You are on page 1of 37

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

LightWave 7.
Vademecum profesjonalisty
Autor: Dan Ablan
Tumaczenie: Tomasz Machnik
ISBN: 83-7197-773-5
Tytu oryginau: Inside LightWave 7
Format: B5, stron: 576

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Niniejsza ksika, to tumaczenie najnowszej pozycji znakomitego autora Dana Ablana,


ktra w oryginale ukazaa si pod tytuem Inside LightWave 7. LightWave 7.
Vademecum profesjonalisty jest ksik przeznaczon dla osb znajcych program
w stopniu co najmniej podstawowym. Na 600 stronach chyba nie mona zamieci
wicej ciekawych i uytecznych informacji. Na szczegln uwag zasuguj wszystkie
rozdziay, wic kady z pewnoci znajdzie co dla siebie chociaby rozwizanie tak
czsto spotykanego w grafice 3D problemu utworzenia realistycznej gowy, opis ruchw
w animacji tylko i wycznie za pomoc expressions, kilkadziesit stron na temat
animacji nieliniowej czy obszerne przedstawienie trzech najwaniejszych pluginw
programu.

5RKUVTGEK





    
 




  
Przegld projektu ...................................................................................................................15
Budowa architektonicznej sceny w Layout ...........................................................................68
Nastpny krok ........................................................................................................................99
Podsumowanie .......................................................................................................................99



  


Przegld projektu .................................................................................................................101
Radiosity........................................................................................................................102
Symulowanie radiosity ..................................................................................................103
Caustics..........................................................................................................................103
Wolumetryka .................................................................................................................104
wiato dzienne we wntrzach.............................................................................................105
Owietlenie wolumetryczne.................................................................................................111
Radiosity z otoczenia ...........................................................................................................115
HDRI: Hight Dynamic Range Images...........................................................................115
Wypalanie radiosity.......................................................................................................116
Dodanie efektu caustics .......................................................................................................122
Nastpny krok ......................................................................................................................127
Podsumowanie .....................................................................................................................127



!"  
Przegld projektu .................................................................................................................130
Wykorzystanie powierzchni SubPatch do modelowania gowy..........................................130
Wstp do modelowania organicznego...........................................................................130
Kontrolowanie krzywych ..............................................................................................131
Podanie za konturami.................................................................................................132
Wykorzystanie obrazw w tle jako szablonw .............................................................134
Tworzenie oczu....................................................................................................................136
Powierzchnie otaczajce oko ...............................................................................................142
Budowanie ust......................................................................................................................156
Budowanie szczki ..............................................................................................................165
Budowanie nosa ...................................................................................................................167
Uzupenianie twarzy ............................................................................................................175
Budowanie reszty gowy......................................................................................................180
Kocowe poprawki ..............................................................................................................200
Kocowe poprawki i asymetria .....................................................................................200
Rzsy .............................................................................................................................200
Podsumowanie modelowania ..............................................................................................203

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

Wizualizacja gowy..............................................................................................................205
Mapowanie tekstur ........................................................................................................205
Materiay i owietlenie modelu............................................................................................222
Realistyczne techniki cieniowania.................................................................................231
wiata powierzchniowe................................................................................................232
Global Illumination........................................................................................................233
Post processing, czyli ostatnie poprawki .............................................................................235
Podsumowanie renderingu...................................................................................................239
Literatura..............................................................................................................................239
Kolejny krok ........................................................................................................................240
Podsumowanie .....................................................................................................................240

#

$% #
Przegld projektu .................................................................................................................241
Koci ....................................................................................................................................242
Mapy wag dla koci .............................................................................................................256
Falloff ............................................................................................................................257
Additive .........................................................................................................................257
Threshold Value ............................................................................................................257
Use Threshold................................................................................................................257
Skelegony.............................................................................................................................267
Tworzenie Skelegonw w module Modeler..................................................................267
Skelegony w module Layout .........................................................................................281
Uchwyty koci .....................................................................................................................289
Nastpny krok ......................................................................................................................291
Podsumowanie .....................................................................................................................292




  



&' (
 
Przegld projektu .................................................................................................................295
Przygotowanie do animacji twarzy......................................................................................296
Technologia map endomorph ........................................................................................296
Tworzenie map endomorph ...........................................................................................297
Mapy endomorph w Layout.................................................................................................307
Mapy endomorph i Graph Editor.........................................................................................320
Uycie plugina SockMonkey...............................................................................................322
Ustawianie Skelegonw pod deformacj twarzy.................................................................325
Animacja nietoperza za pomoc koci.................................................................................335
Nastpny krok ......................................................................................................................337
Podsumowanie .....................................................................................................................337

)

*

Zrozumie kinematyk ........................................................................................................340


Kinematyka prosta.........................................................................................................340
Kinematyka odwrotna....................................................................................................342
Podstawowe zastosowanie kinematyki odwrotnej...............................................................343
Ograniczenie obrotw przez limity ktw.....................................................................344
Okno Motion Options....................................................................................................345
Elementy obiektw-celw .............................................................................................347
Poczenie i rodzaje acucha........................................................................................353
Sztywne struktury kinematyki odwrotnej......................................................................354

Spis tre ci

Wprowadzenie do animacji postaci .....................................................................................358


Znaczenie planowania ...................................................................................................358
Przygotowanie obiektu ..................................................................................................360
Umieszczanie obiektw-celw ......................................................................................363
Konfigurowanie pocze..............................................................................................366
Polepszanie ustawie.....................................................................................................373
Rigowanie prawdziwej postaci dla penej kinematyki odwrotnej .......................................374
Konfiguracja acuchw kinematyki odwrotnej..................................................................383
Dodanie motocykla........................................................................................................386
Zasig ruchw................................................................................................................389
Nastpny krok ......................................................................................................................390
Podsumowanie .....................................................................................................................390

+

,-. 
Wstp do Expressions..........................................................................................................391
Sowo o kanaach animacyjnych ...................................................................................392
Skadnia wyrae matematycznych...............................................................................393
Nastpny krok ......................................................................................................................422
Podsumowanie .....................................................................................................................423

/

 (. 0-. #


Uycie systemu expressions do usprawnienia i uproszczenia animacji ..............................426
Badanie czci modelu ..................................................................................................426
Uycie pluginw Cycler i Channel Follower ................................................................428
Nastpny krok ......................................................................................................................463
Podsumowanie .....................................................................................................................464



 ( #)


Przegld projektu .................................................................................................................465
Motion Mixer.......................................................................................................................466
Tworzenie prostej sceny z rozszerzeniem Motion Mixer..............................................466
Ustawianie sceny Motion Mixera..................................................................................473
Uywanie map endomorph z Motion Mixerem.............................................................476
Animacja kompletnej postaci ........................................................................................481
Nastpny krok ......................................................................................................................487
Podsumowanie .....................................................................................................................488



   ! " #$

  ( 0  # 


Przegld projektu .................................................................................................................491
Czsteczki w LightWave .....................................................................................................492
Tworzenie podstawowej sceny z animacj czsteczek..................................................492
Dodanie dymu do czsteczek ........................................................................................503
Nastpny krok ......................................................................................................................522
Podsumowanie .....................................................................................................................522

 1' 0  


Przegld projektu .................................................................................................................523
Czsteczki kontrolujce animacj........................................................................................523
Tworzenie cieczy z czsteczek ......................................................................................524
Powielanie obiektw przy uyciu FX_Linker .....................................................................532
Nastpny krok ......................................................................................................................547
Podsumowanie .....................................................................................................................548

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

 1!&" #
Przegld projektu .................................................................................................................549
Motion Designer ..................................................................................................................549
Tworzenie prostej sceny dla Motion Designera ............................................................550
Uwagi na temat Motion Designera................................................................................570
Nastpny krok ......................................................................................................................571
Podsumowanie .....................................................................................................................571

%
  &'
&

12.3& +
Wymagania systemowe .......................................................................................................575
Dostp do plikw .................................................................................................................575
Pliki do wicze...................................................................................................................575
Materiay demonstracyjne....................................................................................................576

, ++




 
Jedn z najbardziej cenionych zalet programu LightWave jest system animacji czsteczek. Particle FX, bo tak zosta nazwany, dostpny jest w module Layout i moe by
uyty w wielu rodzajach animacji, poczynajc od prostych iskier, przez dym, pomienie,
licie na wietrze, na roju pszcz koczc. Oprcz systemu czsteczek uytkownik ma
take do dyspozycji rozszerzenie pozwalajce tworzy owosienie na obiektach ju
te dwa pluginy warte s ceny, jak trzeba zapaci za program LightWave. Powysze
narzdzia umoliwiaj take zaawansowan kontrol nad efektem ich dziaania, widocznym na obrazach i animacjach, ktrych bdziesz autorem.


Ten rozdzia przedstawia zagadnienia zwizane z animacj czsteczek w LightWave. Najpierw zostan omwione podstawy pracy, aby pozna zasady integracji systemu Particle FX
i Layouta przydzielisz powierzchni czsteczkom, tworzc za pomoc HyperVoxels bbelki pokazane na rysunku 10.1. Nastpnie nauczysz si obsugi plugina SasLite, ktry jest
okrojon wersj rozszerzenia do tworzenia sierci i wosw o nazwie Sasquatch autorstwa
Stevea Worleya. Przedstawimy sposb dodania podstawowej sierci do prostego obiektu
(m.in. powiemy, jak nada wosy rnym czciom ciaa bohatera), a take przepis na utworzenie pagrka pokrytego traw. W tym rozdziale omwimy:
 tworzenie animacji czsteczkowej,
 dodawanie powierzchni czsteczkom za pomoc HyperVoxels,
 uycie Clip Map w celu atwej i szybkiej animacji bbelkw,
 uycie plugina SasLite do tworzenia trawiastego pagrka,
 dodanie wosw do obiektu postaci.

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


W tym rozdziale uyjesz czsteczek, aby zrobi animowane bbelki i utworzysz traw
za pomoc plugina SasLite

 !
Prawdopodobnie spotkae si ju kiedy z okreleniem czsteczki lub particles, chociaby ogldajc w telewizji jaki program o efektach specjalnych w filmie. Animatorzy
w swojej pracy od lat uywaj czsteczek, poniewa pozwalaj one uzyska wiele interesujcych efektw, na przykad wod czy ogie, a take umoliwiaj kontrol nad du
iloci obiektw. Ale zanim na dobre wejdziesz w wiat czsteczek, powi kilka minut,
aby dowiedzie si, w jaki sposb s one zintegrowane z LightWave 7.


      
W tym rozdziale skorzystasz z systemu czsteczkowego zintegrowanego z moduem Layout
programu LightWave. Nie ma potrzeby, aby siga po jakie dodatkowe rozszerzenia
albo drogie zewntrzne systemy. System czsteczkowy zawarty w LightWave jest wydajny i szybki, o czym za chwil sam si przekonasz.


 
Czsteczki, aby egzystowa w scenie, potrzebuj emitera porwnywalnego z kranem, z ktrego wypywa woda, czyli czsteczki. Rne parametry, znajdujce si w oknie ParticleFX,
pozwalaj ustawi sposb wydobywania si czsteczek z obiektu, ich ilo, szybko i wiele
innych cech ruchu. Emiterem moe take by dowolny obiekt, na przykad wystrzeliwany w powietrze pocisk, gdzie czsteczki z dodanym efektem HyperVoxels mogyby
tworzy za nim smug dymu. Nie istnieje adna regua okrelajca, kiedy stosowa standardowy emiter programu, a kiedy odpowiedni obiekt zwykle dopiero w trakcie pracy
nad projektem podejmiesz decyzj.
W tym wiczeniu nie utworzysz jeszcze adnego konkretnego efektu czsteczkowego.
Natomiast dodasz do sceny emiter i zobaczysz, jak zmiana rnych jego parametrw
wpywa na wydobywajce si z niego czsteczki.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia



Otwrz modu Layout programu LightWave to wszystko, czego potrzebujesz


do przeprowadzenia wiczenia.



Kliknij zakadk Items i wybierz menu Add, a nastpnie podmenu PFX i opcj
Particle Emitter, co pokazano na rysunku 10.2. Gdy pojawi si okno Add Particle
Emitter, moesz zmieni nazw emitera albo zwyczajnie pozostawi standardow
 (patrz rysunek 10.3).



Emiter czstek
dodajemy
w taki sam sposb
jak obiekt zerowy (null),
obiekty 3D, wiata itp.
Ponadto oprcz
Particle Emitter
moesz doda Wind
Effector, Gravity
Effector czy Collision
Effector, ktre znajduj
si w menu Add
w zakadce Items


Kiedy emiter zosta
ju wybrany, moesz
zmieni jego nazw

Po dodaniu emitera zobaczysz siatk szecianu w widoku Layouta, co pokazano


na rysunku 10.4.


Na linii czasu w prawym dolnym rogu interfejsu ustaw dugo animacji na .



Wcz opcj Auto Key, klikajc przycisk poniej linii czasu.



Nacinij klawisz o, aby otworzy zakadk General Options w oknie Preferences.


Upewnij si, czy belka opcji Auto Key Create jest w pozycji Modified Channels.
Klawisz Auto Key znajdujcy si bezporednio w interfejsie Layouta bdzie si
zachowywa jak pilot, ktry zdalnie wcza i wycza opcj Auto Key Create
Modified Channels. Zamknij okno Preferences.



Sprawd, czy obecnie aktywnym elementem sceny jest emiter. Nacinij klawisz t
(skrt do narzdzia Move).



Nacinij przycisk Play i poruszaj emiterem w widoku podgldu. Czsteczki


wydobywaj si z emitera (patrz rysunek 10.5).

Zauwa, e podczas przemieszczania emitera czsteczki wydobywaj si z niego w rnych kierunkach. Warto z tego skorzysta przy tworzeniu iskier, mokrych wosw, pyu
i podobnych efektw. Jednoczenie brakuje kontroli nad tymi czsteczkami, wic przejd
do nastpnego wiczenia, aby dowiedzie si, w jaki sposb mona panowa nad ruchem
emitera.

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


 Dodany emiter jest reprezentowany w Layout przez siatk szecianu


 Korzystajc z opcji Auto Key Create ustawionej na Modified Channels, moesz nagra
ruch w czasie rzeczywistym w Layout. Poruszanie emiterem zmienia kierunek ruchu wydobywajcych
si z niego czstek

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia


    
Nie musisz zawsze wprawia emitera w ruch, aby zobaczy poruszajce si czsteczki.
One mog si take przemieszcza niezalenie od emitera i to na kilka rnych sposobw.
To wiczenie wyjania, jak utworzy strumienie czsteczek, ktrymi mona symulowa
wod z fontanny, tryskajce szyby naftowe czy dym.


Wybierz opcj Clear Scene z menu File gwnego ekranu Layouta.



Z zakadki Items wybierz Add, nastpnie PFX i Add Particle Emitter. Kiedy pojawi
si okno Add Particle Emitter, zmie nazw emitera na 
  .
Jeeli operacj dodania emitera wykonasz zbyt szybko i zapomnisz zmieni jego nazw,
to nie prbuj przeprowadzi caego wiczenia od pocztku. Wystarczy po prostu z zakadki
Items wybra opcj Replace i z jej menu Rename Current Item, aby zmieni nazw
aktywnego elementu sceny.



Przejd do zakadki Scene i wybierz opcj FX_Property z grupy Dynamics, jak


pokazano na rysunku 10.6.



W Layout grupa
Dynamics w zakadce
Scene jest zbiorem
opcji odpowiedzialnych
za kontrol efektw
czsteczkowych.
Okno narzdzia
FX_Property, nazwane
ParticleFX Emitter,
zawiera wszystkie
opcje odpowiedzialne
za charakterystyk
emitera czsteczek



Przesu okno ParticleFX Emitter do krawdzi interfejsu Layouta, aby widzie


aktywny emiter w scenie. Ustaw ostatni klatk animacji na .



Nacinij w Layout przycisk Play (klawisz ze strzak w prawo) i zacznij


dostosowywa charakterystyk czsteczek. To, co obecnie widzisz w widoku
programu, przypomina praenie kukurydzy coraz wicej czsteczek pojawia
si w zarysie emitera.



W oknie ParticleFX Emitter kliknij zakadk Motion i ustaw warto parametru


Vector Y na , tak jak na rysunku 10.7.



Zauwa, e po wpisaniu wartoci pozycje czsteczek zostay uaktualnione w Layout.


Przytrzymujc klawisz myszy nad przyciskiem ze strzakami i przesuwajc j
w prawo lub w lewo, moesz interaktywnie dobra odpowiedni warto. Zapoznaj
si jeszcze ze znaczeniem parametrw Vector X i Z, aby zobaczy, jak czsteczki
reaguj na ich zmian.

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


 Parametr Vector dla emitera w oknie ParticleFX Emitter odpowiada za ruch czsteczek
w osiach X, Y i Z


Ustaw warto Explosion na . W efekcie strumie czsteczek powinien si


rozszerza wraz z wysokoci, jak na rysunku 10.8.

Sprbuj doda troch wibracji czsteczkom wydobywajcym si z emitera. Ustaw


warto parametru Vibration na  i zaobserwuj, jak ich strumie zmieni swj
ksztat teraz posiada bardzo duy rozrzut. Oczywicie powyej odwoujesz si do
pierwszej opcji Vibration, ktrej warto wyraona jest w metrach na sekund (m/s).
Druga opcja Vibration pozwala ustawi minimalny rozrzut procentowy i rwnie
moe zosta uaktywniona.

 

W grnej czci zakadki Motion znajduje si parametr Velocity, ustal jego warto
na  procent. Dziki temu czsteczki z emitera bd wypuszczane znacznie
szybciej. Na rysunku 10.9 pokazano wprowadzone zmiany.



Kliknij zakadk Etc. W pole Y parametru Gravity wpisz . Korzystasz z ujemnej
wartoci poniewa chcesz, aby czsteczki byy cignite w d wzdu osi Y
po wypuszczeniu z emitera.
Moesz zauway, e wypuszczone z emitera czsteczki niezbyt dugo wida
w scenie. Rwnie warto ustawi pocztek ich emisji w konkretnej klatce animacji.



Kliknij zakadk Particle i dla parametru Life Time wpisz warto . Wczeniej
ustalie dugo animacji na 300 klatek, zatem powyszy wpis sprawi, e kada
czsteczka bdzie widoczna przez 125 klatek (okoo 4 sekundy), a nastpnie
momentalnie wyganie. Aby zrnicowa ich ywot w scenie opcj +/, znajdujc
si zaraz pod Time Life, ustaw na .

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia


 Parametr Explosion odpowiada za rozproszenie strumienia czsteczek


 Zwikszenie wartoci parametru Velocity ma wpyw na szybko ich wypuszczania
z emitera oraz lepsze utrzymanie przez nie kierunku lotu

Cz



III  Animacja i efekty specjalne

Czsteczki opadaj ju w podany sposb, ale warto jeszcze zmniejszy rozmiar


emitera. Wic kliknij zakadk Generator i kady z wymiarw emitera (Generator
size X, Y i Z) zmniejsz do mm. Teraz czsteczki wydobywaj si z wskiego
wylotu, co wida na rysunku 10.10.



Moesz zmieni rozmiar emitera, uywajc opcji Generator size. W przykadzie
zmniejszye go proporcjonalnie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby jego ksztat zosta spaszczony
i powikszony w celu symulowania opadw niegu czy deszczu

Instrukcja obsugi do programu LightWave zawiera opis wszystkich parametrw (i moliwych dla nich wartoci) okna ParticleFX Emitter. Niewtpliwie jest to pomoc podczas
pracy z czsteczkami. Pierwsze dwa wiczenia omwiy pokrtce zagadnienia zwizane
z emiterem czsteczek i opcjami przeznaczonymi do jego kontroli. Jednak jest jeszcze
wiele efektw, ktre moesz osign za pomoc systemu czsteczkowego, wic przeczytaj ten rozdzia do koca.


      
Tak jak wikszo ludzi, na pewno i Ty chciaby dokadnie wiedzie, w jaki sposb utworzono dany efekt. Warto zna teori, wiedzie, jakie wartoci naley ustawi dla rnych
parametrw, ale czsto najlepsz metod nauki jest praktyka. To wiczenie wykorzystuje podstawowe waciwoci emitera omwione w poprzednim przykadzie i poszerza
je o kontrol czsteczek za pomoc wiatru, czyli Wind Effectora.
Emiter czsteczek mona doda do sceny take przy uyciu zakadki Scene. Metoda, z ktrej
korzystae wczeniej, uywajc opcji z zakadki Items, dobrze si sprawdza przy prostych

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia

projektach. Natomiast w tych, wymagajcych czego wicej ni tylko pojedynczego


emitera, znacznie wydajniejsze jest okno ParticleFX Browser otwierane z zakadki Scene.


Wyczy zawarto sceny. Z zakadki Scene wybierz opcj FX_Browser.


To okno, ktre moesz pozostawi otwarte, pozwala nie tylko na dodanie kolejnych
emiterw dowolnych typw, ale take umoliwia dostp do ich parametrw.



Obok nazwy Add znajduje si rozwijane menu z aktywn pozycj HVEmitter. Kliknij
j, aby doda do pustej sceny emiter. Rysunek 10.11 przedstawia otwarte okno
ParticleFX Browser i nowy emiter w widoku Layouta.


Uywajc opcji FX_Browser, moesz szybko dodawa emitery i inne efektory do sceny


Kliknij przycisk Property, znajdujcy si w ParticleFX Browser. Zostanie otwarte


okno waciwoci emitera, ktre widziae ju wczeniej.



Utwrz teraz smug dymu. Ustaw dugo animacji na  klatek.



W zakadce Generator wpisz w pole Birth rate liczb . Dziki temu emiter bdzie
generowa 20 czsteczek w okrelonym odstpie, na przykad co sekund lub co
klatk. Belka dla parametru Generate By powinna by ustawiona na sec, czyli
sekundy. Zatem bdzie przybywa co sekund dwadziecia nowych czsteczek,
do momentu a zostanie przekroczony ich limit w scenie.



Ustaw parametr Nozzle na Cone. Na razie pozostaw opcj Size Effect


w standardowym ustawieniu.



Zmie wartoci Generator Size na mm w osi X, mm w Y i mm w osi Z.


Otrzymasz relatywnie may i paski emiter przedstawiony na rysunku 10.12.

10

III  Animacja i efekty specjalne

Cz


Prosty generator jest wszystkim, czego potrzebujesz, aby otrzyma smug dymu


Przesu suwak na linii czasu. Zauwaysz, e czsteczki si pojawiaj, ale nigdzie


si nie przemieszczaj. Trzeba doda wiatr, ktry bdzie odpowiedzialny za ich ruch.

W oknie ParticleFX Browser wybierz Wind z belki opcji Add, jak pokazano
na rysunku 10.13.



Za pomoc okna
ParticleFX Browser
moesz w atwy
sposb doda
do sceny
efektor Wind
 

Efektor Wind wyglda jak zbiorowisko punktw, ale nie daj si oszuka nacinij
przycisk Play. Pamitasz te nieruchome czsteczki? Dziki dodanemu wiatrowi
poruszaj si one obecnie do gry.



Wszystko wyglda wspaniale, ale powstay efekt w ogle nie przypomina dymu.
Zatem, majc aktywny efektor Wind, kliknij przycisk Property w oknie
ParticleFX Browser, aby otrzyma dostp do parametrw wiatru. Przy okazji
moesz si przekona, jak uyteczne jest to mae, niepozorne okienko.



Na pewno zauwaye, e czsteczki zbyt szybko zanikaj musisz wyduy


okres ich widocznoci w scenie. W oknie ParticleFX Browser wybierz element
HVEmitter i otwrz okno jego waciwoci (jeeli wczeniej je zamkne).

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia



Kliknij zakadk Particle i ustaw opcj Life Time na  klatek, czyli na dugo
caej animacji. Zobacz podgld sceny w widoku. Okazuje si, e czsteczki
przemieszczaj si teraz troch wyej, ale w pewnym momencie nieruchomo
zawisaj w powietrzu.



Nad parametrem Life Time znajduje si Particle Resistance, ktry powiniene


zmniejszy ze standardowej wartoci  do . Moesz take nada kadej
z czsteczek pewn skadow przypadkowoci dla parametru oporu, wpisujc
w pole +/ warto na przykad .



Ostatnim krokiem bdzie ustawienie opcji +/ dla parametru Life Time na  klatek.
Rysunek 10.14 pokazuje zmiany poczynione w charakterystyce czsteczek.


 Dziki zmianie parametrw Particle Resistance i Life Time czsteczki kontynuuj
swj ruch wywoany przez efektor Wind do momentu wyganicia

Teraz mgby doda kolejny efektor Wind, aby nieco popchn czsteczki w gr,
ale w LightWave 7 jest znacznie atwiejszy sposb polegajcy na uyciu trybu
Path Wind.


Zaznacz efektor Wind i przejd na linii czasu do 60. klatki animacji.



Nastpnie przesu wiatr wzdu osi Y o  w gr, w osi X o okoo 
w prawo i dodaj klatk kluczow (patrz rysunek 10.15).

 

Przejd do klatki 120 i ponownie przesu efektor Wind wzdu osi Y o 1.5 m, tak
aby warto pola Y bya rwna , w pole X wpisz . Jeeli masz wyczon
opcj Auto Key, to rwnie utwrz klatk kluczow. ciek, po ktrej porusza
si wiatr, wida na rysunku 10.16.

11

12

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


 Przez dodanie klatki kluczowej dla efektora Wind uzyskujesz dokadn kontrol nad
emiterem czsteczek


 Kolejna klatka kluczowa dla efektora Wind

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia




Przejd do klatki 200. i uyj narzdzia Move, aby po raz ostatni zmieni pozycj
wiatru w pole Y wpisz , a w pole X okoo  i dodaj klatk kluczow.

 

Otwrz okno waciwoci wiatru ParticleFX Wind i zmie opcj Wind mode
z direction na path (patrz rysunek 10.17). Odtwrz animacj w podgldzie Layouta,
aby zobaczy, jak czsteczki poruszaj si po ciece.

13



Zmiana parametru
Wind mode z direction
na path powoduje,
e czsteczki
poruszaj si
po utworzonej ciece



Jest jeszcze kilka rzeczy, ktre wzbogac wizualny efekt tworzonej animacji
czsteczek. Zaznacz w scenie efektor Wind i przejd do klatki 120. Obr w niej
element Wind o okoo  stopni w osi H. Ponownie dodaj klatk kluczow w klatce
120. nie musisz tego robi, gdy korzystasz z opcji Auto Key.



Przejd do klatki 200. i w pole H dla wiatru wpisz . Aby zachowa zmiany,
ponownie utwrz klatk kluczow. Gdy pucisz animacj, naciskajc przycisk
Play, zobaczysz, jak czsteczki si krc i jednoczenie przemieszczaj po ciece.



Ostatni ju zmian bdzie nadanie wibracji czsteczkom wydobywajcym si


z emitera. Zatem w oknie waciwoci emitera w zakadce Motion zwiksz parametr
Vibration do  . Na rysunku 10.18 pokazano kocowe ustawienia dla czsteczek.

     


Przed chwil przekonae si, e masz do dyspozycji wiele opcji kontrolujcych czsteczki,
na przykad grawitacj czy wiatr. Uywajc wiatru, moesz doda w przypadkowych
miejscach kilka klatek kluczowych, przemieszcza go w kierunku kamery lub obok niej
i zwikszy parametry wibracji oraz przyspieszenia czsteczek, aby kocowy efekt by
ciekawszy. Natomiast jeszcze bardziej efektown animacj osiga si za pomoc rnorakich kolizji, ale to zagadnienie zostanie omwione w rozdziale 11. Zaawansowane efekty
czsteczkowe. Jednak na razie zajmiesz si dokoczeniem pracy nad smug dymu.
Utworzye ju czsteczki, ktre poruszaj si we waciwy sposb, ale do czego one
waciwie su? Kiedy wyliczysz klatk animacji, zobaczysz jedynie czarny obraz. Jest
to spowodowane faktem, e s to czsteczki HyperVoxel, co oznacza, e trzeba doda
ten efekt, aby byy widoczne.


   
Czsteczki, z ktrymi przed chwil pracowae, wymagaj dodania efektu HyperVoxels,
aby mogy by widoczne na renderingu. Innym rodzajem emitera, ktry moge uy,

14

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


 Kocowe ustawienia dla czsteczek kontrolowanych przez wiatr

jest Partigon emitter. Dziaa on na takiej samej zasadzie jak HVEmitter, z t rnic, e
generuje czsteczki jako jednopunktowe cianki i s one od razu widoczne na wyliczonym obrazie. Dziki temu Partigon emitter doskonale nadaje si do tworzenia na przykad iskier z ogniska, kropel wody czy nawet gwiazd.
HyperVoxels posiadaj trzy rodzaje powierzchni, ktre mona nada czsteczkom: Surface
dla trjwymiarowych obych obiektw, Volume dla przestrzennych chmur czy dymu
i Sprite, ktry jest tworzony w oparciu o uproszczony algorytm Volume. Wszystkie trzy s
generowane szybko (moe z wyjtkiem Volume), atwe do ustawienia, widoczne w podgldzie Layouta i nadaj si do tworzenia dymu.


Majc wczytan scen z poprzedniego wiczenia (albo scen WindEffector


z doczonej pyty CD), kliknij przycisk Volumetrics znajdujcy si w zakadce
Scene. Powinno zosta otwarte okno Effects z aktywn zakadk Volumetrics.



Z rozwijanej listy Add Volumertic wybierz HyperVoxelFilter, a nastpnie dwukrotnie


kliknij nazw wczytanego rozszerzenia, aby otworzy okno HyperVoxels.
Bezporedni dostp do niego oferuje przycisk HyperVoxels z zakadki Scene.
Na licie Object Name pod nazw HVEmitter widnieje nieaktywny emiter dodany
wczeniej do sceny, co pokazano na rysunku 10.19.



Dwukrotnie kliknij pozycj HVEmitter na licie Object Name albo tylko zaznacz
jego nazw i kliknij przycisk Activate. Obie te czynnoci spowoduj uaktywnienie
efektu HyperVoxels dla emitera czsteczek.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia



Kiedy tylko otworzysz
okno HyperVoxels,
na licie obiektw
od razu zobaczysz
emiter czsteczek
(na razie nieaktywny)



Opcje okna zostay uaktywnione i program automatycznie dobra waciwy rozmiar


czsteczek. Najlepsz metod doboru waciwych parametrw dla dymu jest
skorzystanie z podgldu VIPER, wic kliknij przycisk VIPER znajdujcy si
w menu kadej z zakadek. Poniewa obecnie pracujesz z rozszerzeniem
HyperVoxels, to VIPER od razu pokae czsteczki z dodanym efektem (patrz
rysunek 10.20).



VIPER jest jedynym rozwizaniem pozwalajcym interaktywnie dobra ustawienia
efektu HyperVoxels dla czsteczek

15

16

Cz



III  Animacja i efekty specjalne

W podgldzie powiniene zobaczy kilka obych ksztatw, poniewa standardowo


HyperVoxels uywa parametru Object Type ustawionego w pozycji Surface. Jest
to niewtpliwie dobre rozwizanie, gdy chcesz zasymulowa law, wod, krem
do golenia czy temu podobne rzeczy, ale nie nadaje si dla dymu. Zatem zmie
warto Object Type z Surface na Sprite.
VIPER wywietla podgld w swoim oknie, korzystajc tylko i wycznie z widoku Camera
View gwnego ekranu Layouta, a nie na przykad z Perspective, w ktrym obecnie
pracujesz. Oczywicie moesz ustawi kamer, tak aby jej obraz przypomina ten
z widoku Prespective i wtedy podgld VIPER-a zostanie dostosowany do nowej
pozycji kamery.

Jeeli przyjrzysz si rysunkowi 10.21, zauwaysz, e po zmianie rodzaju obiektu


na Sprite, VIPER od razu uaktualni podgld.


Tryb Sprite jest nie tylko szybki, ale i doskonale nadaje si do symulacji dymu


Teraz musisz tylko dobra odpowiednie wartoci parametrw. W oknie HyperVoxels


kliknij przycisk Show Particle. Przesu zarwno okno HyperVoxels, jak i VIPER
do brzegu ekranu, aby mc obserwowa czsteczki w widoku Layouta. Okazuje
si, e s one teraz przedstawione jako dym (patrz rysunek 10.22).



Powr do okna HyperVoxels i kliknij strzaki obok parametru Particle Size


oraz przecignij myszk w prawo, aby ustali wielko czsteczek na .

Ustaw Size Variation na  procent, co nada pewn przypadkowo rozmiarowi


dymu, jaki tworzy kada z czsteczek.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia


Wczenie opcji Show Particles w oknie HyperVoxels powoduje pokazanie ich
odpowiednikw w widoku Layouta

Uzalenij parametr Stretch Direction od Velocity, tak aby ksztat czsteczek by


nieznacznie rozcigany pod wpywem szybkoci ich przemieszczania si. Ustaw
warto Stretch Amount na  procent i wycz opcj Align To Path.

 

Kliknij zakadk Shading. Zmie kolor czsteczek na jasnobrzowy, a nastpnie


kliknij przycisk T, aby doda tekstur.



Przecz rodzaj tekstury z Image Map na Procedural i upewnij si, czy jest wybrana
tekstura proceduralna o nazwie Turbulence.



W zakadce Scale w pola osi X i Y wpisz po okoo , a  dla osi Z.



Nastpnie w warstwie proceduralnej dodaj now warstw gradientow.



Przecz Input Parameter na pozycj Particle Age i zwiksz zakres gradientu,


ustawiajc warto pola End (ktre znajduje si poniej biaego prostokta) na .



Dodaj trzy klucze do pola gradientu. Pocztkowy kolor dymu powinien by


brzowy, nastpnie przej w zielony i w kocu w szary (zaczynajc od gry
prostokta). Rysunek 10.23 pokazuje okno po wykonaniu tej operacji.
Pamitaj, e podczas korzystania z gradientw kolory prostokta nie zawsze bd
odpowiada kolorom powierzchni obiektu wszystko zaley od wybranej w Intup
Parameter opcji, na przykad obecnie kolor grnej czci prostokta gradientu
odpowiada kolorowi czsteczek, poniewa warto opcji Input Parameter ustawiona
jest na Particle Age, czyli uzalenia zmiany od czasu pobytu czsteczek w scenie.

17

18

Cz

III  Animacja i efekty specjalne



Moesz dodawa
gradienty do tekstur
HyperVoxels, ktrymi
pokrywasz czsteczki



Kliknij przycisk Use Texture i powr do gwnego okna HyperVoxels. Ustaw


jeszcze parametr Number of Slices w pozycji , aby doda kbom dymu wicej
detali. Zauwa, e zmieniajcy si wraz z czasem kolor czsteczek moesz
obserwowa take bezporednio w widoku Layouta.



W oknie VIPER z belki Preview wybierz opcj Make Preview. Po chwili otrzymasz
podgld wykonanej animacji czsteczek.

To, co do tej pory wykonae, jest jednoczenie proste i skomplikowane. Chocia powysze
stwierdzenie jest sprzeczne, to zintegrowany z programem LightWave system czsteczkowy w poczeniu z rozszerzeniem HyperVoxels, edytorem tekstur i gradientami daje
praktycznie nieskoczenie wiele moliwoci zastosowa. Aby si przekona o kolejnych jego zaletach, przeczytaj nastpne wiczenie.


!" #$
Nie pomylie si, czytajc tytu tego wiczenia. Cho powysze stwierdzenie brzmi
dziwnie, to moliwo nadawania czsteczkom tekstur ma zastosowanie we wszystkich
rodzajach animacji, poczynajc od patkw niegu, poprzez licie na wietrze, a koczc
na bbelkach.
Zatem sprawd, na czym to polega.


Majc w Layout scen z poprzedniego wiczenia, otwrz Image Editor i wczytaj


obrazek Bubble z doczonej do ksiki pyty CD w razie wtpliwoci zobacz
rysunek 10.24.



Otwrz okno HyperVoxels, a nastpnie kliknij kolejno zakadki Shading i Clips.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia

19



Za pomoc Image
Editor wczytaj obrazek,
ktry wykorzystasz
przy animacji
czsteczek. Pamitaj,
e w Image Editor
moesz ustawi
dowolne waciwoci
obrazka, takie jak
na przykad kontrast
czy jasno



Wybierz obrazek o nazwie Bubble z rozwijanej listy Add Clip. Zwr uwag na
to, co stao si w widoku Layouta! Powiniene w nim teraz widzie przed chwil
wczytany obrazek, ktrego kopie powielone dla kadej z czsteczek przecinaj
swoje powierzchnie.



Kliknij podzakadk Basic, znajdujc si w zakadce Shading. Przytrzymaj klawisz


Shift i kliknij przycisk z liter T, oznaczajcy tekstur dla kanau Color, aby usun
zarwno gradient, jak i tekstur proceduraln nadane wczeniej.



Powr do zakadki Geometry i zmniejsz warto pola Particle Size do ,


natomiast Size Variation do  procent oraz parametr Stretch Direction ustaw
na None. Na rysunku 10.25 pokazano bbelki w aktualnej postaci.
Moesz rwnie zmieni rozdzielczo tekstury przyporzdkowanej czsteczkom,
korzystajc z opcji Sprite Texture Resolution w lewym dolnym rogu okna HyperVoxels.
Natomiast w dole zakadki Clips (wybierae tam z listy obrazek dla czsteczek) znajduj
si parametry odpowiedzialne za sposb interpretacji przez LightWave kanau alfa
tekstury, ustawienia jej obrotu czy te wygadzania.

I to wszystko. Czsteczki z nadanym efektem HyperVoxels i teksturami robi due wraenie, a przy tym s bardzo uyteczne przy rnego rodzaju animacjach, midzy innymi dlatego, e moesz uy maych obrazkw i szybko je animowa. A bezporednio w widoku
Layouta zobaczysz, co dzieje si z ich rozmiarem i kolorem. Dodatkow zalet jest fakt,
e obrazek bdzie zawsze zwrcony do kamery.
Oczywicie moesz dokadniej ustawi ruch czsteczek, na przykad dodajc kolejny
efektor Wind na kocu cieki, aby czsteczki, ktre dotr do jej koca zostay rozrzucone i opady w d. Rwnie mona zmieni ksztat emitera na duy, paski kwadratowy zarys i sprawi, aby generowa czsteczki z nadanymi teksturami. Podane powyej
przykady powinny zachci do eksperymentw nad wasn animacj. W nastpnym
rozdziale znajduj si bardziej zaawansowane informacje zwizane z czsteczkami, ale
najpierw zapoznaj si z moliwociami plugina SasLite, odpowiedzialnego za tworzenie
wosw i sierci w LightWave.

20

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


 Wykorzystujc niewielki obrazek bbelka doczony do czsteczek z efektem
HyperVoxels w trybie Sprite, jeste w stanie animowa setki podobnych bbelkw


% !"&'  
SasLite, okrojona wersja plugina Sasquatch autorstwa Stevea Worleya, jest jednym ze
standardowych skadnikw pakietu LightWave 7. Chocia wiele zaawansowanych opcji,
znajdujcych si w penej wersji Sasquatcha, usunito, mimo to w wersji Lite mona
tworzy owosienie rwnie atwo i z tak samo wysok jakoci.
Za pomoc SasLite moesz doda do sceny sier, traw, a nawet warkocz dugich wosw. Pierwsze wiczenie przedstawia, jak ustawi parametry rozszerzenia, aby uzyska
trawiasty pagrek.


W Layout otwrz menu File i wczytaj z doczonej pyty CD scen GrassMe.


Jest to niewielka scena wykorzystujca plugin Skytracer2 do utworzenia nieba
(zobacz zakadk Backdrop w oknie Effects) i duy obiekt typu SubPatch jako
pagrek.



Pierwsz rzecz, ktr powiniene wykona, pracujc z SasLite, jest dodanie go


w Pixel Filter, poniewa podczas liczenia obrazu plugin generuje wkna. Bdc
w zakadce Scene, kliknij opcj Image Processing.



Z rozwijanej listy Add Pixel Filter wybierz SasLite, a nastpnie dwukrotnie kliknij
nazw, aby otworzy okno z parametrami rozszerzenia. Rysunek 10.26. pokazuje
obydwa otwarte okna.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia

21


 Musisz doda SasLite Pixel Filter, aby efekt dziaania plugina by widoczny na obrazie


W tym oknie moesz ustawi poziom wygadzania wkien i opcje cieni. Na razie
jedynie wcz parametry Receive LightWave Shadows, Self Shadowing i Cast
Shadows From All Spotlights. Kliknij przycisk OK, co zatwierdzi zamiany
i zamknie okno.



Zaznacz obiekt Grass w Layout i nacinij klawisz p, aby otworzy okno Object
Properties. Przejd do zakadki Deformation.



Z rozwijanej listy Add Displacement wybierz pozycj SasLite.


Jest to plugin typu Displacement, ktry kontroluje, w jaki sposb sier lub wosy
bd wyglday na powierzchni obiektu.



Dwukrotnie kliknij nazw dodanego rozszerzenia, aby otworzy okno z parametrami


SasLite, ktre pokazano na rysunku 10.27.
Okno SasLite zawiera standardowe ustawienia dla tego narzdzia. Pierwsz zasad,
o jakiej musisz pamita, jest konieczno okrelenia, na jakie powierzchnie
plugin powinien oddziaywa. Na rysunku 10.27. wida, e wczona jest opcja
Apply fur to all surfaces. Dla obiektu trawy ze sceny nie bdziesz zmienia tego
ustawienia.
Gdyby mia obiekt z nadanymi wieloma materiaami, jak na przykad posta
jaskiniowca (ktra jest omwiona w nastpnym wiczeniu), a tylko niektre
z nich chciaby pokry sierci, to musiaby poda ich nazwy w nieaktywnym
obecnie polu Surface Name(s).

22

Cz

III  Animacja i efekty specjalne


 Okno SasLite Displacement Plug-in zawiera wszystkie opcje odpowiedzialne za wygld
wkien na powierzchni obiektu


Aby zmieni kolor wkien, kliknij may brzowy prostokt, znajdujcy si obok
opcji Fiber Color. Powinno zosta otwarte okno z palet kolorw ustaw
ciemnozielony, trawiasty kolor. Rysunek 10.28 pokazuje wprowadzon zmian.



Jedn z pierwszych
wartoci, jak w oknie
SasLite musisz
zmieni dla trawy,
jest oczywicie jej kolor

Kliknij przycisk OK w oknie SasLite, aby zaakceptowa zmiany i je zamkn.


Nacinij klawisz F9 i wyrenderuj pojedyncz klatk sceny.
Podczas renderingu zobaczysz okno postpu oblicze plugina SasLite i po chwili
obraz bdzie gotowy (patrz rysunek 10.29).

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia

23



Wida ju efekt
dziaania rozszerzenia
SasLite,
ale wygenerowana
trawa cakowicie
zasonia zarys pagrka

 

Powstay efekt bardzo atwo skorygowa powr do gwnego okna SasLite


i zmniejsz warto parametru Length do  procent. Dziki temu pojedyncze
dba trawy bd miay dugo okoo 10.5 metra. Dlaczego akurat taki rozmiar?
Poniewa cay obiekt pagrka ma a 900 metrw. Na rysunku 10.30 wida now
warto dla parametru Length.




Zmniejszenie wartoci
Length do 20 procent
skrci dugo trawy
do okoo 10.5 metra



Kliknij przycisk OK, aby zamkn okno SasLite i ponownie nacinij klawisz F9.
Otrzymany obraz wida na rysunku 10.31 jest on duo lepszy od poprzedniego.



Chocia obecnie zarys pagrka jest doskonale widoczny, to jednak trawa go


pokrywajca jest zbyt rzadka. Aby j zagci, powr do gwnego okna plugina
SasLite i sprawd, czy wszystkie parametry maj ustawione ponisze wartoci
(patrz rysunek 10.32).

24

Cz

III  Animacja i efekty specjalne



Dziki zmianie dugoci
wkien obraz
ponownie bardziej
przypomina pagrek
ni dungl



Dziki tym wartociom
pagrek zostanie gsto
pokryty traw

 Bright & Hue Vary 


 Diffuse



 Specular



 Glossiness



 Coarseness



 Frizz



 Clump Size



 Fur Density



 Length



Rozdzia



 Drooping



 Clumping



 Comb X



 Comb Y



 Comb Z



10.  Animacja cz steczek i ow osienia

Zamknij okno SasLite i nacinij klawisz F9, aby wyliczy klatk. Jak widzisz, po
zmianie wartoci kilku parametrw pagrek zosta rwnomiernie pokryty traw
(patrz rysunek 10.33).



SasLite utworzy traw
na powierzchni
pagrka



Kolejnym krokiem moe by nadanie nieregularnoci dbom trawy. Przejd do


okna Object Properties i ponownie wybierz w zakadce Deformations z listy Add
Displacement pozycj SasLite. Tak, moesz doda jedno rozszerzenie wiele razy!
Wielokrotne uycie plugina pozwoli na tworzenie rnych rodzajw trawy.



Dodasz teraz do pagrka inn traw, ktrej dba bd w paru miejscach wystawa
ponad zrobione wczeniej. Otwrz gwne okno SasLite dla nowo dodanego
rozszerzenia i ustaw ponisze dane (patrz rysunek 10.34).
 Bright & Hue Vary 
 Diffuse



 Specular



 Glossiness



 Coarseness



 Frizz



 Clump Size



25

26

Cz

III  Animacja i efekty specjalne



Wpisz takie wartoci,
aby doda
nieregularnoci
dbom trawy

 Fur Density



 Length



 Drooping



 Clumping



 Comb X



 Comb Y



 Comb Z



Pamitaj, e parametr Coarseness jest powizany z Length. Im trawa bdzie krtsza,


tym musi by grubsza, aby nadal przypominaa swj rzeczywisty odpowiednik. Warto
parametru Coarseness moe siga a do 400 procent.


Zamknij gwne okno plugina SasLite i nacinij klawisz F9. Na wyliczonym obrazie,
pokazanym na rysunku 10.35, wida pojedyncze dba, ktre przebijaj si
w przypadkowych miejscach przez powierzchni trawy utworzon wczeniej.

Co moesz jeszcze zrobi? Ot moesz doda wicej rozszerze SasLite, aby trawa
miaa bardziej zwariowany wygld. Wyprbuj to.
Chocia ustawione parametry to nic innego, jak kilka procentowych wartoci, to wynik
jest cakiem nieprzecitny, a do tego powstaje do szybko. Powi chwil czasu i sprawd,
jaki wpyw na traw maj poszczeglne ustawienia kadorazowo zmieniaj jedno
i wylicz klatk, aby mg zauway zmian.
Poniej znajdziesz kilka uwag, o ktrych warto pamita podczas pracy z SasLite.
 Upewnij si, czy podae pluginowi waciwe nazwy materiaw, na ktrych ma

dziaa.
 Uywajc skrtw, moesz szybko poda waciwe nazwy. Gdy na przykad

materia ma nazw hairybackguy, to wpisanie w pole Apply fur only to named


surface jedynie  sprawi, e wkna bd dodane do kadego materiau, ktrego
nazwa zaczyna si na liter h.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia

27



Dziki dodaniu
po raz drugi
rozszerzenia SasLite,
jednak z innymi
wartociami, trawiasty
pagrek wyglda
bardziej interesujco
i znacznie naturalniej

 Poprawiaj tylko jeden parametr pomidzy kolejnymi prbnymi renderingami.

Korzyci tego rozwizania jest fakt, e jeste w stanie dokadnie zobaczy


zaistnia zmian w wygldzie wkien i dopiero pniej wprowadzi nastpn.
 Przyciski z literami L i S, znajdujce si na dole okna SasLite, umoliwiaj

wczytanie (Load) i zapisanie (Save) ustawie dla wszystkich parametrw.


(  ) $  * 
Przekonae si ju, jak atwo doda traw do powierzchni pagrka i jak bardzo wielokrotne dodanie rozszerzenia SasLite do obiektu moe urealni efekt kocowy. To wiczenie przedstawia sposoby na pokrycie wosami rnych partii ciaa kompletnej postaci.
Posta wyglda podejrzanie znajomo... to chyba Wielka Stopa.


W Layout wyczy zawarto sceny, korzystajc z polecenia Clear Scene w menu


File. Nastpnie wczytaj obiekt o nazwie caveman z pyty CD doczonej do ksiki.
Zmie widok Layout na Camera View. Otwrz Surface Editor i przyjrzyj si, jakie
materiay, spord wszystkich dziewiciu, zostay nadane obiektowi, a do piciu
z nich przydzielisz wosy.



Kliknij zakadk Scene, wybierz opcj Image Processing i dodaj SasLite Filter Plugin.



Nastpnie zaznacz w Layout obiekt jaskiniowca i nacinij klawisz p, aby otworzy


okno Object Properties dla postaci. Kliknij zakadk Displacement.



Ustaw pierwsze odwoanie do plugina SasLite. Teraz moesz ustawi parametry


tego rozszerzenia i wczyta kolejne albo od razu doda wszystkie pi rozszerze.



Otwrz gwne okno plugina SasLite, dwukrotnie klikajc jego nazw. Zamiast
skorzysta z domylnej opcji Apply fur to all surfaces, wybierz drug od gry
Apply fur only to named surface. Rwnoczenie zostao uaktywnione pole
Surface Name(s).

28

Cz

III  Animacja i efekty specjalne



Wpisz w nie nazw   . Dziki temu wosy zostan dodane do postaci
w okolicach jej brody, brwi i gowy.



Ustaw kolor wosw na jasnobrzowy, a nastpnie wpisz w odpowiednie pola


ponisze dane (patrz rysunek 10.36).



Wartoci parametrw
dla pierwszego
odwoania do plugina
SasLite

 Bright & Hue Vary 

 Diffuse



 Specular



 Glossiness



 Coarseness



 Frizz



 Clump Size



 Fur Density



 Length



 Drooping



 Clumping



 Comb X



 Comb Y



 Comb Z



Zamknij okno SasLite i nacinij klawisz F9, aby wyliczy klatk. Po chwili zobaczysz
wygenerowane wosy na gowie i twarzy postaci, co pokazuje rysunek 10.37.
Obiekt na renderingu z rysunku 10.37 jest owietlony dwoma wiatami:
jasnopomaraczowym z tyu po lewej stronie i agodnym niebieskim z prawej strony.
Posta zostaa ustawiona za pomoc danych z pliku motion capture.

Rozdzia

10.  Animacja cz steczek i ow osienia

29



Moesz wielokrotnie
dodawa plugin
SasLite do obiektu
w scenie. Na pocztek
pierwsze odwoanie do
rozszerzenia utworzyo
wosy na gowie
jaskiniowca

Oczywicie moesz zmieni wartoci ustawie i koloru (na przykad na szarobrzowy),


aby osign nieco inny efekt. Nastpnie dodaj drugie odwoanie do plugina SasLite
i dla materiau ChestShoulderHair wpisz ponisze dane (patrz rysunek 10.38).



Drugie odwoanie
do rozszerzenia
SasLite ma na celu
utworzenie duszych
wosw na torsie
postaci. Pamitaj,
e zarwno klatka
piersiowa, jak i gowa
oraz inne czci ciaa
maj
przyporzdkowane
rne nazwy
materiaw

 Bright & Hue Vary 


 Diffuse



 Specular



 Glossiness



 Coarseness



 Frizz



 Clump Size



30

Cz

 

III  Animacja i efekty specjalne

 Fur Density



 Length



 Drooping



 Clumping



 Comb X



 Comb Y



 Comb Z



Nacinij klawisz F9. W efekcie wyliczona posta, pokazana na rysunku 10.39,


posiada wosy ju nie tylko na gowie, ale take ramionach i torsie.



SasLite utworzy teraz
take wosy w okolicach
torsu jaskiniowca



Dodaj kolejne odwoanie do plugina SasLite. Tym razem sier zostanie przydzielona
materiaowi o nazwie Body. Nieznacznie zmie warto opcji Fur Color,
a dla pozostaych parametrw ustaw ponisze dane.
 Bright & Hue Vary 
 Diffuse



 Specular



 Glossiness



 Coarseness



 Frizz



 Clump Size



 Fur Density



Rozdzia

 Length



 Drooping



 Clumping



 Comb X



 Comb Y



 Comb Z



10.  Animacja cz steczek i ow osienia

Rysunek 10.40 przedstawia zawarto okna.





Trzecie odwoanie
do plugina SasLite
tworzy krtsze
i ciesze wosy
na pozostaej
powierzchni ciaa



Nacinij klawisz F9, aby wyliczy klatk. Po chwili zobaczysz ju kompletnie


owosionego jaskiniowca, co wida na rysunku 10.41.



Ten czowiek powinien
si chyba zaprzyjani
z golark

31

32

Cz

III  Animacja i efekty specjalne

Powiniene jeszcze dwukrotnie doda rozszerzenie SasLite, aby wygenerowa wosy


dla pozostaych powierzchni, czyli dla twarzy i krocza. Wartoci parametrw bd podobne do tych, z ktrych korzystae wczeniej z maymi zmianami jedynie koloru i dugoci owosienia.

"# $
Korzystanie z rozszerzenia SasLite, gdy znasz ju zasad jego dziaania, jest teraz bardzo
atwe i moe dostarczy wiele satysfakcji. Najwaniejsze, e nazwy parametrw doskonale odpowiadaj ich przeznaczeniu gdy ustawisz wiksz warto Coarseness, wosy
bd grubsze, jeeli zwikszysz Drooping, to bardziej opadn, a gdy chcesz je skierowa w odpowiednim kierunku, uyj opcji Comb. Powicajc kilka godzin na eksperymenty, dokadnie poznasz przeznaczenie kadego z parametrw i tworzenie wosw czy
sierci dla obiektw bdzie odtd prawdziw przyjemnoci.

 
Ten rozdzia omwi tematyk zwizan z kilkoma niezwykle uytecznymi dodatkami
do programu LightWave. Przyswojone informacje moesz w atwy sposb wykorzysta
w swoich wasnych projektach lub projektach robionych dla klientw. Przekonasz si,
e zarwno praca z czsteczkami, jak i z pluginem SasLite jest tak wcigajca, i bdziesz niecierpliwie wyczekiwa na zlecenia, ktre wymagaj uycia powyszych rozwiza. Ale bd ostrony nie pozwl, aby klient si zorientowa, jak atwo i przyjemnie mona tworzy tak dobrze wygldajce efekty.

You might also like