Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Flash MX.
Gbsze spojrzenie
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Czytajc rozdziay od 9. do 11., dowiesz si, jak publikowa filmy Flasha i umieszcza je
w witrynach sieci WWW. Poznasz rwnie sposoby optymalizacji tworzonych projektw
oraz przygotowywania filmw dla takich urzdze jak Pocket PC.
Wstp............................................................................................................................. 7
Rozdzia 1. Symbole ..................................................................................................... 9
Czym s symbole.....................................................................................................................9
Rodzaje symboli ....................................................................................................................11
Symbole graficzne .......................................................................................................................... 11
Symbole przyciskw....................................................................................................................... 11
Klipy filmowe ................................................................................................................................. 12
Tworzenie przyciskw...........................................................................................................15
Rysowanie przycisku ...................................................................................................................... 17
Czym jest listwa czasowa przycisku............................................................................................... 19
Dodawanie do przyciskw zdarze dwikowych ......................................................................... 20
Dodawanie do przyciskw elementw tekstowych ........................................................................ 20
Przypisywanie akcji do przyciskw................................................................................................ 21
Edycja dwikw...................................................................................................................84
Posugiwanie si funkcj zanikania dwiku.................................................................................. 84
Zaptlanie dwikw ...................................................................................................................... 85
Spis treci
Zagniedanie obiektw......................................................................................................106
Zwizek pomidzy obiektem macierzystym i obiektem potomnym ............................................ 106
Jednoczesne przemieszczanie obiektw powizanych ze sob .................................................... 108
Interaktywno obiektw.....................................................................................................124
Interaktywno obiektw w praktyce ........................................................................................... 124
Omwienie przykadu................................................................................................................... 128
O krok dalej................................................................................................................................... 128
Drukowanie .........................................................................................................................129
Drukowanie okrelonej zawartoci ............................................................................................... 129
Sterowanie procesem drukowania ................................................................................................ 130
Domylam si, e jak do tej pory wszystkie tworzone przez Ciebie filmy Flasha posiaday animacje ruchu odbywajcego si w jednym tylko kierunku od pierwszej a do
ostatniej klatki. W wikszoci wypadkw rzeczywicie mona si ograniczy do tak
prostych projektw, ale czasem potrzeba czego bardziej wyszukanego. Niektre animacje wymagaj po prostu tego, aby zastosowa w nich ruch o bardziej zoonej strukturze ni taki, ktry odbywa si w linii prostej. Tylko wwczas mog one wyglda realistycznie.
Wyobra sobie na przykad taki film Flasha, w ktrym wida, jak may koliber lata sobie tu i tam, spijajc nektar z kwiatw. Taka animacja nie wygldaaby zbyt dobrze,
gdyby ptaszek porusza si tylko w linii prostej od kwiatka od kwiatka i nie robi nic
wicej. Warto byoby wzbogaci film o dodatkowe sekwencje animacji, ktre przedstawiayby ptaka wylatujcego z kielicha kwiatu lub nurkujcego w nim w poszukiwaniu
nektaru. W ten sposb szybko uzyskaby kilka tuzinw krtkich sekwencji animacji
przypisanych do gwnej listwy czasowej, ktrych wsplnym celem byoby pokazanie
tego, jak may ptaszek zaspokaja swj gd.
W niniejszym rozdziale dowiesz si, jak mona wykorzystywa kolejne wane narzdzie Flasha cieki ruchu. Zadaniem cieek ruchu jest uproszczenie procesu budowy tak zoonych animacji jak opisana przed chwil. Jak si wkrtce przekonasz, proste
dodanie do animacji cieki ruchu sprawi, e nie bdzie ona musiaa ju duej przedstawia nudnego, jednokierunkowego ruchu. Dziki ciekom ruchu tworzenie zoonych animacji staje si atwiejsze i mniej czasochonne. Z lektury tego rozdziau dowiesz si rwnie, jak za pomoc pojedynczej cieki ruchu kontrolowa zachowanie
kilku rnych obiektw poruszajcych si niezalenie od siebie.
146
cieka ruchu tworzona jest na oddzielnej warstwie, ktra jest nazywana warstw
cieki ruchu. Umieszczana ona jest zawsze powyej tych warstw, ktrych zawarto
bdzie animowana z wykorzystaniem cieki. Warstwa cieki ruchu moe oddziaywa
na wicej ni jedn warstw, o ile znajduj si one niej w hierarchii na listwie czasowej. Jest to bardzo uyteczna cecha, bo w ten sposb mona jednoczenie nada ten
sam rodzaj ruchu wikszej liczbie obiektw (jak si jednak przekonasz wkrtce, nie jest
to rwnoznaczne z ustaleniem dla wszystkich obiektw jednakowego punktu koca sekwencji animacji ruchu).
A zatem wiesz ju o tym, e cieki ruchu pozwalaj na tworzenie nieliniowych animacji ruchu obiektw. Jeli natomiast zastanawiasz si nad tym, jak wykorzysta t waciwo, to poniej znajdziesz gar podpowiedzi:
147
cieka ruchu umoliwia wykonanie animacji ruchu piki rzuconej przez posta
w taki sposb, e bdzie si ona porusza ruchem zakrzywionym od jednego brzegu
sceny do drugiego;
za pomoc cieki ruchu mona utworzy animacj samolotu latajcego w gr
i w d, co ilustruje poniszy rysunek (widok w trybie Onion Skin);
148
149
Za pomoc cieki ruchu mona ustali szlak, ktrym porusza si bdzie animowany
klon symbolu, grupa obiektw czy blok tekstowy. S to oczywicie te same typy obiektw, ktre wprawia si w ruch za pomoc tradycyjnej techniki automatycznej animacji,
co oznacza, e mona je rwnie wzbogaca o dodatkowe efekty (na przykad obroty,
skalowanie itp.). W opisywanym dalej przykadzie zajmiemy si tworzeniem prostej
animacji wykorzystujcej ciek ruchu. Gdyby by zainteresowany uzyskaniem bardziej efektownego projektu, to moesz potraktowa poniszy przepis jak punkt wyjcia dla dalszej pracy.
Aby utworzy animacj wykorzystujc ciek ruchu, wykonaj przedstawione niej
czynnoci.
1. Utwrz nowy, pusty plik filmowy.
2. Za pomoc polecenia Insert/Motion Guide (lub przycisku Add Motion Guide)
utwrz warstw cieki ruchu, ktra powinna si znale tu powyej aktualnie
zaznaczonej warstwy (patrz: rysunek poniej). Zamiast tego moesz posuy
si na przykad oknem dialogowym Layer Properties do przydzielenia biecej
warstwie atrybutu warstwy cieki ruchu, ale pierwsza metoda jest najszybszym
sposobem na to, by mona byo jednoczenie utworzy now warstw i dokona
jej konwersji na warstw cieki ruchu. Zwr uwag na to, e nowa warstwa
cieki ruchu otrzymuje w nazwie przedrostek Guide:. Dalej za pojawia si
nazwa warstwy, ktrej zawarto bdzie animowana z wykorzystaniem cieki
ruchu. Ponadto wszystkie warstwy prowadzone przez warstw cieki ruchu
s oznakowane w specjalny sposb na listwie czasowej.
150
6. Wybierz polecenie Insert/Keyframe (lub nacinij klawisz F6), aby doda ujcie
kluczowe do warstwy cieki ruchu na listwie czasowej. Dziki temu cieka
ruchu traktowana bdzie jak obiekt statyczny przez cay czas trwania sekwencji
prowadzonej przez ni animacji.
7. Zaznacz warstw znajdujc si poniej warstwy cieki ruchu, dziki czemu
bdziesz mg umieci w niej obiekty. Obiekty te bd poda ciek ruchu,
jak tylko przyczysz je do niej. Utworzona w ten sposb warstwa nazywa si
warstw prowadzon.
8. Umie na warstwie prowadzonej wybran grup obiektw, blok tekstowy
lub klon symbolu, jak to ilustruje poniszy rysunek. Chwilowo nie ma znaczenia,
gdzie umiecisz obiekt, bo niebawem i tak zostanie on przyczony bezporednio
do cieki ruchu.
151
9. Utwrz ujcie kluczowe w tej klatce listwy czasowej warstwy cieki ruchu,
w ktrej powinna koczy si sekwencja animacji. Pamitaj o tym, e to ujcie
kluczowe nie musi by przypisane do tego samej klatki, w ktrej znajduje si
kocowe ujcie kluczowe cieki ruchu (to ostatnie powinno znajdowa si
albo dokadnie w tym punkcie na listwie czasowej, albo poza nim).
10. Majc zaznaczone kocowe ujcie kluczowe sekwencji animacji przecignij
obiekt do kocowego punktu animacji. Punktem tym nie musi wcale by kocowy
punkt cieki ruchu (moesz zostawi fragment pustej przestrzeni na ciece).
Wykorzystaj wskanik punktu rodkowego obiektu do przycignicia obiektu
do cieki ruchu.
11. Moesz dodatkowo klikn pocztkowe ujcie kluczowe warstwy prowadzonej
i przesun obiekt wzdu cieki ruchu do punktu oznaczajcego pocztek
sekwencji animacji. Jeli nie wykonasz tej czynnoci, to obiekt bdzie
automatycznie rozpoczyna ruch od pocztku cieki.
12. Zaznacz na listwie czasowej warstwy prowadzonej klatki, ktre znajduj si
pomidzy ujciami kluczowymi pocztku i koca sekwencji animacji.
13. Wybierz polecenie Insert/Create Motion Tween, aby utworzy ujcia porednie
animacji ruchu w zaznaczonych klatkach. Jeli obiekt zosta prawidowo
przyczony do cieki ruchu, to jego animacja bdzie poda wzdu cieki
ruchu. Dzieje si tak dlatego, e tworzymy animacj ruchu w warstwie
prowadzonej.
14. Przetestuj film, aby przekona si, czy obiekty poruszaj si zgodnie
z oczekiwaniami. Na rysunku poniej przedstawiono przykadow animacj
obiektu wzdu cieki ruchu (widok w trybie Onion Skin) wida wyranie,
e samolot leci nie po linii prostej, ale jest prowadzony przez ciek ruchu.
152
Jak wida na rysunku w czasie, kiedy samolot nurkuje, nie zmienia si kt jego nachylenia, mimo e w rzeczywistoci takie zrnicowanie powinno nastpowa. Gdyby
mia okazj obejrze t animacj na odtwarzaczu filmw Flasha, od razu stwierdziby,
e samolot porusza si bardzo nienaturalnie.
Wystarczy jednak wprowadzi kilka drobnych zmian w ustawieniach animacji, a ruch
samolotu zacznie wyglda tak, jak powinien (patrz: rysunek poniej). Zmianie wysokoci lotu towarzyszy teraz zmiana kta nachylenia dziobu.
153
Aby zmodyfikowa sposb, w jaki obiekt zorientowany jest wzgldem cieki ruchu
w czasie trwania animacji, wykonaj nastpujce czynnoci:
1. Zaznacz ca sekwencj animacji przypisan do warstwy prowadzonej.
2. Wywoaj panel Properties wybierajc w tym celu polecenie Window/Properties
(lub naciskajc skrt klawiaturowy Ctrl+F3).
3. Zaznacz opcj Orient To Path, dziki czemu obiekt bdzie obraca si odpowiednio
w miar przesuwania si po ciece ruchu. Jeli wyczysz t opcj, to ruchowi
obiektu po ciece nie bdzie towarzyszy zmiana kta jego nachylenia.
Po zorientowaniu obiektu wzgldem cieki ruchu kt jego nachylenia bdzie si zmienia, dziki czemu linia wyznaczajca pionowy przekrj obiektu bdzie zawsze prostopada do paszczyzny cieki. Wizualizacja tego rodzaju ruchu moe by trudna, jeli
nie korzysta si z widoku typu Onion Skin. Proces sprowadza si bowiem do tego, e
najpierw okrelona zostaje linia wyznaczajca pionowy przekrj obiektu (ujcie kluczowe punktu pocztkowego animacji), a nastpnie obiekt jest obracany w taki sposb,
aby linia ta przez cay czas bya prostopada do paszczyzny cieki. Jeli wic animowany obiekt nie zostanie zorientowany wzgldem cieki ruchu, to linia wyznaczajca
jego pionowy przekrj bdzie przez cay czas trwania animacji idealnie pionowa (chyba
e sam zastosujesz efekt obrotu obiektu, ktry bdzie niezaleny od sekwencji animacji
ruchu po ciece).
Czasem moe zdarzy si tak, e nawet zorientowanie ruchu obiektu wzgldem cieki
nie przyniesie spodziewanych rezultatw. Mgby na przykad oczekiwa, e na pewnym odcinku cieki ruchu obiekt powinien zmienia kt nachylenia, a na innym nie.
Takiego efektu nie da si osign za pomoc pojedynczego ustawienia, ale mona to
zrobi poprzez rozdzielenie caej sekwencji animacji na dwie czci, co gwarantuje
wprowadzenie dodatkowych uj kluczowych w warstwie prowadzonej. Potem wystarczy ju tylko uaktywni opcj Orient To Path dla odpowiedniego fragmentu animacji.
154
155
Moe nie wydaje si to oczywiste, ale wcale nie musisz rozpoczyna kadej sekwencji
animacji na pocztku cieki ruchu i koczy jej na kocu cieki. Na kolejnym rysunku
przedstawiono kilka obiektw zgrupowanych wprawdzie w dwu oddzielnych warstwach
prowadzonych, ale poruszajcych si wzdu tej samej cieki ruchu. Jeden z obiektw
rozpoczyna swj ruch niemal na samym pocztku cieki i zmierza a do jej koca. Inny
obiekt z kolei rozpoczyna swj ruch od koca cieki i zmierza w kierunku jej pocztku.
156
157