You are on page 1of 34

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Blender 2.3.
Oficjalny podrcznik
Autorzy: Ton Roosendaal, Stefano Selleri
Tumaczenie: Zenon Zabocki (wstp, rozdz. 1 18),
Micha Madej (rozdz. 19 29, dodatki A G)
ISBN: 83-7361-698-5
Tytu oryginau: The Official Blender 2.3 Guide
Format: B5, stron: 920

Stwrz fotorealistyczn grafik 3D


za pomoc dostpnej bezpatnie aplikacji
Naucz si modelowa obiekty 3D
Umie w scenie wiata i otoczenie
Wpraw obiekty w ruch
Blender to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji 3D. Umoliwia tworzenie obiektw
3D za pomoc rozbudowanych narzdzi, przypisywanie obiektom tekstur i deformacji,
umieszczanie w scenie wiate i rendering sceny do statycznego pliku lub animacji.
Tym, co wyrnia Blendera spord aplikacji oferujcych podobne moliwoci, jest jego
cena Blender dostpny jest nieodpatnie, na licencji open source. Mona zainstalowa
go w Windows, Mac OS X i w Linuksie. Grono jego uytkownikw stale si powiksza,
nie tylko dziki jego dostpnoci, ale przede wszystkim dziki moliwociom,
porwnywalnym z drogimi, komercyjnymi pakietami.
Blender. Oficjalny podrcznik to dokumentacja Blendera przygotowana przez jego
twrcw i organizacj Blender Foundation. Opisuje podstawy tworzenia grafiki 3D
i poruszania si w trjwymiarowym rodowisku sceny. Przedstawia wszystkie funkcje
Blendera zwizane z modelowaniem, owietlaniem, teksturowaniem i animacj.
Zawiera take opis zewntrznych moduw renderujcych, ktre mona zintegrowa
z Blenderem.
Instalacja Blendera z wersji binarnej i z kodu rdowego
Interfejs uytkownika programu
Modelowanie siatek, krzywych i powierzchni
Tworzenie materiaw i tekstur
Owietlenie i efekty wolumetryczne
Otoczenie sceny
Animacja obiektw i postaci
Rendering i efekty specjalne
Python i tworzenie moduw rozszerzajcych
Modu renderujcy YafRay
Ksika zawiera rwnie szczegowy opis wszystkich funkcji, okien dialogowych
i parametrw Blendera.
Jeli chcesz wkroczy w wiat grafiki 3D, nie wydajc majtku na oprogramowanie,
zainteresuj si Blenderem. Korzystajc z oficjalnego podrcznika, poznasz wszystkie
jego moliwoci.

Spis treci
O ksice ........................................................................................................ 13
Przedmowa Fundacji Blender............................................................................. 17
Ukad ksiki ................................................................................................... 19

Cz I Wprowadzenie ................................................................................ 21
Rozdzia 1. Wstp ...........................................................................................23
O Blenderze.......................................................................................................................................23
Historia Blendera .............................................................................................................................24
Oglnodostpne oprogramowanie i GPL ....................................................................................27
Wsplnota uytkownikw Blendera .............................................................................................28

Rozdzia 2. Instalacja ....................................................................................... 31


Pobieranie i instalacja wersji binarnej programu ........................................................................ 31
Windows............................................................................................................................................32
MacOS X............................................................................................................................................ 33
Linux ..................................................................................................................................................34
FreeBSD ............................................................................................................................................. 36
Irix ......................................................................................................................................................37
Solaris.................................................................................................................................................37
Kompilacja Blendera z kodu rdowego.....................................................................................37
Pomoc techniczna ............................................................................................................................42

Rozdzia 3. Interfejs programu ..........................................................................43


Koncepcja interfejsu Blendera........................................................................................................43
Mysz i klawiatura .............................................................................................................................43
System okien .....................................................................................................................................44
Typy okien.........................................................................................................................................46
Pulpity, panele i przyciski ...............................................................................................................48
Przybornik.........................................................................................................................................52
Ukady interfejsu .............................................................................................................................. 53

Blender 2.3. Oficjalny podrcznik


Nawigacja w przestrzeni 3D............................................................................................................54
Kierunek patrzenia (obracanie widoku) .......................................................................................54
Przewijanie oraz powikszanie i pomniejszanie widoku............................................................ 55
Rzutowanie perspektywiczne i aksonometryczne ....................................................................... 56
Tryby wywietlania...........................................................................................................................57
Widok lokalny ..................................................................................................................................58
System warstw ...................................................................................................................................58
Podstawowe operacje .......................................................................................................................59

Rozdzia 4. Pierwsze kroki............................................................................... 65


Pierwsza animacja w godzin.......................................................................................................... 65
Rozgrzewka ....................................................................................................................................... 65
Modelowanie postaci....................................................................................................................... 66
Sprawdzanie wygldu postaci .........................................................................................................74
Materiay i tekstury ..........................................................................................................................79
Szkielet do animacji .........................................................................................................................85
Oblekanie (Skinning) ......................................................................................................................87
Pozowanie..........................................................................................................................................90
Renderowanie animacji...................................................................................................................94

Cz II Modelowanie, materiay i owietlenie ................................................97


Rozdzia 5. Tryb pracy Object ...........................................................................99
Zaznaczanie obiektw .....................................................................................................................99
Przemieszczanie obiektw ............................................................................................................ 100
Obracanie obiektw....................................................................................................................... 101
Skalowanie i odbicia lustrzane obiektw.................................................................................... 103
Panel Transform Properties .......................................................................................................... 104
Powielanie obiektw ...................................................................................................................... 104
Hierarchie (grupowanie) obiektw.............................................................................................. 105
Nakierowywanie obiektw............................................................................................................ 106
Inne operacje................................................................................................................................... 107
Operacje logiczne ........................................................................................................................... 108

Rozdzia 6. Modelowanie siatek........................................................................ 111


Obiekty podstawowe.......................................................................................................................111
Tryb pracy Edit ............................................................................................................................... 114
Podstawowe operacje edycyjne ..................................................................................................... 117
Cofanie operacji wykonywanych na siatce ................................................................................. 120
Wygadzanie (Smoothing) ............................................................................................................ 121
Edycja proporcjonalna (Proportional Editing)......................................................................... 124
Wytaczanie (Extrude) ................................................................................................................... 126
Tworzenie bry obrotowych (narzdzia Spin i SpinDup) .........................................................131
Skrcanie (Screw) ............................................................................................................................ 138
Szum................................................................................................................................................. 139

Spis treci

Zawijanie (Wrap) ............................................................................................................................ 141


Powierzchnie podziaowe CatmullaClarka (Subdivision Surfaces) ...................................... 143
Narzdzia do edycji krawdzi (Edge Tools)................................................................................ 148
Cicie krawdzi (Knife) ................................................................................................................. 148
Podzia paszczyzn elementarnych (Face Loop) ........................................................................ 149
Metaobiekty .................................................................................................................................... 150

Rozdzia 7. Krzywe i powierzchnie.................................................................. 155


Krzywe (Curves).............................................................................................................................. 156
Krzywe Bziera................................................................................................................................ 156
Krzywe NURBS .............................................................................................................................. 157
Tworzenie logo ............................................................................................................................... 158
Powierzchnie NURBS ................................................................................................................... 164
Tekst ................................................................................................................................................. 166
Znaki specjalne ............................................................................................................................... 168
Wytaczanie wzdu cieki........................................................................................................... 169
Powlekanie (Skinning)................................................................................................................... 173

Rozdzia 8. Materiay i tekstury...................................................................... 177


Rozpraszanie................................................................................................................................... 178
Rozbyski ......................................................................................................................................... 179
Praktyczne wykorzystanie materiaw ........................................................................................ 181
Kolor materiau .............................................................................................................................. 182
Tryby cieniowania .......................................................................................................................... 183
Zmiana waciwoci materiaw................................................................................................... 184
Tekstury ........................................................................................................................................... 186
Tekstury obrazu.............................................................................................................................. 193
Materiay zoone........................................................................................................................... 195
Materiay specjalne......................................................................................................................... 197
Szko ................................................................................................................................................ 207
Edytor mapowania UV i tryb pracy UV Face Select .................................................................. 210
Tekstury zewntrzne ...................................................................................................................... 215

Rozdzia 9. Owietlenie .................................................................................. 217


Wstp................................................................................................................................................ 217
Typy rde wiata......................................................................................................................... 218
rda wiata kierunkowego (Sun)............................................................................................. 219
rda wiata kierunkowootaczajcego (Hemi)...................................................................... 221
rda wiata punktowego (Lamp).............................................................................................223
rda wiata stokowego (Spot) ................................................................................................226
Przyciski rda wiata stokowego........................................................................................... 227
Cienie .............................................................................................................................................. 229
wiata wolumetryczne .................................................................................................................. 231
Modyfikowanie rde wiata .....................................................................................................233
Owietlenie trjpunktowe.............................................................................................................236

Blender 2.3. Oficjalny podrcznik


Model owietlenia trjpunktowego w scenach zewntrznych.................................................239
wiato powierzchniowe................................................................................................................ 241
Globalne owietlenie (i globalne zacienienie)............................................................................245

Rozdzia 10. Otoczenie ................................................................................... 251


To sceny .......................................................................................................................................... 251
Mga (Mist)......................................................................................................................................252
Gwiazdy (Stars) ...............................................................................................................................254
wiato otaczajce (Ambient) .......................................................................................................256

Cz III Animacja .....................................................................................257


Rozdzia 11. Animacja obiektw.......................................................................259
Bloki danych IPO...........................................................................................................................260
Klatki kluczowe .............................................................................................................................. 261
Krzywe IPO .....................................................................................................................................262
Krzywe IPO i klucze IPO ..............................................................................................................267
Inne zastosowania krzywych IPO ................................................................................................269
Krzywa IPO rozkadu czasu animacji ........................................................................................ 270
cieki ruchu................................................................................................................................... 271

Rozdzia 12. Animacja deformacji..................................................................... 277


Bezwzgldne kluczowanie wierzchokw .................................................................................. 277
Klucze wierzchokw krzywych i powierzchni......................................................................... 282
Klucze wierzchokw kratownic ................................................................................................. 282
Wzgldne kluczowanie wierzchokw ....................................................................................... 282
Animacja kratownicy.................................................................................................................... 288

Rozdzia 13. Animowanie postaci..................................................................... 291


Wstp. wiato, kamera akcja! .................................................................................................. 291
Narzdzia podstawowe ................................................................................................................. 292
Szkielet (Armature) ........................................................................................................................293
Nadawanie nazw kociom.............................................................................................................295
Zalenoci hierarchiczne a acuch IK .......................................................................................296
Panel Armature.............................................................................................................................. 297
Oblekanie (Skinning) ................................................................................................................... 298
Grupy wierzchokw......................................................................................................................300
Malowanie wag (Weight Paint) .................................................................................................... 301
Tryb pracy Pose...............................................................................................................................302
Edytor akcji (okno Action) ...........................................................................................................303
Animacja nieliniowa......................................................................................................................305
Praca z odcinkami akcji.................................................................................................................306
Ograniczniki (Constraints) ..........................................................................................................308
Typy ogranicznikw ......................................................................................................................309
Zasady oraz kolejno przetwarzania ogranicznikw............................................................... 312

Spis treci

Oddziaywanie ogranicznika na obiekt (Influence).................................................................. 312


Szkielety doni i stopy.................................................................................................................... 313
Szkielety obiektw mechanicznych.............................................................................................326
Tworzenie cyklu chodu w edytorze NLA.................................................................................... 335

Cz IV Renderowanie............................................................................. 343
Rozdzia 14. Renderowanie.............................................................................345
Renderowanie fragmentw obrazu .............................................................................................347
Renderowanie obrazw panoramicznych ..................................................................................347
Wygadzanie krawdzi ...................................................................................................................350
Formaty zapisu plikw wyjciowych ........................................................................................... 351
Renderowanie animacji................................................................................................................. 353
Rozmycie ruchu (Motion Blur) ................................................................................................... 354
Gbia ostroci ................................................................................................................................357
Renderowanie kreskwek.............................................................................................................. 361
Renderowanie jednoprzebiegowe ................................................................................................ 363
Renderowanie na potrzeby wideo................................................................................................364
Nasycenie kolorw......................................................................................................................... 365
Renderowanie pobrazw ........................................................................................................... 366

Rozdzia 15. Metoda bilansu energetycznego (Radiosity) ....................................369


Bilans energetyczny w Blenderze .................................................................................................370
Renderowanie z wykorzystaniem metody bilansu energetycznego ........................................374
Bilans energetyczny jako narzdzie modelowania ....................................................................378
Faza I. Gromadzenie siatek ...........................................................................................................378
Faza II. Limitowanie podziaw...................................................................................................379
Faza III. Podzia adaptacyjny........................................................................................................380
Faza IV. Przetwarzanie kocowe .................................................................................................. 381
Praktyczne zastosowanie bilansu energetycznego .....................................................................382
Przygotowanie sceny ......................................................................................................................383
Kopua nieboskonu ......................................................................................................................384
Ustawienia renderowania metod bilansu energetycznego .....................................................386
Teksturowanie.................................................................................................................................388

Cz V Narzdzia zaawansowane ............................................................ 393


Rozdzia 16. Specjalne techniki modelarskie .......................................................395
Wstp................................................................................................................................................395
Powielanie wierzchokowe ............................................................................................................395
Powielanie poklatkowe ................................................................................................................. 404
Inne techniki animacyjnomodelarskie ...................................................................................... 410
Modelowanie z wykorzystaniem kratownic (Lattice) ............................................................... 413
Zasada dziaania kratownic .......................................................................................................... 414

Blender 2.3. Oficjalny podrcznik

Rozdzia 17. Efekty specjalne .......................................................................... 421


Wstp................................................................................................................................................ 421
Efekt Build ..................................................................................................................................... 422
Efekt Particles .................................................................................................................................423
Tworzenie systemw czsteczek ...................................................................................................423
Renderowanie systemw czsteczek ............................................................................................425
Obiekty jako czsteczki .................................................................................................................426
Modyfikowanie ustawie systemw czsteczek z powielaniem wierzchokowym .............. 427
Tworzenie efektu ognia za pomoc systemu czsteczek.......................................................... 427
Ustawianie parametrw systemu czsteczek ............................................................................. 428
Tworzenie materiau pomieni.................................................................................................... 429
Tworzenie efektu eksplozji............................................................................................................ 431
Wykorzystanie kratownic do kontrolowania czsteczek..........................................................436
Czsteczki statyczne.......................................................................................................................438
Efekt Wave...................................................................................................................................... 440

Rozdzia 18. Efekty wolumetryczne.................................................................443


Rozdzia 19. Edytor sekwencji......................................................................... 451
Nauka obsugi edytora sekwencji................................................................................................. 451
Animacja pierwsza dwa szeciany...........................................................................................452
Sekwencja pierwsza opniona animacja siatki ...................................................................453
Animacja druga opniony lity szecian...............................................................................457
Animacja trzecia tunel .............................................................................................................459
Sekwencja druga uycie tunelu w roli ta ...............................................................................462
Animacja czwarta skaczce logo .............................................................................................463
Animacja pita paski czsteczek .............................................................................................464
Sekwencja trzecia poczenie logo i paskw czsteczek.......................................................466
Animacja szsta przybliajce si logo ..................................................................................466
Poczenie utworzonych dotychczas elementw.......................................................................468
Wnioski........................................................................................................................................... 470
Edytor sekwencji dwiku ............................................................................................................ 470
Moduy rozszerzajce edytora sekwencji .................................................................................... 471

Cz VI Rozszerzanie moliwoci Blendera ................................................473


Rozdzia 20. Skrypty Pythona ........................................................................ 475
Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w Windows 95, 98 i Me ............................................ 477
Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w Windows NT, 2000, XP........................................ 477
Ustawianie zmiennej PYTHONPATH w systemie Linux i innych systemach uniksowych ... 478
Praktyczny przykad skryptu Pythona ....................................................................................... 478
Nagwki, importowanie moduw i zmiennych globalnych ............................................... 479
Rysowanie graficznego interfejsu uytkownika........................................................................ 480
Zarzdzanie zdarzeniami .............................................................................................................. 481
Obsuga siatek................................................................................................................................ 482

Spis treci

Wnioski............................................................................................................................................483
Dokumentacja Pythona ............................................................................................................... 484
Skrypty Pythona ............................................................................................................................ 484

Rozdzia 21. System moduw rozszerzajcych moliwoci Blendera ..................485


Pisanie moduu tekstury................................................................................................................485
Specyfikacja .....................................................................................................................................486
Nasze modyfikacje ........................................................................................................................ 490
Kompilacja ..................................................................................................................................... 492
Pisanie moduu sekwencji .............................................................................................................493
Specyfikacja .....................................................................................................................................493
Nasze modyfikacje ........................................................................................................................ 497
Kompilacja ..................................................................................................................................... 498

Cz VII Poza Blenderem......................................................................... 499


Rozdzia 22. Z Blendera do YafRaya przy uyciu Yable ...................................... 501
Czym jest Yable? ............................................................................................................................. 501
Ktra wersja Yable?......................................................................................................................... 501
Skd pobra YableX? ......................................................................................................................502
Instalowanie skryptu......................................................................................................................502
Interfejs ............................................................................................................................................503
Zasady pracy ze skryptem Yable...................................................................................................503
Ustawienia globalne.......................................................................................................................504
Ustawienia renderowania..............................................................................................................508
Ustawienia materiau ..................................................................................................................... 510
Ustawienia wiata .......................................................................................................................... 515
Przykad wykorzystania Yable ...................................................................................................... 518

Rozdzia 23. Yafray ...................................................................................... 521


Instalacja ..........................................................................................................................................522
Przegld jzyka opisu sceny ..........................................................................................................524
Algorytmy cieniowania (Shaders)................................................................................................ 525
Metaalgorytmy cieniowania .........................................................................................................528
Obiekty renderowane .................................................................................................................... 533
wiata .............................................................................................................................................. 535
To (Background) ...........................................................................................................................544
Kamera.............................................................................................................................................546
Render..............................................................................................................................................546
Filtry .................................................................................................................................................547

Cz VIII Dokumentacja........................................................................... 549


Rozdzia 24. Okna Blendera ............................................................................ 551
Mysz ................................................................................................................................................. 551
Nagwek okna ...............................................................................................................................552

10

Blender 2.3. Oficjalny podrcznik

Rozdzia 25. Pena dokumentacja skrtw klawiszowych .................................. 555


Skrty klawiszowe okien ............................................................................................................... 555
Uniwersalne skrty klawiszowe.................................................................................................... 556
Skrty klawiszowe trybu obiektu (Object).................................................................................. 561
Oglne skrty klawiszowe trybu edycji (Editing)......................................................................575
Skrty klawiszowe trybu edycji siatek (Mesh) ............................................................................577
Skrty klawiszowe trybu edycji krzywych (Curve) ....................................................................582
Skrty klawiszowe trybu edycji powierzchni (Surface).............................................................584
Skrty klawiszowe trybu edycji metakul (Metaball)..................................................................585
Skrty klawiszowe trybu edycji tekstu (Text) .............................................................................586
Skrty klawiszowe szkieletu (Armature) .....................................................................................587
Skrty klawiszowe trybu malowania wierzchokw (Vertex Paint).........................................587
Skrty klawiszowe trybu wybierania cianek (FaceSelect) ........................................................588

Rozdzia 26. Dokumentacja okien ....................................................................589


Okno informacyjne .......................................................................................................................589
Okno plikw ...................................................................................................................................597
Okno widokowe (okno 3D) ..........................................................................................................606
Okno IPO........................................................................................................................................ 617
Okno sekwencji ..............................................................................................................................628
Okno Oops ..................................................................................................................................... 635
Okno akcji (Action) .......................................................................................................................640
Okno nieliniowej animacji (NLA) ..............................................................................................644
Okno tekstowe ................................................................................................................................648
Okno linii czasu audio .................................................................................................................. 653
Okno obrazu...................................................................................................................................654
Okno wyboru obrazw..................................................................................................................658
Okno odtwarzania animacji .........................................................................................................662

Rozdzia 27. Dokumentacja przyciskw ...........................................................665


Okno przyciskw ........................................................................................................................... 665
Pulpit logiczny (Logic) ..................................................................................................................667
cza skryptw czenie skryptw z Blenderem...................................................................669
Pulpit cieniowania (Shading) .......................................................................................................670
Podpulpit lamp (Lamp)................................................................................................................. 671
Podpulpit materiaw (Material) .................................................................................................676
Podpulpit tekstur (Texture) ..........................................................................................................690
Podpulpit energetyczny (Radiosity) ............................................................................................ 701
Podpulpit wiata (World)..............................................................................................................705
Pulpit obiektw (Object)............................................................................................................... 711
Pulpit edycji (Editing) .................................................................................................................. 720
Pulpit sceny (Scene)....................................................................................................................... 742
Podpulpit renderowania (Render).............................................................................................. 742
Podpulpit animacji i odtwarzania .............................................................................................. 749

Spis treci

11

Podpulpit dwiku .........................................................................................................................750


Panele spoza okna przyciskw .....................................................................................................752
Okno widokowe .............................................................................................................................752
Okno IPO........................................................................................................................................755

Rozdzia 28. Argumenty wiersza polece ......................................................... 757


Opcje renderowania.......................................................................................................................758
Opcje animacji................................................................................................................................758
Opcje okien .....................................................................................................................................759
Inne opcje ........................................................................................................................................759

Cz IX Najnowsze informacje................................................................... 761


Rozdzia 29. Blender 2.32 .............................................................................763
Renderowanie .................................................................................................................................763
Mapowanie przemieszcze (Displacement)...............................................................................769
Blender 2.32 Yafray .................................................................................................................. 772
Blender 2.32 nowe funkcje i poprawki.................................................................................. 774

Rozdzia 30. Blender 2.33 ............................................................................. 779


Silnik czasu rzeczywistego............................................................................................................ 779
Okluzja otoczenia (Ambient Occlusion) .................................................................................. 780
Nowe tekstury proceduralne ....................................................................................................... 782
Nowe funkcje edytora UV i obrazw...........................................................................................786
Python 2.3.x.................................................................................................................................... 789
Nowe funkcje silnika renderowania ........................................................................................... 790
Nowe funkcje trybu edycji ........................................................................................................... 792
Nowe funkcje eksportu YafRaya ................................................................................................. 794
Nowe funkcje interfejsu ............................................................................................................... 794
Inne zmiany i poprawki ................................................................................................................795

Rozdzia 31. Blender 2.34.............................................................................. 797


Oddziaywania midzyczsteczkowe.......................................................................................... 797
Rozwijanie siatek UV za pomoc narzdzia LSCM ................................................................. 798
Modu YafRay................................................................................................................................ 799
Ostro kantw podpowierzchni (Subsurf) ...............................................................................803
API Pythona ................................................................................................................................... 804
Silnik gier........................................................................................................................................ 807
Nowe nadprbkowanie (oversampling, OSA)........................................................................... 810
Pasy kolorw w cieniowaniu materiau rampami (Ramp)....................................................... 811
Nowe funkcje renderowania......................................................................................................... 812
Przybornik koloru.......................................................................................................................... 814
Nowy efekt przejcia (Wipe) w edytorze sekwencji.................................................................... 815
Nowe elementy interfejsu.............................................................................................................. 815
Inne poprawki i dodatki................................................................................................................ 818

12

Blender 2.3. Oficjalny podrcznik

Dodatki .................................................................................................... 821


Dodatek A Lista skrtw klawiszowych ...........................................................823
Dodatek B Obsugiwane karty graficzne............................................................839
Dodatek C Zmiany w Blenderze 2.31................................................................ 847
Dodatek D Projekt dokumentacji Blendera ......................................................... 855
Dodatek E Jak doczy do programistw Blendera? ........................................... 857
Dodatek F Licencje..........................................................................................859
Dodatek G Sowniczek .................................................................................... 873
Skorowidz .................................................................................................... 887

Rozdzia 14.
Renderowanie
Renderowanie fragmentw obrazu. Renderowanie obrazw panoramicznych. Wygadzanie
krawdzi. Formaty zapisu plikw wyjciowych. Renderowanie animacji. Rozmycie ruchu.
Gbia ostroci. Renderowanie kreskwek. Renderowanie jednoprzebiegowe. Renderowanie na
potrzeby wideo
Renderowanie to kocowa faza tworzenia grafiki trjwymiarowej. Jest to proces,
w ktrym nastpuje wygenerowanie dwuwymiarowego obrazu na podstawie okrelonego widoku trjwymiarowej sceny.
W programie Blender przyciski renderowania zostay zgrupowane na podpulpicie Render Buttons nalecym do pulpitu Scene, ktry mona wywietli naciniciem
klawisza F10 lub klikniciem przycisku . Panele oraz przyciski renderowania
przedstawione zostay na rysunku 14.1.

Rysunek 14.1. Przyciski suce do renderowania

Aby wyrenderowa biec scen, naley klikn przycisk RENDER znajdujcy


si w panelu Render lub nacisn klawisz F12. Wyrenderowany obraz przechowywany jest w specjalnym buforze pamici i wywietlany we wasnym niezalenym
oknie. Aby zapisa taki obraz na dysku twardym, naley nacisn klawisz F3 lub
wybra polecenie File/Save Image.
Rozmiar renderowanego obrazu okrelaj parametry SizeX oraz SizeY znajdujce
si w panelu Format (rysunek 14.2).

346

Cz IV  Renderowanie

Rysunek 14.2.
Przyciski umoliwiajce
wybr typw oraz
okrelenie rozmiarw
renderowanych obrazw

Przy ustawieniach domylnych rozmiar wyrenderowanego obrazu wynosi 320256


pikseli. Rozmiar ten mona dowolnie zmienia, tak samo jak wszystkie parametry definiowane przyciskami numerycznymi. Pod przyciskami rozmiaru obrazu znajduj si dwa dodatkowe przyciski numeryczne, ktre okrelaj proporcje
obrazu. Jest to stosunek wymiaru X do wymiaru Y pikseli tworzcych wyrenderowany obraz. Przy ustawieniach domylnych stosunek ten wynosi 1:1, gdy piksele monitorw komputerowych s kwadratowe. Stosunek ten ulega zmianie
w zalenoci od przeznaczenia renderowanych obrazw. Dotyczy to zwaszcza
obrazw przygotowywanych na potrzeby telewizji, gdy piksele telewizora s
prostoktne. Na szczcie, w prawej czci panelu Format znajduj si przyciski
z predefiniowanymi ustawieniami dla najpopularniejszych standardw (rysunek 14.3):
PAL rozmiary obrazu 720576 pikseli przy proporcji 54:51.
NTSC rozmiary obrazu 720480 pikseli przy proporcji 10:11.
Default ustawienia dla standardu PAL ze wszystkimi opcjami telewizyjnymi.
Wicej informacji znajdziesz w nastpnych punktach rozdziau.
Preview rozmiary obrazu 640512 przy proporcji 1:1. Ustawienie to
powoduje automatyczne pomniejszenie obrazu o 50%, dajc
w rzeczywistoci obraz wielkoci 320256 pikseli.
PC rozmiary obrazu 640480 pikseli przy proporcji 1:1.
PAL 16:9 rozmiary obrazu 720576 pikseli przy proporcji 64:45.
Format ten znajduje zastosowanie w telewizji szerokoekranowej 16:9.
PANO standardowe ustawienie panoramiczne o rozmiarach obrazu
576176 pikseli przy proporcji 115:110. Wicej informacji na temat obrazw
panoramicznych znajdziesz w nastpnych punktach rozdziau.
FULL rozmiary obrazu 12801024 pikseli przy proporcji 1:1.
Rysunek 14.3.
Przyciski suce
do okrelania
predefiniowanych
rozmiarw
renderowanych obrazw

Rozdzia 14.  Renderowanie

347

Renderowanie fragmentw obrazu


Mechanizm renderujcy Blendera umoliwia generowanie obrazw nie tylko
w caoci, ale rwnie z podziaem na fragmenty. Opcja ta jest bardzo pomocna
przy renderowaniu skomplikowanych scen. W takim wypadku widok na scen
dzielony jest na szereg mniejszych sekcji, dziki czemu wygenerowanie kolejnych
fragmentw obrazu nie wymaga nakadu duych mocy obliczeniowych.
Aby wyrenderowa obraz z podziaem na fragmenty, naley przypisa parametrom Xparts oraz Yparts znajdujcym si na panelu Render (rysunek 14.4) wartoci
wiksze od 1. Ustawienia te powoduj podzia renderowanego obrazu na okrelon liczb fragmentw w poziomie i w pionie, ktre mechanizm renderujcy
generuje w odpowiedniej kolejnoci i skada w cao.
Rysunek 14.4.
Przyciski umoliwiajce
kontrolowanie
procesu renderowania
fragmentw obrazu
Mechanizm renderujcy Blendera moe podzieli renderowany obraz na maksymalnie
64 fragmenty.

Renderowanie obrazw panoramicznych


Program Blender wyposaony zosta w specjaln procedur, ktr umoliwia
generowanie obrazw panoramicznych o kcie widzenia sigajcym nawet 360
stopni.
Jeeli warto parametru Xparts jest wiksza od 1, a w panelu Render wcinity jest
przycisk Pano (rysunek 14.5), wwczas wygenerowany zostaje obraz panoramiczny, ktrego szeroko definiuje iloraz parametru Xparts i SizeX, natomiast wysoko parametr SizeY. Obraz panoramiczny powstaje na skutek wyrenderowania
okrelonej liczby fragmentw obrazu przez obrt kamery wok jej osi zaczepienia i bezszwowe poczenie wygenerowanych fragmentw.
Rysunek 14.5.
Przyciski umoliwiajce
kontrolowanie procesu
renderowania
panoramicznego

348

Cz IV  Renderowanie
Na rysunku 14.6 przedstawiona jest testowa scena zbudowana z dwunastu sfer
otaczajcych kamer. Po wyrenderowaniu sceny z tak usytuowanej kamery uzyskamy efekt pokazany na rysunku 14.7. Jeeli zwikszymy warto parametru
Xparts do 3 i wczymy przycisk Pano, uzyskamy obraz trzykrotnie szerszy, powstay w wyniku dodania do poprzedniego ujcia nowego kadru po lewej i po
prawej stronie (rysunek 14.8).

Rysunek 14.6.
Scena testowa
renderowania
panoramicznego

Rysunek 14.7.
Obraz
niepanoramiczny

Rysunek 14.8. Obraz panoramiczny

Aby uzyska podobny efekt bez odwoywania si do opcji Pano, naleaoby zmniejszy dugo ogniskowej kamery. Dla porwnania, na rysunku 14.9 przedstawiony jest obraz sceny wyrenderowany z kamery o ogniskowej 7 mm, co odpowiada
zastosowaniu obiektywu szerokoktnego, zwanego rwnie rybim okiem. Jednak w tym wypadku wygenerowany obraz posiada wyrane znieksztacenia na
krawdziach.

Rozdzia 14.  Renderowanie

349

Rysunek 14.9. Efekt rybiego oka

Aby wyrenderowa obraz panoramiczny o kcie widzenia sigajcym 360 stopni, musimy wprowadzi ma modyfikacj. Jak wiadomo, ogniskowa o dugoci
16 mm odpowiada ktowi widzenia rwnemu 90 stopni. Wynika z tego, e peny
obraz panoramiczny musi skada si czterech poziomych fragmentw wyrenderowanych z kamery o ogniskowej 16 mm. Efekt takiego rozwizania pokazany
jest na rysunku 14.10. Jak wida, obraz w dalszym cigu jest bardzo znieksztacony. Dzieje si tak, poniewa ogniskowa o dugoci 16 mm jest odpowiednikiem
obiektywu o szerokim kcie widzenia.

Rysunek 14.10. Pena panorama uzyskana za pomoc kamery o ogniskowej dugoci 16 mm

Gwarancj wygenerowania obrazu pozbawionego znieksztace uzyskamy dopiero przy ogniskowej o dugoci okoo 35 mm. Na rysunku 14.11 przedstawiony
jest peny obraz panoramiczny skadajcy si z omiu poziomych fragmentw
wygenerowanych przy uyciu kamery o ogniskowej 38,5 mm, co odpowiada ktowi widzenia rzdu 45 stopni.

Rysunek 14.11. Pena panorama uzyskana za pomoc kamery o ogniskowej dugoci 38,5 mm

Tak wyrenderowany obraz nie posiada ju widocznych znieksztace, ale wiele


zastrzee budz jego proporcje. Rozmiary obrazu wyjciowego wynosiy 320256
pikseli. Dla porwnania, szeroko obrazu panoramicznego z rysunku 14.10 jest

350

Cz IV  Renderowanie
czterokrotnie wiksza, a szeroko obrazu z rysunku 14.11 omiokrotnie wiksza. Aby dopasowa proporcje panoramy z rysunku 14.11 do panoramy z rysunku
14.10, musimy przypisa parametrowi SizeX wielko 160 (8 160 = 4 320). Naley jednak wzi pod uwag fakt, i kt widzenia kamery odnosi si do wikszego
z wymiarw obrazu. Tak wic, jeeli utrzymamy warto parametru SizeY rwn
256, wwczas kt widzenia bdzie mierzony w pionie, a zatem obraz kocowy
nie bdzie pen 360-stopniow panoram, chyba e wielko parametru SizeX
bdzie wiksza lub rwna wielkoci parametru SizeY.

Wygadzanie krawdzi
Obrazy generowane technik komputerow zbudowane s z pikseli, ktre mog
przyjmowa tylko jeden kolor. Z tego wzgldu mechanizm renderujcy zmuszony jest do przypisywania pojedynczych kolorw do kadego piksela obrazu
w zalenoci od elementu sceny przypadajcego na dany piksel.
Bardzo czsto przyczynia si to do generowania obrazw o niskiej jakoci, zwaszcza na granicach midzy kolorami lub w miejscach wystpowania cienkich linii,
zwaszcza ukonych.
Do przeciwdziaania temu problemowi suy technika zwana wygadzaniem krawdzi. Najoglniej rzecz ujmujc, technika ta polega na mierzeniu koloru pikseli
otaczajcych dany piksel w okrelonym zasigu i przypisywaniu do niego koloru
urednionego.
Do kontrolowania wygadzania krawdzi suy przycisk OSA znajdujcy si pod
przyciskiem RENDER w panelu Render (rysunek 14.12). Uaktywnienie wygadzania krawdzi nastpuje w momencie wcinicia przycisku. Znajdujce si pod
spodem cztery przeczniki, oznakowane cyframi 5, 8, 11, 16, okrelaj poziom
prbkowania.
Rysunek 14.12.
Przyciski
kontrolujce proces
wygadzania krawdzi

Mechanizm renderujcy programu Blender bazuje na systemie Delta Accumulation, ktry wykorzystuje prbkowanie roztrzsajce. Wielkoci prbkowania
parametru OSA (5, 8, 11, 16) odpowiadaj liczbie prbek pobranych do analizy
wysze wartoci daj lepsze wygadzanie krawdzi, ale rwnie spowalniaj
proces renderowania.

Rozdzia 14.  Renderowanie

351

Rysunek 14.13 przedstawia obrazy wyrenderowane z wyczonym oraz z wczonym wygadzaniem krawdzi przy rnych ustawieniach prbkowania.

Rysunek 14.13. Wpyw wygadzania krawdzi na wygld obrazu: OSA wyczone (po lewej), OSA = 5
(w rodku), OSA = 8 (po prawej)

Formaty zapisu plikw wyjciowych


Wyrenderowany obraz sceny zapisywany jest do pliku zgodnie z ustawieniami zdefiniowanymi w panelu Format (rysunek 14.2). W panelu tym okreli mona nie
tylko rozmiary obrazu, ale rwnie format zapisu plikw wyjciowych. W menu
rozwijanym formatw zapisu plikw znajduj si zarwno formaty plikw graficznych, jak i formaty plikw animacyjnych (rysunek 14.14).
Rysunek 14.14.
Formaty zapisu
plikw graficznych
i animacyjnych

Domylnie wybranym formatem zapisu plikw wyjciowych jest Jpeg. Poniewa


wyrenderowany obraz, zanim zostanie zapisany na dysku twardym, przechowywany jest w buforze pamici, mona zmieni format zapisu po zakoczeniu
renderowania.
Przy ustawieniach domylnych Blender generuje obrazy kolorowe, ale potrafi
rwnie generowa obrazy w odcieniach szaroci oraz kolorowe obrazy z doczonym kanaem alfa. Su do tego przyciski BW, RGB oraz RGBA znajdujce
si w dolnej czci panelu Format (rysunek 14.2).

352

Cz IV  Renderowanie
Zauwa, e Blender samoczynnie nie dodaje rozszerze formatw zapisu do
nazw plikw. Dlatego te wszystkie rozszerzenia, jak np. .tga lub .png, musz zosta dopisane rcznie w oknie przegldarki plikw.
Wikszo formatw zapisu plikw wyjciowych charakteryzuje si porwnywaln jakoci zapisanych w nich obrazw. Wyjtek stanowi format Jpeg, ktry
do zapisu plikw stosuje kompresj stratn. Z tego powodu format ten nie jest
najlepszym wyborem. Jeeli tworzysz grafik na potrzeby internetu, czasami lepiej
jest wyrenderowa obraz w formacie Targa i przekonwertowa go na Jpeg, zachowujc orygina dla zabezpieczenia.
Pozostae formaty zapisu plikw graficznych to:
Targa Raw jest to odmiana formatu Targa, ktra nie dokonuje kompresji
plikw. Pliki tego typu zazwyczaj cechuj si duymi rozmiarami.
PNG jest to format zapisu plikw graficznych (skrt od Portable
Network Graphics), ktry zastpi stary format GIF. Cechuje si pen
gbi kolorw i nie powoduje utraty jakoci obrazu.
HamX jest to wewntrzny format zapisu plikw 8-bitowych. Cechuje si
bardzo maymi rozmiarami plikw i szybkim wczytywaniem.
Wykorzystywany jest tylko do odtwarzania animacji.
Iris jest to standardowy format zapisu plikw graficznych na platformach
SGI.
Iris + Zbuffer jest to odmiana formatu Iris, ktra umoliwia doczanie
do wyrenderowanych obrazw informacji o kanale gbi.
Ftype jest to format wzorcw plikw graficznych, w ktrych zapisywane s
obrazy z poziomu Blendera. Metoda ta umoliwia przetwarzanie map
kolorw rnych formatw zapisu plikw. Informacje o mapie kolorw s
odczytywane z wybranego pliku i przetwarzane na 24- lub 32-bitowe obrazy
graficzne. Jeeli wczony jest przycisk RGBA, kanaowi przezroczystoci
odpowiada liczba 0. Blender potrafi odczyta oraz zapisa pliki IFF (Amiga),
Targa oraz Iris (SGI).
Do zapisu plikw animacyjnych su nastpujce formaty:
AVI Raw jest to format zapisu nieskompresowanych plikw
animacyjnych. Nie powoduje utraty jakoci, ale cechuje si duymi
rozmiarami zapisywanych plikw.
AVI Jpeg jest to format zapisu plikw animacyjnych z kompresj JPEG.
Cechuje si stratn i w dodatku sab kompresj plikw. Format ten nie jest
rozpoznawany przez niektre odtwarzacze.

Rozdzia 14.  Renderowanie

353

AVI Codec jest to format zapisu plikw animacyjnych z wykorzystaniem


specjalizowanych kompresorw. Program Blender automatycznie wywietla
list kompresorw dostpnych w systemie, umoliwiajc wybr odpowiedniego
typu kompresora oraz zdefiniowanie wymaganych parametrw kompresji.
Moliwa jest rwnie zamiana kodeka na inny lub zmiana parametrw
kompresji ju po jego wyborze. Suy do tego przycisk Set Codec (rysunek 14.15).
Rysunek 14.15.
Przycisk
ustawie kodeka
plikw animacyjnych

W przypadku wyboru formatu zapisu plikw animacyjnych moemy okreli


rwnie tempo odtwarzania animacji (rysunek 14.15). Przy ustawieniach domylnych tempo odtwarzania wynosi 25 klatek na sekund (fps).

Renderowanie animacji
Renderowanie animacji kontrolowane jest za pomoc przyciskw zgromadzonych
na panelu Anim (rysunek 14.16).
Rysunek 14.16.
Przyciski suce
do renderowania
animacji

Aby rozpocz renderowanie animacji, naley klikn przycisk ANIM. Zakres


animacji okrelaj przyciski numeryczne Sta oraz End znajdujce si w dolnej
czci panelu. Przy ustawieniach domylnych biecy zakres animacji rozpoczyna si od klatki 1., a koczy na klatce 250.
W normalnych okolicznociach animacja renderowana jest na podstawie zawartoci sceny. Jeli chcesz uwzgldni w animacji ustawienia zdefiniowane w edytorze
sekwencji, musisz wczy przecznik Do Sequence.
Domylnie pliki animacji zapisywane s w katalogu, do ktrego cieka dostpu
zostaa okrelona w panelu Output (rysunek 14.17). Jeeli zostanie wybrany format
zapisu pliku animacyjnego, wwczas nazwa pliku bdzie miaa posta ####_
####.avi, gdzie #### oznacza numer klatki pocztkowej oraz numer klatki kocowej zakresu animacji zoony z cyfry poprzedzonej odpowiedni iloci zer.

354

Cz IV  Renderowanie

Rysunek 14.17.
Ustawienia
cieek dostpu
do wyrenderowanych
plikw oraz przycisk
doczania rozszerze

Jeeli wybierzesz format zapisu pliku graficznego, animacja zostanie zapisana


pod postaci serii numerowanych plikw graficznych, z ktrych kady opatrzony bdzie numerem porzdkowym ### (gdzie ### to numer klatki animacji).
Aby nazwa pliku koczya si rozszerzeniem, musisz wczy przecznik Extensions (rysunek 14.17).
Zoone animacje
Jeeli dysponujesz zoon animacj i przewidujesz, e czas potrzebny do jej wyrenderowania
bdzie stosunkowo dugi, staraj si nie uywa formatw zapisu plikw animacyjnych.
Znacznie lepszym rozwizaniem jest zapisanie animacji w postaci serii numerowanych
obrazkw, np. w formacie Targa.
W ten sposb zabezpieczysz si przed utrat caoci wyrenderowanego materiau na wypadek
zaniku napicia lub awarii systemu, gdy klatki animacji, ktre zostay wyrenderowane
przed wystpieniem problemu, bd zachowane na dysku twardym. Dziki temu nie
bdziesz musia renderowa animacji od pocztku wystarczy, e wznowisz proces
renderowania od miejsca, w ktrym zosta przerwany.
Technika ta pozwala take na szybkie poprawianie ewentualnych bdw w wybranych
klatkach animacji, gdy po wprowadzeniu stosowanych poprawek wystarczy wyrenderowa
tylko problematyczne klatki.
Aby utworzy plik AVI, sprbuj przeksztaci seri plikw graficznych w jeden plik animacyjny
za pomoc edytora sekwencji znajdujcego si na wyposaeniu Blendera lub za pomoc
zewntrznego programu do montau lub kompozycji materiau wideo.

Rozmycie ruchu (Motion Blur)


Animacje renderowane w programie Blender skadaj si z idealnie czystych obrazw
statycznych.
Taka animacja wyglda mao realistycznie, gdy wikszo szybko poruszajcych
si obiektw uchwyconych w kadrze kamery lub aparatu fotograficznego ulega
rozmyciu z powodu fizycznych ogranicze sprztu rejestrujcego obraz.
Efekt rozmycia ruchu w programie Blender powstaje na skutek urednienia w biecej klatce animacji obrazw wyrenderowanych na przestrzeni kilku ssiednich
klatek. W efekcie szczegy szybko poruszajcych si obiektw zostaj rozmazane.

Rozdzia 14.  Renderowanie

355

Aby wprowadzi efekt rozmycie ruchu do renderowanych obrazw, wcinij przycisk MBLUR znajdujcy si obok przycisku OSA na panelu Render (rysunek 14.18).
Liczb urednionych klatek, ktre po dodaniu tworz rozmycie ruchu, definiuj przeczniki 5, 8, 11, 15. Umieszczony obok przycisk numeryczny Bf okrela
wielko wspczynnika rozmycia. Wspczynnik ten odpowiedzialny jest za
czas otwarcia migawki. Dziaanie tego parametru zostanie dokadniej wyjanione
w zamieszczonym poniej przykadzie. Dla uzyskania lepszego efektu moesz
wczy dodatkowo przycisk OSA, ale nie jest to konieczne, gdy rozmycie ruchu
wprowadza w pewnym stopniu wygadzanie krawdzi. Kiedy przycisk OSA jest
wczony, kady obraz skadajcy si na urednion klatk cechuje si wygadzonymi krawdziami.
Rysunek 14.18.
Przyciski suce
do kontrolowania
rozmycia ruchu

Aby lepiej zrozumie dziaanie efektu rozmycia ruchu, poddajmy animacji szecian przemieszczajcy si jednostajnie o jedn jednostk Blendera w kadej klatce
animacji z lewej do prawej strony sceny. Poniewa kady bok szecianu ma dugo dwch jednostek Blendera, ruch obiektu bdzie do szybki.
Na rysunkach 14.19 oraz 14.20 przedstawione s wyrenderowane obrazy, odpowiednio: pierwszej i drugiej klatki animacji bez rozmycia ruchu. Podziaka
zamieszczona poniej szecianu pomoe Ci lepiej oceni ruch obiektu.
Rysunek 14.19.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
bez rozmycia ruchu

Rysunek 14.21 przedstawia wyrenderowany obraz pierwszej klatki animacji z rozmyciem ruchu uzyskanym w procesie urednienia omiu klatek. Wspczynnik
rozmycia Bf wynosi 0,5, a to oznacza, e kada porednia klatka rozmycia wyliczana jest w odstpie p klatki, poczwszy od pierwszej klatki animacji. Jest to
oczywiste, gdy rozmycie szecianu nastpuje na przestrzeni p jednostki przed
i p jednostki za obiektem w biecej klatce animacji.

356

Cz IV  Renderowanie

Rysunek 14.20.
Druga klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
bez rozmycia ruchu

Rysunek 14.21.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
z rozmyciem ruchu
na przestrzeni 8 klatek
z parametrem Bf = 0,5

Na rysunkach 14.22 oraz 14.23 pokazany jest efekt dziaania parametru Bf. Wartoci
wiksze od 1 powoduj spowolnienie reakcji migawki.
Rysunek 14.22.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
z rozmyciem ruchu
na przestrzeni 8 klatek
z parametrem Bf = 1,0

Rysunek 14.23.
Pierwsza
klatka animacji
poruszajcego si
szecianu
z rozmyciem ruchu
na przestrzeni 8 klatek
z parametrem Bf = 3,0

Rozdzia 14.  Renderowanie

357

Jeszcze lepsze rezultaty rozmycia ruchu mona osign, zwikszajc liczb urednianych klatek do 11 lub 16. Poniewa w takim wypadku do urednienia obrazu
rozmycia potrzeba odpowiednio duej iloci przebiegw prbkujcych, naley liczy si z tym, e czas renderowania obrazu kocowego odpowiednio si wyduy.
Poprawianie wygadzania krawdzi
Wczenie rozmycia ruchu nawet w przypadku sceny niezawierajcej poruszajcych si
obiektw sprawia, e Blender urednia obrazy na przestrzeni okrelonej liczby klatek.
Oznacza to, e nie trzeba uaktywnia przycisku OSA, aby uzyska efekt wygadzania
krawdzi. Jako wygadzania krawdzi za pomoc przycisku MBLUR jest porwnywalna
z efektem wygadzania za pomoc przycisku OSA. Rnica dotyczy tylko wyduonego
czasu generowania obrazu kocowego.
Jest to bardzo interesujce dziaanie, ktre mona wykorzysta na przykad podczas
renderowania bardzo skomplikowanych scen. Kiedy okae si, e ustawienie OSA 16
wci nie przynosi zadowalajcych rezultatw, moesz poczy wygadzanie krawdzi
z rozmyciem ruchu. W ten sposb na kad prbk pobran w celu wygadzania krawdzi
przypada tyle samo przebiegw rozmycia ruchu, co w rezultacie daje prbkowanie rzdu
25, 64, 121, 256, odpowiednio dla opcji: 5, 8, 11, 16.

Gbia ostroci
Gbia ostroci jest bardzo intrygujcym efektem, czsto obecnym na obrazach
zarejestrowanych za pomoc rzeczywistych urzdze fotograficznych lub filmowych. Zastosowanie tego efektu w grafice trjwymiarowej pozwala zwikszy
realizm obrazw generowanych przez komputer.
Zjawisko to imituje fizyczn niezdolno sprztu rejestrujcego obraz do skupienia ostroci na wszystkich planach kadru jednoczenie. W rezultacie plany
pooone przed oraz za punktem skupienia kamery lub aparatu s rozmyte na
obrazie kocowym.
Stopie rozmycia planw pooonych poza punktem skupienia zaley w duym
stopniu od dugoci ogniskowej oraz wielkoci przysony uytego obiektywu.
Umiejtne posugiwanie si tym efektem moe przynie bardzo ciekawe rezultaty.
Renderer Blendera nie posiada mechanizmu umoliwiajcego automatyczne
tworzenie efektw gbi ostroci. Istniej jednak dwa porednie sposoby pozwalajce uzyska podobny efekt. Jeden z nich opiera si wycznie na zastosowaniu
wasnych narzdzi Blendera wanie to rozwizanie opiszemy w niniejszym
punkcie, natomiast drugi wymaga zastosowania sekwencyjnych rozszerze zewntrznych i zostanie opisany w rozdziale Edytor sekwencji.

358

Cz IV  Renderowanie
Sztuczka, ktra pozwala uzyska efekt gbi ostroci w obrazach renderowanych
w Blenderze, polega na umiejtnym wykorzystaniu rozmycia ruchu (zobacz
poprzedni punkt rozdziau). Odpowiedni efekt uzyskamy, wprawiajc kamer
w ruch po okrgu (co imitowa bdzie wielko przysony rzeczywistego aparatu fotograficznego) przy staym nakierowaniu na obiekt znajdujcy si w punkcie skupienia.
Sprbujmy wykorzysta do naszej prby scen zbudowan z kilku uoonych
w szeregu sfer, przedstawion po lewej stronie rysunku 14.24. Wyrenderowany
obraz tak skomponowanej sceny pokazany zosta po prawej stronie rysunku
14.24. Zwr uwag, e wszystkie sfery maj idealn ostro.

Rysunek 14.24.
Scena testowa
efektu gbi ostroci

Najpierw naley utworzy obiekt pozorny (Spacja/Add/Empty) i umieci go


w punkcie skupienia. W naszym przypadku jest to punkt centralny rodkowej
sfery (rysunek 14.25).
Rysunek 14.25.
Sytuowanie
obiektu pozornego
dla punktu skupienia

Zakadajc, e kamera usytuowana jest w odpowiednim miejscu, umie kursor


sceny na kamerze (zaznacz kamer, nacinij klawisze Shift+S i wybierz opcj Cursor/Selection), po czym utwrz okrg NURBS (Spacja/Add/Curve/NURBS Circle).
Wycz tryb pracy Edit (klawisz Tab) i przeskaluj utworzony okrg. Wielko
okrgu jest rzecz wzgldn, wic moe okaza si, e trzeba bdzie przeskalowa go ponownie w celu uzyskania zamierzonego efektu. Oglnie rzecz ujmujc,
rozmiar okrgu odpowiada wielkoci przysony w prawdziwym aparacie fotograficznym. Im wikszy jest jego rozmiar, tym mniejszy jest obszar skupienia,
a w konsekwencji wiksze rozmycie planw pooonych przed i za punktem
skupienia. Z kolei im mniejszy jest rozmiar okrgu, tym mniejsze bdzie rozmycie planw pooonych przed i za punktem skupienia.

Rozdzia 14.  Renderowanie

359

Spraw, aby okrg ledzi obiekt pozorny. W tym celu uyj odpowiedniego ogranicznika lub zastosuj polecenie Old Track (rysunek 14.26). Poniewa zwrot normalnej paszczyzny wyznaczajcej pooenie okrgu pokrywa si ze zwrotem lokalnej
osi Z, musisz zadba o odpowiednie ustawienie kierunkw ledzenia, tak aby
lokalna o Z okrgu skierowana bya na obiekt pozorny, a okrg zorientowany
by prostopadle do linii czcej jego punkt centralny z obiektem pozornym.
Rysunek 14.26.
Przyczanie
okrgu NURBS
do obiektu pozornego

Przycz hierarchicznie kamer do okrgu (skrt klawiszowy Ctrl+P). Poniewa


okrg bdzie wyznacza ciek ruchu kamery, moesz przyczy kamer za
pomoc polecenia Normal Parent, a nastpnie wczy opcj Curve Path lub od razu
zastosowa polecenie Follow Path.
Nie usuwajc zaznaczenia okrgu, otwrz edytor IPO i z menu typw IPO wybierz pozycj Path. Jedynym dostpnym kanaem IPO jest Speed. Wcinij klawisz
Ctrl, a nastpnie kliknij LPM w dwch dowolnie wybranych miejscach w obszarze okna IPO, aby utworzy krzyw IPO. Nastpnie wcinij klawisz N i przypisz
utworzonym wierzchokom krzywej wartoci Xmin i Ymin rwne 0 oraz Xmax
i Ymax rwne 1. Zakocz edycj krzywej IPO przez zaptlenie jej za pomoc polecenia menu Curve/Exted Mode/Cyclic. Kocowy wygld krzywej IPO jest przedstawiony na rysunku 14.27.
Rysunek 14.27.
Krzywa IPO Speed
dla cieki ruchu
utworzonej na bazie
okrgu NURBS

Takie ustawienia spowoduj, e kamera bdzie kry wok pierwotnego punktu pooenia wzdu cieki ruchu wyznaczonej okrgiem NURBS, wykonujc
peny obrt w przecigu jednej klatki. Dziki temu efekt rozmycia ruchu bdzie
wyliczany za kadym razem pod nieco innym ktem, dajc w rezultacie efekt
podobny do gbi ostroci.

360

Cz IV  Renderowanie
Pozostao nam jeszcze jedno ustawienie do zdefiniowania. Zaznacz kamer oraz
obiekt pozorny i za pomoc znanego Ci ju sposobu spraw, aby kamera ledzia obiekt pozorny. Teraz kamera powinna poda za obiektem pozornym tak,
jak przedstawia to rysunek 14.28.

Rysunek 14.28.
Kamera ledzca
obiekt pozorny
wyznaczajcy
punkt skupienia

Jeeli naciniesz kombinacj klawisz Alt+A, nie dostrzeesz adnego ruchu kamery, poniewa wykonuje ona jedno pene okrenie po ciece ruchu w kadej
klatce animacji, wic cay czas bdziesz mia wraenie, e kamera stoi w miejscu.
Niemniej jednak ruch ten wystarcza do tego, aby wyapa go mechanizm tworzcy efekt rozmycia ruchu.
Na koniec przejd do podpulpitu Render Scene (klawisz F10) i wcz przycisk MB
LUR. W wikszoci zastosowa uycie przycisku OSA bdzie niepotrzebne,
gdy rozmycie ruchu samoczynnie spowoduje wygadzenie krawdzi. Dla poprawienia efektu ustaw warto parametru Bf na 1. W ten sposb rozmyjesz obraz
na przestrzeni caej klatki, obejmujc pene okrenie kamery po ciece ruchu.
Aby uzyska najlepszy efekt, podnie warto parametru prbkowania do maksimum (16) (rysunek 14.29).
Rysunek 14.29.
Ustawienia suce
do kontrolowania
rozmycia ruchu

Po wyrenderowaniu sceny (klawisz F12) uzyskasz zamierzony efekt. Proces ten


przebiega znacznie wolniej w porwnaniu ze zwykym renderowaniem obrazu,
gdy do wygenerowania rozmycia program bdzie potrzebowa 16 przebiegw,
ktre nastpnie poczy w jeden obraz. Na rysunku 14.30 pokazany jest efekt kocowy zastosowania efektu gbi ostroci, ktry moesz zestawi z rysunkiem 14.24.
Naley zauway, e do wygenerowania efektu przedstawionego na rysunku 14.30
uyty zosta okrg o znacznie mniejszych rozmiarach ni ten, ktry zademonstrowalimy w naszym przykadzie. Rozmiar okrgu uytego w naszym przykadzie (okoo 0,5 jednostki Blendera) zosta zwikszony rozmylnie celem lepszego zobrazowania zasady dziaania efektu. Dla porwnania, do wygenerowania
efektu gbi ostroci z rysunku 14.30 wykorzystano okrg o rednicy 0,06 jednostki Blendera.

Rozdzia 14.  Renderowanie

361

Rysunek 14.30.
Efekt gbi ostroci
utworzony za pomoc
rozmycia ruchu

Opisana tutaj technika jest stosunkowo prosta i z powodzeniem suy do wzbogacania obrazw w subtelne efekty gbi ostroci. Naley jednak zwrci uwag
na fakt, i technika ta nie nadaje si do generowania rozlegego rozmycia obrazu,
gdy ograniczona jest tylko do szesnastu przebiegw prbkujcych.

Renderowanie kreskwek
Wraz z wersj 2.28 program Blender zosta wzbogacony o nowe typy trybw
cieniowania umoliwiajce generowanie obrazw kreskowych.
Za ich pomoc moesz z atwoci nadawa obrazom generowanym komputerowo wygld rysunkw malowanych kresk, z uwzgldnieniem waciwego doboru odcieni kolorw (rysunek 14.31). Rezultat kocowy nie jest co prawda idealny,
gdy kreskwki charakteryzuj si subtelnymi konturami, ktrych brakuje na
obrazach wygenerowanych w Blenderze, ale efekt ten mona doda na etapie
postprodukcji.
Rysunek 14.31.
Wyrenderowany
obraz sceny
z przypisanym
materiaem Toon

362

Cz IV  Renderowanie
Aby wyrenderowa kreskwk, wcinij przycisk Edge znajdujcy si w panelu Output
na podpulpicie Render Buttons (klawisz F10) (rysunek 14.32).Opcja ta wyszukuje
krawdzie obiektw i przypisuje im odpowiedni kontur.

Rysunek 14.32.
Przyciski konturu

Zanim przystpisz do renderowania obrazw kreskowych, musisz najpierw okreli waciwoci konturu. Potrzebne ustawienia znajdziesz w panelu ukrytym pod
przyciskiem Edge Settings (rysunek 14.33).
Rysunek 14.33.
Ustawienia konturu

Zgromadzone tam ustawienia su do kontrolowania koloru konturu za pomoc suwakw R, G, B (przy ustawieniach domylnych jest to kolor czarny) oraz
intensywnoci konturu za pomoc parametru Eint przyjmujcego wartoci w zakresie od 0 (najsabszy) do 255 (najmocniejszy). Pozostae przyciski odnosz si
do renderowania jednoprzebiegowego (zobacz nastpny punkt rozdziau).
Rysunek 14.34 przedstawia wyrenderowany obraz sceny z rysunku 14.31, tym
razem z przypisanym konturem w kolorze czarnym, o maksymalnej intensywnoci (Eint = 255).
Rysunek 14.34.
Wyrenderowany
obraz sceny
z przypisanym
konturem

Rozdzia 14.  Renderowanie

363

Renderowanie jednoprzebiegowe
Mao znan waciwoci programu Blender jest tak zwane renderowanie przebiegowe, ktre mona uaktywni klikniciem przycisku znajdujcego si w prawym
dolnym rogu panelu Format na podpulpicie Render Buttons (rysunek 14.35).
Rysunek 14.35.
Przycisk sucy
do renderowania
jednoprzebiegowego

Domylny renderer Blendera jest zoptymalizowany pod ktem prdkoci generowania obrazw. Zostao to osignite w wyniku podziau procesu renderowania
na kilka przebiegw. W pierwszym przebiegu przetwarzane s wszystkie materiay konwencjonalne, ktre zostay przypisane do obiektw znajdujcych si
w scenie. W drugim przebiegu mechanizm renderujcy przetwarza materiay
z przypisan opcj przezroczystoci. W ostatnim przebiegu generowane s otoki
wietlne oraz flary.
Takie rozwizanie zapewnia szybkie generowanie obrazw, ale nie gwarantuje
optymalnej jakoci, zwaszcza w przypadku otokw wietlnych i flar. Dla porwnania, renderer jednoprzebiegowy przetwarza cay obraz w jednym przebiegu.
Jest to znacznie wolniejszy proces, ale daje gwarancj wyszej jakoci obrazu.
Co wicej, poniewa w procesie renderowania jednoprzebiegowego przetwarzane
s jednoczenie materiay konwencjonalne i materiay przezroczyste, mona przypisa im kontury klikniciem przycisku All w panelu Edge Settings.
Po wczeniu przycisku Unified Renderer, w panelu Output pojawiaj si dwa dodatkowe przyciski (rysunek 14.36).
Rysunek 14.36.
Dodatkowe przyciski
renderowania
jednoprzebiegowego

Suwak Gamma odnosi si do mechanizmu wygadzania krawdzi. Parametr ten


kontroluje stopie uredniania pikseli okrelajcy kolor piksela wyjciowego.
Standardowy modu renderujcy posiada parametr Gamma rwny 1. W rendererze jednoprzebiegowym warto ta moe przyjmowa wielkoci w zakresie od
0 do 5.

364

Cz IV  Renderowanie
Pod przyciskiem Post Process ukryty jest zestaw dodatkowych suwakw kontrolujcych trzy efekty postprodukcyjne (rysunek 14.37). Suwak Add kontroluje jasno
koloru RGB w kadym pikselu przez dodawanie wartoci. Wielkoci dodatnie
rozjaniaj cay obraz, natomiast wartoci ujemne przyciemniaj cay obraz.

Rysunek 14.37.
Ustawienia
postprodukcyjne
renderowania
jednoprzebiegowego

Suwak Mul kontroluje jasno koloru RGB wszystkich pikseli przez mnoenie
wartoci. Wartoci wiksze od 1 rozjaniaj cay obraz, natomiast wartoci mniejsze od 1 przyciemniaj go.
Suwak Gamma kontroluje wielko korekcji gamma na zasadzie stosowanej przez
wikszo programw malarskich.

Renderowanie na potrzeby wideo


Kiedy opanujesz podstawowe techniki animacji, zapewne przejdziesz do etapu
tworzenia filmw wideo z uyciem odpowiednich kompresorw. Z pewnoci
zechcesz te podzieli si swoim dorobkiem ze wszystkimi zainteresowanymi
za porednictwem internetu.
Bez wzgldu na tempo rozwoju Twojej kariery animatora, wczeniej czy pniej
na pewno zapragniesz tworzy filmy na potrzeby telewizji, a moe nawet zaczniesz
tworzy wasne filmy DVD.
Aby zapobiec ewentualnym bdom i niepowodzeniom, zamiecilimy w niniejszym punkcie kilka podstawowych wskazwek dotyczcych przygotowywania
animacji na potrzeby wideo. Pierwsz i najwaniejsz rzecz jest zwrcenie uwagi
na funkcj podwjnej przerywanej linii widocznej w oknie widoku z kamery.
Linie te wyznaczaj obszar renderowania oraz obszar bezpieczestwa. Linia zewntrzna wytycza obszar sceny, ktry bdzie w caoci widoczny, jeeli przygotowujesz obrazy przeznaczone do ogldania na monitorze komputera. Natomiast
linia wewntrzna wytycza obszar sceny, ktry bdzie widoczny na ekranie telewizora. W tym przypadku utrata fragmentw obszaru renderowania spowodowana
jest technicznymi ograniczeniami lampy kineskopowej, ktra potrzebuje dodatkowego miejsca na wygaszenie wizki elektronw. Obszar bezpieczestwa daje
gwarancj, e fragment sceny znajdujcy si wewntrz wewntrznej sceny bdzie

Rozdzia 14.  Renderowanie

365

zawsze widoczny na ekranie telewizora. Obszar sceny znajdujcy si pomidzy


obydwiema liniami moe, ale nie musi by widoczny na ekranie. Zaley to przede
wszystkim od typu odbiornika telewizyjnego.
Dodatkowe ograniczenia narzuca przyjty w danym regionie standard przesyu
sygnau telewizyjnego. Program Blender posiada trzy predefiniowane ustawienia
dla najbardziej popularnych standardw:
PAL rozmiary obrazu 720576 pikseli przy proporcji 54:51,
NTSC rozmiary obrazu 720480 pikseli przy proporcji 10:11,
PAL 16:9 rozmiary obrazu 720576 pikseli przy proporcji 64:45,
odpowiednie do formatu telewizji szerokoekranowej 16:9.
Zwr uwag na wielkoci okrelajce proporcje obrazw w rnych standardach.
W przeciwiestwie do monitorw komputerowych, odbiorniki telewizyjne nie
posiadaj kwadratowych pikseli i z tego powodu zachodzi konieczno renderowania obrazw znieksztaconych. Obrazy takie, chocia nie prezentuj si atrakcyjnie na monitorze komputera, nie bd budzi adnych zastrzee podczas
wywietlania na ekranie telewizora.

Nasycenie kolorw
W wikszoci przypadkw sygna przesyu oraz zapisu obrazu wideo nie opiera si
na modelu RGB, lecz na modelach YUV lub YcrBr w Europie oraz YIQ w Stanach
Zjednoczonych. Obydwa modele s jednak bardzo podobne.
W modelu YUV na informacj o kolorze skadaj si waciwoci luminancji,
czyli natenie wiata (Y), oraz chrominancja, czyli nasycenie barwy niebieskiej
i czerwonej. Telewizja czarno-biaa przesya tylko informacje o rozkadzie powierzchniowym luminancji obrazu. W telewizji kolorowej, oprcz luminancji,
musi by okrelona chrominancja obrazu. Std te:
Y = 0,299R + 0,587G + 0,114B
U = Cr = R Y
V = Cb = B Y
Dla porwnania, w typowym 24-bitowym obrazie RGB na kady kana koloru
przypada 8 bitw. Aby zatem zredukowa szeroko pasma przenoszenia, przy
zaoeniu, e ludzkie oko jest bardziej czue na luminancj ni na chrominancj,
na kana Y przypada wicej bitw ni na pozostae dwa kanay U oraz V.

366

Cz IV  Renderowanie
Takie rozwizanie sprawia, e dynamika kolorw obrazw wideo jest sabsza od
dynamiki kolorw obrazw komputerowych. Z tego wzgldu naley wzi pod
uwag moliwo wystpienia rozbienoci w kolorystyce wywietlanych obrazw. Podstawowa zasada gosi, aby unika stosowania kolorw jaskrawych i wysoko nasyconych. Mona to osign midzy innymi przez stosowanie kolorw,
ktrych skadowe nie przekraczaj wartoci 0,8.
Innymi sowy, wartoci poszczeglnych skadowych koloru RGB powinny mieci si w zakresie od 0 do 0,8 (w skali 0 1) lub w zakresie od 0 do 200 (w skali
0 255).
Nie jest to oczywicie sztywna regua i wartoci wysze od 0,8 rwnie s dopuszczalne. Naley jednak pamita, e materia, do ktrego przypisany zosta
kolor R = 1, G = 0, B = 0, nie bdzie prezentowa si atrakcyjnie.

Renderowanie pobrazw
Przyjte standardy telewizyjne okrelaj czstotliwo wywietlania obrazw rzdu
25 (w systemie PAL) lub 30 (w systemie NTSC) klatek na sekund. Ze wzgldu na
krtki czas wiecenia luminoforu wywietlanie obrazw z takimi czstotliwociami powodowaoby wraenie migotania obrazu. Aby zminimalizowa efekt
migotania, stosuje si zabieg zwany przeplotem. Zabieg ten polega na podzieleniu obrazu na dwa pobrazy, ktre przesyane s jeden po drugim. Dziki temu
w cigu jednej sekundy przesyanych jest 50 (w systemie PAL) lub 60 (w systemie
NTSC) pobrazw. Rnice czstotliwoci wywietlania obrazw w systemach
PAL oraz NTSC spowodowane s tym, e we wczesnej fazie rozwoju telewizji
jako wzorzec dla ukadw synchronizacji stosowano sygna sieci przemysowej,
ktry w Europie wynosi 50 Hz, a w Stanach Zjednoczonych 60 Hz.
Kady pobraz zawiera poow elementw caego obrazu, przy czym linie
wybierania jednego pobrazu le midzy liniami wybierania drugiego pobrazu, tworzc pobrazy parzyste oraz pobrazy nieparzyste, ktre przeplataj
si ze sob.
Poniewa rnic w czasie wybierania pobrazw w standardach PAL (1/50 sekundy) oraz NTSC (1/60) nie mona zignorowa, wyrenderowanie pojedynczej klatki
animacji w normalnym trybie i podzielenie jej na dwa pobrazy nie przyniesie
spodziewanych efektw.
Na szczcie program Blender wyposaony jest w odpowiednie narzdzia umoliwiajce optymalny podzia renderowanych obrazw na pobrazy. Suy do
tego przycisk Fields umieszczony na panelu Render (rysunek 14.38). Po wciniciu

Rozdzia 14.  Renderowanie

367

Rysunek 14.38.
Ustawienia
renderowania
pobrazw

tego przycisku kada klatka animacji renderowana jest w dwch przebiegach.


W pierwszym przebiegu wyrenderowany zostaje pobraz parzysty, nastpnie
animacja przesuwa si w czasie o p klatki, po czym wyrenderowany zostaje pobraz nieparzysty.
Tak wygenerowany obraz nie wyglda korzystnie na ekranie monitora komputerowego (rysunek 14.39), ale na pewno nie bdzie budzi zastrzee na ekranie
telewizora.
Rysunek 14.39.
Efekt renderowania
pobrazw

W ssiedztwie przycisku Fields znajduj si przyciski Odd oraz X. Pierwszy z nich


wymusza renderowanie pobrazw poczwszy od pobrazu nieparzystego, natomiast drugi wycza przesuwanie animacji w czasie midzy generowanymi
pobrazami.
Kolejno pobrazw
Istotn rol w procesie renderowania animacji na potrzeby telewizji odgrywa kolejno
wystpowania pobrazw. Przy ustawieniach domylnych program Blender renderuje
pobrazy, rozpoczynajc od pobrazu parzystego. Jest to ustawienie waciwe tylko
dla standardu PAL przyjtego w Europie. W standardzie NTSC przyjtym w Stanach
Zjednoczonych obraz telewizyjny rozpoczyna si od pobrazu nieparzystego.
Przy nieprawidowym doborze kolejnoci pobrazw efekt kocowy bdzie gorszy ni
w przypadku wyrenderowania caych obrazw.

You might also like