Professional Documents
Culture Documents
Kompendium
Autor: Kamil Kuklo, Jarosaw Kolmaga
ISBN: 83-246-0824-9
Format: B5, stron: okoo 700
Zawiera CD-ROM
Przykady na ftp: 27 kB
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Przedmowa .................................................................................................... 11
Wstp ............................................................................................................13
Rozdzia 1. Interfejs .........................................................................................15
Strefa User Preferences ................................................................................................................... 17
Strefa 3D View ..................................................................................................................................20
Strefa Buttons Window ..................................................................................................................23
Blender. Kompendium
Edycja tekstu ....................................................................................................................................78
Okno Font .................................................................................................................................78
Okno Char .................................................................................................................................80
Spis treci
Podsumowanie ........................................................................................................................297
Okno Mirror Transp Raytracing ...........................................................................................298
Opcje Ray Mirror ....................................................................................................................299
Opcje Ray Transp .................................................................................................................... 301
Halo .................................................................................................................................................306
Uwagi kocowe ...............................................................................................................................311
Blender. Kompendium
Spis treci
Blender. Kompendium
Spis treci
10
Blender. Kompendium
Wipe .......................................................................................................................................... 791
Glow ..........................................................................................................................................792
Plugin ........................................................................................................................................793
Sekwencje a krzywe IPO ...............................................................................................................794
Rozdzia 8.
Tekstury
Wprowadzenie
Po lekturze poprzednich rozdziaw podrcznika nie powinnimy ju mie adnych problemw z utworzeniem interesujcego nas ksztatu w grafice 3D. Wiemy
rwnie, jak nada mu odpowiedni kolor oraz wymusi na programie okrelony
sposb renderowania obiektu. Mimo jednak, i wiedza ta predysponuje nas do
rozpoczcia rzeczywicie zoonych projektw, owoce naszej pracy mog okaza
si jeszcze niedostatecznie efektowne. Dzieje si tak, poniewa budowane przez nas
ksztaty nie posiadaj okrelonych cech materiau, jak chropowato czy cignce
si na ich caej powierzchni pknicia. Do uzyskania tego typu efektw su nam
wanie tekstury.
Pokan bibliotek materiaw i tekstur znajdziesz na pycie doczonej do podrcznika:
Biblioteka\Materiay\Blender Texture Disc.
Okno Texture
Przypomnijmy aby uzyska dostp do ustawie materiau, wystarczy zaznaczy
edytowany obiekt i skorzysta z ikony Material Buttons panelu Shading (rysunek 8.1).
Rysunek 8.1. Wcinite ikony panelu Shading oraz ustawie materiau Material Buttons
318
Blender. Kompendium
Rysunek 8.2.
Okno Texture panelu
Shading ustawie
materiau z aktywnym
pierwszym miejscem
na licie
Nazwa nowo utworzonej tekstury pojawi si zarwno na licie, jak i po literach TE:
z prawej strony okna. Oczywicie, moemy j w kadej chwili zmieni, wykorzystujc poznan ju przez nas wiedz (patrz rozdzia drugi, powicony podstawowym
funkcjom w programie).
Przeznaczenie wikszoci ikon okna Texture jest analogiczne z omwionymi ju
przy okazji dodawania nowego materiau. Przycisk
otwiera rozwijane menu,
zapewniajce nam dostp do istniejcych ju w ramach projektu tekstur, ikona
samochodziku
generuje automatycznie nazw dla tworzonej tekstury, z kolei
cyfra obok przycisku Clear (na przykadzie powyej jest to 1) ukazuje liczb jej
uytkownikw na scenie. Naley przy tym pamita, e prby uczynienia z tekstury przypisanej do wielu obiektw tekstury pojedynczej (Single User) s z tego miejsca
niemoliwe.
Na uwag zasuguje fakt, e zarwno materiay, jak i przypisane im tekstury mog
mie kilku uytkownikw niezalenie od siebie; oznacza to, e pojedynczy materia moe zawiera tekstur, ktr bdzie dzieli z kilkoma innymi materiaami
na scenie.
Przycisk Clear kasuje tekstur bdc na ciemnym, aktywnym polu listy, podczas
gdy ikony ze strzak (odpowiedniki funkcji Copy i Paste, znane nam z systemu Win-
Rozdzia 8. Tekstury
319
dows) kopiuj j
i wklejaj
na wybrany poziom. Ukad tekstur na licie,
podobnie jak byo to w przypadku modyfikatorw, jest niezwykle istotny, poniewa decyduje o kolejnoci ich nakadania na powierzchni obiektu (proces ten jest
wykonywany od miejsca pierwszego do ostatniego).
Nowym elementem okna jest ikona , widniejca zawsze po lewej stronie kadego
z elementw listy. Jej wczenie jest rwnoznaczne ze znikniciem widniejcego na
niej znaczka w ksztacie litery v i pozbawieniem danej tekstury wpywu na wygld
obiektu.
Okno Texture suy przede wszystkim do ukadania tekstur w odpowiedniej kolejnoci i zmiany
ich nazwy; dodawanie tekstur do materiau z tego miejsca jest niepraktyczne, gdy nie
znajdziemy w nim opcji umoliwiajcych wybr rodzaju doczanej tekstury. W efekcie
kada nowo utworzona tekstura w oknie Texture jest pusta (None) dopty, dopki nie
okrelimy jej typu w oknie Texture ustawie tekstury (F6) w panelu Shading.
Edycja tekstur
Blender oferuje nam 13 wbudowanych w program typw tekstur. O ile jednak
okno Texture panelu Shading ustawie materiau (Material Buttons) nie pozwalao nam
na wybr adnej z nich, o tyle okno Texture panelu Shading ustawie tekstury (Texture
Buttons) daje nam tak moliwo (rysunek 8.4).
Rysunek 8.4.
Wcinite ikony panelu
Shading oraz ustawie tekstury
Taka sama nazwa okien Texture dla ustawie materiau i ustawie tekstur panelu
Shading jest mylca, ale uzasadniona. Obydwa bowiem s do siebie bardzo podobne
i dziaaj na zasadzie naczy poczonych (rysunek 8.5).
Rysunek 8.5.
Posiadajce t sam nazw
okna Texture ustawie tekstur
(1) i ustawie materiau
(2) panelu Shading
Zarwno zmiana zawartoci listy tekstur, jak i nazwy kadej tekstury z poziomu
jednego okna oznacza rwnie identyczne modyfikacje dla okna drugiego. W obu
oknach widniej ikony odpowiadajce za takie same funkcje (generowanie automatycznej nazwy tekstury bd kasowanie wybranej z listy), jednak tylko okno
320
Blender. Kompendium
Texture ustawie materiau pozwala na edycj zawartoci dziesiciostopniowej listy.
Z drugiej strony przewaga okna Texture ustawie tekstury polega na moliwoci
wskazania typu dodawanej tekstury.
Aby doda now tekstur z poziomu okna Texture ustawie tekstury, wystarczy
wskaza dowolne miejsce na licie, uywajc lewego przycisku myszy, i klikn
ikon Add New (rysunek 8.6).
Rysunek 8.6.
Dodanie do materiau
nowej tekstury wymaga
zaznaczenia
odpowiedniego pola
na licie (w tym
wypadku miejsca
drugiego) i wcinicia
przycisku Add New
Ostatnim rodzajem tekstury na licie jest typ None. Jego wybr tworzy pust
tekstur, ktrej wpyw na wygld materiau jest zerowy. Wanie taki rodzaj tekstury dodajemy do materiau z poziomu okna Texture ustawie materiau oraz
po wciniciu przycisku Add New z okna Texture ustawie tekstury.
Podgld wybranej tekstury znajdziemy w oknie Preview opcji Texture Buttons (rysunek 8.8). Trzy przyciski obok sugeruj, e moemy j przypisa zarwno materiaom (Mat), wiatu (World), jak i lampom (Lamp), o czym szerzej w dalszej czci
podrcznika.
Na uwag zasuguje obecno znajdujcego si tam przycisku Alpha (rysunek 8.9),
ktrego wczenie pozwoli nam przyjrze si teksturze jako potencjalnej masce.
Rozdzia 8. Tekstury
321
Rysunek 8.8.
Podgld (w oknie
Preview) tekstury
dodanej do materiau
(wczony przycisk Mat)
Rysunek 8.9.
Podgld zawartego
w teksturze kanau
Alpha
Naniesiona na ni szachownica ukae jako przezroczyste jej wszystkie czarne miejsca, podczas gdy biae traktowane bd jako elementy nietransparentne. Praktycznemu wykorzystaniu zawartego w teksturze kanau Alpha zostanie powicona
dalsza cz podrcznika.
Znajdujcy si na samym dole okna Preview przycisk Default Vars przywraca
domylne ustawienia tekstury.
Kada tekstura posiada swoje wasne opcje, pozwalajce na dokadne okrelenie jej
waciwoci. Pojawiaj si one w oknie, przyjmujcym nazw wybranej przez nas
tekstury (rysunek 8.10).
Rysunek 8.10.
Nazwa okna, ktre
pojawi si zaraz
po dodaniu tekstury
do materiau i listy,
zaley od rodzaju
tekstury
322
Blender. Kompendium
Rysunek 8.11.
Tekstura Musgrave
o parametrze Noise
Size rwnym 0.100
(ilustracja 1.) i 0.300
(ilustracja 2.); wielko
znieksztacenia ulega
znacznemu
powikszeniu
Rysunek 8.12.
Tekstura Voronoi
o wartoci iScale rwnej
0.800 (ilustracja 1.)
i 1.500 (ilustracja 2.);
jej wzr sta si
jaskrawszy i bardziej
wyrazisty
Rysunek 8.13.
Tekstura Marble
o wartoci Noise Depth
rwnej 1 (ilustracja 1.)
i 6 (ilustracja 2.); wzr
uleg wygadzeniu,
a jego granice stay
si dokadniejsze
Rozdzia 8. Tekstury
323
Tekstura a kolor
Waciwoci, ktr maj wszystkie typy tekstur, jest moliwo ich pokolorowania. Dokonujemy tego z poziomu dwch okien. Pierwsze z nich odnajdziemy
w ustawieniach materiau panelu Shading pod nazw Map To (rysunek 8.17).
Rysunek 8.17.
Okno Map To ustawie
materiau umoliwia
nam ustalenie barwy
tekstury
324
Blender. Kompendium
Domylnie kada nowo utworzona tekstura ma kolor rowy. Aby j zmieni,
wystarczy klikn (lewym przyciskiem myszy) prostokt ukazujcy biec barw
(rysunek 8.16), po czym wskaza now na palecie znanej nam ju z poprzedniego
rozdziau. Moemy rwnie ustali j za porednictwem suwakw R, G i B, znajdujcych si poniej.
Poniewa okno Map To umoliwia nam nadanie teksturze tylko jednego koloru,
warto zwrci uwag na czsto ignorowane i niedoceniane przez uytkownikw
programu okno Colors ustawie tekstury w panelu Shading (rysunek 8.18).
Rysunek 8.18.
Okno Colors ustawie
tekstury w panelu
Shading
Rysunek 8.19. Tekstura Image o wartociach domylnych okna Colors (ilustracja 1.) oraz wynoszcych R = 0,
G = 1, B = 0 (ilustracja 2.); rysunek kolorowy znajduje si we wkadce doczonej do podrcznika
Po naniesieniu barw tekstury z poziomu okna Colors prba jej zmiany z okna Map To bdzie
ju niemoliwa.
Rozdzia 8. Tekstury
325
Rysunek 8.21. Tekstura proceduralna naoona na sfer moe zarwno zmieni jej kolor (1), wybrzuszy
powierzchni (2), jak i uczyni obiekt czciowo przezroczystym
Lektura kolejnych akapitw wymaga zmiany naszego sposobu mylenia o szachownicy Colorband. O ile do tej pory traktowalimy j jako zakres barw, ktre
uzyska wiato lub odblask na powierzchni obiektu, o tyle teraz powinnimy
w niej dostrzega schematyczny obraz wysokoci danej tekstury. Naley bowiem
pamita, e wikszo dostpnych w programie tekstur jest trjwymiarowa (domylnie czarno-biaa), co oznacza, e w przypadku ich wypitrzenia (o czym
szerzej w dalszej czci rozdziau) fragmenty biae s najbardziej wysunite na
zewntrz, podczas gdy czarne zagbiaj si do rodka obiektu. Odzwierciedleniem
tego faktu jest wanie szachownica Colorband, gdzie punkty barw pooone po
jej prawej stronie odpowiadaj wierzchokom tekstury, z kolei po stronie przeciwnej jej najniej pooonym obszarom. Dodanie kolejnych kolorw bd
zmiana ju istniejcych oznacza wic modyfikacj barwy tekstury na jej okrelonych poziomach. Mao tego kady punkt moe rwnie mie swoj wasn
warto Alpha, ktra, podobnie jak kolor, zawiera w sobie konkretn informacj
dla programu.
326
Blender. Kompendium
Stosunkowo najprociej jest edytowa tekstur w taki sposb, aby zmienia ona
barw materiau (rysunek 8.22). Naley jednak pamita, e poziom Alpha kadego punktu oznacza stopie, w jakim przysoni on pierwotny kolor materiau
(warto 1.00 jest rwnoznaczna z jego cakowitym zakryciem, podczas gdy
0.00 odsoniciem).
Rysunek 8.22.
Wpyw ustawie Colorband
na ostateczny rendering
obiektu; przykad pierwszy
ukazuje obiekt z naoon
na tekstur Blend
i wydobyciu z niej kanau
Alpha; przykad drugi
przedstawia ten sam
model ze zmienionymi
dziki opcjom Colorband
barwami tekstury
Nieco wikszej uwagi wymaga przygotowanie tzw. map Normal i Bump, a wic
tekstury, ktra radykalnie zmieni ksztat powierzchni materiau (o czym szerzej
w dalszej czci rozdziau). W tym przypadku bowiem kana Alpha jest cakowicie
pomijany w czasie renderingu, a jedynym parametrem, okrelajcym stopie
wybrzuszenia obiektu, jest odcie lub jaskrawo kolejnych punktw barw. Technika ta wymaga wic zapamitania opisanej wczeniej reguy, zgodnie z ktr
kolory jasne wypitrzaj powierzchni, ciemne czyni j wkls, z kolei idealnie
szare nie przynosz adnych efektw.
Wykorzystanie kanau Alpha tekstury nie powinno nastrcza adnych problemw, dopki korzysta bdziemy z szachownicy Colorband, umoliwiajcej
wprowadzenie poziomu przezroczystoci dla kadego punktu barw (rysunek 8.22).
Jeli jednak pracujemy nad tekstur, ktrej kady punkt barw posiada warto
Alpha rwn 1.00 (cakowita widoczno) i odpowiada kolorom innym anieli
czer i biel, wydobycie z niej przezroczystoci wymaga uruchomienia przycisku
No RGB w oknie Map To ustawie materiau w panelu Shading (rysunek 8.23).
Oczywicie obiekt, ktremu przypiszemy tak przygotowany materia, musi by
transparentny, co oznacza obnienie jego wartoci Alpha i uruchomienie ledzenia
promieni, bd przycisku ZTransp w oknie Links and Pipeline.
Poniewa zagadnienie mapowania tekstur jest jednym z najwaniejszych tematw
zwizanych z tworzeniem materiaw, zostanie ono omwione szerzej w dalszej
czci rozdziau.
Rozdzia 8. Tekstury
327
Rysunek 8.23.
Wybr przycisku
No RGB okna Map To
czyni z kolorowej
tekstury tekstur
w odcieniach szaroci
Rodzaje tekstur
Wikszo dostpnych w programie tekstur okrelana jest mianem tekstur proceduralnych. Oznacza to, e ich ksztat definiowany jest za pomoc algorytmw,
co niesie ze sob zarwno korzyci, jak i pewne ograniczenia. Przede wszystkim
nasz wpyw na wygld tekstury jest do skpy; oczywicie, Blender wyposaa nas
w szereg opcji rnicujcych ich ksztat, jednak w wyjtkowych przypadkach
swoboda dziaa na tym polu moe okaza si niewystarczajca. Niewtpliwymi
zaletami ich matematycznego pochodzenia jest z kolei fakt, e bez wzgldu na
wielko obiektu, jak i samej tekstury, bdzie ona zawsze dokadnie obliczana
na powierzchni modelu (pokrycie go obrazem Image moe uwidoczni piksele
i innego rodzaju bdy). Co wicej, tekstura proceduralna jest atwa w powieleniu; oznacza to, e nawet w przypadku koniecznoci jej powtrzenia bd poczenia jej dwch kocw na danym obiekcie, nie musimy dostrzec miejsc, w ktrych przeprowadzilimy tego rodzaju korekt. Niesie to za sob jeszcze jedn
korzy, a mianowicie atwo ich animacji. Zmiana wzoru tekstury przebiega
zawsze bardzo pynnie i w sposb zrnicowany, co prowadzi do uzyskania niezwykle ciekawych efektw. Nie naley przy tym zapomina, e jest ona w peni
trjwymiarowa. Tekstury proceduralne ju z natury zawieraj kana Alpha (s
czarno-biae), dziki czemu ich mieszanie bd zastosowanie jako masek nie
powinno nastrcza zbyt duych problemw. Dodatkowo wyposaone s one
w odpowiednie suwaki, ktre umoliwiaj nam regulacj zawartych w nich cech
przestrzennych (rysunek 8.24).
Prace Krzysztofa laziskiego znajdziesz na doczonej do podrcznika pycie:
Przykady\Krzysztof laziski.
Distorted Noise
Tekstura Distorted Noise jest tekstur uniwersaln i suy do generowania rnego
rodzaju materiaw (rysunek 8.25).
328
Blender. Kompendium
Rysunek 8.24. Grunt to wietny temat przygldajc si pracy Krzysztofa laziskiego nikt by nie pomyla,
e materiay w niej wykorzystane zawieraj wycznie tekstury proceduralne
Rysunek 8.25.
Tekstura Distorted
Noise
Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Basis oraz Nabla, udostpnia nam
ona dwie kolejne funkcje. Jedn z nich jest rozwijane menu Distortion Noise, ktrego
zawarto nie rni si niczym od zawartoci omwionego ju menu Noise Basis.
O ile jednak opcja Noise Basis pozwalaa nam na wybr algorytmu dla tekstury proceduralnej, o tyle Distortion Noise ustala algorytm znieksztacajcy efekt Noise Basis.
Si owego wpywu Distortion Noise na Noise Basis reguluje suwak DistAmnt.
Voronoi
Tekstura Voronoi jest tekstur suc do generowania materiaw przypominajcych metal, skr, plamy czy uski (rysunek 8.26). Jej wygld przywouje skojarzenia z wntrzem ula bd zbiorem drobnych, mydlanych baniek, stykajcych si ze
sob ciankami.
Rozdzia 8. Tekstury
329
Rysunek 8.26.
Tekstura Distorted
Noise
Tekstura Voronoi poza omwionymi ju opcjami iScale oraz Nabla udostpnia nam
szereg kolejnych. Jedn z nich jest rozwijane menu Distance Metric, za pomoc ktrego moemy wybra jeden z siedmiu algorytmw, ustalajcych odlegoci pomidzy poszczeglnymi komrkami tekstury. Wybr algorytmu Minkovsky oznacza
dostp do suwaka Exp, przechowujcego wykadnik funkcji odpowiedzialnej za
obliczenie owej odlegoci. Wybr liczby 1 jest rwnoznaczny z wyborem algorytmu typu Manhattan, wprowadzenie wartoci wyszej skutkuje zmian ksztatu
komrek na kwadratowy, z kolei wprowadzenie wartoci mniejszej na przypominajcy gwiazd. Innymi sowy, algorytm Minkovsky umoliwia nam przygotowanie waciwie kadego innego Distance Metric.
Opcje Int, Col1, Col2 i Col3 umoliwiaj wybr sposobu barwienia komrek tekstury, przy czym jedynie przycisk Int, czerpicy sw nazw od intensywnoci
(intensity) kolorw, przynosi efekt czarno-biay.
Warto Size reguluje wielko tekstury.
Cztery suwaki W1, W2, W3 i W4 symbolizuj tzw. stae Worleya i su do dodatkowego ustalenia odlegoci pomidzy komrkami tekstury na podstawie
Distance Metric.
Musgrave
Tekstura Musgrave jest tekstur suc do generowania wielu rodzajw materiaw,
midzy innymi przypominajcych skay, mineray, rdz i innego rodzaju zabrudzenia (rysunek 8.27).
Rysunek 8.27.
Tekstura Musgrave
Poza omwionymi ju opcjami iScale, Noise Size, Nabla oraz Noise Basis tekstura
Musgrave udostpnia nam szereg kolejnych. Rozwijane, pozbawione nazwy menu
330
Blender. Kompendium
na grze okna umoliwia nam wybr jednego z piciu rodzajw szumu (noise),
ktre zdeterminuj wielko i kontrast kolejnych, nakadanych na siebie warstw
tekstury (od czerni po biel). Kolejne parametry to:
H reguluje kontrast pomidzy kolejnymi warstwami tekstury (od czerni
po biel), przy czym wartoci wysokie wzmacniaj kontrast, a co za tym idzie
wydobywaj wicej detali z tekstury.
Lacu reguluje wielko kolejnych warstw tekstury, przy czym wprowadzona
warto oznacza pomniejszenie warstwy o jej odwrotno (cyfra 2 skutkuje
zmniejszeniem kolejnej warstwy o 1/2).
Octs ustala, ile razy podstawowy wzr szumu zostanie powielony na sobie,
a co za tym idzie zmieniony wprowadzonymi wartociami H i Lacu.
Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal i Hetero Terrain z rozwijanego menu na grze
posiadaj jeszcze dodatkowe ustawienia:
Ofst ustala wysoko fal generowanych na teksturze, a wic stopie
wypitrzenia powierzchni materiau w przypadku uycia tekstury jako Bump
Map (o czym szerzej w dalszej czci rozdziau).
Gain (dla Hybrid Multifractal i Ridged Multifractal) ustala zasig wartoci
generowanych przez te funkcje; jest to szczeglnie istotne, jeli wemiemy
pod uwag, e wartoci najwysze i najmniejsze s zwykle pomijane.
Noise
Tekstura Noise jest najprostsz i teoretycznie najmniej praktyczn tekstur. Generuje zwyky szum na powierzchni materiau, przy czym wykorzystywana jest
zwykle podczas animacji (aby wywoa wraenie ziarnistoci obrazu). Jest to tekstura, ktra jako jedyna nie ma adnych dodatkowych ustawie (rysunek 8.28).
Rysunek 8.28.
Tekstura Noise
Warto pamita, e generowany przez tekstur Noise szum jest tzw. biaym szumem, a wic przypominajcym zakcenia telewizyjne. Oznacza to, e po jego
wykorzystaniu w animacji bdzie on w kadej klatce wyglda inaczej i nigdy nie
zostanie powtrzony (nawet po pokryciu nim kilku obiektw).
Rozdzia 8. Tekstury
331
Blend
Tekstura Blend jest jedn z najwaniejszych tekstur w caym programie; poniewa
generuje ona gradient o okrelonym ksztacie, wykorzystywana jest przede wszystkim jako maska (rysunek 8.29).
Rysunek 8.29.
Tekstura Musgrave
Tekstura Blend udostpnia nam osiem opcji, z ktrych kada prowadzi do utworzenia gradientu o innym ksztacie (Lin poziomym liniowym, Sphere sferycznym, Diag skonym). Przycisk FlipXY odwraca efekt Blend o 90 stopni.
Magic
Tekstura Magic jest stosunkowo najmniej praktyczn tekstur, ktrej wzr przypomina nieco wkna bd zjawisko interferencji filmowej (rysunek 8.30).
Rysunek 8.30.
Tekstura Magic
Tekstura Magic udostpnia nam pasek Turbulence oraz opcj Noise, ktra jest tosama
z omwionym ju parametrem Noise Depth.
Wood
Jak sama nazwa wskazuje, tekstura Wood jest tekstur suc do generowania
materiaw przypominajcych drewno (rysunek 8.31).
Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Basis, Turbulence oraz Nabla tekstura
Wood udostpnia nam szereg kolejnych. S to:
Bands tworzy standardowy ksztat tekstury.
Rings tworzy ksztat, przypominajcy soje drewna.
332
Blender. Kompendium
Rysunek 8.31.
Tekstura Wood
Stucci
Tekstura Stucci jest tekstur suc do generowania ziarnistych materiaw, takich
jak asfalt, niektre owoce, kamienie, tynk, ale rwnie i powierzchni wody (rysunek 8.32).
Rysunek 8.32.
Tekstura Stucci
Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Turbulence oraz Noise Basis tekstura Stucci
udostpnia nam szereg kolejnych. S to:
Plastic generuje podstawowy wzr tekstury.
Wall In, Wall Out zamienia pola biae (skutkujce wybrzuszeniem
powierzchni obiektu, jeli uyjemy tekstury jako Bump Map) na czarne
i odwrotnie.
Soft Noise generuje agodny szum.
Hard Noise generuje ostry szum (ktrego cieka zostaje wydobyta i dodana
do wzoru tekstury).
Rozdzia 8. Tekstury
333
Marble
Tekstura Marble jest tekstur suc do generowania powierzchni przypominajcych mineray (np. marmur), beton bd ogie (rysunek 8.33).
Rysunek 8.33.
Tekstura Marble
Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Depth, Turbulence, Noise Basis oraz
Nabla tekstura Marble udostpnia nam szereg kolejnych. S to:
Soft, Sharp, Sharper reguluj wyrazisto ksztatu tekstury (od najmniej
wyrazistej a po najlepiej widoczn).
Soft Noise generuje opywowy, agodny wzr tekstury.
Hard Noise generuje kanciasty, ostry wzr tekstury.
Sin, Saw, Tri trzy rodzaje algorytmw, generujcych ksztat tekstury.
Clouds
Tekstura Clouds jest tekstur suc do generowania powierzchni przypominajcych chmury, ogie bd dym; nadaje rwnie materiaom ciekawe znieksztacenia
jako Bump Map (rysunek 8.34).
Rysunek 8.34.
Tekstura Clouds
Poza omwionymi ju opcjami Noise Size, Noise Depth, Noise Basis oraz Nabla tekstura Clouds udostpnia nam cztery kolejne. S to:
Default generuje standardowy ksztat tekstury.
Color sprawia, e szum tekstury generuje odpowiednie wartoci z palety
RGB.
Soft Noise, Hard Noise modyfikuje ostro i kontrastowo tekstury.
334
Blender. Kompendium
Image
Tekstura Image pozwala na wczytanie dowolnego pliku graficznego bd filmowego, ktry zostanie rozpostarty na powierzchni obiektu (rysunek 8.35).
Rysunek 8.35.
Przykad tekstury
Image
Blender oferuje nam cay zestaw opcji, dziki ktrym zyskujemy do du kontrol nad sposobem nanoszenia obrazu na powierzchni materiau. S to:
Mip Map optymalizuje proces filtrowania obrazu poprzez generacj jego
duplikatw, z czego kady kolejny jest o poow mniejszy od poprzedniego;
wyczenie tej funkcji oznacza lepsz jako obrazu, ale zdecydowanie duszy
czas oblicze podczas renderingu.
Gauss uruchamia filtr Gauss dla prbek Mip Map.
Interpol odpowiada za pozbycie si przykrego widoku pikseli podczas
duych zblie powierzchni obiektw (funkcja ta jest szczeglnie efektywna
w przypadku obrazw o prostych, liniowych wzorach).
Rot90 obraca obraz o 90 stopni.
Anti uruchamia proces anti-aliasing, a wic wygadzenia krawdzi obrazu,
jeszcze przed jego zrenderowaniem (jest to opcja szczeglnie przydatna przy
wykorzystywaniu obrazw o do jednolitych ksztatach, zoonych z kilku
kolorw).
UseAlpha nakazuje wykorzystanie kanau Alpha obrazu (pliki graficzne typu
PNG i TGA), o ile oczywicie taki posiada.
CalcAplha nakazuje wydobycie kanau Alpha obrazu zgodnie z jego
parametrami RGB.
NegAlpha odwraca wartoci Alpha obrazu (a wic miejsca transparentne staj
si nieprzezroczyste i na odwrt).
Fields umoliwia prac nad dwoma rnymi obrazami (polami fields,
poczonymi ze sob poziom lini), ktre zawiera kada klatka wideo; dziki
wczeniu tej opcji upewniamy si, e podczas renderingu pl odpowiednie
pole obrazu zostanie uyte w odpowiednim polu renderingu. Warto przy tej
okazji pamita, e filtr Mip Map wyklucza uycie tej funkcji.
Odd korzysta ze standardowych pl obrazu podczas jego renderingu.
Rozdzia 8. Tekstury
335
Rysunek 8.36. Cz opcji okna Image, odpowiedzialna za wczytanie i zapisanie obrazu w projekcie
336
Blender. Kompendium
Repeat powiela obraz Image o ustalon dziki parametrom Xrepeat (wszerz)
i Yrepeat (wzdu) liczb razy.
Checker wczenie tej funkcji udostpnia nam dodatkowe opcje, dziki
ktrym uzyskujemy moliwo utworzenia szachownicy obrazw na
materiale (rysunek 8.38).
Rysunek 8.38.
Aktywna opcja Checker
i jej ustawienia
Rysunek 8.39. Tekstura Image z ustawieniami domylnymi (1), zmian rozmiaru i uruchomion opcj Clip (2),
Checker (2) oraz Extend (4)
Rozdzia 8. Tekstury
337
Cyfra znajdujca si obok napisu cur wskazuje numer biecej klatki filmu, widocznej w podgldzie tekstury.
Niezwykle interesujce moliwoci zyskujemy dziki dwm kolumnom znajdujcych si po prawej stronie okna Anim and Movie (rysunek 8.41). Pozwalaj nam
one regulowa szybko odtwarzanych plikw graficznych, tworzcych okrelon
animacj.
Rysunek 8.41.
St montaowy
okna Anim and Movie
Aby przekona si o ich uytecznoci, wystarczy wczyta jako tekstur jedn z klatek animacji przygotowanej przez nas w formie serii obrazw. Naley przy tym
pamita, e wszystkie one musz mie odpowiednie nazwy, tak, aby program by
w stanie je rozpozna i poukada w naleytej kolejnoci (np. film.001.jpg, film.002.
jpg, film.003.jpg, etc.). Warto Fra okrela, od ktrej klatki czasu Blendera ma rozpocz si animacja, podczas gdy cyfra obok jak dugo ma zosta wywietlany
biecy obraz animacji (rysunek 8.42).
Rysunek 8.42. Poszczeglne klatki animacji serii obrazw przedstawiajcych kolejne litery alfabetu dla ustawie
z przykadu powyej
338
Blender. Kompendium
Niestety, Blender umoliwia nam modyfikacj animacji jedynie w czterech miejscach, wskutek czego znajduje ona zastosowanie wycznie przy tworzeniu prostych
efektw (typu zmiany wiate drogowych).
W przypadku potrzeby przygotowania bardziej kompleksowych efektw wizualnych bd
montau animacji zoonych z wielu uj, warto skorzysta ze strefy Video Sequence Editor,
o ktrej w dalszej czci podrcznika.
Env Map
Tekstura Env Map pozwala nam na tworzenie tzw. map rodowiskowych, ktre
niczym lustro odbij otaczajce je elementy sceny (rysunek 8.43).
Rysunek 8.43.
Przykad tekstury
Env Map
Tekstura Env Map jest pewnego rodzaju reliktem z czasw pierwszych wersji Blendera, kiedy opcje Raytracing byy jeszcze niedostpne. Cho dzi symulacja refleksw na powierzchni materiaw nie jest ju problemem i wymaga jedynie uruchomienia opcji Ray Mirror, mapy rodowiskowe s pod pewnymi wzgldami nadal
niezwykle uyteczne. W przeciwiestwie bowiem do funkcji ledzenia promieni,
korzystajc z nich, zyskujmy wiksz kontrol nad miejscem pooenia odbi, jak
i ich jakoci. Ponadto tekstura ta pozwala nam wygenerowa obraz EnvMap, ktry
bdziemy mogli pniej wykorzysta jako tekstur Image. Niestety, zasady ich tworzenia nie nale do prostych, a i rezultat, jaki dziki nim uzyskamy po czsto wielu godzinach pracy, moe okaza si niezadowalajcy.
Uwaga dla poprawnego wywietlenia mapy rodowiskowej na powierzchni
obiektu, wymagane jest wczenie przycisku Refl z okna Map Input ustawie
materiau w panelu Shading (rysunek 8.44).
Rysunek 8.44.
Przycisk Refl okna Map
Input, wymuszajcy
naoenie tekstury
na obiekt zgodnie
z wektorem odbicia
Rozdzia 8. Tekstury
339
Wprowadzenie jakichkolwiek innych ustawie w oknie Map Input bd te zachowanie domylnych moe skutkowa bdnym naoeniem mapy rodowiskowej na
obiekt, a wic ukazaniem si odbi po niewaciwej stronie powierzchni bryy
(rysunek 8.45).
Rysunek 8.45. Dwie sfery uwizione w kuli; obiekt po prawej stronie ma tekstur EnvMap, naoon na
domyln metod Orco (1) oraz Refl (2); mapa rodowiskowa, bdca w rzeczywistoci jedynie obrazem,
zmienia swe pooenie, udanie symulujc lustrzane odbicia
Blender oferuje nam cay zestaw opcji, dziki ktrym zyskujemy du kontrol nad
map rodowiskow.
Static wymusza tworzenie statycznej mapy rodowiskowej. Oznacza to, e
w przypadku animowania obiektu utworzone na jego powierzchni odbicie
bdzie wygldao cay czas tak samo.
Anim tworzy now map rodowiskow w kadej klatce animacji.
Free Data resetuje map rodowiskow edytowanego obiektu.
Save EnvMap zapisuje map rodowiskow jako plik graficzny (kolejne
wersje Blendera wyposaone bd w moliwo zapisu map rodowiskowych
typu Plane, jednak na chwil obecn opcja ta dotyczy wycznie EnvMap typu
Cube).
Free all Env Map resetuje mapy rodowiskowe dla wszystkich obiektw na
scenie.
Cube renderowanie mapy rodowiskowej jako szecianu. Jego rozdzielczo
(a wic jako odbicia) regulujemy poprzez wprowadzenie odpowiedniej
wartoci parametru CubeRes.
Plane renderowanie mapy rodowiskowej jako jednej ciany, zgodnie
ze skierowan w rodek EnvMap osi Z.
Zoom warto, o jak zostan powikszone odbicia podczas wykorzystania
EnvMap typu Plane.
Ob: miejsce na nazw obiektu, ktrego Centre stanowi bdzie rodek odbicia
dla EnvMap (domylnie jest to nazwa edytowanego obiektu).
340
Blender. Kompendium
Filter stopie wyostrzenia (wartoci niskie) bd rozmycia (wartoci wysokie)
mapy rodowiskowej.
Depth odpowiednik parametru Depth opcji Ray Mirror z okna Mirror Transp,
odpowiadajcy za liczb kolejnych odbi utworzonych w odbiciach innych
obiektw.
ClipSta/ClipEnd minimalny i maksymalny zasig efektu, poza granicami
ktrego obiekty nie zostan wykorzystane do jego generowania.
Pole Dont render layer (rysunek 8.46) wskazuje, ktra z warstw projektu ma nie by
renderowana; aby tekstura dziaaa poprawnie, wymagane jest wskazanie warstwy
zawierajcej obiekt generujcy map rodowiskow (w przeciwnym razie uzyskamy
czarn powierzchni obiektu).
Rysunek 8.46. Pole Dont render layer z zaznaczon jedenast warstw, ktra nie zostanie zrenderowana
Poniewa mapa rodowiskowa staje si po zrenderowaniu sceny skr obiektu, nie zniknie ona z jego powierzchni do czasu uycia funkcji FreeData lub Free
all EnvMap.
Rozdzia 8. Tekstury
341
Plugin
Tekstura Plugin sensu stricto nie istnieje w ogle. Dokonujc jednak jej wyboru,
moemy wczyta do projektu tzw. wtyczk (wcinicie jedynego przycisku w oknie
Load Plugin), a wic tekstur przygotowan przez innych uytkownikw Blendera.
Poniewa kada z nich posiada swoje wasne, niekiedy bardzo liczne opcje, a ich
czna liczba stale ronie wraz z poszerzajcym si krgiem mionikw programu,
zalecam odnalezienie na wasn rk przeznaczenia kadego z ustawie.
Materia a tekstura
Na pocztek skupmy nasz uwag na zawartoci okna Map Input (rysunek 8.49)
ustawie Material Buttons w panelu Shading.
Rysunek 8.49.
Okno Map Input
Rysunek 8.50. Trzy rzdy przyciskw okna Map Input pomagaj wskaza waciwe koordynaty pooenia
naszej tekstury
342
Blender. Kompendium
Glob naoenie tekstury na obiekt zgodnie z koordynatami wiata (rodek
tekstury znajdzie si w punkcie X:0, Y:0, Z:0). Efekt ten przypomina wic
bdzie swego rodzaju rzutnik, skierowany w samo centrum strefy 3D View
wywietlana przez niego tekstura bdzie pooona cay czas w tym samym
miejscu, bez wzgldu na ruch przechowujcego j obiektu (rysunek 8.51). Na
obszarze poza granicami tekstury zostanie ona powielona bd rozcignita.
Rysunek 8.51.
Animacja obiektu Plane
z tekstur Image;
o ile pooenie modelu
ulega zmianie w czasie
jej trwania, o tyle
lokalizacja obrazu
jest nadal taka sama
Rysunek 8.53. Dwa obiekty Plane o tej samej teksturze, przypisanej materiaowi metod Win;
po zrenderowaniu sceny wida wyranie, i swoje pooenie zawdzicza ona koordynatom kamery,
a nie informacjom zawartym w przechowujcych j obiektach
Rozdzia 8. Tekstury
343
344
Blender. Kompendium
Rysunek 8.56.
Ruchomy obiekt Plane
z tekstur Image naoon
na zgodnie z koordynatami
Win (ilustracje 1. i 2.) oraz
Stick (ilustracje A i B); o ile
pierwszy z nich przypomina
w dziaaniu swojego rodzaju
projektor, ktrego obraz
wywietlany jest z obiektywu
kamery, o tyle drugi aparat
fotograficzny, przyklejajcy
zdjcie do powierzchni modelu
Rysunek 8.57.
Zaznaczona opcja Make,
pozwalajca na utworzenie
koordynatu Sticky dla obiektu
Uruchomienie opcji Make z paska Sticky jest rwnoznaczne z przyklejeniem tekstury do powierzchni obiektu zgodnie z biecym pooeniem kamery. Tekstura
ta pozostanie na swoim miejscu a do chwili zmiany koordynatu na inny bd
skasowania obecnego przy pomocy przycisku Delete (rysunek 8.58).
Rysunek 8.58. Po utworzeniu koordynatw Sticky przycisk Make zamienia si w Delete, umoliwiajc
skasowanie wprowadzonych ustawie
Istniej jeszcze trzy inne sposoby regulacji pooenia tekstury na obiekcie. Nie s
one ujte w oknie Map To i dokonujemy ich z poziomu edycji samego obiektu.
Przede wszystkim Blender umoliwia nam rczne okrelenie wielkoci i lokalizacji
pola tekstury w strefie 3D View. Suy do tego klawisz z liter T, ktrego wcinicie
otwiera niewielkie menu (rysunek 8.59).
Rysunek 8.59.
Menu Texture Space
Rozdzia 8. Tekstury
345
bryy (rysunek 8.60). Funkcja Size dopuszcza z kolei zmian jej wielkoci, stosownie
do potrzeb naszego projektu. Jest to szczeglnie przydatne w czasie pokrywania
obiektu tekstur Image.
Rysunek 8.60.
Menu Texture Space
Dziki niej, skalujc w trybie Edit Mode siatk obiektu pokrytego tekstur, skalowa
bdziemy rwnoczenie ow tekstur, rozpocierajc j zawsze na caej powierzchni modelu (rysunek 8.62).
Rysunek 8.62. Obiekt Plane skalowany w trybie Edit Mode, pokryty tekstur (1) bez (2) wczonej i z wczon
funkcj AutoTexSpace (3); jak atwo zauway, jej brak oznacza zachowanie pierwotnych rozmiarw Image,
bez wzgldu na zmian ksztatu modelu
346
Blender. Kompendium
Rysunek 8.63.
Pasek TexMesh pozwala
na okrelenie koordynatw
tekstury na podstawie
siatki dowolnego obiektu
Mesh
Rysunek 8.64.
Tekstura Image obiektu
Plane zostaa rozoona
na powierzchni modelu
zgodnie z ksztatem siatki
obiektu obok, ktrego
nazwa zostaa wpisana
w pasku TexMesh
Rozdzia 8. Tekstury
347
Jak atwo zauway, mapowanie tekstury typu Flat jest przydatne podczas edycji
jednopaszczyznowych obiektw; w przypadku zastosowania powyszego ustawienia dla Cube piksele znajdujce si na skraju jednej ciany modelu zostan rozcignite na pozostae, co na og koczy si katastrof. Warto rwnie pamita,
e mapowanie typu Cube jest niepraktyczne przy pracy nad obiektami organicznymi (zwierzta czy ludzie), z kolei opcja Tube, przypominajca w dziaaniu
naklejanie banderoli na butelk, nie posiada zdefiniowanego miejsca zakoczenia tekstury (co jest doskonale widoczne na przykadzie powyej). Mapowanie
typu Sphere doskonale nadaje si do pracy nad modelami na przykad planet czy
istot ywych (przy czym nie jest to elazn regu), przynoszc niekiedy ciekawe
rezultaty podczas tworzenia materiau dla figur cylindrycznych.
W przypadku jednak chci oteksturowania tak zoonych obiektw, jak twarz
czowieka, adne z powyszych ustawie nie okae si w peni zadowalajce (barwa
oczu prawie nigdy nie pokryje si z ich miejscem lokalizacji na powierzchni bryy,
pooenie obrazu ust znajdzie si w miejscach niepodanych). W takich sytuacjach naley skorzysta z techniki opakowania modelu technik UV, o czym
szerzej w dalszej czci podrcznika.
Blender umoliwia nam dodatkowo zmian pooenia, bd wielkoci naoonej
na obiekt tekstury. Su do tego wartoci ofs X, Y i Z oraz size X, Y i Z (rysunek 8.67).
Rysunek 8.67.
Zestaw opcji skalujcych
i przemieszczajcych
naoon na obiekt
tekstur
Poniewa zmiana rozmiaru bd pooenia tekstury dokonuje si w obrbie powierzchni danego obiektu, opcje te pozwalaj na jej animowanie, skd ju tylko
krok do uzyskania efektu wzburzonej powierzchni oceanu (o czym szerzej w dalszej czci ksiki).
Pozostae opcje okna Map Input, a wic dziewi kwadracikw X, Y, Z oraz trzy
puste (rysunek 8.68), pozwalaj na zmian koordynatw dla tyche osi, dziki
czemu zyskujemy kontrol nad kierunkiem nanoszenia tekstury na obiekt.
Rysunek 8.68.
Dwanacie
kwadracikw
wpywajcych
na kierunek naniesienia
tekstury na obiekt
348
Blender. Kompendium
Domylnie koordynaty poszczeglnych osi odpowiadaj ich pooeniu w wiecie
3D. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby koordynat X zmieni na koordynat
Y, a inny, wykorzystujc moliwo wczenia pustego kwadracika, zupenie
zlikwidowa (rysunek 8.69).
Rysunek 8.69.
Po lewej oteksturowany
obiekt Cube z parametrami
domylnymi okna Map Input;
obok ten sam obiekt
ze zmienionymi ustawieniami
koordynatw tekstury,
dla ktrego wsprzdne
osi X zostay usunite,
Y pozostawione bez zmian,
z kolei Z zamienione na X
Rysunek 8.70. Siatka geometryczna widocznego w oknie Preview obiektu Cube pomaga zrozumie konsekwencje
zmian wprowadzanych w oknie Map Input; jak atwo zauway, kada ze cian uoona jest wedug dwch
rnych osi, co zapewnia prawidowe wywietlanie na nich tekstury
Poniewa wybr odpowiednich waciwoci okna Map Input moe okaza si do trudny,
przed jego podjciem warto zada sobie kilka pyta, ktre uczyni go mniej przypadkowym.
Przede wszystkim czy obiekt bd tekstura bd rotowane, czy te pozostan statyczne?
Gdzie znajduje si jej pocztek? Jaki jest jej rozmiar i jak czsto bdzie musiaa zosta
powtrzona na powierzchni modelu? Dokadna analiza, jak i zdobyta ju przez nas wiedza
powinny zaowocowa wprowadzeniem najwaciwszych ustawie.
Rozdzia 8. Tekstury
349
Okno Map To
Nasza tekstura zostaa ju powizana z materiaem czas wic okreli jej
wpyw na wygld i charakter powierzchni danego obiektu. Suy nam do tego
okno Map To opcji Material Buttons panelu Shading (rysunek 8.71).
Rysunek 8.71.
Okno Map To
Rysunek 8.72. Odpowiednia edycja tekstury-maski (Stencil) i waciwe ustawienie jej na licie tekstur danego
materiau (a wic nad inn tekstur) skutkuje czciowym zakryciem znajdujcego si pod ni obrazu Image
Jeszcze ciekawsze efekty przynosi zastosowanie funkcji Warp (rysunek 8.73), ktra
znieksztaca koordynaty dla tekstury pooonej na licie pod tekstur edytowan.
Jej uruchomienie, a nastpnie wprowadzenie wartoci fac wyszej ni 0, jest rwnoznaczne ze zmian pooenia tekstury lecej bezporednio pod edytowan
(rysunek 8.74).
350
Blender. Kompendium
Rysunek 8.73.
Funkcja Warp i suwak
fac okrelajcy stopie
znieksztacenia
koordynatw kolejnej
tekstury
Rysunek 8.74.
Tekstura Image
(ilustracja po lewej)
zostaa zdeformowana
(ilustracja po prawej)
dziki uruchomieniu
funkcji Warp dla lecej
ponad ni na licie
tekstury Wood
Tekstura a materia
Czas na dokadne przyjrzenie si wszystkim trzynastu przyciskom umieszczonym
w dwch rzdach na samej grze okna Map Input. Pozwalaj one na wybr cech
materiau, ktre stan si podatne na dziaanie danej tekstury. Innymi sowy,
zyskujemy moliwo jej wpywu na przezroczysto czy twardo modelu, stosownie do rodzaju pl wybranych za pomoc lewego przycisku myszy (rysunek 8.75).
Rysunek 8.75. Kada tekstura moe wpywa jednoczenie na wiele cech materiau danego obiektu
Zanim przejdziemy do omwienia kadego z nich, warto zwrci uwag na istniejce formy ich uaktywniania. Jednokrotne kliknicie przyciemnia go i zabarwia
nazw pola na biao, podczas gdy (w przypadku wikszoci z nich) dwukrotne
na to. W zrozumieniu tej dualnoci wyboru pomoe nam wiedza zdobyta ju
w czasie lektury tego rozdziau. Ot kada z nich posiada w sobie pewnego rodzaju informacje, suce do wybrzuszenia materiau, zabarwienia go bd manipulacji jego przezroczystoci (kana Alpha). Kliknicie okrelonego przycisku skutkuje dokonaniem zmian zgodnie z domylnym sposobem odczytywania przez
program owych danych, podczas gdy podwjne uaktywnienie (okrelane rwnie
mianem negatywu) odwraca ich znaczenie. W praktyce barwa biaa, pierwotnie
wypychajca na zewntrz powierzchni materiau, uczyni go wklsym (pole Nor
lub Disp), a zapewniajcy transparentno odcie stanie si widzialny (pole Alpha).
Innymi sowy, Blender umoliwia nam wskazanie, ktry odcie pierwotnie dwukolorowej tekstury ma wpyn na okrelon cech materiau (rysunek 8.76).
Rozdzia 8. Tekstury
351
Rysunek 8.76.
Przezroczysty obiekt
Plane z tekstur Blend
typu Sphere; pojedynczy
(1) i podwjny (2) wybr
pola Alpha okna Map To
zaowocowa zamian
obszarw
przezroczystych
materiau z dotychczas
widocznymi
Wybr pola Col oznacza wpyw tekstury na barw materiau, przy czym odpowiedni kolor zostanie ukazany na powierzchni obiektu zgodnie z ustawieniami Colorband tekstury lub w razie ich braku barwy nadanej teksturze proceduralnej
w oknie Map To (rysunek 8.78).
Rysunek 8.78.
Obiekt Cube z tekstur
Marble przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Col
Pole Col jest domylnie wczone, przy czym wpyw barwy tekstury na kolor materiau regulujemy suwakiem Col znajdujcym si poniej (rysunek 8.79).
Rysunek 8.79.
Suwak Col pozwala
na regulacj stopnia
widocznoci koloru
tekstury na materiale,
pod warunkiem
uprzedniego
uruchomienia pola Col
352
Blender. Kompendium
Wybr pola Nor oznacza pozorne wybrzuszenie materiau zgodnie z barw tekstury i kierunkiem Normals obiektu podczas renderingu (rysunek 8.80). Pole to moemy uaktywni na dwa sposoby.
Rysunek 8.80. Obiekt Cube z tekstur Cloud przed (1) uaktywnieniem i po (2) uaktywnieniu pola Nor;
dokadne przyjrzenie si krawdziom modelu na obu ilustracjach prowadzi do wniosku, e znieksztacenia
powierzchni s tylko zudzeniem, poniewa aden z wierzchokw nie zmieni swojego pooenia
Wybr pola Cmir oznacza wpyw koloru tekstury na omwiony ju efekt Ray Mirror
(rysunek 6.83). Wpyw barwy tekstury na kolor materiau regulujemy suwakiem Col.
Wybr pola Ref oznacza wpyw tekstury na warto Reflection edytowanego obiektu
(pochaniania wiata omwiony ju suwak Ref w oknie Shaders); kluczowe
znaczenie ma w tym przypadku ustawienie parametru Alpha dla kolejnych punktw barw na szachownicy Colorband okna Colors. Zostan one bowiem dodane do
Rozdzia 8. Tekstury
353
Rysunek 8.83.
Obiekt Cube z tekstur
Clouds i uruchomionym
efektem RayMirror
dla jednej ze cian przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Cmir
Wybr pola Spec oznacza wpyw tekstury na warto Specularity edytowanego obiektu (omwiony ju suwak Spec okna Shaders), co w praktyce oznacza jej pojawienie
si w miejscu tworzonego odblasku (rysunek 8.85). Parametr Alpha dla poszczeglnych punktw barw ustalonych na szachownicy Colorband umoliwia manipulacj
wartoci Spec, poprzez dodanie jej do biecych wartoci materiau. Pole Spec moemy uaktywni na dwa sposoby.
Rysunek 8.85.
Obiekt Cube z tekstur
Blend przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola Spec
Wybr pola Amb oznacza regulacj za pomoc tekstury czuoci obiektu na efekt
Ambient Occlusion (o czym szerzej w dalszej czci podrcznika). Pole te moemy
uaktywni na dwa sposoby.
Wybr pola Hard oznacza wpyw tekstury na stopie rozproszenia odblasku tworzonego na powierzchni edytowanego materiau (omwiony ju suwak Hard okna
Shaders) stosownie do jej koloru i zawartego w punktach barw kanau Alpha. W praktyce oznacza to skupienie odbitego wiata w poszczeglnych barwach tekstury
(rysunek 8.86). Pole to moemy uaktywni na dwa sposoby.
354
Blender. Kompendium
Rysunek 8.86.
Obiekt Cube z tekstur Cloud
przed (1) uaktywnieniem
i po (2) uaktywnieniu pola Hard
Wybr pola RayMir oznacza wpyw tekstury na warto lustrzanych odbi tworzonych na powierzchni obiektu (omwiony ju suwak RayMir okna Mirror Transp),
stosownie do jej koloru i zawartego w punktach barw kanau Alpha. Pole te moemy uaktywni na dwa sposoby (rysunek 8.87).
Rysunek 8.87.
Obiekt Cube z tekstur Wood
i uruchomionym efektem
lustrzanych odbi przed (1)
uaktywnieniem i po (2)
uaktywnieniu pola RayMir;
na uwag zasuguje fakt,
e w podczas przygotowywania
drugiej ilustracji warto
RayMir wynosia zero
Wybr pola Alpha oznacza wpyw tekstury na warto Alpha obiektu, a wic jego
transparentno (rysunek 8.88). Oczywicie, aby efekt naszych ustawie by widoczny, wymagane jest uruchomienie ledzenia promieni, bd przycisku ZTransp
okna Links and Pipeline. Pole to moemy uaktywni na dwa sposoby.
Rysunek 8.88.
Nietransparentny obiekt Cube
po lewej; obok ten sam
model z obnion do zera
wartoci Alpha
i uruchomionym polem Alpha
dla tekstur Blend i Musgrave
Wybr pola Emit oznacza wpyw tekstury na emisj wiata przez obiekt, o czym
szerzej w rozdziale trzynastym, powiconym technice Radiosity. Pole to moemy
uaktywni na dwa sposoby.
Wybr pola TransLu oznacza wpyw tekstury na stopie owietlenia obiektu
w miejscach zwrconych tyem do rda wiata (omwiony ju w rozdziale
powiconym materiaom efekt Translucency). Pole to moemy uaktywni na dwa
sposoby (rysunek 8.89).
Rozdzia 8. Tekstury
355
Rysunek 8.89.
Owietlony przd (1)
i ciemny ty (2) obiektu Cube
z tekstur Voronoi i aktywnym
polem TransLu
Wybr pola Disp oznacza wpyw tekstury na pooenie wierzchokw obiektu podczas renderingu, std dla poprawnego dziaania tej funkcji wymagana jest odpo
wiednia liczba elementw skadowych modelu (rysunek 8.90). Technika mapowania przemieszcze jest stosunkowo nowa i obsuguj j jedynie karty zgodne
z bibliotekami Direct X 8.1 oraz 9.0, przy czym wymaga ona na og do dugiego
czasu renderingu.
Rysunek 8.90.
Obiekt Cube z tekstur Wood
i aktywnym polem Nor (1)
oraz Disp (2); o ile na pierwszej
ilustracji model zosta tylko
pozornie zdeformowany, o tyle
na drugiej doszo do faktycznej
zmiany pooenia jego
wierzchokw
Mapowanie tekstury technik Displacement sprawdza si najlepiej w przypadku bry typu
Mesh (szczeglnie o gadkiej powierzchni) lub Meta; duo gorszy efekt uzyskujemy w chwili
zastosowania go wzgldem krzywych i obiektw Surface.
O zasigu i stopniu deformacji powierzchni modelu decyduje wprowadzona warto na suwaku Nor oraz Disp, (rysunek 6.91), przy czym pierwsza z nich suy
przesuniciu pikseli wzgldem Normals tekstury (tekstury czarno-biae), podczas
gdy druga Normals wierzchokw (tekstury kolorowe).
Rysunek 8.91.
Suwak Nor pozwala na
ustalenie zasigu deformacji
powierzchni obiektu, podczas
gdy Disp stopnia
znieksztacenia
356
Blender. Kompendium
Dziki tej opcji zyskujemy kontrol nad kadym z dziesiciu typw czenia materiau i tekstury menu Texture Blending Mode (rysunek 8.94), osabiajc lub wzmacniajc go, stosownie do naszych potrzeb.
Rysunek 8.94.
Zawarto rozwijanego
menu Texture Blending
Mode
Do opisu przeznaczenia kadego z nich wykorzystam dwie tekstury Image, z czego jedna ukazywa bdzie znan nam ju posta Beaker (Image), podczas gdy
druga gradient kolorw (gradient), przypominajcy do zudzenia tekstur Blend
(rysunek 8.95).
Rozdzia 8. Tekstury
357
Rysunek 8.95. Wykorzystane do przygotowania prezentacji tekstury o nazwach Image i gradient; po prawej
ich ustawienie na licie tekstur znanego ju nam okna
Niezwykle istotn kwesti jest ich pooenie na licie okna Texture (patrz rysunek
8.94), przy czym pamita naley, e wszelkie zmiany ustawie menu Texture Blending Mode dotycz obrazu gradient.
Wybr opcji Mix (bdcej ustawieniem domylnym) oznacza dominacj ostatniej
tekstury na licie i zakrycie ni wszystkich pozostaych (rysunek 8.96).
Rysunek 8.96.
Texture Blending Mode
typu Mix
Wybr opcji Add skutkuje dodaniem jaskrawoci obydwu warstw, przy czym miejsca ciemne tekstury gradient nie rozjaniaj obrazu Image, z kolei jasne wprost
przeciwnie (rysunek 8.97).
Rysunek 8.97.
Texture Blending Mode
typu Add
Opcja Subtract jest odwrotnoci Add, a wic ciemne fragmenty tekstury gradient
nie wpywaj na obraz Image, podczas gdy jasne zdecydowanie go przyciemniaj
(rysunek 8.98).
Rysunek 8.98.
Texture Blending Mode
typu Subtract
358
Blender. Kompendium
Wybr opcji Multiply skutkuje przyciemnieniem tych fragmentw Image, na ktre
naoone byy ciemne miejsca tekstury gradient; jej obszary jasne nie wpywaj na
efekt (rysunek 8.99).
Rysunek 8.99.
Texture Blending Mode
typu Multiply
Rozdzia 8. Tekstury
359
Wybr opcji Darken skutkuje ukazaniem tylko tych fragmentw Image, ktre znajduj si w tym samym miejscu, co jasne miejsca gradient; pozostae obszary zajmuj
ciemne miejsca teje tekstury (rysunek 8.103). W praktyce oznacza to przyciemnienie powierzchni obiektu.
Rysunek 8.103.
Texture Blending Mode
typu Darken
Wybr opcji Lighten skutkuje ukazaniem tylko tych fragmentw Image, ktre znajduj si w tym samym miejscu, co ciemne miejsca gradient; pozostae obszary zajmuj jasne miejsca teje tekstury (rysunek 8.104). W praktyce oznacza to rozjanienie powierzchni obiektu.
Rysunek 8.104.
Texture Blending Mode
typu Lighten
Aby dowiedzie si wicej na temat tekstur, zajrzyj do artykuu 8.1, Materiay i tekstury,
na kocu rozdziau.
Informacje dodatkowe
Omawiajc tekstury i sposb ich wykorzystania w Blenderze, nie sposb pomin
kwestii map Bump i Normal, ktrych nazwy przewiny si ju podczas lektury
niniejszego rozdziau. Mianem tym okrelamy wszystkie tekstury suce wybrzuszeniu powierzchni obiektu adekwatnie do zawartych w nich informacji, przy
czym jest to zawsze znieksztacenie iluzoryczne. Polega ono bowiem na odpowiedniej modyfikacji sposobu rzucania cieni przez kady piksel tekstury, a wic
zmianie ich pooenia wzgldem Normals cian bryy, co de facto nie wpywa na ich
rzeczywist lokalizacj. Oczywicie, wie si to z koniecznoci ich odpowiedniego mapowania, a wic wczeniem omawianego ju przycisku Nor w oknie Map To
ustawie materiau panelu Shading.
Dla wielu osb pojcia Bump Maps i Normal Maps s tosame. Rzeczywicie, ich
przeznaczenie jest zblione, jednak sposb przygotowania oraz wykorzystania
diametralnie rny.