You are on page 1of 44

Id do

Spis treci
Przykadowy rozdzia
Skorowidz
Katalog ksiek
Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online

Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912011

Wizualizacje
architektoniczne. 3ds Max
2011 i 3ds Max Design 2011
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-3078-3
Format: 168237, stron: 296

Stwrz projekt i poka innym swoje najlepsze pomysy!


Jak byskawicznie opanowa korzystanie z 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011?
O czym koniecznie trzeba wiedzie, by tworzy precyzyjne i perfekcyjne projekty?
Jak owietli zaprojektowany budynek i przedstawi go w okrelonym otoczeniu?
Stworzenie dobrego projektu architektonicznego wymaga wiele pracy i uwzgldnienia setek
rozmaitych szczegw. Nie wystarczy z grubsza naszkicowa planu budynku i stwierdzi, e
bdzie dobrze wyglda. Oprcz samej wizji dotyczcej jego bryy pojawiaj si pytania o to,
z jakich materiaw ma by wykonany, jak bd wyglday rne elementy elewacji, w ktr
stron bdzie zwrcony i jak bdzie prezentowa si w konkretnym otoczeniu. To wszystko
mona perfekcyjnie zwizualizowa, by przekaza swoj wizj innym, a take by mc na bieco
korygowa wasne ustalenia. Wystarczy odrobina wiedzy o programach takich, jak 3ds Max 2011
i 3ds Max Design 2011.
T wiedz moesz znale w ksice Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max
Design 2011. Szkoa efektu. Jej autorka szybko wprowadzi Ci w arkana modelowania w tych
programach, nawet jeli nigdy wczeniej o nich nie syszae. Pokae Ci, jak skonfigurowa
interfejs programu, tworzy i transformowa obiekty. Podpowie, jak zaj si modelowaniem
schodw, drzwi, okien czy konstrukcji dachu. Wskae, gdzie szuka materiaw i tekstur, jak
odpowiednio owietli obiekt i umieci go na fotografii miejsca, w ktrym w przyszoci miaby
stan. Krtko mwic, za rk przeprowadzi Ci przez cay proces projektowania i zrobi to tak,
by mg by dumny z efektw swojej pracy.
Interfejs programu, konfiguracja okien i przeczanie si pomidzy widokami
Tworzenie obiektw, tryby wywietlania, zapisywanie plikw
Splajny, bryy i precyzyjne transformacje
Tworzenie bry obrotowych, rzebienie siatek
Importowanie danych z innych programw
Wytaczanie po ciece, deformacja skali i zmiana przekroju
Modelowanie bryy budynku oraz terenu
Schody, okna i drzwi, wytaczanie cian i podg
Konstrukcja dachu, przeszklenia i modyfikator Lattice
Tworzenie kamer, dopasowanie i animacja kamery
Renderowanie podgldu animacji
Przypisywanie materiaw i tekstury
Kanay mapowania i obiekty parawanowe
Samowiecenie i ograniczanie wpywu owietlenia
wiata i rendering
Po co Ci szkicownik? Wyprbuj 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011!

Spis treci

Rozdzia 1. Podstawy

Interfejs programu
Jednostki i siatka konstrukcyjna
Konfi guracja okien i przeczanie si pomidzy widokami
Tworzenie obiektw i tryby wywietlania
Zaznaczanie obiektw
Nawigacja w oknach widokowych
Zapisywanie plikw i kopie zapasowe

8
14
17
20
24
29
32

Rozdzia 2. Splajny, bryy i precyzyjne transformacje

37

39
40
44
48
51
54
58
61
63

Tworzenie splajnw
Kopiowanie i precyzyjne przemieszczanie obiektw
Edycja wierzchokw ksztatu
czenie splajnw i nadawanie gruboci
Tworzenie i wyrwnywanie obiektw (Align)
Precyzyjne obracanie
Modyfi katory i gsto siatki
Skalowanie i grupowanie
Pojemniki

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Spis treci

Rozdzia 3. Modelowanie

69

Ksztaty parametryczne
Wytaczanie prostoliniowe (Extrude)
Tworzenie bry obrotowych (Lathe)
Szeregi obiektw (Array)
Modelowanie siatkowe
Importowanie obiektw i odbicia lustrzane (Mirror)

70
75
78
82
86
93

Wytaczanie po ciece (Sweep)


Wytaczanie po ciece (Loft)
Deformacja skali (Loft)
Zmiana przekroju (Loft)
Schody. Przypisywanie materiaw
Schody. Animacja stopnia
Narzdzia Snapshot i Spacing Tool
oraz zamraanie i ukrywanie obiektw

95
98
102
105
108
112

Rozdzia 4. Modelowanie bryy budynku

121

Dostosowanie interfejsu
Import danych w formacie DWG
Doczanie plikw DWG
Obraz ta
Warstwy
Przerysowywanie rzutu i tworzenie wasnych
siatek konstrukcyjnych (Grid)
Wytaczanie cian i podg
Okna i drzwi
Narzdzie ProBoolean
Konstrukcja dachu, przeszklenia i modyfikator Lattice
Obiekt zoony ShapeMerge
Obiekt Terrain

122
123
130
132
134

115

139
145
149
154
159
164
170

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Spis treci

Rozdzia 5. Ustawienie widoku

175

Tworzenie kamer
Camera Match. Dopasowanie kamery
Obiekt Camera
Animacja kamery
Ruch po ciece
Renderowanie podgldu animacji

176
181
185
189
194
197

Rozdzia 6. Materiay

201

Wybr algorytmu renderujcego


Przypisywanie materiaw
Materia Multi/SubObject
Tekstury
Kanay mapowania
Obiekty parawanowe
Samowiecenie i ograniczanie wpywu owietlenia
(Exclude/Include)
Materiay Arch & Design
Mapa Cutout
Inne materiay wsppracujce z mental rayem

204
205
214
221
228
236

Rozdzia 7. wiata i rendering

257

241
244
248
250

wiato Daylight
wiata Photometric
Cienie
Rendering obrazu
Rendering animacji

258
264
272
276
280

Skorowidz

289

7.
wiata i rendering

W tym rozdziale:

wiato Daylight wiata Photometric Cienie


Rendering obrazu Rendering animacji

257

258

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

wiato dzienne najatwiej uzyska, tworzc w scenie system Daylight. Ten


system pozwala zrnicowa wiato soneczne w zalenoci od orientacji
budynku wzgldem stron wiata, pory dnia i roku, szerokoci geograficznej,
a nawet warunkw pogodowych. Mona z niego korzysta zarwno w scenach
renderowanych z uyciem mental raya, jak i renderera Scanline, lecz lepsze efekty
uzyskuje si w tym pierwszym wypadku.

wiato Daylight
1. Otwrz ostatni plik z poprzedniego rozdziau, z zamodelowanym budynkiem i przy
pisanymi materiaami. Moesz skorzysta z pliku widok02.max z zaczonej pyty.
Uaktywnij warstw, na ktrej chcesz utworzy owietlenie. Moesz skorzysta z war
stwy przeznaczonej dla obiektw pomocniczych lub utworzy now warstw o nazwie
wiata.
2. Przejd do zakadki Systems w panelu Create i wcinij przycisk Daylight (rysunek7.1 po
lewej). W tym momencie zostanie wywietlone okno dialogowe z pytaniem, czy Max
ma automatycznie dostosowa ustawienia ekspozycji do tego rodzaju owietlenia.
Poniewa aktualnie wybranym rendererem w tej scenie jest mental ray, zostanie zapro
ponowane predefiniowane ustawienie ekspozycji o nazwie mr Photographic Exposure
Control, jak na rysunku7.1 po prawej (kiedy jest wybrany renderer Scanline, Max propo
nuje ekspozycj logarytmiczn Logarythmic Exposure Control). Zmiana ekspozycji jest
konieczna, wic kliknij przycisk Yes.

Rysunek7.1.
Tworzenie systemu Daylight i zmiana ekspozycji
3. Przecignij mysz w oknie Top, rysujc w nim r wiatrw (rysunek7.2 po lewej).
Uwizany do rodka ry reflektor, dobrze widoczny w oknach Left i Front, symbolizu
je soce (rysunek7.2 po prawej).

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Rysunek7.2.
System Daylight w oknach widokowych
4. Lokalizacja systemu Daylight w scenie nie jest wana, lecz orientacja tak. Zaznacz
klikniciem r wiatrw (nie reflektor!). Obiekt ten nosi nazw Compass001. Wybierz
narzdzie obrotu (E) i obr r w oknie Top, ustawiajc kierunek pnocny (oznaczo
ny literk N) wzgldem modelowanego budynku (rysunek7.3).

Rysunek7.3.
Ustalanie kierunkw geograficznych
5. Zaznacz z kolei reflektorsoce. Ten obiekt nosi domyln nazw Sun001. Przejd do
panelu Modify i wcinij przycisk Setup w rolecie Daylight Parameters, pozostawiajc za
znaczon opcj Date, Time and Location w polu Position (rysunek7.4).

259

260

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Rysunek7.4.
Ustawienia wiata sonecznego, dostpne po zaznaczeniu obiektu Sun001
6. W panelu Modify zostan wywietlone parametry dotyczce ustawie czasu. W polu
Time wpisz odpowiedni por dnia i roku w okienkach tekstowych Hours (godziny),
Minutes (minuty), Month (miesic) i Day (dzie miesica). W okienku Time Zone moesz
poda numer strefy czasowej (rysunek7.5 po lewej). W naszym przykadzie wybrano
godzin 10 rano w poowie wrzenia, gdy ten czas w przyblieniu odpowiada czasowi
wykonania zdjcia uytego w tle.

Rysunek7.5.
Wybr czasu i miejsca

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

7. Jeli nie pamitasz numeru strefy, kliknij przycisk Get Location. W kolejnym oknie wy
bierz Europ z rozwijanej listy i wska lokalizacj na schematycznej mapie lub wybierz
miasto z listy obok (rysunek7.5 po prawej). Zamknij okno klikniciem OK. Reflektor
soce w scenie przemieszcza si odpowiednio do ustawionego czasu i lokalizacji.
8. Kliknij zakadk panelu Modify, by wrci do gwnych ustawie systemu Daylight.
W wikszoci wypadkw nie trzeba ich zmienia, ale jeli uznasz to za potrzebne, mo
esz dopasowa koloryt wiata do kolorytu nieba z fotografii w tle (prbka Sky Color)
i wyregulowa gsto (intensywno) cieni, korzystajc z parametru Density w rolecie
Shadow Parameters. Przy domylnej wartoci 1 cienie s najgbsze. W naszym przy
kadzie obniono warto Dens. do 0,4, poniewa w dniu wykonywania zdjcia soce
ledwie przewiecao przez warstw chmur, a w takich warunkach cienie s sabo wi
doczne (rysunek7.6 po lewej).

Rysunek7.6.
Scena ze wiatem Daylight renderowana z uyciem mental raya
9. Renderuj widok z kamery (rysunek7.6 po prawej). Zauwa, e na powierzchni gruntu,
niewidocznej dziki uyciu materiau Matte/Shadow, pojawi si cie budynku (miejsce
wskazane strzak na rysunku).
10. Na rysunku7.6 widzisz rendering z map bitow krajobraz.tif wprowadzon w tle (okno
Environment). W wypadku, gdyby nie mia przygotowanej mapy ta, moesz skorzysta
z mapy mr Physical Sky, przeznaczonej do wsppracy z systemem Daylight. Ta mapa
tworzy w tle sceny umowny pejza. Zabarwienie nieba bdzie zgodne z wybran por
dnia i roku, a niedostatek szczegw w obszarze gruntu moesz uzupeni pniej,
edytujc renderowany obraz w przeznaczonym do tego programie, jak np. Photoshop.
(Poza tym w wielu architektonicznych prezentacjach problem gruntu w ogle nie

261

262

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

wystpi, gdy otoczenie budynku moe by cakowicie zagospodarowane i pokryte na


wierzchniami zamodelowanymi w Maksie). Aby uy mapy mr Physical Sky, wykonaj
nastpujce czynnoci:
Rozwi list zatytuowan Skylight w rolecie z parametrami systemu Daylight
(lewa strona rysunku7.7) i wybierz z niej opcj mr Sky.
Kliknij przycisk Yes (Tak) w wywietlonym okienku, by zaakceptowa wprowadze
nie mapy, i renderuj widok. rodkowa cz rysunkuprzedstawia budynek na tle
mapy mr Physical Sky z domylnymi ustawieniami.
Jeli to potrzebne, edytuj ustawienia mapy w roletach mr Sky Parameters oraz mr
Sky Advanced Parameters. Obie te rolety s dostpne w panelu Modify, gdy obiekt
Daylight001 jest zaznaczony (rysunek7.7 po prawej). Gdyby chcia zmieni kolor
gruntu z szarego na zielony, posu si prbk koloru Ground Color. A gdyby
musia opuci lini horyzontu (mapa mr Physical Sky ustala horyzont zgodnie
z ustawieniem kamery, lecz czasem wygodnie jest powikszy obszar nieba, by
byo atwiej zastpi doln cz ta fotografi), wwczas uyj parametru Horizon:
Height.

Rysunek7.7.
Mapa mr Physical Sky z domylnymi ustawieniami
11. Aby renderowa scen ze wiatem Daylight z pomoc algorytmu Scanline, musisz sam
dostosowa ekspozycj Max nie zmienia jej automatycznie po zmianie renderera.
Kliknij ikon Render Preset Slot A
lub wybierz renderer Scanline w oknie Render Se
tup (patrz wiczenie Wybr algorytmu renderujcego z rozdziau 6.), a potem wybierz
polecenie Rendering/Environment albo Rendering/Exposure Control. W obu wypadkach
pojawi si to samo okno dialogowe, Environment and Effects.

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

12. Wybierz opcj Logarythmic Exposure Control z rozwijanej listy w rolecie Exposure
Control. Sprawd te, czy w poniszej rolecie jest wczona opcja Exterior daylight (rysu
nek7.8 po lewej).

Rysunek7.8.
Uycie renderera Scanline wymaga dostosowania ustawie ekspozycji
13. Renderuj widok z kamery (Shift+Q). wiato nadal pada z waciwego kierunku, lecz nie
jest ju tak mikkie i realistyczne (rysunek7.8 po prawej). Jeli jednak planujesz ren
derowa duszy film, w ktrym widz oglda budynek ze wszystkich stron, to takie
rozwizanie moe okaza si lepsze.

Ta przykadowa scena moe by renderowana z pomoc algorytmu


Scanline, poniewa budynkowi przypisano materiay Autodesku. Sceny,
w ktrych wystpuj materiay Arch & Design, musz by renderowane
z pomoc mental raya (wicej informacji w rozdziale 6.).

uwaga

14. Zapisz plik jako widok03.max.

Teraz pora na scen w sztucznym owietleniu. W poprzednich rozdziaach mielimy ju okazj uy zwykych wiate Standard jako wiate roboczych; tym
razem uyjemy wiate z kategorii Photometric, wzorowanych na prawdziwych
rdach wiata. wiata Photometric mona stosowa z rendererem Scanline,
lecz daj lepsze efekty w wypadku uycia renderera mental ray.

263

264

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

wiata Photometric
1. Otwrz plik z poprzedniego rozdziau z wntrzem z przypisanymi materiaami Arch &
Design. Moesz skorzysta z pliku wnetrzementalray_02.max z zaczonej pyty. Upew
nij si, e wybranym rendererem jest mental ray.
2. Utwrz now, pust warstw o nazwie wiata.

uwaga

W tej chwili scena nie jest ciemna Max w kadej scenie automatycznie
tworzy jasne, rwne owietlenie robocze, odpowiednie do modelowania.
To domylne owietlenie zostanie usunite w chwili utworzenia pierwszego
wasnego rda wiata nie zdziw si wic, gdy po wstawieniu pierwszej
arwki wntrze pociemnieje.

3. Wybierz opcj Lights z rozwijanej lity filtrw selekcji w pasku narzdziowym


(rysunek7.9 po lewej). To wygodne rozwizanie przy pracy ze wiatami, poniewa za
bezpiecza inne obiekty w scenie przed przypadkowym zaznaczeniem i przesuniciem.

Rysunek7.9.
Filtr Lights jest przydatny przy tworzeniu i rozstawianiu wiate
4. W panelu Create przecz si do zakadki Lights i upewnij si, e kategoria Photometric
jest wybrana (rysunek7.9 po prawej).
5. Urzdzenia owietleniowe mona najoglniej podzieli na dwie kategorie; takie, ktre
rozsiewaj blask we wszystkie strony, oraz wiecce kierunkowo. Jeli w Twoim wntrzu
wystpuj lampy tego drugiego gatunku, ustaw sobie dobry widok zamodelowanego
reflektorka, kinkietu czy lampki do czytania, a potem wcinij przycisk Target Light. Max
wywietli okno dialogowe z propozycj zmiany ustawie ekspozycji; kliknij przycisk Yes,
by je zamkn, zatwierdzajc zmian.

uwaga

Przycisk Target Light pozwala tworzy wiata z celem, ktrych kierunek atwo
ustawi (cel wskazuje miejsce, na ktre s nakierowane). Natomiast przycisk
Free Light tworzy wiata pozbawione celu, ktre mona ukierunkowa, tylko
obracajc je narzdziem Rotate. Jednak wybr dokonany w panelu Create
nie jest ostateczny do kadego wiata w dowolnej chwili moesz doda
cel lub go usun, wczajc lub wyczajc opcj Targeted z rolety General
Parameters.

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

6. Przecignij mysz w oknie widokowym od zamodelowanej lampy do obiektu, ktry po


winna owietla.
7. Rozwi list szablonw w rolecie Templates i wybierz rodzaj wiata, z jakiego chcesz
korzysta. W naszym przykadzie wybrano 60W Bulb, czyli arwk o mocy 60 W (rysu
nek7.10 po lewej).

Rysunek7.10.
wiato naladujce 60watow arwk z domylnym ustawieniem Uniform Spherical (A) oraz po wybraniu opcji Spotlight (B)
8. Jeli wiato ma rzuca cienie, wcz opcj On w polu Shadows tej samej rolety General
Parameters. Z rozwijanej listy poniej moesz wybra rodzaj cienia. Jeli wiato lampy
pada na jakie obiekty przezroczyste (szko) albo obiekty parawanowe, wybierz op
cj Ray Traced Shadows. Jeli tak nie jest, moesz pozosta przy domylnych mikkich
cieniach typu Shadow Map (wicej informacji na temat cieni znajdziesz w nastpnym
wiczeniu).
9. Domylnie wiata z kategorii Photometric emituj wiato we wszystkie strony, bez
ogranicze (rysunek7.10 A). Aby nada im kierunkowy charakter, z listy Light Distribu
tion (Type) wybierz opcj Spotlight (reflektor). Wtedy wiato zacznie owietla tylko
fragment sceny (rysunek7.10 B).
Wybranie opcji Uniform Diffuse z listy Light Distribution sprawi, e wiato bdzie
rozchodzi si w jedn stron, jakby promieniowao ze ciany. Zamiast kuli
wiata uzyskasz wtedy pkul. Natomiast opcja Photometric Web pozwala
zaimportowa dane na temat rzeczywistego rozkadu jasnoci, najczciej
zapisane w formacie IES (takie pliki bywaj udostpniane przez producentw
urzdze owietleniowych).

uwaga

265

266

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

10. Na ekranie pojawia si podwjny stoek, symbolizujcy snop wiata (rysunek7.11).


rednice obu stokw moesz wyregulowa z pomoc parametrw Hotspot/Beam
i Falloff/Field z rolety Distribution (Spotlight), uzyskujc w ten sposb wiksz lub mniej
sz wietln plam, z mniej lub bardziej rozmytymi brzegami.

uwaga

Parametr Hotspot/Beam reguluje rednic wewntrznego stoka, ktry


wyznacza zasig wiata o penej intensywnoci (w wypadku uycia
renderera mental ray rozkad jasnoci jest bardziej skomplikowany, mona
jednak bezpiecznie zaoy, e wszystko, co si mieci w wewntrznym stoku,
bdzie dobrze owietlone). Parametr Falloff/Field pozwala ustawi rozmiar
zewntrznego stoka, czyli kocowy zasig wiata. W obszarze pomidzy
stokami wiato wygasa. Dua rnica wartoci parametrw Hotspot/Beam
oraz Falloff/Field pozwala uzyska plam wiata o agodnych, rozmytych
brzegach. Im bardziej zblione s wartoci tych dwch parametrw, tym
wietlna plama jest wyraniejsza i bardziej skupiona.

Rysunek7.11.
Para stokw wyznaczajcych
zasig wiata

11. Rozmie w scenie inne wiata: arwki, jarzeniwki lub lampki halogenowe, posu
gujc si szablonami z rolety Templates. Zalenie od potrzeb moesz uywa wiate
ukierunkowanych lub nieukierunkowanych (rysunek7.12 po lewej).

Rysunek7.12.
Ustawienia koloru i jasnoci wiate Photometric s powizane z waciwociami wiate realnych, natomiast ustawienia
dotyczce cieni mona dobiera dowolnie

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Efekt ukierunkowanego rozchodzenia si wiata mona rwnie uzyska,


umieszczajc bezkierunkowe punktowe wiato (Uniform Spherical) wewntrz
zamodelowanej obudowy, ktra je zacieni. Jednak lepiej jest uy wiata
typu Spotlight i samemu okreli szeroko snopa wiata i kierunek jego
padania. Oszczdzisz w ten sposb na czasie oblicze, gdy Max bdzie
oblicza cienie od tego wiata tylko w stosunkowo niewielkim obszarze,
mieszczcym si wewntrz stoka.

uwaga

12. Dla kadego utworzonego wiata wcz opcj On w polu Shadows rolety General Para
meters i ustal sposb rzucania cieni. Jeli moesz sobie pozwoli na pominicie rzucania
cieni, bdzie to oczywicie korzystne dla tempa renderingu, jednak przy modelowaniu
realistycznych wntrz rzadko si to zdarza.
13. Jeli chcesz mie we wntrzu kolorowe wiato, skorzystaj z prbki Filter Color w role
cie Intensity/Color/Attenuation. Efekt jest taki, jakby wiato wiecio przez zabarwione
szko. Pozostae opcje z pola Color pozostaw bez zmian, gdy te ustawienia doty
cz temperatury wiata, wynikajcej z fizycznych wasnoci wiata wzorcowego
(szablonu).
14. Jasno wiata najczciej wynika po prostu z wybranego szablonu. Jeli jednak aden
z szablonw nie jest odpowiedni, w tej samej rolecie Intensity/Color/Attenuation moesz
poda jasno wiata w wybranych jednostkach (domylnie s uywane kandele)
w polu Intensity (rysunek7.12 po prawej).
15. Renderuj widok z kamery (rysunek7.13).
Rysunek7.13.
Wntrze owietlone symulowanymi
arwkami i halogenkami

16. Jeli uzyskasz obraz przewietlony lub przeciwnie zbyt ciemny, wybierz polecenie
Rendering/Exposure Control i wyreguluj ustawienia w rolecie mr Photographic Exposure
Control. Zwykle najlepiej zacz od wybrania najodpowiedniejszych ustawie predefi
niowanych; w wypadku scen nocnych i sztucznie owietlonych wntrz jest to ustawienie

267

268

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Indoor Nighttime. Jeli nadal nie bdziesz w peni zadowolony, poeksperymentuj z war
toci parametru Exposure Value (EV). Rysunek7.14 prezentuje efekt obnienia tej
wartoci (u gry) i jej podwyszenia (u dou), przy czym za kadym razem bya rendero
wana tylko centralna cz widoku, ta widniejca wewntrz ramki. Na zewntrz ramki
widzisz dla porwnania scen renderowan ze standardowym ustawieniem EV.

Rysunek7.14.
Obnienie wartoci EV daje w rezultacie janiejszy rendering (u gry), podwyszenie ciemniejszy (u dou)

uwaga

Do podobny efekt uzyskasz, manipulujc parametrem Level z pola Global


Lighting w oknie Environment. Ten parametr rozjania lub przyciemnia
wszystkie naraz wiata w scenie. Ssiedni parametr Tint pozwala globalnie
zabarwi cae owietlenie sceny.

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

17. Zmieniajc ekspozycj, wpywasz na globalne rozjanienie lub przyciemnienie ren


derowanego obrazu. Jeli okae si, e oglny poziom jasnoci jest odpowiedni, lecz
poszczeglne wiata wymagaj edycji, to najlepiej uy narzdzia Light Lister dostp
nego w menu Tools. W oknie Light Lister znajdziesz list wszystkich wiate sceny wraz
z ich najwaniejszymi parametrami (rysunek7.15). Oto one:

Rysunek7.15.
Okno Light Lister pozwala edytowa parametry wiate bez ich zaznaczania i otwierania rolet w panelu Modify dla kadego
wiata z osobna
Opcja On (po lewej stronie okna). Wyczajc t opcj, cakowicie wyczasz
wiato. Ponowne postawienie haczyka w okienku znw je wczy.
Pole tekstowe z nazw. Moesz tu nadawa wiatom nazwy, jeli zaniedbae
tego przy ich tworzeniu.
Parametr Intensity (dla wiate typu Photometric) lub Multiplier (dla wiate
Standard). Z ich pomoc moesz ustawia jasno wiate. Dla wiate typu Pho
tometric jasno podaje si jako warto bezwzgldn w kandelach, natomiast
jasno wiate Standard reguluje z pomoc wspczynnika Multiplier.
Prbka koloru Color. Z jej pomoc moesz zabarwi wiato.
Opcja On w kolumnie Shadows. Suy do wczania lub wyczania cieni. Kiedy
jest wyczona, wiato swobodnie przedostaje si przez wszystkie powierzchnie.
Rozwijana lista w kolumnie Shadows. Pozwala wybra metod generowania
cienia.
Parametry cieni. Zestaw aktywnych okienek zaley od tego, jaka metoda gene
rowania cienia zostaa wybrana z poprzedzajcej listy. Najczciej uywanym pa
rametrem w tej grupie jest parametr Map Size, dotyczcy cieni typu Shadow Map.
Naley go podwyszy, gdy zauwaysz, e mapowane cienie wykazuj pikselizacj
(wicej informacji na ten temat znajdziesz w nastpnym wiczeniu). Cienie typu
Raytrace Shadow z reguy nie wymagaj adnej regulacji.

269

270

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Opcje Decay oraz Start (tylko dla wiate Standard). Te parametry su do


wprowadzenia efektu zanikania wiata wraz z odlegoci (wiata Standard
w chwili ich utworzenia maj zasig niczym nieograniczony). Jeli masz w scenie
liczne wiata Standard, ktre sumujc si powoduj przewietlenie rende
rowanego obrazu, to moesz sprbowa ograniczy ich dziaanie do okrelonego
rejonu sceny. W tym celu wybierz z listy Decay opcj Inverse lub Inv. Square, aby
wiato tracio na jasnoci proporcjonalnie do przebytej odlegoci (Inverse) albo
do kwadratu odlegoci (Inverse Square). Dodatkowo w okienku parametru Start
wpisz odlego, na jak chcesz pozwoli wiatu wieci z pen intensywnoci;
stopniowe zanikanie zacznie si dopiero po przebyciu tego dystansu.

uwaga

uwaga

Edycja wiate w oknie Light Lister jest atwa i szybka, lecz gdy
wiate jest duo, a ich nazwy nie s zrnicowane, to identyfikacja
poszczeglnych pozycji na licie moe okaza si trudna. Gdyby mia
kopot z rozpoznawaniem wiate po nazwie, to zaznacz w scenie wiata
przeznaczone do edycji i wcz opcj Selected Lights w grnej czci okna
Light Lister (roleta Configuration). Wtedy bd wywietlane tylko te wiata,
ktrymi chcesz si zaj.

Po zaznaczeniu opcji General Settings w oknie Light Lister (rysunek7.16)


moesz ustawi okrelone waciwoci wiata globalnie dla zaznaczonych
wiate (gdy opcja Selected Lights jest wczona) albo dla wszystkich
istniejcych wiate (gdy wczysz opcj All Lights w rolecie General Settings).
To najszybszy sposb, by zmieni rodzaj cienia, kolor lub jasno dla wielu
naraz wiate w scenie. Do manipulowania jasnoci uyj parametru Multiplier,
ktry dziaa jak mnonik: ustawienie go na 0,5 obnia jasno wiate do
poowy, ustawienie go na 2 zwiksza jasno dwukrotnie itp.

Rysunek7.16.
Globalne waciwoci wiata
18. Po zakoczeniu pracy nad wiatami zapisz plik jako wnetrzementalray_03.max.

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Przy tworzeniu owietlenia najwicej wtpliwoci budzi zwykle wybr metody


generowania cieni. Max domylnie wszystkie wiata tworzy z wyczonymi cieniami, ciar decyzji przerzucajc na uytkownika. To dlatego, e obliczanie cieni
(zwaszcza tych tworzonych metod raytracingu) powanie wydua rendering.
Jest to wic luksus, za ktry trzeba paci. W niektrych wypadkach lepiej nie korzysta z cieni; jeli w Twojej scenie wystpuj cae rzdy halogenowych maych
lampek owietlajcych pki lub witryny, to zamiast wcza cienie lepiej
ogranicz ich zasig. To rwnie pozwoli unikn przewietlenia sceny. (Aby ograniczy zasig, wcz opcj Use w polu Far Attenuation to pole jest dostpne
zarwno dla wiate Standard, jak i Photometric a potem za pomoc parametrw Start oraz End okrel odlego, po przebyciu ktrej wiato ma zacz
przygasa, oraz odlego, po przebyciu ktrej wiato wyganie cakowicie). Jednak gwne wiata w scenie zwykle powinny rzuca cie. W Maksie masz do
wyboru dwie gwne metody generowania cieni:
Cienie mapowane (metoda Shadow Map oraz mental ray Shadow
Map). Maj adnie zmikczone krawdzie i renderuj si szybko. Nie s
jednak zbyt dokadne i zupenie nie potrafi uwzgldnia przezroczystoci
materiaw. Nie mona ich stosowa dla tych rde wiata, w ktrych zasigu znajduj si obiekty przejrzyste (szko) albo obiekty parawanowe.
Cienie obliczane metod raytracingu, czyli ledzenia promieni (metoda Ray Traced Shadows, a take Advanced Ray Traced Shadows oraz
Area Shadows). wietnie wsppracuj z przezroczystymi materiaami, s
bardzo dokadne i zwykle bardzo ostre. Zastosowanie zaawansowanych algorytmw obliczeniowych pozwala wprawdzie uzyska efekt zmikczenia,
ale dzieje si to kosztem znacznego wyduenia czasu oblicze.
W kolejnym wiczeniu zapoznasz si z najpopularniejszymi metodami uzyskiwania cieni. Bdziemy przy tym korzysta z renderera mental ray, jako waniejszego
dla architektw, ale mona rwnie wykona to wiczenie, korzystajc z renderera
Scanline mimo e metoda mental ray Shadow Map bdzie wtedy niedostpna,
a w wypadku cieni typu Area Shadows nastpi drastyczna utrata jakoci.
Na renderowanie cieni wpywaj nie tylko ustawienia wprowadzone dla
wiate w scenie, lecz take globalne ustawienia z okna Render Setup.
W poniszym wiczeniu zakadamy, e predefiniowane ustawienia wybrane
w oknie Render Setup (patrz rozdzia 6.) pozostay niezmienione.

uwaga

271

272

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Cienie
1. Utwrz w Maksie scen zawierajc prosty obiekt na przykad pudeko (Box), pasz
czyzn podogi i ciany (uyj obiektw Plane) oraz rdo wiata typu Photometric.
Moesz skorzysta z pliku cienie.max z doczonej pyty.
2. Zaznacz paszczyzny podogi i ciany. Kliknij zaznaczone obiekty prawym klawiszem
myszy i wybierz polecenie Object Properties z podrcznego menu.
3. W oknie Object Properties wycz opcj Cast Shadows (rzucanie cienia) w polu Rendering
Control, pozostawiajc wczon opcj Receive Shadows (przyjmowanie cieni). Zamknij
okno klikniciem OK. Dziki temu na cianie i pododze bd mogy si pojawia cienie
innych przedmiotw, natomiast sama ciana i podoga nie bd rzuca cieni w znaj
dujc si za nimi, niewidoczn dla widza przestrze. Wyczanie rzucania cieni dla
obiektw, ktre tego nie potrzebuj, to dobry nawyk. Oszczdza Maksowi zbdnych
oblicze i przypiesza rendering bez adnej szkody dla jakoci obrazu.
4. Zaznacz rdo wiata. W panelu Modify pozostaw domylne ustawienie Uniform Sphe
rical w polu Light Distribution, tak by wiato promieniowao we wszystkie strony, i wcz
opcj On w polu Shadows rolety General Parameters. W ten sposb uaktywnisz rzucanie
cieni. Pozostaw wybran opcj Shadow Map na licie poniej.
5. Renderuj scen z pomoc mental raya. Cie uzyskany metod mapowania (Shadow
Map) wykazuje wyran pikselizacj (rysunek7.17).

Rysunek7.17.
Przy niskim ustawieniu rozmiaru mapy (Size) cie wykazuje pikselizacj

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

6. Gdy otworzysz rolet Shadow Map Parameters, dowiesz si, dlaczego jako cienia jest
taka niska: rozmiar uytej mapy (liczba jej podziaw) to zaledwie 512. Aby unikn pik
selizacji, trzeba ustawi parametr Size z rolety Shadow Map na wysz warto. Istnieje
te inne wyjcie, cho nie w kadej scenie mona z niego skorzysta. Natychmiastow
popraw przyniesie zamiana wiata punktowego (Light Distribution: Uniform Spherical)
w reflektor (Light Distribution: Spotlight). Domylne 512 podziaw wystarcza, gdy Max
nie musi rozpociera mapy cienia zbyt szeroko. Rysunek7.18 A przedstawia t sam
scen z niezmienionymi, standardowymi ustawieniami cienia typu Shadow Map
zmieniono tylko rdo wiata w reflektor (Spotlight).

Rysunek7.18.
Cie typu Shadow Map o standardowych ustawieniach (A) o poprawionych ustawieniach (B)
i cie typu mental ray Shadow Map (C)
7. Poeksperymentuj z ustawieniami cieni mapowanych w rolecie Shadow Map Parameters,
starajc si osign jak najlepsz jako. Oto najwaniejsze z tych parametrw:
Parametr Size, jak ju wiesz, jest uywany w celu uniknicia pikselizacji. Gdy kra
wd cienia zacznie wyglda na postrzpion, podnie jego warto.
Parametr Bias pozwala w razie potrzeby przycign cie bliej podstawy
obiektu lub przeciwnie odepchn go, gdy cie zaczyna rozlewa si wok
podstawy. Cienie mapowane nie s bardzo dokadne i czasem trzeba rcznie
wyregulowa ich pooenie. Na rysunku7.18 A wida, e cie typu Shadow Map
z domylnymi ustawieniami zaczyna si nieco za daleko od przedniej krawdzi
pudeka. Aby zlikwidowa t szczerb, trzeba ustawi warto Bias na 0 (rysu
nek7.18 B).
Parametr Sample Range decyduje o stopniu rozmycia krawdzi cienia. Wysokie
ustawienia tego parametru wyduaj wprawdzie nieco rendering, lecz za to daj
adnie zmikczon krawd.

273

274

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

uwaga

Opcja 2Sided Shadows decyduje o tym, czy cienie wielobokw


odwrconych tyem do rda wiata bd renderowane, lecz ma
to znaczenie tylko wtedy, gdy korzystasz z renderera Scanline. Mental ray
zawsze renderuje cienie obu stron powierzchni.

8. Korzystajc z mental raya, masz do wyboru jeszcze jeden rodzaj cieni mapowanych
mental ray Shadow Map. To udoskonalona wersja cieni typu Shadow Map; nawet
z domylnymi ustawieniami s zwykle dostatecznie precyzyjne (rysunek7.18 C).
9. Wr do rolety General Parameters i wybierz z listy w polu Shadows cie obliczany me
tod ledzenia promieni, Ray Traced Shadows. Jego krawdzie s bardzo ostre, a kontur
obiektu idealnie dokadny (rysunek7.19 A). Jeli umiecisz w scenie jaki przejrzysty
obiekt, cie odwzoruje jego przejrzysto (rysunek7.19 B).

Rysunek7.19.
Cie typu Ray Traced Shadows obiektu z przypisanym materiaem nieprzejrzystym (A) i przejrzystym (B). Walcowi po prawej
stronie przypisano materia typu Arch & Design z wybranym wzorcem Solid Glass
10. Na licie Shadows s jeszcze do dyspozycji dwa rodzaje cieni: Adv. Ray Traced oraz Area
Shadows.
Tych typw cieni renderer mental ray teoretycznie nie obsuguje ale jed
nak jako sobie radzi. S to cienie efektowne, ale bardzo kosztowne w kategoriach
czasu renderingu. W celu ich uzyskania program musi obliczy wiele nakadajcych si
ostrych cieni, a potem dokona urednienia uzyskanych wynikw. Aby z nich skorzy
sta, odszukaj list Emit light from w rolecie Shape/Area Shadows i zamie pozbawione
wymiarw, punktowe rdo wiata (Point) w wiato jedno, dwu lub trjwymiarowe.
Gdy wybierzesz opcj Line, emisja wiata bdzie liniowa, co w przyblieniu odpo
wiada dziaaniu wietlwki. wiato moe te by emitowane z paskiej powierzchni
o ksztacie kolistym lub prostoktnym (opcje Disc, Rectangle) lub z caej powierzchni
bryy (Sphere, Cylinder). Wymiary emitera wiata ustal w wywietlonych niej okienkach
Length, Width lub Radius (rysunek7.20 po lewej).

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Jeli od pocztku planujesz wprowadzi w scenie wiato emitowane


z powierzchni, to utwrz w scenie wiato mr Area Spot dostpne w kategorii
Standard (rysunek7.20 po prawej) i ustaw jego parametry w rolecie Area
Light Parameters. Moesz tu wybra ksztat powierzchni, prostoktny lub kolisty
(Rectangle, Disc) oraz ustali rozmiary emitera. Aby wprowadzi wiato
emitowane z bryy, utwrz wiato typu mr Area Omni (dostpne opcje
ksztatu dla tego wiata to Sphere i Cylinder, czyli kula i walec). To wiato
rwnie znajdziesz w kategorii Standard.

uwaga

Rysunek7.20.
Zmiana punktowego rda wiata w prostoktn, emitujc wiato powierzchni (po lewej) i tworzenie wiata mr Area
Spot w celu uzyskania emitujcej wiato prostoktnej powierzchni (po prawej)
11. Majc w scenie liniowe, powierzchniowe lub przestrzenne rdo wiata, wybierz dla
niego z listy Shadows opcj Area Shadows lub Adv. Ray Traced.
12. Wykonaj prbny rendering (Shift+Q). Na ekranie pojawi si okno z informacj, e nie
jest to odpowiedni typ cieni (rysunek7.21). Mimo to pozwl Maksowi pracowa.
Rysunek7.21.
Okno z komunikatami
o wystpujcych przy
renderingu problemach

275

276

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

13. Wielowymiarowe rda wiata rzucaj bardzo mikkie, subtelne cienie. Mimo tej
mikkoci s to cienie obliczane metod ledzenia promieni, tote ponowne wczenie
opcji Uniform Spherical w polu Light Distribution nie spowoduje najmniejszego obnie
nia jakoci cienia (rysunek7.22).
Rysunek7.22.
Rozmyte cienie uzyskane dziki uyciu
algorytmu Adv. Ray Traced (A) i Area
Shadows (B)

14. Po zrenderowaniu obrazu zamknij scen bez zapisywania, chyba e chcesz utrwali re
zultaty swych eksperymentw.

Po przejciu przez etap modelowania, ustawiania (lub animowania) kamer,


opracowywania materiaw i owietlenia pozostaje ju tylko wykona finalny rendering wybranych widokw lub sekwencji filmowych.

Rendering obrazu
1. Otwrz gotow scen, ktr chcesz renderowa. Sprawd, czy s widoczne wszystkie
warstwy i obiekty, ktre chcesz uwzgldni w renderowanym obrazie.
2. Jeeli w scenie jest kilka kamer, uaktywnij jedno z okien widokowych, wcinij C i wy
bierz widok, ktry ma by renderowany.
3. Wcinij F10, wybierz polecenie Rendering/Render Setup lub kliknij ikon Render Setup
w pasku narzdziowym, by wywietli okno Render Setup.
4. Najpierw sprawd, czy s wybrane odpowiednie predefiniowane ustawienia renderin
gu (patrz rozdzia 6.). Jeli nie jeste pewien, czy ustawienia s waciwe i czy nie zostay
zmienione na uytek wczeniejszych prbnych renderingw, to wybierz je od nowa
z listy Preset w dolnej czci okna. W wywietlonym okienku z kategoriami pozostaw
zaznaczone wszystkie pozycje i kliknij przycisk Load. Moesz zamiast tego skorzysta
z ikony Render Preset Slot A
,B
lub C
, jeli uye tych ikon do utrwalenia usta
wie renderingu.
5. Okno Render Setup pojawia si na ekranie z otwart zakadk Common. Sprawd zawar
to rolety Common Parameters i upewnij si, e opcja Single (rendering pojedynczego
obrazu) w polu Time Output jest zaznaczona, oraz e opcja View (rendering caego okna
widokowego) w polu Area to Render jest wybrana (grna cz rysunku7.23).

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Rysunek7.23.
Ustawienia renderingu pojedynczego
obrazu w rolecie Common Parameters

6. W polu Output Size wpisz szeroko (Width) i wysoko (Height) finalnego obrazu
w pikselach (dolna cz rysunku7.23). Jeli chcesz powikszy rozmiar ponad
800600 pikseli (to najwikszy rozmiar, jaki moesz ustawi jednym klikniciem, ko
rzystajc z przyciskw po prawej stronie), ale zachowa przy tym proporcje 4:3 (czyli
1,3333), wwczas najpierw kliknij ikon kdki koo parametru Image Aspect, by za
blokowa proporcje. Potem moesz poda do wyboru bd wysoko obrazu
(w okienku Height), bd jego szeroko (w okienku Width). Wymiar w drugim okienku
zostanie automatycznie dostosowany.
7. Przewi rolet Common Parameters w obrbie okna, umieszczajc kursor nad pustym
miejscem z boku (kursor przybierze ksztat rczki) i przecigajc mysz do gry. Odszu
kaj pole Render Output i kliknij przycisk Files (rysunek7.24 u gry).
Rysunek7.24.
Wybr lokalizacji i formatu pliku

277

278

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

8. W oknie Render Output File, ktre si wtedy pojawi, odszukaj katalog, w ktrym chcesz
umieci gotowy obraz (Max automatycznie otwiera katalog 3dsMax/renderoutput,
przeznaczony na renderowane obrazy, ale moesz zastpi go dowolnym innym). Po
daj nazw pliku i wybierz format mapy bitowej bez stratnej kompresji, np. TIFF. Zawsze
moesz pniej zapisa kopi tego obrazu w formacie JPEG, jeli zechcesz zamieci go
w internecie. Szkoda naraa obraz na utrat jakoci ju w chwili jego powstania.
9. Zamknij okno klikniciem przycisku Save (lub Zapisz). Na ekranie pojawi si okien
ko z parametrami pliku w wybranym formacie (rysunek7.24 u dou). Jeli korzystasz
z formatu TIFF i chcesz uzyska standardowy obraz, ktry moe by atwo otworzony
w kadym programie do edycji bitmap, to w polu Image Type wcz opcj 8bit Color
(8 bitw na zapis kadego kanau koloru). Wcz opcj Store Alpha Channel, aby w pli
ku zostaa zapisana informacja o przezroczystoci. Dodatkowo w polu Dots per Inch
moesz ustali rozdzielczo (Dots per Inch oznacza liczb pikseli na cal), cho nie jest
to bardzo istotne. Rozdzielczo moesz atwo zmieni pniej, korzystajc z programu
edycyjnego lub przy druku, w oknie ustawie drukarki. Zamknij okno klikniciem OK.
10. Teraz w polu Render Output opcja Save File jest wczona, a tu poniej w polu teksto
wym jest wywietlana cieka dostpu do pliku (rysunek7.25 u gry).
Rysunek7.25.
Ostatni rzut oka na okno Render
Setup upewnij si, czy opcja Save
File jest wczona i czy jest wybrany
waciwy widok z listy View

11. W dolnej czci okna Render Setup oprcz bardzo wanej listy Preset, o ktrej ju mwi
limy, znajduje si te lista View (rysunek7.25 u dou). Zawiera ona nazwy wszystkich
okien widokowych. Sprawd, czy jest wybrany waciwy widok wystarczy jedno
przypadkowe kliknicie gdzie na ekranie, aby zmieni aktywny (a tym samym ren
derowany) widok na inny. Jeli wszystko jest w porzdku, kliknij duy przycisk Render
w dolnym naroniku okna.
12. Odczekaj, a obraz zostanie zrenderowany i zapisany na dysku. Potem moesz zamkn
plik bez zapisywania. Poniewa opcja Save File w oknie Render Setup bya wczona, nie
musisz te zapisywa zawartoci okna z renderowanym obrazem, ktre zostanie wy
wietlone na ekranie. Tak naprawd nie musisz nawet oglda tego okna; jeli uznasz,
e niepotrzebny Ci podgld ekranowy, to przed renderingiem wycz opcj Rendered
Frame Window w oknie Render Setup (znajdziesz j nieco poniej opcji Save File).

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

W trakcie renderingu Max wywietla specjalne okno, informujce


o postpach procesu obliczeniowego. W tym oknie znajduj si przyciski,
ktre umoliwiaj chwilowe wstrzymanie (Pause) lub odwoanie (Cancel)
renderingu.

uwaga

13. Ostatni etap pracy odbywa si zwykle poza Maksem. Do finalnej edycji moesz uy
dowolnego programu przeznaczonego do edycji obrazw rastrowych, ktry pozwala
pracowa na warstwach (GIMP,
Photoshop
). Kiedy otworzysz zapisany na dysku zren
derowany obraz TIFF, bdziesz w nim mie do dyspozycji idealny kana alfa, dokadnie
odwzorowujcy kontury modelu wraz z cieniem, i to z uwzgldnieniem czciowej
przezroczystoci. Na rysunku7.26 widzisz kana alfa wygenerowany dla naszego przy
kadowego budynku. Szary obszar po prawej stronie to pprzejrzysty czarny cie.
Rysunek7.26.
Kana alfa obrazu uzyskanego
w wyniku renderingu

14. Dziki kanaowi alfa moesz z atwoci wyizolowa budynek i przenie go na odrbn
warstw, a potem zakomponowa finalny obraz, dodajc kolejne warstwy zarwno pod
warstw z modelem, jak i nad ni (rysunek7.27).
Rysunek7.27.
Efekt wsppracy Maksa
i programu do edycji
bitmap nieistniejcy
budynek wtopiony
w istniejcy krajobraz

279

280

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

15. Program do edycji bitmap jest rwnie miejscem, w ktrym jest najatwiej doda efekty
atmosferyczne, takie jak zamglenie dalszego planu w scenach dziennych lub jarzce si
aureole wok lamp w scenach nocnych. Max posiada narzdzia do wprowadzania ta
kich efektw specjalnych, jednak osoby posiadajce pewn praktyk w pracy w GIMPie
lub Photoshopie atwiej osign zamierzony efekt bez jego pomocy.

W Maksie mona renderowa nie tylko pojedyncze obrazy, lecz i cae filmy. Kiedy
animacja jest krtka, a scena nie nazbyt skomplikowana, to moe si j uda
renderowa z pomoc mental raya (renderuj na prb kilka klatek, by oszacowa czas). Gdy animacja jest duga, a liczba obiektw i wiate (zwaszcza tych
rzucajcych cienie) jest znaczna, to pewnie lepiej bdzie polega na szybkim rendererze Scanline.

Rendering animacji
1. Otwrz plik, w ktrym animowae kamer. Moesz posuy si plikiem kameraani
macja_02.max z doczonej pyty. Ten przykadowy plik zawiera scen z wntrzem bez
opracowanych materiaw; jeli chcesz renderowa wntrze z materiaami, to zaimpor
tuj (Import/Merge) ruchom kamer wraz z jej ciek do takiego pliku, w ktrym masz
ju opracowane materiay. Popraw te ustawienie tempa odtwarzania (parametr FPS
w polu Frame Rate) oraz dugoci filmu (Length) w oknie Time Configuration , tak by
dopasowa je do wykonanej wczeniej animacji kamery. W pliku kameraanimacja_02.
max tempo odtwarzania to 10 fps, a dugo filmu to 120 klatek.

uwaga

Przed finalnym renderingiem animacja powinna zosta sprawdzona na


podgldzie. Do tworzenia podgldu suy okno Make Preview, dostpne po
wybraniu polecenia Tools/Grab Viewport/Create Animated Sequence File.
Wicej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 5.

2. Jak zwykle, sprawd ustawienia widocznoci obiektw i uaktywnij okno z widokiem


z animowanej kamery, ktre chcesz renderowa.
3. Wcinij F10, by otworzy okno Render Setup. W razie potrzeby wczytaj od nowa predefi
niowane ustawienia renderingu (lista Preset).
4. Wprowad nastpujce zmiany w oknie Render Setup (rysunek7.28):
W polu Time Output zaznacz opcj Active Time Segment, aby renderowa wszystkie
klatki, do ktrych w tej chwili masz dostp w listwie czasowej (zgodnie z aktual
nym ustawieniem parametrw Start Time i End Time w oknie Time Configuration).
Moesz te zaznaczy opcj Range, by renderowa tylko fragment animacji. Podaj
wtedy numer pierwszej i ostatniej klatki w dwch umieszczonych obok okien

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

kach. Opcja Frames, rzadko uywana, pozwala renderowa dowolnie wybrane


klatki w ssiadujcym polu trzeba poda ich numery (pojedyncze lub poczo
ne mylnikiem, gdy chcesz renderowa rwnie klatki umieszczone midzy nimi).
W polu Output Size podaj rozmiar filmowego obrazu w pikselach.
Kliknij przycisk Files i wybierz docelowy katalog w wywietlonym oknie. Nadaj
nazw plikowi i wybierz format TIFF z ustawieniami takimi, jak poprzednio (mo
esz uy innego formatu, byle bez stratnej kompresji; nie powinien to by JPEG).
W rezultacie kady kadr animacji zostanie zapisany w oddzielnym pliku TIFF.
Na pozr bardziej uzasadniony moe wydawa si wybr formatu AVI.
Jednak przedstawiona tu metoda pozwala swobodnie eksperymentowa
z ustawieniami kompresji i montowa film na wiele sposobw. Pozwala te
wznowi rendering animacji od dowolnie wybranej klatki, w razie gdyby
w trakcie oblicze nastpia np. awaria zasilania. Plik AVI w takim wypadku
ulegby zniszczeniu i ca prac trzeba by powtarza od nowa.

Rysunek7.28.
Rendering wszystkich klatek animacji

uwaga

281

282

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

5. Kliknij przycisk Render i zaczekaj na koniec oblicze (takie obliczenia mog czasem
trwa ca noc, ale na pewno nie w wypadku naszej przykadowej sceny). W katalogu,
ktry wskazae jako docelowy, pojawi si seria ponumerowanych plikw TIFF. Rysu
nek7.29 przedstawia tylko cz z nich. Dla 120klatkowej animacji obrazw jest 121,
bo robocza klatka z numerem 0 jest rwnie renderowana.

Rysunek7.29.
Sekwencja obrazw
6. Dalsz cz pracy moesz wykona w dowolnym programie do obrbki obrazw fil
mowych, ale jeli nie masz odpowiedniego programu pod rk, moesz te wykona j
w Maksie, korzystajc z okna Video Post. Owo okno to waciwie niewielki odrbny pro
gram do postprodukcji. Mona w nim przeprowadzi monta materiaw filmowych
i wprowadza efekty specjalne. Wybierz polecenie Rendering/Video Post, by je otworzy.

uwaga

Moesz w tym momencie zresetowa program i wykona monta filmu


w nowej scenie Maksa. Nie musisz korzysta z pliku, w ktrym zostaa
wykonana animacja (nie zamierzamy bowiem korzysta ze zdarzenia typu
Scene Event jedynego, ktre odwouje si do zawartoci biecej sceny).
Jeli jednak si na to zdecydujesz, wtedy otwrz w nowym pliku okno Time
Configuration i dopasuj tempo odtwarzania, ustawiajc odpowiedni
warto parametru FPS. Dugo animacji w biecej scenie nie jest istotna,
ale tempo odtwarzania zostanie przekazane wynikowemu plikowi AVI.

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

7. Kliknij ikon Add Image Input Event


w pasku narzdziowym okna Video Post. Kliknij
przycisk Files w oknie Add Image Input Event, ktre si wtedy pojawi. W kolejnym oknie
odszukaj katalog z renderowan przed chwil sekwencj obrazw TIFF. Zaznacz pierw
szy z obrazw i wcz opcj Sequence (rysunek7.30). Kliknij przycisk Open (Otwrz).

Rysunek7.30.
Otwieranie sekwencji obrazw w oknie Video Post
8. Na ekranie pojawi si okienko Image File List Control z parametrami pliku IFL, ktry zo
staje utworzony dla tej sekwencji (to plik informacyjny, ktry towarzyszy obrazom, ale
sam adnych obrazw nie zawiera). Kliknij OK, by zatwierdzi domylne ustawienia.
9. Zamknij klikniciem OK rwnie okno Add Image Input Event. W oknie Video Post pod po
zycj Queue (kolejka renderingu) pojawia si pierwsza pozycja: plik kam000.ifl. W Video
Post kad pozycj w kolejce nazywa si zdarzeniem, event. Niebieski pasek po prawej
stronie okna symbolizuje dugo zdarzenia. W naszym przykadzie to 120 klatek.

uwaga
Aby zmieni skal wywietlania w oknie Video Post tak, by widzie ca
dugo wprowadzonych zdarze, kliknij ikon Zoom Extents
w dolnej
czci okna.

283

284

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

10. Kliknij ikon Add Output Event , by doda zdarzenie wyjciowe w tym wypad
ku bdzie to plik AVI. Kliknij przycisk Files w oknie Add Image Output Event. W kolejnym
oknie odszukaj i otwrz katalog docelowy ten, w ktrym chcesz umieci plik AVI
z animacj spaceru kamery. Nadaj plikowi nazw i wybierz format AVI z listy.
11. Na ekranie pojawi si okienko z ustawieniami pliku AVI (rysunek7.31). Przesunicie
suwaka Quality w prawo pozwala uzyska wysok jako obrazu, ale te zwiksza roz
miar pliku. Caa sztuka polega na znalezieniu kompromisu. (Parametr Keyframe zwykle
najlepiej pozostawi w ustawieniu domylnym; wyznacza on czstotliwo tworzenia
klatek bazowych, na ktrych opiera si mechanizm kompresji). Na szczcie, posugujc
si oknem Video Post, moesz z atwoci wygenerowa wiele wersji pliku AVI z rny
mi ustawieniami i dokona wyboru, nie powtarzajc czasochonnego renderingu. Tylko
sekwencja gotowych plikw TIFF bdzie przy tym na nowo przetwarzana, a to zajmuje
niewiele czasu.

Rysunek7.31.
Wprowadzanie zdarzenia wyjciowego
12. Kliknij OK, by zamkn okno z ustawieniami pliku AVI. W kolejce znajduj si obecnie
dwa zdarzenia wejciowe (sekwencja obrazw) i wyjciowe (plik AVI), ktrym Max
domylnie nada tak sam dugo (rysunek7.32 u gry).

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

Rysunek7.32.
Rendering kolejki Video Post

W tym wiczeniu zbudowalimy najprostsz moliw kolejk, zoon z tylko


jednego zdarzenia wejciowego i wyjciowego. Moe ich jednak by wicej.
W oknie Video Post moesz czy ze sob liczne animowane sekwencje
i statyczne obrazy, a take stosowa do nich rnego rodzaju filtry i efekty.
Aby wyregulowa zasig czasowy poszczeglnych zdarze w kolejce (np.
rozmieci kilka sekwencji obrazw tak, by kada sekwencja zaczynaa si po
zakoczeniu swej poprzedniczki), posu si paskami zakresu po lewej stronie
okna. Nie zapomnij wyduy paska zdarzenia wyjciowego tak, by jego
dugo bya rwna cznej dugoci wszystkich zdarze wejciowych.

13. Kliknij ikon Execute Sequence

uwaga

w oknie Video Post.

14. W oknie Execute Video Post pozostaw domylne ustawienia w polu Time Output, aby
renderowa zakres klatek (Range) od 0 do 120. W polu Output Size ustaw rozmiary
obrazu w pikselach (Width, Height) na dokadnie takie same wartoci, jakich uye
wczeniej, renderujc obrazy TIFF. Gdyby poda inne wartoci, to obrazy zostayby
zwyczajnie przeskalowane przed umieszczeniem ich w pliku AVI. Zamknij okno klik
niciem OK. Jeli opcj Rendered Frame Window pozostawie wczon, to w czasie
przetwarzania sekwencji obrazw na ekranie pojawi si okno Video Post Queue z pod
gldem renderowanej kolejki (rysunek7.32 u dou). Poniewa jednak w tym wypadku
rendering ogranicza si do skompresowania i poczenia w jeden plik filmowy wcze
niej przygotowanych bitmap, trwa to krtko.

285

286

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

15. Odszukaj plik AVI w docelowym katalogu i obejrzyj go. Jeli nie bdziesz zadowolony
z obecnych ustawie kompresji lub te zechcesz utworzy inn wersj dla porwna
nia, wr do okna Video Post. Zaznacz klikniciem zdarzenie wyjciowe na licie Queue
(rysunek7.33), a nastpnie kliknij ikon Edit Current Event
w pasku narzdziowym
okna.

Rysunek7.33.
Wybr zdarzenia do edycji
16. W oknie Edit Output Image Event kliknij przycisk Setup, po czym zmie ustawienia pliku
AVI w wywietlonym oknie (rysunek7.34). Zamknij kolejno oba okna przyciskiem OK.

uwaga
Jeli chcesz, aby plik AVI o zmienionych parametrach zosta zapisany pod
inn nazw lub w innym katalogu, to kliknij przycisk Files w oknie Edit Output
Image Event i zmie nazw lub lokalizacj pliku w wywietlonym oknie.

Rysunek7.34.
Zmiana parametrw kompresji pliku AVI

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Rozdzia 7. | wiata i rendering

17. Kliknij ikon Execute Sequence


i pozwl, by Max utworzy kolejny plik AVI na podsta
wie sekwencji obrazw TIFF. Obejrzyj i porwnaj wynikowe pliki AVI. Moesz powtarza
to tyle razy, ile zechcesz.
18. Zamknij plik Maksa bez zapisywania, chyba e planujesz w przyszoci renderowa wi
cej plikw AVI na podstawie tej samej sekwencji obrazw.

Na tym koczymy opis narzdzi szczeglnie istotnych przy wykonywaniu


prezentacji architektonicznych. Na koniec ju tylko jedna uwaga warto zadba o archiwizacj gotowych plikw, nie tylko scen, ale i map (jeli mapy
zagin, trzeba bdzie woy w model wiele pracy, by odtworzy teksturowanie
wszystkich powierzchni). Wielu uytkownikw Maksa ma wasne metody zaprowadzania porzdku w swoich plikach i z pewnoci nic si nie stanie, jeli bd
trzyma si swych przyzwyczaje. Jeli jednak kto z Czytelnikw tej ksiki jest
zbyt zajty lub roztargniony, by samemu zebra wszystkie przynalene do danego projektu pliki, to moe skorzysta z narzdzia do archiwizacji, dostpnego
w Maksie. Jego uycie jest bardzo proste:
Otwrz scen z gotowym projektem, z wszystkimi kamerami, wiatami,
teksturami itp. t, ktrej uye do renderowania finalnych obrazw.
Kliknij naron ikon z logo programu i wybierz polecenie Save As/
Archive.
W wywietlonym oknie File Archive wybierz docelowy katalog dla pliku
ZIP. Moesz te zmieni jego nazw (domylnie plik otrzymuje tak sam
nazw, jak ma aktualnie otworzona scena Maksa).
Kliknij przycisk Save (Zapisz) i odczekaj, a program spakuje cay Twj
projekt do archiwum ZIP i zapisze ten plik na dysk.
Skopiuj plik ZIP w kilka bezpiecznych miejsc, gdzie przechowujesz swoje
dane.
Teraz ju mona odetchn z ulg i zacz planowa nastpny projekt.

287

Skorowidz
2Sided Shadows, 276
3ds Max 2011, 10
3dsMax, 10
3dsMaxDesign, 10

Absolute Mode Transform


Type In, 45
ActiveShade, 21
Add Selection To Current Layer,
139
Advanced Ray Traced Shadows,
273
Affect Pivot Only, 85
aksonometria, 33
aktywacja okna widokowego, 17
algorytm renderujcy, 206
Align, 53, 54, 55
Ambient, 210
Angle Snap, 56, 57, 58
animacja kamery, 190, 191
animacja celu, 192
efekt przemieszczania si
obserwatora, 195
efekt rozgldania si
po scenie, 192
ruch po ciece, 196
skalowanie czasu, 199
Walkthrough Assistant, 197
animacja obrotu i przemieszcze
nia, 115
animacja stopnia schodw, 114
Arc, 74
Arch & Design, 204, 205, 246
Architectural, 205

Area Shadows, 273, 276


Area Spot, 277
Array, 83, 84, 86, 87, 113
Incremental, 86
Totals, 86
transformacje, 86
Aspect Ratio, 135
Assign Material to Selection, 112
Assign Random Colors, 24
Assign to Selection, 211, 214
Attach, 51, 80
Attach Multiple, 51, 143, 145
Auto Backup, 35, 36
AutoCAD, 125, 126
Autodesk Licensing, 10
AutoGrid, 84
AutoKey, 114, 192, 193, 194
AVI, 191, 283, 288
aurowe konstrukcje, 161

Bend, 59, 60, 62


Bevel, 92, 103
biblioteka obiektw, 40
Bitmap Parameters, 247
Blinn, 208
Boolean, 79, 81, 98, 166
Box, 88
box modeling, 88
Break, 49
bryy obrotowe, 79, 80
budynki, 124
Bump, 229, 230, 248
By Layer, 138
By Object, 138

Camera, 187, 190


Camera Match, 16, 183, 185, 186
Cast Shadows, 139
Center to Object, 85
Chamfer, 49
Chamfer Box, 53, 61
cienie, 139, 273, 274
Area Shadows, 273
cienie mapowane, 273
cienie obliczane metod ray
tracingu, 273
pikselizacja, 274
Ray Traced, 244, 276
rozmyte cienie, 278
Shadow Map, 267, 275
cicie powierzchni, 219
Clone, 44, 97
Clone Options, 44
Common Parameters, 279
Compact Materia Editor, 111
Connect, 49
Convert to Editable Mesh, 89,
163, 214
Convert to Editable Spline, 73
Cookie Cutter, 172
Create, 15, 22
Create Animated Sequence File,
199, 282
Create Camera From View, 180
Create Container from Selection,
65
Create New Layer, 139
Create Selection Set, 30, 31
Create Shape From Edges, 213

290

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Skorowidz

Crossing, 28, 29
CrossInsert, 143
Cutout, 250
Cylinder, 22, 110
cz wsplna ksztatw, 80

dach, 161
dach dwuspadowy, 152
Daylight, 260
czas i miejsce, 262
kierunki geograficzne, 261
mental ray, 263
okna widokowe, 261
ustawienia wiata
sonecznego, 262
Daylight Parameters, 261
definiowanie ukadu
wsprzdnych, 86
deformacje obiektw Loft, 103
Bevel, 103
Fit, 103
Scale, 103, 104
Teeter, 103
Twist, 103
zmiana przekroju, 107
Deformations, 104
Delete Selected Animation, 193
Diffuse, 210, 223, 229, 230
Display, 15
Display Geometry, 26
Dock, 14
dodawanie ksztatw, 79, 80
Dolly Camera, 181
doczanie obiektw, 95
doczanie obiektw ze sceny do
pojemnika, 67
doczanie plikw DWG, 132
dopasowanie kamery, 183
dostosowanie interfejsu, 124
drewno, 246
drzwi, 151, 153, 154, 155
kierunek otwierania, 154
Dummy, 85
DWG, 125

Edged Faces, 25, 88


Edit, 13
Edit Geometry, 218
Edit Poly, 169
Editable Mesh, 89
Editable Spline, 73, 141, 142

edycja wiate, 272


edycja wierzchokw ksztatu, 46
edytor materiaw, 111
efekt przemieszczania si obser
watora, 195
efekt rozgldania si po scenie,
192
efekt spaceru, 190
ekran powitalny, 11
elementy wyposaenia, 188
EndEndMiddle, 74
Environment, 264
Environment Map, 253
EV, 270
Exclude, 243, 244
Expert Mode, 22
Explode, 95
Exposure Control, 264, 269
Extrude, 77, 78, 91, 110, 111,
124, 147

Facets, 60
Falloff/Field, 268
fazowanie, 49, 92
FFD, 94
FieldofView, 33, 181
File, 13, 34
File Link Manager, 132
Fillet, 49
Find, 27
Fit, 103
Flat Mirror, 234, 235
Flip Hinge, 154
Flip Swing, 154
fototapeta, 225
Free Form Deformers, 94
Freeze FOV, 186

Generate Mapping Coordinates,


77, 78, 81, 218
generowanie wsprzdnych ma
powania, 218
gsto siatki, 60
gizmo mapowania typu Planar,
225
Global Lighting, 270
globalne waciwoci wiata, 272
globalny ukad wsprzdnych, 17
Glossiness, 210, 236
Google SketchUp, 132, 188
Graphite, 14, 124

Graphite Modelling Tools, 14


Grid, 141, 144
Grid and Snap Settings, 18, 19,
41
Grid Points, 72, 73
Group, 64
grupowanie obiektw, 63, 64

Helpers, 184
Hide Selection, 157
Hierarchy, 15
horyzont kamery, 181

ikony do nawigacji w oknach


widokowych, 15
imienne zaznaczenie, 30
Import, 40
importowanie
dane w formacie DWG, 125
modele z Google SketchUp,
189
obiekty, 95
Include, 245
Inherit Content, 67
Insert, 49
Insert Bezier Point, 106
Insert Corner Point, 106
Instance, 44, 100
interfejs programu, 10
Interpolation, 52
Intersection, 80
Isolation Mode, 214
izolowanie obiektu ze sceny, 130

jednostki, 16, 18

kafelkowanie, 223
kamera, 178
animacja, 190, 191
Camera Match, 183, 186
cel, 180
dugoci ogniskowych, 180
dopasowanie kamery, 183
efekt spaceru, 190
FieldofView, 181
FOV, 180
kt widzenia, 181
Lens, 180
linia horyzontu, 180

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Skorowidz

nazwa, 182
obiekt Camera, 187
punkty kamery, 184
Show Cone, 180
Show Horizon, 180
tworzenie, 180
wiele kamer, 182
kana alfa, 239, 281
kanay mapowania, 230
klatki animacji, 194
klony, 44
klucze animacji, 193
koliste obiekty, 79
kolor Ambient, 210
kolor Diffuse, 210
kolor obiektu, 23
kolor Specular, 210
kolorowanie terenu zgodnie
z wysokoci, 174
kolory warstw, 137
konfiguracja okien, 19
konstrukcja dachu, 161
kopia sprzona, 44
kopie zapasowe, 34
kopiowanie mapy z kanau Dif
fuse do kanau Bump, 231
kopiowanie materiau, 211
kopiowanie modyfikatorw, 62
kopiowanie obiektw, 42
kopiowanie bez przemieszc
zenia, 45
kopiowanie z odbiciem lustrza
nym, 162
krzywe Bziera, 48
ksztatowanie bryy budynkw,
159
ksztatowanie krzywej, 48
ksztaty, 74
ksztaty parametryczne, 72
kwietniki, 171

Lathe, 79, 80, 81


tworzenie bry obrotow
ych, 82
Lattice, 161, 164
Layer Color, 137
Layered Solid, 173
Left, 20
Light Lister, 271, 272
Lights, 243, 266
Lightscape, 132
Load Custom UI Scheme, 14

Lock Pan/Zoom, 135, 136


Loft, 96, 100
Logarythmic Exposure Con
trol, 265
losowe przypisywanie kolorw,
24

czenie kracowych
wierzchokw dodatkowymi
segmentami, 52
czenie ksztatw w obiekt Edit
able Spline, 142
czenie splajnw, 50

Make Preview, 199


Make Unique, 51
Manage Layers, 29
manipulowania uchwytami seg
ment linii, 48
Map Browser, 224
Map Channel, 226
mapowanie Bump, 229, 230, 248
mapowanie intensywnoci
odbysku, 234
mapowanie przezroczystoci,
229
mapowanie w skali rzeczywistej,
228
mapy Cutout, 250, 251
mapy Flat Mirror, 234, 235
mapy Mix, 248
mapy mr Physical Sky, 264
mapy Noise, 232
mapy parametryczne, 222, 232
mapy Raytrace, 234, 237
Match Bitmap, 135
Match Rendering Output, 183
materiallibraries, 10
Materia Editor, 211, 214, 226
materiay, 110, 204, 255
Arch & Design, 204, 205,
246
Architectural, 204, 205, 209,
237
Autodesk Concrete, 255
Autodesk Glazing, 256
Autodesk Hardwood, 255
Autodesk Stone, 255
beton, 255
Blend, 216
Double Sided, 216

drewno, 246, 255


kamie, 255
kanay mapowania, 230
kopiowanie, 211
materiay zoone, 216
Matte/Shadow, 252
Multi/SubObject, 216, 220,
221
obiekty parawanowe, 238
okna, 257
poyskliwo, 210, 211
przypisywanie, 112, 207, 212
przypisywanie numerw
porzdkowych, 220
renderer mental ray, 252
Standard, 204, 208, 209
Top/Bottom, 216
tworzenie, 208
zmiana typu materiau, 209
Matte/Shadow, 252
Maximize Viewport, 16
meneder warstw, 29, 140
mental ray, 191, 205, 246, 252
materiay, 250, 252
mental ray Shadow Map, 273
Merge, 95
Merge File, 95
MeshSmooth, 92, 93, 94
metody generowania cieni, 273
mikkie cienie, 267
mikkie zaznaczenie, 166
MiniCurve Editor, 115
Mirror, 95, 96, 154
Mirror Vertically, 76
Mix, 248
Mix Amount, 249
model 3D, 40
modelowanie, 72
modelowanie budynku, 124
modelowanie siatkowe, 88
modelowanie terenu, 172
Modifier List, 46
Modify, 15
moduowy pasek narzdziowy,
124
modyfikatory, 46, 60
Bend, 59, 60
Edit Poly, 169
Extrude, 77, 78, 111
kopiowanie, 62
Lathe, 79, 81
Lattice, 161
MeshSmooth, 93

291

292

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Skorowidz

modyfikatory
modyfikatory FFD, 94
Parametric Deformers, 60
Sweep, 96, 168
Taper, 94
UVW Map, 218
wklejanie, 62
Motion, 15
Move, 43, 86
Move Control Point, 105, 106
mr Area Spot, 277
mr Photographic Exposure Con
trol, 269
mr Physical Sky, 264
Multi/SubObject, 130, 216, 221

nadawanie gruboci, 50, 53


narzdzia
Align, 54
Array, 84, 113
Attach, 51, 80
Attach Multiple, 51
Boolean, 79, 81
Camera Match, 16, 183
Chamfer, 49
Extrude, 91
FieldOfView, 33
Fillet, 49
Graphite, 14
Loft, 96
Mirror, 95, 96
Move, 43
Orbit, 32
Pan View, 31
ProBoolean, 156
Rotate, 56
Select and Move, 43
Select Object, 28, 50
Snapshot, 113, 117
Zoom Extents, 33
Zoom Region, 33
nawias zaznaczenia, 24
nawigacja w oknach widokow
ych, 15, 31
nazwy obiektw, 22
New, 41
New Scene Explorer, 27
Noise, 222, 232
numerowanie wierzchokw sp
lajnw, 108
NURBS, 60

obiekty, 22, 53
Camera, 187
Dummy, 85
Editable Spline, 142
grupowanie, 63, 64
importowanie, 95
kolor, 23
nazwy, 22
obiekty geometryczne, 60
obiekty NURBS, 60
obiekty parametryczne,
53, 72
obiekty pomocnicze Hel
pers, 184
obiekty siatkowe, 89
odbicie lustrzane, 95, 96
punkt pocztkowy, 55
skalowanie, 63
szereg obiektw, 84
Target Camera, 189
ukrywanie, 117
zamraanie, 117, 119
zaznaczanie, 26
obiekty Loft, 100
deformacje, 103
skalowanie, 103
obiekty parawanowe, 229, 238,
241
materiay mental ray, 250
ograniczanie wpywu
owietlenia, 243
problemy, 243
stosowanie, 242
obiekty zoone, 100
Boolean, 156
ProBoolean, 156, 166
ShapeMerge, 166
Terrain, 172
Object Color, 23, 24
Object Properties, 139
Object Type, 26
obracanie widoku, 32
obraz ta, 134, 178
parametry, 135
skala wywietlania, 136
obrt z kopiowaniem, 57
obrys, 142
odbicia, 237
odbicie lustrzane, 95, 96, 101
odbicie lustrzane w deskach
podogi, 235
odbysk, 210

odbysk na powierzchni
lnicego materiau, 233
odejmowanie bry, 157
odejmowanie ksztatw, 79, 80
odlego midzy liniami siatki, 19
odnoniki, 97
odwracania zaznaczenie, 28
ograniczanie wpywu
owietlenia, 243
okna, 141, 151, 155
materiay, 257
okna widokowe, 17, 31
Omni, 232
Opacity, 229, 240
Open File, 13
operacje Boolea na bryach, 156
Orbit, 32
Orbit Camera, 181
o symetrii bryy obrotowej, 81
owietlenie, 205
ograniczanie wpywu
owietlenia, 243
samowiecenie, 243
otwarta grupa, 65
otwieranie sekwencji obrazw,
285
otwory w cianach, 155
Outline, 142

Pan View, 31
panele, 15
panele okienne, 165
Parametric Deformers, 60
parametryczne drzwi, 153
pasek narzdziowy, 13, 125
Paste Instanced, 62
Path Parameters, 108
Perspective, 16, 20, 21, 22, 170,
178
Photometric, 205, 265, 266
bezkierunkowe punktowe
wiato, 269
EV, 270
Falloff/Field, 268
globalne waciwoci
wiata, 272
Hotspot/Beam, 268
Light Lister, 271
parametry wiate, 271
wiato, 267
wiato kierunkowe, 267
Uniform Spherical, 269

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Skorowidz

Physical Qualities, 224


Pick From Object, 235
Pick Operand, 173
Pivot Point, 55
Planar, 225
Plane, 164, 165, 169
Play Animation, 114
pliki DWG, 125, 126
paszczyzny, 164, 169
obiekty parawanowe, 239
pochylnia, 167
podgld animacji, 199, 200
podjazd, 171
podoga, 147, 151
podoga parterowa, 217
pojemniki, 65
wymiana zawartoci, 68
Polygon, 90
poyskliwo, 210, 232, 234
pomocnicze obiekty, 85
porcze, 167
porzdkowanie obiektw, 29
poziomice, 172
pozycjonowanie obiektu, 45
precyzyjne obracanie, 56
precyzyjne pozycjonowanie
obiektu, 45
precyzyjne przemieszczanie
obiektw, 42
ProBoolean, 152, 156, 166
przemieszczanie skadnikw
operacji Boolea wzgldem
innych, 161
tryb Move, 157, 158
zmiana kolejnoci
skadnikw, 159
zmiana operacji, 160
profile, 79
prostokt, 73
prostopadocian, 88
prbka materiau, 212
prbny rendering, 212
przeczanie si pomidzy wido
kami, 19
przemieszczanie obiektw, 42
przemieszczanie w czasie kluczy
animacji, 193
przerysowywanie rzutu, 141
przesuwanie punktu pivot, 85
przeszklenie, 161
przyciganie, 18
przyciganie do punktw siatki,
19

przyciganie kursora, 41
przyczanie obiektu, 51
przypisywanie materiaw, 110,
112, 207, 212
tryb wewntrznej edycji, 215
przypisywanie modyfikatora, 60
punkt pivot, 85, 114
punkt pocztkowy obiektu, 55
punkty kamery, 184

Quick Access Toolbar, 13

radiosity, 205
ramka bezpieczestwa, 179
ramka zaznaczenia, 29
Ray Traced Shadows, 244, 267,
273, 276
Raytrace, 234, 237
RealWorld Map Size, 228
RealWorld Scale, 228
Rectangle, 72
Rectangular Selection Region,
29, 50
Reference, 97
Refine, 49, 109
Reflection, 229, 237
reflektor, 243
Render Production, 212
Render Setup, 178, 179, 206,
278, 280
Output Size, 183
renderer, 191, 204, 206
mental ray, 222, 246, 252
Scanline, 204, 265
rendering, 206, 278, 282
format pliku, 279
kolejka Video Post, 287
kompresja pliku AVI, 288
podgld, 199, 282
rendering pojedynczy, 279
rendering testowy, 191
sekwencja obrazw, 284
ustawienia, 279
wszystkie klatki animacji,
283
Rendering, 53, 214
renderoutput, 10
Rescale Time, 198, 199
Rotate, 56, 86, 144
rozmiar renderowanego ob
razu, 183

rozmieszczanie punktw ka
mery, 184
rozmyte cienie, 278
rozstawianie wiate, 266
ruch po ciece, 196
rynna, 168
rysowanie ksztatw, 77
rysowanie linii amanej, 42
rysowanie linii metod podawa
nia wsprzdnych, 43
rzeba terenu, 174

Safe Frame, 178


samowiecenie, 243, 246
Save, 35
Save As, 35
Save Container Definition File,
66
Save File, 13, 34
Scale, 86, 103, 104
Scale Deformation, 104, 109
Scanline, 191, 204, 265
Scene Explorer, 27
schody, 110, 113, 167
animacja stopnia, 114
przypisywanie materiaw,
110
sekwencja obrazw, 284
Select All, 26, 28
Select and Move, 43
Select and Nonuniform Scale,
57, 63
Select by Name, 26
Select Camera Target, 181
Select File to Import, 40
Select From Scene, 26, 27, 31
Select Highlighted Objects and
Layers, 29, 30
Select Invert, 26, 28
Select None, 26
Select Object, 28, 50
Select Objects in Current Layer,
139
Select Similar, 28
Selection Bracket, 24
SelfIllumination, 246
Set Current Layer to Selections
Layer, 139
Shader Basic Parameters, 208
Shape Commands, 102
ShapeMerge, 166, 171
Shininess, 234

293

294

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Skorowidz

Show Frozen In Gray, 119


Show Transform Gizmo, 48
siatka konstrukcyjna, 16, 17, 141
Simplification, 173, 174
skala obiektw, 40
skala wywietlania obrazu ta,
136
skalowanie, 63, 109
skalowanie nierwnomi
erne, 57
Slate Material Editor, 111
Slice Plane, 91, 218, 219
Smooth, 60
Smooth + Highlight, 20, 24, 25,
178
Snap To Vertex, 131
Snaps Toggle, 18, 41, 45
tryb 2,5, 150
tryb 3, 150
Snapshot, 113, 117
Soft Selection, 166, 170
Spacing Tool, 120, 168
spawanie pokrywajcych si
wierzchokw, 76
Specular, 210
Specular Level, 210, 229, 233,
234, 236
splajny, 41
czenie splajnw, 50
nadawanie gruboci, 50, 53
Spline Editing, 168
Start New Shape, 74, 75, 149
Steps, 52
stos modyfikatorw, 46
Subtraction, 80
Sweep, 96, 97, 98, 168
Sweep Parameters, 99
system Daylight, 260
system owietlenia, 205
szader, 208
szereg obiektw, 83, 84
szyby, 166

ciana, 147, 149


rodek transformacji, 59
wiata, 243, 246, 260
Daylight, 260
mr Area Spot, 277
Omni, 232
Photometric, 205, 265, 266
rozstawianie, 266

Taper, 94
Target Camera, 189
Target Light, 266
Teeter, 103
teksturowane materiay Au
todesku, 256
tekstury, 223, 228
tekstury w skali rzeczy
wistej, 228
teren, 172
kolorowanie zgodnie
z wysokoci, 174
Terrain, 172
Tile, 226
Tiling, 223
Time Configuration, 191, 198
Top, 20
transformacje, 86
Truck Camera, 181
tryb By Layer, 138
tryb By Object, 138
tryb Crossing, 28
tryb edycji wierzchokw, 47
tryb przycigania do punktw
siatki, 42
tryb Window, 29
tryby wywietlania, 20, 22
Twist, 103
tworzenie
bryy obrotowe, 80
drzwi, 153
kamera, 178
materiay, 208
obiekty, 22, 53
obiekty Terrain, 173
obiekty zoone ProBool
ean, 156
obrys, 142
odbicie lustrzane, 95
odnoniki, 97
paszczyzny, 164
pojemniki, 65
prostokt o zadanych wymi
arach, 73
punkty kamery, 184
schody, 113
siatka konstrukcyjna, 141
splajny, 41
system Daylight, 260
szereg obiektw, 83, 84
wiata, 266
warstwy, 137

tymczasowe rdo wiata typu


Omni, 232

ukad wsprzdnych, 17
ukrywanie obiektw, 117
ukrywanie warstwy, 139
ukrywanie zbdnych krawdzi,
90
umeblowanie wntrza, 188
umieszczanie ksztatu na ciece,
101
Ungroup, 64
Union, 80
Update Background Image, 137
Use Selection Center, 90
Use Transform Coordinate Cen
ter, 59
ustawienia ekspozycji, 265
ustawienia renderingu, 206, 279
ustawienia tworzenia kopii zapa
sowych, 35
usuwanie segmentw, 74
Utilities, 15, 185
UVW Map, 218, 224
UVW Mapping, 224, 226
UVW Mapping: Gizmo, 225, 226

Vertex, 73
Vertex Color, 175
Video Post, 284, 285
View, 41
Viewport Background, 136, 178
Viewport Clipping, 194
Viewport Configuration, 21

walec, 22, 23, 84


Walkthrough Assistant, 197, 198
warstwy, 29, 136
kolory warstw, 137
rozmieszczanie obiektw,
140
tworzenie, 137
ukrywanie, 139
zamraanie, 139
wczytywanie imiennego zaznac
zenia, 31
wczytywanie ustawie ren
deringu, 206
Weld, 49
widok cieniowany, 24

Wizualizacje architektoniczne. 3ds Max 2011 i 3ds Max Design 2011. Szkoa efektu
Skorowidz

widok perspektywiczny, 16, 21


widok szkieletowy, 25
widoki, 19, 178
wielobok, 90
wierzchoki, 48
Wireframe, 20, 25
wizualizacja, 124
wklejanie modyfikatorw, 62
waciwoci obiektu, 139
wntrza, 124, 188
World, 17, 41
wsprzdne mapowania, 77
wybr algorytmu renderujcego,
206
wybr szadera, 208
wyginanie, 59
wygadzanie przylegajcych wi
elobokw, 128
wyposaenie, 188
wyrwnanie geometrycznych
rodkw obiektw w osi X, 56
wyrwnywanie obiektw, 53
wytaczanie
podoga, 147
schody, 167
ciana, 141, 147, 149

wielobok, 91
wytaczanie po ciece, 96,
97, 98, 100
wytaczanie prostoliniowe,
77, 110
wytaczanie z fazowaniem,
92

zachowywanie ustawie ren


deringu, 207
zagszczanie siatki, 61
zamknita grupa, 65
zamknity pojemnik, 66
zamraanie obiektw, 117, 119
zamraanie warstwy, 139
zaokrglanie naronikw, 49, 74
zapisywanie plikw, 34
zaznaczanie, 24, 26
imienne zaznaczenie, 30
narzdzia do transformacji,
28
odwracanie zaznaczenia, 28
ramka zaznaczenia, 29
segmenty, 75
splajny, 75

tryb Crossing, 29
usuwanie zaznaczenia, 26
wczytywanie imiennego za
znaczenia, 31
zaznaczanie obiektw
w oknie menedera
warstw, 30
zaznaczanie wedug nazwy,
26
zmiana
interfejs uytkownika, 11
jednostki, 18
kolor obiektu, 23
konfiguracja okien, 20
mapa bitowa, 227
mapa w kanale koloru, 247
pooenie punktu pivot, 114
przekrj, 107
typ materiau, 209
typ wierzchoka, 48
Zoom All, 31
Zoom Extents, 32, 33
Zoom Extents All, 32, 33
Zoom Extents Selected, 33
Zoom Region, 33

295

You might also like