Professional Documents
Culture Documents
Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tumaczenie: Zbigniew Wako, Wojciech Demski,
Micha Dziewoski, Pawe Krl, Wojciech Pazdur
ISBN: 83-246-0560-6
Tytu oryginau: 3ds Max 8 Bible
Format: B5, stron: 1424
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Ksika 3ds Max 8. Biblia to wyczerpujcy zbir informacji o tej uytecznej aplikacji.
Czytajc j, zyskasz wiedz, dziki ktrej wykreowanie kadej, nawet najbardziej
zoonej animacji komputerowej nie bdzie stanowio dla Ciebie najmniejszego
problemu. Poznasz interfejs uytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywa go
do swoich potrzeb. Nauczysz si korzysta z narzdzi do tworzenia obiektw, a take
dowiesz si, w jaki sposb zdefiniowa dla nich materiay i tekstury i przypisa je oraz
jak rozoy obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach owietlania sceny, pracy
z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektw. Opanujesz tajniki animacji
postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektw specjalnych w procesie
postprodukcji. Znajdziesz take opis tworzenia skryptw z wykorzystaniem jzyka
MaxScript oraz instalowania moduw dodatkowych (plug-ins) rozszerzajcych
moliwoci programu.
Odkryj i ujarzmij potg 3ds Max 8
Spis treci
O autorze ......................................................................................................... 37
Wstp .............................................................................................................. 39
10
Spis treci
11
12
Spis treci
13
14
Spis treci
15
16
Spis treci
17
18
Spis treci
19
20
Spis treci
21
22
Spis treci
23
Rozdzia 25. Okrelanie waciwoci materiaw przy uyciu map .............. 711
Czym jest mapa materiau? ................................................................................................................ 711
Rne rodzaje map ...................................................................................................................... 712
Uywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) ......................................................... 712
Rodzaje map materiaw .................................................................................................................... 713
Mapy dwuwymiarowe (2D) ......................................................................................................... 713
Mapy trjwymiarowe (3D) .......................................................................................................... 723
Mapy zoone (Compositor maps) .............................................................................................. 730
Mapy modyfikatorw koloru (Color Mods) ................................................................................ 732
Mapy odbi i zaama (Reflection i Refraction) ......................................................................... 733
Uywanie rolety Maps ....................................................................................................................... 736
Mapowanie koloru otoczenia (Ambient Color) ........................................................................... 738
Mapowanie koloru wiata rozproszonego (Diffuse Color) ........................................................ 738
Mapowanie poziomu rozpraszania wiata (Diffuse Level) ........................................................ 738
Mapowanie szorstkoci (Diffuse Roughness) ............................................................................. 738
Mapowanie koloru odblaskw (Specular Color) ......................................................................... 738
Mapowanie poziomu odblaskw (Specular Level) ..................................................................... 738
Mapowanie poyskliwoci (Glossiness) ...................................................................................... 739
Mapowanie samowiecenia (Self-Illumination) .......................................................................... 739
Mapowanie nieprzezroczystoci (Opacity) ................................................................................. 739
Mapowanie koloru filtra (Filter Color) ........................................................................................ 739
Mapowanie efektu anizotropowego (Anisotropy) ....................................................................... 739
Mapowanie orientacji (Orientation) ............................................................................................ 739
Mapowanie metalicznoci (Metalness) ....................................................................................... 739
Mapowanie nierwnoci (Bump) ................................................................................................ 740
Mapowanie odbicia (Reflection) ................................................................................................. 740
Mapowanie zaamania (Refraction) ............................................................................................. 740
Mapowanie odksztace (Displacement) ..................................................................................... 740
wiczenie: Tworzenie tekstur przestrzeni kosmicznej ............................................................... 740
wiczenie: Realistyczne postarzanie obiektw ........................................................................... 742
Uywanie narzdzia Path Editor ........................................................................................................ 743
Uywanie klonw powtarzajcych si map (Instance Duplicate Maps) ........................................... 745
Podsumowanie ................................................................................................................................... 745
Rozdzia 26. Dopasowywanie wsprzdnych UV i mapowanie futra .......... 747
Modyfikatory mapowania .................................................................................................................. 748
Modyfikator UVW Map .............................................................................................................. 748
wiczenie: Uywanie modyfikatora UVW Map do nakadania kalkomanii .............................. 749
Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear ................................................................................. 750
Modyfikator UVW XForm .......................................................................................................... 750
Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................. 751
Modyfikator Camera Map ........................................................................................................... 751
Uywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................ 751
Okno Edit UVWs ......................................................................................................................... 752
wiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandek .............................................................. 758
Rozlunianie wierzchokw ........................................................................................................ 760
Uywanie mapowania futra (Pelt Mapping) ...................................................................................... 760
Wybieranie szww ...................................................................................................................... 760
Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) ....................................................................... 761
Rozciganie mapowania futra ..................................................................................................... 761
wiczenie: Mapowanie futra ....................................................................................................... 762
Renderowanie szablonw UV ............................................................................................................ 763
Podsumowanie ................................................................................................................................... 764
24
Spis treci
25
26
Spis treci
27
28
Spis treci
29
30
Spis treci
31
32
Spis treci
33
34
Spis treci
35
36
Rozdzia 20.
Wosy i sier
W tym rozdziale:
Stylizacja wosw,
Chciaem zacz ten rozdzia od stwierdzenia, e yse jest pikne. Wzio si ono std,
e jeden z moich bliskich krewnych, gdy zauway u siebie oznaki ysienia, zdecydowa
si ogoli sobie gow cakowicie na yso. Jednak po obejrzeniu wielu modeli, ktre z powodu braku w Maksie odpowiedniego moduu dodatkowego, modelujcego fryzury pozostay yse, mog powiedzie te, e yse jest nudne.
Obecnie Max oferuje moliwo modelowania fryzur i sierci. Spodziewam si wic, e
dziki temu prace korzystajcych z niego artystw, w tym moje, nabior realizmu.
632
Cz III Modelowanie
Porastanie wosami
Wosy mog porasta dowolne powierzchnie geometryczne, w tym splajny. Wystarczy
przypisa obiektowi modyfikator Hair and Fur WSM. Po jego pierwszym naoeniu wosami pokrywana jest caa powierzchnia wyselekcjonowanego obiektu. Na rysunku 20.1
przedstawiono efekty naoenia modyfikatora Hair and Fur na rnego typu obiekty.
Rysunek 20.1. Modyfikator Hair and Fur mona nakada na obiekty geometryczne
dowolnego rodzaju, w tym obiekty parametryczne, powierzchnie sklejane oraz splajny
633
Jeli zechcesz zdecydowa dokadnie, ktre miejsca obiektu maj pokrywa wosy, moesz
uy techniki selekcji podobiektw, korzystajc z kontrolek w rolecie Selection. Dostpnymi typami podobiektw s cianki (Face), wielokty (Polygon) oraz elementy (Element).
Po wyselekcjonowaniu podobiektu naley klikn przycisk Update Selection, by ograniczy obszar pokrycia wosami.
Roleta Display zapewnia dostp do ustawie sterujcych liczb wosw wywietlanych
w oknach widokowych. Moesz tu wybra opcj wywietlania prowadnic (Guide Hairs)
i wosw waciwych, a take wybra ich kolory. Moesz te procentowo (Percentage)
okreli liczb wosw wywietlanych w oknie widokowym, w odniesieniu do wartoci
Max Hairs. Na rysunku 20.2 zaprezentowano brod wymodelowan na twarzy mczyzny.
Rysunek 20.2. Zaznaczajc podobiekty, moesz precyzyjnie wyznacza miejsca pokryte wosami
634
Cz III Modelowanie
Rysunek 20.3.
Pena gsto
wosw jest widoczna
po wyrenderowaniu
sceny
Roleta Material Parameters obejmuje ustawienia kolorw na czubkach i u nasady wosw. Dostpne s tu rwnie kontrolki odchyle barwy (Hue Variation) i wartoci (Value
Variation), a take dodawania wosw zmutowanych. Kontrolki Hue Variation i Value
Variation pozwalaj okrela procentowe odchylenia barwy wosw od wybranego koloru, co umoliwia uzyskanie bardziej naturalnych efektw. Kontrolka wspczynnika procentowego Mutant wyznacza odsetek wosw odbarwionych, np. siwych.
Dostpne s take rolety sterujce skrceniem (Frizz) i zaamaniami (Kink) wosw oraz
ich czeniem w pasma (Multi-Strand). Ustawienia Frizz sprawiaj, e wosy skrcaj si
na czubkach bd u nasady, a parametry Kink nadaj wosom ksztat zygzakowaty. Z kolei
za pomoc kontrolek Multi-Strand mona czy wosy w grupy przypominajce kpy
635
trawy. Na rysunku 20.4 przedstawiono cztery kule, z ktrych pierwsza pokryta jest wosami z normalnymi ustawieniami, za w trzech pozostaych przypadkach zmienione zostay
parametry Frizz, Kink oraz Multi-Strand.
Rysunek 20.4.
Zmiana
waciwoci wosw
moe w bardzo duym
stopniu wpyn
na ich wygld
636
Cz III Modelowanie
Rysunek 20.5.
Wosami mona
pokrywa zarwno
cae obiekty, jak te
wyselekcjonowane
podobiekty
Stylizowanie wosw
Nie wszystkie naoone wosy s widoczne w oknach widokowych, ale korzystajc z parametrw dostpnych w rolecie Display, moesz okreli, jaki ich odsetek ma by wywietlany, a take wczy wywietlanie prowadnic wosw. Prowadnice te wyznaczaj pozycje
wosw ssiednich. Prowadnice wyprowadzane s z kadego wierzchoka przyczonego
obiektu i domylnie maj kolor ty. Domylnym kolorem wosw prezentowanych
w oknie widokowym jest czerwony. Kolory te take mona zmieni w rolecie Display.
Prowadnice uatwiaj stylizowanie, czesanie i szczotkowanie wosw. Regulujc uoenie
prowadnic, moesz decydowa o wygldzie fryzury.
Gdy modyfikator Hair and Fur jest naoony na zbir splajnw, wwczas adne prowadnice
nie s tworzone, albowiem ich funkcj peni same splajny.
637
Rysunek 20.6.
Okno Style wywietla
podgld obiektu
pokrytego wosami
i udostpnia narzdzia
do zaznaczania,
szczotkowania i edycji
wosw
Wzdu dolnej krawdzi okna widoczny jest dugi rzd przyciskw. Ich dziaanie opisane
jest w tabeli 20.1. Obiekt wywietlany w oknie mona przesuwa, powiksza i obraca
przy uyciu standardowych polece Maksa rodkowy przycisk myszy pozwala przemieszcza obiekt lub obraca, jeli wsppracuje z klawiszem Alt. Z kolei jednoczesne
wcinicie klawiszy Ctrl i Alt powoduje, e przycisk ten dziaa jak kontrolka powikszania obrazu. Rozmiar szczotki mona ustawia interaktywnie, wciskajc klawisz B i przecigajc mysz.
Tabela 20.1. Przyciski sterowania w oknie Style
Przycisk
Nazwa
Opis
Brush Mode
Drag Mode
Shake Mode
638
Cz III Modelowanie
Nazwa
Opis
Translate Selection
Zoom Extents
(klawisz spacji)
Hide Selection ()
Preview Hair
Toggle Collision
Unlock Vertices
639
Nazwa
Opis
Recomb (R)
Zaczesuje wosy w d.
Undo (Ctrl+Z)
Korzystanie z profilw
Jeli dysponujesz specyficznymi ustawieniami parametrw, tworzcymi unikaln fryzur,
ktra bardzo przypada Ci do gustu, wwczas moesz je zachowa, klikajc przycisk Save
Presets w rolecie Tools. Profile fryzur s zapisywane wraz z wyrenderowanymi prbkami,
wywietlanymi w oknie dialogowym Hair and Fur Presets, zaprezentowanym na rysunku
20.7. Aby zastosowa wybrany profil do biecego obiektu, wystarczy dwukrotnie klikn
jego prbk.
Rysunek 20.7. Okno dialogowe Hair and Fur Presets prezentuje miniaturki dostpnych profilw
Mona te, oprcz profilw, wykorzystywa fryzury utworzone poprzez stylizowanie wosw, kopiujc je i wklejajc na inne obiekty pokryte wosami.
640
Cz III Modelowanie
Klonowanie wosw
Domylne modele wosw wygldaj wietnie, jeli jednak zechcesz zastpi splajny sklonowanymi obiektami geometrycznymi, moesz to zrobi za pomoc przycisku Pick
w sekcji Instance Node rolety Tools. Przycisk X widniejcy z prawej strony przycisku
Pick suy do usuwania klonu. Na rysunku 20.8 zaprezentowano mieszny model gowy,
pokryty zapakami jako klonami wosw.
Rysunek 20.8.
Wszystkie wosy
na gowie pana
Zapaczanego zostay
zastpione klonami
obiektu zapaki
Dynamika wosw
Moliwo stylizowania wosw to wspaniaa funkcja, ale czy nie zdarzyo Ci si, e po
wyjciu z salonu fryzjerskiego pozwolie, by ostatecznie to wiatr uksztatowa Twoj
fryzur? Roleta Dynamics modyfikatora Hair and Fur umoliwia definiowanie specyficznych si ksztatujcych uoenie wosw.
Ustawienia waciwoci
Aby uaktywni funkcj dynamiki wosw, wystarczy zdefiniowa zaledwie kilka waciwoci. Roleta Dynamics zawiera kontrolki grawitacji (Gravity), sztywnoci (Stiffness),
utrzymania nasady (Root Hold) oraz zamoknicia (Dampen). Waciwoci te decyduj
o tym, jak wosy zachowuj si w reakcji na siy dziaajce w otoczeniu.
641
Uaktywnianie si
Oprcz wszdobylskiej grawitacji, moesz uaktywni funkcj sterowania zderzeniami
wosw z innymi obiektami w scenie. Aby uwzgldni obiekt w obliczeniach kolizyjnych,
kliknij przycisk Add i zaznacz nowy obiekt. Lista External Forces umoliwia wprowadzenie
do gry dodatkowych pl si, np. wiatru (Wind).
Uruchamianie symulacji
Po zdefiniowaniu wszystkich waciwoci i si oddziaujcych na wosy moesz sprawdzi sposb ich interakcji z obiektem, przecigajc go w oknie widokowym. Aby jednak
symulacja zadziaaa, musisz wczy opcj Live. Jeeli chciaby zarejestrowa dynamiczn
symulacj, musisz najpierw wskaza plik Stat, klikajc przycisk znajdujcy si z prawej
strony sekcji Stat File. Po wskazaniu pliku kliknij przycisk Run w sekcji Simulation, a uruchomisz proces obliczeniowy. Pola Start i End pozwalaj okreli zakres symulacji.
Podsumowanie
Modyfikator Hair and Fur pozwala pokrywa obiekty w scenie wosami. Modyfikujc
rozmaite parametry w roletach, moesz definiowa ich typ i wygld.
W rozdziale tym omwione zostay nastpujce tematy:
W nastpnym rozdziale dowiesz si, jak stosowa system ubra, wyposaajc modele
w garderob, ktra zachowuje si w sposb naturalny.