Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Blender 2.3.
Oficjalny podrcznik
Autorzy: Ton Roosendaal, Stefano Selleri
Tumaczenie: Zenon Zabocki (wstp, rozdz. 1 18),
Micha Madej (rozdz. 19 29, dodatki A G)
ISBN: 83-7361-698-5
Tytu oryginau: The Official Blender 2.3 Guide
Format: B5, stron: 920
Spis treci
O ksice ........................................................................................................ 13
Przedmowa Fundacji Blender............................................................................. 17
Ukad ksiki ................................................................................................... 19
Cz I Wprowadzenie ................................................................................ 21
Rozdzia 1. Wstp ...........................................................................................23
O Blenderze.......................................................................................................................................23
Historia Blendera .............................................................................................................................24
Oglnodostpne oprogramowanie i GPL ....................................................................................27
Wsplnota uytkownikw Blendera .............................................................................................28
Spis treci
Spis treci
Cz IV Renderowanie............................................................................. 343
Rozdzia 14. Renderowanie.............................................................................345
Renderowanie fragmentw obrazu .............................................................................................347
Renderowanie obrazw panoramicznych ..................................................................................347
Wygadzanie krawdzi ...................................................................................................................350
Formaty zapisu plikw wyjciowych ........................................................................................... 351
Renderowanie animacji................................................................................................................. 353
Rozmycie ruchu (Motion Blur) ................................................................................................... 354
Gbia ostroci ................................................................................................................................357
Renderowanie kreskwek.............................................................................................................. 361
Renderowanie jednoprzebiegowe ................................................................................................ 363
Renderowanie na potrzeby wideo................................................................................................364
Nasycenie kolorw......................................................................................................................... 365
Renderowanie pobrazw ........................................................................................................... 366
Spis treci
Wnioski............................................................................................................................................483
Dokumentacja Pythona ............................................................................................................... 484
Skrypty Pythona ............................................................................................................................ 484
10
Spis treci
11
12
Rozdzia 14.
Renderowanie
Renderowanie fragmentw obrazu. Renderowanie obrazw panoramicznych. Wygadzanie
krawdzi. Formaty zapisu plikw wyjciowych. Renderowanie animacji. Rozmycie ruchu.
Gbia ostroci. Renderowanie kreskwek. Renderowanie jednoprzebiegowe. Renderowanie na
potrzeby wideo
Renderowanie to kocowa faza tworzenia grafiki trjwymiarowej. Jest to proces,
w ktrym nastpuje wygenerowanie dwuwymiarowego obrazu na podstawie okrelonego widoku trjwymiarowej sceny.
W programie Blender przyciski renderowania zostay zgrupowane na podpulpicie Render Buttons nalecym do pulpitu Scene, ktry mona wywietli naciniciem
klawisza F10 lub klikniciem przycisku . Panele oraz przyciski renderowania
przedstawione zostay na rysunku 14.1.
346
Cz IV Renderowanie
Rysunek 14.2.
Przyciski umoliwiajce
wybr typw oraz
okrelenie rozmiarw
renderowanych obrazw
347
348
Cz IV Renderowanie
Na rysunku 14.6 przedstawiona jest testowa scena zbudowana z dwunastu sfer
otaczajcych kamer. Po wyrenderowaniu sceny z tak usytuowanej kamery uzyskamy efekt pokazany na rysunku 14.7. Jeeli zwikszymy warto parametru
Xparts do 3 i wczymy przycisk Pano, uzyskamy obraz trzykrotnie szerszy, powstay w wyniku dodania do poprzedniego ujcia nowego kadru po lewej i po
prawej stronie (rysunek 14.8).
Rysunek 14.6.
Scena testowa
renderowania
panoramicznego
Rysunek 14.7.
Obraz
niepanoramiczny
Aby uzyska podobny efekt bez odwoywania si do opcji Pano, naleaoby zmniejszy dugo ogniskowej kamery. Dla porwnania, na rysunku 14.9 przedstawiony jest obraz sceny wyrenderowany z kamery o ogniskowej 7 mm, co odpowiada
zastosowaniu obiektywu szerokoktnego, zwanego rwnie rybim okiem. Jednak w tym wypadku wygenerowany obraz posiada wyrane znieksztacenia na
krawdziach.
349
Aby wyrenderowa obraz panoramiczny o kcie widzenia sigajcym 360 stopni, musimy wprowadzi ma modyfikacj. Jak wiadomo, ogniskowa o dugoci
16 mm odpowiada ktowi widzenia rwnemu 90 stopni. Wynika z tego, e peny
obraz panoramiczny musi skada si czterech poziomych fragmentw wyrenderowanych z kamery o ogniskowej 16 mm. Efekt takiego rozwizania pokazany
jest na rysunku 14.10. Jak wida, obraz w dalszym cigu jest bardzo znieksztacony. Dzieje si tak, poniewa ogniskowa o dugoci 16 mm jest odpowiednikiem
obiektywu o szerokim kcie widzenia.
Gwarancj wygenerowania obrazu pozbawionego znieksztace uzyskamy dopiero przy ogniskowej o dugoci okoo 35 mm. Na rysunku 14.11 przedstawiony
jest peny obraz panoramiczny skadajcy si z omiu poziomych fragmentw
wygenerowanych przy uyciu kamery o ogniskowej 38,5 mm, co odpowiada ktowi widzenia rzdu 45 stopni.
Rysunek 14.11. Pena panorama uzyskana za pomoc kamery o ogniskowej dugoci 38,5 mm
350
Cz IV Renderowanie
czterokrotnie wiksza, a szeroko obrazu z rysunku 14.11 omiokrotnie wiksza. Aby dopasowa proporcje panoramy z rysunku 14.11 do panoramy z rysunku
14.10, musimy przypisa parametrowi SizeX wielko 160 (8 160 = 4 320). Naley jednak wzi pod uwag fakt, i kt widzenia kamery odnosi si do wikszego
z wymiarw obrazu. Tak wic, jeeli utrzymamy warto parametru SizeY rwn
256, wwczas kt widzenia bdzie mierzony w pionie, a zatem obraz kocowy
nie bdzie pen 360-stopniow panoram, chyba e wielko parametru SizeX
bdzie wiksza lub rwna wielkoci parametru SizeY.
Wygadzanie krawdzi
Obrazy generowane technik komputerow zbudowane s z pikseli, ktre mog
przyjmowa tylko jeden kolor. Z tego wzgldu mechanizm renderujcy zmuszony jest do przypisywania pojedynczych kolorw do kadego piksela obrazu
w zalenoci od elementu sceny przypadajcego na dany piksel.
Bardzo czsto przyczynia si to do generowania obrazw o niskiej jakoci, zwaszcza na granicach midzy kolorami lub w miejscach wystpowania cienkich linii,
zwaszcza ukonych.
Do przeciwdziaania temu problemowi suy technika zwana wygadzaniem krawdzi. Najoglniej rzecz ujmujc, technika ta polega na mierzeniu koloru pikseli
otaczajcych dany piksel w okrelonym zasigu i przypisywaniu do niego koloru
urednionego.
Do kontrolowania wygadzania krawdzi suy przycisk OSA znajdujcy si pod
przyciskiem RENDER w panelu Render (rysunek 14.12). Uaktywnienie wygadzania krawdzi nastpuje w momencie wcinicia przycisku. Znajdujce si pod
spodem cztery przeczniki, oznakowane cyframi 5, 8, 11, 16, okrelaj poziom
prbkowania.
Rysunek 14.12.
Przyciski
kontrolujce proces
wygadzania krawdzi
Mechanizm renderujcy programu Blender bazuje na systemie Delta Accumulation, ktry wykorzystuje prbkowanie roztrzsajce. Wielkoci prbkowania
parametru OSA (5, 8, 11, 16) odpowiadaj liczbie prbek pobranych do analizy
wysze wartoci daj lepsze wygadzanie krawdzi, ale rwnie spowalniaj
proces renderowania.
351
Rysunek 14.13 przedstawia obrazy wyrenderowane z wyczonym oraz z wczonym wygadzaniem krawdzi przy rnych ustawieniach prbkowania.
Rysunek 14.13. Wpyw wygadzania krawdzi na wygld obrazu: OSA wyczone (po lewej), OSA = 5
(w rodku), OSA = 8 (po prawej)
352
Cz IV Renderowanie
Zauwa, e Blender samoczynnie nie dodaje rozszerze formatw zapisu do
nazw plikw. Dlatego te wszystkie rozszerzenia, jak np. .tga lub .png, musz zosta dopisane rcznie w oknie przegldarki plikw.
Wikszo formatw zapisu plikw wyjciowych charakteryzuje si porwnywaln jakoci zapisanych w nich obrazw. Wyjtek stanowi format Jpeg, ktry
do zapisu plikw stosuje kompresj stratn. Z tego powodu format ten nie jest
najlepszym wyborem. Jeeli tworzysz grafik na potrzeby internetu, czasami lepiej
jest wyrenderowa obraz w formacie Targa i przekonwertowa go na Jpeg, zachowujc orygina dla zabezpieczenia.
Pozostae formaty zapisu plikw graficznych to:
Targa Raw jest to odmiana formatu Targa, ktra nie dokonuje kompresji
plikw. Pliki tego typu zazwyczaj cechuj si duymi rozmiarami.
PNG jest to format zapisu plikw graficznych (skrt od Portable
Network Graphics), ktry zastpi stary format GIF. Cechuje si pen
gbi kolorw i nie powoduje utraty jakoci obrazu.
HamX jest to wewntrzny format zapisu plikw 8-bitowych. Cechuje si
bardzo maymi rozmiarami plikw i szybkim wczytywaniem.
Wykorzystywany jest tylko do odtwarzania animacji.
Iris jest to standardowy format zapisu plikw graficznych na platformach
SGI.
Iris + Zbuffer jest to odmiana formatu Iris, ktra umoliwia doczanie
do wyrenderowanych obrazw informacji o kanale gbi.
Ftype jest to format wzorcw plikw graficznych, w ktrych zapisywane s
obrazy z poziomu Blendera. Metoda ta umoliwia przetwarzanie map
kolorw rnych formatw zapisu plikw. Informacje o mapie kolorw s
odczytywane z wybranego pliku i przetwarzane na 24- lub 32-bitowe obrazy
graficzne. Jeeli wczony jest przycisk RGBA, kanaowi przezroczystoci
odpowiada liczba 0. Blender potrafi odczyta oraz zapisa pliki IFF (Amiga),
Targa oraz Iris (SGI).
Do zapisu plikw animacyjnych su nastpujce formaty:
AVI Raw jest to format zapisu nieskompresowanych plikw
animacyjnych. Nie powoduje utraty jakoci, ale cechuje si duymi
rozmiarami zapisywanych plikw.
AVI Jpeg jest to format zapisu plikw animacyjnych z kompresj JPEG.
Cechuje si stratn i w dodatku sab kompresj plikw. Format ten nie jest
rozpoznawany przez niektre odtwarzacze.
353
Renderowanie animacji
Renderowanie animacji kontrolowane jest za pomoc przyciskw zgromadzonych
na panelu Anim (rysunek 14.16).
Rysunek 14.16.
Przyciski suce
do renderowania
animacji
354
Cz IV Renderowanie
Rysunek 14.17.
Ustawienia
cieek dostpu
do wyrenderowanych
plikw oraz przycisk
doczania rozszerze
355
Aby wprowadzi efekt rozmycie ruchu do renderowanych obrazw, wcinij przycisk MBLUR znajdujcy si obok przycisku OSA na panelu Render (rysunek 14.18).
Liczb urednionych klatek, ktre po dodaniu tworz rozmycie ruchu, definiuj przeczniki 5, 8, 11, 15. Umieszczony obok przycisk numeryczny Bf okrela
wielko wspczynnika rozmycia. Wspczynnik ten odpowiedzialny jest za
czas otwarcia migawki. Dziaanie tego parametru zostanie dokadniej wyjanione
w zamieszczonym poniej przykadzie. Dla uzyskania lepszego efektu moesz
wczy dodatkowo przycisk OSA, ale nie jest to konieczne, gdy rozmycie ruchu
wprowadza w pewnym stopniu wygadzanie krawdzi. Kiedy przycisk OSA jest
wczony, kady obraz skadajcy si na urednion klatk cechuje si wygadzonymi krawdziami.
Rysunek 14.18.
Przyciski suce
do kontrolowania
rozmycia ruchu
Aby lepiej zrozumie dziaanie efektu rozmycia ruchu, poddajmy animacji szecian przemieszczajcy si jednostajnie o jedn jednostk Blendera w kadej klatce
animacji z lewej do prawej strony sceny. Poniewa kady bok szecianu ma dugo dwch jednostek Blendera, ruch obiektu bdzie do szybki.
Na rysunkach 14.19 oraz 14.20 przedstawione s wyrenderowane obrazy, odpowiednio: pierwszej i drugiej klatki animacji bez rozmycia ruchu. Podziaka
zamieszczona poniej szecianu pomoe Ci lepiej oceni ruch obiektu.
Rysunek 14.19.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
bez rozmycia ruchu
Rysunek 14.21 przedstawia wyrenderowany obraz pierwszej klatki animacji z rozmyciem ruchu uzyskanym w procesie urednienia omiu klatek. Wspczynnik
rozmycia Bf wynosi 0,5, a to oznacza, e kada porednia klatka rozmycia wyliczana jest w odstpie p klatki, poczwszy od pierwszej klatki animacji. Jest to
oczywiste, gdy rozmycie szecianu nastpuje na przestrzeni p jednostki przed
i p jednostki za obiektem w biecej klatce animacji.
356
Cz IV Renderowanie
Rysunek 14.20.
Druga klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
bez rozmycia ruchu
Rysunek 14.21.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
z rozmyciem ruchu
na przestrzeni 8 klatek
z parametrem Bf = 0,5
Na rysunkach 14.22 oraz 14.23 pokazany jest efekt dziaania parametru Bf. Wartoci
wiksze od 1 powoduj spowolnienie reakcji migawki.
Rysunek 14.22.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
z rozmyciem ruchu
na przestrzeni 8 klatek
z parametrem Bf = 1,0
Rysunek 14.23.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
z rozmyciem ruchu
na przestrzeni 8 klatek
z parametrem Bf = 3,0
357
Jeszcze lepsze rezultaty rozmycia ruchu mona osign, zwikszajc liczb urednianych klatek do 11 lub 16. Poniewa w takim wypadku do urednienia obrazu
rozmycia potrzeba odpowiednio duej iloci przebiegw prbkujcych, naley liczy si z tym, e czas renderowania obrazu kocowego odpowiednio si wyduy.
Poprawianie wygadzania krawdzi
Wczenie rozmycia ruchu nawet w przypadku sceny niezawierajcej poruszajcych si
obiektw sprawia, e Blender urednia obrazy na przestrzeni okrelonej liczby klatek.
Oznacza to, e nie trzeba uaktywnia przycisku OSA, aby uzyska efekt wygadzania
krawdzi. Jako wygadzania krawdzi za pomoc przycisku MBLUR jest porwnywalna
z efektem wygadzania za pomoc przycisku OSA. Rnica dotyczy tylko wyduonego
czasu generowania obrazu kocowego.
Jest to bardzo interesujce dziaanie, ktre mona wykorzysta na przykad podczas
renderowania bardzo skomplikowanych scen. Kiedy okae si, e ustawienie OSA 16
wci nie przynosi zadowalajcych rezultatw, moesz poczy wygadzanie krawdzi
z rozmyciem ruchu. W ten sposb na kad prbk pobran w celu wygadzania krawdzi
przypada tyle samo przebiegw rozmycia ruchu, co w rezultacie daje prbkowanie rzdu
25, 64, 121, 256, odpowiednio dla opcji: 5, 8, 11, 16.
Gbia ostroci
Gbia ostroci jest bardzo intrygujcym efektem, czsto obecnym na obrazach
zarejestrowanych za pomoc rzeczywistych urzdze fotograficznych lub filmowych. Zastosowanie tego efektu w grafice trjwymiarowej pozwala zwikszy
realizm obrazw generowanych przez komputer.
Zjawisko to imituje fizyczn niezdolno sprztu rejestrujcego obraz do skupienia ostroci na wszystkich planach kadru jednoczenie. W rezultacie plany
pooone przed oraz za punktem skupienia kamery lub aparatu s rozmyte na
obrazie kocowym.
Stopie rozmycia planw pooonych poza punktem skupienia zaley w duym
stopniu od dugoci ogniskowej oraz wielkoci przysony uytego obiektywu.
Umiejtne posugiwanie si tym efektem moe przynie bardzo ciekawe rezultaty.
Renderer Blendera nie posiada mechanizmu umoliwiajcego automatyczne
tworzenie efektw gbi ostroci. Istniej jednak dwa porednie sposoby pozwalajce uzyska podobny efekt. Jeden z nich opiera si wycznie na zastosowaniu
wasnych narzdzi Blendera wanie to rozwizanie opiszemy w niniejszym
punkcie, natomiast drugi wymaga zastosowania sekwencyjnych rozszerze zewntrznych i zostanie opisany w rozdziale Edytor sekwencji.
358
Cz IV Renderowanie
Sztuczka, ktra pozwala uzyska efekt gbi ostroci w obrazach renderowanych
w Blenderze, polega na umiejtnym wykorzystaniu rozmycia ruchu (zobacz
poprzedni punkt rozdziau). Odpowiedni efekt uzyskamy, wprawiajc kamer
w ruch po okrgu (co imitowa bdzie wielko przysony rzeczywistego aparatu fotograficznego) przy staym nakierowaniu na obiekt znajdujcy si w punkcie skupienia.
Sprbujmy wykorzysta do naszej prby scen zbudowan z kilku uoonych
w szeregu sfer, przedstawion po lewej stronie rysunku 14.24. Wyrenderowany
obraz tak skomponowanej sceny pokazany zosta po prawej stronie rysunku
14.24. Zwr uwag, e wszystkie sfery maj idealn ostro.
Rysunek 14.24.
Scena testowa
efektu gbi ostroci
359
Spraw, aby okrg ledzi obiekt pozorny. W tym celu uyj odpowiedniego ogranicznika lub zastosuj polecenie Old Track (rysunek 14.26). Poniewa zwrot normalnej paszczyzny wyznaczajcej pooenie okrgu pokrywa si ze zwrotem lokalnej
osi Z, musisz zadba o odpowiednie ustawienie kierunkw ledzenia, tak aby
lokalna o Z okrgu skierowana bya na obiekt pozorny, a okrg zorientowany
by prostopadle do linii czcej jego punkt centralny z obiektem pozornym.
Rysunek 14.26.
Przyczanie
okrgu NURBS
do obiektu pozornego
Takie ustawienia spowoduj, e kamera bdzie kry wok pierwotnego punktu pooenia wzdu cieki ruchu wyznaczonej okrgiem NURBS, wykonujc
peny obrt w przecigu jednej klatki. Dziki temu efekt rozmycia ruchu bdzie
wyliczany za kadym razem pod nieco innym ktem, dajc w rezultacie efekt
podobny do gbi ostroci.
360
Cz IV Renderowanie
Pozostao nam jeszcze jedno ustawienie do zdefiniowania. Zaznacz kamer oraz
obiekt pozorny i za pomoc znanego Ci ju sposobu spraw, aby kamera ledzia obiekt pozorny. Teraz kamera powinna poda za obiektem pozornym tak,
jak przedstawia to rysunek 14.28.
Rysunek 14.28.
Kamera ledzca
obiekt pozorny
wyznaczajcy
punkt skupienia
Jeeli naciniesz kombinacj klawisz Alt+A, nie dostrzeesz adnego ruchu kamery, poniewa wykonuje ona jedno pene okrenie po ciece ruchu w kadej
klatce animacji, wic cay czas bdziesz mia wraenie, e kamera stoi w miejscu.
Niemniej jednak ruch ten wystarcza do tego, aby wyapa go mechanizm tworzcy efekt rozmycia ruchu.
Na koniec przejd do podpulpitu Render Scene (klawisz F10) i wcz przycisk MB
LUR. W wikszoci zastosowa uycie przycisku OSA bdzie niepotrzebne,
gdy rozmycie ruchu samoczynnie spowoduje wygadzenie krawdzi. Dla poprawienia efektu ustaw warto parametru Bf na 1. W ten sposb rozmyjesz obraz
na przestrzeni caej klatki, obejmujc pene okrenie kamery po ciece ruchu.
Aby uzyska najlepszy efekt, podnie warto parametru prbkowania do maksimum (16) (rysunek 14.29).
Rysunek 14.29.
Ustawienia suce
do kontrolowania
rozmycia ruchu
361
Rysunek 14.30.
Efekt gbi ostroci
utworzony za pomoc
rozmycia ruchu
Opisana tutaj technika jest stosunkowo prosta i z powodzeniem suy do wzbogacania obrazw w subtelne efekty gbi ostroci. Naley jednak zwrci uwag
na fakt, i technika ta nie nadaje si do generowania rozlegego rozmycia obrazu,
gdy ograniczona jest tylko do szesnastu przebiegw prbkujcych.
Renderowanie kreskwek
Wraz z wersj 2.28 program Blender zosta wzbogacony o nowe typy trybw
cieniowania umoliwiajce generowanie obrazw kreskowych.
Za ich pomoc moesz z atwoci nadawa obrazom generowanym komputerowo wygld rysunkw malowanych kresk, z uwzgldnieniem waciwego doboru odcieni kolorw (rysunek 14.31). Rezultat kocowy nie jest co prawda idealny,
gdy kreskwki charakteryzuj si subtelnymi konturami, ktrych brakuje na
obrazach wygenerowanych w Blenderze, ale efekt ten mona doda na etapie
postprodukcji.
Rysunek 14.31.
Wyrenderowany
obraz sceny
z przypisanym
materiaem Toon
362
Cz IV Renderowanie
Aby wyrenderowa kreskwk, wcinij przycisk Edge znajdujcy si w panelu Output
na podpulpicie Render Buttons (klawisz F10) (rysunek 14.32).Opcja ta wyszukuje
krawdzie obiektw i przypisuje im odpowiedni kontur.
Rysunek 14.32.
Przyciski konturu
Zanim przystpisz do renderowania obrazw kreskowych, musisz najpierw okreli waciwoci konturu. Potrzebne ustawienia znajdziesz w panelu ukrytym pod
przyciskiem Edge Settings (rysunek 14.33).
Rysunek 14.33.
Ustawienia konturu
Zgromadzone tam ustawienia su do kontrolowania koloru konturu za pomoc suwakw R, G, B (przy ustawieniach domylnych jest to kolor czarny) oraz
intensywnoci konturu za pomoc parametru Eint przyjmujcego wartoci w zakresie od 0 (najsabszy) do 255 (najmocniejszy). Pozostae przyciski odnosz si
do renderowania jednoprzebiegowego (zobacz nastpny punkt rozdziau).
Rysunek 14.34 przedstawia wyrenderowany obraz sceny z rysunku 14.31, tym
razem z przypisanym konturem w kolorze czarnym, o maksymalnej intensywnoci (Eint = 255).
Rysunek 14.34.
Wyrenderowany
obraz sceny
z przypisanym
konturem
363
Renderowanie jednoprzebiegowe
Mao znan waciwoci programu Blender jest tak zwane renderowanie przebiegowe, ktre mona uaktywni klikniciem przycisku znajdujcego si w prawym
dolnym rogu panelu Format na podpulpicie Render Buttons (rysunek 14.35).
Rysunek 14.35.
Przycisk sucy
do renderowania
jednoprzebiegowego
Domylny renderer Blendera jest zoptymalizowany pod ktem prdkoci generowania obrazw. Zostao to osignite w wyniku podziau procesu renderowania
na kilka przebiegw. W pierwszym przebiegu przetwarzane s wszystkie materiay konwencjonalne, ktre zostay przypisane do obiektw znajdujcych si
w scenie. W drugim przebiegu mechanizm renderujcy przetwarza materiay
z przypisan opcj przezroczystoci. W ostatnim przebiegu generowane s otoki
wietlne oraz flary.
Takie rozwizanie zapewnia szybkie generowanie obrazw, ale nie gwarantuje
optymalnej jakoci, zwaszcza w przypadku otokw wietlnych i flar. Dla porwnania, renderer jednoprzebiegowy przetwarza cay obraz w jednym przebiegu.
Jest to znacznie wolniejszy proces, ale daje gwarancj wyszej jakoci obrazu.
Co wicej, poniewa w procesie renderowania jednoprzebiegowego przetwarzane
s jednoczenie materiay konwencjonalne i materiay przezroczyste, mona przypisa im kontury klikniciem przycisku All w panelu Edge Settings.
Po wczeniu przycisku Unified Renderer, w panelu Output pojawiaj si dwa dodatkowe przyciski (rysunek 14.36).
Rysunek 14.36.
Dodatkowe przyciski
renderowania
jednoprzebiegowego
364
Cz IV Renderowanie
Pod przyciskiem Post Process ukryty jest zestaw dodatkowych suwakw kontrolujcych trzy efekty postprodukcyjne (rysunek 14.37). Suwak Add kontroluje jasno
koloru RGB w kadym pikselu przez dodawanie wartoci. Wielkoci dodatnie
rozjaniaj cay obraz, natomiast wartoci ujemne przyciemniaj cay obraz.
Rysunek 14.37.
Ustawienia
postprodukcyjne
renderowania
jednoprzebiegowego
Suwak Mul kontroluje jasno koloru RGB wszystkich pikseli przez mnoenie
wartoci. Wartoci wiksze od 1 rozjaniaj cay obraz, natomiast wartoci mniejsze od 1 przyciemniaj go.
Suwak Gamma kontroluje wielko korekcji gamma na zasadzie stosowanej przez
wikszo programw malarskich.
365
Nasycenie kolorw
W wikszoci przypadkw sygna przesyu oraz zapisu obrazu wideo nie opiera si
na modelu RGB, lecz na modelach YUV lub YcrBr w Europie oraz YIQ w Stanach
Zjednoczonych. Obydwa modele s jednak bardzo podobne.
W modelu YUV na informacj o kolorze skadaj si waciwoci luminancji,
czyli natenie wiata (Y), oraz chrominancja, czyli nasycenie barwy niebieskiej
i czerwonej. Telewizja czarno-biaa przesya tylko informacje o rozkadzie powierzchniowym luminancji obrazu. W telewizji kolorowej, oprcz luminancji,
musi by okrelona chrominancja obrazu. Std te:
Y = 0,299R + 0,587G + 0,114B
U = Cr = R Y
V = Cb = B Y
Dla porwnania, w typowym 24-bitowym obrazie RGB na kady kana koloru
przypada 8 bitw. Aby zatem zredukowa szeroko pasma przenoszenia, przy
zaoeniu, e ludzkie oko jest bardziej czue na luminancj ni na chrominancj,
na kana Y przypada wicej bitw ni na pozostae dwa kanay U oraz V.
366
Cz IV Renderowanie
Takie rozwizanie sprawia, e dynamika kolorw obrazw wideo jest sabsza od
dynamiki kolorw obrazw komputerowych. Z tego wzgldu naley wzi pod
uwag moliwo wystpienia rozbienoci w kolorystyce wywietlanych obrazw. Podstawowa zasada gosi, aby unika stosowania kolorw jaskrawych i wysoko nasyconych. Mona to osign midzy innymi przez stosowanie kolorw,
ktrych skadowe nie przekraczaj wartoci 0,8.
Innymi sowy, wartoci poszczeglnych skadowych koloru RGB powinny mieci si w zakresie od 0 do 0,8 (w skali 0 1) lub w zakresie od 0 do 200 (w skali
0 255).
Nie jest to oczywicie sztywna regua i wartoci wysze od 0,8 rwnie s dopuszczalne. Naley jednak pamita, e materia, do ktrego przypisany zosta
kolor R = 1, G = 0, B = 0, nie bdzie prezentowa si atrakcyjnie.
Renderowanie pobrazw
Przyjte standardy telewizyjne okrelaj czstotliwo wywietlania obrazw rzdu
25 (w systemie PAL) lub 30 (w systemie NTSC) klatek na sekund. Ze wzgldu na
krtki czas wiecenia luminoforu wywietlanie obrazw z takimi czstotliwociami powodowaoby wraenie migotania obrazu. Aby zminimalizowa efekt
migotania, stosuje si zabieg zwany przeplotem. Zabieg ten polega na podzieleniu obrazu na dwa pobrazy, ktre przesyane s jeden po drugim. Dziki temu
w cigu jednej sekundy przesyanych jest 50 (w systemie PAL) lub 60 (w systemie
NTSC) pobrazw. Rnice czstotliwoci wywietlania obrazw w systemach
PAL oraz NTSC spowodowane s tym, e we wczesnej fazie rozwoju telewizji
jako wzorzec dla ukadw synchronizacji stosowano sygna sieci przemysowej,
ktry w Europie wynosi 50 Hz, a w Stanach Zjednoczonych 60 Hz.
Kady pobraz zawiera poow elementw caego obrazu, przy czym linie
wybierania jednego pobrazu le midzy liniami wybierania drugiego pobrazu, tworzc pobrazy parzyste oraz pobrazy nieparzyste, ktre przeplataj
si ze sob.
Poniewa rnic w czasie wybierania pobrazw w standardach PAL (1/50 sekundy) oraz NTSC (1/60) nie mona zignorowa, wyrenderowanie pojedynczej klatki
animacji w normalnym trybie i podzielenie jej na dwa pobrazy nie przyniesie
spodziewanych efektw.
Na szczcie program Blender wyposaony jest w odpowiednie narzdzia umoliwiajce optymalny podzia renderowanych obrazw na pobrazy. Suy do
tego przycisk Fields umieszczony na panelu Render (rysunek 14.38). Po wciniciu
367
Rysunek 14.38.
Ustawienia
renderowania
pobrazw