You are on page 1of 29

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Po prostu 3ds max 4


Autor: Michele Matossian
Tumaczenie: Zenon Zabocki
ISBN: 83-7197-601-1
Tytu oryginau: 3DS MAX 4 Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 484
Niniejsza ksika napisana zostaa z myl o artystach, projektantach, uczniach,
nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, ktrzy pragn urzeczywistnia swoje
marzenia. Aby zrczniej przeprowadzi Ci przez kolejne etapy nauki, tekst ksiki
ubarwiony zosta ponad 1200 ilustracjami. Na pocztku kadego rozdziau znajduje si
wprowadzenie, ktre oglnie nawietla poruszane zagadnienia z praktycznego punktu
widzenia. Tytuy rozdziaw i podrozdziaw zwile ujmuj ca teori, jakiej
potrzebowa bdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte w ksice wskazwki
dostarczaj wanych informacji o potencjalnych puapkach, zaawansowanych
technikach lub spokrewnionych narzdziach. Poznajc zarwno teori, jak i praktyk,
bdziesz umia nie tylko naciska waciwe przyciski, ale te myle twrczo,
rozwizywa problemy i wykazywa si wasn inwencj.
Podobnie jak inne ksiki z serii Po prostu, ten podrcznik pomylany zosta tak, by
by przejrzysty i atwy w czytaniu, bez zaoenia, e posiadasz dowiadczenie
w omawianych tematach. Jeeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocztku
i przerabiaj poszczeglne rozdziay po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog
dowolnie przemieszcza si pomidzy interesujcymi je rozdziaami. Aby korzysta
z tej ksiki jak z leksykonu, moesz wyszukiwa zadania w spisie treci, odwoywa
si do skrtw klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na kocu ksiki lub
sprawdza tematy ujte w indeksie.
Istnieje tyle sposobw pracy w 3ds max, ilu jest twrcw uywajcych tego programu.
Podczas pisania ksiki staraam si wybra najatwiejsze i najbardziej bezporednie
metody realizacji zada, ukazujc jednoczenie nieco szerszy aspekt funkcjonowania
programu. Moim celem byo wyjanienie zawiych poj w moliwie najprostszy
sposb i usystematyzowanie informacji w taki sposb, aby mg bez problemu
znale to, czego w danej chwili potrzebujesz.

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Po przeczytaniu tej ksiki bdziesz umia tworzy, modelowa, mapowa, animowa


i renderowa obiekty w 3ds max 4. Jeeli jeste gotowy do pracy, odwied stron
wydawnictwa Peachpit Press powicon niniejszej ksice pod adresem
www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub te moj stron www.lightweaver.com, gdzie
znajdziesz galeri oraz przykady z nowego CD-ROM-u, ktry zawieraj samouczki
i materiay z wykadw.

Spis treci

Wstp

Pierwsze kroki
11
Instalowanie 3ds max 4 .............................................................................12
Konfigurowanie 3ds max 4 .......................................................................14
Pomoc techniczna......................................................................................16
Interfejs programu .....................................................................................17
Elementy interfejsu ...................................................................................18
Zarzdzanie plikami ..................................................................................26
Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................39

Rozdzia 2.

Tworzenie obiektw
41
O tworzeniu obiektw ...............................................................................42
Tworzenie obiektw siatkowych ................................................................47
Tworzenie ksztatw .................................................................................64
Tworzenie precyzyjne ...............................................................................76

Rozdzia 3.

Nawigacja i wywietlanie
81
Ukad wsprzdnych................................................................................82
Okna widokowe.........................................................................................85
Tryby wywietlania ...................................................................................92
Nawigacja..................................................................................................95

Rozdzia 4.

Selekcjonowanie i wywietlanie obiektw


107
Selekcjonowanie obiektw......................................................................108
Zaznaczanie ramk..................................................................................110
Selekcjonowanie imienne........................................................................112
Grupowanie obiektw .............................................................................114
Wywietlanie obiektw ...........................................................................117

Rozdzia 5.

Transformacje
123
Przepyw informacji o obiekcie ................................................................124
Systemy odniesie...................................................................................126
5

Spis treci

Rozdzia 1.

Spis treci

Transformacje precyzyjne .......................................................................133


Powielanie ...............................................................................................139
Transformacje zaawansowane.................................................................142
Modyfikowanie obiektw
153
Wykorzystywanie listy modyfikatorw ..................................................154
Modyfikatory geometryczne ...................................................................159
Deformacje swobodne.............................................................................169
Modyfikatory podziau ............................................................................170
Modyfikatory renderowania ....................................................................173
Generowanie geometrii ...........................................................................179

Rozdzia 7.

Animacja
183
Kluczowanie............................................................................................184
Operowanie kluczami..............................................................................188
Kontrolery animacji.................................................................................193
Ograniczniki animacji .............................................................................202
Dodawanie dwiku ................................................................................204
Cykle animacji.........................................................................................205
czenie hierarchiczne ............................................................................206
Konfigurowanie czasu.............................................................................210

Rozdzia 8.

Edycja siatek
217
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................218
Transformowanie na poziomie struktury ................................................227
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................231
Edytowanie siatek ...................................................................................232

Rozdzia 9.

Edycja ksztatw
245
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................246
Dostosowywanie krzywizn .....................................................................251
Edytowanie ksztatw .............................................................................255

Spis treci

Rozdzia 6.

Rozdzia 10. Obiekty zoone


269
Obiekty Boolea ......................................................................................270
Inne obiekty zoone ...............................................................................276
Obiekty wytaczane .................................................................................281
Edytowanie obiektw wytaczanych .......................................................287
Obiekty morfowane.................................................................................291
6

Spis treci

Rozdzia 11. wiata


295
Owietlanie scen......................................................................................296
Tworzenie wiate ...................................................................................297
Wygaszanie i kolor..................................................................................307
Rzucanie cieni .........................................................................................317
Nawigowanie rdem wiata ..................................................................324
Animowanie wiate................................................................................331
Rozdzia 12. Kamery
335
Ogldanie scen ........................................................................................336
Tworzenie kamer.....................................................................................337
Dostosowywanie kamer ..........................................................................341
Nawigowanie kamer ..............................................................................348
Animowanie kamer .................................................................................356

Rozdzia 14. Mapy i mapowanie


391
O mapach ................................................................................................392
Przegldanie map ....................................................................................393
Tworzenie map........................................................................................396
Mapowanie materiaw ...........................................................................405
Przypisywanie wsprzdnych mapowania.............................................410
Mapy rodowiska ....................................................................................414
Odbicia i zaamania.................................................................................418
Rozdzia 15. Renderowanie
425
Renderowanie scen..................................................................................426
Renderowanie efektw ............................................................................437
Dodatek A

Ikony

457

Dodatek B

Skrty klawiaturowe

463

Skorowidz

467

Spis treci

Rozdzia 13. Tworzenie materiaw


361
Praca w edytorze materiaw ..................................................................362
Biblioteki materiaw..............................................................................371
Materiay podstawowe ............................................................................374
Materiay zoone....................................................................................385

Obiekty zoone

Obiekty zoone

Rysunek 10.1. Ten tektoniczny model wulkanu


powsta na bazie serii przekrojw poprzecznych

Obiekty zoone powstaj na skutek poczenia


ze sob dwch lub wikszej liczby obiektw
niezalenych. Znajduj one zastosowanie
w zaawansowanych technikach modelowania oraz
przy animowaniu pewnych efektw specjalnych,
jak na przykad morfing. 3ds max 4 standardowo
jest wyposaone w dziewi typw obiektw
zoonych: Bollean (obiekty Boolea), Connect
(obiekty czone), Scatter (obiekty rozproszone),
ShapeMerge (obiekty zagniedone), Terrain
(obiekty tektoniczne), Conform (obiekty owijane),
Loft (obiekty wytaczane), Morph (obiekty
morfowane) oraz Mesher (obiekty bliniacze).

Przypisujc do niezalenego obiektu polecenie


suce do utworzenia obiektu zoonego,
zamieniasz go w skadnik (operand) obiektu
zoonego. Oznacza to, e obiekt staje si
komponentem obiektu zoonego, na ktrym
przeprowadzana jest okrelona operacja.
Poniewa za porednictwem narzdzi do
tworzenia obiektw zoonych nie mona
dokonywa selekcji, konieczne jest uprzednie
wskazanie obiektu, ktry stanie si pierwszym
skadnikiem operacji. Polecenia do tworzenia
obiektw zoonych s dostpne po wybraniu
pozycji Compound Object z menu rozwijanego
umieszczonego w podpanelu Geometry (w panelu
bocznym Create). Skrty do niektrych z tych
polece mona znale take w zakadce
Compounds.

269

Obiekty zo one

Obiekty zoone cz w sobie najlepsze cechy


modyfikatorw oraz narzdzi do tworzenia
szykw, za ich pomoc mona bowiem
deformowa, przycina, czy, usuwa, a nawet
wytacza obiekty. Co wicej, mona take
tworzy uporzdkowane lub chaotyczne szyki
obiektw powielonych, a take obiekty tektoniczne
bazujce na liniach konturw (rysunek 10.1).

Rozdzia 10.

Obiekty Boolea

Obiekty Boolea

Algebra Boolea jest dziaem matematyki, ktrego


twrc by brytyjski profesor matematyki i logiki,
George Boole, yjcy w latach 1815 1864.
Pierwotnie algebra Boolea bya wykorzystywana
do analizy zada logicznych na zbiorach zoonych
z dwch elementw. W grafice 3D operacje
Boolea odnosz si do zbiorw zoonych
z paszczyzn elementarnych lub splajnw.
W niniejszym rozdziale opisane zostan sposoby
przeprowadzania operacji Boolea na obiektach
siatkowych. Przeprowadzanie podobnych operacji
na splajnach opisane zostao w rozdziale dziewitym.
Modelowanie obiektw za pomoc podstawowych
operacji Boolea, okrelanych take mianem
operacji logicznych, moe przypomina tradycyjne
techniki rzebiarskie. Rzebiarz ksztatuje
form poprzez dodawanie lub wykrawanie masy
rzebiarskiej. Operacje Boolea z kolei ksztatuj
form poprzez dodawanie lub odejmowanie
objtoci, oddziaujcych na siebie obiektw.
Operacje Boolea dziaaj tylko i wycznie
na dwch obiektach. Pierwszy wyselekcjonowany
obiekt peni rol skadnika A (operand A).
Natomiast drugi wyselekcjonowany obiekt staje
si skadnikiem B (operand B). Wynik kocowy
operacji logicznej uzaleniony jest od typu
operacji oraz od usytuowania obiektw
wzgldem siebie (rysunek 10.2):
Union (dodawanie) dodaje do skadnika A
skadnik B i jednoczenie usuwa cz
wspln dla obydwu skadnikw.
Subtraction A-B (odejmowanie A-B)
odejmuje od skadnika A skadnik B. Operacja
ta dobudowuje do skadnika A zachodzce na
niego paszczyzny elementarne skadnika B.
Jednoczenie w jej wyniku zostaj usunite
paszczyzny elementarne skadnika B, ktre
nie nachodziy na skadnik A.

Rysunek 10.2.
Typy operacji Boolea
przeprowadzone na
prostopadocianie i sferze

Intersection (cz wsplna) pozostawia


cz wspln zachodzcych na siebie
skadnikw A oraz B. W wyniku tej operacji
do skadnika A zostaj dobudowane
zachodzce na niego paszczyzny
elementarne skadnika B, a do skadnika B
zachodzce na niego paszczyzny
elementarne skadnika A. Jednoczenie
usuniciu ulegaj paszczyzny elementarne
skadnika A oraz skadnika B, ktre nie
nachodziy na siebie.

Cut (wycinanie) wycina w skadniku A


zachodzcy na niego obszar skadnika B.
Operacja
ta nie dobudowuje do skadnika A
Subtraction B-A (odejmowanie B-A)
adnych paszczyzn elementarnych,
odejmuje od skadnika B skadnik A. Operacja
natomiast usuwa wszystkie paszczyzny
ta dobudowuje do skadnika B zachodzce
elementarne skadnika B. W wyniku tej
na niego paszczyzny elementarne skadnika A.
operacji zostaj usunite lub odczone
Jednoczenie w jej wyniku usunite zostaj
paszczyzny elementarne skadnika A, wzdu
paszczyzny elementarne skadnika A, ktre
krawdzi przecicia go przez skadnik B.
nie nachodziy na skadnik B.

270

Obiekty zoone
Odejmowanie jest najczciej wykorzystywan
operacj Boolea.

Aby przeprowadzi operacj odejmowania:


1. Umie dwa obiekty siatkowe

tak, aby

zachodziy na siebie.
2. Wyselekcjonuj obiekt, na ktrym zostanie

przeprowadzona operacja logiczna (rysunek 10.3).


Rysunek 10.3. Wyselekcjonuj
pierwszy skadnik operacji logicznej

3. W panelu bocznym Create

otwrz podpanel
Geometry i z menu rozwijanego typw obiektw
geometrycznych, wybierz pozycje Compound
Objects. Nastpnie w rolecie Object Type wcinij
przycisk Boolean.

W dolnej czci panelu wywietl si rolety


obiektw Boolea. Wyselekcjonowany obiekt
zostanie mianowany skadnikiem A (rysunek 10.4).
4. W rolecie Parameters wybierz opcj Subtraction
5. Wcinij przycisk Pick Operand B i wska na drugi

obiekt.
Rysunek 10.4.
Informacja zawarta
w panelu Create mwi,
e wskazany obiekt
jest skadnikiem A

Objto drugiego obiektu zostanie odjta od


objtoci pierwszego obiektu (rysunek 10.6).
6. Aby od objtoci drugiego obiektu odj objto

obiektu pierwszego, wybierz opcj Subtraction


(B-A).
Wskazwka
 Pomimo i od czasu pierwszego wydania

Rysunek 10.5.
Subtraction (A-B) jest
domylnie wybranym
typem operacji logicznej

Rysunek 10.6.
Prostopadocian,
od ktrego zostaa
odjta sfera

programu operacje Boolea zostay znacznie


poprawione, dochodzi jednak do sytuacji, kiedy
wykazuj one pewn niestabilno. Dobrym
zwyczajem jest wic wyrobienie w sobie nawyku
zatrzymywania sceny (Edit > Hold) przed
przeprowadzeniem jakiejkolwiek operacji
logicznej. W ten sposb, jeeli operacja nie
powiedzie si, bdziesz mg odzyska scen
wybierajc polecenie Edit > Fetch. Wicej
informacji na temat prawidowego
przeprowadzania operacji logicznych znajdziesz
w dalszej czci tego rozdziau w ramce Zasady
prawidowego przeprowadzania operacji
logicznych.

271

Obiekty Boolea

(A-B) (rysunek 10.5).

Rozdzia 10.
Produkt operacji cz wsplna (Intersection)
wyglda jak skrawek, ktry zosta odjty
od jednego z obiektw podczas operacji
odejmowania. Jeeli skadniki operacji
nie bd zachodzi na siebie, to w wyniku
przeprowadzonej operacji znikn ze sceny.

Aby przeprowadzi
operacj czci wsplnej:
1. Umie dwa obiekty siatkowe

tak,

aby zachodziy na siebie.


2. Wyselekcjonuj jeden z obiektw (rysunek 10.7).

Rysunek 10.7. Wyselekcjonuj skadnik


operacji logicznej. W tym przypadku nie ma
znaczenia kolejno wskazywania obiektw

3. Zainicjalizuj operacj logiczn.


4. W rolecie Parameters wybierz opcj

Intersection (rysunek 10.8).


5. Wcinij przycisk Pick Operand B i wska

Obiekty Boolea

na drugi obiekt.
Usunite zostan niezachodzce na siebie
obszary obydwu obiektw, pozostawiajc
w scenie jedynie cz wspln (rysunek 10.9).

Rysunek 10.8.
Wybierz opcj
Intersection

Wskazwki
 Aby interaktywnie przecza si pomidzy
rnymi typami operacji logicznych, w celu
porwnywania uzyskanych rezultatw, po
przeprowadzeniu wybranej operacji wybierz
inn opcj z rolety Parameters.

Rysunek 10.9. Niezachodzce na siebie


obszary obydwu obiektw zostaj usunite

272

Obiekty zoone
Operacja logiczna wycinania wystpuje w czterech
rnych odmianach:
Refine dodaje do skadnika A zestaw nowych
paszczyzn elementarnych, ktre zostaj
rozmieszczone wzdu krawdzi przecicia
skadnika A, przez skadnik B.

Rysunek 10.10. Umie obiekty tak, aby


zachodziy na siebie, po czym wyselekcjonuj
obiekt, na ktrym chcesz przeprowadzi
operacj wycinania

Remove Inside usuwa wszystkie paszczyzny


elementarne skadnika A, wzdu krawdzi
przecicia go przez skadnik B, w obszarze
zachodzenia na siebie obydwu skadnikw.
Opcja ta dziaa podobnie jak odejmowanie,
rnica polega jednak na tym, e Remove
Inside nie dobudowuje do skadnika A adnych
dodatkowych paszczyzn elementarnych.
Remove Outside usuwa wszystkie paszczyzny
elementarne skadnika A, wzdu krawdzi
przecicia go przez skadnik B, w obszarze,
w ktrym obydwa skadniki nie zachodz na siebie.
Opcja ta dziaa podobnie jak cz wsplna, z tym
e Remove Outside nie dobudowuje do skadnika
A adnych dodatkowych paszczyzn elementarnych.

Aby przeprowadzi operacj wycinania:


1. Utwrz

dwa zachodzce na siebie obiekty.

2. Wyselekcjonuj obiekt, na ktrym chcesz


Rysunek 10.12. Sfera wycia otwr
w prostopadocianie. Jednoczenie
usunite zostay wszystkie paszczyzny
elementarne lece w obszarze wycinania

przeprowadzi operacj wycinania (rysunek 10.10).


3. Zainicjalizuj operacj logiczn.
4. W rolecie Parameters wybierz opcj Cut

(rysunek 10.11).
5. Wcinij przycisk Pick Operand B i wska drugi

obiekt.
Drugi obiekt wytnie otwr w pierwszym obiekcie
(rysunek 10.12).

273

Obiekty Boolea

Rysunek 10.11.
Wybierz typ operacji
Cut/Remove Inside

Split dzieli skadnik A na dwa odrbne zestawy


paszczyzn elementarnych. Podzia nastpuje
wzdu krawdzi przecicia si skadnika A,
ze skadnikiem B. Kady z wyej wymienionych
zestaww paszczyzn elementarnych staje si
oddzielnym komponentem siatki, wystpujcym
na poziomie struktury elementw. Umoliwia to
atwe podzielenie siatki na dwa niezalene
obiekty.

Rozdzia 10.
Po przeprowadzeniu operacji logicznej moesz
bez wikszych przeszkd animowa skadniki
powstaego w ten sposb obiektu zoonego.
Omawiana technika znajduje wiele praktycznych
zastosowa, a animacje uzyskane t metod
bywaj zwykle bardzo szykowne i zarazem
tajemnicze.

Aby animowa obiekt Boolea:

Rysunek 10.13.
W panelu Modify
wybierz opcj
Result+Hidden Ops

1. Wyselekcjonuj obiekt Boolea. W niniejszym

przykadzie zosta uyty obiekt powstay


w wyniku operacji odejmowania.
2. Otwrz panel Modify

3. W sekcji Display rolety Display/Update wybierz

opcj Result+Hidden Ops (rysunek 10.13).

Obiekty Boolea

W oknach widokowych pojawi si skadniki


operacji, wywietlane w trybie szkieletowym
(rysunek 10.14).
4. Na licie modyfikatorw kliknij symbol

plus (+), znajdujcy si obok pozycji Boolean. Rysunek 10.14. Teraz moesz zobaczy szkielet
Nastpnie w rozwinitym drzewie struktury
sfery, ktra zostaa odjta od prostopadocianu
obiektu zaznacz pozycje Operands
(rysunek 10.15).
5. Wcinij przycisk Animate

6. Przesu suwak klatek do nowej pozycji.


7. Przemie szkieletowy zarys skadnika B,

przez ca dugo powierzchni skadnika A


(rysunek 10.16).

Rysunek 10.15. Uaktywnienie edycji


na poziomie struktury, umoliwia manipulowanie
i animowanie skadnikw operacji Boolea

8. Wycz wywietlanie ukrytych skadnikw,

wybierajc opcj Result.


9. Wcinij przycisk Play Animation

Obszar wycity ukrytym skadnikiem bdzie


si przemieszcza po powierzchni widocznego
skadnika.

Rysunek 10.16. Obszar, ktry zosta


wycity poprzez odjcie jednego
ze skadnikw, wydaje si przemieszcza
po powierzchni drugiego skadnika

274

Obiekty zoone

Zasady prawidowego przeprowadzania operacji logicznych


Obiekty zoone, powstae w wyniku operacji Boolea, mog w niektrych okolicznociach
wykazywa pewn niestabilno lub nieprawidowoci budowy, co powoduje znikanie obiektw
lub niektrych paszczyzn elementarnych. W takim wypadku odwoaj przeprowadzon operacj,
po czym sprbuj zastosowa si do poniszych wskazwek:

 Zwiksz liczb paszczyzn elementarnych skadnika o niszej gstoci siatki. Operacje


Boolea przynosz najlepsze wyniki, kiedy siatki obydwu skadnikw maj zblion gsto.

 Zmie pooenie skadnikw.


 Scal listy modyfikatorw obydwu skadnikw.
 Upewnij si, e skadniki operacji nie s zbyt zoone. Bardzo wysokie rozdzielczoci siatek
mog przyczynia si do wielogodzinnych oblicze, ktre i tak kocz si bdnymi
wynikami. Sprbuj wic zmniejszy liczb segmentw obydwu skadnikw lub zastosuj
modyfikator Optimize. Po przypisaniu modyfikatora nie zapomnij o scaleniu listy modyfikatorw.

 Uyj klawisza Esc, jeeli chcesz przerwa trwajce obliczenia i opuci tryb operacji logicznej.
 Prawidowy skadnik operacji logicznej powinien by zbudowany z jednej cigej i zamknitej
powierzchni, ktra nie przecina si sama ze sob. Aby sprawdzi, czy obiekt ukrywa
w sobie otwarte lub podwjne krawdzie, podwjne paszczyzny elementarne oraz niezczone
wierzchoki, uyj modyfikatora STL-Check (zobacz podrozdzia Aby zaata dziur
w siatce w rozdziale szstym.)

Obiekty Boolea

 Innym sposobem na sprawdzenie, czy w siatce nie znajduj si dziury, jest wykorzystanie
modyfikatora Mesh Select, a nastpnie uycie przycisku Select Open Edges, ktry jest
dostpny dla edycji na poziomie krawdzi. Krawdzie, ktre nie bd posiada paszczyzn
elementarnych po obydwu ich stronach, zostan zaznaczone kolorem czerwonym.

 Obiekty takie jak dzbanek czy wielocian nie s najlepszymi skadnikami operacji
logicznych, poniewa ich powierzchnie s zbudowane z przecinajcych si ze sob
wewntrznych paszczyzn elementarnych. Aby obej t niedogodno, sprbuj
przeprowadzi operacj dodawania pomidzy dwiema replikami tego samego obiektu.

 Unikaj uywania skadnikw, ktrych powierzchnia skada si z dugich i wskich paszczyzn


elementarnych. Najlepszym sposobem skrcenia takich paszczyzn jest, w przypadku
wikszoci obiektw, podwyszenie odpowiedniego parametru, ktry zwikszy liczb
segmentw.

 Dokonujc serii operacji logicznych, staraj si usuwa zaznaczenie obiektw pomidzy


poszczeglnymi operacjami.

 Jeeli dokonujesz wielokrotnych operacji logicznych na tym samym obiekcie, staraj si za


kadym razem scala list modyfikatorw i sprowadza model do klasy siatki edytowalnej.
W wyniku konwersji obiekt przestanie by parametryczny i stanie si wyranie zdefiniowan
jednolit siatk. W ten sposb zagwarantujesz sobie wiksz stabilno obiektu.

 Jeeli obiekt zoony, otrzymany w wyniku operacji Boolea, jest niestabilny do tego stopnia,
e podczas konwersji znika ze sceny, sprbuj wyeksportowa go do formatu .3ds, po czym
z powrotem zaimportowa do sceny.

 Innym sposobem ustabilizowania wynikw operacji Boolea jest uycie polecenia Snapshot
z wybran opcj Mesh. Uzyskasz w ten sposb replik obiektu, ktr moesz zastpi
obiekt waciwy.

 Czasami pomocne okazuje si take przypisanie modyfikatora Optimize z bardzo nisk (0,1)
wartoci progu Face Tresh.
 Jeeli nie zamierzasz animowa wynikw operacji Boolea, sprbuj przeprowadzi operacj
logiczn z poziomu polecenia Collapse, znajdujcego si w panelu bocznym Utility.
Polecenie to sprowadza jednoczenie wyniki operacji do klasy siatki edytowalnej. Za
pomoc omawianego polecenia jest moliwe take przeprowadzenie wybranego typu
operacji logicznej na wicej ni dwch skadnikach na raz.

275

Rozdzia 10.

Inne obiekty zoone


Obiekty czone umoliwiaj poczenie dwu
lub wikszej liczby obiektw siatkowych, poprzez
rozpicie powierzchni pomidzy krawdziami
otworw znajdujcych si w tych obiektach.
Uywaj obiektw czonych do tworzenia struktur
architektonicznych, mebli, uchwytw, narzdzi oraz
wielu innych obiektw wytwarzanych rcznie. Obiekty
czone znajduj take zastosowanie w modelowaniu
postaci, a szczeglnie na etapach doczania koczyn
do korpusu lub palcw do doni.

Rysunek 10.17. Umie obiekty tak, aby byy


zwrcone do siebie otworami

Aby utworzy obiekt czony:


1. Utwrz

dwa obiekty siatkowe.

2. Wytnij otwr w powierzchni kadego z obiektw,

Obiekty zoone

poprzez usunicie wyselekcjonowanych


komponentw lub przeprowadzenie operacji
logicznej wycinania.
Aby uzyska symetryczne czenie dwch
obiektw, utwrz obiekt z otworem, po czym
utwrz odbicie lustrzane.

Rysunek 10.18.
Wyselekcjonowany
obiekt staje si
skadnikiem 0
przeprowadzanej
operacji

3. Umie obiekty

tak, aby byy zwrcone do


siebie otworami pod ktem nieprzekraczajcym
90 (rysunek 10.17).

4. Wyselekcjonuj jeden z obiektw.


5. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Compound Objects > Connect.


Rysunek 10.19. Wynik czenia dwch sfer
W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu czonego. Wyselekcjonowany obiekt
zostanie mianowany skadnikiem 0 (rysunek 10.18).
6. Przed wskazaniem drugiego skadnika wybierz

metod powielania, podobnie jak miao to miejsce


w przypadku tworzenia obiektu Boolea.
7. Wcinij przycisk Pick Operand i kliknij drugi

obiekt.
Pomidzy krawdziami otworw obydwu
skadnikw zostanie rozpita nowa powierzchnia
(rysunek 10.19).
8. Wygad czenie na caej dugoci rozpitej

powierzchni oraz wok krawdzi czenia,


wczajc funkcje Bridge oraz Ends.
276

Rysunek 10.20. Wynik zwikszenia liczby


segmentw i dostosowania parametru Tension
9. Zwiksz warto parametru Segments,

a nastpnie dostosuj parametr Tension,


aby wybrzuszy lub przewzi czenie
(rysunek 10.20).

Obiekty zoone
Obiekty rozproszone umoliwiaj rozproszenie
replik obiektu wyjciowego na powierzchni
lub wewntrz obszaru obiektu dystrybuujcego.

Aby utworzy obiekt rozproszony:


1. Wybierz lub utwrz obiekt siatkowy, ktry

zostanie rozproszony.
2. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >
Rysunek 10.21. Informacja
zawarta w rolecie obiektu
rozproszonego mwi,
e wyselekcjonowany
obiekt jest skadnikiem
wyjciowym (Source)

Coumpound Objects > Scatter.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu rozproszonego. Wyselekcjonowany
obiekt zostanie mianowany skadnikiem
wyjciowym (Source) (rysunek 10.21).
3. Wybierz metod powielania.
4. Wcinij przycisk Pick Distribution Object.

Nastpnie wska obiekt dystrybuujcy.

5. W sekcji Source Object Parameters zwiksz

warto parametru Duplicates.


Rysunek 10.22. Wynik rozproszenia dzbankw
po powierzchni paszczyzny

Repliki skadnika wyjciowego rozprosz si


po powierzchni skadnika dystrybuujcego
(rysunek 10.22).
6. Wyprbuj rne typy rozproszenia, wybierajc

odpowiednie opcje znajdujce si w sekcji


Distribution Object Parameters (rysunek 10.23).
Opcje All Vertices, All Edge Midpoints oraz
All Face Centers ignoruj warto parametru
Duplicates i tworz regularne szyki
rozproszonych obiektw (rysunek 10.24).
Rysunek 10.23. Sekcja
Distribution Object
Parameters z wybran
opcj All Edge Midpoints

Wskazwka
 Aby chaotycznie rozproszy repliki
skadnika wyjciowego wewntrz skadnika
dystrybuujcego, utwrz obiekt dystrybuujcy
o takich rozmiarach, aby zamyka on
w sobie obiekt wyjciowy. Nastpnie w polu
Distribution Object Parameters wybierz opcj
Volume.
Rysunek 10.24. Wynik rozproszenia
dzbankw po powierzchni paszczyzny
z wybran opcj All Edge Midpoints

277

Obiekty zo one

Obiekt wyjciowy zostanie umieszczony


na powierzchni obiektu dystrybuujcego.

Rozdzia 10.
Obiekty zagniedone umoliwiaj zagniedanie
ksztatw na powierzchni siatki oraz wycinanie
zagniedonych ksztatw w tej powierzchni.
Dodane do obiektu wierzchoki, krawdzie oraz
paszczyzny elementarne po zagniedeniu
na jego powierzchni wybranego ksztatu
automatycznie tworz aktywne selekcje
na odpowiednich poziomach struktury obiektu.
Tak zdefiniowane zestawy wyboru uatwiaj
z kolei wytaczanie, fazowanie oraz
przypisywanie materiaw.

Rysunek 10.25. Gwiazda przygotowana do


zagniedenia na powierzchni prostopadocianu z
zaokrglonymi krawdziami

Aby utworzy obiekt zagniedony:


1. Umie

ksztat naprzeciw powierzchni


obiektu siatkowego (rysunek 10.25).

2. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.


3. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Obiekty zoone

Compound Objects > Shape Merge.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu zagniedonego. Wyselekcjonowany
obiekt zostanie mianowany skadnikiem
siatkowym (Mesh) (rysunek 10.26).

Rysunek 10.26. Informacja


zawarta w rolecie Parameters
obiektu zagniedonego
mwi, e wskazany obiekt
jest skadnikiem siatkowym
(Mesh)

4. Wybierz metod powielania i wcinij przycisk

Pick Shape. Nastpnie wska ksztat.


Ksztat zostanie zagniedony na
powierzchni siatki (rysunek 10.27).
5. Aby wyci w powierzchni siatkowej

obszar zdefiniowany zagniedonym na niej


ksztatem, wybierz opcj Cookie Cutter.
Aby z kolei usun ca powierzchni
za wyjtkiem obszaru zdefiniowanego
zagniedonym na niej ksztatem, wcz
funkcj Invert (rysunek 10.28).

Rysunek 10.27. Gwiazda, ktra


zostaa zagniedona na powierzchni
prostopadocianu o citych krawdziach

Wskazwka
 Jeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb
przypisa zagniedonemu ksztatowi
materia rny od materiau obiektu, zajrzyj
do podrozdziau Aby utworzy materia typu
Multi/Sub-Object w rozdziale trzynastym.
Rysunek 10.28. Opcja Cookie Cutter
wycina w obiekcie siatkowym otwory
odpowiadajce zagniedonym ksztatom

278

Obiekty zoone
Obiekty tektoniczne to trjwymiarowe modele
bry tworzone z serii przekrojw poprzecznych.
Rysunek 10.29. Obiektw tego typu uywa si przy tworzeniu
Seria ksztatw, krajobrazw, planw kartograficznych, przy
ktra zostanie
wykonywaniu studium cienia oraz w grach
wykorzystana
komputerowych. Jeeli w swojej bibliotece
do utworzenia
obiektw nie posiadasz adnej mapy uksztatowania
obiektu
terenu zawierajcej poziomice, moesz bez
tektonicznego
wikszego wysiku stworzy swoj wasn map.
W tym celu utwrz seri zamknitych ksztatw,
z ktrych kady nastpny wyej pooony ksztat
bdzie nieco mniejszy od poprzedniego.

Aby utworzy obiekt tektoniczny:


1. Zaimportuj model zbudowany z przekrojw

poprzecznych lub utwrz wasny szyk


ksztatw (rysunek 10.29).
2. Upewnij si, e ksztaty s przyczone

3. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Compound Objects > Terrain.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu tektonicznego (rysunek 10.30). Linie
konturw zostan powleczone powierzchni
i zamienione na obiekt tektoniczny (rysunek
10.31). Zauwa, e powleczenie powierzchni
duej liczby skomplikowanych przekrojw
poprzecznych moe wymaga duszej chwili.

Rysunek 10.31.
Obiekt tektoniczny
w ksztacie
wulkanu,
4. Jeeli ktry z przekrojw zosta pominity,
utworzony
wcinij przycisk Pick Operand i wska
na podstawie
pominity kontur.
serii ksztatw

5. W rolecie Color by Elevation moesz przypisa

kolor do poszczeglnych poziomw obiektu


tektonicznego (rysunek 10.32).
Wskazwka
 Aby zredukowa zoono siatki, rozwi

Rysunek 10.32. Te realistycznie wygldajce


odcienie na powierzchni wulkanu uzyskano
z wykorzystaniem polece znajdujcych si
w rolecie Color by Elevation

rolet Simplification i wybierz jedn z opcji


Use 1/2 of Lines lub Use 1/4 of Lines dla
redukcji w pionie lub Use 1/2 of Points lub
Use 1/4 of Points dla redukcji w poziomie.

279

Obiekty zo one

Rysunek 10.30.
Roleta Parameters obiektu
tektonicznego informuje,
e wskazany ksztat zosta
mianowany skadnikiem Op 0

i stanowi jeden obiekt. W przeciwnym


wypadku wska jeden z ksztatw i sprowad
go do klasy splajnu edytowalnego. Nastpnie
wcinij przycisk Attach Mult i przycz
pozostae ksztaty.

Rozdzia 10.
Obiekty owijane to rodzaj obiektw zoonych,
ktre powstaj w wyniku owinicia wierzchokw
jednego obiektu wok wierzchokw innego
obiektu. W wyniku tej operacji powierzchnia
pierwszego z obiektw, zwanego obiektem
owijajcym (Wrapper), dopasowuje si
do powierzchni drugiego obiektu, zwanego
obiektem owijanym (Wrap-To). Obiekty owijane
umoliwiaj tworzenie przyblionych replik
Rysunek 10.33. Przygotowanie obiektw
innych obiektw.
do utworzenia obiektu owijanego. Sfera
zamyka w sobie obiekt owijany

Aby utworzy obiekt owijany:


1. Utwrz

obiekt, ktry bdzie obiektem

owijanym.
2. Utwrz

Obiekty zoone

geosfer, ktra bdzie nieco


wiksza od obiektu owijanego, i umie j tak,
aby zamkn w niej pierwszy obiekt. Geosfera
bdzie obiektem owijajcym (rysunek10.33).

3. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Compound Objects > Conform.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu owijanego. Wyselekcjonowany obiekt
o wikszych gabarytach zostanie mianowany
obiektem owijajcym (rysunek 10.34).

Rysunek 10.34.
Informacja zawarta
w rolecie Parameters
obiektu owijanego
wskazuje, e obiektem
owijajcym jest geosfera

4. W sekcji Vertex Projection Direction wybierz

opcj Along Vertex Normals (rysunek 10.35).


5. W sekcji Updade (znajdujcej si w dolnej

czci rolety Parameters) wcz funkcj Hide


Wrap-To Object.

Rysunek 10.35. Opcja Along Vertex


Normals sprawia, e wierzchoki obiektu
6. Wcinij przycisk Pick Wrap-To Object i wybierz owijajcego przemieszczone zostan
metod powielania.
do wewntrz, w kierunku prostopadym
do jego powierzchni
7. Przejd do okna widokowego z wczonym

trybem wywietlania Wireframe i kliknij


obiekt o mniejszych gabarytach.
Obiekt owijany zostanie owinity powierzchni
obiektu owijajcego (rysunek 10.36).
Wskazwka
 Uywaj obiektw owijanych do ukadania
tekstu na powierzchni obiektw siatkowych.
Rysunek 10.36. Geosfera nawinita na obiekt
owijany dopasowaa si do ksztatu jego powierzchni

280

Obiekty zoone

Obiekty wytaczane

Rysunek 10.37. Ten intrygujcy obiekt


powsta na skutek wytoczenia wzdu
cieki czterech rnych ksztatw

Dzisiaj, tak jak i w zamierzchych czasach okrtownictwa,


obiekty wytaczane powstaj w wyniku rozmieszczania
przekrojw poprzecznych wzdu okrelonej linii. Rnica
polega na tym, e mocowanie wrgw do stpki zostao
zastpione rozmieszczaniem na dugoci cieki wytaczania
ksztatw, ktre samoistnie s powlekane automatycznie
dopasowujc si do nich powierzchni (rysunek 10.37).
cieki wytaczania mog by zbudowane zarwno
z prostoliniowych, jak i krzywoliniowych segmentw;
mog by otwarte lub zamknite, paskie lub trjwymiarowe.
Najwaniejszym warunkiem, jaki musi spenia cieka
wytaczania, jest fakt, aby by to pojedynczy cigy splajn.
Ksztaty zbudowane z wikszej liczby splajnw, jak na
przykad piercie, nie mog by wykorzystywane do
wytaczania obiektw. W przeciwiestwie do cieek
wytaczania, ksztaty, ktre okrelaj przekroje poprzeczne
obiektu wytaczanego, mog by ksztatami zoonymi.
Jeeli wewntrz danego splajnu bd zagniedone inne
splajny, wwczas wszystkie poziomy zagniedenia
zostan wytoczone jako jedna cao (rysunek 10.38).
Tworzenie obiektw wytaczanych moesz rozpocz
zarwno od wskazania cieki wytaczania, jak te
od wskazania ksztatu bdcego przekrojem poprzecznym
obiektu wytaczanego. Jeeli wybierzesz pierwsze
z powyszych rozwiza, ksztaty tworzce przekroje
poprzeczne zostan rozmieszczone prostopadle do cieki
wytaczania. Jeeli natomiast wybierzesz drugie rozwizanie,
cieka wytaczania zostanie umieszczona rwnolegle
do lokalnej osi Z wybranego ksztatu. Z tego te powodu
czciej wybieran technik tworzenia obiektw wytaczanych
jest wskazywanie cieki wytaczania, gdy pozwala ona
atwiej przewidzie miejsce utworzenia obiektu wytaczanego.
281

Obiekty wytaczane

Rysunek 10.38. Uywajc splajnw


zagniedonych, moesz wytacza
obiekty z otworami

Tworzenie obiektw wytaczanych jest uniwersaln technik


modelowania i animowania obiektw trjwymiarowych.
Termin okrelajcy proces tworzenia obiektw wytaczanych
(lofting) zosta zapoyczony z nomenklatury wczesnego
budownictwa okrtowego i okrela metod konstruowania
okrtw. Najoglniej rzecz ujmujc, metoda ta umoliwiaa
szybkie wzniesienie szkieletu kaduba statku poprzez
rozmieszczenie na dugoci stpki wrgw mocowanych
ze sob za pomoc dennikw i wzmacnianych kilsonami.
Aby podczas mocowania kolejnych wrgw tak wznoszona
konstrukcja zachowywaa stabilno, ustawiano j na
wspornikach poczonych klamrami, noszcych nazw
blokw stpkowych. To wanie proces umieszczania
wrgw na blokach stpkowych da pocztek terminowi
okrelajcemu wytaczanie obiektw wzdu cieki.

Rozdzia 10.

Aby utworzy obiekt wytaczany


metod Get Shape:
1. Wyselekcjonuj odpowiedni ksztat, ktry posuy

jako cieka wytaczania (rysunek 10.39).


2. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Compound Objects > Loft.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu wytaczanego. Jeeli wyselekcjonowany
ksztat nie spenia warunkw waciwych dla
cieki wytaczania, przycisk Get Shape bdzie
wyszarzony.

Rysunek 10.39. Wska ksztat, ktry zostanie


uyty jako cieka wytaczania

3. Wcinij przycisk Get Shape oraz wybierz metod

powielania. Jeeli zamierzasz edytowa lub


animowa obiekt wytaczany, pozostaw domylnie
wybran opcj Instance (rysunek 10.40).

Obiekty wytaczane

4. Umie kursor nad ksztatem, ktry zostanie

Rysunek 10.40. W panelu obiektu


wytaczanego znajduj si polecenia
umoliwiajce pobieranie ze sceny
zarwno cieek, jak i przekrojw

wytoczony wzdu cieki.


Jeeli wskazany ksztat spenia odpowiednie
warunki, wskanik myszy zmieni si w kursor
wytaczania wzdu cieki (rysunek 10.41).
Jeeli wskazany ksztat jest nieodpowiedni,
w linii podpowiedzi pojawi si wyjanienie
zaistniaego problemu.
5. Kliknij ksztat.

Rysunek 10.41. Kursor myszy


umieszczony nad ksztatem
odpowiednim do wytaczania

Zostanie utworzony obiekt wytaczany. Ksztat


(lub jego replika) zostanie przemieszczony
do miejsca pooenia pocztkowego wierzchoka
cieki wytaczania, a nastpnie ulegnie wytoczeniu
wzdu caej jej dugoci (rysunek 10.42).
Wskazwki
 Jeeli zechcesz wymieni wanie wytoczony
ksztat na inny, po zakoczeniu czynnoci
opisanej w punkcie 5. wska nowy przekrj
poprzeczny. W wyniku tej operacji
dotychczasowy ksztat zostanie zastpiony
nowym ksztatem.
 Aby utworzy wstk, wytocz krtk

lini prost wzdu linii zakrzywionej.


Przypisanie do tak utworzonego obiektu
materiau dwustronnego umoliwi
cieniowanie wstki z dwch stron.

282

Rysunek 10.42. Wskazany ksztat jest wytaczany


na caej dugoci cieki wytaczania
 Jeeli zamierzasz utworzy obiekt

wytaczany na podstawie ksztatw


zoonych, pamitaj, aby kady ksztat
zawiera jednakow liczb splajnw
oraz posiada jednakow liczb
poziomw zagniedenia.

Obiekty zoone

Aby utworzy obiekt wytaczany


metod Get Path:
1. Wyselekcjonuj odpowiedni ksztat, ktry posuy

jako przekrj poprzeczny (rysunek 10.43).


Rysunek 10.43. Wska ksztat, ktry
zostanie uyty jako przekrj poprzeczny

Rysunek 10.44. Uaktywniony przycisk


Get Path ( z metod powielania Instance)

2. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Compound Objects > Loft.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu wytaczanego. Jeeli wyselekcjonowany
ksztat nie spenia warunkw waciwych dla
przekroju poprzecznego, przycisk Get Path
bdzie wyszarzony.
3. Wcinij przycisk Get Path oraz wybierz metod

powielania (rysunek 10.44).


4. Umie kursor nad ksztatem, ktry posuy jako

Jeli wskazany ksztat spenia odpowiednie


warunki, wskanik myszy zamieni si w kursor
wytaczania wzdu cieki.
Rysunek 10.45. Obiekt wytaczany utworzony
za pomoc polecenia Get Path. Wytaczanie
rozpoczyna si od punktu centralnego
pierwszego ksztatu na ciece

5. Kliknij ksztat.

Zostanie utworzony obiekt wytaczany, wyrwnany


do lokalnej osi Z wybranego na wstpie przekroju
poprzecznego. Pocztkowy wierzchoek cieki
wytaczania zostanie umieszczony w punkcie
centralnym ksztatu (rysunek 10.45).
Wskazwki
 Jeeli chcesz zmieni ciek wytaczania, wcinij
przycisk Get Path i wska nowy ksztat. Nowa
cieka zastpi ciek dotychczasow.
 Aby odwrci orientacj cieki wytaczania tak,

Rysunek 10.46. Obiekt wytaczany powstay


w wyniku wytoczenia ksztatu wzdu cieki,
na ktrej kocach znajdoway si wierzchoki
typu Bzier, cechuje si nierwnomiernym
podziaem (gra). Zamiana typu wierzchokw
na Corner usuwa usterk (d)

aby przebiegaa wzdu ujemnej osi Z wybranego


przekroju, wcinij przycisk Get Path i wcinij
klawisz Ctrl.
 cieki wytaczania utworzone na podstawie

ksztatw zakoczonych wierzchokami typu Bzier


generuj obiekty wytaczane charakteryzujce si
nierwnomiern segmentacj, tj. nieregularnym
podziaem (rysunek 10.46). Aby skorygowa t
usterk, zmie typ wierzchokw kocowych
i powtrz wytaczanie.

283

Obiekty wytaczane

cieka wytaczania. Jeeli zamierzasz edytowa


lub animowa obiekt wytaczany, pozostaw
domylnie wybran metod powielania Instance.

Rozdzia 10.
Dostosowywanie przekrojw poprzecznych,
cieek wytaczania, powlekania oraz
renderowanie powierzchni obiektw
wytaczanych odbywa si z poziomu panelu
bocznego Modify.

Aby doda do wytoczenia nowy ksztat:


1. Wyselekcjonuj obiekt wytaczany.
2. Otwrz panel Modify

Rysunek 10.47. Wycz funkcj Skin,


aby lepiej widzie ciek wytaczania
oraz przekroje poprzeczne

3. W rolecie Skin Parameters w sekcji Display

wycz funkcj Skin.


Powierzchnia obiektu wytaczanego zostanie
ukryta, dziki czemu cieka wytaczania
oraz przekroje poprzeczne stan si lepiej
widoczne (rysunek 10.47).

Obiekty wytaczane

4. W rolecie Path Parameters zmie warto

parametru Path. Zalenie od tego, czy


chcesz, aby odlegoci na ciece podawane
byy w procentach, czy te w biecych
jednostkach, wybierz jedn z opcji:
Percentage lub Distance. Jeeli chcesz
uaktywni skokow zmian odlegoci,
wcz funkcj On dla parametru Snap.
Zmiana wartoci parametru Path przemieszcza
znajdujcy si na ciece ty znacznik
w ksztacie litery X, zaczynajc od miejsca
pooenia pierwszego przekroju do nowo
wyznaczonego miejsca. Znacznik ten okrela
poziom cieki, na ktrym pojawi si
dodawany ksztat (rysunek 10.48).

Rysunek 10.48. ty znacznik w ksztacie


litery X wyznacza poziom cieki, na ktrym
dodany zostanie nowy ksztat

Rysunek 10.49. Wytaczanie wzdu cieki


po dodaniu okrgu, wieloboku oraz kwadratu

5. Wcinij przycisk Get Shape i wybierz

metod powielania.
6. Kliknij ksztat, ktry ma by dodany.

Ksztat lub jego replika umieszczony


zostanie na ciece wytaczania na
wyznaczonym poziomie.
7. Powtrz czynnoci opisane w punktach 4 6

do momentu, a do obiektu wytaczanego


zostan dodane wszystkie potrzebne ksztaty
(rysunek 10.49).
8. Ponownie wcz funkcj Skin, aby przyjrze

si otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.50).


284

Rysunek 10.50. Powierzchnia obiektu


wytaczanego poda za konturami
wykorzystanych przekrojw

Obiekty zoone

Aby wymieni przekrj:


1. Wyselekcjonuj obiekt wytaczany (rysunek 10.51).
2. Otwrz panel Modify

3. Rozwi rolet Skin Parameters i wycz opcj

Skin.
Rysunek 10.51. Przed wymin przekroju
poprzecznego wyselekcjonuj obiekt wytaczany

Powierzchnia obiektu wytaczanego zostanie


ukryta.
4. Rozwi rolet Path Parameters i przemie si

do poziomu cieki, na ktrym znajduje si


ksztat, ktry chcesz wymieni. W tym celu
posu si poniszymi przyciskami:
Next Shape pomaga przemieci si do
nastpnego poziomu na ciece wytaczania.

Previous Shape pomaga przemieci si


do poprzedniego poziomu na ciece
wytaczania.

Pick Shape pomaga wyselekcjonowa


przekrj poprzeczny poprzez jego kliknicie
w obiekcie wytaczanym.

5. Wcinij przycisk Get Shape i wska ksztat,

ktry zostanie umieszczony na biecym


poziomie.
Nowy ksztat zastpi ksztat, ktry dotychczas
znajdowa si w obiekcie wytaczanym
(rysunek 10.52).
6. Powtrz czynnoci opisane w punktach 4.
Rysunek 10.53. Teraz gwiazda, ktra
wystpowaa na pocztku obiektu
wytaczanego, zostaa wymieniona na prostokt

oraz 5., dopki nie wymienisz wszystkich


wymaganych ksztatw (rysunek 10.53).
7. Ponownie wcz funkcj Skin, aby przyjrze si

otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.54). Aby


ujrze obiekt cieniowany, wcz tryb Smooth+
Highlights.
Wskazwka
 Korzystajc z polecenia Get Path, moesz
wymieni take ciek wytaczania.

Rysunek 10.54. Obiekt wytaczany


wywietlany w trybie cieniowanym

285

Obiekty wytaczane

Rysunek 10.52. Prostokt, ktry wystpowa


na kocu obiektu wytaczanego, zosta
wymieniony na gwiazd

Rozdzia 10.

Dostosowywanie gstoci
powleczonej powierzchni
Gsto siatki obiektu wytaczanego zaley od dwch
czynnikw:
Shape Steps (liczby podziaw ksztatu) czyli
iloci podziaw powleczonej powierzchni, pomidzy
wierzchokami kadego przekroju poprzecznego.
Parametr ten okrela radialn gsto siatki.
Path Steps (liczby podziaw cieki) czyli iloci
podziaw powleczonej powierzchni, pomidzy
poszczeglnymi poziomami cieki. Parametr ten
okrela wzdun gsto siatki.

Rysunek 10.55. Zanim rozpoczniesz


dostosowywanie gstoci powleczonej
powierzchni, zmie tryb wywietlania
na szkieletowy

Aby dostosowa gsto powleczonej


powierzchni:

Obiekty wytaczane

1. Wyselekcjonuj obiekt wytaczany i zmie w aktywnym

oknie widokowym tryb wywietlania na szkieletowy


(rysunek 10.55).
2. Otwrz panel Modify

3. Rozwi rolet Skin Parameters (rysunek 10.56).

Parametry Shape Steps oraz Path Steps maj


domylnie przypisan warto 5.
4. Powiksz lub pomniejsz wartoci parametrw Shape

Steps oraz Path Steps, aby zagci lub przerzedzi


siatk obiektu wytaczanego (rysunek 10.57).

Rysunek 10.56.
Roleta Skin
Parameters
umoliwia
dostosowanie
gstoci
powleczonej
powierzchni

Wskazwki
 Aby automatycznie dobra optymaln liczb podziaw
cieki, wcz funkcj Optimize Path. Funkcja ta
jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path
Parameters zostaa wybrana opcja Path Steps.
 Aby automatycznie wygenerowa dobrze wygldajc

siatk, wcz funkcj Adaptive Path Steps. Funkcja


ta jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path
Parameters wybrano opcj Percentage lub Distance.

Rysunek 10.57. Zwikszenie wartoci


parametrw Shape Steps oraz Path
 Funkcje Contour oraz Banking wpywaj na wychylanie Steps wpyno na popraw wygldu
i zagszczenie siatki obiektu wytaczanego
si ksztatw (wraz z krzywizn cieki wytaczania)

w paszczynie oraz w przestrzeni 3D. Funkcja


Constant Cross-Section pozwala skorygowa wygld
wytoczonego obiektu w ostrych naronikach cieki.
Wszystkie opisane wyej opcje s na tyle przydatne,
e dobrze jest pozostawi je wczone (ustawienia
domylne).
286

Obiekty zoone

Edytowanie
obiektw wytaczanych

Rysunek 10.58.
Na poziomie edycji
ksztatw moesz
interaktywnie
manipulowa
przekrojami
poprzecznymi
obiektu wytaczanego

Manipulowanie oryginalnymi ksztatami


jest najprostszym rozwizaniem. Wystarczy
wyselekcjonowa waciwy ksztat, przej do
panelu Modify i dokona odpowiedniej edycji,
modyfikacji lub zmiany parametrw tworzenia
takiego ksztatu. Niestety, przekazywanie
transformacji pomidzy ksztatem oryginalnym
a jego replik wystpujc na poziomie struktury
obiektu jest niemoliwe. Mona jednak obej t
niedogodno, wykorzystujc w tym celu
modyfikator XForm.

Edytowanie obiektw wytaczanych na poziomie


struktury ograniczone jest do wyrwnywania
oraz powielania komponentw, ale za to moliwe
jest swobodne przemieszczanie, obracanie oraz
skalowanie przekrojw poprzecznych. Co wicej,
Aby wyselekcjonowa ksztat
moliwe jest take obracanie cieek wytaczania
na poziomie struktury:
wzdu osi Z ich lokalnego ukadu wsprzdnych.
1. Wyselekcjonuj obiekt wytaczany i wycz Poniewa selekcje zdefiniowane na poziomie
struktury obiektu wytaczanego nie s przekazywane
wywietlanie powleczonej powierzchni.
w gr listy modyfikatorw, wszystkie modyfikatory
2. Otwrz panel Modify .
przypisane komponentom obiektu czsto wywieraj
trudny do przewidzenia wpyw na cay obiekt
3. Na licie modyfikatorw kliknij symbol
wytaczany.
plus (+), znajdujcy si obok pozycji Loft.
Nastpnie z rozwinitego drzewa struktury Ponisze wiczenia wyjani, jak dokonywa
wybierz pozycj Shape (rysunek 10.58).
edycji przekrojw poprzecznych na poziomie
struktury obiektu. Edycja cieek wytaczania
4. W oknie widokowym kliknij przekrj
przebiega w podobny sposb, z t tylko rnic,
poprzeczny.
e moliwe jest tylko ich obracanie oraz powielanie.
Ksztat zostanie wyselekcjonowany
Usunicie cieki wytaczania usuwa cay obiekt
(rysunek 10.59).
wytaczany.

287

Edytowanie obiektw wytaczanych

Rysunek 10.59.
Selekcjonowanie
przekroju poprzecznego
obiektu wytaczanego
w oknie widokowym

Na poziomie struktury obiektu wytaczanego s


dostpne dwa typy komponentw: cieka
wytaczania oraz ksztaty przekrojw poprzecznych.
Edytowanie obiektu wytaczanego moe odbywa
si poprzez manipulowanie ciekami lub ksztatami
przekrojw na poziomie struktury obiektu, a take
poprzez manipulowanie oryginalnymi ksztatami,
na podstawie ktrych powstay repliki
komponentw obiektu wytaczanego.

Rozdzia 10.

Aby usun ksztat


na poziomie struktury:
1. Wyselekcjonuj ksztat na poziomie struktury.
2. Kliknij przycisk Delete lub wcinij klawisz

Delete.
Ksztat zostanie usunity z obiektu
wytaczanego.

Aby dokona transformacji ksztatu


na poziomie struktury:
1. Wyselekcjonuj ksztat na poziomie struktury.

Edytowanie obiektw wytaczanych

2. Przemie

, obr

lub przeskaluj

ksztat.

Ksztat ulegnie transformacji w swoim


lokalnym ukadzie wsprzdnych. Siatka
obiektu wytaczanego zostanie uaktualniona,
dopasowujc si do nowego pooenia,
orientacji lub skali edytowanego ksztatu
(rysunek 10.60).

Aby powieli ksztat


na poziomie struktury:

Rysunek 10.60. Zmiana rednicy


okrgu wpyna na zmian rednicy
obiektu wytaczanego

Rysunek 10.61. Okno dialogowe Put To Scene


umoliwia nadanie nazwy powielanemu ksztatowi

1. Wyselekcjonuj ksztat na poziomie struktury.


2. W rolecie Shapes Command kliknij przycisk Put.

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Put To


Scene (rysunek 10.61).
3. Wprowad nazw nowego ksztatu, po czym

kliknij przycisk OK.


Kopia lub klon wyselekcjonowanego ksztatu
zostanie dodana do sceny i umieszczona
w rodku ukadu wsprzdnych.

Aby wyrwna ksztaty do cieki:


1. Wyselekcjonuj obiekt wytaczany.
2. Otwrz panel Modify
3. Wyselekcjonuj

komponent na poziomie

edycji ksztatw.
W panelu bocznym pojawi si roleta Shape
Commands (rysunek 10.62).

288

Rysunek 10.62. Roleta Shape


Commands zawiera przycisk
Compare, dajcy moliwo
porwnywania ksztatw
rozmieszczonych wzdu
cieki wytaczania

Obiekty zoone
4. Wcinij przycisk Compare.

Na ekranie pojawi si okno Compare.


Krzyyk porodku okna wyznacza pooenie
cieki wytaczania wzgldem poszczeglnych
przekrojw poprzecznych.
Wcinij ikon Pick Shape
i wska ksztat,
ktry ma zosta wywietlony w oknie Compare.
Aby wyczyci okno, kliknij ikon Reset
Rysunek 10.63. Okno Compare
pokazuje wyrwnywanie ksztatw
wzgldem cieki wytaczania

Wierzchoek pocztkowy kadego z ksztatw


oznakowany jest niewielkim kwadracikiem
(rysunek 10.63).
5. W oknie widokowym wyselekcjonuj ksztat

lub ksztaty, ktre chcesz wyrwna.


wyrwnywania, ktrego efekt dziaania jest
najbliszy twoim oczekiwaniom. Aby powrci
do pierwotnego wyrwnania, kliknij przycisk
Default.

Rysunek 10.64. Zmienione wyrwnywanie


dla okrgu

Rysunek 10.65. Obiekt wytaczany unis si


ponad ciek wytaczania, podajc za
pooeniem okrgu

Wyselekcjonowane ksztaty zmieni


wyrwnywanie wzgldem cieki wytaczania.
Wybrany rodzaj wyrwnywania zostanie
natychmiast odzwierciedlony w oknie Compare
(rysunek 10.64). Wygld obiektu wytaczanego
ulegnie uaktualnieniu (rysunek 10.65).
Wskazwki
 Wytaczane ksztaty zazwyczaj s wyrwnywane
wzgldem swoich wierzchokw pocztkowych.
Zdarza si jednak, e kiedy forma oraz zoono
przekrojw poprzecznych zaczynaj si bardzo
rni, ich wierzchoki pocztkowe wymykaj
si wyrwnywaniu. W rezultacie wytoczony
obiekt zostaje nieprzewidywalnie skrcony
lub rozcignity. Skorzystaj wwczas z okna
Compare, aby sprawdzi i na nowo wyrwna
wszystkie pocztkowe wierzchoki ksztatw.
 Aby skorygowa wyrwnanie ksztatw,

uyj narzdzi przemieszczania i obracania,


dokonujc odpowiednich transformacji
na poziomie struktury obiektu.

289

Edytowanie obiektw wytaczanych

6. W rolecie Shape Commands kliknij przycisk

Rozdzia 10.

Edytowanie obiektw wytaczanych

Animowanie obiektw wytaczanych moe


odbywa si zarwno na poziomie obiektu, jak
i na poziomie struktury. W pierwszym przypadku
proces animowania obiektw wytaczanych nie
rni si niczym od animowania obiektw
siatkowych. Natomiast w drugim przypadku
animowanie obiektw wytaczanych polega
na animowaniu replik lub oryginalnych
ksztatw cieek wytaczania oraz przekrojw
poprzecznych. Przypisywanie transformacji oraz
modyfikatorw bezporednio do komponentw
wystpujcych na poziomie struktury obiektu
wytaczanego nie generuje kluczy animacji
i nie wpywa na zmiany obiektu w czasie.

Rysunek 10.66. Aby animowa obiekt wytaczany,


moesz podda animacji ksztaty, ktre
wykorzystane zostay jako przekroje poprzeczne

Aby zanimowa obiekt wytaczany:


1. Wyselekcjonuj replik lub oryginalny

ksztat cieki wytaczania lub przekroju


poprzecznego (rysunek 10.66).
2. Otwrz panel Modify

3. Wcinij przycisk Animate

4. Przesu suwak klatek do nowej pozycji.


5. Zmodyfikuj ksztat lub ciek wytaczania

poprzez zmian parametrw tworzenia lub


przypisanie modyfikatorw. By natomiast
animowa transformacje, wykorzystaj
modyfikator XForm (rysunek 10.67).
6. Odtwrz animacj

Obiekt wytaczany bdzie zmienia si


w czasie.

290

Rysunek 10.67. Obiekt wytaczany animowany


jako gwiazda zmienia ksztat

Obiekty zoone

Obiekty morfowane
Morfowanie jest metod animowania, w ktrej obiekt
wyjciowy zmienia swj ksztat tak, aby dopasowa si
do serii obiektw docelowych. Obiekty morfowane
wykorzystuje si najczciej w animowaniu postaci,
a szczeglnie w animowaniu mimiki oraz synchronizacji
mowy (rysunek 10.68).
3ds max 4 umoliwia morfowanie obiektw siatkowych,
at oraz obiektw NURBS. W przypadku obiektw
siatkowych warunkiem, ktry musi by speniony ju na
wstpie, jest jednakowa liczba wierzchokw obiektu
wyjciowego i wszystkich obiektw-celw. Dzieje si
tak, poniewa morfowanie przemieszcza wierzchoki
obiektu wyjciowego i dopasowuje ich pooenie do
pooenia odpowiadajcych im wierzchokw obiektu
docelowego. Jeeli liczba wierzchokw bdzie
rna, obiekt morfowany nie zostanie utworzony.

Modyfikowanie replik obiektw parametrycznych.


Tworzenie obiektw siatkowych, takich jak bryy
obrotowe lub obiekty wytaczane z ksztatw
o jednakowej liczbie wierzchokw kontrolnych.
Tworzenie obiektw owijanych, na podstawie
istniejcych ju obiektw siatkowych o rnej
liczbie wierzchokw. Moesz w tym celu
wykorzysta na przykad repliki geosfery
o wysokim stopniu zoonoci siatki, z ktrych
nastpnie utworzysz obiekty owijane dla obiektu
wyjciowego i obiektw docelowych.
Kiedy ju opanujesz podstawy tworzenia obiektw
morfowanych, sprbuj zapozna si z modyfikatorem
Morpher, aby w przyszoci mc podoa nieco
bardziej wyrafinowanym zadaniom. Niewtpliw
zalet tego modyfikatora jest to, e posiada on
ponad sto kanaw dla obiektw-celw i moe
by nieustannie dodawany do listy modyfikatorw.
Dodatkow zalet modyfikatora Morpher jest
wsppraca z materiaem typu Morpher. Materia
ten pozwala przypisa poszczeglnym kanaom
modyfikatora odrbne materiay, w zwizku z czym
wraz z morfowaniem obiektw moliwe staje si
rwnie morfowanie materiaw. Wicej informacji
na temat modyfikatora Morpher oraz materiau typu
Morpher znajdziesz w plikach pomocy.
291

Obiekty morfowane

Rysunek 10.68. Gowa tej postaci,


pochodzca z samouczka 3ds max 4
(Commander_Lake_Tut_1.max),
poddawana jest kolejnym procesom
morfingu, by mona byo uzyska
rne wyrazy twarzy

Lecz w jaki sposb wymodelowa obiekty o rnych


ksztatach, ale zarazem o jednakowej liczbie
wierzchokw? S na to trzy sposoby:

Rozdzia 10.

Aby okreli liczb wierzchokw


kontrolnych ksztatu:
1. Utwrz

ksztat, na przykad lini.

2. Rozwi rolet General dla utworzonego ksztatu

(rysunek 10.69).
3. Wycz funkcje Optimize oraz Adaptive.
4. Okrel liczb podziaw.

Liczba wierzchokw kontrolnych zostanie


okrelona.

Rysunek 10.69.
Aby okreli liczb
wierzchokw
kontrolnych ksztatu,
posu si rolet
General

Aby utworzy obiekt wyjciowy


oraz obiekt-cel poprzez wytaczanie
lub tworzenie bry obrotowych:
1. Wyselekcjonuj ksztat.

Obiekty morfowane

2. Przypisz do ksztatu modyfikator Extrude lub Lathe.

W panelu bocznym wywietl si odpowiednie


rolety (rysunek 10.70).
3. Okrel liczb segmentw.
4. Jeeli wykorzystae modyfikator Lathe, upewnij

si, e funkcja Weld Core jest wyczona.


5. W sekcji Capping wybierz opcj Morph.

Rysunek 10.70. Rolety modyfikatorw Lathe


(strona lewa) oraz Extrude (strona prawa),
za pomoc ktrych zostay utworzone obiekty
wykorzystane do morfowania

Opcja ta uszereguje paszczyzny elementarne


wieczka oraz denka, tworzc optymalny wzr
do morfowania.
6. Powtrz czynnoci opisane w punktach 1 5,

przez cay czas wykorzystujc ksztaty o jednakowej


liczbie wierzchokw. Upewnij si, e liczba
segmentw tworzonych obiektw nie ulega
zmianie.

Aby utworzy wyjciowy


i docelowy obiekt wytaczany:
1. Wyselekcjonuj ksztat.
2. Wytocz ksztat wzdu cieki.

Rysunek 10.71. Tworzc obiekty


3. W rolecie Skin Parameters wycz funkcje Optimize wytaczane, w celu poddania ich
Shapes i Adaptive Path Steps oraz wybierz opcj
morfowaniu wykorzystaj powysze
Morph w sekcji Capping (rysunek 10.71).
ustawienia opcji i funkcji
4. Powtrz czynnoci opisane w punktach 1 3,

wykorzystujc ksztaty oraz cieki wytaczania


zbudowane z jednakowej liczby wierzchokw.
292

Obiekty zoone

Aby utworzy animacj morfowania:


1. Utwrz

obiekt wyjciowy oraz kilka


obiektw-celw.

Rysunek 10.72. Obiektem wyjciowym jest


prostopadocian o zaokrglonych krawdziach,
dlatego te wystpuje pierwszy w animacji
morfowania

2. Wyselekcjonuj obiekt wyjciowy (rysunek 10.72).


3. Otwrz panel Create i wybierz Geometry >

Compound Objects > Morph.


W dolnej czci panelu wywietl si rolety
obiektu morfowanego. W rolecie Current Targets
obiekt wyjciowy zostanie umieszczony na
szczycie listy Morph Targets (rysunek 10.73).
4. Wcinij przycisk Pick Target i wybierz metod

powielania obiektw.
5. Przejd do okna widokowego i wska

poszczeglne obiekty docelowe.


Wskazane obiekty zostan dodane do listy
Morph Targets (rysunek 10.74).
6. Na licie Morph Targets podwietl nazw

obiektu, do ktrego bdzie morfowany obiekt


wyjciowy.
7. Przesu suwak klatek do klatki, w ktrej zostanie

umieszczony pierwszy klucz morfowania.


Zauwa, e wcinicie przycisku Animate
nie jest w tym przypadku konieczne.
Rysunek 10.74. Po wskazaniu wszystkich
obiektw docelowych zostan one umieszczone
na licie porzdku zgodnym z kolejnoci ich
skazywania. Porzdek ten nie determinuje
kolejnoci morfowania obiektu wyjciowego
do obiektw-celw

8. Kliknij przycisk Create Morph Key.

Na linii animacji pojawi si klucz dla biecej


klatki.
9. Aby obejrze podgld animacji, przecignij

suwakiem klatek w prawo lub w lewo. Obiekt


wyjciowy samoczynnie przeksztaci si we
wskazany obiekt docelowy (rysunek 10.75).
10. Powtrz czynnoci opisane w punktach 6 9,

aby podda animacji kolejne etapy morfowania.


Rysunek 10.75. Prostopadocian o zaokrglonych
krawdziach jest morfowany po kolei do uzyskania
kadego ze znajdujcych si w scenie obiektw,
przyjmujc na kocu ksztat przewonego
i skrconego prostopadocianu

293

Obiekty morfowane

Rysunek 10.73. Lista Morph Targets


wskazuje, e pierwszym obiektem-celem
jest prostopadocian o zaokrglonych
krawdziach

You might also like