Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
LightWave 7.
Vademecum profesjonalisty
Autor: Dan Ablan
Tumaczenie: Tomasz Machnik
ISBN: 83-7197-773-5
Tytu oryginau: Inside LightWave 7
Format: B5, stron: 576
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
5RKUVTGEK
Przegld projektu ...................................................................................................................15
Budowa architektonicznej sceny w Layout ...........................................................................68
Nastpny krok ........................................................................................................................99
Podsumowanie .......................................................................................................................99
!"
Przegld projektu .................................................................................................................130
Wykorzystanie powierzchni SubPatch do modelowania gowy..........................................130
Wstp do modelowania organicznego...........................................................................130
Kontrolowanie krzywych ..............................................................................................131
Podanie za konturami.................................................................................................132
Wykorzystanie obrazw w tle jako szablonw .............................................................134
Tworzenie oczu....................................................................................................................136
Powierzchnie otaczajce oko ...............................................................................................142
Budowanie ust......................................................................................................................156
Budowanie szczki ..............................................................................................................165
Budowanie nosa ...................................................................................................................167
Uzupenianie twarzy ............................................................................................................175
Budowanie reszty gowy......................................................................................................180
Kocowe poprawki ..............................................................................................................200
Kocowe poprawki i asymetria .....................................................................................200
Rzsy .............................................................................................................................200
Podsumowanie modelowania ..............................................................................................203
Wizualizacja gowy..............................................................................................................205
Mapowanie tekstur ........................................................................................................205
Materiay i owietlenie modelu............................................................................................222
Realistyczne techniki cieniowania.................................................................................231
wiata powierzchniowe................................................................................................232
Global Illumination........................................................................................................233
Post processing, czyli ostatnie poprawki .............................................................................235
Podsumowanie renderingu...................................................................................................239
Literatura..............................................................................................................................239
Kolejny krok ........................................................................................................................240
Podsumowanie .....................................................................................................................240
#
$% #
Przegld projektu .................................................................................................................241
Koci ....................................................................................................................................242
Mapy wag dla koci .............................................................................................................256
Falloff ............................................................................................................................257
Additive .........................................................................................................................257
Threshold Value ............................................................................................................257
Use Threshold................................................................................................................257
Skelegony.............................................................................................................................267
Tworzenie Skelegonw w module Modeler..................................................................267
Skelegony w module Layout .........................................................................................281
Uchwyty koci .....................................................................................................................289
Nastpny krok ......................................................................................................................291
Podsumowanie .....................................................................................................................292
&' (
Przegld projektu .................................................................................................................295
Przygotowanie do animacji twarzy......................................................................................296
Technologia map endomorph ........................................................................................296
Tworzenie map endomorph ...........................................................................................297
Mapy endomorph w Layout.................................................................................................307
Mapy endomorph i Graph Editor.........................................................................................320
Uycie plugina SockMonkey...............................................................................................322
Ustawianie Skelegonw pod deformacj twarzy.................................................................325
Animacja nietoperza za pomoc koci.................................................................................335
Nastpny krok ......................................................................................................................337
Podsumowanie .....................................................................................................................337
)
*
Spis tre ci
+
,-.
Wstp do Expressions..........................................................................................................391
Sowo o kanaach animacyjnych ...................................................................................392
Skadnia wyrae matematycznych...............................................................................393
Nastpny krok ......................................................................................................................422
Podsumowanie .....................................................................................................................423
/
1!&" #
Przegld projektu .................................................................................................................549
Motion Designer ..................................................................................................................549
Tworzenie prostej sceny dla Motion Designera ............................................................550
Uwagi na temat Motion Designera................................................................................570
Nastpny krok ......................................................................................................................571
Podsumowanie .....................................................................................................................571
%
&'
&
12.3& +
Wymagania systemowe .......................................................................................................575
Dostp do plikw .................................................................................................................575
Pliki do wicze...................................................................................................................575
Materiay demonstracyjne....................................................................................................576
, ++
Jedn z najbardziej cenionych zalet programu LightWave jest system animacji czsteczek. Particle FX, bo tak zosta nazwany, dostpny jest w module Layout i moe by
uyty w wielu rodzajach animacji, poczynajc od prostych iskier, przez dym, pomienie,
licie na wietrze, na roju pszcz koczc. Oprcz systemu czsteczek uytkownik ma
take do dyspozycji rozszerzenie pozwalajce tworzy owosienie na obiektach ju
te dwa pluginy warte s ceny, jak trzeba zapaci za program LightWave. Powysze
narzdzia umoliwiaj take zaawansowan kontrol nad efektem ich dziaania, widocznym na obrazach i animacjach, ktrych bdziesz autorem.
Ten rozdzia przedstawia zagadnienia zwizane z animacj czsteczek w LightWave. Najpierw zostan omwione podstawy pracy, aby pozna zasady integracji systemu Particle FX
i Layouta przydzielisz powierzchni czsteczkom, tworzc za pomoc HyperVoxels bbelki pokazane na rysunku 10.1. Nastpnie nauczysz si obsugi plugina SasLite, ktry jest
okrojon wersj rozszerzenia do tworzenia sierci i wosw o nazwie Sasquatch autorstwa
Stevea Worleya. Przedstawimy sposb dodania podstawowej sierci do prostego obiektu
(m.in. powiemy, jak nada wosy rnym czciom ciaa bohatera), a take przepis na utworzenie pagrka pokrytego traw. W tym rozdziale omwimy:
tworzenie animacji czsteczkowej,
dodawanie powierzchni czsteczkom za pomoc HyperVoxels,
uycie Clip Map w celu atwej i szybkiej animacji bbelkw,
uycie plugina SasLite do tworzenia trawiastego pagrka,
dodanie wosw do obiektu postaci.
Cz
W tym rozdziale uyjesz czsteczek, aby zrobi animowane bbelki i utworzysz traw
za pomoc plugina SasLite
!
Prawdopodobnie spotkae si ju kiedy z okreleniem czsteczki lub particles, chociaby ogldajc w telewizji jaki program o efektach specjalnych w filmie. Animatorzy
w swojej pracy od lat uywaj czsteczek, poniewa pozwalaj one uzyska wiele interesujcych efektw, na przykad wod czy ogie, a take umoliwiaj kontrol nad du
iloci obiektw. Ale zanim na dobre wejdziesz w wiat czsteczek, powi kilka minut,
aby dowiedzie si, w jaki sposb s one zintegrowane z LightWave 7.
W tym rozdziale skorzystasz z systemu czsteczkowego zintegrowanego z moduem Layout
programu LightWave. Nie ma potrzeby, aby siga po jakie dodatkowe rozszerzenia
albo drogie zewntrzne systemy. System czsteczkowy zawarty w LightWave jest wydajny i szybki, o czym za chwil sam si przekonasz.
Czsteczki, aby egzystowa w scenie, potrzebuj emitera porwnywalnego z kranem, z ktrego wypywa woda, czyli czsteczki. Rne parametry, znajdujce si w oknie ParticleFX,
pozwalaj ustawi sposb wydobywania si czsteczek z obiektu, ich ilo, szybko i wiele
innych cech ruchu. Emiterem moe take by dowolny obiekt, na przykad wystrzeliwany w powietrze pocisk, gdzie czsteczki z dodanym efektem HyperVoxels mogyby
tworzy za nim smug dymu. Nie istnieje adna regua okrelajca, kiedy stosowa standardowy emiter programu, a kiedy odpowiedni obiekt zwykle dopiero w trakcie pracy
nad projektem podejmiesz decyzj.
W tym wiczeniu nie utworzysz jeszcze adnego konkretnego efektu czsteczkowego.
Natomiast dodasz do sceny emiter i zobaczysz, jak zmiana rnych jego parametrw
wpywa na wydobywajce si z niego czsteczki.
Rozdzia
Kliknij zakadk Items i wybierz menu Add, a nastpnie podmenu PFX i opcj
Particle Emitter, co pokazano na rysunku 10.2. Gdy pojawi si okno Add Particle
Emitter, moesz zmieni nazw emitera albo zwyczajnie pozostawi standardow
(patrz rysunek 10.3).
Emiter czstek
dodajemy
w taki sam sposb
jak obiekt zerowy (null),
obiekty 3D, wiata itp.
Ponadto oprcz
Particle Emitter
moesz doda Wind
Effector, Gravity
Effector czy Collision
Effector, ktre znajduj
si w menu Add
w zakadce Items
Kiedy emiter zosta
ju wybrany, moesz
zmieni jego nazw
Na linii czasu w prawym dolnym rogu interfejsu ustaw dugo animacji na .
Sprawd, czy obecnie aktywnym elementem sceny jest emiter. Nacinij klawisz t
(skrt do narzdzia Move).
Zauwa, e podczas przemieszczania emitera czsteczki wydobywaj si z niego w rnych kierunkach. Warto z tego skorzysta przy tworzeniu iskier, mokrych wosw, pyu
i podobnych efektw. Jednoczenie brakuje kontroli nad tymi czsteczkami, wic przejd
do nastpnego wiczenia, aby dowiedzie si, w jaki sposb mona panowa nad ruchem
emitera.
Cz
Dodany emiter jest reprezentowany w Layout przez siatk szecianu
Korzystajc z opcji Auto Key Create ustawionej na Modified Channels, moesz nagra
ruch w czasie rzeczywistym w Layout. Poruszanie emiterem zmienia kierunek ruchu wydobywajcych
si z niego czstek
Rozdzia
Nie musisz zawsze wprawia emitera w ruch, aby zobaczy poruszajce si czsteczki.
One mog si take przemieszcza niezalenie od emitera i to na kilka rnych sposobw.
To wiczenie wyjania, jak utworzy strumienie czsteczek, ktrymi mona symulowa
wod z fontanny, tryskajce szyby naftowe czy dym.
Z zakadki Items wybierz Add, nastpnie PFX i Add Particle Emitter. Kiedy pojawi
si okno Add Particle Emitter, zmie nazw emitera na
.
Jeeli operacj dodania emitera wykonasz zbyt szybko i zapomnisz zmieni jego nazw,
to nie prbuj przeprowadzi caego wiczenia od pocztku. Wystarczy po prostu z zakadki
Items wybra opcj Replace i z jej menu Rename Current Item, aby zmieni nazw
aktywnego elementu sceny.
W Layout grupa
Dynamics w zakadce
Scene jest zbiorem
opcji odpowiedzialnych
za kontrol efektw
czsteczkowych.
Okno narzdzia
FX_Property, nazwane
ParticleFX Emitter,
zawiera wszystkie
opcje odpowiedzialne
za charakterystyk
emitera czsteczek
Cz
Parametr Vector dla emitera w oknie ParticleFX Emitter odpowiada za ruch czsteczek
w osiach X, Y i Z
W grnej czci zakadki Motion znajduje si parametr Velocity, ustal jego warto
na procent. Dziki temu czsteczki z emitera bd wypuszczane znacznie
szybciej. Na rysunku 10.9 pokazano wprowadzone zmiany.
Kliknij zakadk Etc. W pole Y parametru Gravity wpisz . Korzystasz z ujemnej
wartoci poniewa chcesz, aby czsteczki byy cignite w d wzdu osi Y
po wypuszczeniu z emitera.
Moesz zauway, e wypuszczone z emitera czsteczki niezbyt dugo wida
w scenie. Rwnie warto ustawi pocztek ich emisji w konkretnej klatce animacji.
Kliknij zakadk Particle i dla parametru Life Time wpisz warto . Wczeniej
ustalie dugo animacji na 300 klatek, zatem powyszy wpis sprawi, e kada
czsteczka bdzie widoczna przez 125 klatek (okoo 4 sekundy), a nastpnie
momentalnie wyganie. Aby zrnicowa ich ywot w scenie opcj +/, znajdujc
si zaraz pod Time Life, ustaw na .
Rozdzia
Parametr Explosion odpowiada za rozproszenie strumienia czsteczek
Zwikszenie wartoci parametru Velocity ma wpyw na szybko ich wypuszczania
z emitera oraz lepsze utrzymanie przez nie kierunku lotu
Cz
Moesz zmieni rozmiar emitera, uywajc opcji Generator size. W przykadzie
zmniejszye go proporcjonalnie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby jego ksztat zosta spaszczony
i powikszony w celu symulowania opadw niegu czy deszczu
Instrukcja obsugi do programu LightWave zawiera opis wszystkich parametrw (i moliwych dla nich wartoci) okna ParticleFX Emitter. Niewtpliwie jest to pomoc podczas
pracy z czsteczkami. Pierwsze dwa wiczenia omwiy pokrtce zagadnienia zwizane
z emiterem czsteczek i opcjami przeznaczonymi do jego kontroli. Jednak jest jeszcze
wiele efektw, ktre moesz osign za pomoc systemu czsteczkowego, wic przeczytaj ten rozdzia do koca.
Tak jak wikszo ludzi, na pewno i Ty chciaby dokadnie wiedzie, w jaki sposb utworzono dany efekt. Warto zna teori, wiedzie, jakie wartoci naley ustawi dla rnych
parametrw, ale czsto najlepsz metod nauki jest praktyka. To wiczenie wykorzystuje podstawowe waciwoci emitera omwione w poprzednim przykadzie i poszerza
je o kontrol czsteczek za pomoc wiatru, czyli Wind Effectora.
Emiter czsteczek mona doda do sceny take przy uyciu zakadki Scene. Metoda, z ktrej
korzystae wczeniej, uywajc opcji z zakadki Items, dobrze si sprawdza przy prostych
Rozdzia
Obok nazwy Add znajduje si rozwijane menu z aktywn pozycj HVEmitter. Kliknij
j, aby doda do pustej sceny emiter. Rysunek 10.11 przedstawia otwarte okno
ParticleFX Browser i nowy emiter w widoku Layouta.
Uywajc opcji FX_Browser, moesz szybko dodawa emitery i inne efektory do sceny
W zakadce Generator wpisz w pole Birth rate liczb . Dziki temu emiter bdzie
generowa 20 czsteczek w okrelonym odstpie, na przykad co sekund lub co
klatk. Belka dla parametru Generate By powinna by ustawiona na sec, czyli
sekundy. Zatem bdzie przybywa co sekund dwadziecia nowych czsteczek,
do momentu a zostanie przekroczony ich limit w scenie.
10
Cz
Prosty generator jest wszystkim, czego potrzebujesz, aby otrzyma smug dymu
W oknie ParticleFX Browser wybierz Wind z belki opcji Add, jak pokazano
na rysunku 10.13.
Za pomoc okna
ParticleFX Browser
moesz w atwy
sposb doda
do sceny
efektor Wind
Efektor Wind wyglda jak zbiorowisko punktw, ale nie daj si oszuka nacinij
przycisk Play. Pamitasz te nieruchome czsteczki? Dziki dodanemu wiatrowi
poruszaj si one obecnie do gry.
Wszystko wyglda wspaniale, ale powstay efekt w ogle nie przypomina dymu.
Zatem, majc aktywny efektor Wind, kliknij przycisk Property w oknie
ParticleFX Browser, aby otrzyma dostp do parametrw wiatru. Przy okazji
moesz si przekona, jak uyteczne jest to mae, niepozorne okienko.
Rozdzia
Kliknij zakadk Particle i ustaw opcj Life Time na klatek, czyli na dugo
caej animacji. Zobacz podgld sceny w widoku. Okazuje si, e czsteczki
przemieszczaj si teraz troch wyej, ale w pewnym momencie nieruchomo
zawisaj w powietrzu.
Ostatnim krokiem bdzie ustawienie opcji +/ dla parametru Life Time na klatek.
Rysunek 10.14 pokazuje zmiany poczynione w charakterystyce czsteczek.
Dziki zmianie parametrw Particle Resistance i Life Time czsteczki kontynuuj
swj ruch wywoany przez efektor Wind do momentu wyganicia
Teraz mgby doda kolejny efektor Wind, aby nieco popchn czsteczki w gr,
ale w LightWave 7 jest znacznie atwiejszy sposb polegajcy na uyciu trybu
Path Wind.
Nastpnie przesu wiatr wzdu osi Y o w gr, w osi X o okoo
w prawo i dodaj klatk kluczow (patrz rysunek 10.15).
Przejd do klatki 120 i ponownie przesu efektor Wind wzdu osi Y o 1.5 m, tak
aby warto pola Y bya rwna
, w pole X wpisz . Jeeli masz wyczon
opcj Auto Key, to rwnie utwrz klatk kluczow. ciek, po ktrej porusza
si wiatr, wida na rysunku 10.16.
11
12
Cz
Przez dodanie klatki kluczowej dla efektora Wind uzyskujesz dokadn kontrol nad
emiterem czsteczek
Kolejna klatka kluczowa dla efektora Wind
Rozdzia
Przejd do klatki 200. i uyj narzdzia Move, aby po raz ostatni zmieni pozycj
wiatru w pole Y wpisz , a w pole X okoo i dodaj klatk kluczow.
Otwrz okno waciwoci wiatru ParticleFX Wind i zmie opcj Wind mode
z direction na path (patrz rysunek 10.17). Odtwrz animacj w podgldzie Layouta,
aby zobaczy, jak czsteczki poruszaj si po ciece.
13
Zmiana parametru
Wind mode z direction
na path powoduje,
e czsteczki
poruszaj si
po utworzonej ciece
Jest jeszcze kilka rzeczy, ktre wzbogac wizualny efekt tworzonej animacji
czsteczek. Zaznacz w scenie efektor Wind i przejd do klatki 120. Obr w niej
element Wind o okoo stopni w osi H. Ponownie dodaj klatk kluczow w klatce
120. nie musisz tego robi, gdy korzystasz z opcji Auto Key.
Przejd do klatki 200. i w pole H dla wiatru wpisz . Aby zachowa zmiany,
ponownie utwrz klatk kluczow. Gdy pucisz animacj, naciskajc przycisk
Play, zobaczysz, jak czsteczki si krc i jednoczenie przemieszczaj po ciece.
Czsteczki, z ktrymi przed chwil pracowae, wymagaj dodania efektu HyperVoxels,
aby mogy by widoczne na renderingu. Innym rodzajem emitera, ktry moge uy,
14
Cz
Kocowe ustawienia dla czsteczek kontrolowanych przez wiatr
jest Partigon emitter. Dziaa on na takiej samej zasadzie jak HVEmitter, z t rnic, e
generuje czsteczki jako jednopunktowe cianki i s one od razu widoczne na wyliczonym obrazie. Dziki temu Partigon emitter doskonale nadaje si do tworzenia na przykad iskier z ogniska, kropel wody czy nawet gwiazd.
HyperVoxels posiadaj trzy rodzaje powierzchni, ktre mona nada czsteczkom: Surface
dla trjwymiarowych obych obiektw, Volume dla przestrzennych chmur czy dymu
i Sprite, ktry jest tworzony w oparciu o uproszczony algorytm Volume. Wszystkie trzy s
generowane szybko (moe z wyjtkiem Volume), atwe do ustawienia, widoczne w podgldzie Layouta i nadaj si do tworzenia dymu.
Dwukrotnie kliknij pozycj HVEmitter na licie Object Name albo tylko zaznacz
jego nazw i kliknij przycisk Activate. Obie te czynnoci spowoduj uaktywnienie
efektu HyperVoxels dla emitera czsteczek.
Rozdzia
Kiedy tylko otworzysz
okno HyperVoxels,
na licie obiektw
od razu zobaczysz
emiter czsteczek
(na razie nieaktywny)
VIPER jest jedynym rozwizaniem pozwalajcym interaktywnie dobra ustawienia
efektu HyperVoxels dla czsteczek
15
16
Cz
Tryb Sprite jest nie tylko szybki, ale i doskonale nadaje si do symulacji dymu
Rozdzia
Wczenie opcji Show Particles w oknie HyperVoxels powoduje pokazanie ich
odpowiednikw w widoku Layouta
Przecz rodzaj tekstury z Image Map na Procedural i upewnij si, czy jest wybrana
tekstura proceduralna o nazwie Turbulence.
W zakadce Scale w pola osi X i Y wpisz po okoo , a dla osi Z.
17
18
Cz
Moesz dodawa
gradienty do tekstur
HyperVoxels, ktrymi
pokrywasz czsteczki
W oknie VIPER z belki Preview wybierz opcj Make Preview. Po chwili otrzymasz
podgld wykonanej animacji czsteczek.
To, co do tej pory wykonae, jest jednoczenie proste i skomplikowane. Chocia powysze
stwierdzenie jest sprzeczne, to zintegrowany z programem LightWave system czsteczkowy w poczeniu z rozszerzeniem HyperVoxels, edytorem tekstur i gradientami daje
praktycznie nieskoczenie wiele moliwoci zastosowa. Aby si przekona o kolejnych jego zaletach, przeczytaj nastpne wiczenie.
!"
#$
Nie pomylie si, czytajc tytu tego wiczenia. Cho powysze stwierdzenie brzmi
dziwnie, to moliwo nadawania czsteczkom tekstur ma zastosowanie we wszystkich
rodzajach animacji, poczynajc od patkw niegu, poprzez licie na wietrze, a koczc
na bbelkach.
Zatem sprawd, na czym to polega.
Rozdzia
19
Za pomoc Image
Editor wczytaj obrazek,
ktry wykorzystasz
przy animacji
czsteczek. Pamitaj,
e w Image Editor
moesz ustawi
dowolne waciwoci
obrazka, takie jak
na przykad kontrast
czy jasno
Wybierz obrazek o nazwie Bubble z rozwijanej listy Add Clip. Zwr uwag na
to, co stao si w widoku Layouta! Powiniene w nim teraz widzie przed chwil
wczytany obrazek, ktrego kopie powielone dla kadej z czsteczek przecinaj
swoje powierzchnie.
I to wszystko. Czsteczki z nadanym efektem HyperVoxels i teksturami robi due wraenie, a przy tym s bardzo uyteczne przy rnego rodzaju animacjach, midzy innymi dlatego, e moesz uy maych obrazkw i szybko je animowa. A bezporednio w widoku
Layouta zobaczysz, co dzieje si z ich rozmiarem i kolorem. Dodatkow zalet jest fakt,
e obrazek bdzie zawsze zwrcony do kamery.
Oczywicie moesz dokadniej ustawi ruch czsteczek, na przykad dodajc kolejny
efektor Wind na kocu cieki, aby czsteczki, ktre dotr do jej koca zostay rozrzucone i opady w d. Rwnie mona zmieni ksztat emitera na duy, paski kwadratowy zarys i sprawi, aby generowa czsteczki z nadanymi teksturami. Podane powyej
przykady powinny zachci do eksperymentw nad wasn animacj. W nastpnym
rozdziale znajduj si bardziej zaawansowane informacje zwizane z czsteczkami, ale
najpierw zapoznaj si z moliwociami plugina SasLite, odpowiedzialnego za tworzenie
wosw i sierci w LightWave.
20
Cz
Wykorzystujc niewielki obrazek bbelka doczony do czsteczek z efektem
HyperVoxels w trybie Sprite, jeste w stanie animowa setki podobnych bbelkw
%!"&'
SasLite, okrojona wersja plugina Sasquatch autorstwa Stevea Worleya, jest jednym ze
standardowych skadnikw pakietu LightWave 7. Chocia wiele zaawansowanych opcji,
znajdujcych si w penej wersji Sasquatcha, usunito, mimo to w wersji Lite mona
tworzy owosienie rwnie atwo i z tak samo wysok jakoci.
Za pomoc SasLite moesz doda do sceny sier, traw, a nawet warkocz dugich wosw. Pierwsze wiczenie przedstawia, jak ustawi parametry rozszerzenia, aby uzyska
trawiasty pagrek.
Z rozwijanej listy Add Pixel Filter wybierz SasLite, a nastpnie dwukrotnie kliknij
nazw, aby otworzy okno z parametrami rozszerzenia. Rysunek 10.26. pokazuje
obydwa otwarte okna.
Rozdzia
21
Musisz doda SasLite Pixel Filter, aby efekt dziaania plugina by widoczny na obrazie
W tym oknie moesz ustawi poziom wygadzania wkien i opcje cieni. Na razie
jedynie wcz parametry Receive LightWave Shadows, Self Shadowing i Cast
Shadows From All Spotlights. Kliknij przycisk OK, co zatwierdzi zamiany
i zamknie okno.
Zaznacz obiekt Grass w Layout i nacinij klawisz p, aby otworzy okno Object
Properties. Przejd do zakadki Deformation.
22
Cz
Okno SasLite Displacement Plug-in zawiera wszystkie opcje odpowiedzialne za wygld
wkien na powierzchni obiektu
Aby zmieni kolor wkien, kliknij may brzowy prostokt, znajdujcy si obok
opcji Fiber Color. Powinno zosta otwarte okno z palet kolorw ustaw
ciemnozielony, trawiasty kolor. Rysunek 10.28 pokazuje wprowadzon zmian.
Jedn z pierwszych
wartoci, jak w oknie
SasLite musisz
zmieni dla trawy,
jest oczywicie jej kolor
Rozdzia
23
Wida ju efekt
dziaania rozszerzenia
SasLite,
ale wygenerowana
trawa cakowicie
zasonia zarys pagrka
Zmniejszenie wartoci
Length do 20 procent
skrci dugo trawy
do okoo 10.5 metra
Kliknij przycisk OK, aby zamkn okno SasLite i ponownie nacinij klawisz F9.
Otrzymany obraz wida na rysunku 10.31 jest on duo lepszy od poprzedniego.
24
Cz
Dziki zmianie dugoci
wkien obraz
ponownie bardziej
przypomina pagrek
ni dungl
Dziki tym wartociom
pagrek zostanie gsto
pokryty traw
Specular
Glossiness
Coarseness
Frizz
Clump Size
Fur Density
Length
Rozdzia
Drooping
Clumping
Comb X
Comb Y
Comb Z
Zamknij okno SasLite i nacinij klawisz F9, aby wyliczy klatk. Jak widzisz, po
zmianie wartoci kilku parametrw pagrek zosta rwnomiernie pokryty traw
(patrz rysunek 10.33).
SasLite utworzy traw
na powierzchni
pagrka
Dodasz teraz do pagrka inn traw, ktrej dba bd w paru miejscach wystawa
ponad zrobione wczeniej. Otwrz gwne okno SasLite dla nowo dodanego
rozszerzenia i ustaw ponisze dane (patrz rysunek 10.34).
Bright & Hue Vary
Diffuse
Specular
Glossiness
Coarseness
Frizz
Clump Size
25
26
Cz
Wpisz takie wartoci,
aby doda
nieregularnoci
dbom trawy
Fur Density
Length
Drooping
Clumping
Comb X
Comb Y
Comb Z
Zamknij gwne okno plugina SasLite i nacinij klawisz F9. Na wyliczonym obrazie,
pokazanym na rysunku 10.35, wida pojedyncze dba, ktre przebijaj si
w przypadkowych miejscach przez powierzchni trawy utworzon wczeniej.
Co moesz jeszcze zrobi? Ot moesz doda wicej rozszerze SasLite, aby trawa
miaa bardziej zwariowany wygld. Wyprbuj to.
Chocia ustawione parametry to nic innego, jak kilka procentowych wartoci, to wynik
jest cakiem nieprzecitny, a do tego powstaje do szybko. Powi chwil czasu i sprawd,
jaki wpyw na traw maj poszczeglne ustawienia kadorazowo zmieniaj jedno
i wylicz klatk, aby mg zauway zmian.
Poniej znajdziesz kilka uwag, o ktrych warto pamita podczas pracy z SasLite.
Upewnij si, czy podae pluginowi waciwe nazwy materiaw, na ktrych ma
dziaa.
Uywajc skrtw, moesz szybko poda waciwe nazwy. Gdy na przykad
Rozdzia
27
Dziki dodaniu
po raz drugi
rozszerzenia SasLite,
jednak z innymi
wartociami, trawiasty
pagrek wyglda
bardziej interesujco
i znacznie naturalniej
(
)
$
*
Przekonae si ju, jak atwo doda traw do powierzchni pagrka i jak bardzo wielokrotne dodanie rozszerzenia SasLite do obiektu moe urealni efekt kocowy. To wiczenie przedstawia sposoby na pokrycie wosami rnych partii ciaa kompletnej postaci.
Posta wyglda podejrzanie znajomo... to chyba Wielka Stopa.
Kliknij zakadk Scene, wybierz opcj Image Processing i dodaj SasLite Filter Plugin.
Otwrz gwne okno plugina SasLite, dwukrotnie klikajc jego nazw. Zamiast
skorzysta z domylnej opcji Apply fur to all surfaces, wybierz drug od gry
Apply fur only to named surface. Rwnoczenie zostao uaktywnione pole
Surface Name(s).
28
Cz
Wpisz w nie nazw . Dziki temu wosy zostan dodane do postaci
w okolicach jej brody, brwi i gowy.
Wartoci parametrw
dla pierwszego
odwoania do plugina
SasLite
Diffuse
Specular
Glossiness
Coarseness
Frizz
Clump Size
Fur Density
Length
Drooping
Clumping
Comb X
Comb Y
Comb Z
Zamknij okno SasLite i nacinij klawisz F9, aby wyliczy klatk. Po chwili zobaczysz
wygenerowane wosy na gowie i twarzy postaci, co pokazuje rysunek 10.37.
Obiekt na renderingu z rysunku 10.37 jest owietlony dwoma wiatami:
jasnopomaraczowym z tyu po lewej stronie i agodnym niebieskim z prawej strony.
Posta zostaa ustawiona za pomoc danych z pliku motion capture.
Rozdzia
29
Moesz wielokrotnie
dodawa plugin
SasLite do obiektu
w scenie. Na pocztek
pierwsze odwoanie do
rozszerzenia utworzyo
wosy na gowie
jaskiniowca
Drugie odwoanie
do rozszerzenia
SasLite ma na celu
utworzenie duszych
wosw na torsie
postaci. Pamitaj,
e zarwno klatka
piersiowa, jak i gowa
oraz inne czci ciaa
maj
przyporzdkowane
rne nazwy
materiaw
Specular
Glossiness
Coarseness
Frizz
Clump Size
30
Cz
Fur Density
Length
Drooping
Clumping
Comb X
Comb Y
Comb Z
SasLite utworzy teraz
take wosy w okolicach
torsu jaskiniowca
Dodaj kolejne odwoanie do plugina SasLite. Tym razem sier zostanie przydzielona
materiaowi o nazwie Body. Nieznacznie zmie warto opcji Fur Color,
a dla pozostaych parametrw ustaw ponisze dane.
Bright & Hue Vary
Diffuse
Specular
Glossiness
Coarseness
Frizz
Clump Size
Fur Density
Rozdzia
Length
Drooping
Clumping
Comb X
Comb Y
Comb Z
Ten czowiek powinien
si chyba zaprzyjani
z golark
31
32
Cz
"#
$
Korzystanie z rozszerzenia SasLite, gdy znasz ju zasad jego dziaania, jest teraz bardzo
atwe i moe dostarczy wiele satysfakcji. Najwaniejsze, e nazwy parametrw doskonale odpowiadaj ich przeznaczeniu gdy ustawisz wiksz warto Coarseness, wosy
bd grubsze, jeeli zwikszysz Drooping, to bardziej opadn, a gdy chcesz je skierowa w odpowiednim kierunku, uyj opcji Comb. Powicajc kilka godzin na eksperymenty, dokadnie poznasz przeznaczenie kadego z parametrw i tworzenie wosw czy
sierci dla obiektw bdzie odtd prawdziw przyjemnoci.
Ten rozdzia omwi tematyk zwizan z kilkoma niezwykle uytecznymi dodatkami
do programu LightWave. Przyswojone informacje moesz w atwy sposb wykorzysta
w swoich wasnych projektach lub projektach robionych dla klientw. Przekonasz si,
e zarwno praca z czsteczkami, jak i z pluginem SasLite jest tak wcigajca, i bdziesz niecierpliwie wyczekiwa na zlecenia, ktre wymagaj uycia powyszych rozwiza. Ale bd ostrony nie pozwl, aby klient si zorientowa, jak atwo i przyjemnie mona tworzy tak dobrze wygldajce efekty.