao sonoro na narrativa, pois amplia os modos do som sugerir o lugar no s em termos de distncia, mas, tambm, especicando a direo de sua fonte. Mltiplos canais tornam isso possvel ao delinear o espao precisamente para o espectador ouvinte que est envolvido pela sonoridade vinda de diversos lados da sala do cinema. Segundo Bordwell e Thompson (1985) o som tambm relaciona temporalmente as imagens flmicas em dois modos: a durao fsica do tempo do lme (o que leva para ser projetado) e o tempo da histria (aquele no qual se passa a ao do lme). Os eventos podem cobrir muitos anos (tempo da histria), mas a maioria dos lmes tem mais ou menos duas horas (tempo do lme).

O tempo do filme assim um instrumento de manipulao do enredo do tempo da histria.

Um som pode ser justaposto em qualquer relao temporal com a imagem. Casar o som com a imagem em termos de tempo do lme chamado de sincronizao. Quando o som est sincronizado, ns vemos a imagem e ouvimos o som que ela produz ao mesmo tempo. A maioria dos dilogos entre as personagens sincronizada para que os lbios dos atores se movam ao mesmo tempo em que ouvimos as palavras que dizem. Quando o som no est sincronizado (pode-se dizer em portugus, fora de sincro) durante o tempo do lme (por um erro de projeo, por exemplo) resulta numa distrao completa.

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Cineastas criativos tm conseguido bons efeitos com esse recurso de som assncrono. No filme Cantando na chuva (1952), musical dirigido por Stanley Donen e Gene Kelly, podemos ver os problemas vividos durante a transio do cinema mudo para o falado. Quando o filme que produzido dentro do filme projetado num cinema, o disco onde estava gravado o som vai ficando cada vez mais lento, o que leva a uma diferena de velocidade com a imagem. O humor vem quando os dilogos vo perdendo o sincro at que a voz da atriz dubla o ator e vice-versa. O humor dessa desastrosa cena est baseado na certeza que temos de que imagem e som so filmados juntos no cinema, quando, na verdade, esse processo feito separadamente.

A sincronizao tem a ver com o tempo do lme, mas e o tempo da histria? Se o som tem lugar no mesmo tempo que a imagem em termos de eventos da histria, ele chamado de som simultneo. Se ocorrer antes ou depois dos eventos da histria, o som no-simultneo.

Um exemplo disso pode ser a chamada ponte sonora que quando se usa o som para fazer uma transio entre imagens. Funciona assim: vemos um rosto, mas escutamos uma banda tocando. O corte (ou fuso) para a imagem seguinte revela um novo local e um novo tempo e vemos a banda tocando. Como o som pertencia cena seguinte, o momento anterior ao corte usa um som no-simultneo.

Na maioria dos lmes o som simultneo, com imagem e som presente, o que pode mais um aspecto do som diegtico. S que o som diegtico tambm pode aparecer antes ou depois da imagem. Nestes casos podemos encontrar trs situaes:

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a) o som aparece antes da imagem; simultneo com a imagem ou aparece depois dela. No primeiro caso, podemos citar como exemplo um som que vem do passado num ashback ou quando ouvimos as memrias de uma personagem. b) No segundo caso, ouvimos o que vemos no tempo da histria seja ela externa (falas, efeitos, msica) ou interna (pensamentos). c) No terceiro caso, so os sons do futuro que podem ser ouvidos, como quando uma personagem imagina e ouve o que aconteceria num ponto mais frente da histria que ela vive na tela.

SEO 3 Msica e efeitos sonoros


Nos primeiros tempos do cinema falado, se usava ainda muito pouco a msica. Salles (2005) conta que durante os anos que se seguiram ao Cantor de Jazz (1927), o cinema americano caminhou muito lentamente do ponto de vista musical, para alcanar o que hoje inerente a todas as produes. Ele diz que o que fazer com a msica?, era uma pergunta comum entre os produtores, pois na mesma proporo em que antes s podiam contar com ela (com os msicos tocando ao vivo nos cine-teatros), agora, podendo incluir efeitos e dilogos acabaram por deix-la nos bastidores do cinema. Assim, de acordo com Salles (2005), o cinema passou a utilizar o som de duas maneiras: como elemento climtico e como foco da ao (os musicais). Os primeiros so, justamente, os que daro emprego aos compositores eruditos, e nos segundos, a msica que conduz ou subordina a narrativa. Os musicais cinematogrcos, famosos na dcada de 1950, podem ser comparados a uma pera, cuja ao tambm se desenrola em funo da msica. Havia basicamente duas funes prioritrias para as quais a msica servia: redundar a imagem com onomatopias e preencher os buracos sem dilogos. Afora algumas produes mais ambiciosas, que colocaram a msica em plano de importncia dramtica - e cujo

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extremo foi o gnero musical -, a msica acabou sendo relegada a um plano ilustrativo, pois seu uso caiu em detrimento por causa dos dilogos, do texto e do argumento, que poderiam exaltar a interpretao dramtica do ator. Giorgetti (1998) critica algumas dessas maneiras em que a msica empregada no cinema. Para ele, a msica de fundo aquela que, sem nalidade denida, colocada em background em algum dilogo ou cena. Muito prxima vem a msica destinada a preencher vazios. A msica de preenchimento um simples fragmento musical repetido quantas vezes forem necessrias para completar o tempo de uso, o que tambm acontece com freqncia nos crditos nais. A seguir, vem a msica incidental que procura acompanhar ou comentar explicitamente, o movimento, o carter ou a emoo de alguma cena. , de longe, arma Giorgetti (idem), o tipo mais comum, e muitos diretores (e mesmo compositores) chegam a identicar a msica incidental como a msica de cinema. Betton (1987) acredita que a msica tem uma considervel funo psicolgica no cinema. Para ele, a msica no deve parafrasear a expresso visual, nem comentar a ao, mas sim explic-la, sustent-la ou ampliar seus efeitos visuais. Assim como o dilogo cinematogrco, a msica no tem qualquer valor em si e deve renunciar a uma forma prpria se est aliada imagem.
Betton (1987) diz que a msica do cinema no tem de forma alguma que ocupar espaos vazios, de preenchimento, mas sim, deve inserir-se harmoniosamente no contexto visual.

Martin (2003) lista uma srie de papis que a msica pode representar no cinema. O primeiro o papel rtmico, ao substituir um rudo real, sublimar um rudo ou um grito, realar um movimento ou um ritmo visual ou sonoro. O papel dramtico, ao intervir como contraponto psicolgico para fornecer ao espectador um elemento til compreenso da tonalidade humana do episdio e ao criar a ambientao. E o papel lrico, ao contribuir para reforar a importncia e a densidade dramtica de um momento ou de um ato, dando-lhe uma dimenso lrica como s ela capaz de engendrar.
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Martin (2003) diferencia os efeitos sonoros ou rudos em naturais ou humanos. Os rudos naturais so todos os fenmenos sonoros que percebemos na natureza virgem. Os rudos humanos podem ser mecnicos (relacionados s mquinas e seus diversos sons). As palavras-rudo so o som das palavras, aquele fundo sonoro que d a atmosfera da verso original de um lme (basta imaginar a importncia desses sons numa cena de bar ou de baile). E a msica-rudo, aquela dos lmes musicais ou que utiliza uma estao de rdio como fundo sonoro.

Um rudo ou efeito sonoro dentro da narrativa pode ser usado para criar uma conveno, determinando para um som um significado especfico, como o caso do leitmotiv. Para identificar uma ao de um personagem, o efeito sonoro pode trazer consigo a marca de quem est agindo na narrativa naquele momento, ou ainda, atualizar na memria uma idia representada anteriormente no filme. Um exemplo magistral (e aterrorizante) deste efeito de identificao e de reconhecimento o que faz Fritz Lang em M, o vampiro, de Dusseldorf (1931). Os recursos sonoros utilizados por Lang chamam a ateno, por sua quase perfeita adequao narrativa. Lang usa um leitmotiv, que, como voc j viu, um motivo que recebe na sua primeira apresentao um determinado sentido, e depois repetido em outros momentos para lembrar esse sentido ou substituir uma personagem, situao, sentimento ou objeto. No filme, o leitmotiv um tema de Peer Gynt (sute 1, Op. 46, ltima parte) de Edvard Grieg que assobiado pelo assassino. Lang utilizou o som pr-gravado do assobio como raccords (ligaes) entre as seqncias, criando um suspense crescente, j que quando se ouve o tema musical j se sabe que o assassino vai agir. O ato de assobiar esta msica um efeito sonoro que se torna parte do enredo, dado que ao ouvir este som, um cego descobre quem o serial killer.

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Pois bem, o rudo, mesmo quando tratado simblica ou musicalmente, sempre justicado de modo realista. o que diz Bernardet:
a gente v a fonte de rudo na imagem ou sabemos que ela est por perto, de forma que os sons no nos aparecem como elementos de linguagem, mas como dados naturais. E tudo mergulhado numa msica incidente, que no tem nenhuma justicativa realista: a msica acompanha o lme para, em geral, reforar as emoes: exasperao na eminncia do perigo, ternura em cenas romnticas, msica que freqentemente ouvimos sem prestar ateno. E isso mais uma vez importante: ouvimos a msica, ela age sobre ns, mas no nos damos conta: a msica tambm se torna transparente (1996, p. 47-48).

Saiba Mais No site MSFX A Mgica dos Efeitos Especiais, voc fica sabendo alguns detalhes da produo de efeitos sonoros de filmes como Parque dos Dinossauros, Jumanji, Twister, e desenhos animados como Os Simpsons. Disponvel em: <http://www.geocities.com/ themsfx/efesonoros.htm>

SEO 4 A juno de imagem e som, ritmo e msica.


Martin (2003) arma que no cinema mudo, a imagem precisava fazer-se duplamente signicativa, sendo obrigada a intercalar constantemente no enredo planos explicativos, para fornecer ao espectador o motivo daquilo que seus olhos viam.
Por exemplo, no cinema mudo, para mostrar que os operrios estavam saindo da fbrica no final do dia de trabalho, era preciso mostrar o primeiro plano de uma sirene soltando vapor. Com o som, essa imagem no precisaria ser mostrada, porque ele no precisa vir, necessariamente, de uma fonte visvel na tela, mas tambm de uma situada fora de campo, ou seja, um som em off. Ou seja, bastava colocar o som da sirene para ver a fbrica presente na cena.

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Para Martin (2003), o som tem muitas funes na juno dos elementos audiovisuais. Em primeiro lugar, o som aumenta o realismo, ou a impresso de realidade atravs da credibilidade da imagem que tambm ouvida, em sua completude. Alm disso, a continuidade sonora estabelece a unidade entre os fragmentos de imagem. O som assegura uma continuidade no plano da percepo e da unidade orgnica do lme. A trilha sonora , efetivamente, por natureza e necessidade, bem menos fragmentada que a imagem. Neste sentido, o papel da msica fundamental para garantir a continuidade sonora dramtica. Outra contribuio a valorizao do silncio, capaz de sublinhar com fora a tenso dramtica de um momento. O som tambm permite elipses, quando substitui imagens (no vemos os atores brigando, mas suciente ver as silhuetas de uma briga e ouvir nitidamente os sons dos golpes para entender o que se passa) ou quando substitui dilogos por uma msica que toma conta da cena. Segundo Betton (1987) a esttica do cinema se transformou profundamente com o advento dos dilogos e da msica.
O som destina-se a facilitar o entendimento da narrativa, a aumentar a capacidade de expresso do lme e a criar uma determinada atmosfera. Ele completa e refora a imagem. Obtm-se resultados freqentemente bem diferentes atravs das diversas combinaes das duas linguagens, o som e a imagem: combinaes complementares, redundantes, contraditrias (contrastantes) ou em contraponto (1987, p. 38).

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Voc sabia? Curiosidade sobre a combinao de som e imagem Psicose (Psycho, 1960), o famoso filme dirigido por Alfred Hitchcock, se tornou um marco do gnero suspense e a msica do filme um dos pontos mais expressivos deste trabalho. O compositor do filme, Bernard Hermman, fez, antes de Psicose, as trilhas de filmes como Cidado Kane e Soberba, do cineasta Orson Welles. A construo da obra como um todo complexa, mas no os elementos internos da escrita musical. O som, em Psicose, construdo a partir da densidade psicolgica da obra. Torna-se praticamente impossvel esquecermos alguns trechos de sua msica penetrante. Basta citar o trecho dos violinos na reverenciada cena do banheiro. O fragmento musicalmente simples: os violinos so friccionados fortemente na mesma nota com a clula rtmica repetitiva, enquanto os outros instrumentos (cellos e baixos) fazem o contraponto com notas mais graves, que vo ralentando. Mesmo o fragmento musical sendo simples, ele fica reverberando em nossa conscincia. A inteno do diretor era ntida: ele queria que este assassinato ficasse marcado por todas as outras seqncias do filme. Esta seqncia do banho suficientemente violenta para no a esquecermos e, na medida em que o filme vai sendo projetado, as seqncias se tornam menos agressivas. Este foi um dos motivos que levaram Hitchcock a filmar em preto e branco, pois ele acreditava que havia muito sangue na tela para ser filmado em cores. Veja este texto completo, escrito por Alfredo Werney, que analisa detalhadamente o uso da msica e dos efeitos sonoros num dos maiores clssicos do cinema, neste site: <http://www.scoretrack.net/psychomusic.html>

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Acompanhe a seguir mais uma sugesto de exerccio.

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos! Para conferir a famosa cena do chuveiro de Psicose e perceber a genialidade da trilha sonora, entre no site do Youtube e assista a seqncia completa. Como exerccio, tente fazer uma decupagem dos elementos sonoros (voz, efeitos, msica) e como eles combinam com os planos e movimentos de cmera usados por Hitchcock. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=_OqIxes1GUY&m ode=related&search=>

O som tambm valoriza o silncio e amplia seu poder expressivo. A combinao redundante caso haja uma superposio de som e imagem que vo ser reforadas para apresentar a mesma informao. J, a combinao complementar usada nos documentrios, informando e descrevendo. O som pode ser utilizado ainda como contraste ou combinao contraditria, quando tem contedo oposto ao da imagem. Na combinao em contraponto, o som e imagem so alternadamente fonte de informaes especcas que remetem umas s outras, como no caso dos dilogos. Betton (1987) diz que o material sonoro de emprego muito exvel, permitindo criar efeitos particularmente interessantes e variados. A voz em o, por exemplo, tem um grande poder de sugesto e permite efeitos extremamente interessantes.

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Voc sabia? Curiosidades sobre voz off e voz over No Brasil, como na Frana, usa-se em geral a expresso voz off para toda e qualquer situao em que a fonte emissora da fala no visvel no momento em que a ouvimos. J nos EUA, h uma distino entre voz off, usada para a voz de uma personagem de fico que fala sem ser vista, mas est presente no espao da cena; e voz over, usada para aquela situao onde existe uma descontinuidade entre o espao da imagem e o espao de onde se emana a voz, como acontece, por exemplo, na narrao de muitos filmes documentrios (voz autoral que fala do estdio) ou mesmo em filmes em que a imagem corresponde a um flashback, ou que apresenta tempos diferentes (SILVA, 2005).

SEO 5 O som: o uso de som direto ou no e noes de sonoplastia


Bordwell e Thompson (1985, p. 181) dizem que muita gente acredita que o som simplesmente um acompanhamento das imagens em movimento e que pessoas e coisas mostradas na tela apenas produzem um rudo apropriado. Na verdade, por mais realista que seja o som, ele raramente utilizado como ocorre na realidade. Martin (2003) conta que no comeo do cinema sonoro se registravam praticamente todos os sons que o microfone podia captar, mas logo se percebeu que essa reproduo direta da realidade dava uma impresso confusa e que os sons deveriam ser selecionados. Ou seja, no processo de realizao do lme, o som produzido separadamente da imagem e pode ser manipulado independentemente e de forma exvel. Uma conseqncia da industrializao do som no cinema que ele ajudou a reforar a esttica do real tornando-o mais prximo da reproduo da realidade. S que o processo articial, os rudos naturais, na verdade, so reproduzidos e recriados em estdio. Durante muito tempo, folhas de zinco faziam s vezes de trovoadas e o galope de cavalo era feito com batidas na barriga avantajada do sonoplasta. O que no impede que estes rudos
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Foley uma tcnica que consiste em criar em estdio sons de passos, portas se abrindo etc. com o objetivo de substituir ou inserir os sons de uma cena j gravada, seja porque os sons no caram bons, ou seja para real-los. Normalmente, quando se lma uma cena d-se maior ateno aos dilogos dos atores e menos aos rudos, que como vimos no so facilmente captados na realidade, como o pisar na grama, por exemplo, que no so captados bem, mesmo se o microfone estiver perto. A tcnica de Foley usada para introduzir articialmente estes sons de melhor qualidade. O termo uma referncia a Jack Donovan Foley que teria sido o inventor dessa arte que , antes de mais nada, a de representar o som. O artista de Foley v a cena j gravada em uma tela e tenta reproduzir, por exemplo, os passos dos personagens, os movimentos de roupas, de cadeiras, separadamente e em sincronia com a cena, para nos dar a impresso de que foram captadas no local em que foram lmadas. (Fonte: http:// www.geocities.com/themsfx/ efesonoros.htm)

sejam usados dramaticamente, para criar clima, para reforar emoes e signicaes, diz Bernardet (1996, p. 46-47).
O trabalho de inserir nas cenas o som do ambiente e rudos extras como o som de um trovo, de um telefone tocando, de uma porta batendo, de pessoas conversando, etc. chamado de sonoplastia.

A sonoplastia pode ser captada pelo som direto ou ser adicionada em estdio. Na maioria dos lmes, comum observarmos trilhas sonoras orquestradas, pois uma orquestra oferece uma grande variedade de instrumentos que vo desde sons muito graves at muito agudos, ou seja, um grande leque de opes para a composio (TURETA, 2007). A sonoplastia a tcnica e o processo de criao de efeitos sonoros. A unio da msica e efeitos sonoros que introduzidos ao vivo ou articialmente em uma trilha, servem para acompanhar alguma encenao, seja teatro, cinema, televiso, exposio de arte e tambm a apresentao de um artista. A sonoplastia tambm tem a funo de dar conforto sonoro a um ou vrios ambientes reproduzindo sons naturais, criando foleys (efeitos criados em estdio para dar vida a sons de espadas, piscar de olhos, asa de morcego, etc.) e simulando assim, ambientes. A sonorizao o momento da nalizao de um vdeo onde so inseridos os rudos e as msicas que foram especialmente pesquisados ou produzidos e feita pelo sonoplasta, no caso da televiso. (Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sonoplastia>) O som direto captado diretamente no set de lmagem. Na televiso, ele captado por um microfone especial, que ca suspenso por uma vara chamada boom, que manuseada por um assistente de modo que o microfone que prximo das pessoas falando, porm fora da rea de visibilidade do monitor da cmera. Esse equipamento pode ser visto em ao nos programas de auditrio (J Soares, Fausto, Silvio Santos, por exemplo), nas novelas e em algumas entrevistas. O boom geralmente no aparece na cena, cando acima do enquadramento da cmera. com esse microfone que so captados os sons do ambiente da cena, incluindo os dilogos dos personagens e sons/rudos do local, o que geralmente feito nos documentrios. Os dilogos

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so captados atravs do som direto, mas pode-se tambm inserir algum texto em estdio, aps a gravao da cena (TURETA, 2007). O sonoplasta talvez seja um dos prossionais mais dedicados em trazer a realidade para os meios audiovisuais. s vezes uma gravao exatamente real pode ser observada como se fosse uma montagem, ao passo que uma gravao com todos os cuidados de uma montagem de sonoplastia vista ou ouvida pelo pblico como pura realidade.
Por exemplo, quando na gravao de uma entrevista voc v ao fundo alguns jovens que mergulham em uma piscina e escuta o som da queda deles na gua, voc est ouvindo um foley que foi inserido depois na edio pelo sonoplasta. (Fonte: <http://pt.wikipedia. org/wiki/Sonoplastia>)

SEO 6 Dublagem
A dublagem o processo que traduz as falas dos personagens ou locues para criar a verso original e tambm para exibio na lngua do pas em que o lme ser reproduzido. A dublagem feita por empresas ou estdios de dublagem com prossionais diversos, dentre os quais, aqueles que com sua voz, traduzem verbalmente as obras estrangeiras. Os primeiros lmes sonoros apareceram em 1925, mas o cinema comeou a dublar somente em 1927 com o lme O Cantor de Jazz que inclua algumas falas. O primeiro lme totalmente falado foi Luzes de Nova York lanado em 1929. Como voc viu no comeo desta unidade, o advento do som causou uma revoluo no cinema da Europa e Estados Unidos. No site da Wikipdia <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dublagem> encontramos um bom resumo dessa etapa dos lmes, o qual vamos reproduzir a seguir. Segundo a Wikipdia, as falas dos personagens, que at ento eram representadas por cartelas (aquelas legendas explicativas que aparecem entre as cenas) e podiam ser traduzidas a todos os
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idiomas enfrentaram o primeiro desao. Como a legendagem, em princpio, no obteve bons resultados, os realizadores pensaram at em lmar as cenas em vrios idiomas com os mesmos atores ou com outros atores de diferentes partes do mundo. Esta soluo no se mostrou economicamente vivel. Mas em 1930, Jacob Karol inventou um sistema de gravao que permitia sincronizar udio e imagem. Nascia a tcnica que seria chamada de dublagem. O recurso da dublagem permitiu o aprimoramento da qualidade sonora dos lmes de modo geral, visto que os equipamentos de lmagens eram extremamente barulhentos, o que nem sempre permitia uma boa captao do som direto em estdio. Foi tambm uma boa soluo para as tomadas externas em condies adversas. As vantagens da dublagem no se resumiram a questes tcnicas. Os diretores tambm encontraram um meio de poder elaborar melhor a interpretao vocal dos atores, sem aumentar os custos de produo com relmagens. A dublagem permitia regravar as cenas tantas vezes quantas fossem necessrias at se chegar ao nvel de interpretao imaginado pelo diretor do lme. Segundo a Wikipdia, a maior vantagem do advento da dublagem talvez tenha sido a possibilidade que ela proporcionou aos artistas de falarem em muitos idiomas, o que abriu um grande campo de trabalho para outros tantos artistas em muitas partes do mundo.

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Voc sabia? Curiosidades sobre a dublagem no Brasil No Brasil, os desenhos animados foram os primeiros a serem dublados para o cinema, o que permitiu ao pblico infantil entender e se deliciar com as grandes obras do cinema de animao. Em 1938, nos estdios da CineLab, em So Cristvo, Rio de Janeiro, o filme Branca de Neve e os Sete Anes marcou o incio das atividades da dublagem brasileira. Com o sucesso da televiso, a necessidade de dublagem para a tela pequena se tornou imperativa e aos poucos os brasileiros se acostumaram idia, quase inconcebvel na poca, de grandes astros de Hollywood falando portugus. Os primeiros elencos de dublagem foram integrados por rdio-atores, que eram vozes consagradas, na poca, pelo sucesso das radionovelas e que se tornaram os primeiros dubladores. O papel do dublador o de ceder sua voz interpretao, em idioma local, de certo personagem, a fim substituir a voz dos atores ou dubladores originais de filmes, animaes, seriados etc. As falas de um dublador normalmente no so escritas por ele prprio, mas sim por um tradutor, que faz a adaptao da obra original ao idioma local. O dublador tem o papel apenas de interpretar. Como bem resume Barbosa (2000, p. 1), em obras de fico, cerca de 80% do som final criado em ps-produo. Isso quer dizer que quase toda a componente sonora de uma obra de fico no passa de uma representao virtual de fenmenos psicoacsticos que tm o objetivo de criar na audincia a iluso de um ambiente real e credvel. Os objetivos por trs da sonorizao passam normalmente por procurar criar predisposio para as cenas e ajudar a influenciar na interpretao da ao, preferencialmente sem que a audincia perceba que est sendo manipulada para isso. Ou seja, por mais paradoxal que seja, a melhor trilha ou os melhores efeitos sonoros so justamente aqueles que passam desapercebidos.

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Se voc quer saber mais sobre o processo da dublagem no Brasil, d uma olhada neste breve artigo, que tem tambm algumas entrevistas com dubladores histricos brasileiros. Confira: <http://a-arca.uol.com.br/v2/artigosdt.asp?sec=1&ssec =8&cdn=4271> Neste site voc vai ver os bastidores da dublagem de um desenho animado ou anime japons, o Sailor Moon, que vem sendo feita no Brasil desde 1996: <http://www.sossailormoon.com.br/conteudo2. php?page=dublagem/dub_br> Para os amantes da srie Star Trek A jornada nas Estrelas, este site conta como foi feita a dublagem da srie no Brasil, que comeou em 1967. <http://www. trekbrasilis.net/tos/especiais/vozes.htm>

SEO 7 Trilha sonora


No processo de produo dos lmes, a trilha sonora parece resguardar a sua participao mais criativa etapa de psproduo (ou, mais precisamente com a insero de msicas, efeitos produzidos em estdio, dublagem, narrao etc.) realizada por meio de tcnicas de ps-sincronizao e de mixagem. Na etapa de gravao das imagens visuais, a trilha sonora resume-se basicamente aos sons diretos captados do ambiente da ao. Como o cinema muitas vezes busca uma interpretao da realidade, faz-se necessrio que tal realidade seja criada (ou na verdade, re-criada), atravs da trilha sonora. Geralmente se entende como trilha sonora original (original soundtrack) aquela obra musical em que um compositor cria especialmente para um lme, uma pea de teatro, um espetculo de dana, um desenho animado etc., mas da qual tambm fazem parte outras peas musicais, canes e excertos de obras musicais anteriores ao lme.

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Vandanezi (2005) diz que trilha sonora tudo que d som imagem no cinema, mas mais comum chamarmos de trilha as msicas presentes no lme. Nesta conotao, a trilha dividida em sub-gneros: a source music, que a msica vocal ou instrumental que os personagens ouvem em discotecas, aparelhos de som, concertos etc., durante um lme ou desenho e a msica incidental, que aquela composta especicamente para os lmes, que por sua vez tambm se divide em dois subgneros: as canes e o score.

Produo de som e funo do som na narrativa


bom voc no confundir o que Vandanezi (2005) est dizendo com o que voc viu antes nesta unidade. Vandanezi no diferencia nessa classicao o que msica diegtica e no diegtica. Ou seja, no est preocupado com a funo da msica na narrativa, mas sim com o tipo de sua produo, se feita especialmente para o lme, se j existia antes e foi reaproveitada integral ou parcialmente etc. O scoretrack o termo em ingls referente trilha sonora, mas score, como arma Vandanezi (2005), a msica composta em cima (ou para ser colocada como base) das imagens, geralmente orquestral, sentimental e que d vida ao lme. O termo score utilizado para designar a partitura de papel escrita pelos compositores, que com o passar dos anos e o surgimento de novas tecnologias, adquiriu diferentes caractersticas. A histria dos scores est passando por uma fase de transio, com o uso de sintetizadores, samplers, computadores etc., para ns de composio, da mesma maneira que a edio de som.

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Os desenhos animados so um bom exemplo de score. Em sua dissertao de mestrado, Salles (2005) faz uma anlise da combinao entre imagem e movimento, ou melhor, da juno da msica com as imagens, em Fantasia (1940) de Walt Disney. Na sua pesquisa, Salles afirma que, muito mais do que simplesmente utilizar recursos prprios da linguagem do cinema e da animao cinematogrfica para obter um deliciamento esttico, o trabalho realizado por Disney tambm exerce um certo fascnio irrepreensvel que poucos outros desenhos animados da mesma categoria conseguem: a estranha sensao de, aps assisti-lo, termos visto msica e ouvido imagens. A dissertao de Salles tambm traz uma boa descrio da histria da trilha sonora no cinema hollywoodiano.

Finalmente, a msica incidental segundo Vandanezi (2005) pode ser subdividida em dois tipos: as canes (tocadas e cantadas geralmente por uma banda comum), que j existem e so colocadas no todo ou em parte no lme; e a cano original (que, apesar de ser cantada como as outras, composta exclusivamente para o lme).
Saiba Mais Um site excelente, que traz uma grande variedade de informaes sobre o som no cinema, o Scoretrack. net. Vale pena dar uma passeada por ele: <http:// www.scoretrack.net/portuguese.html>

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Sntese
Como voc viu nesta unidade, o cinema casa os elementos sonoros com a imagem, numa combinao redundante e simplista. A trilha sonora acompanha e apia a narrativa dandolhe unidade e sendo o mais invisvel possvel, dirigindo o olhar, a emoo e a compreenso do espectador. Voc viu, tambm, que o som do lme pode ser diegtico (que faz parte do espao da histria; aquele que percebido pelos personagens em cena seja em termos de paisagem sonora ou do dilogo entre personagens) ou no diegtico (que est fora da estria vivida das personagens). Se o som diegtico ele pode ser on-screen (dentro do enquadramento visual da cena) ou o-screen (quando est fora da tela). Sua fonte ou origem pode ser externa (som objetivo ou o que percebido pelos personagens em cena) e interna (som subjetivo ou o que percebido unicamente pela personagem na qual a cena est centrada). O som no diegtico todo som colocado na cena que no percebido pelas personagens, mas que tem um papel muito importante na interpretao da cena pelo espectador, ainda que de uma forma quase subliminar e que pode estar presente sob a forma de narrao, de msica de fundo ou de efeitos sonoros. O que se pode concluir que em obras de co a grande parte do som nal criado em ps-produo. Ou seja, a criao da componente sonora em cinema/vdeo embora produzida independentemente, sempre conduzida em funo da imagem e corresponde normalmente ao ltimo estgio nal do processo de produo. Voc ver melhor como feito este processo quando estudar a edio do som na prxima unidade, que vai tratar especicamente da montagem.

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Atividades de auto-avaliao
1) Para realizar esta atividade, escolha um filme que voc considere que seja um bom exemplo de uso do som ou que tenha uma boa seqncia ou cena. a) Essa bsica, s para no esquecer mais: quais so os trs elementos que compem o som na linguagem audiovisual?

b) O som tem muitas funes na juno dos elementos audiovisuais. Cite algumas funes e vantagens do uso do som no cinema, exemplificando com trechos do filme escolhido.

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c) Explique a diferena entre som diegtico e no diegtico e d um exemplo de cada.

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Saiba mais
Um dos crticos do cinema falado foi Charles Chaplin. Apesar de ter usado msica sincronizada em Luzes da Cidade (1931), Chaplin disse que o som ia aniquilar a grande beleza do silncio e a arte mais antiga do mundo, a pantomima. Seu primeiro lme sonoro s foi produzido em 1941, com o Grande Ditador, uma afronta a Adolf Hitler e ao fascismo da poca, lmado e lanado nos Estados Unidos um ano antes da entrada do pas na Segunda Guerra. O papel de Chaplin no lme era duplo: o de Adenoid Hynkel, clara aluso ao nome de Hitler, e o de um barbeiro judeu que cruelmente perseguido pelos nazistas. Hitler era um grande f de lmes, e sabe-se que ele viu o lme duas vezes (segundo registros de seu cinema particular). Aps o descobrimento do holocausto, Chaplin revelou que no conseguiria brincar com o regime nazista como fez no lme se soubesse da extenso do problema. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Charlie_ Chaplin> Para conferir, veja aqui duas cenas de Charles Chaplin, atuando como Hitler no lme O Grande Ditador (1941). <http://www.youtube.com/watch?v=--O9aRriCSg&mode=relate d&search=>
<http://www.youtube.com/watch?v=--O9aRriCSg&mode =related&search=>

Um dos mais importantes pesquisadores do som no cinema o francs Michel Chion. Dentre seus livros traduzidos para o ingls, podemos citar udio-vision: sound on screen, New York: Columbia University Press, 1990, como uma obra fundamental para quem quer saber mais sobre o tema. Voc pode tentar tambm o artigo The Three Listening Modes, 2000, que resume uma das suas principais hipteses, a de que existem trs modos de ouvir o audiovisual: causal, semantic e reduced listening. Disponvel em:<http://helios.hampshire.edu/~hacu123/papers/ Chion_Three_Listening.doc>

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UNIDADE 6

O cinema, a arte da montagem


Objetivos de aprendizagem
Ao final desta unidade voc ter subsdios para: Entender os fundamentos da decupagem. Conhecer quais so os tipos de montagem da imagem no cinema e na TV. Saber um pouco mais sobre montagem e edio. Perceber a diferena entre edio analgica e digital. Compreender como feita a edio de som.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Fundamentos da decupagem. Seo 2 Tipos de montagem. Seo 3 Montagem e edio. Seo 4 Edio analgica e digital. Seo 5 Edio de som.

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Para incio de estudo


Nesta unidade vamos traar um breve histrico da montagem cinematogrca, detalhando as diferenas entre montagem e edio, discutindo ainda as conseqncias do processo de digitalizao na linguagem audiovisual.

SEO 1 Fundamentos da decupagem


Como voc viu nas unidades anteriores, um lme feito de seqncias que so unidades menores dentro dele, marcadas por sua funo dramtica e/ou por sua posio na narrativa. Cada seqncia constituda de cenas, cada uma dotada de unidade espao-temporal, que feita de planos. A cena determinada pela unidade de tempo e lugar e a seqncia consiste na sucesso de planos cuja caracterstica principal a unidade de ao e a unidade orgnica, isto , a estrutura prpria que lhe dada pela montagem (MARTIN, 2003). A decupagem justamente o processo de decomposio do lme e, portanto das seqncias e cenas, em planos. Para relembrar: o plano corresponde extenso de lme compreendida entre dois cortes, ou seja, um segmento contnuo da imagem. Um lme feito assim de centenas de fragmentos cuja continuidade lgica e cronolgica nem sempre suciente para tornar o encadeamento compreensvel para o espectador. Para constituir as articulaes do enredo, o cinema obrigado a recorrer a ligaes ou transies, tanto visuais como sonoras e que pode ser comparada pontuao na linguagem escrita. O objetivo das transies assegurar a uidez da narrativa e evitar os encadeamentos errneos. O termo decupagem tem vrios usos no processo de produo audiovisual que abrange as fases de preparao, pr-produo, lmagem, desproduo e nalizao ou ps-produo, segundo Rodrigues (2002). No cinema, Rodrigues (2002) cita vrios tipos de decupagem (de produo, de departamentos, tcnica de produo e da equipe tcnica) sempre relacionados a uma
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descrio detalhada de necessidades e providncias a serem tomadas para a realizao de um lme. Na prtica do cinema, a decupagem de direo ou tcnica feita durante a fase de preparao e consiste no trabalho do diretor sobre o roteiro literrio, na qual ele descreve os planos e movimentos de cmera que sero lmados e que ser a base do roteiro tcnico.
Voc sabia? Curiosidade sobre decupagem Em televiso ou numa produo de vdeo, o ato de assistir o material bruto j gravado para localizar os segmentos produzidos, fazer anotaes e/ou comentrios para editar um programa ou uma matria jornalstica, tambm chamado de decupagem. Seja qual for o mtodo de edio (linear ou no-linear), pode-se economizar muito tempo e dinheiro com a decupagem da fita original. O editor deve assisti-la com ateno e anotar o time code (tempo na fita ou local no arquivo) dos pontos de entrada e sada dos planos e cenas que poder utilizar na verso final.

Este trabalho de casa, alm de facilitar a localizao do material bruto durante a edio, possibilita tambm que se calcule o tempo de cada parte e que se dimensione a durao do programa nal. Neste sentido ento, o termo decupagem no se refere a um procedimento anterior lmagem como no cinema, mas sim a um procedimento posterior gravao das cenas. No caso do cinema, como geralmente o diretor quem transforma a obra literria em cinematogrca, imprescindvel que ele tenha conhecimento da linguagem audiovisual, assim como os melhores modos de narrar para que, no nal do trabalho descontnuo de lmagem, os planos se encaixem formando um conjunto coerente, cronolgico e denitivo, que constituir o lme. A decupagem tcnica escrita deve, portanto, mostrar como o lme vai ser visto e ouvido. Esse tipo de decupagem muito rgido, serve como um documento de base para os tcnicos de toda equipe e traz todas as informaes necessrias para a lmagem. Atravs dessa decupagem possvel saber como ser

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feita a repartio da ao em planos com sua devida numerao (essencial para a ordem cronolgica no lme); os tipos de planos utilizados, sua angulao e os movimentos de cmera; o contedo de cada plano, personagens e objetos de cena assim como o seu lugar e colocao e a sua relao com a cmera; dilogos, rudos e msica, etc. (Fonte: http://www.fortunecity.com/lavendar/ oldman/114/decupagem.htm). No entanto, s possvel seguir seriamente uma decupagem tcnica em estdios. A partir da dcada de 1960, com os avanos tcnicos e, graas aos equipamentos mais leves e o alto preo das lmagens em estdios, o cinema foi para a rua. Nas locaes, os imprevistos so muito maiores, o que torna difcil seguir uma decupagem tcnica global, que acabou caindo no desuso. A decupagem, ento, passou a ser feita pelo diretor antes da lmagem de cada seqncia. As seqncias mais complexas e detalhadas tm a decupagem mais trabalhada e, para isso, o recurso do storyboard (desenho de praticamente todos os planos de uma ou mais seqncias de um lme) pode ser utilizado. (Fonte: http://www.fortunecity.com/lavendar/oldman/114/ decupagem.htm).

O storyboard como uma estria em quadrinhos das cenas principais com anotaes sobre dilogo, efeitos sonoros, msica, etc. O storyboard serve de planejamento visual das cenas a serem lmadas. um esboo do que o lme ser e o que se espera dos integrantes da equipe em cada cena. A nalidade principal organizar pensamentos e idias, de uma forma visual, representando-os de uma maneira que a equipe saiba o que o diretor quer dela. Como em uma histria em quadrinhos (HQ), o storyboard deve revelar todos os enquadramentos e movimentos de cmera, de forma que o lme possa ser facilmente pr-visualizado.

Saiba mais sobre storyboards Neste site, voc encontra alm de um detalhamento sobre o assunto, tambm alguns exemplos de storyboards de alguns filmes como Guerra nas Estrelas e Matrix: <http://www.cineclick.com.br/especiais/ hotsites/storyboards>

Ento, resumindo: decupagem de modo geral quer dizer a diviso de um lme em planos e a decupagem tcnica o processo feito no roteiro na fase de preparao e que serve de base para as lmagens e de guia para a edio ou montagem das cenas lmadas.

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SEO 2 Tipos de montagem


Uma maneira de entender a relao estreita entre decupagem e montagem est nas palavras de Bernardet (1987). Para ele, lmar pode ser visto como um ato de recortar o espao, de determinado ngulo, em imagens, com uma nalidade expressiva. Por isso, diz-se que lmar uma atividade de anlise. Depois, na composio do lme, as imagens lmadas so colocadas umas aps as outras. Essa reunio de imagens, a montagem, ento, uma atividade de sntese (1987, p. 36). Pode-se dizer ento, que a montagem assegura a uidez da narrativa. Ela denida por Martin como a organizao dos planos de um lme em certas condies de ordem e de durao (BETTON, 2003, p.132). No entanto, a montagem no apenas um simples trabalho de cortes e colagens, mas , principalmente, uma criao: Para Betton (1987, p. 71),
a montagem preside a organizao do real visando satisfazer simultaneamente a inteligncia e a sensibilidade provocando a emoo artstica, o efeito dramtico ou onrico: faz malabarismo com o tempo e o espao, com cenrios e personagens (trucagens e dubls).

A montagem baseia-se no fato de que cada plano deve preparar, suscitar, condicionar o seguinte, contendo um elemento que pede uma resposta ou uma realizao que o plano seguinte ir resolver. Ou seja, entre dois planos deve haver uma continuidade (de contedo material, dinmico e estrutural de medida, de durao). A regra essencial que deve ser respeitada na sucesso dos planos que, para que o enredo que claro, a cada novo plano, o espectador deve perceber de imediato o que se passa, onde e quando, em relao ao que aconteceu antes (MARTIN, 2003).

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Quais seriam ento as maneiras de se fazer um encadeamento da narrativa na diviso em planos ou decupagem clssica?

Martin (2003) d alguns exemplos: Para dinamizar uma cena, varia-se a angulao de cada plano. Com isso, a ao dividida para dar efeito de uxo. Um corte usado quando uma ao muito prolongada. Na mudana de plano, altera-se a distncia e a angulao do quadro para evitar monotonia e dar uma viso mais clara da ao. Alm disto, na passagem de um plano a outro, para que eles se entrelacem, por alguns segundos, a ao de um plano deve comear um pouco antes do m da ao do plano anterior. Outro conceito o de Plano de Corte, que usado em diversas situaes, como por exemplo, quando ocorre uma quebra na seqncia, ou ento para enxugar a ao, ou quando h mudana de local ou de roupa do mesmo personagem. Neste caso, introduz-se um plano de corte, ou se faz o personagem sair de quadro numa cena e entrar na seguinte um pouco depois. Essas idias sobre como deve ser a montagem so o resultado tanto da experimentao de cineastas quanto de teorias propostas durante o desenvolvimento do cinema. No comeo do cinema, muitos cineastas eram tambm tericos (ou vice-versa) que propunham hipteses de como deveriam ser as diferentes atividades: a montagem, o roteiro, o uso do som, etc.
Sergei Eisenstein, por exemplo, um dos grandes cineastas russos dos anos 1920/30, uniu as duas situaes, propondo uma teoria da montagem que tambm usou em seus filmes.

Para Eisenstein, existem cinco tipos de montagem: mtrica, rtmica, tonal, atonal e intelectual. Dancyger (2003) expe cada uma delas: A montagem mtrica se refere durao de cada plano, ou seja, independente do seu contedo, encurtar os planos aumenta a tenso da cena.

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A montagem rtmica relaciona-se continuidade visual entre os planos, como o das entradas e sadas de quadro das personagens. Na montagem tonal, busca-se estabelecer uma caracterstica emocional para a cena, o que pode mudar durante a seqncia, ou seja, a montagem se altera conforme muda a emoo. A montagem atonal conjuga as montagens mtrica, rtmica e tonal manipulando o tempo do plano, idias e emoes a m de conquistar o efeito desejado na platia. (p. 22-23).

Veja e oua com seus prprios olhos e ouvidos!


Para voc ver como Einsenstein colocou em prtica sua teoria, assista a famosa seqncia do massacre das escadarias de Odessa, do filme O Encouraado Potemkin (1925), no site Youtube. Tente ver se voc consegue identificar neste trecho que tipo de montagem Eisenstein usou para passar a emoo a partir do encadeamento das imagens: Seqncia completa: <http://www.youtube.com/ watch?v=Qt16V3N-o18&mode=related&search> Apenas parte da seqncia: <http://www.youtube.com/watch?v=uhorCbDuDQ4& mode=related&search>

Numa decorrncia dessas teorias (e prticas) de Eisenstein que inuenciou o modo de se fazer cinema at hoje, Betton (1987) identica trs categorias principais de montagem: a) a montagem rtmica, b) a montagem intelectual ou ideolgica e, c) a montagem narrativa, Betton (1987) diz que montagem rtmica a alternncia peridica de tempos fortes e fracos, mas que difcil dar uma denio precisa desse ritmo j que os fatores que o determinam so subjetivos e variveis.
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Uma maneira de explicar como identicar e determinar esse ritmo na montagem o que diz J. P. Chartier, citado por Betton (1987, p. 72). Acompanhe o que o autor est descrevendo, tentando visualizar o que ele relata a partir da experincia que voc tem como espectador:

Um plano no percebido da mesma maneira do comeo ao fim. A princpio, reconhecido e situado: , digamos, a exposio. Vem ento um momento de ateno mxima em que a significao, a razo de ser do plano captada: gesto, palavra ou movimento fazem o desenvolvimento progredir; em seguida, a ateno baixa, e, se o plano se prolongar, nasce um aborrecimento, de impacincia. Se cada plano for cortado no momento exato da baixa da ateno para ser substitudo por outro, a ateno ser sempre mantida, o filme ter ritmo. O que chamamos de ritmo cinematogrfico no portanto a apreenso das relaes de tempo entre os planos, mas a coincidncia entre a durao de cada plano e os movimentos de ateno que ela suscita e satisfaz. No se trata de um ritmo temporal abstrato, mas de um ritmo da ateno.

Em princpio, diz Betton (1987), os acontecimentos que se precipitam em ritmo rpido num lme de ao sero traduzidos por uma seqncia de planos curtos, enquanto uma seqncia lenta, ser, ao contrrio, representada por uma sucesso de planos longos. Planos cada vez mais curtos traduzem um aumento da intensidade dramtica em direo reviravolta da ao. Os planos cada vez mais longos provocam normalmente a impresso inversa, volta calma, relaxamento. Finalmente, uma seqncia de planos breves e longos numa ordem qualquer provoca um ritmo sem tonalidade dramtica ou psicolgica especial. Dancyger (2003) diz que cada gnero tem seu prprio modo ou conveno particular de montagem. Assim, o gnero terror conta com um alto grau de estilizao, usando cmera subjetiva e movimento. Por causa da natureza e do assunto, o ritmo importante. Embora o lme noir tambm sublinhe o mundo do pesadelo, ele tende a contar menos com o movimento e o ritmo. Na verdade, o lme noir tende a ser mais estilizado e mais abstrato que o gnero terror.
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Cada gnero conta com uma composio visual e ritmo de diferentes maneiras. Como resultado, o pblico tem uma expectativa emocional particular quando v um lme de um gnero especco. Segundo Dancyger, a partir dos anos 1980, no entanto, essa diferena entre gneros tem diminudo, com diretores e montadores misturando convenes, conseguindo resultados menos bvios para espectadores.
Alguns exemplos dessa mistura, segundo Dancyger, so os filmes Arizona Nunca Mais (Joel Coen, 1987), Totalmente Selvagem (Jonathan Demme, 1986) e Veludo Azul (David Lynch, 1986).

O segundo tipo de montagem (intelectual ou ideolgica) denido por Betton (1987), o que tem um objetivo mais ou menos descritivo, que consiste em aproximar planos a m de comunicar um ponto de vista, um sentimento ou um contedo ideolgico ao espectador. A montagem a arte de exprimir ou dar signicado atravs da relao de dois planos justapostos, de tal forma que essa justaposio d origem idia ou exprima algo que no exista em nenhum dos dois planos separadamente. O conjunto superior soma das duas partes (EISENSTEIN apud BETTON, 1987, p. 74).
Um exemplo famoso dessa idia de montagem intelectual o chamado efeito Kuleshov. O termo foi criado a partir de um experimento do cineasta russo Lev Kuleshov (1899-1970), no qual o mesmo plano do rosto do ator Mosjukine fazendo uma expresso neutra era alternado com planos carregados de diferentes significaes afetivas (criana = ternura; mulher num caixo = tristeza; prato de sopa = apetite), que contaminavam a interpretao dos espectadores, fazendo-os acreditar que sua expresso havia mudado. O poder do Efeito Kuleshov foi bastante superestimado nas dcadas de 1920 e 1930 em funo da valorizao da montagem em detrimento de outros elementos da linguagem cinematogrfica por parte de tericos e cineastas russos como Sergei Eisenstein e Dziga Vertov.

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O terceiro tipo de montagem (narrativa) citado por Betton (1987), utilizado para contar uma ao atravs da reunio de diversos fragmentos de realidade, cuja sucesso se destina a formar uma totalidade signicativa e tem uma funo descritiva, ou seja, mais natural e mais comum que os outros dois tipos. Como o tempo a dimenso fundamental de qualquer narrativa, Betton distingue quatro tipos de montagens narrativas de acordo com a ordem de sucesso dos eventos: linear, invertida, alternada, paralela. Vamos conhecer cada uma delas? Montagem linear: a mais simples e a mais clssica. aquela na qual uma ao nica exposta em uma sucesso de cenas dispostas umas aps as outras numa ordem lgica e cronolgica. Montagem invertida: nesta, a ordem cronolgica no respeitada e o lme construdo a partir de um ou vrios ashbacks, misturando cenas do passado com o presente. Um exemplo clssico de mistura de passado e presente o lme de Alan Resnais, Hiroshima, Meu amor (1960), que conta a histria de uma atriz fazendo um lme na cidade japonesa destruda pela bomba atmica. A partir do relacionamento com um amante japons, a personagem relembra seu primeiro amante, um soldado alemo morto durante a guerra e a montagem feita a partir de suas memrias que se confundem com o presente. Um cineasta que marcou a dcada de 1990, com seu estilo de montagem foi Quentin Tarantino, especialmente com o lme Pulp Fiction Tempo de Violncia, de (1994). Considerado por muitos um roteiro no-linear, porque conta vrias histrias curtas embaralhadas, conectando as personagens numa narrativa que no segue uma ordem cronolgica direta, Pulp Fiction inuenciou muitos lmes que vierem depois.

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Um exemplo Amnsia (Christopher Nolan, 2000), que conta a histria de um rapaz que teve sua mulher brutalmente assassinada, parte em busca de seu criminoso e, aps o ocorrido, no consegue se lembrar por muito tempo de situaes recentes, o que o deixa merc de anotaes e na confiana das pessoas. O filme contado de uma forma bastante interessante, de trs para frente, utilizando, em sua construo, o modo como a personagem pensa.

Montagem alternada: se baseia num paralelismo entre duas ou vrias aes contemporneas, ou seja, as imagens justapostas mostram alternadamente as personagens em aes diferentes. Montagem paralela: Se baseia na aproximao simblica de vrias aes com o objetivo de fazer surgir uma signicao de sua justaposio. Tambm um bom exemplo de como os recursos narrativos da linguagem audiovisual destacam-se pela exibilidade temporal conseguida com a condensao e expanso do tempo. A condensao usada para encurtar uma seqncia de ao, preenchendo as quebras com imagens ou planos de corte (mudana de planos e ngulos) que aceleram o tempo. J a expanso do tempo um recurso mais raro, usado para criar suspense (aumentando o nmero de cenas at o espectador no suportar) ou para lmagem paralela (dois ou mais acontecimentos simultneos so montados alternadamente).
Um exemplo clssico da montagem narrativa paralela o do filme Intolerncia de Griffith, onde quatro episdios distantes no tempo (a tomada de Babilnia, o massacre de So Bartolomeu, a paixo de Cristo e a condenao de um inocente nos Estados Unidos) conduzem a um nico tema: o da intolerncia social e religiosa atravs dos tempos. As quatro narrativas so montadas de forma paralela, entremeada, dando a impresso ao espectador de que uma continua dramaticamente na outra.

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No cinema chamado ps-moderno tem sido cada vez mais comum o uso de montagem de tramas paralelas que desembocam em um encontro entre as personagens como em Crash No limite (Paul Haggis, 2004), no qual o roubo de um carro de luxo provoca o encontro de pessoas das mais variadas classes sociais e origens tnicas em Los Angeles.
Outro exemplo, o do diretor Alejandro GonzlezIrritu, que, nos seus filmes consegue criar estrias paralelas de personagens que se entrecruzam a partir de um acidente de carro como em Amores Brutos (2000) e 21 Gramas (2003) ou o tiro que uma turista americana leva numa viagem a Marrocos e que traz conseqncias para personagens nos Estados Unidos, Mxico e Japo (Babel, 2006) levando a uma grande mudana em suas vidas.

Dentre as diversas montagens que usam a condensao e expanso do tempo, pode-se citar o das seqncias de ao e de luta. As seqncias de ao so muito utilizadas no clmax de lmes de aventura quando acontece a perseguio e tm por objetivo criar tenso no espectador. Esse tipo de cena deve ser rigorosamente descrito/decupado no roteiro e se caracteriza por uma atmosfera de intensa rapidez, dicultando as coisas para o perseguidor e o perseguido colocando uma srie de obstculos inesperados no caminho. Como recursos narrativos podemos citar as freqentes mudanas de angulao, cenas breves, o uso repetido de primeiros planos e de alguns zooms para detalhes. As seqncias de luta tambm precisam ser descritas em detalhes no roteiro, comparvel com um bal. So usados como recursos para essas seqncias mapas do local com obstculos e barreiras. A lmagem feita com planos muito curtos, com repentinas mudanas de ngulo e abundncia de detalhes e h uma alternncia entre ao e reao. Outros modos de fazer transies temporais so o uso do corte quando feita uma panormica ou zoom para um objeto em detalhe e a seguir corta para outro objeto semelhante. Ou, pela ao: o ator caminha at cmera, escurece, continua de costas. Ou ainda por um plano de detalhe: usado para transio, dado um close nele, corta-se para outro ngulo e abre-se para o cenrio onde houve uma mudana de tempo.
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Uma maneira de saber quando cortar, diz Murch (2004, p. 67), pensar que num lme, um plano nos apresenta uma idia, ou uma seqncia de idias, e o corte separa e pontua essas idias. Ou seja, na hora que voc decide cortar, est dizendo: agora vou encerrar essa idia e comear outra. Murch (2004, p. 29) apresenta uma lista dos critrios que para ele denem o que seria um corte ideal, sendo que o primeiro dos critrios abaixo o que se deve tentar preservar a qualquer custo. Por ordem decrescente de importncia, ento, o corte ideal deve: 1. reetir a emoo do momento; 2. fazer o enredo avanar; acontece no momento certo e d o ritmo; 3. respeitar o alvo de imagem, ou seja, a preocupao com o foco de interesse do espectador e sua movimentao dentro do quadro; 4. respeitar o plano bidimensional da tela; 5. respeitar a continuidade tridimensional do espao da ao.

E no que se constitua esse trabalho de cortar?

Para dar uma idia do trabalho braal que essa deciso de cortar no ponto certo implica, muito ilustrativo citar Walter Murch (2004), que recebeu o Oscar de edio por Apocalipse Now (de Francis Ford Coppola, 1979) e por O Paciente Ingls (de Anthony Minghella, 1996). Murch diz que Apocalipse Now demorou dois anos para ser montado (um ano para montar a imagem e mais um ano preparando e mixando o som), e que a razo para essa demora foi que s de material lmado eram 230 horas!

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Para voc entender o que isso quer dizer, segundo Murch, se o filme pronto tinha duas horas e 25 minutos de durao, a proporo entre material filmado e material mostrado deu uma escala de 95 para um, ou seja, 95 minutos no exibidos para cada um que ficou no filme. Para comparar, um comercial tem em mdia 20 por um.

Murch (2004) diz que fez as contas do nmero de dias que os editores tinham trabalhado dividido pelo nmero de cortes do produto nal. Ele chegou a uma mdia de 1,47 cortes por dia, quando em um lme comercial se faz em mdia 8 cortes dirios! Com isso, Murch avalia: se ns soubssemos exatamente para onde estvamos indo desde o princpio, teramos chegado l gastando o mesmo tempo se cada um de ns tivesse feito menos de um corte por dia. Em outras palavras, se eu tivesse sentado no meu banquinho de manh, feito um corte, pensado no prximo corte, ido para casa, voltado no dia seguinte, feito o corte no qual tinha pensado na vspera, feito mais um corte e voltado para casa, levaria o mesmo ano que efetivamente levei para editar a minha parte do lme (2004, p. 15).
Com esse raciocnio, Murch (2004, pp. 15-16) conclui: o trabalho de edio no tanto o de colar pedaos, mas muito mais o de achar o caminho, de modo que um editor gasta muito pouco do seu tempo cortando e colando. Subtraindo o tempo dos cortes que valeram, Murch faz mais uma conta: foram 11 horas e 58 minutos dirias dedicadas a atividades de projetar, discutir, rebobinar, projetar de novo, reunir, elaborar cronogramas, fazer reajustes, tomar notas, catalogar, alm de refletir muito. Um trabalho enorme de preparao para chegar ao breve momento da ao decisiva: o corte o momento de transio de um plano para o seguinte algo que, por definio, devia, por si s, parecer simples e feito sem esforo (isto, no caso de chegar a ser percebido) (2004, p. 16).

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- Esse exemplo te cansou? Ento se voc est em casa, pare um pouco, ligue a TV e assista um pouquinho. Preste ateno nos cortes feitos nos comerciais ou num trecho de programa ou em um lme escolhido ao acaso. Voc concorda com o ponto onde os cortes foram feitos? Ou no? Bem, faa esse exerccio rapidinho e no demore muito para voltar para o texto porque ainda tem muita coisa para saber sobre a montagem!

SEO 3 Montagem e edio


A distino entre montagem e edio ocorre na lngua portuguesa, j que tanto em ingls lm editing como em francs, montage, por exemplo, no h essa diferena. Os dois so termos que designam conectar um ou mais planos para formar uma seqncia e ligar essas seqncias num lme completo. Em portugus, a diferena entre os dois termos principalmente uma distino entre a produo audiovisual lmada e gravada. O montador ento, no Brasil, o prossional do cinema e o editor, o da TV e vdeo, mas com o trabalho da montagem cada vez mais digitalizado, como voc vai ver mais frente nesta unidade, essa distino est deixando de acontecer. Nesta unidade, portanto, o termo editor ser usado no mesmo sentido de montador. A montagem envolve o processo no qual um editor corta e cola sicamente os pedaos de um lme numa moviola. O trabalho do editor no meramente mecnico, de colocar as peas juntas, mas uma forma de arte que pode tanto engrandecer quanto arruinar um lme. Um editor trabalha com camadas de imagens, estria, msica, ritmo, durao, performance dos atores, re-dirigindo e freqentemente reescrevendo o lme durante o processo de montagem, burilando as innitas possibilidades de justaposio dos pequenos fragmentos do lme num todo criativo, coerente e coeso. (Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Film_editing).

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Saiba mais Moviola (tambm chamada de Kem ou Steenbeck, suas marcas mais famosas) uma mquina na qual so organizadas, selecionadas, emendadas e avaliadas as cenas e seqncias dos filmes, formando inicialmente o copio e, depois, a montagem final. Antes dos equipamentos digitais, a montagem de cinema era feita na moviola, que permitia visualizar as cenas em uma pequena tela e definir os pontos de corte, feitos manualmente e as cenas eram coladas com durex. O copio era uma cpia positiva do negativo e servia como referncia para a colagem final do negativo, que s era cortado no final, depois que todos os cortes estavam definidos, para compor o filme pronto.

Primeira moviola fabricada no mundo.

Como a maioria dos lmes so captados fora de ordem cronolgica do enredo, o trabalho do montador complexo, detalhado e demorado. Ele vai ter inicialmente que ler e compreender o roteiro do lme, assistir o material lmado bruto, ler as planilhas de produo (geralmente feitas pelo assistente de direo) e ento, em um primeiro corte, colocar todos os planos em ordem da maneira prevista no roteiro (o copio), eliminando os planos errados ou que no devem ir para a verso nal do lme. Em um segundo corte, ou seja, aps o lme estar na ordem do roteiro, o montador, o assistente ou assistentes de montagem e o diretor, trabalham juntos no anamento do produto audiovisual,

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dando ritmo e outras caractersticas necessrias denidas pela direo. A primeira experincia com edio a partir de tas magnticas seguia o mesmo princpio que a montagem de lmes na moviola: pedaos de ta eram cortados e emendados, um trabalho ao mesmo tempo penoso e impreciso, j que ao contrrio do celulide do cinema, no se pode ver a imagem numa ta magntica de vdeo. Segundo Maia (2003), a linearidade passou a existir com a edio eletrnica. A inveno da edio eletrnica permitiu um outro processo com a seleo dos pontos de entrada e de sada sem corte fsico da ta e com a possibilidade de se ver as imagens nos monitores de vdeo. A ilha de edio linear composta de um ou mais videocassetes player - onde colocada a ta de vdeo com a gravao original, um recorder, onde colocada a ta que ser editada e um edit controller, que controla as duas (ou trs) mquinas. A ta contendo a edio nal chamada de master. A edio eletrnica garantiu a preciso, mas imps a linearidade, que no existia na montagem de lmes. Assim, na edio atravs dos videoteipes, preciso escolher qual imagem vai primeiro, e, a menos que seja substituda uma das cenas por outra com exatamente o mesmo tempo de durao, no possvel fazer uma insero abrindo espao na ta. Com isso, qualquer alterao ou inverso de ordem signicar uma nova edio (MAIA, 2003). Esse processo gerou uma linguagem televisiva que durou at a dcada de 1980. Um dos fatores que inuenciaram a mudana foi o que Dancyger (2003) chama de estilo MTV. Segundo o autor, evitando os objetivos tradicionais da montagem, inclusive a narrativa linear e a concentrao na trama e no personagem, o estilo MTV tem recolocado a questo com um enfoque multilateral. Pode haver uma histria. Pode haver apenas um personagem. Mas a semelhana que lugar, sentimento e tom sero os princpios do videoclipe. tambm como o tradicional sentido do tempo e lugar das convenes que so usadas como referncia do tempo flmico com o tempo real, que sero substitudas por uma correlao bem menos direta. [...] No mundo do videoclipe, o lugar real menos importante. [...] E em relao ao tempo, em vdeo musical o tempo qualquer um. Com tempo e espao obliterados, os realizadores de lmes e vdeos

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esto livres para circular no mundo de sua meditao imaginada dos meios de comunicao (2003, pp. 191-192). Declnio da trama, importncia do sentimento, montagem descontnua com a obliterao do tempo e do espao, um estado auto-reexivo do sonho. Estas so algumas das caractersticas do estilo MTV, que podem ser consideradas como uma nova forma de contar histrias visualmente. Parte narrativa, parte atmosfera, som intenso e imagem rica, a frmula tem um apelo marcante na nova gerao de realizadores de lme e vdeo cuja experincia visual preponderantemente a televiso (DANCYGER, 2003, p. 194).
Alguns exemplos de filmes que seguiram essa esttica, segundo Dancyger, so Thelma e Louise (Ridley Scott, 1991) e Assassinos por natureza (Oliver Stone, 1994).

SEO 4 Edio linear e no-linear


A edio em TV est deixando de ser linear para se tornar no-linear. O uso de computadores para a edio e os equipamentos digitais esto revolucionando a produo no cinema e no vdeo. Para as futuras geraes de editores de imagens ou de usurios de computadores, em geral, interessados pela produo de vdeos a compreenso da no-linearidade ser certamente automtica. Neste momento, a explicao ainda necessria porque vivemos o nal de um perodo de dupla transio do linear para o nolinear e do analgico para o digital. Com o formato de edio no-linear, isso no acontece: os pedaos de vdeo que representam as cenas podem ser simplesmente deslocados de um lugar para outro, de maneira no-linear.

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Por outro lado, editar um vdeo utilizando um sistema nolinear como escrever no computador, utilizando um programa sosticado de edio de texto. Palavras, frases e pargrafos podem ser includos, eliminados e reordenados, a um clicar de mouse. O primeiro passo do processo de edio no-linear a digitalizao das imagens. Os segmentos de vdeo do material original so transferidos para o hard disk do computador. Os takes digitalizados viram arquivos do sistema, e como tal, podem ser acessados e processados, quase que instantaneamente e em qualquer ordem. Os sistemas de edio no-lineares tm uma interface grca, bastante amigvel e oferecem sosticados recursos de vdeo (efeitos especiais, caracteres, correo de cor etc.) e udio (ltros e efeitos sonoros). Alguns sistemas permitem at que se altere (comprimindo ou expandindo) a durao de segmentos de udio e vdeo. A maioria dos sistemas utiliza uma (ou mais) timelines linhas de tempo para representar a seqncia que est sendo editada. O operador utiliza o mouse para selecionar e arrastar para a timeline, os segmentos de udio ou vdeo, transies e efeitos especiais, que ir utilizar e para orden-los. Os sistemas mais sosticados possuem timelines mltiplas, para indicar a presena simultnea, de vrias fontes de udio e vdeo.
Por exemplo, poderamos colocar a msica de fundo na timeline 1, o som ambiente da fita original, na timeline 2 e a voz do narrador numa terceira (WHITTAKER, 1996/2006).

Na edio no-linear os segmentos de udio e vdeo no so gravados permanentemente. A EDL edit decision list gravada na memria do computador, como uma srie de sinais digitais contendo informaes sobre a localizao das imagens e sons no hard disk. Isto signica que podemos rever o trabalho e fazer modicaes instantaneamente. E, tambm, que podemos experimentar vontade, at decidirmos a forma nal. Terminada a edio, o resultado nal poder ser gravado em videotape, ou arquivado no hard disk do computador. (WHITTAKER, 1996/2006)

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Os programas de edio no-linear acrescentam s tecnologias anteriores algumas vantagens: armazenagem digital, que permite preservao ao longo do tempo; rpido acesso, sem corte fsico; no-linearidade, tal como acontece com a montagem do lme cinematogrco em moviola; recursos das ilhas analgicas, com a simulao em tela das mquinas player e recorder e a incorporao de grande variedade de efeitos sem necessidade de equipamentos suplementares; copiar de cpias, sem perda de qualidade (MAIA, 2003). Na disciplina de Introduo Multimdia Digital voc pode ver as principais mudanas que as tecnologias digitais trouxeram para a produo audiovisual. Ainda se discute muito quais as conseqncias da digitalizao na linguagem do cinema. A questo da linearidade e no-linearidade ainda est sendo discutida tanto por realizadores como crticos. Alguns consideram que os maiores impactos esto ligados ao aumento dos efeitos especiais e de maneira mais forte nos videogames e lmes de animao. A transio do analgico para o digital trouxe alguns problemas e algumas vantagens. Vamos resumir o que diz Murch (2004) sobre isso. Acompanhe:

Edio de vdeo Para conhecer melhor como fazer edio em vdeo est disponvel na internet um curso gratuito chamado Produo de Televiso: Um Tutorial sobre Produo em Estdio e em Campo, de Ron Whittaker. O curso dividido em mdulos e est em parte traduzido para o portugus, com muitos exemplos de procedimentos e dicas prticas. Os mdulos de edio so os que vo de 50 a 59 e detalha bem como fazer tanto a edio linear como a no-linear. Apesar de um pouco defasado em termos tcnicos, j que neste campo as mudanas so rpidas, traz o essencial. Para ter acesso s aulas entre no site do curso: <http:// www.cybercollege.com/port/tvp050.htm>

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No caso do cinema, antes da expanso do uso dos sistemas no lineares de edio, o primeiro trabalho de montagem dos lmes era feito com uma cpia positiva do lme negativo chamado copio. Atualmente, muitos lmes so editados digitalmente no processo chamado descrito acima. O mtodo parecido com a tcnica do corta e cola usado na montagem do cinema desde seu incio. A diferena que trabalhar direto com o lme um processo destrutivo, j que o negativo precisa ser literalmente cortado, enquanto que os mtodos no-lineares so no-destrutivos, pois os arquivos originais no so perdidos ou modicados durante o processo de edio. Os dados da imagem e do som so primeiro digitalizados para o disco rgido de um computador ou outra ferramenta de arquivamento digital. Uma vez importados, os dados podem ser editados atravs de uma vasta gama de softwares disponveis no mercado. Na edio no linear, os custos caram muito a ponto de poderem ser utilizados por amadores em suas casas. Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Non_linear_editing> Uma das etapas do trabalho de montagem o da edio sonora, onde so colocados todos os trs elementos: msica, efeitos sonoros e dilogos. Veja a seguir como esse trabalho realizado.

SEO 5 Edio de som


Quando trata da montagem sonora, Dancyger (2003) diz que o som processado mais rapidamente pelos espectadores do que as imagens e, por isso, o problema da credibilidade sonora aumentado. Se o som no parece crvel, as imagens sero minadas e o envolvimento do pblico estar perdido. Um som crvel central para a experincia do lme. Conseqentemente, o mais importante papel da montagem sonora para criar um som crvel. (2003, p. 391). Dancyger (2003) explica como feito esse processo para conseguir essa credibilidade que chamado por ele de orquestrao. A clareza sonora do dilogo to importante que trilhas separadas so usadas para os principais atores e outras trilhas so usadas para personagens secundrios. As trilhas separadas so usadas para efeitos sonoros e para msica. O mster

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mixado incorpora de 6 a 60 pistas individuais e, quanto mais pistas, maior a exibilidade para que o editor consiga a clareza que garante que a linha do dilogo no ser minada por um efeito sonoro ou escondida pela msica. (DANCYGER, 2003, p. 392). A separao dos efeitos sonoros cria uma transio mais suave de um som para outro. Uma tcnica til usar o som contnuo sobre dois visuais diferentes, ou seja, mesmo que a imagem acontea em diferentes locaes a continuidade sonora faz a ligao entre dois planos ou cenas. A mixagem sonora pode separar ou ligar, o que implica na passagem ou na continuidade do tempo. A maneira de usar o som uma deciso da mixagem. O primeiro desao do montador o de determinar o ponto narrativo da cena. Segundo Dancyger, essa tarefa realizada no primeiro corte, quando feito o copio. Nas matrias jornalsticas de televiso ou em muitos documentrios, esse tambm o procedimento padro: primeiro se monta o esqueleto sonoro (o texto em o do reprter ou do narrador, sua imagem e som, a imagem e som dos entrevistados, ou apenas o som de suas vozes, alguma msica como base para uma montagem posterior de imagens) que d o signicado do texto, conta a histria basicamente. Num segundo momento, matria pr-editada so adicionadas as imagens de cobertura. Nessa fase, que corresponde no cinema fase nal da edio de som, a pontuao dramtica e os elementos narrativos so centrais, atravs da adio da msica e dos efeitos sonoros adicionais. Na unidade cinco voc viu que durante as lmagens a qualidade do udio no boa, pois o microfone no capta todos os sons necessrios e, por isso, a maior parte da trilha sonora colocada na fase de edio de som, durante a ps-produo. Quem faz essa funo geralmente o editor de som que tem tarefas parecidas com as do editor de imagens. No site do MSFX pode-se encontrar uma boa descrio deste trabalho. Segundo o site, o editor de som v a cena em uma tela e cria uma lista com os tipos de som e em que trecho (em que minuto ou segundo) deve inseri-los. Depois, cabe ao editor de som juntar em um aparelho de mixagem, os dilogos, a msica e os efeitos sonoros,

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de forma equilibrada e em concordncia com cada cena. O editor tem uma biblioteca de sons gravados em ta, CD, LP ou no computador nos quais pode escolher os que so adequados ou, se for o caso, ir fora do estdio para gravar os novos sons que forem necessrios. No caso da criao voc j viu na unidade cinco o papel do foley, o ator que cria sons inexistentes ou reproduz os sons correspondentes aos que precisam ser dublados na cena. (Fonte: MSFX: <http://www.geocities.com/themsfx/efesonoros. htm>) Em Hollywood, o sound designer uma das pessoas mais importantes na equipe de produo, considerado o principal responsvel por toda edio sonora de um lme, com uma autoridade criativa equivalente ao editor ou diretor de fotograa e sua importncia vem crescendo como parte da evoluo natural do lme sonoro. Segundo a wikipdia, o sound designer chamado assim desde quando o diretor Francis Ford Coppola reconheceu o complexo trabalho realizado por Walter Murch no lme Apocalipse Now (1979). Segundo o site da MSFX, a tarefa de Murch em Apocalipse Now era semelhante de um designer de interiores que tem que preencher um local com mveis de maneira inteligente e ecaz, com a diferena que ele deveria preencher um ambiente com som, de forma que o espectador na sala de cinema tivesse a sensao de estar dentro do lme. Murch usou um sistema quadrifnico, ou seja, com quatro canais de udio (dois esquerdos e dois direitos), o que permitia, por exemplo, que, se em uma cena, fosse dado um tiro da esquerda para a direita, o som fazia o mesmo percurso, da esquerda para a direita, atravessando a sala de cinema. No trabalho de edio sonora basicamente existem quatro formas de se criar um som. A primeira modicar um j existente, o que signica tambm reverter ou tocar o som ao contrrio. A segunda forma alterar sua freqncia, o que normalmente feito abaixando ou aumentando uma ou mais oitavas sendo que abaixar uma oitava signica diminuir a freqncia pela metade e o som ca mais

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grave e mais demorado e aumentar uma oitava signica aumentar a freqncia em duas vezes e o som ca mais agudo e mais rpido. A terceira forma criar realmente um som, seja com a boca (som gutural), seja com o computador ou outro aparelho. A quarta maneira de se criar um som juntar um ou mais das trs formas anteriores. (Fonte: <MSFX: http:// www.geocities.com/themsfx/efesonoros.htm>). Os dilogos so um dos elementos mais complexos do ponto de vista da sonorizao, pois so criados em grande parte na fase de ps-produo e no em tempo real durante as lmagens. Isso pressupe da parte dos atores a capacidade de reproduzir a sua performance em estdio, ou, como alternativa, a substituio por outros que tenham uma performance vocal mais adequada. Barbosa (2000, p. 1) faz uma boa descrio desse processo que resumimos a seguir. Segundo Barbosa (idem), freqentemente, as gravaes do que se designam como overdubs de voz por parte dos atores feita no prprio local das lmagens na seqncia da lmagem dos takes para captar a predisposio, ritmo e carga emocional que o ator tem no momento da lmagem da respectiva cena e, simultaneamente, tirando proveito das condies acsticas do prprio local da gravao, que desta forma so facialmente preservadas. Como exceo, temos os casos dos monlogos interiores e da narrao que no necessitam de um sincronismo com a imagem ao mesmo nvel que os dilogos visualmente explcitos. De modo geral, possvel, com relativa facilidade, modicar os parmetros essenciais do formato sonoro de dilogos ou qualquer outro som, nos sistemas de ps-produo de udio atuais. Os parmetros que podem ser manipulados e/ou transformados na ps-produo de som so: a amplitude, a tonalidade, o timbre, a espacializao. Em sistemas de som estreo (vdeo) possvel a manipulao de panormica (desvio de um som para a esquerda ou direita da audincia) e a profundidade pode ser simulada variando apenas o volume de som (som mais distante tem um volume mais baixo que o som mais prximo). Em sistemas de som surround (produes cinematogrcas prossionais), a
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manipulao espacial muito mais exvel sendo normalmente possvel o recurso a dois monitores sonoros frontais (Esquerda e direita), dois laterais, dois na retaguarda e um subwoer central. Outro aspecto muito importante do domnio da acstica, que no corresponde verdadeiramente a um fenmeno sonoro, mas sim a uma caracterstica da percepo humana, segundo Barbosa (2000, p.1) a audio seletiva. Essa capacidade humana permite, por livre arbtrio num ambiente barulhento, focar um determinado som e percebe-lo com mais clareza que todo o restante som ambiente.
Por exemplo, numa festa focamos a conversa de algum e conseguimos ouvi-la, destacada das outras, apesar dela ter, na realidade, o mesmo volume.

A simulao de audio seletiva em expresso cinematogrca pode ser atingida por simples manipulao dos volumes individuais dos vrios sons, sendo que a opo da focagem sonora do criador e no da audincia. Os efeitos sonoros, para alm do papel de simulao da realidade acstica tal como a conhecemos, so freqentemente utilizados para a introduo de novas realidades e conceitos sonoros. Atualmente, as possibilidades criativas so maiores do que nunca com as plataformas de edio no linear mas as principais tcnicas de efeitos sonoros na cinematograa clssica ainda produzem resultados inequvocos.

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Por exemplo: a relao do som que pode ocorrer dentro ou fora do enquadramento; a imposio do ambiente, na qual um efeito sonoro muitas vezes suficiente para estabelecer o ambiente de uma cena sem que se vejam as imagens; a sobreposio que feita sempre que na transio entre duas cenas o som se mantm em continuidade, sendo muitas vezes utilizada de forma irnica ou para impor uma passagem temporal; a antecipao, que usada sempre que num corte um som correspondente cena seguinte comea a ser ouvido antes da transio, permitindo antecipar a ao que vai iniciar; o segundo de antecipao, aquele segundo de silncio colocado antes de um evento de grande impacto, como uma exploso ou um tiro que faz com que o efeito seja muito mais eficaz.

Na msica original, em obras de co cinematogrcas, o compositor tem o propsito claro de ajudar ou inuenciar a forma como a audincia interpreta a imagem. Esta msica, por si s no faz sentido, e podemos pensar nela como plenamente dependente da componente visual da obra. Por vezes, os realizadores podem recorrer adaptao de msica j existente sendo necessrio a adaptao da componente visual e coreogrca a musica selecionada. Os princpios bsicos sobre composio de msica para uma narrativa de co passam normalmente pelo pressuposto de que queremos criar uma determinada predisposio audincia comeando pela msica do genrico. Normalmente, ao longo da narrativa a msica nunca interrompida abruptamente (a menos que se pretenda um efeito especco como a surpresa); mas, decorre continuamente modicando o seu teor de acordo com os pontos em que a narrativa visual emocionalmente acentuada, sendo que tambm a msica sofre acentuaes sem interromper a uxo contnuo que se designam por hit points. Os hit points existem em funo da imagem e so utilizados para acentuar momentos mais fortes, ou para fazer a transio de uma forma suave entre momentos musicais distintos (por exemplo numa mudana de cena).

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Sntese
Pronto! Chegamos ao nal da unidade e desta disciplina tambm. Com isso, voc fechou o ciclo que compe a ltima etapa do processo de criao da stima arte, o cinema, mas tambm das outras linguagens audiovisuais. Nesta unidade voc viu que a montagem visual e sonora mais que um trabalho tcnico uma costura, uma orquestrao, uma organizao e mais que tudo uma criao artstica de altssimo nvel e extrema especializao. A sosticada produo cinematogrca baseada em efeitos especiais e alta tecnologia tem na montagem uma de suas bases principais. No entanto, nesse comeo do sculo XXI a produo audiovisual vive duas situaes diferentes: por um lado, temos o cinema, principalmente o americano, cada vez mais dependente de equipamentos carssimos e efeitos especiais para ser realizado, o que exige grandes produes que devem gerar grandes bilheterias. Esse cenrio leva a um ambiente de risco e a busca por frmulas j testadas que dem certo. Por outro lado, temos uma situao de barateamento das ferramentas digitais, tanto de produo como de veiculao especialmente pela internet. Essa digitalizao permite que cada vez mais pessoas comuns possam criar todo tipo de produo audiovisual (lmes, animaes, programas de TV, comerciais, etc) com baixos oramentos o que pode gerar qualidade, variedade e criatividade. Talvez voc faa parte desse grupo. Por isso, com o fechamento desta unidade voc j tem mais elementos para participar ativamente da histria da linguagem audiovisual que apesar de j ter mais de cem anos, est apenas comeando...

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Atividades de auto-avaliao
1) Para realizar esta atividade, escolha inicialmente um filme. Em seguida responda: a. Defina o que montagem.

b. Faa uma decupagem tcnica.

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c. Faa o storyboard de uma cena do filme que escolheu para esta atividade.

2) Agora vamos ver como est sua criatividade. Se voc pudesse montar de novo essa cena ou seqncia que tipo de montagem voc faria? O que mudaria na montagem?

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Saiba mais
Edio no cinema e vdeo A histria da montagem coincide com a do cinema, o que torna difcil enumerar todas as teorias e exemplos de montagem j feitos at hoje apenas nesta unidade. Se voc tem interesse em se aprofundar no assunto, a dica o livro de Ken Dancyger. Tcnicas de edio para cinema e vdeo. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003. Com muitos fotogramas ilustrativos, a obra traz uma ampla anlise dos lmes e vdeos dos diretores clssicos e contemporneos mais representativos da histria da montagem e do cinema, alm de ser um timo livro didtico sobre as tcnicas mais conhecidas da edio audiovisual.

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Referncias
BARBOSA, lvaro. O Som em Fico Cinematogrfica: Anlise de pressupostos na criao de componentes sonoras para obras Cinematogrficas/Videogrficas de Fico. Escola das Artes - Som e Imagem, 2000/01, Universidade Catlica Portuguesa. Disponvel em http://www.abarbosa.org/docs/som_para_ficcao.pdf, Acesso em 23 jan. 2007. BERNARDET, Jean-Claude. O que cinema. So Paulo: Brasiliense, 1996. BORDWELL. David; THOMPSON, Kristin. Fundamental Aesthetics of Sound in the Cinema. In: WEIS, Elisabeth; BELTON, John (Ed.) Film sound: theory and practice. New York: Columbia University Press, 1985, p. 181-199. CARRASCO, Ney. Sygkhronos: A Formao da Potica Musical do Cinema. So Paulo: Via Lettera: Fapesp, 2003. CARRIRE, Jean-Claude. A linguagem secreta do cinema. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995. 221p. CHION, Michel. udio-vision: sound on screen, New York: Columbia University Press, 1990. DONNELLY, K.J. The Spectre of Sound: Music in Film and Television. Londres: British Film Institute, 2005. GIORGETTI, Mauro. Da natureza e possveis funes da msica no Cinema, 1998. Disponvel em <http://www.mnemocine.com. br/cinema/cinetecindex.htm> Acesso em 10 fevereiro de 2007. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrfica. So Paulo: Brasiliense, 1990. MURCH, Walter. Foreword. In: CHION, Michel. udio-vision: sound on screen. New York: Columbia University Press, 1990, p. vii-xxvii. OLIVEIRA, Antonio Francisco Maia de. Comunicao Popular e Novas Tecnologias de Edio: contribuio para a democratizao e experimentao audiovisual, 2003. Disponvel em http://www.iar.unicamp.br/disciplinas/am625_2003/Antonio_ Maia_artigo.html Acesso em 02 fev. 2007

SALLES, Filipe. Imagens musicais ou msica visual Um estudo sobre as afinidades entre o som e a imagem, baseado no filme Fantasia (1940) de Walt Disney. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUC/SP. So Paulo, 2002. Disponvel em: <http://www.mnemocine.com.br/filipe/ tesemestrado/index.htm> Acesso em 20 janeiro de 2007 SCHAFER, Murray. O ouvido pensante. Trad. Marisa Fonterrada et alii. So Paulo: EDUNESP, 1991. SILVA, Mrcia Regina Carvalho da. De olhos e ouvidos bem abertos: uma classificao dos sons do cinema. XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, Rio de Janeiro, 05 a 09 de setembro de 2005. Disponvel em <http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/17765/1/ R0463-1.pdf> Acesso em 10 fevereiro de 2007. STAM, Robert. Introduo teoria do cinema. Campinas, SP: Papirus, 2003. TURETA, Marco. O filme e a msica. Disponvel em: <http://www. marcotureta.com.br/textos.htm#O%20filme%20e%20a%20msica> Acesso em 10 janeiro de 2007. VANDANEZI, Lucas. A forma da trilha sonora. Scoretrack.net, 2005. Disponvel em: <http://www.scoretrack.net/portuguese.html> Acesso em 20 de janeiro de 2007. VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 3a. ed. Campinas, SP: Papirus, 2005. WHITTAKER, Ron. Produo de Televiso: Um Tutorial sobre Produo em Estdio e em Campo, 1996/2006. Disponvel em http://www.cybercollege. com/tvp_ind.htm Acesso em 02 fev. 2007

Sobre a professora conteudista


Professora do Departamento de Metodologia de Ensino do Centro de Cincias da Educao da UFSC. Foi professora do Curso de Mestrado em Cincias da Linguagem da UNISUL (2001 a 2007) e o do Curso de Comunicao Social da FURB (1994 a 2007). Formada em Comunicao Social (Rdio e TV) na FAAP/SP, trabalhou durante a dcada de 1980 na TV Cultura de So Paulo, onde escreveu, produziu e dirigiu vrios programas. Realizou cursos de Especializao na Universidade de Navarra, na Espanha e na televiso estatal NHK, no Japo. Mestre em Sociologia Poltica (UFSC), sua dissertao ganhou o prmio Intercom 1995 de Rdio e TV e foi publicada sob o ttulo Televiso e Negcio: a RBS em Santa Catarina, em co-edio pela Editora da UFSC e Editora da FURB em 1995. Foi bolsista Fulbright/Capes no Departamento de Rdio, TV e Cinema na Universidade do Texas, em Austin, durante o doutorado-sanduche. Participou da criao do Laboratrio de Ensino a Distncia (LED) do Programa de Engenharia de Produo da UFSC, onde se doutorou na rea de Mdia e Conhecimento. Sua tese, O professor miditico: a formao docente para a educao a distncia no ambiente virtual da videoconferncia, recebeu o Prmio ACAFE de Pesquisa, Binio 20012002; o segundo lugar na categoria Pesquisa do Prmio de Excelncia ABED/EMBRATEL 2002 e o Prmio Intercom 2002 na modalidade Tecnologias da Informao e Comunicao, categoria Doutorado. Nos ltimos dez anos vem estudando as manifestaes da cibercultura (especialmente linguagem e narrativas, games e ambientes virtuais de aprendizagem para educao presencial e a distncia) e a formao docente para as mdias, a partir da perspectiva interdisciplinar da Comunicao e da inovao tecnolgica na Educao.

Respostas e comentrios das atividades de auto-avaliao


UNIDADE 1
1. Comentrios sobre as questes: a) Pode-se dizer que a linguagem foi se formando a partir do enquadramento da cmera, que sai de um ponto fixo, igual ao pblico sentado em frente a um palco de teatro e comea a se movimentar em planos diferentes, enquadrando o que precisa ser mostrado e criando um encadeamento entre eles contando uma histria. Essa histria tanto pode tanto ter um objetivo ficcional, quanto documental. O som vem incorporar a emoo, dando ritmo seqncia das imagens e assumindo uma funo narrativa muitas vezes de ligao entre as imagens, atravs da trilha sonora e dos dilogos. b) Vrios so os fundamentos da linguagem audiovisual enumerados na unidade: podemos citar o campo e o fora de campo que formam o espao flmico ou cena flmica; a seleo das imagens na filmagem; a organizao delas na montagem; a homogeneizao dos significantes visual, narrativo e audiovisual; a linearizao criada pelos vnculos estabelecidos entre os elementos visuais como no movimento, no olhar, no som; ou como diz Betton, com o tempo, o espao, a palavra e o som.

UNIDADE 2
1. Respostas individuais. Tenha como base o contedo da unidade para fazer a anlise solicitada. Em caso de dvida, entre em contato com o professor tutor.

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UNIDADE 3
a) Os planos mais comuns so o geral, o plano mdio, o primeiro plano, o close e o detalhe. Os ngulos mais comuns so o plonge ou ngulo alto e o contraplonge ou ngulo baixo. Os movimentos de cmera so o travelling, a panormica e a trajetria, alm do movimento da lente, que so o zoom in (quando se aproxima) e o zoom out (quando se afasta). Com base nesses conceitos faa a anlise do filme escolhido. Em caso de dvida, entre em contato com o professor tutor. b) Para voc ter uma idia do que aprendeu, veja se voc fez algo parecido com o que vamos descrever. Digamos que voc tenha escolhido um filme de ao para usar como exemplo. Talvez a seqncia inicial seja composta da cena do bandido assaltando a lanchonete, a cena dele saindo correndo, a cena do policial ouvindo pelo rdio o chamado, a cena do policial chegando e prendendo o bandido depois de muita correria, etc. Voc pode narrar a cena do roubo assim: um plano geral para mostrar a lanchonete, vrios planos mdios para o assalto, um close do rosto do bandido, um plonge do lojista se abaixando de medo no caixa, um contraplonge do bandido pegando o dinheiro, um detalhe do lojista apertando o boto do alarme, um plano mdio do bandido escutando a sirene da polcia, um detalhe da arma dele atirando, uma panormica que vai da caixa vazia ao lojista cado, um primeiro plano da foto de um menino sorridente com o lojista no porta-retrato e, ao fundo, se v a porta de vidro da loja aberta e o bandido l longe, correndo na rua at sumir na esquina.

UNIDADE 4
a) A continuidade se consegue quando a ao mesmo que fragmentada mostrada em todos os seus momentos como se estivesse fluindo sem interrupo, retrocessos ou saltos para frente para que seja percebida pelo espectador como uma realidade a que ele est assistindo diretamente, sem interferncias. Os recursos de transio so usados para conseguir essa fluidez atravs de modos diferentes de encadear os planos. Alguns exemplos so os raccords (que apagam as marcas da mudana e plano), as elipses (que suprime os tempos inteis) e as transies (que ligam os planos e as cenas). b) As transies servem para garantir a continuidade lgica e cronolgica de um filme que composto por centenas de fragmentos. A transio mais elementar a mudana de plano por corte que consiste na substituio simples de uma imagem por outra. O outro recurso mais comum a fuso, que substitui um plano por outro pela sobreposio momentnea de uma imagem que aparece sobre a precedente, que desaparece. O corte tem a funo de fazer uma mudana de ponto de vista ou fazer a histria avanar. J a fuso indica um escoamento ou

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passagem mais lenta do tempo. Como elas so muito comuns no vai ser difcil voc encontr-las no seu filme.

UNIDADE 5
a) Os trs elementos do som so as msicas, os efeitos sonoros e as vozes ou dilogos. b) So vrias as funes e vantagens do som na linguagem audiovisual. O som aumenta o realismo, ou a impresso de realidade. O som valoriza o silncio, sublinhando com fora a tenso dramtica de um momento e ampliando seu poder expressivo. O som direciona nossa ateno visual e pode moldar como ns interpretamos uma imagem. O som dirige nossa ateno para um ponto especfico na imagem e pode juntar imagens de dois espaos criando entre eles uma relao significativa, apenas com a continuidade sonora. Na unidade voc encontra outras maneiras de usar o som, tente fazer uma lista delas diferente desta aqui, certo? c) A definio de diegtico e no diegtico vem do espao que o som ocupa na narrativa. Se ele vem de uma personagem ou objeto que faz parte da estria ele diegtico. O exemplo tpico o da voz dos personagens, os sons feitos pelos objetos da histria e as msicas vindas de instrumentos que tm uma funo dentro da histria. O som no diegtico vem de uma fonte sonora que no participa do espao da narrativa e no vivida pelos personagens. O exemplo mais comum o da trilha sonora que contribui para a emoo dos espectadores, mas no percebida pelos personagens.

UNIDADE 6
1. Para realizar esta atividade, escolha inicialmente um filme. Em seguida responda: a. Defina o que montagem. Comentrio: uma boa definio de montagem a de Marcel Martin (2003) que diz que cada plano deve preparar, suscitar, condicionar o seguinte, contendo um elemento que pede uma resposta ou uma realizao que o plano seguinte ir resolver. Ou seja, a montagem junta os fragmentos numa estria coerente, unindo os planos de um modo que haja uma continuidade tal que a cada novo plano o espectador percebe de imediato o que se passa, onde e quando, em relao ao que aconteceu antes e entende facilmente o enredo.

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b. Faa uma decupagem tcnica. Comentrio: Para fazer essa atividade voc precisa lembrar que a decupagem ao mesmo tempo a diviso de um filme em planos, mas tambm o processo feito pelo diretor no roteiro durante a fase de preparao e que vai servir de base para as filmagens e depois como um guia para a edio ou montagem das cenas filmadas. A decupagem tcnica deve mostrar para toda a equipe de produo como o filme vai ser visto e ouvido. A partir dela d para ver todo o filme, a repartio da ao em planos; os tipos de planos utilizados, sua angulao e os movimentos de cmera; o contedo de cada plano, personagens e objetos de cena assim como o seu lugar e colocao e a sua relao com a cmera; dilogos, rudos e msica, etc. c. Faa o storyboard de uma cena do filme que escolheu para esta atividade. Comentrio: o storyboard mostra isso de forma grfica, como se fosse uma histria em quadrinhos, detalhando tanto a imagem como o som. No storyboard tem tambm as indicaes das transies entre os planos e cenas, que vo ser teis na montagem. E agora, ficou mais fcil? Ento, mos obra. Tenho certeza que vai ficar bom, mesmo que voc no saiba desenhar muito bem. O importante que a equipe possa enxergar o filme no papel.

2. Agora vamos ver como est sua criatividade. Se voc pudesse montar de novo essa cena ou seqncia que tipo de montagem voc faria? O que mudaria na montagem? Comentrio: para fazer esta atividade voc tem que se lembrar que os tipos de montagem que voc viu na unidade a montagem rtmica, a montagem intelectual ou ideolgica e a montagem narrativa, que ainda pode ser subdividida linear, invertida, alternada, paralela so bem diferentes. Se voc no lembra mais a diferena, volte ao texto da unidade, releia e veja os exemplos dados ali para te ajudarem na escolha de qual tipo voc usaria no seu exerccio.

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