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3ds Max 8.

Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tumaczenie: Zbigniew Wako, Wojciech Demski,
Micha Dziewoski, Pawe Krl, Wojciech Pazdur
ISBN: 83-246-0560-6
Tytu oryginau: 3ds Max 8 Bible
Format: B5, stron: 1424

Kompendium wiedzy o jednym z najpotniejszych narzdzi dla grafikw 3D


Poznaj interfejs uytkownika, nowe narzdzia i metody modelowania
Utwrz zoone modele i zaaranuj scen animacji
Zdefiniuj materiay i tekstury, korzystajc z nowych sposobw mapowania
Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektw
Wykonaj renderingi prbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trjwymiarowej, ktra staa si
niemal legend w wiecie grafikw i animatorw komputerowych. Ju pierwsza jego
wersja, bdca nastpc dosowego 3D Studio zyskaa ogromn popularno wrd
specjalistw zajmujcych si efektami wizualnymi. Doskonae narzdzia programu 3ds
Max obsuguj kady etap procesu tworzenia realistycznych animacji modelowanie,
kompozycj sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcj. Dzi 3ds
Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego
dziaania moemy podziwia midzy innymi w reklamach i produkcjach filmowych
zarwno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budetach i z wielkim
rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorw dysponujcych jedynie
wyobrani i wasnym komputerem.

Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Ksika 3ds Max 8. Biblia to wyczerpujcy zbir informacji o tej uytecznej aplikacji.
Czytajc j, zyskasz wiedz, dziki ktrej wykreowanie kadej, nawet najbardziej
zoonej animacji komputerowej nie bdzie stanowio dla Ciebie najmniejszego
problemu. Poznasz interfejs uytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywa go
do swoich potrzeb. Nauczysz si korzysta z narzdzi do tworzenia obiektw, a take
dowiesz si, w jaki sposb zdefiniowa dla nich materiay i tekstury i przypisa je oraz
jak rozoy obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach owietlania sceny, pracy
z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektw. Opanujesz tajniki animacji
postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektw specjalnych w procesie
postprodukcji. Znajdziesz take opis tworzenia skryptw z wykorzystaniem jzyka
MaxScript oraz instalowania moduw dodatkowych (plug-ins) rozszerzajcych
moliwoci programu.
Odkryj i ujarzmij potg 3ds Max 8

Spis treci
O autorze ......................................................................................................... 37
Wstp .............................................................................................................. 39

Cz I Poznawanie interfejsu Maksa .......................................... 45


Pierwsze kroki Tworzenie futerkowego stworka ........................................... 47
Wycieczka do lasu planowanie produkcji ....................................................................................... 48
Modelowanie postaci ........................................................................................................................... 48
wiczenie: Tworzenie tuowia i koczyn Rascoona ..................................................................... 49
wiczenie: Tworzenie gowy Rascoona ........................................................................................ 49
wiczenie: Edycja tuowia ............................................................................................................ 51
wiczenie: Dodawanie materiaw ............................................................................................... 52
wiczenie: Dodawanie futerka ...................................................................................................... 54
wiczenie: Tworzenie lenego ta ................................................................................................. 55
Podsumowanie ..................................................................................................................................... 56
Rozdzia 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 59
Gwne elementy interfejsu ................................................................................................................. 60
Korzystanie z menu .............................................................................................................................. 62
Uywanie paskw narzdzi .................................................................................................................. 63
Gwny pasek narzdzi .................................................................................................................. 65
Wywietlanie pywajcych paskw narzdzi ................................................................................ 67
Korzystanie z okien widokowych ........................................................................................................ 68
Korzystanie z panelu polece .............................................................................................................. 68
Rolety ............................................................................................................................................. 68
Zwikszanie szerokoci panelu polece ........................................................................................ 70
wiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworcznych .............................................................. 70
Dolna listwa interfejsu ......................................................................................................................... 71
Interaktywne funkcje Maksa ................................................................................................................ 73
Menu kontekstowe okien widokowych (quadmenus) ................................................................... 73
Sygnalizacja stanu przyciskw za pomoc kolorw ..................................................................... 73
Korzystanie z funkcji przecignij i upu .................................................................................. 75
Posugiwanie si spinerami ........................................................................................................... 75
Skrty klawiaturowe ...................................................................................................................... 75
Gesty wykonywane mysz ............................................................................................................ 75
Niemodalno i niezmienno okien dialogowych ....................................................................... 76

10

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Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................. 76
Podstawowy system pomocy ......................................................................................................... 77
Pomoc online ................................................................................................................................. 77
Podsumowanie ..................................................................................................................................... 78
Rozdzia 2. Konfigurowanie okien widokowych ............................................. 79
Przestrze trjwymiarowa ................................................................................................................... 79
Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................ 80
Widoki ortogonalne i izometryczne .............................................................................................. 80
Okna widokowe w Maksie ............................................................................................................ 81
Korzystanie z przyciskw sterujcych widokiem sceny ...................................................................... 82
Zmienianie skali widoku ............................................................................................................... 83
Przesuwanie widoku ...................................................................................................................... 84
Spacerowanie po scenie ............................................................................................................. 84
Obracanie widoku .......................................................................................................................... 85
Sterowanie oknami widokowymi za pomoc rolki w myszy ........................................................ 86
Sterowanie widokami z kamery i z reflektora ............................................................................... 86
wiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym ......................................................... 86
Korzystanie z menu Views .................................................................................................................. 88
Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych
za pomoc narzdzi do sterowania widokiem sceny .................................................................. 88
Wywietlanie siatek konstrukcyjnych ........................................................................................... 89
Wywietlanie innych elementw ................................................................................................... 89
Odwieanie okien widokowych ................................................................................................... 89
Powikszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................ 90
Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................... 91
Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego .................................................................. 92
Zmienianie ukadu okien widokowych .......................................................................................... 99
Ramki obszarw bezpiecznych ................................................................................................... 100
Degradacja adaptacyjna ............................................................................................................... 101
Definiowanie regionw ............................................................................................................... 103
Praca z tem w oknie widokowym ..................................................................................................... 105
Umieszczanie obrazu jako ta w oknie widokowym ................................................................... 105
Umieszczanie animacji jako ta w oknie widokowym ................................................................ 106
wiczenie: Przygotowanie obrazw uatwiajcych modelowanie .............................................. 107
Podsumowanie ................................................................................................................................... 108
Rozdzia 3. Praca z plikami i odnonikami zewntrznymi (XRefs) ................ 109
Praca z plikami zawierajcymi sceny ................................................................................................ 110
Zapisywanie plikw ..................................................................................................................... 110
Otwieranie plikw ....................................................................................................................... 112
Doczanie i zastpowanie obiektw ........................................................................................... 113
Archiwizowanie plikw ............................................................................................................... 113
Zamykanie programu ................................................................................................................... 114
Ustawianie preferencji dotyczcych obsugi plikw ......................................................................... 114
Opcje obsugi plikw ................................................................................................................... 115
Opcje tworzenia zapasowych kopii plikw ................................................................................. 116
wiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych ..................................................... 117
Opcje zarzdzania raportami ....................................................................................................... 118
Importowanie i eksportowanie ........................................................................................................... 118
Importowanie plikw ................................................................................................................... 118
Preferencje importu ..................................................................................................................... 119

Spis treci

11

Eksportowanie do obsugiwanych formatw .............................................................................. 120


Dodatkowe narzdzia eksportujce ............................................................................................. 124
Odnoniki do obiektw zewntrznych ............................................................................................... 126
Stosowanie odnonikw do scen zewntrznych (XRef Scenes) ................................................. 127
Stosowanie odnonikw do obiektw zewntrznych (XRef Objects) ......................................... 131
Stosowanie odnonikw do materiaw zewntrznych ............................................................... 132
Doczanie modyfikatorw .......................................................................................................... 133
wiczenie: Stosowanie obiektu zastpczego .............................................................................. 134
Konfigurowanie cieek dla odnonikw zewntrznych ............................................................. 135
Korzystanie z narzdzi do zarzdzania plikami ................................................................................. 137
Korzystanie z narzdzia Asset Browser ...................................................................................... 137
Odszukiwanie plikw za pomoc narzdzia MAX File Finder ................................................... 138
Gromadzenie plikw za pomoc narzdzia Resource Collector ................................................. 139
Korzystanie z narzdzia File Link Manager ................................................................................ 140
Korzystanie z technologii i-drop ................................................................................................. 140
Uzyskiwanie dostpu do informacji o plikach ....................................................................................... 140
Wywietlanie informacji dotyczcych sceny .............................................................................. 140
Odczytywanie waciwoci pliku ................................................................................................ 141
Ogldanie zawartoci plikw ....................................................................................................... 141
Podsumowanie ................................................................................................................................... 143
Rozdzia 4. Praca z systemem zarzdzania zasobami ................................... 145
Konfigurowanie systemu zarzdzania zasobami ............................................................................... 145
Wpisywanie i wypisywanie ......................................................................................................... 146
Logowanie ................................................................................................................................... 147
Wybr folderu roboczego ............................................................................................................ 147
Korzystanie z systemu Autodesk Vault ............................................................................................. 147
Otwieranie plikw w systemie Vault ........................................................................................... 148
Korzystanie z interfejsu Asset Tracking ...................................................................................... 149
Pobieranie i dodawanie plikw w systemie Vault ....................................................................... 150
Otwieranie starszych wersji pliku ................................................................................................ 150
Zmienianie cieek dostpu do zasobw ..................................................................................... 151
wiczenie: Edytowanie zasobw zarzdzanych przez system Vault .......................................... 151
Podsumowanie ................................................................................................................................... 152
Rozdzia 5. Dostosowywanie interfejsu Maksa
do wasnych potrzeb i upodoba ............................................... 153
Okno dialogowe Customize User Interface ....................................................................................... 154
Tworzenie wasnych skrtw klawiaturowych ........................................................................... 154
wiczenie: Przypisywanie skrtw klawiaturowych .................................................................. 155
Dostosowywanie paskw narzdzi .............................................................................................. 156
wiczenie: Tworzenie paska narzdzi ........................................................................................ 157
Dostosowywanie menu kontekstowego okien widokowych ....................................................... 159
Dostosowywanie gwnego menu ............................................................................................... 161
wiczenie: Tworzenie nowego menu .......................................................................................... 162
Dostosowywanie kolorw interfejsu ........................................................................................... 163
Konfigurowanie przyciskw paneli Modify i Utilities ...................................................................... 164
Korzystanie z rnych interfejsw ..................................................................................................... 164
Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................ 165
wiczenie: Zapisywanie interfejsu .............................................................................................. 166
Blokowanie interfejsu .................................................................................................................. 166

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Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................. 166
Wybieranie ustawie pocztkowych i schematu interfejsu ......................................................... 166
Konfigurowanie cieek dostpu ....................................................................................................... 167
Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................. 169
Stosowanie jednostek wasnych i oglnych ................................................................................ 169
Zmiana skali jednostek globalnych ............................................................................................. 170
Ustawianie preferencji ....................................................................................................................... 171
Preferencje oglne ....................................................................................................................... 171
Preferencje dotyczce plikw ...................................................................................................... 174
Preferencje dotyczce okien widokowych .................................................................................. 174
Preferencje korekcji gamma ........................................................................................................ 180
Preferencje renderingu ................................................................................................................. 182
Preferencje animacji .................................................................................................................... 182
Preferencje kinematyki odwrotnej ............................................................................................... 184
Preferencje gizm .......................................................................................................................... 184
Preferencje MAXScriptu ............................................................................................................. 184
Preferencje radiosity .................................................................................................................... 184
Preferencje mental ray ................................................................................................................. 185
Podsumowanie ................................................................................................................................... 185

Cz II Praca z obiektami ........................................................... 187


Rozdzia 6. Tworzenie i edycja obiektw podstawowych ............................ 189
Tworzenie obiektw podstawowych .................................................................................................. 190
Korzystanie z menu Create .......................................................................................................... 190
Korzystanie z panelu Create ........................................................................................................ 190
Nadawanie nazw obiektom .......................................................................................................... 192
Przypisywanie kolorw ............................................................................................................... 192
Korzystanie z narzdzia Color Clipboard .................................................................................... 194
Stosowanie rnych metod tworzenia obiektw ......................................................................... 195
Precyzyjne okrelanie wymiarw za pomoc rolety Keyboard Entry ......................................... 196
Modyfikacja parametrw obiektw ............................................................................................. 196
Poprawianie bdw oraz usuwanie obiektw ............................................................................. 198
wiczenie: Przegld bry platoskich ......................................................................................... 198
Przegld typw obiektw podstawowych .......................................................................................... 199
Standardowe obiekty podstawowe .............................................................................................. 199
Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................ 205
Modyfikowanie parametrw obiektw ........................................................................................ 215
wiczenie: Wypenianie skrzyni skarbami ................................................................................. 216
Podstawowe obiekty architektoniczne ............................................................................................... 216
Stosowanie obiektw AEC .......................................................................................................... 216
wiczenie: Schody na wie zegarow ....................................................................................... 219
Podsumowanie ................................................................................................................................... 220
Rozdzia 7. Zaznaczanie obiektw, ustawianie ich waciwoci
i korzystanie z warstw ................................................................ 223
Zaznaczanie obiektw ........................................................................................................................ 224
Filtry selekcji ............................................................................................................................... 225
Narzdzia selekcji ........................................................................................................................ 226
Zaznaczanie przy uyciu polece z menu Edit ............................................................................ 226
Zaznaczanie wielu obiektw ....................................................................................................... 229

Spis treci

13

Zaznaczanie przez malowanie ..................................................................................................... 230


wiczenie: Zaznaczanie obiektw .............................................................................................. 230
Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................. 232
Stosowanie imiennych zestaww wyboru ................................................................................... 233
Zarzdzanie zestawami wyboru ................................................................................................... 233
Wydzielanie biecego zaznaczenia ............................................................................................ 234
Zaznaczanie obiektw w innych oknach interfejsu ..................................................................... 234
Ustawianie waciwoci obiektu ........................................................................................................ 235
Informacje dotyczce obiektu ...................................................................................................... 235
Ustawianie waciwoci zwizanych z wywietlaniem ............................................................... 236
Ustawianie waciwoci zwizanych z renderowaniem .............................................................. 239
Wczanie efektu Motion Blur .................................................................................................... 240
Zakadki Advanced Lighting i mental ray ................................................................................... 240
Zakadka User Defined ................................................................................................................ 240
Ukrywanie i zamraanie obiektw ..................................................................................................... 241
Korzystanie z okna dialogowego Display Floater ....................................................................... 241
Korzystanie z panelu Display ...................................................................................................... 242
Narzdzie Object Display Culling ............................................................................................... 243
wiczenie: Ukryte szczoteczki do zbw ................................................................................... 244
Stosowanie warstw ............................................................................................................................. 245
Korzystanie z menedera warstw ................................................................................................ 245
Lista warstw ................................................................................................................................. 247
wiczenie: Podzia sceny na warstwy ......................................................................................... 248
Podsumowanie ................................................................................................................................... 249
Rozdzia 8. Transformacje obiektw
przesuwanie, obracanie i skalowanie .................................... 251
Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektw ................................................................................. 252
Przesuwanie obiektw ................................................................................................................. 252
Obracanie obiektw ..................................................................................................................... 252
Skalowanie obiektw ................................................................................................................... 252
Korzystanie z przyciskw narzdzi transformacji ....................................................................... 253
Praca z narzdziami transformacji ..................................................................................................... 254
Gizma transformacji .................................................................................................................... 254
Uywanie okna dialogowego Transform Type-In ....................................................................... 257
Uywanie pl ze wsprzdnymi transformacji na pasku stanu .................................................. 258
Narzdzia z grupy Transform Managers ..................................................................................... 259
wiczenie: Cumowanie statku kosmicznego .............................................................................. 264
rodek obrotu obiektu ........................................................................................................................ 266
Ustawianie rodka obrotu ............................................................................................................ 266
Wyrwnywanie rodkw obrotu ................................................................................................. 267
Korygowanie transformacji ......................................................................................................... 267
Narzdzie Reset XForm ............................................................................................................... 268
wiczenie: Pszczoa latajca wok kwiatka .............................................................................. 268
Dopasowywanie pooenia i orientacji obiektw .............................................................................. 270
Wyrwnywanie obiektw ............................................................................................................ 270
Narzdzie Quick Align ................................................................................................................ 271
Dopasowywanie normalnych ...................................................................................................... 271
wiczenie: Caujca si para ....................................................................................................... 272
Wyrwnywanie do widoku .......................................................................................................... 273

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Stosowanie siatek konstrukcyjnych ................................................................................................... 274
Gwna siatka konstrukcyjna ....................................................................................................... 274
Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ............................................... 275
Tryb AutoGrid ............................................................................................................................. 275
wiczenie: Tworzenie lunety ...................................................................................................... 276
Korzystanie z funkcji przycigania (Snap) ........................................................................................ 276
Ustalanie punktw przycigania .................................................................................................. 278
Ustawianie opcji przycigania ..................................................................................................... 279
Korzystanie z paska narzdzi Snaps ............................................................................................ 280
wiczenie: Model czsteczki metanu .......................................................................................... 280
Podsumowanie ................................................................................................................................... 281
Rozdzia 9. Klonowanie i ustawianie obiektw w szyku .............................. 283
Klonowanie obiektw ........................................................................................................................ 284
Polecenie Clone ........................................................................................................................... 284
Klonowanie przy uyciu klawisza Shift ...................................................................................... 284
wiczenie: Klonowanie dinozaurw ........................................................................................... 285
Opcje klonowania .............................................................................................................................. 286
Kopie, klony i odnoniki ............................................................................................................. 286
wiczenie: Pczki-klony ............................................................................................................. 287
wiczenie: Jabka-odnoniki ....................................................................................................... 288
Odbicia lustrzane ............................................................................................................................... 289
Narzdzie Mirror ......................................................................................................................... 289
wiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota ................................................................................. 291
Klonowanie w czasie ......................................................................................................................... 291
Narzdzie Snapshot ..................................................................................................................... 292
wiczenie: Budowanie wiey ..................................................................................................... 293
Rozmieszczanie klonowanych obiektw ........................................................................................... 293
Stosowanie narzdzia Spacing ..................................................................................................... 294
wiczenie: Ukadanie klockw domina ...................................................................................... 296
Narzdzie Clone and Align ................................................................................................................ 296
Wyrwnywanie obiektw rdowych wzgldem docelowych .................................................. 297
wiczenie: Klonowanie i wyrwnywanie obiektw ................................................................... 298
Tworzenie szyku obiektw ................................................................................................................ 299
Szyk liniowy ................................................................................................................................ 300
wiczenie: Budowa potu ............................................................................................................ 301
Szyk koowy ................................................................................................................................ 301
wiczenie: Diabelski myn ...................................................................................................... 302
Tworzenie szykw piercieniowych ............................................................................................ 303
wiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array ................................. 304
Podsumowanie ................................................................................................................................... 306
Rozdzia 10. Grupowanie i czenie obiektw ............................................... 309
Menu Group ....................................................................................................................................... 309
Praca z grupami .................................................................................................................................. 310
Tworzenie grup ............................................................................................................................ 310
Likwidowanie grup ...................................................................................................................... 310
Otwieranie i zamykanie grup ....................................................................................................... 310
Przyczanie i odczanie obiektw ............................................................................................. 311
wiczenie: Grupowanie czci samolotu .................................................................................... 311

Spis treci

15

Tworzenie zespow .......................................................................................................................... 311


Dodawanie rde wiata do zespow ....................................................................................... 313
Sprzganie obiektw pomocniczych ze rdami wiata ........................................................... 313
wiczenie: Tworzenie wiata latarki .......................................................................................... 314
Relacje midzy obiektami typu korze, rodzic i dziecko .................................................................. 315
Tworzenie pocze hierarchicznych ................................................................................................. 316
czenie obiektw ....................................................................................................................... 316
Rozczanie obiektw .................................................................................................................. 317
wiczenie: Tworzenie Ukadu Sonecznego ............................................................................... 317
Wywietlanie hierarchii i ich wewntrznych pocze ...................................................................... 318
Wywietlanie pocze w oknach widokowych .......................................................................... 318
Przegldanie hierarchii ................................................................................................................ 319
Praca z obiektami poczonymi ......................................................................................................... 320
Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................. 321
czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................. 321
wiczenie: Lot dookoa Ziemi .................................................................................................... 321
Podsumowanie ................................................................................................................................... 322
Rozdzia 11. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 325
Korzystanie z okna Schematic View ................................................................................................. 325
Polecenia menu Graph Editors .................................................................................................... 326
Interfejs okna Schematic View .................................................................................................... 326
Praca z wzami schematu sceny ................................................................................................. 330
Praca z hierarchiami ........................................................................................................................... 335
Paleta Display .............................................................................................................................. 335
czenie wzw ......................................................................................................................... 337
Kopiowanie modyfikatorw i materiaw midzy wzami ........................................................ 337
Przypisywanie kontrolerw i sprzganie parametrw ................................................................. 337
wiczenie: Tworzenie pocze hierarchicznych w oknie Schematic View .............................. 338
Ustawianie preferencji okna Schematic View ................................................................................... 339
Ograniczanie liczby wywietlanych wzw ............................................................................... 339
Siatki i ta w oknie Schematic View ............................................................................................ 341
Opcje wywietlania ...................................................................................................................... 341
wiczenie: Umieszczanie ta w oknie Schematic View .............................................................. 342
Polecenia menu List Views ................................................................................................................ 344
Podsumowanie ................................................................................................................................... 344
Rozdzia 12. Wprowadzanie modyfikatorw
i wykorzystanie stosu modyfikacji ........................................... 347
Stos modyfikatorw ........................................................................................................................... 348
Istota obiektw bazowych ........................................................................................................... 348
Stosowanie modyfikatorw ......................................................................................................... 348
Inne pozycje na stosie modyfikatorw ........................................................................................ 348
Posugiwanie si stosem modyfikatorw .................................................................................... 349
Zmiana kolejnoci modyfikatorw w stosie ................................................................................ 352
wiczenie: Tworzenie acucha molekularnego ......................................................................... 352
Zachowywanie i przywracanie sceny .......................................................................................... 353
Scalanie stosu .............................................................................................................................. 354
Stosowanie narzdzia Collapse ................................................................................................... 354
Posugiwanie si gizmami ........................................................................................................... 355

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wiczenie: ciskanie plastikowej butelki ................................................................................... 356
Modyfikowanie podobiektw ...................................................................................................... 357
Zaleno topologii ...................................................................................................................... 357
Typy modyfikatorw ......................................................................................................................... 357
Porwnanie modyfikatorw Object-Space i World-Space .......................................................... 359
wiczenie: Kolejno modyfikatorw Object-Space i World-Space .......................................... 359
Modyfikatory Selection ............................................................................................................... 360
Modyfikatory z grupy Parametric Deformers ............................................................................. 363
Modyfikatory Free Form Deformers ........................................................................................... 380
Podsumowanie ................................................................................................................................... 383

Cz III Modelowanie .................................................................. 385


Rozdzia 13. Podstawy modelowania i praca z podobiektami ..................... 387
Omwienie typw modelowania ....................................................................................................... 388
Obiekty parametryczne i edytowalne .......................................................................................... 388
Konwertowanie obiektw do postaci edytowalnej ...................................................................... 390
wiczenie: Tworzenie kwiatw przy uyciu rnych typw modelowania ............................... 390
Wektory normalne ............................................................................................................................. 392
Wywietlanie wektorw normalnych .......................................................................................... 393
wiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek .................................................................... 393
Praca z podobiektami ......................................................................................................................... 394
Stosowanie mikkiej selekcji ....................................................................................................... 396
wiczenie: Mikka selekcja ksztatu serca na paszczynie ....................................................... 397
Nakadanie modyfikatorw na zaznaczone podobiekty .............................................................. 399
wiczenie: Tworzenie logo superbohatera .................................................................................. 399
Obiekty wspomagajce modelowanie ................................................................................................ 400
Korzystanie z obiektw pomocniczych Dummy i Point ............................................................. 400
Okrelanie odlegoci i wsprzdnych ....................................................................................... 401
Podsumowanie ................................................................................................................................... 404
Rozdzia 14. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnw i ksztatw .... 405
Rysowanie w dwch wymiarach ....................................................................................................... 406
Praca z ksztatami parametrycznymi ........................................................................................... 406
wiczenie: Tworzenie logo firmowego ...................................................................................... 417
wiczenie: Podgld wntrza serca .............................................................................................. 418
Edycja splajnw ................................................................................................................................. 419
Splajny edytowalne a modyfikator Edit Spline ........................................................................... 420
Przeksztacanie splajnw w obiekty renderowalne ..................................................................... 420
Zaznaczanie podobiektw splajnw ............................................................................................ 420
Geometria splajnw ..................................................................................................................... 423
Edycja wierzchokw .................................................................................................................. 426
Edycja segmentw ....................................................................................................................... 433
Edycja podobiektw Spline ......................................................................................................... 436
Korzystanie z modyfikatorw splajnw ............................................................................................ 441
Modyfikatory specyficzne dla splajnw ...................................................................................... 441
Tworzenie obiektw trjwymiarowych w oparciu o splajny ...................................................... 445
Podsumowanie ................................................................................................................................... 450

Spis treci

17

Rozdzia 15. Korzystanie z obiektw Editable Poly ....................................... 451


Czym s obiekty Poly? ....................................................................................................................... 452
Tworzenie obiektw Editable Poly .................................................................................................... 453
Konwertowanie obiektw ............................................................................................................ 454
Scalanie stosu modyfikatorw ..................................................................................................... 454
Nakadanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................ 454
Edycja obiektw Poly ........................................................................................................................ 454
Edycja podobiektw w siatkach Editable Poly ............................................................................ 455
Roleta Selection ........................................................................................................................... 456
wiczenie: Modelowanie gowy klowna .................................................................................... 458
Roleta Edit Geometry .................................................................................................................. 458
Edycja wierzchokw (Vertex) .................................................................................................... 468
Edycja krawdzi (Edge) ............................................................................................................... 472
Edycja brzegw (Border) ............................................................................................................. 474
Edycja wieloktw (Polygon) oraz elementw (Element) .......................................................... 476
Waciwoci powierzchni ............................................................................................................ 479
wiczenie: Modelowanie zba .................................................................................................... 482
Podstawy malowania deformacji ....................................................................................................... 483
Malowanie deformacji ................................................................................................................. 483
Dostp do profilw pdzli ........................................................................................................... 485
Korzystanie z pdzli deformujcych .................................................................................................. 486
Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................. 486
Ograniczanie deformacji .............................................................................................................. 487
Zatwierdzanie zmian .................................................................................................................... 487
Uycie pdzli Relax i Revert ....................................................................................................... 487
wiczenie: Tworzenie y na przedramieniu .............................................................................. 487
Ustawienia opcji pdzla ..................................................................................................................... 488
Podsumowanie ................................................................................................................................... 489
Rozdzia 16. Stosowanie modyfikatorw siatkowych .................................. 491
Edycja obiektw parametrycznych za pomoc modyfikatorw ........................................................ 491
Modyfikator Edit Mesh ............................................................................................................... 492
Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................. 492
Modyfikatory do edycji geometrii ..................................................................................................... 493
Modyfikator Cap Holes ............................................................................................................... 493
Modyfikator Delete Mesh ............................................................................................................ 493
Modyfikator Extrude ................................................................................................................... 494
Modyfikator Face Extrude ........................................................................................................... 494
wiczenie: Wytaczanie pocisku ................................................................................................. 494
Modyfikator Optimize ................................................................................................................. 496
Modyfikator MultiRes ................................................................................................................. 497
wiczenie: Wykorzystanie modyfikatora MultiRes do modelu doni ........................................ 498
Modyfikator Smooth .................................................................................................................... 498
Modyfikator Symmetry ............................................................................................................... 499
wiczenie: Tworzenie symetrycznego poroa ............................................................................ 499
Modyfikator Tessellate ................................................................................................................ 500
Modyfikator Vertex Weld ........................................................................................................... 501
Modyfikatory rne ........................................................................................................................... 501
Edit Normals ................................................................................................................................ 501
Modyfikator Normal .................................................................................................................... 503
Modyfikator STL Check .............................................................................................................. 503

18

3ds Max 8. Biblia


Modyfikatory Subdivision Surfaces .................................................................................................. 503
Modyfikator MeshSmooth ........................................................................................................... 503
Modyfikator TurboSmooth .......................................................................................................... 504
wiczenie: Tworzenie obiektu NURMS w ksztacie serca ......................................................... 504
Modyfikator HSDS ...................................................................................................................... 504
Podsumowanie ................................................................................................................................... 505
Rozdzia 17. Modelowanie powierzchni przy uyciu at i NURBS .................. 507
Wprowadzenie do zagadnienia powierzchni sklejanych ................................................................... 508
Tworzenie powierzchni sklejanej ................................................................................................ 508
wiczenie: Tworzenie szachownicy ........................................................................................... 509
Edycja powierzchni sklejanych .......................................................................................................... 510
Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch ....................................................................... 510
Zaznaczanie podobiektw paszczyzny sklejanej ........................................................................ 511
Edycja geometrii at ..................................................................................................................... 513
Edycja wierzchokw (Vertex) .................................................................................................... 515
Edycja uchwytw (Handle) ......................................................................................................... 518
Edycja krawdzi (Edge) ............................................................................................................... 519
Edycja at (Patch) i elementw (Element) ................................................................................... 521
wiczenie: Tworzenie modelu licia klonowego z wykorzystaniem at ..................................... 524
Nakadanie modyfikatorw na powierzchnie sklejane ...................................................................... 525
Modyfikator Patch Select ............................................................................................................ 525
Modyfikator Edit Patch ............................................................................................................... 526
Modyfikator Delete Patch ............................................................................................................ 526
Korzystanie z narzdzi Surface ................................................................................................... 526
Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS .................................................................................... 530
Krzywe NURBS .......................................................................................................................... 531
Powierzchnie NURBS ................................................................................................................. 532
Konwertowanie obiektw w NURBS .......................................................................................... 533
Edytowanie obiektw NURBS .......................................................................................................... 535
Doczanie i importowanie .......................................................................................................... 535
Opcje wywietlania ...................................................................................................................... 535
Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) ....... 536
NURBS Creation Toolbox ........................................................................................................... 537
Korzystanie z narzdzi do edycji podobiektw NURBS ............................................................. 541
Praca z NURBS .................................................................................................................................. 541
Wytaczanie powierzchni NURBS .............................................................................................. 541
wiczenie: Tworzenie modelu yeczki przy uyciu narzdzia U Loft ...................................... 541
Tworzenie powierzchni UV Loft ................................................................................................. 542
Tworzenie bry obrotowych NURBS .......................................................................................... 544
wiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy uyciu krzywej NURBS CV ................................ 544
Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ........................................................ 544
wiczenie: Tworzenie odygi kwiatu .......................................................................................... 544
Rzebienie prostoktnej powierzchni NURBS ............................................................................ 545
wiczenie: Tworzenie licia NURBS ......................................................................................... 546
wiczenie: Formowanie patka kwiatowego ............................................................................... 548
Modyfikatory NURBS ................................................................................................................. 549
Podsumowanie ................................................................................................................................... 550

Spis treci

19

Rozdzia 18. Obiekty zoone .......................................................................... 553


Typy obiektw zoonych .................................................................................................................. 553
Morfing obiektw (Morph) ................................................................................................................ 554
Tworzenie kluczy morfingu ......................................................................................................... 555
Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................. 556
wiczenie: Morfing kobiecej twarzy .......................................................................................... 556
Tworzenie obiektw Conform ........................................................................................................... 557
Ustalanie kierunku rzutowania wierzchokw ............................................................................ 558
wiczenie: Modelowanie szramy na twarzy ............................................................................... 559
Tworzenie obiektw typu ShapeMerge ............................................................................................. 559
Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................. 560
wiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................ 562
Tworzenie obiektw typu Terrain ...................................................................................................... 563
Kolorowanie wzniesie ............................................................................................................... 564
wiczenie: Modelowanie wyspy przy uyciu obiektu zoonego Terrain .................................. 565
Korzystanie z obiektu Mesher ........................................................................................................... 565
Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................. 567
Definiowanie parametrw BlobMesh .......................................................................................... 567
wiczenie: Modelowanie bryy lodu przy uyciu obiektu BlobMesh ........................................ 568
Tworzenie obiektw typu Scatter ...................................................................................................... 568
Obiekty rozpraszane (Source) ..................................................................................................... 569
Obiekty rozpraszajce (Distribution) ........................................................................................... 570
Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ................................................................................ 571
Przyspieszanie wywietlania za pomoc obiektw zastpczych (Proxy) .................................... 572
Zapisywanie i wczytywanie ustawie ......................................................................................... 572
wiczenie: Zalesienie wyspy ...................................................................................................... 572
Tworzenie obiektw typu Connect .................................................................................................... 573
Wypenianie otworw w obiekcie ............................................................................................... 574
wiczenie: awka parkowa ......................................................................................................... 575
Modelowanie przy uyciu obiektw booleowskich ......................................................................... 575
Dodawanie obiektw (Union) ..................................................................................................... 576
Wyznaczanie czci wsplnej obiektw (Intersection) ............................................................... 577
Odejmowanie obiektw (Subtraction) ......................................................................................... 577
Przycinanie obiektw (Cut) ......................................................................................................... 577
Kilka praktycznych rad ................................................................................................................ 577
wiczenie: Tworzenie zestawu klockw Lincoln Log ................................................................ 578
Obiekty typu Loft ............................................................................................................................... 579
Przyciski Get Shape i Get Path .................................................................................................... 580
Gwne parametry powierzchni ................................................................................................... 581
Parametry cieki ......................................................................................................................... 581
Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................. 581
wiczenie: Projektowanie wieszaka ........................................................................................... 583
Deformacje obiektw wytaczanych ........................................................................................... 584
Okno deformacji .......................................................................................................................... 585
Deformacja skali (Scale) ............................................................................................................. 585
Deformacja skrcenia (Twist) ..................................................................................................... 587
Deformacja przechyu (Teeter) .................................................................................................... 587
Deformacja fazowania (Bevel) .................................................................................................... 587
Deformacja dopasowania (Fit) .................................................................................................... 588
Edycja struktury obiektw typu Loft ........................................................................................... 588
Porwnywanie ksztatw na ciece ............................................................................................ 589

20

3ds Max 8. Biblia


Edycja cieek ............................................................................................................................. 590
wiczenie: Drapowanie kotary ................................................................................................... 590
Obiekty Loft a narzdzia do edycji powierzchni (Surface) ......................................................... 591
Podsumowanie ................................................................................................................................... 592
Rozdzia 19. Tworzenie czsteczek i system Particle Flow .......................... 595
Omwienie rnych systemw czsteczkowych ............................................................................... 596
Tworzenie systemu czsteczkowego ................................................................................................. 597
Tworzenie systemw czsteczkowych Spray i Snow ........................................................................ 598
wiczenie: Tworzenie deszczu ................................................................................................... 599
wiczenie: Tworzenie nieycy .................................................................................................. 599
Korzystanie z systemu czsteczkowego Super Spray ........................................................................ 600
Roleta Basic Parameters systemu Super Spray ........................................................................... 601
Roleta Particle Generation ........................................................................................................... 601
Roleta Particle Type .................................................................................................................... 603
Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................... 608
wiczenie: Trening koszykarski ................................................................................................. 609
Roleta Object Motion Inheritance ............................................................................................... 610
Roleta Bubble Motion ................................................................................................................. 610
Roleta Particle Spawn .................................................................................................................. 611
Roleta Load/Save Presets ............................................................................................................ 612
Korzystanie z systemu czsteczkowego Blizzard .............................................................................. 613
Korzystanie z systemu czsteczkowego PArray ................................................................................ 613
Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................... 614
wiczenie: Unoszca si para ..................................................................................................... 614
Korzystanie z systemu czsteczkowego PCloud ............................................................................... 616
Przypisywanie map systemom czsteczkowym ................................................................................. 616
Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................... 616
Stosowanie mapy Particle MBlur ................................................................................................ 617
wiczenie: Ogie wydobywajcy si z silnikw odrzutowca ..................................................... 617
Sterowanie czsteczkami za pomoc Particle Flow ........................................................................... 618
Okno Particle View ..................................................................................................................... 618
Standard Flow .............................................................................................................................. 619
Akcje ............................................................................................................................................ 620
wiczenie: Symulacja lawiny ..................................................................................................... 623
Korzystanie z obiektw pomocniczych Particle Flow ................................................................ 623
Wizanie zdarze ......................................................................................................................... 624
wiczenie: my lecce ku wiatu .............................................................................................. 625
Akcje testowe .............................................................................................................................. 626
wiczenie: Ostrza uciekajcego statku kosmicznego ................................................................ 626
wiczenie: Symulacja czarnej dziury .......................................................................................... 628
Podsumowanie ................................................................................................................................... 629
Rozdzia 20. Wosy i sier .............................................................................. 631
Podstawy modelowania wosw ........................................................................................................ 631
Praca z obiektami wosw ................................................................................................................. 632
Porastanie wosami ...................................................................................................................... 632
Definiowanie waciwoci wosw ............................................................................................. 634
wiczenie: Pokrywanie dinozaura wosami ................................................................................ 635
Stylizowanie wosw ......................................................................................................................... 636
Korzystanie z interfejsu Style ...................................................................................................... 636
Korzystanie z profilw ................................................................................................................ 639
Klonowanie wosw .................................................................................................................... 640

Spis treci

21

Dynamika wosw ............................................................................................................................. 640


Ustawienia waciwoci ............................................................................................................... 640
Uaktywnianie si .......................................................................................................................... 641
Uruchamianie symulacji .............................................................................................................. 641
Podsumowanie ................................................................................................................................... 641
Rozdzia 21. Tworzenie systemu tkanin ........................................................ 643
Zachowanie tkanin ............................................................................................................................. 643
Modelowanie tkanin ........................................................................................................................... 644
Modelowanie tkanin przy uyciu modyfikatora Garment Maker ................................................ 644
Tworzenie elementw tkaniny z obiektw geometrycznych ...................................................... 644
Symulowanie dynamiki materiau ............................................................................................... 645
wiczenie: Symulacja dynamiki tkaniny .................................................................................... 646
Podsumowanie ................................................................................................................................... 647

Cz IV Materiay i mapy ........................................................... 649


Rozdzia 22. Zapoznanie z edytorem materiaw ......................................... 651
Waciwoci materiau ....................................................................................................................... 651
Kolory .......................................................................................................................................... 652
Krycie i przezroczysto .............................................................................................................. 653
Odbicie i refrakcja ....................................................................................................................... 653
Odblaski ....................................................................................................................................... 653
Inne waciwoci .......................................................................................................................... 654
Praca z edytorem materiaw ............................................................................................................. 654
Korzystanie z narzdzi edytora materiaw ................................................................................. 654
Posugiwanie si polami prbek .................................................................................................. 655
Nadawanie materiaom nazw ....................................................................................................... 660
Wczytywanie nowych materiaw ............................................................................................... 660
Przypisywanie materiaw do obiektw ...................................................................................... 660
Pobieranie materiaw ze sceny .................................................................................................. 661
Selekcjonowanie obiektw wedug materiau ............................................................................. 661
Podgld materiaw i renderowanie map .................................................................................... 661
Opcje edytora materiaw ............................................................................................................ 662
Resetowanie materiaw .............................................................................................................. 664
Usuwanie materiaw i map ........................................................................................................ 665
Posugiwanie si narzdziem Fix Ambient ................................................................................. 665
wiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych ........................................................................... 665
Posugiwanie si przegldark materiaw i map .............................................................................. 666
Posugiwanie si bibliotekami ..................................................................................................... 668
wiczenie: Wczytywanie wasnej biblioteki materiaw ............................................................ 669
Posugiwanie si nawigatorem materiaw i map .............................................................................. 670
Podsumowanie ................................................................................................................................... 671
Rozdzia 23. Tworzenie prostych materiaw ............................................... 673
Uywanie materiau standardowego (Standard) ................................................................................ 673
Uywanie rnych algorytmw cieniowania ..................................................................................... 674
Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................. 674
Shader Phonga (Phong) ............................................................................................................... 676
Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................. 676
Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ....................................................................................... 677
Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) ..................................................................... 678
Shader metaliczny (Metal) ........................................................................................................... 678

22

3ds Max 8. Biblia


Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................. 678
Shader przewitujcy (Translucent Shader) ................................................................................ 678
wiczenie: Przewitujce zasony ............................................................................................... 679
Zmiana innych parametrw ............................................................................................................... 679
Roleta rozszerzonych parametrw (Extended Parameters) ......................................................... 680
Roleta nadprbkowania (SuperSampling) ................................................................................... 681
Roleta map (Maps) ...................................................................................................................... 682
Roleta waciwoci dynamicznych (Dynamic Properties) .......................................................... 682
Roleta mental ray connection ...................................................................................................... 683
wiczenie: Nakadanie kolorw na model delfina ...................................................................... 683
Uywanie zewntrznych narzdzi ...................................................................................................... 684
Tworzenie tekstur materiaw przy uyciu programu Photoshop ............................................... 684
Pobieranie obrazw cyfrowych ................................................................................................... 686
Skanowanie obrazw ................................................................................................................... 687
wiczenie: Tworzenie siatki na ryby .......................................................................................... 687
Podsumowanie ................................................................................................................................... 688
Rozdzia 24. Tworzenie zaawansowanych
materiaw wielowarstwowych .............................................. 691
Uywanie materiaw czonych (Compound materials) .................................................................. 692
Materia mieszania (Blend) ......................................................................................................... 692
Materia kompozytowy (Composite) ........................................................................................... 693
Materia dwustronny (Double Sided) .......................................................................................... 694
Materia szelakowy (Shellac) ...................................................................................................... 694
Materia zoony (Multi/Sub-Object) .......................................................................................... 695
wiczenie: Tworzenie aciatej kodry ......................................................................................... 696
Materia typu Morpher ................................................................................................................. 696
Materia skorupowy (Shell) ......................................................................................................... 697
Materia gra/d (Top/Bottom) .................................................................................................. 698
wiczenie: Surfowanie na falach ................................................................................................ 698
Uywanie materiaw typu Raytrace ................................................................................................. 699
Uywanie materiau niewidocznego/zacienionego (Matte/Shadow) ................................................. 699
Roleta Matte/Shadow Basic Parameters ...................................................................................... 699
wiczenie: Balonem nad Nowym Jorkiem ................................................................................. 700
Uywanie materiau typu Ink n Paint .............................................................................................. 701
Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................. 702
wiczenie: w rodem z kreskwki .......................................................................................... 703
Uywanie materiaw architektonicznych ......................................................................................... 703
Uywanie shadera DirectX 9 ............................................................................................................. 705
Uywanie materiaw typu XRef ....................................................................................................... 705
Nakadanie wielu materiaw ............................................................................................................ 706
Uywanie identyfikatorw materiaw (material IDs) ................................................................ 706
wiczenie: Mapowanie cianek koci do gry .............................................................................. 706
Stosowanie narzdzia Clean MultiMaterial (czyszczenie wielomateriau) ................................. 707
Modyfikatory materiaw .................................................................................................................. 708
Modyfikator Material .................................................................................................................. 708
Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................ 708
wiczenie: Tworzenie losowych wiate neonu
przy uyciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................ 708
Podsumowanie ................................................................................................................................... 710

Spis treci

23

Rozdzia 25. Okrelanie waciwoci materiaw przy uyciu map .............. 711
Czym jest mapa materiau? ................................................................................................................ 711
Rne rodzaje map ...................................................................................................................... 712
Uywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) ......................................................... 712
Rodzaje map materiaw .................................................................................................................... 713
Mapy dwuwymiarowe (2D) ......................................................................................................... 713
Mapy trjwymiarowe (3D) .......................................................................................................... 723
Mapy zoone (Compositor maps) .............................................................................................. 730
Mapy modyfikatorw koloru (Color Mods) ................................................................................ 732
Mapy odbi i zaama (Reflection i Refraction) ......................................................................... 733
Uywanie rolety Maps ....................................................................................................................... 736
Mapowanie koloru otoczenia (Ambient Color) ........................................................................... 738
Mapowanie koloru wiata rozproszonego (Diffuse Color) ........................................................ 738
Mapowanie poziomu rozpraszania wiata (Diffuse Level) ........................................................ 738
Mapowanie szorstkoci (Diffuse Roughness) ............................................................................. 738
Mapowanie koloru odblaskw (Specular Color) ......................................................................... 738
Mapowanie poziomu odblaskw (Specular Level) ..................................................................... 738
Mapowanie poyskliwoci (Glossiness) ...................................................................................... 739
Mapowanie samowiecenia (Self-Illumination) .......................................................................... 739
Mapowanie nieprzezroczystoci (Opacity) ................................................................................. 739
Mapowanie koloru filtra (Filter Color) ........................................................................................ 739
Mapowanie efektu anizotropowego (Anisotropy) ....................................................................... 739
Mapowanie orientacji (Orientation) ............................................................................................ 739
Mapowanie metalicznoci (Metalness) ....................................................................................... 739
Mapowanie nierwnoci (Bump) ................................................................................................ 740
Mapowanie odbicia (Reflection) ................................................................................................. 740
Mapowanie zaamania (Refraction) ............................................................................................. 740
Mapowanie odksztace (Displacement) ..................................................................................... 740
wiczenie: Tworzenie tekstur przestrzeni kosmicznej ............................................................... 740
wiczenie: Realistyczne postarzanie obiektw ........................................................................... 742
Uywanie narzdzia Path Editor ........................................................................................................ 743
Uywanie klonw powtarzajcych si map (Instance Duplicate Maps) ........................................... 745
Podsumowanie ................................................................................................................................... 745
Rozdzia 26. Dopasowywanie wsprzdnych UV i mapowanie futra .......... 747
Modyfikatory mapowania .................................................................................................................. 748
Modyfikator UVW Map .............................................................................................................. 748
wiczenie: Uywanie modyfikatora UVW Map do nakadania kalkomanii .............................. 749
Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear ................................................................................. 750
Modyfikator UVW XForm .......................................................................................................... 750
Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................. 751
Modyfikator Camera Map ........................................................................................................... 751
Uywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................ 751
Okno Edit UVWs ......................................................................................................................... 752
wiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandek .............................................................. 758
Rozlunianie wierzchokw ........................................................................................................ 760
Uywanie mapowania futra (Pelt Mapping) ...................................................................................... 760
Wybieranie szww ...................................................................................................................... 760
Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) ....................................................................... 761
Rozciganie mapowania futra ..................................................................................................... 761
wiczenie: Mapowanie futra ....................................................................................................... 762
Renderowanie szablonw UV ............................................................................................................ 763
Podsumowanie ................................................................................................................................... 764

24

3ds Max 8. Biblia


Rozdzia 27. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ................ 767
Uywanie kanaw ............................................................................................................................. 768
Uywanie okna Map Channel Info .............................................................................................. 768
Modyfikator Select by Channel ................................................................................................... 769
Renderowanie do tekstury .................................................................................................................. 769
Roleta General Settings ............................................................................................................... 770
Wybieranie obiektw do wypieczenia ......................................................................................... 770
Ustawienia efektu wyjciowego (Output) ................................................................................... 771
Wypalany materia i mapowanie automatyczne .......................................................................... 772
wiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa .......................................................................... 773
Tworzenie map normalnych (Normal) ............................................................................................... 773
Uywanie modyfikatora Projection ............................................................................................. 774
Ustawienia projekcji (Projection Mapping) ................................................................................ 775
wiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli ..................................................... 776
Uywanie kolorw wierzchokw (Vertex Color) ............................................................................. 776
Przypisywanie kolorw wierzchokw ........................................................................................ 777
Malowanie wierzchokw przy uyciu modyfikatora Vertex Paint ............................................ 777
wiczenie: Oznaczanie naprenia mini serca ........................................................................ 780
Narzdzie Assign Vertex Color ................................................................................................... 781
Podsumowanie ................................................................................................................................... 781

Cz V Kamery i owietlenie ..................................................... 783


Rozdzia 28. Praca z kamerami ....................................................................... 785
Podstawy pracy z kamer ................................................................................................................... 786
Tworzenie obiektu kamery .......................................................................................................... 786
Tworzenie widoku z kamery ....................................................................................................... 787
wiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................ 787
Sterowanie kamer ...................................................................................................................... 788
Kierowanie kamery na obiekty .................................................................................................... 790
wiczenie: Obserwacja rakiety ................................................................................................... 791
Dopasowywanie kamer ................................................................................................................ 791
wiczenie: Dobra strona dinozaura ............................................................................................. 792
Ustawianie parametrw kamery ........................................................................................................ 794
Ogniskowa i pole widzenia .......................................................................................................... 794
Rodzaje kamer i opcje wywietlania ........................................................................................... 795
Zakresy rodowiska i paszczyzny tnce ..................................................................................... 795
Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) .................................................................... 795
Tworzenie efektw kamery wielofazowej (Multi-Pass Camera Effects) .................................... 796
Uywanie efektu gbi ostroci (Depth of Field) ......................................................................... 797
wiczenie: Zastosowanie gbi ostroci na rzdzie wiatrakw ................................................... 799
Uywanie efektu rozmycia w ruchu (Motion Blur) ..................................................................... 799
wiczenie: Uycie efektu rozmycia w ruchu kamery ................................................................. 801
Podsumowanie ................................................................................................................................... 801
Rozdzia 29. Podstawowe techniki owietlenia ............................................ 803
Podstawy owietlenia ......................................................................................................................... 803
wiato naturalne i sztuczne ........................................................................................................ 804
Standardowa metoda owietlenia ................................................................................................ 804
Cienie ........................................................................................................................................... 805

Spis treci

25

Rodzaje wiata .................................................................................................................................. 806


Owietlenie domylne .................................................................................................................. 807
wiato otaczajce (Ambient) ...................................................................................................... 808
wiato punktowe (Omni) ........................................................................................................... 808
Reflektor (Spotlight) .................................................................................................................... 808
wiato kierunkowe (Direct) ....................................................................................................... 808
wiato nieboskonu (Skylight) ................................................................................................... 809
wiata powierzchniowe (Area) .................................................................................................. 809
Tworzenie i ustawianie wiate w scenie ........................................................................................... 809
Transformacje wiate .................................................................................................................. 809
Lista wiate ................................................................................................................................. 810
Umieszczanie odbyskw ............................................................................................................ 810
wiczenie: Owietlanie twarzy bawana ..................................................................................... 811
Ogldanie sceny z pozycji wiata ..................................................................................................... 812
Sterowanie widokiem ze rda wiata ...................................................................................... 812
wiczenie: Wczanie lampy ...................................................................................................... 813
Zmiana parametrw wiata ............................................................................................................... 813
Parametry oglne ......................................................................................................................... 814
Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................. 815
Parametry reflektorw i wiate kierunkowych ........................................................................... 816
Efekty zaawansowane (Advanced Effects) ................................................................................. 817
Parametry cienia (Shadow Parameters) ....................................................................................... 817
Optymalizowanie wiate ............................................................................................................ 818
Sterowanie stokami jasnoci (Hotspot) i zaniku (Falloff) ......................................................... 818
Uywanie wiate fotometrycznych (Photometric Lights) ................................................................ 819
Punktowe i swobodne wiata fotometryczne ............................................................................. 819
wiata fotometryczne IES .......................................................................................................... 821
Uywanie systemu wiata sonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ...................................... 822
Uywanie narzdzia Compass ..................................................................................................... 823
Azymut (Azimuth) i wysoko (Altitude) ................................................................................... 823
Okrelanie daty i czasu ................................................................................................................ 823
Okrelanie miejsca ....................................................................................................................... 823
wiczenie: Dzie w 20 sekund ................................................................................................... 823
Uywanie wiate wolumetrycznych (Volume Lights) ...................................................................... 825
Parametry wiate wolumetrycznych ........................................................................................... 825
wiczenie: Przednie wiata samochodu ..................................................................................... 827
wiczenie: Tworzenie promieni laserowych .............................................................................. 828
Uywanie map projekcji i cieni raytracingowanych ................................................................... 829
wiczenie: Rzutowanie obrazu trbki na scen .......................................................................... 829
wiczenie: Tworzenie witrau .................................................................................................... 831
Podsumowanie ................................................................................................................................... 832
Rozdzia 30. Zaawansowane owietlenie,
ledzenie wiata i metoda energetyczna ................................ 833
Wybieranie zaawansowanego owietlenia ......................................................................................... 834
Zasada dziaania metody ledzenia wiata ................................................................................. 834
Wczanie ledzenia wiata ........................................................................................................ 835
wiczenie: Podgld przesczania si kolorw ............................................................................ 838
Uywanie lokalnych ustawie zaawansowanego owietlenia ........................................................... 839
wiczenie: Wyczanie obiektw ze ledzenia wiata ..................................................................... 839

26

3ds Max 8. Biblia


Metoda energetyczna (Radiosity) ...................................................................................................... 840
Owietlenie dla metody energetycznej ........................................................................................ 841
wiczenie: Owietlenie arkady przy uyciu metody energetycznej ........................................... 845
Uywanie lokalnych i globalnych ustawie zaawansowanego owietlenia ...................................... 846
Materiay zaawansowanego owietlenia (Advanced Lighting Materials) ......................................... 848
Materia typu Advanced Lighting Override ................................................................................ 848
Materia typu Lightscape ............................................................................................................. 849
Korzystanie z analizy owietlenia (Lighting Analysis) ..................................................................... 849
Podsumowanie ................................................................................................................................... 849

Cz VI Animacja ........................................................................ 851


Rozdzia 31. Animacja i klatki kluczowe ......................................................... 853
Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ................................................................................... 854
Ustawianie liczby klatek na sekund ........................................................................................... 854
Ustawianie prdkoci i kierunku odtwarzania animacji .............................................................. 856
Uywanie etykiet czasu (Time Tags) .......................................................................................... 856
Wykorzystanie klatek kluczowych .................................................................................................... 856
Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .......................................................................... 857
Tryb kluczowania rcznego (Set Key) ........................................................................................ 858
wiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch .................................................................................... 858
Tworzenie kluczy przy uyciu suwaka czasu .............................................................................. 859
Kopiowanie kluczy animacji parametrw ................................................................................... 860
Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ........................................................................... 860
Uywanie listwy czasu (Track Bar) ................................................................................................... 861
Ogldanie wartoci kluczy i ich edycja ............................................................................................. 862
Uywanie panelu ruchu (Motion) ...................................................................................................... 863
Ustawianie parametrw ............................................................................................................... 863
Uywanie trajektorii .................................................................................................................... 864
wiczenie: Samolot wykonujcy ptl ........................................................................................ 865
Wywietlanie ssiadujcych klatek animacji (Ghosting) .................................................................. 866
Animowanie obiektw ....................................................................................................................... 867
Animowanie kamer ...................................................................................................................... 868
wiczenie: Animowanie lotek trafiajcych w tarcz .................................................................. 868
Animowanie wiate .................................................................................................................... 869
Animowanie materiaw .............................................................................................................. 870
wiczenie: Przyciemnianie wiate ............................................................................................. 870
Tworzenie listy z plikami obrazw (Image File Lists) ................................................................ 871
Tworzenie plikw IFL przy uyciu narzdzia IFL Manager Utility ........................................... 872
wiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? ................................................................................... 873
Podgld animacji (Preview) ............................................................................................................... 875
Tworzenie podgldu (Make Preview) ......................................................................................... 875
Ogldanie podgldu ..................................................................................................................... 876
Zmiana nazwy podgldu .............................................................................................................. 877
Dodawanie parametrw uytkownika (Parameter Editor) ................................................................. 877
Gromadzenie parametrw (Parameter Collector) .............................................................................. 879
Wizanie parametrw (Parameter Wiring) ........................................................................................ 882
Uywanie okna dialogowego Parameter Wiring ......................................................................... 882
Manipulatory pomocnicze ........................................................................................................... 883
wiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................ 884
Podsumowanie ................................................................................................................................... 884

Spis treci

27

Rozdzia 32. Uywanie modyfikatorw animacji ........................................... 887


Modyfikatory animowanej deformacji .............................................................................................. 887
Modyfikator Morpher .................................................................................................................. 888
wiczenie: Przeksztacanie wyrazw twarzy .............................................................................. 888
Uywanie modyfikatora Flex ...................................................................................................... 890
Modyfikator Melt ........................................................................................................................ 894
Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform .................................................................................. 894
wiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgrza ..................................................... 896
Modyfikator PathDeform ............................................................................................................ 896
Rne modyfikatory animacji ............................................................................................................ 897
Modyfikator Linked XForm ........................................................................................................ 897
Modyfikator SplineIK Control .................................................................................................... 898
Modyfikator Attribute Holder ..................................................................................................... 898
Podsumowanie ................................................................................................................................... 898
Rozdzia 33. Animowanie przy uyciu ogranicznikw i kontrolerw .......... 901
Ograniczanie ruchu przy uyciu ogranicznikw ................................................................................ 902
Uywanie ogranicznikw ............................................................................................................ 902
Zastosowanie ogranicznikw ...................................................................................................... 903
Rodzaje kontrolerw .......................................................................................................................... 913
Automatyczne przypisywanie kontrolerw ....................................................................................... 914
Kontrolery przypisywane automatycznie .................................................................................... 914
Przypisywanie kontrolerw w menu Animation ......................................................................... 914
Przypisywanie kontrolerw w panelu Motion ............................................................................. 915
Przypisywanie kontrolerw w oknie Track View ....................................................................... 916
Ustawianie domylnych kontrolerw ................................................................................................ 916
Przegld kontrolerw ......................................................................................................................... 917
Kontrolery transformacji (Transform) ......................................................................................... 917
Kontrolery cieki Position ......................................................................................................... 918
Kontrolery cieek Rotation i Scale ............................................................................................ 930
Kontrolery parametrw ................................................................................................................ 931
Uywanie wyrae w sterowaniu wartociami .................................................................................. 938
Okno Expression Controller .............................................................................................................. 939
Definiowanie zmiennych ............................................................................................................. 940
Tworzenie wyrae ...................................................................................................................... 940
Debugging i ocena poprawnoci wyrae ................................................................................... 941
Zarzdzanie wyraeniami ............................................................................................................ 941
wiczenie: Tworzenie oczu ledzcych ruch .............................................................................. 942
Uywanie kontrolerw Expression .................................................................................................... 943
Animowanie transformacji przy uyciu kontrolera Expression ......................................................... 943
Animowanie parametrw za pomoc kontrolera Float Expression ............................................. 944
wiczenie: Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................ 944
Animowanie materiaw za pomoc kontrolera Expression ....................................................... 945
wiczenie: Kontrolowanie wiate ulicznych ............................................................................. 945
Podsumowanie ................................................................................................................................... 947
Rozdzia 34. Uywanie okna podgldu cieki (Track View) .......................... 949
Omwienie okna Track View ............................................................................................................ 950
Tryby okna Track View ............................................................................................................... 950
Menu i paski narzdziowe okna Track View .............................................................................. 951
Panele Controller i Key ............................................................................................................... 957
Dolne paski narzdziowe ............................................................................................................. 959

28

3ds Max 8. Biblia


Uywanie kluczy ................................................................................................................................ 959
Zaznaczanie kluczy ...................................................................................................................... 960
Uywanie mikkiego zaznaczania ............................................................................................... 961
Dodawanie i usuwanie kluczy ..................................................................................................... 961
Przemieszczanie kluczy, przesuwanie ich i skalowanie .............................................................. 962
Edycja kluczy .............................................................................................................................. 962
Uywanie narzdzia Randomize Keys ........................................................................................ 962
Wywietlanie ikon dostpnoci animacji .................................................................................... 963
Edycja zakresw czasu ...................................................................................................................... 963
Zaznaczanie czasu i narzdzie Select Keys by Time ................................................................... 963
Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................. 964
Odwracanie czasu, wstawianie go i skalowanie .......................................................................... 964
Ustawianie zakresw ................................................................................................................... 965
Edycja krzywych ................................................................................................................................ 965
Wstawianie i przemieszczanie kluczy ......................................................................................... 965
wiczenie: Animowanie kolejki ................................................................................................. 966
Rysowanie krzywych ................................................................................................................... 968
Ograniczanie liczby kluczy ......................................................................................................... 969
Uywanie stycznych .................................................................................................................... 969
wiczenie: Animowanie pyncej rzeki ...................................................................................... 970
Stosowanie krzywych rozlunienia, mnonika i poza zakresem ................................................. 972
wiczenie: Animowanie nakrcanego czajnika .......................................................................... 973
Filtrowanie cieek i tworzenie zestaww cieek ............................................................................ 976
Uywanie okna dialogowego Filters ........................................................................................... 976
Tworzenie zestawu cieek ......................................................................................................... 977
Uywanie kontrolerw ....................................................................................................................... 977
Uywanie cieek widocznoci ................................................................................................... 978
Dodawanie cieek z notatkami .................................................................................................. 978
wiczenie: Animowanie wiata ostrzegawczego ....................................................................... 979
wiczenie: Animowanie ruchu w warcabach ............................................................................. 980
Synchronizowanie ze ciek dwiku .............................................................................................. 983
Uywanie okna dialogowego Sound Options .............................................................................. 984
wiczenie: Dodawanie dwiku do animacji .............................................................................. 985
Podsumowanie ................................................................................................................................... 986
Rozdzia 35. Uywanie miksera ruchu (Motion Mixer) ................................... 987
Zapisywanie plikw animacji ............................................................................................................ 987
Zapisywanie animacji stworze dwunonych ............................................................................. 987
Zapisywanie pozostaych animacji .............................................................................................. 988
Uywanie miksera ruchu .................................................................................................................... 988
Okno miksera ruchu ..................................................................................................................... 990
Dodawanie cieek warstw i cieek przejcia ............................................................................ 991
Edycja animacji ........................................................................................................................... 992
Edycja wag cieek ...................................................................................................................... 992
Dodawanie przeksztace czasu (Time Warps) ........................................................................... 992
Kopiowanie zmontowanej animacji do dwunoga ........................................................................ 993
Zapisywanie i wczytywanie plikw montau .............................................................................. 993
wiczenie: Montowanie animacji dwunogw ............................................................................ 993
Podsumowanie ................................................................................................................................... 994

Spis treci

29

Cz VII Praca z postaciami ....................................................... 995


Rozdzia 36. Tworzenie i animowanie dwunogw (Bipeds) .......................... 997
Przebieg tworzenia postaci ................................................................................................................ 998
Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................... 998
Edycja dwunoga ........................................................................................................................ 1000
Modyfikowanie dwunoga .......................................................................................................... 1002
Ustawianie opcji wywietlania dwunoga .................................................................................. 1004
Zaznaczanie cieki ................................................................................................................... 1005
Wyginanie zczy ...................................................................................................................... 1006
Uywanie postaw i pz .............................................................................................................. 1007
wiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach ....................................................................... 1009
Animowanie dwunoga ..................................................................................................................... 1010
Uywanie trybu ladw (Footstep) ............................................................................................ 1010
wiczenie: Zmuszanie dwunoga do skoku na szecian ............................................................ 1013
Konwertowanie animacji dwunoga ........................................................................................... 1013
Uywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................. 1014
Ustawianie klatek kluczowych trybu swobodnego ................................................................... 1014
Uywanie rolet Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................... 1015
Wczytywanie i zapisywanie animacji dwunoga ........................................................................ 1016
Uywanie trybu Motion Flow .................................................................................................... 1016
Podgld animacji dwunoga ........................................................................................................ 1017
Przemieszczanie dwunoga za pomoc ladw .......................................................................... 1017
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1017
Rozdzia 37. Riggowanie postaci .................................................................. 1019
Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................ 1019
Budowanie systemu koci ................................................................................................................ 1020
Przypisywanie algorytmu IK ..................................................................................................... 1021
Ustalanie parametrw koci ....................................................................................................... 1021
wiczenie: Tworzenie prostego manekina z wykorzystaniem koci ........................................ 1022
Korzystanie z okna Bone Tools ....................................................................................................... 1023
Praca z komi ........................................................................................................................... 1024
Dopasowywanie koci ............................................................................................................... 1025
Kolorowanie koci ..................................................................................................................... 1025
Regulacja petw ......................................................................................................................... 1026
Zamiana obiektw w koci ........................................................................................................ 1026
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1026
Rozdzia 38. Praca z kinematyk odwrotn ................................................ 1029
Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................ 1029
Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ...................................................................................... 1030
Budowa i poczenia systemu .................................................................................................... 1030
Wybr terminatora ..................................................................................................................... 1031
Definiowanie ogranicze zczy ................................................................................................ 1031
Kopiowanie, wklejanie i tworzenie odbi zczy ...................................................................... 1032
Wizanie obiektw .................................................................................................................... 1032
Pierwszestwo zczy ................................................................................................................ 1033
wiczenie: Budowanie pocze rozcigliwego ramienia ........................................................ 1033
Korzystanie z rnych metod kinematyki odwrotnej ...................................................................... 1034
Interactive IK ............................................................................................................................. 1035
Applied IK ................................................................................................................................. 1038

30

3ds Max 8. Biblia


History Independent IK ............................................................................................................. 1038
Algorytm History Dependent IK ............................................................................................... 1042
wiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK .......................................... 1044
Algorytm IK Limb ..................................................................................................................... 1044
wiczenie: Animacja rki postaci ............................................................................................. 1045
Algorytm Spline IK ................................................................................................................... 1046
wiczenie: Tworzenie wa z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ...................................... 1047
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1048
Rozdzia 39. Skinning postaci ....................................................................... 1049
Zrozumienie swojej postaci ............................................................................................................. 1049
Kltwa i bogosawiestwo symetrii .......................................................................................... 1050
Diabe tkwi w szczegach ........................................................................................................ 1050
Modyfikatory Skin ........................................................................................................................... 1051
Zrozumienie procesu skinningu ................................................................................................. 1051
Wizanie siatki z systemem koci ............................................................................................. 1051
Korzystanie z modyfikatorw Skin Wrap ................................................................................. 1064
wiczenie: Spacerujca butelka ................................................................................................ 1064
Korzystanie z modyfikacji Skin Morph ..................................................................................... 1065
wiczenie: Napinanie mini ramienia ..................................................................................... 1066
Tworzenie zbiorw postaci .............................................................................................................. 1067
Zapisywanie i adowanie postaci ............................................................................................... 1068
Niszczenie zbiorw postaci ....................................................................................................... 1068
Praca ze zbiorami postaci ................................................................................................................. 1069
Definiowanie przynalenoci do postaci ................................................................................... 1069
Blokowanie i odblokowywanie zbiorw postaci ....................................................................... 1069
Ustawienie pozy ........................................................................................................................ 1069
wiczenie: Tworzenie aby ....................................................................................................... 1070
Zapisywanie i wstawianie animacji postaci ............................................................................... 1072
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1073
Rozdzia 40. Przenoszenie animacji postaci ................................................ 1075
adowanie sekwencji animacji ........................................................................................................ 1075
adowanie plikw animacji XML ............................................................................................. 1076
Mapowanie animowanych obiektw ......................................................................................... 1077
Korzystanie z okna Map Animation .......................................................................................... 1077
Przenoszenie animacji ............................................................................................................... 1078
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1078
Rozdzia 41. Kontrola nad tumem postaci Biped ....................................... 1079
Tworzenie tumu .............................................................................................................................. 1079
Korzystanie z obiektw Crowd i Delegate ................................................................................ 1079
Rozpraszanie delegatw ............................................................................................................ 1080
Ustalanie parametrw delegatw ............................................................................................... 1080
Przypisywanie zachowa ........................................................................................................... 1081
Przeliczanie symulacji ............................................................................................................... 1082
wiczenie: Nawigacja poprzez szyk kostek .............................................................................. 1082
Tworzenie tumu postaci Biped ....................................................................................................... 1083
czenie delegatw z obiektami ................................................................................................ 1083
czenie delegatw z obiektami Biped ..................................................................................... 1084
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1085

Spis treci

31

Cz VIII Animacja zjawisk fizycznych ..................................... 1087


Rozdzia 42. Wykorzystanie pl si ............................................................... 1089
Tworzenie pl si i przyczanie do nich obiektw ......................................................................... 1089
Tworzenie pola si ..................................................................................................................... 1090
Przyczanie obiektu do pola si ................................................................................................ 1090
Rne typy pl si ............................................................................................................................ 1090
Pola si z kategorii Force ........................................................................................................... 1091
Pola si z kategorii Deflector ..................................................................................................... 1100
Pola si z kategorii Geometric/Deformable ............................................................................... 1102
Pola si z kategorii Modifier-Based ........................................................................................... 1109
czenie systemw czsteczkowych z polami si ........................................................................... 1109
wiczenie: Rozbite lustro .......................................................................................................... 1110
wiczenie: Eksplodujca planeta .............................................................................................. 1111
wiczenie: Woda pynca rynn ............................................................................................... 1113
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1114
Rozdzia 43. Animacja przy uyciu procedury reactor ............................... 1115
Zrozumienie dynamiki ..................................................................................................................... 1116
Korzystanie z procedury reactor ...................................................................................................... 1116
Funkcjonowanie reactora ........................................................................................................... 1117
wiczenie: Wypenianie naczynia kulkami .............................................................................. 1117
Korzystanie ze zbiorw reactora ...................................................................................................... 1119
Modyfikatory zbiorw ............................................................................................................... 1120
Ustalanie waciwoci obiektw ................................................................................................ 1121
wiczenie: Zarzucanie koszulki na krzeso ............................................................................... 1123
Tworzenie obiektw reactora ........................................................................................................... 1124
Obiekty Spring i Dashpot .......................................................................................................... 1125
Obiekt Plane .............................................................................................................................. 1126
Obiekty Motor i Wind ............................................................................................................... 1126
Obiekt Toy Car .......................................................................................................................... 1127
wiczenie: Przejazd monster trucka przez wzgrze ................................................................. 1127
Obiekt Fracture .......................................................................................................................... 1128
wiczenie: Niszczenie chatki z piernika ................................................................................... 1128
Obiekt Water .............................................................................................................................. 1129
wiczenie: Zabawa z wod ....................................................................................................... 1130
Przeliczanie i podgld symulacji ..................................................................................................... 1131
Korzystanie z okna Preview ...................................................................................................... 1132
Tworzenie kluczy animacji ........................................................................................................ 1133
Analiza sceny ............................................................................................................................. 1133
wiczenie: Zrzucanie talerza z pczkami .................................................................................. 1133
Ograniczanie ruchu obiektw .......................................................................................................... 1135
Stosowanie obiektu Constraint Solver ....................................................................................... 1136
Rag Doll Constraint ................................................................................................................... 1136
wiczenie: Wpadanie na cian ................................................................................................ 1137
Rozwizywanie problemw w pracy z reactorem ..................................................................... 1138
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1139

32

3ds Max 8. Biblia

Cz IX Rendering i mental ray ............................................... 1141


Rozdzia 44. Podstawy renderingu .............................................................. 1143
Menu Rendering ............................................................................................................................... 1143
Zrozumienie rendererw Maksa ...................................................................................................... 1144
Podgld przy uyciu ActiveShade ................................................................................................... 1145
Korzystanie z pywajcego okna ActiveShade .......................................................................... 1146
Aktywacja ActiveShade w oknie widokowym .......................................................................... 1147
Parametry renderingu ....................................................................................................................... 1147
Inicjowanie pracy renderera ...................................................................................................... 1148
Parametry rolety Common Parameters ...................................................................................... 1150
Powiadomienia na e-mail .......................................................................................................... 1152
Dodawanie skryptw Pre-Render i Post-Render ....................................................................... 1152
Przypisywanie rendererw ........................................................................................................ 1153
Renderer Scanline A-Buffer ...................................................................................................... 1153
Preferencje renderingu ..................................................................................................................... 1156
Tworzenie plikw VUE ................................................................................................................... 1158
Korzystanie z okna Rendered Frame Window ................................................................................ 1158
Korzystanie z moduu RAM Player ................................................................................................. 1160
Przegld typw renderingu .............................................................................................................. 1161
Korzystanie z linii polece renderingu ............................................................................................ 1162
Tworzenie obrazw panoramicznych .............................................................................................. 1162
Uzyskiwanie pomocy przy wydruku ............................................................................................... 1163
Tworzenie rodowiska ..................................................................................................................... 1164
rodowisko sceny ...................................................................................................................... 1164
Ustawienia ekspozycji (nawietlania) ....................................................................................... 1166
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1168
Rozdzia 45. Stosowanie efektw atmosferycznych .................................. 1171
Tworzenie efektw atmosferycznych .............................................................................................. 1171
Praca z gizmami atmosferycznymi ............................................................................................ 1172
Dodawanie efektw do sceny .................................................................................................... 1172
Stosowanie efektu Fire ..................................................................................................................... 1173
wiczenie: Tworzenie soca .................................................................................................... 1175
wiczenie: Tworzenie chmur .................................................................................................... 1175
Korzystanie z efektu Fog ................................................................................................................. 1177
Korzystanie z efektu Volume Fog ............................................................................................. 1179
wiczenie: Tworzenie mokrade ............................................................................................... 1179
Korzystanie z efektu Volume Light ........................................................................................... 1180
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1181
Rozdzia 46. Korzystanie z elementw renderingu i jego efektw ........... 1183
Korzystanie z elementw renderingu ............................................................................................... 1183
Dodawanie efektw renderingu ....................................................................................................... 1185
Tworzenie efektw soczewkowych (Lens Effects) ......................................................................... 1187
Globalne parametry Lens Effects .............................................................................................. 1187
Glow .......................................................................................................................................... 1189
wiczenie: Wariujca elektryczno z gniazdka ....................................................................... 1192
wiczenie: Tworzenie neonu .................................................................................................... 1193
Ring ........................................................................................................................................... 1194
Ray ............................................................................................................................................. 1194

Spis treci

33

Star ............................................................................................................................................. 1195


Streak ......................................................................................................................................... 1195
Auto Secondary ......................................................................................................................... 1195
Manual Secondary ..................................................................................................................... 1197
wiczenie: Nadawanie bysku samolotowi ............................................................................... 1197
Korzystanie z innych efektw renderingu ....................................................................................... 1198
Efekt Blur .................................................................................................................................. 1198
Efekt Brightness and Contrast ................................................................................................... 1199
Efekt Color Balance ................................................................................................................... 1200
Efekt File Output ....................................................................................................................... 1200
Efekt Film Grain ........................................................................................................................ 1201
Efekt Motion Blur ...................................................................................................................... 1201
Efekt Depth of Field .................................................................................................................. 1201
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1202
Rozdzia 47. Raytracing i mental ray ........................................................... 1203
Objanienie globalnych ustawie raytracingu ..................................................................................... 1203
Kontrola raytracingu .................................................................................................................. 1204
Wykluczanie obiektw .............................................................................................................. 1206
Korzystanie z materiaw obsugujcych raytracing ....................................................................... 1207
Raytrace Basic Parameters ........................................................................................................ 1207
Roleta Extended Parameters ...................................................................................................... 1208
Roleta Raytracer Control ........................................................................................................... 1209
Dodatkowe rolety ...................................................................................................................... 1210
wiczenie: Ciernisty symbol mioci ........................................................................................ 1210
Korzystanie z mapy Raytrace .......................................................................................................... 1211
Ustawianie parametrw raytracingu .......................................................................................... 1212
wiczenie: Raytracing kieliszka do wina .................................................................................. 1212
Wczanie renderera mental ray ....................................................................................................... 1213
Preferencje renderera mental ray ............................................................................................... 1214
Objanienie shaderw ................................................................................................................ 1215
Materiay i shadery renderera mental ray .................................................................................. 1215
wiata i cienie mental ray ......................................................................................................... 1216
Kontrola Indirect Illumination ................................................................................................... 1219
Kontrola renderingu ................................................................................................................... 1220
Zaawansowany mental ray ........................................................................................................ 1221
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1221
Rozdzia 48. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1223
Wsadowy rendering scen ................................................................................................................. 1223
Korzystanie z narzdzia Batch Render ...................................................................................... 1224
Zarzdzanie stanami scen .......................................................................................................... 1225
Tworzenie pliku wykonawczego ............................................................................................... 1225
Zasady renderingu sieciowego ......................................................................................................... 1225
Wymagania sieci .............................................................................................................................. 1226
Konfiguracja systemu renderingu sieciowego ................................................................................. 1227
Konfiguracja sieci ...................................................................................................................... 1228
wiczenie: Odnajdywanie TCP/IP i zbieranie adresw IP ....................................................... 1229
wiczenie: Instalacja i konfiguracja TCP/IP ............................................................................. 1230
wiczenie: Konfiguracja Maksa na komputerach sieci ............................................................ 1232

34

3ds Max 8. Biblia


Konfiguracja katalogw udostpnionych .................................................................................. 1233
wiczenie: Udostpnianie katalogw ....................................................................................... 1233
wiczenie: Wybr katalogw do udostpnienia ....................................................................... 1235
Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ............................................................................... 1236
wiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego ............................................................... 1236
wiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................ 1237
Opcje zlecania zadania .............................................................................................................. 1239
Konfiguracja menedera i serwerw sieciowych ............................................................................ 1240
Ustawienia menedera renderingu ............................................................................................. 1240
Ustawienia serwerw sieciowych .............................................................................................. 1242
Informacje o dziaaniu farmy renderujcej ...................................................................................... 1242
Korzystanie z narzdzia Monitor ..................................................................................................... 1243
Zadania ...................................................................................................................................... 1244
Serwery ...................................................................................................................................... 1245
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1246
Rozdzia 49. Korzystanie z interfejsu Video Post ........................................ 1247
Korzystanie z zewntrznego pakietu do kompozycji ....................................................................... 1248
Kompozycja z wykorzystaniem Photoshopa ............................................................................. 1248
Edycja wideo z uyciem Premiere ............................................................................................. 1249
wiczenie: Tworzenie montau animacji z polami si .............................................................. 1250
Kompozycja wideo z uyciem After Effects ............................................................................. 1250
wiczenie: Dodawanie efektw animacji przy wykorzystaniu After Effects ........................... 1251
Wprowadzenie do Combustion ................................................................................................. 1252
Korzystanie z innych metod kompozycji .................................................................................. 1255
Przeprowadzanie postprodukcji w interfejsie Video Post ............................................................... 1255
Pasek narzdziowy Video Post .................................................................................................. 1256
Kolejka i zasig zdarze Video Post ......................................................................................... 1256
Pasek statusu Video Post ........................................................................................................... 1258
Praca z sekwencjami ........................................................................................................................ 1258
Dodawanie i edycja zdarze ............................................................................................................ 1259
Dodawanie zdarzenia Image Input Event .................................................................................. 1259
Dodawanie zdarze Scene ......................................................................................................... 1260
Dodawanie zdarze Image Filter Event ..................................................................................... 1261
Dodawanie zdarze Image Layer Event .................................................................................... 1265
Dodawanie zdarze zewntrznych ............................................................................................ 1266
Uywanie zdarze Loop ............................................................................................................ 1267
Dodawanie zdarzenia Image Output Event ............................................................................... 1267
Praca z zasigami ............................................................................................................................. 1267
Praca z filtrami efektw soczewkowych (Lens Effects) .................................................................. 1268
Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) .............................................................................. 1269
Dodawanie efektu Focus ........................................................................................................... 1270
Dodawanie efektu Glow ............................................................................................................ 1271
Dodawanie efektu Highlight ...................................................................................................... 1272
wiczenie: Tworzenie blasku aureoli ........................................................................................ 1272
Dodawanie ta i filtrw w Video Post ....................................................................................... 1274
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1275

Spis treci

35

Cz X MAXScript i moduy dodatkowe .................................. 1277


Rozdzia 50. Automatyzacja pracy za pomoc MAXScriptu ........................ 1279
Czym jest MAXScript? .................................................................................................................... 1279
Narzdzia MAXScript ..................................................................................................................... 1280
Menu MAXScript ...................................................................................................................... 1280
Roleta narzdzia MAXScript ..................................................................................................... 1281
wiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray ...................................................................... 1281
Okno MAXScript Listener ........................................................................................................ 1282
wiczenie: Rozmowa z interpreterem MAXScriptu ................................................................. 1284
Okna edytora MAXScript .......................................................................................................... 1286
Macro Recorder ......................................................................................................................... 1287
wiczenie: Nagrywanie prostego skryptu ................................................................................. 1288
MAXScript Debugger ................................................................................................................ 1289
Ustalanie preferencji MAXScriptu .................................................................................................. 1292
Typy skryptw ................................................................................................................................. 1292
Skrypty Macro ........................................................................................................................... 1293
Narzdzia skryptowe ................................................................................................................. 1293
Skryptowe menu ........................................................................................................................ 1293
Skryptowe narzdzia myszy ...................................................................................................... 1293
Skryptowe moduy dodatkowe (plug-ins) ................................................................................. 1293
Piszemy wasny skrypt MAXScript ................................................................................................. 1294
Zmienne i typy danych .............................................................................................................. 1294
wiczenie: Stosowanie zmiennych ........................................................................................... 1295
Przebieg programu i komentarze ............................................................................................... 1296
Wyraenia .................................................................................................................................. 1297
Instrukcje warunkowe ................................................................................................................ 1299
Kolekcje i tablice ....................................................................................................................... 1299
Ptle ........................................................................................................................................... 1301
Funkcje ...................................................................................................................................... 1302
wiczenie: Tworzenie awicy ryb ............................................................................................. 1304
Obsuga edytora Visual MAXScript ................................................................................................ 1309
Interfejs edytora Visual MAXScript .......................................................................................... 1310
Menu i gwny pasek narzdziowy ........................................................................................... 1310
Elementy paska narzdziowego ................................................................................................. 1311
Projektowanie rolety ........................................................................................................................ 1311
Wyrwnywanie i rozmieszczanie elementw ........................................................................... 1311
wiczenie: Konstrukcja wasnej rolety za pomoc edytora Visual MAXScript ....................... 1313
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1316
Rozdzia 51. Rozszerzanie moliwoci Maksa
poprzez zewntrzne moduy dodatkowe ............................... 1317
Praca z moduami dodatkowymi ...................................................................................................... 1318
Instalacja moduw dodatkowych ............................................................................................. 1318
Przegld zainstalowanych moduw dodatkowych ................................................................... 1319
Zarzdzanie moduami dodatkowymi ....................................................................................... 1319
wiczenie: Instalacja wstawki AfterBurn w wersji Demo i korzystanie z niej ........................ 1320
Poszukiwanie moduw dodatkowych ............................................................................................. 1322
Podsumowanie ................................................................................................................................. 1322

36

3ds Max 8. Biblia

Dodatki ..................................................................................... 1323


Dodatek A Co nowego w 3ds Max 8? ........................................................... 1325
Gwne udoskonalenia ..................................................................................................................... 1325
Wosy i futro (Hair and Fur) ...................................................................................................... 1325
System tkanin (Cloth) ................................................................................................................ 1326
Motion Mixer ............................................................................................................................. 1326
Przenoszenie animacji ............................................................................................................... 1326
System ledzenia zasobw (Asset Tracking) ............................................................................. 1326
Mapowanie skry (Pelt) i eksport szablonu UV ........................................................................ 1327
Narzdzie renderingu wsadowego ............................................................................................. 1327
Debugger MAXScript ................................................................................................................ 1327
Ulepszenia postaci Biped ........................................................................................................... 1327
Udoskonalenia siatek Editable Poly .......................................................................................... 1328
Ulepszony interfejs pracy z odnonikami zewntrznymi (XRefs) ............................................ 1328
Drobniejsze ulepszenia .................................................................................................................... 1328
Dodatek B Instalacja i konfiguracja 3ds Max 8 ........................................... 1331
Wybr systemu operacyjnego .......................................................................................................... 1331
Wymagania sprztowe ..................................................................................................................... 1332
Instalacja 3ds Max 8 ........................................................................................................................ 1333
Rejestracja i aktywacja programu .................................................................................................... 1335
Konfiguracja sterownika ekranu ...................................................................................................... 1336
Software ..................................................................................................................................... 1337
OpenGL ..................................................................................................................................... 1337
Direct3D .................................................................................................................................... 1337
Custom ....................................................................................................................................... 1337
Aktualizacja Maksa .......................................................................................................................... 1337
Przenoszenie Maksa na inny komputer ............................................................................................ 1338
Dodatek C Skrty klawiszowe Maksa .......................................................... 1339
Korzystanie ze skrtw klawiszowych ............................................................................................ 1339
Korzystanie z Hotkey Map .............................................................................................................. 1340
Skrty gwnego interfejsu .............................................................................................................. 1340
Skrty okna dialogowego ................................................................................................................ 1348
Skrty Character Studio ................................................................................................................... 1350
Rne skrty .................................................................................................................................... 1351
Skorowidz .................................................................................................... 1353

Rozdzia 20.

Wosy i sier
W tym rozdziale:

Podstawy modelowania wosw,

Wzrost wosw i ustawianie ich parametrw,

Stylizacja wosw,

Wczanie dynamiki ruchu wosw.

Chciaem zacz ten rozdzia od stwierdzenia, e yse jest pikne. Wzio si ono std,
e jeden z moich bliskich krewnych, gdy zauway u siebie oznaki ysienia, zdecydowa
si ogoli sobie gow cakowicie na yso. Jednak po obejrzeniu wielu modeli, ktre z powodu braku w Maksie odpowiedniego moduu dodatkowego, modelujcego fryzury pozostay yse, mog powiedzie te, e yse jest nudne.
Obecnie Max oferuje moliwo modelowania fryzur i sierci. Spodziewam si wic, e
dziki temu prace korzystajcych z niego artystw, w tym moje, nabior realizmu.

Podstawy modelowania wosw


Cho tytu tego podrozdziau, brzmi jak cytat z przewodnika dla fryzjerw, to jednak chodzi
tu o unikalne zdolnoci Maksa w zakresie modelowania fryzur, ktre wymagaj pewnych
wyjanie. Wosy, podobnie jak systemy czsteczkowe, to zbiory tysicy maych elementw, ktre pozbawione naleytego sterowania byyby w stanie zmusi do poddania si nawet
najpotniejszy komputer.
W Maksie wosy nie wystpuj jako obiekty geometryczne, ale nakadane s na obiekty
w scenie jako oddzielny modyfikator. Taki poziom oddzielenia pozwala modelowanym
fryzurom zachowa niezaleno w zakresie geometrii oraz umoliwia bardzo atwe ich
usuwanie, oprcz tego zapobiega problemom z wywietlaniem sceny w oknach widokowych. Modyfikator Hair and Fur jest modyfikatorem typu World-Space (WSM), co oznacza, e nakadany jest przy uyciu wsprzdnych globalnych sceny, a nie lokalnych.
Drugi element systemu Hair and Fur to specjalny efekt renderingu, ktry umoliwia renderowanie wosw. Efekt w nakadany jest i konfigurowany automatycznie, po naoeniu
modyfikatora na obiekt. To powoduje, e scena, w ktrej go zastosowano, jest renderowana

632

Cz III Modelowanie

w dwch fazach. Najpierw renderowana jest geometria wszystkich obiektw pozbawionych


wosw, a pniej same wosy.
Inne podobiestwo do systemw czsteczkowych polega na tym, e w charakterze wosw
mona stosowa klonowane obiekty geometryczne. Dziki temu moliwe jest np. utworzenie modelu gowy, z ktrej wyrasta bd patyki zamiast wosw.

Praca z obiektami wosw


Naoenie wosw na obiekt jest bardzo proste i ogranicza si do wybrania modyfikatora
Hair and Fur WSM poleceniem Modifiers/Hair and Fur/Hair and Fur WSM. Po naoeniu
modyfikatora na obiekt moesz zmienia waciwoci wosw, modyfikujc parametry na
panelu Modify.

Porastanie wosami
Wosy mog porasta dowolne powierzchnie geometryczne, w tym splajny. Wystarczy
przypisa obiektowi modyfikator Hair and Fur WSM. Po jego pierwszym naoeniu wosami pokrywana jest caa powierzchnia wyselekcjonowanego obiektu. Na rysunku 20.1
przedstawiono efekty naoenia modyfikatora Hair and Fur na rnego typu obiekty.

Rysunek 20.1. Modyfikator Hair and Fur mona nakada na obiekty geometryczne
dowolnego rodzaju, w tym obiekty parametryczne, powierzchnie sklejane oraz splajny

Rozdzia 20. Wosy i sier

633

Jeli zechcesz zdecydowa dokadnie, ktre miejsca obiektu maj pokrywa wosy, moesz
uy techniki selekcji podobiektw, korzystajc z kontrolek w rolecie Selection. Dostpnymi typami podobiektw s cianki (Face), wielokty (Polygon) oraz elementy (Element).
Po wyselekcjonowaniu podobiektu naley klikn przycisk Update Selection, by ograniczy obszar pokrycia wosami.
Roleta Display zapewnia dostp do ustawie sterujcych liczb wosw wywietlanych
w oknach widokowych. Moesz tu wybra opcj wywietlania prowadnic (Guide Hairs)
i wosw waciwych, a take wybra ich kolory. Moesz te procentowo (Percentage)
okreli liczb wosw wywietlanych w oknie widokowym, w odniesieniu do wartoci
Max Hairs. Na rysunku 20.2 zaprezentowano brod wymodelowan na twarzy mczyzny.

Rysunek 20.2. Zaznaczajc podobiekty, moesz precyzyjnie wyznacza miejsca pokryte wosami

Naoenie owosienia na pojedynczy splajn nie powoduje pojawienia si na nim wosw.


Jeli jednak modyfikator zostanie naoony na kilka splajnw, bdcych czciami tego
samego obiektu Editable Spline, wwczas powierzchnia owosienia jest interpolowana
pomidzy poszczeglnymi splajnami w takiej kolejnoci, w jakiej splajny byy przyczane.
W oknach widokowych wywietlana jest tylko cz wosw. Aby zobaczy je wszystkie,
naley wyrenderowa scen. Na rysunku 20.3 mona zobaczy rezultaty renderowania
obiektw przedstawionych na rysunku 20.1.

634

Cz III Modelowanie

Rysunek 20.3.
Pena gsto
wosw jest widoczna
po wyrenderowaniu
sceny

Definiowanie waciwoci wosw


Wygld wosw mona zmienia za pomoc kilku rolet. Roleta General Parameters obejmuje kontrolki liczby wosw (Hair Count), gstoci (Density), skali (Scale), dugoci
przycicia (Cut Length) oraz gruboci (Thickness). Warto Hair Count okrela cakowit
liczb wosw wymodelowanych dla danej geometrii. Parametr Hair Passes wyznacza
liczb przebiegw renderingu, co ma na celu ustalenie przezroczystoci wosw. Im jego
warto jest wysza, tym wosy wygldaj na ciesze. Warto Rand Scale czyni wygld
wosw bardziej naturalnym poprzez losowe skalowanie okrelonego ich odsetka. Przyciski widoczne z prawej strony kontrolek parametrw pozwalaj przypisywa poszczeglnym waciwociom mapy materiaw.
Chocia warto Hair Count moe by ogromna, to jednak dua liczba elementw
tworzcych model fryzury wydua czas renderingu i moe znaczco spowolni
dziaanie systemu.

Roleta Material Parameters obejmuje ustawienia kolorw na czubkach i u nasady wosw. Dostpne s tu rwnie kontrolki odchyle barwy (Hue Variation) i wartoci (Value
Variation), a take dodawania wosw zmutowanych. Kontrolki Hue Variation i Value
Variation pozwalaj okrela procentowe odchylenia barwy wosw od wybranego koloru, co umoliwia uzyskanie bardziej naturalnych efektw. Kontrolka wspczynnika procentowego Mutant wyznacza odsetek wosw odbarwionych, np. siwych.
Dostpne s take rolety sterujce skrceniem (Frizz) i zaamaniami (Kink) wosw oraz
ich czeniem w pasma (Multi-Strand). Ustawienia Frizz sprawiaj, e wosy skrcaj si
na czubkach bd u nasady, a parametry Kink nadaj wosom ksztat zygzakowaty. Z kolei
za pomoc kontrolek Multi-Strand mona czy wosy w grupy przypominajce kpy

Rozdzia 20. Wosy i sier

635

trawy. Na rysunku 20.4 przedstawiono cztery kule, z ktrych pierwsza pokryta jest wosami z normalnymi ustawieniami, za w trzech pozostaych przypadkach zmienione zostay
parametry Frizz, Kink oraz Multi-Strand.
Rysunek 20.4.
Zmiana
waciwoci wosw
moe w bardzo duym
stopniu wpyn
na ich wygld

wiczenie: Pokrywanie dinozaura wosami


Wiem, e dinozaury byy gadami i raczej nie miay sierci. Gdyby j jednak posiaday, by
moe udaoby im si przetrwa epok lodowcow. W wiczeniu tym pokryjesz model dinozaura sierci.
Aby pokry sierci model dinozaura, wykonaj nastpujce czynnoci:
1. Otwrz plik Fuzzy dinosaur.max, znajdujcy si w katalogu Chap 20 na pycie DVD.
Plik ten zawiera model dinozaura przygotowany przez Viewpoint Datalabs.
2. Zaznacz powierzchni skry dinozaura i wybierz polecenie Modifiers/Hair
and Fur/Hair and Fur WSM, by naoy modyfikator Hair and Fur na obiekt.
3. Otwrz panel Modify i wcz tryb podobiektu Face, klikajc odpowiedni ikon
w rolecie Selection. Nastpnie zaznacz wszystkie wieloktne cianki tworzce
ciao dinozaura, usuwajc zaznaczenie koczyn i ba. Kliknij przycisk Update
Selection w rolecie Selection, co spowoduje, e sier pokryje wycznie tuw
zwierzcia.
4. Przejd do rolety General Parameters i ustaw warto Hair Count na 100000,
a Scale na 10.
Na rysunku 20.5 zaprezentowano owosionego dinozaura.

636

Cz III Modelowanie

Rysunek 20.5.
Wosami mona
pokrywa zarwno
cae obiekty, jak te
wyselekcjonowane
podobiekty

Stylizowanie wosw
Nie wszystkie naoone wosy s widoczne w oknach widokowych, ale korzystajc z parametrw dostpnych w rolecie Display, moesz okreli, jaki ich odsetek ma by wywietlany, a take wczy wywietlanie prowadnic wosw. Prowadnice te wyznaczaj pozycje
wosw ssiednich. Prowadnice wyprowadzane s z kadego wierzchoka przyczonego
obiektu i domylnie maj kolor ty. Domylnym kolorem wosw prezentowanych
w oknie widokowym jest czerwony. Kolory te take mona zmieni w rolecie Display.
Prowadnice uatwiaj stylizowanie, czesanie i szczotkowanie wosw. Regulujc uoenie
prowadnic, moesz decydowa o wygldzie fryzury.
Gdy modyfikator Hair and Fur jest naoony na zbir splajnw, wwczas adne prowadnice
nie s tworzone, albowiem ich funkcj peni same splajny.

Korzystanie z interfejsu Style


Wygld wosw mona modyfikowa nie tylko za pomoc kontrolek w roletach waciwoci, ale te przy uyciu rozmaitych narzdzi stylizujcych. Narzdzia te dostpne s
w rolecie Tools. Przycisk Style Hair otwiera okno Style, przedstawione na rysunku 20.6.
Nacinicie klawisza D powoduje zmian szybkoci i jakoci wywietlania obrazu
w oknie Style.

Rozdzia 20. Wosy i sier

637

Rysunek 20.6.
Okno Style wywietla
podgld obiektu
pokrytego wosami
i udostpnia narzdzia
do zaznaczania,
szczotkowania i edycji
wosw

Wzdu dolnej krawdzi okna widoczny jest dugi rzd przyciskw. Ich dziaanie opisane
jest w tabeli 20.1. Obiekt wywietlany w oknie mona przesuwa, powiksza i obraca
przy uyciu standardowych polece Maksa rodkowy przycisk myszy pozwala przemieszcza obiekt lub obraca, jeli wsppracuje z klawiszem Alt. Z kolei jednoczesne
wcinicie klawiszy Ctrl i Alt powoduje, e przycisk ten dziaa jak kontrolka powikszania obrazu. Rozmiar szczotki mona ustawia interaktywnie, wciskajc klawisz B i przecigajc mysz.
Tabela 20.1. Przyciski sterowania w oknie Style
Przycisk

Nazwa

Opis

Select by Hair Ends (H)

Zaznacza kocowe wierzchoki w chwili przecigania mysz


nad wosami.

Select the Whole Strand (J)

Zaznacza wszystkie wierzchoki pasm wosw w chwili


przecigania mysz.

Select any Hair Vertex (K)

Zaznacza wskazane wierzchoki.

Select any Hair Strand


by its Root (L)

Selekcjonuje cae wosy poprzez zaznaczenie wierzchokw


u ich nasady.

Brush Mode

Przesuwa wszystkie wosy w kierunku ruchu szczotki.


Opuszczenie tego trybu nastpuje po naciniciu klawisza Esc.

Drag Mode

Przeciga wszystkie wosy w kierunku ruchu szczotki.


Opuszczenie tego trybu nastpuje po naciniciu klawisza Esc.

Shake Mode

Powoduje, e wszystkie zaznaczone wosy opadaj w d


na skutek dziaania grawitacji. Opuszczenie tego trybu
nastpuje po naciniciu klawisza Esc

638

Cz III Modelowanie

Tabela 20.1. Przyciski sterowania w oknie Style cig dalszy


Przycisk

Nazwa

Opis

Translate Selection

Przesuwa wszystkie prowadnice w kierunku ruchu szczotki.

Stand Hair Selection Up

Ustawia pionowo wszystkie zaznaczone prowadnice.

Puff Roots Out on Selected


Hairs

Wprowadza niewielkie odchylenia u nasad wszystkich


zaznaczonych prowadnic.

Clump Selected Hair


Together
(prawy przycisk myszy)

Pociga wszystkie zaznaczone prowadnice w kierunku


rodka szczotki.

Rotate Selected Hair


about Cursor

Obraca i skrca zaznaczone prowadnice wok rodka


szczotki.

Scale Selected Hair

Zmienia skal zaznaczonych wosw odpowiednio


do ruchw szczotki.

Invert Selection (Ctrl+I)

Zaznacza niezaznaczone wierzchoki i na odwrt.

Zoom Extents Select (Z)

Wywietla zaznaczone wierzchoki w powikszeniu.

Zoom Extents
(klawisz spacji)

Wywietla cay obiekt w powikszeniu.

Hide Selection ()

Ukrywa zaznaczone wierzchoki.

Unhide All (\)

Przywraca wywietlanie ukrytych wierzchokw.

Preview Hair

Renderuje podgld biecego obiektu. Aby wyj z trybu


podgldu, naley uy klawisza Esc.

Toggle Collision

Wcza i wycza obsug kolizji wosw.

Pop Zero Sided Hairs


Along Surface Normals

Wydua wszystkie wosy o zerowej dugoci wzdu


wektorw normalnych powierzchni.

Pop Selected Hairs Out


Along Surface Normals

Wydua wszystkie zaznaczone wosy wzdu wektorw


normalnych powierzchni.

Lock Selected Vertices

Blokuje zaznaczone wierzchoki, w efekcie czego nie mona


ich przesuwa adnym narzdziem.

Unlock Vertices

Odblokowuje zablokowane wierzchoki.

Attenuate the Hair Length

Skaluje wosy odpowiednio do wielkoci wielokta.

Rozdzia 20. Wosy i sier

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Tabela 20.1. Przyciski sterowania w oknie Style cig dalszy


Przycisk

Nazwa

Opis

Cut Hair (C)

Przycina wosy, skracajc je.

Comb Away from Camera

Zaczesuje wosy w gb widoku z biecej kamery.

Recomb (R)

Zaczesuje wosy w d.

Undo (Ctrl+Z)

Cofa ostatni operacj.

Finished, Close Window

Zamyka okno Style.

Korzystanie z profilw
Jeli dysponujesz specyficznymi ustawieniami parametrw, tworzcymi unikaln fryzur,
ktra bardzo przypada Ci do gustu, wwczas moesz je zachowa, klikajc przycisk Save
Presets w rolecie Tools. Profile fryzur s zapisywane wraz z wyrenderowanymi prbkami,
wywietlanymi w oknie dialogowym Hair and Fur Presets, zaprezentowanym na rysunku
20.7. Aby zastosowa wybrany profil do biecego obiektu, wystarczy dwukrotnie klikn
jego prbk.

Rysunek 20.7. Okno dialogowe Hair and Fur Presets prezentuje miniaturki dostpnych profilw

Mona te, oprcz profilw, wykorzystywa fryzury utworzone poprzez stylizowanie wosw, kopiujc je i wklejajc na inne obiekty pokryte wosami.

640

Cz III Modelowanie

Klonowanie wosw
Domylne modele wosw wygldaj wietnie, jeli jednak zechcesz zastpi splajny sklonowanymi obiektami geometrycznymi, moesz to zrobi za pomoc przycisku Pick
w sekcji Instance Node rolety Tools. Przycisk X widniejcy z prawej strony przycisku
Pick suy do usuwania klonu. Na rysunku 20.8 zaprezentowano mieszny model gowy,
pokryty zapakami jako klonami wosw.
Rysunek 20.8.
Wszystkie wosy
na gowie pana
Zapaczanego zostay
zastpione klonami
obiektu zapaki

Przed zaznaczeniem klonowanego obiektu naley sprawdzi ustawienie wartoci Hair


Count. Zoone obiekty mona klonowa tylko w ilociach zapewniajcych utrzymanie
kontroli nad scen.

Dynamika wosw
Moliwo stylizowania wosw to wspaniaa funkcja, ale czy nie zdarzyo Ci si, e po
wyjciu z salonu fryzjerskiego pozwolie, by ostatecznie to wiatr uksztatowa Twoj
fryzur? Roleta Dynamics modyfikatora Hair and Fur umoliwia definiowanie specyficznych si ksztatujcych uoenie wosw.

Ustawienia waciwoci
Aby uaktywni funkcj dynamiki wosw, wystarczy zdefiniowa zaledwie kilka waciwoci. Roleta Dynamics zawiera kontrolki grawitacji (Gravity), sztywnoci (Stiffness),
utrzymania nasady (Root Hold) oraz zamoknicia (Dampen). Waciwoci te decyduj
o tym, jak wosy zachowuj si w reakcji na siy dziaajce w otoczeniu.

Rozdzia 20. Wosy i sier

641

Uaktywnianie si
Oprcz wszdobylskiej grawitacji, moesz uaktywni funkcj sterowania zderzeniami
wosw z innymi obiektami w scenie. Aby uwzgldni obiekt w obliczeniach kolizyjnych,
kliknij przycisk Add i zaznacz nowy obiekt. Lista External Forces umoliwia wprowadzenie
do gry dodatkowych pl si, np. wiatru (Wind).

Uruchamianie symulacji
Po zdefiniowaniu wszystkich waciwoci i si oddziaujcych na wosy moesz sprawdzi sposb ich interakcji z obiektem, przecigajc go w oknie widokowym. Aby jednak
symulacja zadziaaa, musisz wczy opcj Live. Jeeli chciaby zarejestrowa dynamiczn
symulacj, musisz najpierw wskaza plik Stat, klikajc przycisk znajdujcy si z prawej
strony sekcji Stat File. Po wskazaniu pliku kliknij przycisk Run w sekcji Simulation, a uruchomisz proces obliczeniowy. Pola Start i End pozwalaj okreli zakres symulacji.

Podsumowanie
Modyfikator Hair and Fur pozwala pokrywa obiekty w scenie wosami. Modyfikujc
rozmaite parametry w roletach, moesz definiowa ich typ i wygld.
W rozdziale tym omwione zostay nastpujce tematy:

porastanie wosami i ustawianie waciwoci wosw,

stylizowanie wosw i korzystanie z profilw,

wczanie dynamiki wosw.

W nastpnym rozdziale dowiesz si, jak stosowa system ubra, wyposaajc modele
w garderob, ktra zachowuje si w sposb naturalny.

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