You are on page 1of 52

Blender.

Kompendium
Autor: Kamil Kuklo, Jarosaw Kolmaga
ISBN: 83-246-0824-9
Format: B5, stron: okoo 700
Zawiera CD-ROM
Przykady na ftp: 27 kB

Wkrocz w wiat trjwymiarowej grafiki programu Blender


Blender jest najbardziej zaawansowanym darmowym pakietem do tworzenia grafiki
trjwymiarowej. Umoliwia wygodne modelowanie za pomoc wielu typw obiektw,
stosowanie efektw specjalnych, przygotowywanie realistycznych renderingw, a take
udostpnia silnik graficzny do gier oraz liczne funkcje do tworzenia animacji. Pod wzgldem
moliwoci Blender nie ustpuje komercyjnym produktom, a o zasuonej popularnoci tego
programu wiadcz miliony jego pobra i nieustannie rosnce grono uytkownikw.
Blender. Kompendium to wszechstronny podrcznik z zakresu teorii i praktyki
tworzenia modeli i animacji trjwymiarowych skierowany zarwno do pocztkujcych,
jak i bardziej zaawansowanych grafikw 3D. Dziki niemu poznasz interfejs
i podstawowe funkcje programu Blender, techniki edycji obiektw czy metody
przygotowywania materiaw oraz tekstur. Nauczysz si manipulowa owietleniem
i kamerami, tworzy animacje oraz renderowa sceny. Dowiesz si take, jak wykorzysta
najnowsze funkcje programu Blender, takie jak System Nodes czy Render Layers.

Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Interfejs i funkcje programu Blender


Edytowanie obiektw i tekstu
Stosowanie Modifiers
Przygotowywanie materiaw i tekstur
Modelowanie poprzez mapowanie UV
Korzystanie z funkcji System Nodes
Operowanie kamer i manipulowanie owietleniem
Stosowanie efektw fizycznych (m.in. Particles, Soft Body)
Wprowadzenie do animacji
Stosowanie filtrw Constraints
Renderowanie obrazw

Spis treci
Przedmowa .................................................................................................... 11
Wstp ............................................................................................................13
Rozdzia 1. Interfejs .........................................................................................15
Strefa User Preferences ................................................................................................................... 17
Strefa 3D View ..................................................................................................................................20
Strefa Buttons Window ..................................................................................................................23

Rozdzia 2. Podstawowe funkcje ...................................................................... 29


Dodawanie obiektw do sceny ......................................................................................................29
Najwaniejsze operacje ...................................................................................................................30
Kasowanie obiektw ....................................................................................................................... 33
Rodzaje widokw 3D ......................................................................................................................34
Wprowadzanie danych ................................................................................................................... 35
Menu Pivot .......................................................................................................................................37

Rozdzia 3. Edit Mode ..................................................................................... 47


Podstawowe informacje ..................................................................................................................47
Edycja obiektw Mesh .................................................................................................................... 51
Okno Mesh Tools 1 ...................................................................................................................52
Okno Mesh Tools .....................................................................................................................54
Menu Specials ............................................................................................................................59
Edge And Face Tools ................................................................................................................62
Edycja obiektw Meta ....................................................................................................................64
Okno MetaBall ..........................................................................................................................64
Okno MetaBall tools ................................................................................................................ 65
Edycja obiektw Surface ................................................................................................................ 66
Okno Curve and Surface .........................................................................................................67
Okno Curve Tools 1 .................................................................................................................68
Okno Curve Tools ....................................................................................................................69
Edycja obiektw Curve ................................................................................................................... 71
Okno Curve Tools ....................................................................................................................73
Okno Curve and Surface .........................................................................................................74
Edycja obiektw Empty .................................................................................................................77

Blender. Kompendium
Edycja tekstu ....................................................................................................................................78
Okno Font .................................................................................................................................78
Okno Char .................................................................................................................................80

Rozdzia 4. Object Mode .................................................................................137


Podstawowe operacje .................................................................................................................... 137
Tworzenie rodzin i wizi .............................................................................................................. 141
Strefa Outliner ............................................................................................................................... 143

Rozdzia 5. Metody edycji ...............................................................................147


Wprowadzenie ............................................................................................................................... 147
Edycja proporcjonalna ................................................................................................................. 147
Edycja wzorowana ......................................................................................................................... 149
Edycja metod Skinning .............................................................................................................. 152
Edycja symetryczna ....................................................................................................................... 153
Edycja za pomoc krzywych ........................................................................................................ 155
Edycja za pomoc funkcji Warp ..................................................................................................161

Rozdzia 6. Modyfikatory .............................................................................. 225


Podstawowe informacje ................................................................................................................225
Modyfikator Array ........................................................................................................................227
Modyfikator Lattice ......................................................................................................................228
Modyfikator Curve ....................................................................................................................... 231
Modyfikator Subsurf .................................................................................................................... 231
Wygadzanie alternatywne ..................................................................................................... 233
Podsumowanie ........................................................................................................................234
Modyfikator Decimator ...............................................................................................................235
Modyfikator Build ........................................................................................................................236
Modyfikator Wave ........................................................................................................................237
Modyfikator Mirror .....................................................................................................................239
Modyfikator Boolean ...................................................................................................................239
Modyfikator Armature ................................................................................................................ 241
Modyfikator Hook ....................................................................................................................... 241
Modyfikator Softbody ..................................................................................................................243

Rozdzia 7. Materiay ................................................................................... 273


Wprowadzenie ...............................................................................................................................273
Jeden obiekt wiele materiaw ................................................................................................276
Okno Preview .................................................................................................................................278
Okno Links and Pipeline .............................................................................................................278
Okno Material ............................................................................................................................... 281
Okno Ramps ..................................................................................................................................285
Okno Shaders ................................................................................................................................290
Diffuse Shader ...............................................................................................................................294
Specular Shader .......................................................................................................................296

Spis treci

Podsumowanie ........................................................................................................................297
Okno Mirror Transp Raytracing ...........................................................................................298
Opcje Ray Mirror ....................................................................................................................299
Opcje Ray Transp .................................................................................................................... 301
Halo .................................................................................................................................................306
Uwagi kocowe ...............................................................................................................................311

Rozdzia 8. Tekstury .....................................................................................317


Wprowadzenie ............................................................................................................................... 317
Okno Texture ................................................................................................................................. 317
Edycja tekstur ................................................................................................................................. 319
Tekstura a kolor ....................................................................................................................... 323
Rodzaje tekstur ..............................................................................................................................327
Distorted Noise .......................................................................................................................327
Voronoi ....................................................................................................................................328
Musgrave ..................................................................................................................................329
Noise ......................................................................................................................................... 330
Blend ......................................................................................................................................... 331
Magic ........................................................................................................................................ 331
Wood ........................................................................................................................................ 331
Stucci ......................................................................................................................................... 332
Marble ....................................................................................................................................... 333
Clouds ....................................................................................................................................... 333
Image ......................................................................................................................................... 334
Env Map ................................................................................................................................... 338
Plugin ........................................................................................................................................ 341
Okno Map Input ........................................................................................................................... 341
Materia a tekstura .................................................................................................................. 341
Okno Map To ................................................................................................................................349
Tekstura a materia ..................................................................................................................350
Menu Texture Blending Mode .............................................................................................. 356
Informacje dodatkowe ..................................................................................................................359
Bump Maps ..............................................................................................................................360
Normal Maps ..........................................................................................................................360

Rozdzia 9. Mapowanie UV ............................................................................ 385


Podstawowe informacje ................................................................................................................385
Unwrapping ...................................................................................................................................388
Okno UV Calculation ............................................................................................................392
Szwy Seams ..........................................................................................................................395
Edycja siatki ...................................................................................................................................398
Strefa UV/Image Editor .........................................................................................................398
Edycja tekstury ............................................................................................................................... 412
Wrapping ........................................................................................................................................ 413
Podsumowanie .............................................................................................................................. 414

Blender. Kompendium

Rozdzia 10. Materiay czasu rzeczywistego ....................................................417


Wprowadzenie ............................................................................................................................... 417
Rczne malowanie wierzchokw ............................................................................................... 417
Rczne malowanie tekstury ......................................................................................................... 421
Image Paint .............................................................................................................................. 421
Tryb Texture Paint ..................................................................................................................424

Rozdzia 11. System Nodes ............................................................................ 427


Podstawowe informacje ................................................................................................................427
Budowa Node ................................................................................................................................429
Pasek narzdzi ................................................................................................................................432
Render Layers .................................................................................................................................434
Material Nodes ..............................................................................................................................436
Input Nodes .............................................................................................................................437
Color Nodes ............................................................................................................................440
Vector Nodes ...........................................................................................................................443
Convertor Nodes ....................................................................................................................446
Output Nodes ..........................................................................................................................447
Composite Nodes .........................................................................................................................447
Input Nodes .............................................................................................................................449
Color Nodes ............................................................................................................................453
Vector Nodes ...........................................................................................................................455
Filter Nodes .............................................................................................................................456
Convertor Nodes ....................................................................................................................458
Output Nodes ..........................................................................................................................460
Podsumowanie .............................................................................................................................. 461
Nodes ........................................................................................................................................470

Rozdzia 12. Kamera i wiato ....................................................................... 487


Wprowadzenie ...............................................................................................................................487
Kamera ............................................................................................................................................487
wiato .............................................................................................................................................490
Okno Preview ..........................................................................................................................492
Okno Lamp ..............................................................................................................................492
Okno Shadow and Spot .........................................................................................................494
Okno Texture and Input ........................................................................................................494
Okno Map To ..........................................................................................................................495
Rodzaje lamp .................................................................................................................................496
Lamp .........................................................................................................................................496
Area ...........................................................................................................................................498
Spot ........................................................................................................................................... 501
Sun .............................................................................................................................................505
Hemi .........................................................................................................................................506
Dodatkowe informacje .................................................................................................................507

Spis treci

Rozdzia 13. Radiosity .................................................................................. 533


Podstawowe informacje ................................................................................................................ 533
Przygotowanie sceny ..................................................................................................................... 535
Radiosity buttons .......................................................................................................................... 536
Okno Radio Render ...............................................................................................................537
Okno Radio Tool ....................................................................................................................538
Okno Calculation ................................................................................................................... 541
Podsumowanie ..............................................................................................................................543

Rozdzia 14. Ustawienia wiata ..................................................................... 545


Wprowadzenie ...............................................................................................................................545
Okno Preview .................................................................................................................................546
Okno World ...................................................................................................................................547
Okno Mist/Stars/Physics .............................................................................................................548
Physics .......................................................................................................................................548
Mist ...........................................................................................................................................549
Stars ........................................................................................................................................... 551
Okno Ambient Occ ......................................................................................................................552
Okno Texture and Input .............................................................................................................. 556
Okno Map To ................................................................................................................................557
Mapy HDRI ...................................................................................................................................559

Rozdzia 15. Physics buttons ..........................................................................561


Wprowadzenie ............................................................................................................................... 561
Efekt Particles ................................................................................................................................562
Okno Particles .........................................................................................................................562
Okno Particle Motion ............................................................................................................570
Podsumowanie ........................................................................................................................576
Efekt Soft Body ..............................................................................................................................577
Okno Soft Body ......................................................................................................................578
Bake Settings ............................................................................................................................583
Podsumowanie ........................................................................................................................584
Fluid Simulation ...........................................................................................................................585
Domain ....................................................................................................................................586
Fluid ..........................................................................................................................................593
Obstacle ....................................................................................................................................594
Inflow ........................................................................................................................................595
Outflow ....................................................................................................................................596
Particle ......................................................................................................................................596
Podsumowanie ........................................................................................................................598
Pola (Fields) i bariery (Deflection) ..............................................................................................599
Pola ............................................................................................................................................599
Bariery .......................................................................................................................................602

Blender. Kompendium

Rozdzia 16. Podstawy animacji ..................................................................... 625


Wprowadzenie ...............................................................................................................................625
Krzywe IPO ....................................................................................................................................628
Edycja podstawowa .................................................................................................................630
Edycja zaawansowana ............................................................................................................. 636
Dodatkowe informacje ........................................................................................................... 641
Shape Keys ......................................................................................................................................642
Absolute Vertex Keys ..............................................................................................................643
Relative Vertex Keys ................................................................................................................645
Animacja po ciece ......................................................................................................................647
Strefa Timeline ..............................................................................................................................652

Rozdzia 17. Anim Settings ............................................................................ 657


Wprowadzenie ...............................................................................................................................657
DupliFrames ..................................................................................................................................658
DupliVerts ......................................................................................................................................660
Pozostae opcje ............................................................................................................................... 663

Rozdzia 18. Armatura .................................................................................. 673


Podstawowe informacje ................................................................................................................674
Editing Options ......................................................................................................................676
Display Options ......................................................................................................................677
Deform Options .....................................................................................................................680
Okno Armature Bones .................................................................................................................680
Vertex Groups ................................................................................................................................684
Envelopes ........................................................................................................................................686
Model i armatura ..........................................................................................................................688
Weight Paint ..................................................................................................................................690
Weight Paint a Vertex Groups ...............................................................................................693
Weight Paint a Envelopes ......................................................................................................694
Weight Paint a deformacje ..................................................................................................... 695
Tryb Pose Mode .............................................................................................................................696
Koci a sterowniki ...................................................................................................................700

Rozdzia 19. Constraints ............................................................................... 705


Podstawowe informacje ................................................................................................................705
Null Constraint .............................................................................................................................708
Action Constraint .........................................................................................................................708
IK Solver Constraint .....................................................................................................................709
Stretch To Constraint ................................................................................................................... 715
Follow Path Constraint ................................................................................................................ 716
Locked Track Constraint ............................................................................................................. 717
Floor Constraint ........................................................................................................................... 717
Track To Constraint ..................................................................................................................... 719

Spis treci

Copy Scale Constraint ..................................................................................................................720


Copy Rotation Constraint .......................................................................................................... 721
Copy Location Constraint ........................................................................................................... 721

Rozdzia 20. Akcje i NLA ................................................................................731


Wprowadzenie ............................................................................................................................... 731
Action Editor ................................................................................................................................. 731
Podstawy edycji ........................................................................................................................732
Dodatkowe informacje ...........................................................................................................735
NLA Editor ....................................................................................................................................737
Podstawy edycji ........................................................................................................................737
Okno Transform Properties ..................................................................................................742
Stride .........................................................................................................................................744
Podsumowanie ..............................................................................................................................750

Rozdzia 21. Rendering .................................................................................. 759


Wprowadzenie ...............................................................................................................................759
Rodzaje renderingu .......................................................................................................................760
Render buttons ..............................................................................................................................762
Okno Render ...........................................................................................................................763
Okno Anim ..............................................................................................................................770
Okno Format ........................................................................................................................... 771
Okno Output ..........................................................................................................................773
Okno Render Layers ...............................................................................................................776
Anim/playback buttons ...............................................................................................................776
Sound block buttons ....................................................................................................................777
Okno Sound ............................................................................................................................777
Okno Listener ..........................................................................................................................778
Okno Sequencer ......................................................................................................................779

Rozdzia 22. Sekwencje .................................................................................781


Wprowadzenie ............................................................................................................................... 781
Podstawowe informacje ................................................................................................................ 781
Pasek narzdzi ................................................................................................................................784
Efekty ..............................................................................................................................................787
Add ............................................................................................................................................789
Sub .............................................................................................................................................789
Mul ............................................................................................................................................789
Cross .........................................................................................................................................790
Cross Gamma ..........................................................................................................................790
Alpha Over ...............................................................................................................................790
Alpha Under ............................................................................................................................790
Alpha Over Drop .................................................................................................................... 791

10

Blender. Kompendium
Wipe .......................................................................................................................................... 791
Glow ..........................................................................................................................................792
Plugin ........................................................................................................................................793
Sekwencje a krzywe IPO ...............................................................................................................794

Rozdzia 23. Aneks ...................................................................................... 797


Blender 2.43 ....................................................................................................................................797
Edit Mode .......................................................................................................................................797
Transformation Snap .............................................................................................................797
Mesh Tools ...............................................................................................................................798
Multires ....................................................................................................................................799
Retopo ...................................................................................................................................... 801
Sculpt Mode .............................................................................................................................804
Modifiers ........................................................................................................................................809
Displace Modifier ...................................................................................................................809
Edgesplit Modifier .................................................................................................................. 810
UVProject Modifier ................................................................................................................ 811
Materiay czasu rzeczywistego ..................................................................................................... 814
System Nodes ................................................................................................................................. 815
Material Nodes ........................................................................................................................ 815
Composite Nodes ................................................................................................................... 816
Kamera i wiato ............................................................................................................................828
Physics buttons ..............................................................................................................................829
Fluid simulation ......................................................................................................................829
Efekt Soft Body ........................................................................................................................830
Okno Anim settings ..................................................................................................................... 833
Podstawy animacji .........................................................................................................................834
Armatura ........................................................................................................................................836
Okno Armature Visualisation ..............................................................................................836
Pozostae opcje ........................................................................................................................838
Akcje i NLA ....................................................................................................................................839
Action Editor ...........................................................................................................................839
Rendering .......................................................................................................................................840

Skorowidz .................................................................................................. 843

Rozdzia 8.
Tekstury
Wprowadzenie
Po lekturze poprzednich rozdziaw podrcznika nie powinnimy ju mie adnych problemw z utworzeniem interesujcego nas ksztatu w grafice 3D. Wiemy
rwnie, jak nada mu odpowiedni kolor oraz wymusi na programie okrelony
sposb renderowania obiektu. Mimo jednak, i wiedza ta predysponuje nas do
rozpoczcia rzeczywicie zoonych projektw, owoce naszej pracy mog okaza
si jeszcze niedostatecznie efektowne. Dzieje si tak, poniewa budowane przez nas
ksztaty nie posiadaj okrelonych cech materiau, jak chropowato czy cignce
si na ich caej powierzchni pknicia. Do uzyskania tego typu efektw su nam
wanie tekstury.
Pokan bibliotek materiaw i tekstur znajdziesz na pycie doczonej do podrcznika:
Biblioteka\Materiay\Blender Texture Disc.

Okno Texture
Przypomnijmy aby uzyska dostp do ustawie materiau, wystarczy zaznaczy
edytowany obiekt i skorzysta z ikony Material Buttons panelu Shading (rysunek 8.1).

Rysunek 8.1. Wcinite ikony panelu Shading oraz ustawie materiau Material Buttons

Wrd obecnych tam opcji, omwionych w poprzednim rozdziale, znajdziemy


interesujce nas okno Texture (rysunek 8.2).

318

Blender. Kompendium

Rysunek 8.2.
Okno Texture panelu
Shading ustawie
materiau z aktywnym
pierwszym miejscem
na licie

Domylnie nie zawiera ono adnych tekstur, cho programici przygotowali a


10 miejsc na licie (tzw. slotw), w ktrych moemy je umieci. Podobnie jak
w przypadku rozpoczcia edycji materiaw, tak i teraz kluczowe znaczenie peni
przycisk Add New. Jego wcinicie oznacza dodanie pustej tekstury do materiau,
a wic rwnie do zaznaczonego lewym przyciskiem myszy miejsca na licie (domylnie bdzie to slot pierwszy). Dodatkowo swj wygld zmieni cae okno Texture,
udostpniajc nam szereg kolejnych opcji i dwie zakadki Map Input oraz Map To
(rysunek 8.3).
Rysunek 8.3.
Okno Texture w caej
okazaoci

Nazwa nowo utworzonej tekstury pojawi si zarwno na licie, jak i po literach TE:
z prawej strony okna. Oczywicie, moemy j w kadej chwili zmieni, wykorzystujc poznan ju przez nas wiedz (patrz rozdzia drugi, powicony podstawowym
funkcjom w programie).
Przeznaczenie wikszoci ikon okna Texture jest analogiczne z omwionymi ju
przy okazji dodawania nowego materiau. Przycisk
otwiera rozwijane menu,
zapewniajce nam dostp do istniejcych ju w ramach projektu tekstur, ikona
samochodziku
generuje automatycznie nazw dla tworzonej tekstury, z kolei
cyfra obok przycisku Clear (na przykadzie powyej jest to 1) ukazuje liczb jej
uytkownikw na scenie. Naley przy tym pamita, e prby uczynienia z tekstury przypisanej do wielu obiektw tekstury pojedynczej (Single User) s z tego miejsca
niemoliwe.
Na uwag zasuguje fakt, e zarwno materiay, jak i przypisane im tekstury mog
mie kilku uytkownikw niezalenie od siebie; oznacza to, e pojedynczy materia moe zawiera tekstur, ktr bdzie dzieli z kilkoma innymi materiaami
na scenie.
Przycisk Clear kasuje tekstur bdc na ciemnym, aktywnym polu listy, podczas
gdy ikony ze strzak (odpowiedniki funkcji Copy i Paste, znane nam z systemu Win-

Rozdzia 8.  Tekstury

319

dows) kopiuj j
i wklejaj
na wybrany poziom. Ukad tekstur na licie,
podobnie jak byo to w przypadku modyfikatorw, jest niezwykle istotny, poniewa decyduje o kolejnoci ich nakadania na powierzchni obiektu (proces ten jest
wykonywany od miejsca pierwszego do ostatniego).
Nowym elementem okna jest ikona , widniejca zawsze po lewej stronie kadego
z elementw listy. Jej wczenie jest rwnoznaczne ze znikniciem widniejcego na
niej znaczka w ksztacie litery v i pozbawieniem danej tekstury wpywu na wygld
obiektu.
Okno Texture suy przede wszystkim do ukadania tekstur w odpowiedniej kolejnoci i zmiany
ich nazwy; dodawanie tekstur do materiau z tego miejsca jest niepraktyczne, gdy nie
znajdziemy w nim opcji umoliwiajcych wybr rodzaju doczanej tekstury. W efekcie
kada nowo utworzona tekstura w oknie Texture jest pusta (None) dopty, dopki nie
okrelimy jej typu w oknie Texture ustawie tekstury (F6) w panelu Shading.

Edycja tekstur
Blender oferuje nam 13 wbudowanych w program typw tekstur. O ile jednak
okno Texture panelu Shading ustawie materiau (Material Buttons) nie pozwalao nam
na wybr adnej z nich, o tyle okno Texture panelu Shading ustawie tekstury (Texture
Buttons) daje nam tak moliwo (rysunek 8.4).
Rysunek 8.4.
Wcinite ikony panelu
Shading oraz ustawie tekstury

Taka sama nazwa okien Texture dla ustawie materiau i ustawie tekstur panelu
Shading jest mylca, ale uzasadniona. Obydwa bowiem s do siebie bardzo podobne
i dziaaj na zasadzie naczy poczonych (rysunek 8.5).
Rysunek 8.5.
Posiadajce t sam nazw
okna Texture ustawie tekstur
(1) i ustawie materiau
(2) panelu Shading

Zarwno zmiana zawartoci listy tekstur, jak i nazwy kadej tekstury z poziomu
jednego okna oznacza rwnie identyczne modyfikacje dla okna drugiego. W obu
oknach widniej ikony odpowiadajce za takie same funkcje (generowanie automatycznej nazwy tekstury bd kasowanie wybranej z listy), jednak tylko okno

320

Blender. Kompendium
Texture ustawie materiau pozwala na edycj zawartoci dziesiciostopniowej listy.
Z drugiej strony przewaga okna Texture ustawie tekstury polega na moliwoci
wskazania typu dodawanej tekstury.
Aby doda now tekstur z poziomu okna Texture ustawie tekstury, wystarczy
wskaza dowolne miejsce na licie, uywajc lewego przycisku myszy, i klikn
ikon Add New (rysunek 8.6).

Rysunek 8.6.
Dodanie do materiau
nowej tekstury wymaga
zaznaczenia
odpowiedniego pola
na licie (w tym
wypadku miejsca
drugiego) i wcinicia
przycisku Add New

Wwczas okno przyjmie wygld zgodny z rysunkiem 8.5, udostpniajc nam


rozwijane menu Texture Type (rysunek 8.7).
Rysunek 8.7.
Rozwijane menu
Texture Type pozwala
nam na wybr rodzaju
tekstury, jak dodamy
do materiau

Ostatnim rodzajem tekstury na licie jest typ None. Jego wybr tworzy pust
tekstur, ktrej wpyw na wygld materiau jest zerowy. Wanie taki rodzaj tekstury dodajemy do materiau z poziomu okna Texture ustawie materiau oraz
po wciniciu przycisku Add New z okna Texture ustawie tekstury.
Podgld wybranej tekstury znajdziemy w oknie Preview opcji Texture Buttons (rysunek 8.8). Trzy przyciski obok sugeruj, e moemy j przypisa zarwno materiaom (Mat), wiatu (World), jak i lampom (Lamp), o czym szerzej w dalszej czci
podrcznika.
Na uwag zasuguje obecno znajdujcego si tam przycisku Alpha (rysunek 8.9),
ktrego wczenie pozwoli nam przyjrze si teksturze jako potencjalnej masce.

Rozdzia 8.  Tekstury

321

Rysunek 8.8.
Podgld (w oknie
Preview) tekstury
dodanej do materiau
(wczony przycisk Mat)

Rysunek 8.9.
Podgld zawartego
w teksturze kanau
Alpha

Naniesiona na ni szachownica ukae jako przezroczyste jej wszystkie czarne miejsca, podczas gdy biae traktowane bd jako elementy nietransparentne. Praktycznemu wykorzystaniu zawartego w teksturze kanau Alpha zostanie powicona
dalsza cz podrcznika.
Znajdujcy si na samym dole okna Preview przycisk Default Vars przywraca
domylne ustawienia tekstury.
Kada tekstura posiada swoje wasne opcje, pozwalajce na dokadne okrelenie jej
waciwoci. Pojawiaj si one w oknie, przyjmujcym nazw wybranej przez nas
tekstury (rysunek 8.10).
Rysunek 8.10.
Nazwa okna, ktre
pojawi si zaraz
po dodaniu tekstury
do materiau i listy,
zaley od rodzaju
tekstury

Najczciej pojawiajcymi si parametrami s:


Noise Size reguluje wielko znieksztace, jakie pojawi si na materiale (im
wysza warto, tym bardziej rozcignite deformacje na powierzchni materiau;
patrz rysunek 8.11).
iScale reguluje wyrazisto (nasycenie) tekstury, co ma szczeglne znaczenie
przy jej wykorzystaniu jako maski (im wysza warto, tym wiksza widoczno
tekstury; patrz rysunek 8.12).
Noise Depth reguluje dokadno rysowania wzoru tekstury, a wic jako jej
obliczenia (im wysza warto, tym lepszy rezultat; patrz rysunek 8.13).

322

Blender. Kompendium

Rysunek 8.11.
Tekstura Musgrave
o parametrze Noise
Size rwnym 0.100
(ilustracja 1.) i 0.300
(ilustracja 2.); wielko
znieksztacenia ulega
znacznemu
powikszeniu
Rysunek 8.12.
Tekstura Voronoi
o wartoci iScale rwnej
0.800 (ilustracja 1.)
i 1.500 (ilustracja 2.);
jej wzr sta si
jaskrawszy i bardziej
wyrazisty
Rysunek 8.13.
Tekstura Marble
o wartoci Noise Depth
rwnej 1 (ilustracja 1.)
i 6 (ilustracja 2.); wzr
uleg wygadzeniu,
a jego granice stay
si dokadniejsze

Nabla rwnoway (ujednolica) obliczenia pooenia Normals dla


znieksztaconej powierzchni; domylnym ustawieniem jest warto 0.25,
jednak w szczeglnych przypadkach, gdy zaley nam na tym, by powierzchnia
bya gadsza lub ostrzejsza, wymaga ona zmiany. Parametr ten jest przydatny
dopiero wwczas, gdy wybierzemy funkcj Nor lub Disp z okna Map To ustawie
materiau (rysunek 8.14).
Rysunek 8.14.
Tekstura Clouds
o wartoci Nabla rwnej
0.025 (ilustracja 1.)
i 0.070 (ilustracja 2.);
znieksztacenia
powierzchni, jakim
uleg materia
na skutek uruchomienia
funkcji Nor, ulegy
zrwnowaeniu

Rozdzia 8.  Tekstury

323

Turbulence znieksztaca wzr tekstury, przy czym im wysze wartoci, tym


wiksza deformacja (rysunek 8.15).
Rysunek 8.15.
Tekstura Wood
o wartoci Turbulence
rwnej 1.00 (ilustracja
1.) i 6.00 (ilustracja 2.);
wzr tekstury uleg
znacznej deformacji

Wikszo tekstur moemy dodatkowo znieksztaci, korzystajc z rozwijanego


menu Noise Basis (rysunek 8.16).
Rysunek 8.16.
Rozwijane menu
Noise Basis

Zawarte w nim opcje definiuj sposb tworzenia tekstur proceduralnych, przy


czym znaczenie kadej podstawy szumu (rodzaju algorytmu), jak i rezultaty ich
czenia z rnymi typami tekstur, najlepiej pozna metod prb i bdw. Wybr
odpowiedniego parametru Noise Basis mona wic porwna do wyboru, przed
jakim staje malarz, decydujc si na skorzystanie z okrelonej palety bd ptna.

Tekstura a kolor
Waciwoci, ktr maj wszystkie typy tekstur, jest moliwo ich pokolorowania. Dokonujemy tego z poziomu dwch okien. Pierwsze z nich odnajdziemy
w ustawieniach materiau panelu Shading pod nazw Map To (rysunek 8.17).
Rysunek 8.17.
Okno Map To ustawie
materiau umoliwia
nam ustalenie barwy
tekstury

324

Blender. Kompendium
Domylnie kada nowo utworzona tekstura ma kolor rowy. Aby j zmieni,
wystarczy klikn (lewym przyciskiem myszy) prostokt ukazujcy biec barw
(rysunek 8.16), po czym wskaza now na palecie znanej nam ju z poprzedniego
rozdziau. Moemy rwnie ustali j za porednictwem suwakw R, G i B, znajdujcych si poniej.
Poniewa okno Map To umoliwia nam nadanie teksturze tylko jednego koloru,
warto zwrci uwag na czsto ignorowane i niedoceniane przez uytkownikw
programu okno Colors ustawie tekstury w panelu Shading (rysunek 8.18).

Rysunek 8.18.
Okno Colors ustawie
tekstury w panelu
Shading

Na pocztek skupmy nasz uwag na znajdujcych si u dou okna suwakach Bright


(jasno) i Contr (kontrast). Odgrywaj one niezwykle istotn rol podczas edycji
tekstur proceduralnych, wykorzystywanych m.in. jako maski, gdy pozwalaj na
ustalenie ich jaskrawoci, a co za tym idzie transparentnoci materiau.
Suwaki R, G i B umoliwiaj nam nadanie teksturze Magic, Noise lub Image odpowiedniej barwy, przy czym nie jest ona tosama z t, ktr nadajemy jej z poziomu
okna Map To. W tym bowiem przypadku ustalamy rodzaj filtru, przez ktry przepucimy edytowan tekstur (Image), bd te warto jednego z trzech kolorw
tekstury (Magic, Noise). Domylnie dla kadej barwy podstawowej (czerwieni, zieleni
i bkitu) wprowadzona wielko wynosi 1, co wywouje barw szar, a wic zachowanie podstawowego wygldu tekstury (rysunek 8.19).

Rysunek 8.19. Tekstura Image o wartociach domylnych okna Colors (ilustracja 1.) oraz wynoszcych R = 0,
G = 1, B = 0 (ilustracja 2.); rysunek kolorowy znajduje si we wkadce doczonej do podrcznika
Po naniesieniu barw tekstury z poziomu okna Colors prba jej zmiany z okna Map To bdzie
ju niemoliwa.

Rozdzia 8.  Tekstury

325

Poniewa suwaki R, G i B pozwalaj na edycj jedynie trzech rodzajw tekstur,


Blender zosta wyposaony w przycisk Colorband, wywoujcy opcje znane nam ju
z okna Ramps (rysunek 8.20). Dziki nim zdobywamy moliwo modyfikacji
wszystkich trzynastu rodzajw tekstur.
Rysunek 8.20.
Wcinicie przycisku
Colorband udostpnia
nam opcje znane z okna
Ramps

Przeznaczenie kadego przycisku zostao ju omwione; pozostaje nam wic tylko


zrozumie zasad, zgodnie z ktr wprowadzimy nowe parametry na szachownicy. Etap ten nabierze szczeglnego znaczenia z chwil, gdy uwiadomimy sobie,
e wprowadzone przez nas wartoci mog wpyn nie tylko na barw materiau,
ale i wybrzuszy go w ustalonych przez nas miejscach, uczyni czciowo transparentnym czy te zmieni jego wraliwo na wiato (rysunek 8.21).

Rysunek 8.21. Tekstura proceduralna naoona na sfer moe zarwno zmieni jej kolor (1), wybrzuszy
powierzchni (2), jak i uczyni obiekt czciowo przezroczystym

Lektura kolejnych akapitw wymaga zmiany naszego sposobu mylenia o szachownicy Colorband. O ile do tej pory traktowalimy j jako zakres barw, ktre
uzyska wiato lub odblask na powierzchni obiektu, o tyle teraz powinnimy
w niej dostrzega schematyczny obraz wysokoci danej tekstury. Naley bowiem
pamita, e wikszo dostpnych w programie tekstur jest trjwymiarowa (domylnie czarno-biaa), co oznacza, e w przypadku ich wypitrzenia (o czym
szerzej w dalszej czci rozdziau) fragmenty biae s najbardziej wysunite na
zewntrz, podczas gdy czarne zagbiaj si do rodka obiektu. Odzwierciedleniem
tego faktu jest wanie szachownica Colorband, gdzie punkty barw pooone po
jej prawej stronie odpowiadaj wierzchokom tekstury, z kolei po stronie przeciwnej jej najniej pooonym obszarom. Dodanie kolejnych kolorw bd
zmiana ju istniejcych oznacza wic modyfikacj barwy tekstury na jej okrelonych poziomach. Mao tego kady punkt moe rwnie mie swoj wasn
warto Alpha, ktra, podobnie jak kolor, zawiera w sobie konkretn informacj
dla programu.

326

Blender. Kompendium
Stosunkowo najprociej jest edytowa tekstur w taki sposb, aby zmienia ona
barw materiau (rysunek 8.22). Naley jednak pamita, e poziom Alpha kadego punktu oznacza stopie, w jakim przysoni on pierwotny kolor materiau
(warto 1.00 jest rwnoznaczna z jego cakowitym zakryciem, podczas gdy
0.00 odsoniciem).

Rysunek 8.22.
Wpyw ustawie Colorband
na ostateczny rendering
obiektu; przykad pierwszy
ukazuje obiekt z naoon
na tekstur Blend
i wydobyciu z niej kanau
Alpha; przykad drugi
przedstawia ten sam
model ze zmienionymi
dziki opcjom Colorband
barwami tekstury

Nieco wikszej uwagi wymaga przygotowanie tzw. map Normal i Bump, a wic
tekstury, ktra radykalnie zmieni ksztat powierzchni materiau (o czym szerzej
w dalszej czci rozdziau). W tym przypadku bowiem kana Alpha jest cakowicie
pomijany w czasie renderingu, a jedynym parametrem, okrelajcym stopie
wybrzuszenia obiektu, jest odcie lub jaskrawo kolejnych punktw barw. Technika ta wymaga wic zapamitania opisanej wczeniej reguy, zgodnie z ktr
kolory jasne wypitrzaj powierzchni, ciemne czyni j wkls, z kolei idealnie
szare nie przynosz adnych efektw.
Wykorzystanie kanau Alpha tekstury nie powinno nastrcza adnych problemw, dopki korzysta bdziemy z szachownicy Colorband, umoliwiajcej
wprowadzenie poziomu przezroczystoci dla kadego punktu barw (rysunek 8.22).
Jeli jednak pracujemy nad tekstur, ktrej kady punkt barw posiada warto
Alpha rwn 1.00 (cakowita widoczno) i odpowiada kolorom innym anieli
czer i biel, wydobycie z niej przezroczystoci wymaga uruchomienia przycisku
No RGB w oknie Map To ustawie materiau w panelu Shading (rysunek 8.23).
Oczywicie obiekt, ktremu przypiszemy tak przygotowany materia, musi by
transparentny, co oznacza obnienie jego wartoci Alpha i uruchomienie ledzenia
promieni, bd przycisku ZTransp w oknie Links and Pipeline.
Poniewa zagadnienie mapowania tekstur jest jednym z najwaniejszych tematw
zwizanych z tworzeniem materiaw, zostanie ono omwione szerzej w dalszej
czci rozdziau.

Rozdzia 8.  Tekstury

327

Rysunek 8.23.
Wybr przycisku
No RGB okna Map To
czyni z kolorowej
tekstury tekstur
w odcieniach szaroci

Rodzaje tekstur
Wikszo dostpnych w programie tekstur okrelana jest mianem tekstur proceduralnych. Oznacza to, e ich ksztat definiowany jest za pomoc algorytmw,
co niesie ze sob zarwno korzyci, jak i pewne ograniczenia. Przede wszystkim
nasz wpyw na wygld tekstury jest do skpy; oczywicie, Blender wyposaa nas
w szereg opcji rnicujcych ich ksztat, jednak w wyjtkowych przypadkach
swoboda dziaa na tym polu moe okaza si niewystarczajca. Niewtpliwymi
zaletami ich matematycznego pochodzenia jest z kolei fakt, e bez wzgldu na
wielko obiektu, jak i samej tekstury, bdzie ona zawsze dokadnie obliczana
na powierzchni modelu (pokrycie go obrazem Image moe uwidoczni piksele
i innego rodzaju bdy). Co wicej, tekstura proceduralna jest atwa w powieleniu; oznacza to, e nawet w przypadku koniecznoci jej powtrzenia bd poczenia jej dwch kocw na danym obiekcie, nie musimy dostrzec miejsc, w ktrych przeprowadzilimy tego rodzaju korekt. Niesie to za sob jeszcze jedn
korzy, a mianowicie atwo ich animacji. Zmiana wzoru tekstury przebiega
zawsze bardzo pynnie i w sposb zrnicowany, co prowadzi do uzyskania niezwykle ciekawych efektw. Nie naley przy tym zapomina, e jest ona w peni
trjwymiarowa. Tekstury proceduralne ju z natury zawieraj kana Alpha (s
czarno-biae), dziki czemu ich mieszanie bd zastosowanie jako masek nie
powinno nastrcza zbyt duych problemw. Dodatkowo wyposaone s one
w odpowiednie suwaki, ktre umoliwiaj nam regulacj zawartych w nich cech
przestrzennych (rysunek 8.24).
Prace Krzysztofa laziskiego znajdziesz na doczonej do podrcznika pycie:
Przykady\Krzysztof laziski.

Distorted Noise
Tekstura Distorted Noise jest tekstur uniwersaln i suy do generowania rnego
rodzaju materiaw (rysunek 8.25).

328

Blender. Kompendium

Rysunek 8.24. Grunt to wietny temat przygldajc si pracy Krzysztofa laziskiego nikt by nie pomyla,
e materiay w niej wykorzystane zawieraj wycznie tekstury proceduralne
Rysunek 8.25.
Tekstura Distorted
Noise

Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Basis oraz Nabla, udostpnia nam
ona dwie kolejne funkcje. Jedn z nich jest rozwijane menu Distortion Noise, ktrego
zawarto nie rni si niczym od zawartoci omwionego ju menu Noise Basis.
O ile jednak opcja Noise Basis pozwalaa nam na wybr algorytmu dla tekstury proceduralnej, o tyle Distortion Noise ustala algorytm znieksztacajcy efekt Noise Basis.
Si owego wpywu Distortion Noise na Noise Basis reguluje suwak DistAmnt.

Voronoi
Tekstura Voronoi jest tekstur suc do generowania materiaw przypominajcych metal, skr, plamy czy uski (rysunek 8.26). Jej wygld przywouje skojarzenia z wntrzem ula bd zbiorem drobnych, mydlanych baniek, stykajcych si ze
sob ciankami.

Rozdzia 8.  Tekstury

329

Rysunek 8.26.
Tekstura Distorted
Noise

Tekstura Voronoi poza omwionymi ju opcjami iScale oraz Nabla udostpnia nam
szereg kolejnych. Jedn z nich jest rozwijane menu Distance Metric, za pomoc ktrego moemy wybra jeden z siedmiu algorytmw, ustalajcych odlegoci pomidzy poszczeglnymi komrkami tekstury. Wybr algorytmu Minkovsky oznacza
dostp do suwaka Exp, przechowujcego wykadnik funkcji odpowiedzialnej za
obliczenie owej odlegoci. Wybr liczby 1 jest rwnoznaczny z wyborem algorytmu typu Manhattan, wprowadzenie wartoci wyszej skutkuje zmian ksztatu
komrek na kwadratowy, z kolei wprowadzenie wartoci mniejszej na przypominajcy gwiazd. Innymi sowy, algorytm Minkovsky umoliwia nam przygotowanie waciwie kadego innego Distance Metric.
Opcje Int, Col1, Col2 i Col3 umoliwiaj wybr sposobu barwienia komrek tekstury, przy czym jedynie przycisk Int, czerpicy sw nazw od intensywnoci
(intensity) kolorw, przynosi efekt czarno-biay.
Warto Size reguluje wielko tekstury.
Cztery suwaki W1, W2, W3 i W4 symbolizuj tzw. stae Worleya i su do dodatkowego ustalenia odlegoci pomidzy komrkami tekstury na podstawie
Distance Metric.

Musgrave
Tekstura Musgrave jest tekstur suc do generowania wielu rodzajw materiaw,
midzy innymi przypominajcych skay, mineray, rdz i innego rodzaju zabrudzenia (rysunek 8.27).
Rysunek 8.27.
Tekstura Musgrave

Poza omwionymi ju opcjami iScale, Noise Size, Nabla oraz Noise Basis tekstura
Musgrave udostpnia nam szereg kolejnych. Rozwijane, pozbawione nazwy menu

330

Blender. Kompendium
na grze okna umoliwia nam wybr jednego z piciu rodzajw szumu (noise),
ktre zdeterminuj wielko i kontrast kolejnych, nakadanych na siebie warstw
tekstury (od czerni po biel). Kolejne parametry to:
H reguluje kontrast pomidzy kolejnymi warstwami tekstury (od czerni
po biel), przy czym wartoci wysokie wzmacniaj kontrast, a co za tym idzie
wydobywaj wicej detali z tekstury.
Lacu reguluje wielko kolejnych warstw tekstury, przy czym wprowadzona
warto oznacza pomniejszenie warstwy o jej odwrotno (cyfra 2 skutkuje
zmniejszeniem kolejnej warstwy o 1/2).
Octs ustala, ile razy podstawowy wzr szumu zostanie powielony na sobie,
a co za tym idzie zmieniony wprowadzonymi wartociami H i Lacu.
Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal i Hetero Terrain z rozwijanego menu na grze
posiadaj jeszcze dodatkowe ustawienia:
Ofst ustala wysoko fal generowanych na teksturze, a wic stopie
wypitrzenia powierzchni materiau w przypadku uycia tekstury jako Bump
Map (o czym szerzej w dalszej czci rozdziau).
Gain (dla Hybrid Multifractal i Ridged Multifractal) ustala zasig wartoci
generowanych przez te funkcje; jest to szczeglnie istotne, jeli wemiemy
pod uwag, e wartoci najwysze i najmniejsze s zwykle pomijane.

Noise
Tekstura Noise jest najprostsz i teoretycznie najmniej praktyczn tekstur. Generuje zwyky szum na powierzchni materiau, przy czym wykorzystywana jest
zwykle podczas animacji (aby wywoa wraenie ziarnistoci obrazu). Jest to tekstura, ktra jako jedyna nie ma adnych dodatkowych ustawie (rysunek 8.28).
Rysunek 8.28.
Tekstura Noise

Warto pamita, e generowany przez tekstur Noise szum jest tzw. biaym szumem, a wic przypominajcym zakcenia telewizyjne. Oznacza to, e po jego
wykorzystaniu w animacji bdzie on w kadej klatce wyglda inaczej i nigdy nie
zostanie powtrzony (nawet po pokryciu nim kilku obiektw).

Rozdzia 8.  Tekstury

331

Blend
Tekstura Blend jest jedn z najwaniejszych tekstur w caym programie; poniewa
generuje ona gradient o okrelonym ksztacie, wykorzystywana jest przede wszystkim jako maska (rysunek 8.29).
Rysunek 8.29.
Tekstura Musgrave

Tekstura Blend udostpnia nam osiem opcji, z ktrych kada prowadzi do utworzenia gradientu o innym ksztacie (Lin poziomym liniowym, Sphere sferycznym, Diag skonym). Przycisk FlipXY odwraca efekt Blend o 90 stopni.

Magic
Tekstura Magic jest stosunkowo najmniej praktyczn tekstur, ktrej wzr przypomina nieco wkna bd zjawisko interferencji filmowej (rysunek 8.30).
Rysunek 8.30.
Tekstura Magic

Tekstura Magic udostpnia nam pasek Turbulence oraz opcj Noise, ktra jest tosama
z omwionym ju parametrem Noise Depth.

Wood
Jak sama nazwa wskazuje, tekstura Wood jest tekstur suc do generowania
materiaw przypominajcych drewno (rysunek 8.31).
Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Basis, Turbulence oraz Nabla tekstura
Wood udostpnia nam szereg kolejnych. S to:
Bands tworzy standardowy ksztat tekstury.
Rings tworzy ksztat, przypominajcy soje drewna.

332

Blender. Kompendium

Rysunek 8.31.
Tekstura Wood

Band Noise tworzy standardowy, lecz znieksztacony wartoci Turbulence


ksztat tekstury.
Ring Noise tworzy znieksztacony wartoci Turbulence ksztat, przypominajcy
soje drewna.
Sin, Saw, Tri trzy rodzaje algorytmw, generujcych ksztat tekstury.
Soft Noise generuje opywowy, agodny wzr tekstury.
Hard Noise generuje kanciasty, ostry wzr tekstury.

Stucci
Tekstura Stucci jest tekstur suc do generowania ziarnistych materiaw, takich
jak asfalt, niektre owoce, kamienie, tynk, ale rwnie i powierzchni wody (rysunek 8.32).
Rysunek 8.32.
Tekstura Stucci

Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Turbulence oraz Noise Basis tekstura Stucci
udostpnia nam szereg kolejnych. S to:
Plastic generuje podstawowy wzr tekstury.
Wall In, Wall Out zamienia pola biae (skutkujce wybrzuszeniem
powierzchni obiektu, jeli uyjemy tekstury jako Bump Map) na czarne
i odwrotnie.
Soft Noise generuje agodny szum.
Hard Noise generuje ostry szum (ktrego cieka zostaje wydobyta i dodana
do wzoru tekstury).

Rozdzia 8.  Tekstury

333

Marble
Tekstura Marble jest tekstur suc do generowania powierzchni przypominajcych mineray (np. marmur), beton bd ogie (rysunek 8.33).
Rysunek 8.33.
Tekstura Marble

Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Depth, Turbulence, Noise Basis oraz
Nabla tekstura Marble udostpnia nam szereg kolejnych. S to:
Soft, Sharp, Sharper reguluj wyrazisto ksztatu tekstury (od najmniej
wyrazistej a po najlepiej widoczn).
Soft Noise generuje opywowy, agodny wzr tekstury.
Hard Noise generuje kanciasty, ostry wzr tekstury.
Sin, Saw, Tri trzy rodzaje algorytmw, generujcych ksztat tekstury.

Clouds
Tekstura Clouds jest tekstur suc do generowania powierzchni przypominajcych chmury, ogie bd dym; nadaje rwnie materiaom ciekawe znieksztacenia
jako Bump Map (rysunek 8.34).
Rysunek 8.34.
Tekstura Clouds

Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Depth, Noise Basis oraz Nabla tekstura Clouds udostpnia nam cztery kolejne. S to:
Default generuje standardowy ksztat tekstury.
Color sprawia, e szum tekstury generuje odpowiednie wartoci z palety
RGB.
Soft Noise, Hard Noise modyfikuje ostro i kontrastowo tekstury.

334

Blender. Kompendium

Image
Tekstura Image pozwala na wczytanie dowolnego pliku graficznego bd filmowego, ktry zostanie rozpostarty na powierzchni obiektu (rysunek 8.35).
Rysunek 8.35.
Przykad tekstury
Image

Blender oferuje nam cay zestaw opcji, dziki ktrym zyskujemy do du kontrol nad sposobem nanoszenia obrazu na powierzchni materiau. S to:
Mip Map optymalizuje proces filtrowania obrazu poprzez generacj jego
duplikatw, z czego kady kolejny jest o poow mniejszy od poprzedniego;
wyczenie tej funkcji oznacza lepsz jako obrazu, ale zdecydowanie duszy
czas oblicze podczas renderingu.
Gauss uruchamia filtr Gauss dla prbek Mip Map.
Interpol odpowiada za pozbycie si przykrego widoku pikseli podczas
duych zblie powierzchni obiektw (funkcja ta jest szczeglnie efektywna
w przypadku obrazw o prostych, liniowych wzorach).
Rot90 obraca obraz o 90 stopni.
Anti uruchamia proces anti-aliasing, a wic wygadzenia krawdzi obrazu,
jeszcze przed jego zrenderowaniem (jest to opcja szczeglnie przydatna przy
wykorzystywaniu obrazw o do jednolitych ksztatach, zoonych z kilku
kolorw).
UseAlpha nakazuje wykorzystanie kanau Alpha obrazu (pliki graficzne typu
PNG i TGA), o ile oczywicie taki posiada.
CalcAplha nakazuje wydobycie kanau Alpha obrazu zgodnie z jego
parametrami RGB.
NegAlpha odwraca wartoci Alpha obrazu (a wic miejsca transparentne staj
si nieprzezroczyste i na odwrt).
Fields umoliwia prac nad dwoma rnymi obrazami (polami fields,
poczonymi ze sob poziom lini), ktre zawiera kada klatka wideo; dziki
wczeniu tej opcji upewniamy si, e podczas renderingu pl odpowiednie
pole obrazu zostanie uyte w odpowiednim polu renderingu. Warto przy tej
okazji pamita, e filtr Mip Map wyklucza uycie tej funkcji.
Odd korzysta ze standardowych pl obrazu podczas jego renderingu.

Rozdzia 8.  Tekstury

335

Kolejne opcje z okna Image umoliwiaj nam wczytanie i spakowanie konkretnego


obrazu (rysunek 8.36).

Rysunek 8.36. Cz opcji okna Image, odpowiedzialna za wczytanie i zapisanie obrazu w projekcie

Load Image wczytuje obraz, ktrego cieka dostpu zostanie od razu


umieszczona w pasku powyej.
Reload wymusza ponowne odczytanie pliku Image ze wskazanej cieki.
Ikona
udostpnia nam rozwijane menu z wszystkimi obrazami, ktre
zostay ju wykorzystane w projekcie.
Ikona
kasuje wczytany obraz. Cyfra obok ukazuje liczb jego uytkownikw
na scenie.
Ikona
zapisuje (a jednoczenie pakuje, a wic zmniejsza objto pliku) dany
obraz w projekcie; jest to szczeglnie przydatna funkcja, gdy umoliwia nam
otworzenie projektu na innych komputerach bez potrzeby przenoszenia na
wszystkich obrazw Image.
Pozostae opcje okna Image (rysunek 8.37) odpowiadaj za sposb rozoenia
obrazu na materiale oraz jego poprawne mapowanie (rysunek 8.39).
Rysunek 8.37.
Odpowiedzialne za mapowanie
i rozoenie tekstury na materiale
opcje okna Image

Filter ustala wielko filtru uywanego w opcjach Mip Map i Interpol.


Normal Map uywa wartoci RGB obrazu dla mapowania Nor lub Disp (o czym
szerzej w dalszej czci podrcznika).
MinX/Y, Max X/Y cho w istocie opcje te su do ustalenia Cropping, a wic
stopnia przycicia obrazu z danej strony, w rzeczywistoci pozwalaj na dowoln
zmian wielkoci Image.
Extend rozciga krawdzie obrazu (i tylko krawdzie) na ca powierzchni
tekstury w razie jego zmniejszenia za pomoc ustawie MinX/Y i Max X/Y.
Clip ustala warto Alpha na rwn zero poza granicami obrazu (w przypadku
gdy zosta on zmniejszony za pomoc ustawie MinX/Y i Max X/Y).
Clip Cube ustala warto Alpha na rwn zero poza granicami obrazu
zgodnie z gbi (koordynatem Z) obrazu.

336

Blender. Kompendium
Repeat powiela obraz Image o ustalon dziki parametrom Xrepeat (wszerz)
i Yrepeat (wzdu) liczb razy.
Checker wczenie tej funkcji udostpnia nam dodatkowe opcje, dziki
ktrym uzyskujemy moliwo utworzenia szachownicy obrazw na
materiale (rysunek 8.38).

Rysunek 8.38.
Aktywna opcja Checker
i jej ustawienia

Przyciski Odd i Even decyduj, czy wypenienie szachownicy obrazem ma zosta


dokonane wedug jej nieparzystych bd parzystych pl (rysunek 8.39). Warto
Mortar ustala odlegoci pomidzy kolejnymi polami szachownicy.

Rysunek 8.39. Tekstura Image z ustawieniami domylnymi (1), zmian rozmiaru i uruchomion opcj Clip (2),
Checker (2) oraz Extend (4)

Jak zostao wspomniane na pocztku podrozdziau, tekstura Image pozwala na


wykorzystanie nie tylko plikw graficznych, ale i filmowych; za obsug ktrych
odpowiada okno Anim and Movie (rysunek 8.40).
Rysunek 8.40.
Okno Anim and Movie
oraz przycisk Movie,
pozwalajcy
na wykorzystanie klipu
filmowego jako tekstury

Wczytanie klipu filmowego odbywa si na takiej samej zasadzie co zaadowanie


dowolnego obrazu, przy czym istotne jest uruchomienie przycisku Movie, znajdujcego si w rogu okna Image. To dziki niemu program ustali liczb klatek obrazu,
wywietlajc j obok paska Frames z okna Anim and Movie. Jeli liczba odnalezionych klatek jest zgodna z liczb klatek w klipie, moemy skorzysta z ikony ,
kopiujcej j do paska Frames; umoliwi nam to rozpoczcie dokadniejszej edycji.
Przycisk Offset pozwala nam ustali numer klatki, od ktrej ma si rozpocz
film. Aby sprecyzowa, od ktrej klatki animacji Blendera ma on zosta odtwarzany, naley wprowadzi okrelon warto parametru StartFr. Warto Len

Rozdzia 8.  Tekstury

337

umoliwia nam ograniczenie czasu odtwarzania klipu do interesujcej nas liczby


klatek (domylnie wprowadzona cyfra zero jest rwnoznaczna z odtwarzaniem
caego filmu).
Przycisk Cyclic zaptla animacj (odtwarza j na nowo po jej zakoczeniu), domylnie bowiem zostanie ona zatrzymana na ostatniej klatce.
Parametr Fie/Ima okrela liczb renderowanych pl (fields) dla jednej klatki animacji
i domylnie wynosi ona 2. Jeli jednak liczba klatek na sekund danego filmu jest
inna ni standardowa, wynoszca 24, wwczas warto t naley zmieni (dla filmu
o jakoci 12 klatek na sekund bdzie ona rwna 4). Naley przy tym pamita, e
w przypadku uruchomienia funkcji Fields okna Image, wprowadzone wartoci
powinny by mniejsze o poow.
Jedynie wewntrzny silnik renderujcy Blendera Blender Internal, obsuguje klipy filmowe
jako tekstury. Prba wykorzystania ich przy uyciu m.in. najnowszej wersji Yafraya jest obecnie
niemoliwa.

Cyfra znajdujca si obok napisu cur wskazuje numer biecej klatki filmu, widocznej w podgldzie tekstury.
Niezwykle interesujce moliwoci zyskujemy dziki dwm kolumnom znajdujcych si po prawej stronie okna Anim and Movie (rysunek 8.41). Pozwalaj nam
one regulowa szybko odtwarzanych plikw graficznych, tworzcych okrelon
animacj.
Rysunek 8.41.
St montaowy
okna Anim and Movie

Aby przekona si o ich uytecznoci, wystarczy wczyta jako tekstur jedn z klatek animacji przygotowanej przez nas w formie serii obrazw. Naley przy tym
pamita, e wszystkie one musz mie odpowiednie nazwy, tak, aby program by
w stanie je rozpozna i poukada w naleytej kolejnoci (np. film.001.jpg, film.002.
jpg, film.003.jpg, etc.). Warto Fra okrela, od ktrej klatki czasu Blendera ma rozpocz si animacja, podczas gdy cyfra obok jak dugo ma zosta wywietlany
biecy obraz animacji (rysunek 8.42).

Rysunek 8.42. Poszczeglne klatki animacji serii obrazw przedstawiajcych kolejne litery alfabetu dla ustawie
z przykadu powyej

338

Blender. Kompendium
Niestety, Blender umoliwia nam modyfikacj animacji jedynie w czterech miejscach, wskutek czego znajduje ona zastosowanie wycznie przy tworzeniu prostych
efektw (typu zmiany wiate drogowych).
W przypadku potrzeby przygotowania bardziej kompleksowych efektw wizualnych bd
montau animacji zoonych z wielu uj, warto skorzysta ze strefy Video Sequence Editor,
o ktrej w dalszej czci podrcznika.

Env Map
Tekstura Env Map pozwala nam na tworzenie tzw. map rodowiskowych, ktre
niczym lustro odbij otaczajce je elementy sceny (rysunek 8.43).
Rysunek 8.43.
Przykad tekstury
Env Map

Tekstura Env Map jest pewnego rodzaju reliktem z czasw pierwszych wersji Blendera, kiedy opcje Raytracing byy jeszcze niedostpne. Cho dzi symulacja refleksw na powierzchni materiaw nie jest ju problemem i wymaga jedynie uruchomienia opcji Ray Mirror, mapy rodowiskowe s pod pewnymi wzgldami nadal
niezwykle uyteczne. W przeciwiestwie bowiem do funkcji ledzenia promieni,
korzystajc z nich, zyskujmy wiksz kontrol nad miejscem pooenia odbi, jak
i ich jakoci. Ponadto tekstura ta pozwala nam wygenerowa obraz EnvMap, ktry
bdziemy mogli pniej wykorzysta jako tekstur Image. Niestety, zasady ich tworzenia nie nale do prostych, a i rezultat, jaki dziki nim uzyskamy po czsto wielu godzinach pracy, moe okaza si niezadowalajcy.
Uwaga dla poprawnego wywietlenia mapy rodowiskowej na powierzchni
obiektu, wymagane jest wczenie przycisku Refl z okna Map Input ustawie
materiau w panelu Shading (rysunek 8.44).
Rysunek 8.44.
Przycisk Refl okna Map
Input, wymuszajcy
naoenie tekstury
na obiekt zgodnie
z wektorem odbicia

Rozdzia 8.  Tekstury

339

Wprowadzenie jakichkolwiek innych ustawie w oknie Map Input bd te zachowanie domylnych moe skutkowa bdnym naoeniem mapy rodowiskowej na
obiekt, a wic ukazaniem si odbi po niewaciwej stronie powierzchni bryy
(rysunek 8.45).

Rysunek 8.45. Dwie sfery uwizione w kuli; obiekt po prawej stronie ma tekstur EnvMap, naoon na
domyln metod Orco (1) oraz Refl (2); mapa rodowiskowa, bdca w rzeczywistoci jedynie obrazem,
zmienia swe pooenie, udanie symulujc lustrzane odbicia

Blender oferuje nam cay zestaw opcji, dziki ktrym zyskujemy du kontrol nad
map rodowiskow.
Static wymusza tworzenie statycznej mapy rodowiskowej. Oznacza to, e
w przypadku animowania obiektu utworzone na jego powierzchni odbicie
bdzie wygldao cay czas tak samo.
Anim tworzy now map rodowiskow w kadej klatce animacji.
Free Data resetuje map rodowiskow edytowanego obiektu.
Save EnvMap zapisuje map rodowiskow jako plik graficzny (kolejne
wersje Blendera wyposaone bd w moliwo zapisu map rodowiskowych
typu Plane, jednak na chwil obecn opcja ta dotyczy wycznie EnvMap typu
Cube).
Free all Env Map resetuje mapy rodowiskowe dla wszystkich obiektw na
scenie.
Cube renderowanie mapy rodowiskowej jako szecianu. Jego rozdzielczo
(a wic jako odbicia) regulujemy poprzez wprowadzenie odpowiedniej
wartoci parametru CubeRes.
Plane renderowanie mapy rodowiskowej jako jednej ciany, zgodnie
ze skierowan w rodek EnvMap osi Z.
Zoom warto, o jak zostan powikszone odbicia podczas wykorzystania
EnvMap typu Plane.
Ob: miejsce na nazw obiektu, ktrego Centre stanowi bdzie rodek odbicia
dla EnvMap (domylnie jest to nazwa edytowanego obiektu).

340

Blender. Kompendium
Filter stopie wyostrzenia (wartoci niskie) bd rozmycia (wartoci wysokie)
mapy rodowiskowej.
Depth odpowiednik parametru Depth opcji Ray Mirror z okna Mirror Transp,
odpowiadajcy za liczb kolejnych odbi utworzonych w odbiciach innych
obiektw.
ClipSta/ClipEnd minimalny i maksymalny zasig efektu, poza granicami
ktrego obiekty nie zostan wykorzystane do jego generowania.
Pole Dont render layer (rysunek 8.46) wskazuje, ktra z warstw projektu ma nie by
renderowana; aby tekstura dziaaa poprawnie, wymagane jest wskazanie warstwy
zawierajcej obiekt generujcy map rodowiskow (w przeciwnym razie uzyskamy
czarn powierzchni obiektu).

Rysunek 8.46. Pole Dont render layer z zaznaczon jedenast warstw, ktra nie zostanie zrenderowana

Load udostpnia opcje, umoliwiajce wczytanie przygotowanej uprzednio


mapy rodowiskowej (rysunek 8.47).
Rysunek 8.47.
Przycisk Load
i jego opcje

Aby efekt naszych ustawie by widoczny po zrenderowaniu sceny, wymagane jest


wcznie przycisku EnvMap w oknie Render ustawie Render Buttons w panelu Scene
(rysunek 8.48).
Rysunek 8.48.
Przycisk EnvMap
umoliwia rendering
map rodowiskowych

Poniewa mapa rodowiskowa staje si po zrenderowaniu sceny skr obiektu, nie zniknie ona z jego powierzchni do czasu uycia funkcji FreeData lub Free
all EnvMap.

Rozdzia 8.  Tekstury

341

Plugin
Tekstura Plugin sensu stricto nie istnieje w ogle. Dokonujc jednak jej wyboru,
moemy wczyta do projektu tzw. wtyczk (wcinicie jedynego przycisku w oknie
Load Plugin), a wic tekstur przygotowan przez innych uytkownikw Blendera.
Poniewa kada z nich posiada swoje wasne, niekiedy bardzo liczne opcje, a ich
czna liczba stale ronie wraz z poszerzajcym si krgiem mionikw programu,
zalecam odnalezienie na wasn rk przeznaczenia kadego z ustawie.

Okno Map Input


Wiemy ju, w jaki sposb wybra interesujc nas tekstur, poznalimy metody
edycji zawartych w niej informacji koloru i przezroczystoci. Kolejnym krokiem ku wykorzystaniu jej w naszym projekcie bdzie utworzenie poczenia
pomidzy materiaem a tekstur oraz tekstur a materiaem, a wic rozpoczcie
procesu okrelanego mianem mapowania.

Materia a tekstura
Na pocztek skupmy nasz uwag na zawartoci okna Map Input (rysunek 8.49)
ustawie Material Buttons w panelu Shading.
Rysunek 8.49.
Okno Map Input

Znajdujce si w nim opcje pozwalaj ustali, w jaki sposb edytowany materia


wpynie na sposb naoenia tekstury na obiekt (a wic metod jej powizania
z geometri modelu). Operacja ta moe przebiega rnorako, o czym wiadczy
obecno a dziesiciu przyciskw zwizanych z tym procesem (rysunek 8.50).

Rysunek 8.50. Trzy rzdy przyciskw okna Map Input pomagaj wskaza waciwe koordynaty pooenia
naszej tekstury

342

Blender. Kompendium
Glob naoenie tekstury na obiekt zgodnie z koordynatami wiata (rodek
tekstury znajdzie si w punkcie X:0, Y:0, Z:0). Efekt ten przypomina wic
bdzie swego rodzaju rzutnik, skierowany w samo centrum strefy 3D View
wywietlana przez niego tekstura bdzie pooona cay czas w tym samym
miejscu, bez wzgldu na ruch przechowujcego j obiektu (rysunek 8.51). Na
obszarze poza granicami tekstury zostanie ona powielona bd rozcignita.

Rysunek 8.51.
Animacja obiektu Plane
z tekstur Image;
o ile pooenie modelu
ulega zmianie w czasie
jej trwania, o tyle
lokalizacja obrazu
jest nadal taka sama

Object naoenie tekstury na obiekt zgodnie z lokalizacj, wielkoci i rotacj


innego obiektu ze sceny (rysunek 8.52), ktrego nazw wpisujemy w pasku obok.
Rysunek 8.52.
Tekstura Image obiektu
Plane (plan pierwszy)
zostaa naoona
na model zgodnie
z informacjami
zawartymi w Cube
(plan drugi)

UV naoenie tekstury na obiekt zgodnie z koordynatami UV (o czym


szerzej w dalszej czci podrcznika).
Orco naoenie tekstury na obiekt zgodnie z jego pierwotnymi koordynatami.
Win naoenie tekstury zgodnie z Camera View (klawisz 0 z klawiatury
numerycznej); tekstura bdzie zawsze miaa wielko kadru i zostanie zwrcona
w kierunku obiektywu (rysunek 8.53).

Rysunek 8.53. Dwa obiekty Plane o tej samej teksturze, przypisanej materiaowi metod Win;
po zrenderowaniu sceny wida wyranie, i swoje pooenie zawdzicza ona koordynatom kamery,
a nie informacjom zawartym w przechowujcych j obiektach

Rozdzia 8.  Tekstury

343

Nor naoenie tekstury na obiekt zgodnie z kierunkiem i pooeniem


Normals obiektu (rysunek 8.54); technika ta stosowana jest przy tworzeniu
m.in. Normal Maps (o czym w dalszej czci podrcznika) bd efektw na
powierzchni modeli ustawionych pod ostrym ktem w stosunku do kamery.
Rysunek 8.54.
Tekstura Image
naoona na wkls
sfer metod
Orco (1) oraz Nor (2)

Refl naoenie tekstury na obiekt zgodnie z jego wektorem odbicia; opcja


ta jest szczeglnie przydatna podczas stosowania omwionych ju map
rodowiskowych.
Stress naoenie tekstury na obiekt stosownie do stopnia rozcignicia jej
krawdzi w porwnaniu ze stanem pierwotnym; metoda ta jest przydatna
szczeglnie podczas symulacji Soft Body (o czym szerzej w dalszej czci
rozdziau) oraz animacji, podczas ktrej zyskujemy moliwo zmiany barwy
np. ust w czasie ich poruszania (rysunek 8.55).
Rysunek 8.55.
Barwy tekstury naoonej
na obiekt Soft Body
zmieniy si w miejscu
jego wybrzuszenia,
a wic rozcignicia
wierzchokw

Tangent naoenie tekstury na obiekt zgodnie z wektorem omwionego ju


efektu Tangent (rozdzia sidmy, powicony opcjom zawartym w oknie Shaders).
Stick naoenie tekstury na obiekt zgodnie z koordynatorami Sticky, bdcymi
form parametrw UV; opcja ta zakada, e tekstura wypeni obiekt zgodnie
z lokalizacj kamery. W przeciwiestwie jednak do przypominajcej j metody
Win, Stick owija model tekstur na stae, a wic zmiana pooenia kamery
w czasie trwania animacji bd podczas przygotowywania odpowiedniego
ujcia statycznego nie zmieni jej koordynatw (rysunek 8.56).
Aby utworzy koordynat Sticky, naley skorzysta z czciowo omwionego ju
okna Mesh z panelu Editing (rysunek 8.57).

344

Blender. Kompendium

Rysunek 8.56.
Ruchomy obiekt Plane
z tekstur Image naoon
na zgodnie z koordynatami
Win (ilustracje 1. i 2.) oraz
Stick (ilustracje A i B); o ile
pierwszy z nich przypomina
w dziaaniu swojego rodzaju
projektor, ktrego obraz
wywietlany jest z obiektywu
kamery, o tyle drugi aparat
fotograficzny, przyklejajcy
zdjcie do powierzchni modelu
Rysunek 8.57.
Zaznaczona opcja Make,
pozwalajca na utworzenie
koordynatu Sticky dla obiektu

Uruchomienie opcji Make z paska Sticky jest rwnoznaczne z przyklejeniem tekstury do powierzchni obiektu zgodnie z biecym pooeniem kamery. Tekstura
ta pozostanie na swoim miejscu a do chwili zmiany koordynatu na inny bd
skasowania obecnego przy pomocy przycisku Delete (rysunek 8.58).

Rysunek 8.58. Po utworzeniu koordynatw Sticky przycisk Make zamienia si w Delete, umoliwiajc
skasowanie wprowadzonych ustawie

Istniej jeszcze trzy inne sposoby regulacji pooenia tekstury na obiekcie. Nie s
one ujte w oknie Map To i dokonujemy ich z poziomu edycji samego obiektu.
Przede wszystkim Blender umoliwia nam rczne okrelenie wielkoci i lokalizacji
pola tekstury w strefie 3D View. Suy do tego klawisz z liter T, ktrego wcinicie
otwiera niewielkie menu (rysunek 8.59).
Rysunek 8.59.
Menu Texture Space

Opcja Grab/Move pozwala nam na przesunicie teksturowanej powoki obiektu,


ktrej ksztat przypomina zawsze szecian, niezalenie od wygldu edytowanej

Rozdzia 8.  Tekstury

345

bryy (rysunek 8.60). Funkcja Size dopuszcza z kolei zmian jej wielkoci, stosownie
do potrzeb naszego projektu. Jest to szczeglnie przydatne w czasie pokrywania
obiektu tekstur Image.
Rysunek 8.60.
Menu Texture Space

Innym sposobem, pozwalajcym na precyzyjne pokrycie obiektu Mesh tekstur, jest


wczenie domylnie aktywnej opcji AutoTexSpace, znajdujcej si w oknie Links and
Materials panelu Editing, w strefie Buttons Window (rysunek 8.61).
Rysunek 8.61.
Przycisk AutoTexSpace
w oknie Links and
Materials

Dziki niej, skalujc w trybie Edit Mode siatk obiektu pokrytego tekstur, skalowa
bdziemy rwnoczenie ow tekstur, rozpocierajc j zawsze na caej powierzchni modelu (rysunek 8.62).

Rysunek 8.62. Obiekt Plane skalowany w trybie Edit Mode, pokryty tekstur (1) bez (2) wczonej i z wczon
funkcj AutoTexSpace (3); jak atwo zauway, jej brak oznacza zachowanie pierwotnych rozmiarw Image,
bez wzgldu na zmian ksztatu modelu

Jeszcze wiksze moliwoci wi si z paskiem TexMesh, ktry znajdziemy w oknie


Mesh panelu Editing, w strefie Buttons Window (rysunek 8.63).
Dziki niemu zyskujemy moliwo zmiany koordynatw pooenia tekstury na
powierzchni obiektu adekwatnie do ksztatu siatki innej bryy na scenie. Wymaga
to wpisania w pasku nazwy bloku danych (ME) interesujcego nas modelu, a take
przynajmniej czciowego zrwnania liczby elementw skadowych obydwu
obiektw (rysunek 8.64).

346

Blender. Kompendium

Rysunek 8.63.
Pasek TexMesh pozwala
na okrelenie koordynatw
tekstury na podstawie
siatki dowolnego obiektu
Mesh

Rysunek 8.64.
Tekstura Image obiektu
Plane zostaa rozoona
na powierzchni modelu
zgodnie z ksztatem siatki
obiektu obok, ktrego
nazwa zostaa wpisana
w pasku TexMesh

Po wybraniu odpowiedniego koordynatu dla naszej tekstury czas na wskazanie


sposobu, w jaki nasz obiekt zostanie ni owinity. Su nam do tego cztery opcje
okna Map Input Flat, Cube, Tube oraz Sph (rysunek 8.65).
Rysunek 8.65.
Cztery metody owinicia
obiektu tekstur

Oczywicie, model, ktry utworzylimy, bardzo rzadko bdzie swoim ksztatem


przypomina szecian czy sfer. Decydujc si wic na wybr jednego z czterech
ustawie, musimy oceni, czy bardziej odpowiada nam bdzie rozoenie tekstury
wedug cian prostopadych Cube, jednej paszczyzny Plane, kuli Sph(ere), bd walca
Tube (rysunek 8.66).
Rysunek 8.66.
Rodzaje zawinicia
obiektu w tekstur:
Plane (1), Cube (2),
Sphere (3) i Tube (4)

Rozdzia 8.  Tekstury

347

Jak atwo zauway, mapowanie tekstury typu Flat jest przydatne podczas edycji
jednopaszczyznowych obiektw; w przypadku zastosowania powyszego ustawienia dla Cube piksele znajdujce si na skraju jednej ciany modelu zostan rozcignite na pozostae, co na og koczy si katastrof. Warto rwnie pamita,
e mapowanie typu Cube jest niepraktyczne przy pracy nad obiektami organicznymi (zwierzta czy ludzie), z kolei opcja Tube, przypominajca w dziaaniu
naklejanie banderoli na butelk, nie posiada zdefiniowanego miejsca zakoczenia tekstury (co jest doskonale widoczne na przykadzie powyej). Mapowanie
typu Sphere doskonale nadaje si do pracy nad modelami na przykad planet czy
istot ywych (przy czym nie jest to elazn regu), przynoszc niekiedy ciekawe
rezultaty podczas tworzenia materiau dla figur cylindrycznych.
W przypadku jednak chci oteksturowania tak zoonych obiektw, jak twarz
czowieka, adne z powyszych ustawie nie okae si w peni zadowalajce (barwa
oczu prawie nigdy nie pokryje si z ich miejscem lokalizacji na powierzchni bryy,
pooenie obrazu ust znajdzie si w miejscach niepodanych). W takich sytuacjach naley skorzysta z techniki opakowania modelu technik UV, o czym
szerzej w dalszej czci podrcznika.
Blender umoliwia nam dodatkowo zmian pooenia, bd wielkoci naoonej
na obiekt tekstury. Su do tego wartoci ofs X, Y i Z oraz size X, Y i Z (rysunek 8.67).
Rysunek 8.67.
Zestaw opcji skalujcych
i przemieszczajcych
naoon na obiekt
tekstur

Poniewa zmiana rozmiaru bd pooenia tekstury dokonuje si w obrbie powierzchni danego obiektu, opcje te pozwalaj na jej animowanie, skd ju tylko
krok do uzyskania efektu wzburzonej powierzchni oceanu (o czym szerzej w dalszej czci ksiki).
Pozostae opcje okna Map Input, a wic dziewi kwadracikw X, Y, Z oraz trzy
puste (rysunek 8.68), pozwalaj na zmian koordynatw dla tyche osi, dziki
czemu zyskujemy kontrol nad kierunkiem nanoszenia tekstury na obiekt.
Rysunek 8.68.
Dwanacie
kwadracikw
wpywajcych
na kierunek naniesienia
tekstury na obiekt

348

Blender. Kompendium
Domylnie koordynaty poszczeglnych osi odpowiadaj ich pooeniu w wiecie
3D. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby koordynat X zmieni na koordynat
Y, a inny, wykorzystujc moliwo wczenia pustego kwadracika, zupenie
zlikwidowa (rysunek 8.69).

Rysunek 8.69.
Po lewej oteksturowany
obiekt Cube z parametrami
domylnymi okna Map Input;
obok ten sam obiekt
ze zmienionymi ustawieniami
koordynatw tekstury,
dla ktrego wsprzdne
osi X zostay usunite,
Y pozostawione bez zmian,
z kolei Z zamienione na X

Wbrew pozorom umiejtne i wiadome korzystanie z tej funkcji jest bardziej


skomplikowane, anieli wydawa by si mogo na pierwszy rzut oka. Kluczem do
wprowadzenia interesujcych nas ustawie jest doskonaa orientacja przestrzenna,
a dokadniej perfekcyjne odczytywanie osi, wedug ktrych pooone s krawdzie obiektu. W wyjtkowych sytuacjach pomocne okaza si moe nawet rozrysowanie siatki geometrycznej modelu, na ktrej podstawie zyskamy moliwo
symulowania okrelonych zmian (rysunek 8.70).

Rysunek 8.70. Siatka geometryczna widocznego w oknie Preview obiektu Cube pomaga zrozumie konsekwencje
zmian wprowadzanych w oknie Map Input; jak atwo zauway, kada ze cian uoona jest wedug dwch
rnych osi, co zapewnia prawidowe wywietlanie na nich tekstury
Poniewa wybr odpowiednich waciwoci okna Map Input moe okaza si do trudny,
przed jego podjciem warto zada sobie kilka pyta, ktre uczyni go mniej przypadkowym.
Przede wszystkim czy obiekt bd tekstura bd rotowane, czy te pozostan statyczne?
Gdzie znajduje si jej pocztek? Jaki jest jej rozmiar i jak czsto bdzie musiaa zosta
powtrzona na powierzchni modelu? Dokadna analiza, jak i zdobyta ju przez nas wiedza
powinny zaowocowa wprowadzeniem najwaciwszych ustawie.

Rozdzia 8.  Tekstury

349

Okno Map To
Nasza tekstura zostaa ju powizana z materiaem czas wic okreli jej
wpyw na wygld i charakter powierzchni danego obiektu. Suy nam do tego
okno Map To opcji Material Buttons panelu Shading (rysunek 8.71).
Rysunek 8.71.
Okno Map To

Na pocztek skupmy sw uwag na trzech przyciskach, znajdujcych si tu nad


polem barwy tekstury Stencil, Neg oraz No RGB.
No RGB wymusza pobranie przez program informacji dotyczcych jedynie
intensywnoci, a nie koloru punktw barw, jakie nadamy teksturze na
omwionej ju szachownicy Colorband. Innymi sowy, przelicza je na skal
domylnie szaroci, a w rzeczywistoci odcieni koloru, jaki wskaemy
w oknie Map To.
Neg odwraca barwy nadane teksturze, czynic z bieli czer, z czerni biel,
z zieleni fiolet itd.
Stencil czyni z tekstury matryc dla innych tekstur, znajdujcych si w kolejnoci
poniej edytowanej. Innymi sowy, jej punkty barw o wartociach Alpha
rwnych zero stan si niewidzialne i odsoni fragmenty innej tekstury,
znajdujcej si pod nimi (rysunek 8.72).

Rysunek 8.72. Odpowiednia edycja tekstury-maski (Stencil) i waciwe ustawienie jej na licie tekstur danego
materiau (a wic nad inn tekstur) skutkuje czciowym zakryciem znajdujcego si pod ni obrazu Image

Jeszcze ciekawsze efekty przynosi zastosowanie funkcji Warp (rysunek 8.73), ktra
znieksztaca koordynaty dla tekstury pooonej na licie pod tekstur edytowan.
Jej uruchomienie, a nastpnie wprowadzenie wartoci fac wyszej ni 0, jest rwnoznaczne ze zmian pooenia tekstury lecej bezporednio pod edytowan
(rysunek 8.74).

350

Blender. Kompendium

Rysunek 8.73.
Funkcja Warp i suwak
fac okrelajcy stopie
znieksztacenia
koordynatw kolejnej
tekstury

Rysunek 8.74.
Tekstura Image
(ilustracja po lewej)
zostaa zdeformowana
(ilustracja po prawej)
dziki uruchomieniu
funkcji Warp dla lecej
ponad ni na licie
tekstury Wood

Tekstura a materia
Czas na dokadne przyjrzenie si wszystkim trzynastu przyciskom umieszczonym
w dwch rzdach na samej grze okna Map Input. Pozwalaj one na wybr cech
materiau, ktre stan si podatne na dziaanie danej tekstury. Innymi sowy,
zyskujemy moliwo jej wpywu na przezroczysto czy twardo modelu, stosownie do rodzaju pl wybranych za pomoc lewego przycisku myszy (rysunek 8.75).

Rysunek 8.75. Kada tekstura moe wpywa jednoczenie na wiele cech materiau danego obiektu

Zanim przejdziemy do omwienia kadego z nich, warto zwrci uwag na istniejce formy ich uaktywniania. Jednokrotne kliknicie przyciemnia go i zabarwia
nazw pola na biao, podczas gdy (w przypadku wikszoci z nich) dwukrotne
na to. W zrozumieniu tej dualnoci wyboru pomoe nam wiedza zdobyta ju
w czasie lektury tego rozdziau. Ot kada z nich posiada w sobie pewnego rodzaju informacje, suce do wybrzuszenia materiau, zabarwienia go bd manipulacji jego przezroczystoci (kana Alpha). Kliknicie okrelonego przycisku skutkuje dokonaniem zmian zgodnie z domylnym sposobem odczytywania przez
program owych danych, podczas gdy podwjne uaktywnienie (okrelane rwnie
mianem negatywu) odwraca ich znaczenie. W praktyce barwa biaa, pierwotnie
wypychajca na zewntrz powierzchni materiau, uczyni go wklsym (pole Nor
lub Disp), a zapewniajcy transparentno odcie stanie si widzialny (pole Alpha).
Innymi sowy, Blender umoliwia nam wskazanie, ktry odcie pierwotnie dwukolorowej tekstury ma wpyn na okrelon cech materiau (rysunek 8.76).

Rozdzia 8.  Tekstury

351

Rysunek 8.76.
Przezroczysty obiekt
Plane z tekstur Blend
typu Sphere; pojedynczy
(1) i podwjny (2) wybr
pola Alpha okna Map To
zaowocowa zamian
obszarw
przezroczystych
materiau z dotychczas
widocznymi

Stopie wpywu tekstury na okrelone cechy materiau (za wyjtkiem przyciskw


Col, Csp i Cmir) regulujemy suwakiem Var znajdujcym si po prawej stronie okna
Map To (rysunek 8.77).
Rysunek 8.77.
Suwak Var okna Map To

Wybr pola Col oznacza wpyw tekstury na barw materiau, przy czym odpowiedni kolor zostanie ukazany na powierzchni obiektu zgodnie z ustawieniami Colorband tekstury lub w razie ich braku barwy nadanej teksturze proceduralnej
w oknie Map To (rysunek 8.78).
Rysunek 8.78.
Obiekt Cube z tekstur
Marble przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Col

Pole Col jest domylnie wczone, przy czym wpyw barwy tekstury na kolor materiau regulujemy suwakiem Col znajdujcym si poniej (rysunek 8.79).
Rysunek 8.79.
Suwak Col pozwala
na regulacj stopnia
widocznoci koloru
tekstury na materiale,
pod warunkiem
uprzedniego
uruchomienia pola Col

352

Blender. Kompendium
Wybr pola Nor oznacza pozorne wybrzuszenie materiau zgodnie z barw tekstury i kierunkiem Normals obiektu podczas renderingu (rysunek 8.80). Pole to moemy uaktywni na dwa sposoby.

Rysunek 8.80. Obiekt Cube z tekstur Cloud przed (1) uaktywnieniem i po (2) uaktywnieniu pola Nor;
dokadne przyjrzenie si krawdziom modelu na obu ilustracjach prowadzi do wniosku, e znieksztacenia
powierzchni s tylko zudzeniem, poniewa aden z wierzchokw nie zmieni swojego pooenia

O sile wybrzuszenia powierzchni modelu decyduje wprowadzona warto na


suwaku Nor, znajdujcym si poniej (rysunek 6.81).
Rysunek 8.81.
Suwak Nor pozwala
na regulacj stopnia
wybrzuszenia
powierzchni obiektu

Mapowanie sposobem Nor jest nieodzowne w przypadku wykorzystania jako


tekstur Bump Maps lub Normal Maps, o ktrych szerzej w dalszej czci rozdziau.
Wybr pola Csp oznacza wpyw koloru tekstury na te miejsca powierzchni obiektu,
gdzie tworzy si odblask (rysunek 6.82). Wpyw barwy tekstury na kolor materiau
regulujemy suwakiem Col.
Rysunek 8.82.
Obiekt Cube z tekstur
Stucci przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Csp

Wybr pola Cmir oznacza wpyw koloru tekstury na omwiony ju efekt Ray Mirror
(rysunek 6.83). Wpyw barwy tekstury na kolor materiau regulujemy suwakiem Col.
Wybr pola Ref oznacza wpyw tekstury na warto Reflection edytowanego obiektu
(pochaniania wiata omwiony ju suwak Ref w oknie Shaders); kluczowe
znaczenie ma w tym przypadku ustawienie parametru Alpha dla kolejnych punktw barw na szachownicy Colorband okna Colors. Zostan one bowiem dodane do

Rozdzia 8.  Tekstury

353

Rysunek 8.83.
Obiekt Cube z tekstur
Clouds i uruchomionym
efektem RayMirror
dla jednej ze cian przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Cmir

biecej wartoci Ref materiau, czynic go bardziej wraliwym na lampy (rysunek


6.84). Pole Ref moemy uaktywni na dwa sposoby, przy czym funkcja negatywu
jest rwnoznaczna z zamian ustawie Alpha (okrelanych w skali 0.00 1.00)
z 0.3 na 0.7, 0.2 na 0.8, 0.6 na 0.4, a wic odjciem kadej wartoci od wartoci
maksymalnej.
Rysunek 8.84.
Nieczuy na wiato (Ref = 0)
obiekt Cube z tekstur Blend
przed (1) uaktywnieniem
i po (2) uaktywnieniu pola Ref

Wybr pola Spec oznacza wpyw tekstury na warto Specularity edytowanego obiektu (omwiony ju suwak Spec okna Shaders), co w praktyce oznacza jej pojawienie
si w miejscu tworzonego odblasku (rysunek 8.85). Parametr Alpha dla poszczeglnych punktw barw ustalonych na szachownicy Colorband umoliwia manipulacj
wartoci Spec, poprzez dodanie jej do biecych wartoci materiau. Pole Spec moemy uaktywni na dwa sposoby.
Rysunek 8.85.
Obiekt Cube z tekstur
Blend przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Spec

Wybr pola Amb oznacza regulacj za pomoc tekstury czuoci obiektu na efekt
Ambient Occlusion (o czym szerzej w dalszej czci podrcznika). Pole te moemy
uaktywni na dwa sposoby.
Wybr pola Hard oznacza wpyw tekstury na stopie rozproszenia odblasku tworzonego na powierzchni edytowanego materiau (omwiony ju suwak Hard okna
Shaders) stosownie do jej koloru i zawartego w punktach barw kanau Alpha. W praktyce oznacza to skupienie odbitego wiata w poszczeglnych barwach tekstury
(rysunek 8.86). Pole to moemy uaktywni na dwa sposoby.

354

Blender. Kompendium

Rysunek 8.86.
Obiekt Cube z tekstur Cloud
przed (1) uaktywnieniem
i po (2) uaktywnieniu pola Hard

Wybr pola RayMir oznacza wpyw tekstury na warto lustrzanych odbi tworzonych na powierzchni obiektu (omwiony ju suwak RayMir okna Mirror Transp),
stosownie do jej koloru i zawartego w punktach barw kanau Alpha. Pole te moemy uaktywni na dwa sposoby (rysunek 8.87).
Rysunek 8.87.
Obiekt Cube z tekstur Wood
i uruchomionym efektem
lustrzanych odbi przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola RayMir;
na uwag zasuguje fakt,
e w podczas przygotowywania
drugiej ilustracji warto
RayMir wynosia zero

Wybr pola Alpha oznacza wpyw tekstury na warto Alpha obiektu, a wic jego
transparentno (rysunek 8.88). Oczywicie, aby efekt naszych ustawie by widoczny, wymagane jest uruchomienie ledzenia promieni, bd przycisku ZTransp
okna Links and Pipeline. Pole to moemy uaktywni na dwa sposoby.
Rysunek 8.88.
Nietransparentny obiekt Cube
po lewej; obok ten sam
model z obnion do zera
wartoci Alpha
i uruchomionym polem Alpha
dla tekstur Blend i Musgrave

Wybr pola Emit oznacza wpyw tekstury na emisj wiata przez obiekt, o czym
szerzej w rozdziale trzynastym, powiconym technice Radiosity. Pole to moemy
uaktywni na dwa sposoby.
Wybr pola TransLu oznacza wpyw tekstury na stopie owietlenia obiektu
w miejscach zwrconych tyem do rda wiata (omwiony ju w rozdziale
powiconym materiaom efekt Translucency). Pole to moemy uaktywni na dwa
sposoby (rysunek 8.89).

Rozdzia 8.  Tekstury

355

Rysunek 8.89.
Owietlony przd (1)
i ciemny ty (2) obiektu Cube
z tekstur Voronoi i aktywnym
polem TransLu

Wybr pola Disp oznacza wpyw tekstury na pooenie wierzchokw obiektu podczas renderingu, std dla poprawnego dziaania tej funkcji wymagana jest odpo
wiednia liczba elementw skadowych modelu (rysunek 8.90). Technika mapowania przemieszcze jest stosunkowo nowa i obsuguj j jedynie karty zgodne
z bibliotekami Direct X 8.1 oraz 9.0, przy czym wymaga ona na og do dugiego
czasu renderingu.
Rysunek 8.90.
Obiekt Cube z tekstur Wood
i aktywnym polem Nor (1)
oraz Disp (2); o ile na pierwszej
ilustracji model zosta tylko
pozornie zdeformowany, o tyle
na drugiej doszo do faktycznej
zmiany pooenia jego
wierzchokw
Mapowanie tekstury technik Displacement sprawdza si najlepiej w przypadku bry typu
Mesh (szczeglnie o gadkiej powierzchni) lub Meta; duo gorszy efekt uzyskujemy w chwili
zastosowania go wzgldem krzywych i obiektw Surface.

O zasigu i stopniu deformacji powierzchni modelu decyduje wprowadzona warto na suwaku Nor oraz Disp, (rysunek 6.91), przy czym pierwsza z nich suy
przesuniciu pikseli wzgldem Normals tekstury (tekstury czarno-biae), podczas
gdy druga Normals wierzchokw (tekstury kolorowe).
Rysunek 8.91.
Suwak Nor pozwala na
ustalenie zasigu deformacji
powierzchni obiektu, podczas
gdy Disp stopnia
znieksztacenia

Mapowanie sposobem Disp wymaga duej ostronoci i wprowadzania naprawd niskich


wartoci suwakw Disp i Nor. Najlepsze rezultaty przynosi ponadto stosowanie tekstur
o niskich kontrastach i wysokim gradiencie; w przypadku czarno-biaych, liniowych wzorw
zalecane jest uprzednie ich rozmycie filtrem gaussian blur lub podobnym.

356

Blender. Kompendium

Menu Texture Blending Mode


Rozwijane menu Texture Blending Mode pozwala nam na ustalenie, w jaki sposb
dana tekstura ma zosta zmieszana z materiaem obiektu (rysunek 8.92).
Rysunek 8.92.
Rozwijane menu Texture
Blending Mode

Zanim jednak przejdziemy do omwienia ich wszystkich, zatrzymajmy si na


moment przy znajdujcym si w lewym dolnym rogu okna Map To suwaku DVar.
Jego domylna warto to 1.00 i oznacza ona cakowite zmieszanie si materiau
i tekstury (rysunek 8.93).
Rysunek 8.93.
Biay materia obiektu
Plane zmieszany (Mix)
z tekstur Wood
(mapowanie typu Ref);
warto DVar wynosi
0.00 (ilustracja 1.) oraz
1.00 (ilustracja 2.)

Dziki tej opcji zyskujemy kontrol nad kadym z dziesiciu typw czenia materiau i tekstury menu Texture Blending Mode (rysunek 8.94), osabiajc lub wzmacniajc go, stosownie do naszych potrzeb.
Rysunek 8.94.
Zawarto rozwijanego
menu Texture Blending
Mode

Do opisu przeznaczenia kadego z nich wykorzystam dwie tekstury Image, z czego jedna ukazywa bdzie znan nam ju posta Beaker (Image), podczas gdy
druga gradient kolorw (gradient), przypominajcy do zudzenia tekstur Blend
(rysunek 8.95).

Rozdzia 8.  Tekstury

357

Rysunek 8.95. Wykorzystane do przygotowania prezentacji tekstury o nazwach Image i gradient; po prawej
ich ustawienie na licie tekstur znanego ju nam okna

Niezwykle istotn kwesti jest ich pooenie na licie okna Texture (patrz rysunek
8.94), przy czym pamita naley, e wszelkie zmiany ustawie menu Texture Blending Mode dotycz obrazu gradient.
Wybr opcji Mix (bdcej ustawieniem domylnym) oznacza dominacj ostatniej
tekstury na licie i zakrycie ni wszystkich pozostaych (rysunek 8.96).
Rysunek 8.96.
Texture Blending Mode
typu Mix

Wybr opcji Add skutkuje dodaniem jaskrawoci obydwu warstw, przy czym miejsca ciemne tekstury gradient nie rozjaniaj obrazu Image, z kolei jasne wprost
przeciwnie (rysunek 8.97).
Rysunek 8.97.
Texture Blending Mode
typu Add

Opcja Subtract jest odwrotnoci Add, a wic ciemne fragmenty tekstury gradient
nie wpywaj na obraz Image, podczas gdy jasne zdecydowanie go przyciemniaj
(rysunek 8.98).
Rysunek 8.98.
Texture Blending Mode
typu Subtract

358

Blender. Kompendium
Wybr opcji Multiply skutkuje przyciemnieniem tych fragmentw Image, na ktre
naoone byy ciemne miejsca tekstury gradient; jej obszary jasne nie wpywaj na
efekt (rysunek 8.99).

Rysunek 8.99.
Texture Blending Mode
typu Multiply

Wybr opcji Screen skutkuje rozjanieniem ciemnych fragmentw tekstury Image


przy pomocy jasnych pikseli tekstury gradient (rysunek 8.100).
Rysunek 8.100.
Texture Blending Mode
typu Screen

Wybr opcji Overlay ma znaczenie tylko i wycznie w czasie korzystania z systemu


Nodes, o ktrym szerzej w dalszej czci rozdziau.
Wybr opcji Difference skutkuje odwrceniem tych barw Image, ktre pokryway si
z biaymi fragmentami obrazu gradient, podczas gdy miejsca ciemne nie wpywaj
na efekt (rysunek 8.101).
Rysunek 8.101.
Texture Blending Mode
typu Difference

Wybr opcji Divide jest odwrotnoci funkcji Multiply; skutkuje on rozjanieniem


tych miejsc Image, ktre pokrywaj si z ciemnymi fragmentami gradientu, podczas
gdy jasne nie wpywaj na efekt (rysunek 8.102).
Rysunek 8.102.
Texture Blending Mode
typu Divide

Rozdzia 8.  Tekstury

359

Wybr opcji Darken skutkuje ukazaniem tylko tych fragmentw Image, ktre znajduj si w tym samym miejscu, co jasne miejsca gradient; pozostae obszary zajmuj
ciemne miejsca teje tekstury (rysunek 8.103). W praktyce oznacza to przyciemnienie powierzchni obiektu.
Rysunek 8.103.
Texture Blending Mode
typu Darken

Wybr opcji Lighten skutkuje ukazaniem tylko tych fragmentw Image, ktre znajduj si w tym samym miejscu, co ciemne miejsca gradient; pozostae obszary zajmuj jasne miejsca teje tekstury (rysunek 8.104). W praktyce oznacza to rozjanienie powierzchni obiektu.
Rysunek 8.104.
Texture Blending Mode
typu Lighten

Aby dowiedzie si wicej na temat tekstur, zajrzyj do artykuu 8.1, Materiay i tekstury,
na kocu rozdziau.

Informacje dodatkowe
Omawiajc tekstury i sposb ich wykorzystania w Blenderze, nie sposb pomin
kwestii map Bump i Normal, ktrych nazwy przewiny si ju podczas lektury
niniejszego rozdziau. Mianem tym okrelamy wszystkie tekstury suce wybrzuszeniu powierzchni obiektu adekwatnie do zawartych w nich informacji, przy
czym jest to zawsze znieksztacenie iluzoryczne. Polega ono bowiem na odpowiedniej modyfikacji sposobu rzucania cieni przez kady piksel tekstury, a wic
zmianie ich pooenia wzgldem Normals cian bryy, co de facto nie wpywa na ich
rzeczywist lokalizacj. Oczywicie, wie si to z koniecznoci ich odpowiedniego mapowania, a wic wczeniem omawianego ju przycisku Nor w oknie Map To
ustawie materiau panelu Shading.
Dla wielu osb pojcia Bump Maps i Normal Maps s tosame. Rzeczywicie, ich
przeznaczenie jest zblione, jednak sposb przygotowania oraz wykorzystania
diametralnie rny.

You might also like