You are on page 1of 18

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Flash MX.
Gbsze spojrzenie

Autor: Brian Underdahl


Tumaczenie: ukasz Oberlan
ISBN: 83-7197-952-5
Tytu oryginau: Macromedia Flash MX: The Complete Reference
Format: B5, stron: 226
Zawiera CD-ROM
Kady, kto przeglda strony WWW, z pewnoci spotyka si z Flashem czciej, ni
mgby przypuszcza. Jest on jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzdzi do
tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie,
bdc jednoczenie narzdziem potnym i atwym w obsudze.
Ksik powinien przeczyta kady, kto chciaby pracowa z programem Macromedia
Flash, tworzy animacje i interaktywne witryny sieci WWW. Zarwno pocztkujcy,
jak i profesjonalista znajdzie tu wiele przydatnych wiadomoci.
Tematw do omwienia jest wiele. Aby dotrze do naprawd szerokiej rzeszy
czytelnikw, zawarem w ksice informacje zarwno podstawowe, jak i bardziej zoone.
Mam nadziej, e wszyscy zrozumiej t koncepcj. Najwiksz jednak korzy odnios
z tekstu ci uytkownicy Flasha, ktry mieli ju okazj zetkn si z tym narzdziem,
a teraz postanowili rozszerzy swoj wiedz o bardziej zaawansowane zagadnienia.
Ksika zawiera bardzo wiele uytecznych informacji, a jej tre mona podzieli na kilka
logicznych czci.
Pierwsza z nich (obejmujca rozdziay od 1. do 4.) zostaa powicona omwieniu
bardziej zoonych tematw ni te, ktre zwykle przedstawia si uytkownikom dopiero
rozpoczynajcym swoj przygod z Flashem. Ty zapewne znasz ju abecado tego
programu, dlatego ksika rozpoczyna si od razu od pokazania sztuczek i technik,
ktre pozwalaj osign wicej, w krtszym czasie.
Rozdziay od 5. do 8. stanowi drug logiczn cz, z ktrej dowiesz si, jak
wykorzysta swoj wiedz podczas tworzenia animacji w filmach Flasha. Nauczysz si
oywia swoje filmy.

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Czytajc rozdziay od 9. do 11., dowiesz si, jak publikowa filmy Flasha i umieszcza je
w witrynach sieci WWW. Poznasz rwnie sposoby optymalizacji tworzonych projektw
oraz przygotowywania filmw dla takich urzdze jak Pocket PC.

Wstp............................................................................................................................. 7
Rozdzia 1. Symbole ..................................................................................................... 9
Czym s symbole.....................................................................................................................9
Rodzaje symboli ....................................................................................................................11
Symbole graficzne .......................................................................................................................... 11
Symbole przyciskw....................................................................................................................... 11
Klipy filmowe ................................................................................................................................. 12

Tworzenie przyciskw...........................................................................................................15
Rysowanie przycisku ...................................................................................................................... 17
Czym jest listwa czasowa przycisku............................................................................................... 19
Dodawanie do przyciskw zdarze dwikowych ......................................................................... 20
Dodawanie do przyciskw elementw tekstowych ........................................................................ 20
Przypisywanie akcji do przyciskw................................................................................................ 21

Edycja symboli ......................................................................................................................24


Czym jest efekt falowy ................................................................................................................... 24
Modyfikacja symboli w trybie edycji ............................................................................................. 26

Korzystanie z klonw symboli ..............................................................................................26


Doczanie klonw symboli do filmu ............................................................................................. 28
czenie symboli ............................................................................................................................ 28
Edycja klonw symboli................................................................................................................... 29

Rozdzia 2. Biblioteki ................................................................................................. 31


Przechowywanie obiektw w bibliotekach ...........................................................................31
Czym s biblioteki .......................................................................................................................... 31
Umieszczanie obiektw w bibliotekach.......................................................................................... 32

Organizowanie zawartoci bibliotek .....................................................................................33


Okrelanie waciwoci okna podgldu .......................................................................................... 33
Korzystanie z folderw ................................................................................................................... 35

Korzystanie z obiektw biblioteki standardowej ..................................................................37


Konsekwencje przechowywania obiektw w bibliotece ................................................................ 37
Czyszczenie biblioteki .................................................................................................................... 37

Tworzenie bibliotek wielokrotnego uytku...........................................................................39


Przechowywanie obiektw w bibliotekach wielokrotnego uytku................................................. 39
Wywietlanie okna biblioteki wielokrotnego uytku ..................................................................... 40
Otwieranie projektw filmowych w postaci bibliotek.................................................................... 41

Korzystanie z bibliotek wspuytkowanych........................................................................42


Czym s biblioteki wspuytkowane ............................................................................................ 42
Tworzenie biblioteki wspuytkowanej ........................................................................................ 43
Korzystanie z zawartoci bibliotek wspuytkowanych ............................................................... 45

Flash MX. Gbsze spojrzenie

Rozdzia 3. Import i optymalizacja grafiki.............................................................. 47


Moliwoci importowania grafiki we Flashu........................................................................47
Importowanie grafiki wektorowej .........................................................................................49
Importowanie plikw programu Macromedia Freehand ................................................................ 49
Importowanie grafiki wektorowej z innych programw ................................................................ 52

Importowanie grafiki bitmapowej .........................................................................................54


Przygotowanie grafiki bitmapowej do importowania w programie Flash...................................... 55
Importowanie obrazw bitmapowych............................................................................................. 58
Okrelanie waciwoci zaimportowanego obrazka bitmapowego................................................. 59
Uaktualnianie zaimportowanych obrazkw bitmapowych............................................................. 60

Konwersja obrazw bitmapowych na wektorowe.................................................................61


Trasowanie obrazw bitmapowych ................................................................................................ 61
Rozbijanie obrazw bitmapowych na bloki.................................................................................... 63

Konwersja tekstu na obiekt graficzny ...................................................................................64


Powody konwersji tekstu na obiekt graficzny ................................................................................ 64
Rozbijanie tekstu na bloki............................................................................................................... 65
Posugiwanie si tekstem jako obiektem graficznym ..................................................................... 66
Przykad praktycznego zastosowania tekstu w postaci obiektu graficznego.................................. 67
Par sw o uytecznoci projektu.................................................................................................. 71

Problemy z zaimportowan grafik.......................................................................................72

Rozdzia 4. Dwik we Flashu................................................................................... 73


Waciwoci plikw dwikowych .......................................................................................73
Czstotliwo prbkowania ............................................................................................................ 73
Gbia bitowa .................................................................................................................................. 75
Dwik stereofoniczny i monofoniczny ......................................................................................... 75
Formaty plikw dwikowych........................................................................................................ 75

Importowanie dwikw .......................................................................................................76


Format MP3 .................................................................................................................................... 77
Format Wave................................................................................................................................... 78
Format AIFF ................................................................................................................................... 78

Doczanie dwiku do filmw .............................................................................................78


Przypisywanie dwikw do uj kluczowych............................................................................... 79
Synchronizowanie dwikw ......................................................................................................... 79
Przypisywanie dwikw do przyciskw ....................................................................................... 82

Edycja dwikw...................................................................................................................84
Posugiwanie si funkcj zanikania dwiku.................................................................................. 84
Zaptlanie dwikw ...................................................................................................................... 85

Ustawianie parametrw wyjciowych...................................................................................87


Rola formatu pliku dwikowego................................................................................................... 87
Ustawianie parametrw globalnych................................................................................................ 87
Ustawianie parametrw indywidualnych........................................................................................ 89

Dla zaawansowanych: losowe odtwarzanie cieek dwikowych ......................................90

Rozdzia 5. Automatyczna animacja ........................................................................ 95


Rodzaje automatycznej animacji...........................................................................................95
Automatyczna animacja ruchu........................................................................................................ 97
Automatyczna animacja ksztatu .................................................................................................... 98
Jaki rodzaj animacji jest Ci potrzebny ............................................................................................ 99

Tworzenie animacji ...............................................................................................................99

Spis treci

Tworzenie automatycznej animacji ruchu .................................................................................... 100


Tworzenie automatycznej animacji ksztatu ................................................................................. 102
czenie sekwencji animacji ruchu oraz animacji ksztatu .......................................................... 104

Zagniedanie obiektw......................................................................................................106
Zwizek pomidzy obiektem macierzystym i obiektem potomnym ............................................ 106
Jednoczesne przemieszczanie obiektw powizanych ze sob .................................................... 108

Rozdzia 6. Interaktywno ..................................................................................... 115


Rola interaktywnoci w filmach Flasha ..............................................................................115
Interakcja z uytkownikiem.......................................................................................................... 116
Interakcja pomidzy obiektami..................................................................................................... 117

Czym s akcje i manipulatory zdarze................................................................................117


Czym s manipulatory zdarze..................................................................................................... 118
Czym s akcje ............................................................................................................................... 119

Metody wzbogacania filmw o elementy interaktywne..........................................................120


Tworzenie interaktywnych przyciskw ........................................................................................ 120
Dane wprowadzane przez uytkownika........................................................................................ 122

Interaktywno obiektw.....................................................................................................124
Interaktywno obiektw w praktyce ........................................................................................... 124
Omwienie przykadu................................................................................................................... 128
O krok dalej................................................................................................................................... 128

Drukowanie .........................................................................................................................129
Drukowanie okrelonej zawartoci ............................................................................................... 129
Sterowanie procesem drukowania ................................................................................................ 130

Rozdzia 7. Maski ..................................................................................................... 133


Troch teorii ........................................................................................................................133
W jakim celu naley stosowa maski ........................................................................................... 133
Maski mog wydawa si mao intuicyjne ................................................................................... 134

Tworzenie maski .................................................................................................................136


Maska graficzna ............................................................................................................................ 136
Tekst jako maska........................................................................................................................... 138
Klip filmowy jako maska.............................................................................................................. 139

Modyfikowanie maski .........................................................................................................140


Wykorzystanie masek w animacji .......................................................................................140
Tworzenie przewijanego tekstu...........................................................................................142
Tworzenie warstwy maski ............................................................................................................ 142
Tworzenie warstwy tekstowej....................................................................................................... 143
Przewijanie tekstu ......................................................................................................................... 144

Rozdzia 8. cieki ruchu ........................................................................................ 145


Jak dziaaj cieki ruchu ....................................................................................................145
Czym s cieki ruchu .................................................................................................................. 146
Zastosowanie cieek ruchu.......................................................................................................... 146

Tworzenie cieek ruchu .....................................................................................................148


Tworzenie cieki ruchu ............................................................................................................... 149
Orientowanie obiektu wzgldem cieki ruchu ............................................................................ 152
Animacja kilku obiektw za pomoc pojedynczej cieki ruchu ................................................. 153
Rozwizywanie problemw ze ciekami ruchu .......................................................................... 156
Rozciganie cieki ruchu poza scen .......................................................................................... 157

Flash MX. Gbsze spojrzenie

Rozdzia 9. Optymalizacja filmu ............................................................................ 159


Czym jest szeroko pasma .................................................................................................159
Poznaj swoich odbiorcw ............................................................................................................. 161
Bd konserwatywny .................................................................................................................... 162

W poszukiwaniu wskich garde .........................................................................................162


Powody tworzenia si wskich garde .......................................................................................... 163
Co mona kontrolowa ................................................................................................................. 163
Czego nie mona kontrolowa...................................................................................................... 164

Optymalizacja procesu pobierania filmu.............................................................................165


Czym jest optymalizacja ............................................................................................................... 165
W czym pomaga strumieniowe pobieranie plikw....................................................................... 167
Korzystanie z polecenia loadMovie.............................................................................................. 167
Czym s animacje wstpne ........................................................................................................... 170
Tworzenie animacji wstpnych..................................................................................................... 172

Rozdzia 10. Publikacja filmw Flasha .................................................................. 177


Przygotowanie filmu do publikacji .....................................................................................177
Testowanie filmw ..............................................................................................................179
Umieszczanie filmw na stronach WWW ..........................................................................182
Przegldarki internetowe uywaj jzyka HTML ........................................................................ 182
Osadzanie filmw Flasha wewntrz kodu HTML ........................................................................ 183

Wywietlanie wskanikw postpu.....................................................................................194


Wskanik procentowy................................................................................................................... 195
Pasek postpu................................................................................................................................ 195

Dla zaawansowanych pobieranie dynamicznej zawartoci............................................196


Podstawy ....................................................................................................................................... 196
Dostarczanie dynamicznie zmieniajcej si zawartoci................................................................ 197

Eksportowanie filmw w rnych formatach .....................................................................199


Wybr formatu.............................................................................................................................. 199
Ograniczenia w wyborze formatu................................................................................................. 201

Rozdzia 11. Flash a technologia Pocket PC.......................................................... 203


Czym jest Pocket PC ...........................................................................................................203
Moliwoci urzdze Pocket PC .................................................................................................. 204
Zastosowanie urzdze Pocket PC ............................................................................................... 204

Ograniczenia platformy Pocket PC .....................................................................................205


Ograniczenia mocy i wielkoci ekranu ......................................................................................... 206
Ograniczenia odtwarzacza filmw Flasha na platformie Pocket PC ............................................ 208

Tworzenie filmw Flasha przeznaczonych na platform Pocket PC..................................209


Ustawienia pocztkowe filmu....................................................................................................... 209
Doczanie zdarze dwikowych do filmu ................................................................................. 210
Umieszczanie obiektw na scenie ................................................................................................ 212
Programowanie ............................................................................................................................. 216
Publikowanie filmu....................................................................................................................... 218
Testowanie filmu .......................................................................................................................... 220

Domylam si, e jak do tej pory wszystkie tworzone przez Ciebie filmy Flasha posiaday animacje ruchu odbywajcego si w jednym tylko kierunku od pierwszej a do
ostatniej klatki. W wikszoci wypadkw rzeczywicie mona si ograniczy do tak
prostych projektw, ale czasem potrzeba czego bardziej wyszukanego. Niektre animacje wymagaj po prostu tego, aby zastosowa w nich ruch o bardziej zoonej strukturze ni taki, ktry odbywa si w linii prostej. Tylko wwczas mog one wyglda realistycznie.
Wyobra sobie na przykad taki film Flasha, w ktrym wida, jak may koliber lata sobie tu i tam, spijajc nektar z kwiatw. Taka animacja nie wygldaaby zbyt dobrze,
gdyby ptaszek porusza si tylko w linii prostej od kwiatka od kwiatka i nie robi nic
wicej. Warto byoby wzbogaci film o dodatkowe sekwencje animacji, ktre przedstawiayby ptaka wylatujcego z kielicha kwiatu lub nurkujcego w nim w poszukiwaniu
nektaru. W ten sposb szybko uzyskaby kilka tuzinw krtkich sekwencji animacji
przypisanych do gwnej listwy czasowej, ktrych wsplnym celem byoby pokazanie
tego, jak may ptaszek zaspokaja swj gd.
W niniejszym rozdziale dowiesz si, jak mona wykorzystywa kolejne wane narzdzie Flasha cieki ruchu. Zadaniem cieek ruchu jest uproszczenie procesu budowy tak zoonych animacji jak opisana przed chwil. Jak si wkrtce przekonasz, proste
dodanie do animacji cieki ruchu sprawi, e nie bdzie ona musiaa ju duej przedstawia nudnego, jednokierunkowego ruchu. Dziki ciekom ruchu tworzenie zoonych animacji staje si atwiejsze i mniej czasochonne. Z lektury tego rozdziau dowiesz si rwnie, jak za pomoc pojedynczej cieki ruchu kontrolowa zachowanie
kilku rnych obiektw poruszajcych si niezalenie od siebie.

Jak dziaaj cieki ruchu


Nawet jeli nie bdziesz uywa cieek ruchu we wszystkich swoich animacjach, to i tak
powiniene rozumie zasad ich funkcjonowania, bo tylko dziki temu zawsze bdziesz
w stanie oceni to, czy ich zastosowanie jest w danym wypadku konieczne. Wzbogacenie animacji o ciek ruchu wymaga nieco wikszego nakadu pracy ni opracowanie
sekwencji ruchu jednokierunkowego, ale jest to wysiek wart zachodu wszdzie tam,
gdzie na pierwszy rzut oka zachodzi potrzeba przygotowania kilku oddzielnych sekwencji animacji. Zatem cieki ruchu przynosz korzy projektantowi bardzo zoonych animacji, ale za to s bezuyteczne w przypadku najprostszych sekwencji.

146

Flash MX. Gbsze spojrzenie


Podobnie jak omwione wczeniej maski, take cieki ruchu pozostaj niewidoczne
w opublikowanym filmie. Zastosowanie cieek ruchu powoduje niewielki wzrost
wielkoci pliku wynikowego, ale ten niepodany efekt mona skompensowa
redukcj oglnej liczby pojedynczych sekwencji animacji zaprojektowanych na potrzeby
filmu. Z tego wzgldu cieek ruchu mona uywa bez obawy o ich negatywny
wpyw na wielko pliku (tym bardziej, e dziki nim mona zaoszczdzi tak wiele
drogocennego czasu na etapie projektowania).

Czym s cieki ruchu


cieki ruchu to swego rodzaju linie, ktre rysuje si po to, aby wyznaczay szlak
animacji. Do utworzenia cieki ruchu mona posuy si dowolnym narzdziem rysunkowym (za wyjtkiem narzdzia tekstowego). Jeli na przykad uyjesz narzdzia
Rectangle lub Oval, to oczywicie animowany obiekt bdzie porusza si wzdu krawdzi narysowanej figury. Jeli za narysujesz lini, to wspomnianym szlakiem bdzie narysowana linia.
Podczas tworzenia cieki ruchu bardzo pomocne okazuje si skopiowanie
animowanego obiektu do schowka, a nastpnie wklejenie go (za pomoc polecenia
Edit/Paste In Place) na warstwie, na ktrej rysujesz ciek ruchu. Jest uywany
obiekt jest wypeniony, to moesz spokojnie wymaza to wypenienie z jego kopii,
dziki czemu powstajca cieka ruchu bdzie lepiej widoczna.

cieka ruchu tworzona jest na oddzielnej warstwie, ktra jest nazywana warstw
cieki ruchu. Umieszczana ona jest zawsze powyej tych warstw, ktrych zawarto
bdzie animowana z wykorzystaniem cieki. Warstwa cieki ruchu moe oddziaywa
na wicej ni jedn warstw, o ile znajduj si one niej w hierarchii na listwie czasowej. Jest to bardzo uyteczna cecha, bo w ten sposb mona jednoczenie nada ten
sam rodzaj ruchu wikszej liczbie obiektw (jak si jednak przekonasz wkrtce, nie jest
to rwnoznaczne z ustaleniem dla wszystkich obiektw jednakowego punktu koca sekwencji animacji ruchu).

Zastosowanie cieek ruchu


Zadaniem cieek ruchu jest prowadzenie animowanych obiektw w taki sposb, aby
poruszay si w odpowiednim kierunku. Jak wskazuje nazwa cieek uywa si wycznie w odniesieniu do animacji ruchu; nie mona tworzy cieek ruchu dla animacji
ksztatu. Dziki ciekom ruchu zwyky prostoliniowy ruch obiektu mona zastpi
czym o wiele bardziej zoonym.
Gdyby chcia kontrolowa animacj ksztatu obiektu w sposb podobny do tego,
w jaki cieki ruchu kontroluj animacj ruchu, uyj znacznikw ksztatu (ang. shape
hint). Wstawiajc znaczniki ksztatu do sekwencji animacji ksztatu w pewnym sensie
instruujesz Flasha o tym, jak ciek ma przyj dany punkt ksztatu w pierwszym
i ostatnim ujciu animacji. W odrnieniu od cieek ruchu znaczniki ksztatu
umoliwiaj okrelenie wycznie tych dwu punktw animacji.

A zatem wiesz ju o tym, e cieki ruchu pozwalaj na tworzenie nieliniowych animacji ruchu obiektw. Jeli natomiast zastanawiasz si nad tym, jak wykorzysta t waciwo, to poniej znajdziesz gar podpowiedzi:

Rozdzia 8. u cieki ruchu

147

cieka ruchu umoliwia wykonanie animacji ruchu piki rzuconej przez posta
w taki sposb, e bdzie si ona porusza ruchem zakrzywionym od jednego brzegu
sceny do drugiego;
za pomoc cieki ruchu mona utworzy animacj samolotu latajcego w gr
i w d, co ilustruje poniszy rysunek (widok w trybie Onion Skin);

cieka ruchu stanowi idealne rozwizanie w przypadku animacji reflektora


omiatajcego wiatem scen;
posugujc si ciek ruchu mgby zaprojektowa animacj bloku tekstowego,
ktry przed ostatecznym pojawieniem si na scenie kilkakrotnie rozciga si
i skrca;
jeli projektujesz film, ktry zawiera bdzie klika przyciskw dostpnych dla
uytkownika, to moesz uy cieki ruchu do wykonania animacji przyciskw
poruszajcych si po scenie i zmierzajcych ostatecznie do swojego miejsca
przeznaczenia;
cieki ruchu wcale nie musz by krzywymi mone je wykorzystywa take
do animowania obiektw poruszajcych si wzdu serii linii amanych.
To tylko kilka moliwoci zastosowania cieek ruchu w filmach Flasha. W fazie projektowania mog one wpyn na ogln zoono projektu. Z drugiej strony jednak
sprawiaj, e ostateczny efekt naszej pracy moe by o wiele bardziej interesujcy i zabawny.
Korzystajc ze cieek ruchu musisz zwrci szczegln uwag na ukad warstw
w filmie. cieka ruchu moe oddziaywa na zawarto wicej ni jednej warstwy,
dlatego wymagane jest to, aby wszystkie warstwy zawierajce obiekty animowane
za pomoc cieki ruchu znajdoway si tu poniej warstwy, na ktrej utworzono t
ciek ruchu. Oznacza to, e pomidzy obydwoma wymienionymi wczeniej typami
warstw nie powinny znajdowa si adne inne warstwy niekorzystajce ze cieki
ruchu. Dostpna w oknie dialogowym opcja Layer Properties, ktra umoliwia nadanie
warstwie atrybutu warstwy cieki ruchu, bdzie aktywna tylko wtedy, gdy warstwa
leca powyej bdzie warstw cieki ruchu lub warstw animowan za pomoc
cieki ruchu.

148

Flash MX. Gbsze spojrzenie

Tworzenie cieek ruchu


Tworzenie cieki ruchu nie jest skomplikowanym zadaniem. Zasadniczo cay proces
sprowadza si do narysowania na wybranej warstwie jakiego ksztatu i nadania tej
warstwie atrybutu warstwy cieki ruchu, a nastpnie przypisania do cieki ruchu
danej sekwencji animacji. W niektrych przypadkach wystarcza samo przyczenie punktu
kocowego sekwencji animacji do cieki ruchu, chocia rozwizanie to w pewien sposb ogranicza kontrol nad przebiegiem animacji wzdu cieki ruchu.
Zanim utworzysz jakkolwiek ciek ruchu, powiniene zastanowi si nad tym, jak
wyglda interakcja pomidzy rnymi elementami wchodzcymi w skad filmu. Jest to
wane szczeglnie wtedy, gdy ta sama cieka ruchu suy ma do prowadzenia animacji na wicej ni jednej warstwie. Zastanw si rwnie nad nastpujcymi zagadnieniami:
zbyt skomplikowana cieka ruchu moe prowadzi do powstania nienaturalnie
wygldajcego ruchu; staraj si zawsze przygotowywa cieki ruchu w taki sposb,
aby prowadzone przez nie obiekty poruszay si w sposb zbliony do tego, jaki
spotykamy w prawdziwym wiecie (na przykad samolot w rzeczywistoci nigdy
nie wykonuje natychmiastowych skrtw pod ktem prostym, dlatego animujc
go w filmie Flasha powiniene zastosowa agodnie zakrzywion ciek ruchu);
w zalenoci od opcji ustawionych w panelu Properties podczas tworzenia animacji
ze ciek ruchu animowany obiekt moe (ale nie musi) obraca si stosownie do
zakrzywienia cieki; wybr niewaciwej opcji moe w niektrych przypadkach
prowadzi do powstania dziwnie prezentujcych si animacji, ktre niewiele bd
miay wsplnego z rzeczywistoci;
jeli na Twj film skada si kilka rnych sekwencji animacji, to by moe
bdziesz musia starannie poprowadzi ciek (lub cieki) ruchu, aby mie
pewno, e obiekty poruszaj si realistycznie; dobrze jest wybra dla kadego
z obiektw nieco inn ciek, dziki czemu uniknie si sytuacji, w ktrej obiekty
zderzaj si ze sob, a potem poruszaj si dalej, jak gdyby nic si nie stao;
jeli uywasz tej samej cieki ruchu do prowadzenia wicej ni jednej sekwencji
animacji, to dla kadej z nich bdziesz musia okreli inne punkty pocztkowy
i kocowy (lub inne ujcia pocztkowe i kocowe), dziki czemu obiekty nie
bd nakada si na siebie w czasie ruchu; gdyby punkty pocztkowe i kocowe
wszystkich sekwencji animacji pokryway si ze sob, to obiekty poruszayby si
tak, jak gdyby byy ze sob zblokowane (czyli poruszayby si jednoczenie
i jednostajnie);
w przypadku sekwencji animacji prowadzonych a do samego koca cieki ruchu
moe pojawia si nagy skok, jeli animacje te bd zaptlone; problemu tego
mona unikn przez ograniczenie ruchu obiektu tylko do pewnego fragmentu
cieki i pozostawienie na pocztku i na kocu cieki pustej przestrzeni; jeszcze
lepszym rozwizaniem jest rozcignicie cieki ruchu na obszar poza scen,
co zostanie omwione w dalszej czci rozdziau.
Przeledmy teraz dokadnie proces tworzenia cieki ruchu.

Rozdzia 8. u cieki ruchu

149

Tworzenie cieki ruchu


Jak ju wczeniej wspomniaem, do utworzenia cieki ruchu wykorzysta mona prawie kade narzdzie rysunkowe. Ponadto ciek ruchu moe by dowolny obiekt, o ile
oczywicie jego wygld pozwala traktowa go jako szlak dla animowanego obiektu.
Mimo to podejrzewam, e najatwiej bdzie Ci tworzy cieki ruchu za pomoc takich
narzdzi jak Pen lub Line, poniewa umoliwiaj one dokadne okrelenie sposobu,
w jaki przebiega bdzie animacja.
Zapamitaj, e niepotrzebne fragmenty cieki ruchu mona usun za pomoc
narzdzia Eraser.

Za pomoc cieki ruchu mona ustali szlak, ktrym porusza si bdzie animowany
klon symbolu, grupa obiektw czy blok tekstowy. S to oczywicie te same typy obiektw, ktre wprawia si w ruch za pomoc tradycyjnej techniki automatycznej animacji,
co oznacza, e mona je rwnie wzbogaca o dodatkowe efekty (na przykad obroty,
skalowanie itp.). W opisywanym dalej przykadzie zajmiemy si tworzeniem prostej
animacji wykorzystujcej ciek ruchu. Gdyby by zainteresowany uzyskaniem bardziej efektownego projektu, to moesz potraktowa poniszy przepis jak punkt wyjcia dla dalszej pracy.
Aby utworzy animacj wykorzystujc ciek ruchu, wykonaj przedstawione niej
czynnoci.
1. Utwrz nowy, pusty plik filmowy.
2. Za pomoc polecenia Insert/Motion Guide (lub przycisku Add Motion Guide)
utwrz warstw cieki ruchu, ktra powinna si znale tu powyej aktualnie
zaznaczonej warstwy (patrz: rysunek poniej). Zamiast tego moesz posuy
si na przykad oknem dialogowym Layer Properties do przydzielenia biecej
warstwie atrybutu warstwy cieki ruchu, ale pierwsza metoda jest najszybszym
sposobem na to, by mona byo jednoczenie utworzy now warstw i dokona
jej konwersji na warstw cieki ruchu. Zwr uwag na to, e nowa warstwa
cieki ruchu otrzymuje w nazwie przedrostek Guide:. Dalej za pojawia si
nazwa warstwy, ktrej zawarto bdzie animowana z wykorzystaniem cieki
ruchu. Ponadto wszystkie warstwy prowadzone przez warstw cieki ruchu
s oznakowane w specjalny sposb na listwie czasowej.

3. Wybierz narzdzie Pen (lub inne narzdzie rysunkowe), ktrym posuysz si


do narysowania cieki ruchu. Jeli uyjesz narzdzia Oval lub Rectangle, to by
moe bdziesz musia uaktywni opcj No Fill, dziki czemu uzyskasz jedynie
kontur figury bez zbdnego z punktu widzenia cieki ruchu wypenienia.

150

Flash MX. Gbsze spojrzenie


4. Narysuj ciek ruchu podobn do tej na rysunku. Zwr uwag, e moliwe jest
utworzenie takiej cieki ruchu, ktra przecina sam siebie, a animowany obiekt
bdzie poda ni (po przyczeniu do cieki) we waciwym kierunku. Pamitaj
jednak, e Twoim celem powinno by przede wszystkim opracowanie takiej
cieki ruchu, ktra zapewni realistyczny ruch obiektu.

5. Kliknij klatk, ktra na listwie czasowej znajduje si w punkcie (lub tu poza


nim), w ktrym powinna koczy si sekwencja animacji. Wybr waciwej
klatki nie jest a tak istotny, dopki cieka ruchu bdzie widoczna zarwno
w pocztkowym, jak i kocowym punkcie animacji.
Jeli uywasz jednej cieki ruchu dla kilku sekwencji animacji, to upewnij si
najpierw, e jest ona widoczna przez cay czas trwania wszystkich prowadzonych
przez ni animacji.

6. Wybierz polecenie Insert/Keyframe (lub nacinij klawisz F6), aby doda ujcie
kluczowe do warstwy cieki ruchu na listwie czasowej. Dziki temu cieka
ruchu traktowana bdzie jak obiekt statyczny przez cay czas trwania sekwencji
prowadzonej przez ni animacji.
7. Zaznacz warstw znajdujc si poniej warstwy cieki ruchu, dziki czemu
bdziesz mg umieci w niej obiekty. Obiekty te bd poda ciek ruchu,
jak tylko przyczysz je do niej. Utworzona w ten sposb warstwa nazywa si
warstw prowadzon.
8. Umie na warstwie prowadzonej wybran grup obiektw, blok tekstowy
lub klon symbolu, jak to ilustruje poniszy rysunek. Chwilowo nie ma znaczenia,
gdzie umiecisz obiekt, bo niebawem i tak zostanie on przyczony bezporednio
do cieki ruchu.

Rozdzia 8. u cieki ruchu

151

9. Utwrz ujcie kluczowe w tej klatce listwy czasowej warstwy cieki ruchu,
w ktrej powinna koczy si sekwencja animacji. Pamitaj o tym, e to ujcie
kluczowe nie musi by przypisane do tego samej klatki, w ktrej znajduje si
kocowe ujcie kluczowe cieki ruchu (to ostatnie powinno znajdowa si
albo dokadnie w tym punkcie na listwie czasowej, albo poza nim).
10. Majc zaznaczone kocowe ujcie kluczowe sekwencji animacji przecignij
obiekt do kocowego punktu animacji. Punktem tym nie musi wcale by kocowy
punkt cieki ruchu (moesz zostawi fragment pustej przestrzeni na ciece).
Wykorzystaj wskanik punktu rodkowego obiektu do przycignicia obiektu
do cieki ruchu.
11. Moesz dodatkowo klikn pocztkowe ujcie kluczowe warstwy prowadzonej
i przesun obiekt wzdu cieki ruchu do punktu oznaczajcego pocztek
sekwencji animacji. Jeli nie wykonasz tej czynnoci, to obiekt bdzie
automatycznie rozpoczyna ruch od pocztku cieki.
12. Zaznacz na listwie czasowej warstwy prowadzonej klatki, ktre znajduj si
pomidzy ujciami kluczowymi pocztku i koca sekwencji animacji.
13. Wybierz polecenie Insert/Create Motion Tween, aby utworzy ujcia porednie
animacji ruchu w zaznaczonych klatkach. Jeli obiekt zosta prawidowo
przyczony do cieki ruchu, to jego animacja bdzie poda wzdu cieki
ruchu. Dzieje si tak dlatego, e tworzymy animacj ruchu w warstwie
prowadzonej.
14. Przetestuj film, aby przekona si, czy obiekty poruszaj si zgodnie
z oczekiwaniami. Na rysunku poniej przedstawiono przykadow animacj
obiektu wzdu cieki ruchu (widok w trybie Onion Skin) wida wyranie,
e samolot leci nie po linii prostej, ale jest prowadzony przez ciek ruchu.

Punkty rodkowe takich obiektw jak klony symboli filmowych przedstawiane s


podczas przecigania obiektw pod postaci caej wrcz grupy punktw. Aby wic
mie pewno, e obiekt prawidowo przemieszcza si po ciece ruchu, zwracaj
uwag na to, aby jego punkt rodkowy by przyczony do cieki podczas
przecigania.

Chocia w omwionym przykadzie utworzylimy niezbyt zoon ciek ruchu, to


warto mie na uwadze, e kiedy uywamy cieek do prowadzenia animacji, rnice wystpujce pomidzy kolejnymi fragmentami sekwencji animacji mog by do mocno

152

Flash MX. Gbsze spojrzenie


zaakcentowane, co moe sprawi, e ruch stanie si urywany. Ten niekorzystny efekt
mona zminimalizowa przez zastosowanie krtszych lub mniej zoonych cieek ruchu,
a take przez rozcignicie animacji na wiksz liczb klatek. Czasem warto posuy
si nawet kombinacj tych technik, aby uzyska podany efekt kocowy.

Orientowanie obiektu wzgldem cieki ruchu


Obiekt przemieszczajcy si wzdu cieki ruchu moe zmienia w czasie ruchu swoj
orientacj w przestrzeni, dziki czemu wyglda bardziej realistycznie.
Aby zrozumie, dlaczego jest to takie wane, zastanw si nad kolejnym przykadem
animacji samolotu, ktry porusza si wzdu cieki ruchu.

Jak wida na rysunku w czasie, kiedy samolot nurkuje, nie zmienia si kt jego nachylenia, mimo e w rzeczywistoci takie zrnicowanie powinno nastpowa. Gdyby
mia okazj obejrze t animacj na odtwarzaczu filmw Flasha, od razu stwierdziby,
e samolot porusza si bardzo nienaturalnie.
Wystarczy jednak wprowadzi kilka drobnych zmian w ustawieniach animacji, a ruch
samolotu zacznie wyglda tak, jak powinien (patrz: rysunek poniej). Zmianie wysokoci lotu towarzyszy teraz zmiana kta nachylenia dziobu.

Rozdzia 8. u cieki ruchu

153

Aby zmodyfikowa sposb, w jaki obiekt zorientowany jest wzgldem cieki ruchu
w czasie trwania animacji, wykonaj nastpujce czynnoci:
1. Zaznacz ca sekwencj animacji przypisan do warstwy prowadzonej.
2. Wywoaj panel Properties wybierajc w tym celu polecenie Window/Properties
(lub naciskajc skrt klawiaturowy Ctrl+F3).

3. Zaznacz opcj Orient To Path, dziki czemu obiekt bdzie obraca si odpowiednio
w miar przesuwania si po ciece ruchu. Jeli wyczysz t opcj, to ruchowi
obiektu po ciece nie bdzie towarzyszy zmiana kta jego nachylenia.
Po zorientowaniu obiektu wzgldem cieki ruchu kt jego nachylenia bdzie si zmienia, dziki czemu linia wyznaczajca pionowy przekrj obiektu bdzie zawsze prostopada do paszczyzny cieki. Wizualizacja tego rodzaju ruchu moe by trudna, jeli
nie korzysta si z widoku typu Onion Skin. Proces sprowadza si bowiem do tego, e
najpierw okrelona zostaje linia wyznaczajca pionowy przekrj obiektu (ujcie kluczowe punktu pocztkowego animacji), a nastpnie obiekt jest obracany w taki sposb,
aby linia ta przez cay czas bya prostopada do paszczyzny cieki. Jeli wic animowany obiekt nie zostanie zorientowany wzgldem cieki ruchu, to linia wyznaczajca
jego pionowy przekrj bdzie przez cay czas trwania animacji idealnie pionowa (chyba
e sam zastosujesz efekt obrotu obiektu, ktry bdzie niezaleny od sekwencji animacji
ruchu po ciece).
Czasem moe zdarzy si tak, e nawet zorientowanie ruchu obiektu wzgldem cieki
nie przyniesie spodziewanych rezultatw. Mgby na przykad oczekiwa, e na pewnym odcinku cieki ruchu obiekt powinien zmienia kt nachylenia, a na innym nie.
Takiego efektu nie da si osign za pomoc pojedynczego ustawienia, ale mona to
zrobi poprzez rozdzielenie caej sekwencji animacji na dwie czci, co gwarantuje
wprowadzenie dodatkowych uj kluczowych w warstwie prowadzonej. Potem wystarczy ju tylko uaktywni opcj Orient To Path dla odpowiedniego fragmentu animacji.

Animacja kilku obiektw za pomoc pojedynczej cieki ruchu


Nierzadko bdziesz zmuszony do tego, aby wykona animacj kilku obiektw podajcych wzdu cieki ruchu. Nie ma adnego powodu przemawiajcego za tym, eby
dla kadego z tych obiektw stosowa oddzieln ciek wystarczy jedna. Rozwizanie to mona zastosowa w nastpujcych przypadkach:
tworzenie kilku obiektw poruszajcych si wok okrelonego punktu (niczym
planety wok soca); obiekty te mog nawet obraca si z rn czstotliwoci
(jak prawdziwe planety);

154

Flash MX. Gbsze spojrzenie


wprowadzanie na scen nowego przycisku z jednoczesnym usuwaniem innego
(przycisk przesuwa si poza scen); to jedna z moliwoci pozwalajcych
na zaprezentowanie uytkownikowi nowych opcji z jednoczesnym wskazaniem
tego, e poprzednie staj si niedostpne;
umieszczanie na scenie serii przyciskw wszystkie przyciski przesuwaj si
wzdu tej samej cieki ruchu, cho kady z nich zatrzymuje si w nieco innym
miejscu, aby wszystkie byy widoczne.
Aby posuy si pojedyncz ciek ruchu do animowania kilku obiektw, naley wykona kilka dodatkowych czynnoci.
1. Utwrz ciek ruchu w sposb opisany w podrozdziale Tworzenie cieki
ruchu.
2. Utwrz nowe warstwy po jednej dla kadego z obiektw (lub grupy obiektw),
ktry powinien porusza si niezalenie od innych. Nadaj warstwom opisowe
nazwy, dziki czemu zawsze bdziesz w stanie okreli, co znajduje si na kadej
z nich.
3. Jeli nowo utworzona warstwa nie pojawia si poniej warstwy cieki ruchu, to
wybierz polecenie Modify/Layer, aby wywoa okno dialogowe Layer Properties.
Jest to konieczne, jeli istniejca warstwa powinna sta si warstw prowadzon.

4. Zaznacz opcj Guided, co sprawi, e bieca warstwa stanie si warstw


prowadzon. Jeli opcja ta nie jest dostpna, to musisz umieci warstw
w odpowiednim miejscu na listwie czasowej (poniej warstwy cieki ruchu
lub jednej z warstw prowadzonych).
5. Przypisz do nowej warstwy prowadzonej wybran sekwencj animacji ruchu
obiektu. Nie zapomnij o przyczeniu obiektu do cieki ruchu, gdy umoliwia
to jego poruszanie si wzdu niej.
Tworzc kolejne warstwy prowadzone sprbuj przeczy widok poprzednich warstw na
konturowy, bo wtedy atwiej Ci bdzie pracowa z wiksz liczb obiektw na scenie.

6. Powtrz czynnoci przedstawione w punktach 2 5 dla kadego z pozostaych


obiektw, ktre powinny porusza si wzdu tej samej cieki ruchu.

Rozdzia 8. u cieki ruchu

155

Moe nie wydaje si to oczywiste, ale wcale nie musisz rozpoczyna kadej sekwencji
animacji na pocztku cieki ruchu i koczy jej na kocu cieki. Na kolejnym rysunku
przedstawiono kilka obiektw zgrupowanych wprawdzie w dwu oddzielnych warstwach
prowadzonych, ale poruszajcych si wzdu tej samej cieki ruchu. Jeden z obiektw
rozpoczyna swj ruch niemal na samym pocztku cieki i zmierza a do jej koca. Inny
obiekt z kolei rozpoczyna swj ruch od koca cieki i zmierza w kierunku jej pocztku.

Dziki wykorzystaniu na ciece ruchu rnych punktw pocztkowych i kocowych


mona uzyska efekt poruszania si obiektw wzdu tej samej cieki, ale w taki sposb, e nie nakadaj si one jeden na drugi. Nastpny rysunek obrazuje przykad filmu,
w ktrym trzy przyciski poruszaj si po jednakowej ciece, ale kady z nich koczy
swj ruch nieco wczeniej (powyej poprzednika). W ten sposb tworzy si ciekawe
formy interfejsu uytkownika, ktre wykorzystuj kilka przyciskw przeznaczonych do
rnych celw.

Opcja Easing w panelu Properties umoliwia kontrolowanie przyspieszenia i opnienia


ruchu obiektw wzdu cieki. Ustawienie tej opcji na wartoci dodatnie powoduje
opnienie ruchu obiektw, a ustawienie jej na wartoci ujemne przyspieszenie.
Opcja Easing jest szczeglnie uyteczna w przypadku umieszczania na scenie kilku
obiektw. Bardzo profesjonalnie wyglda na przykad efekt ustawiania si kilku
przyciskw w odpowiednich miejscach, kiedy to ich ruch na pocztku jest bardzo
szybki, a potem spowalnia si w miar zbliania si do miejsca przeznaczenia.

156

Flash MX. Gbsze spojrzenie

Rozwizywanie problemw ze ciekami ruchu


Czytajc biecy rozdzia przekonae si, e tworzenie i uywanie cieek ruchu jest
cakiem atwe. Wiele czynnoci z tym zwizanych Flash wykonuje automatycznie, dlatego pewnie nie zetkniesz si podczas pracy z wieloma problemami zwizanymi z tym
zagadnieniem. Mimo to istniej pewne rzeczy, na ktre trzeba zwraca szczegln uwag, a dotyczy to przede wszystkim tych sytuacji, w ktrych Flash automatycznie dobiera
domylne ustawienia dla okrelonych funkcji. Wwczas mona nie zdawa sobie nawet
sprawy z tego, co si dzieje.
Oto kilka przykadowych problemw, na jakie mona si natkn podczas pracy ze
ciekami ruchu, oraz gar wskazwek przedstawiajcych sposoby, w jakie mona sobie z nimi radzi:
sekwencja animacji ruchu przebiega w linii prostej, mimo i zastosowano ciek
ruchu pojawienie si takiego problemu jest zazwyczaj oznak tego, e zapomniae
o przyczeniu animowanego obiektu do cieki ruchu; pamitaj o tym, aby
umieci obiekt na ciece ruchu (chociaby w ostatnim ujciu kluczowym)
przed utworzeniem uj porednich animacji;
sekwencja animacji ruchu nie przebiega wzdu cieki ruchu, mimo i wczeniej
wszystko odbywao si prawidowo taka sytuacja jest zazwyczaj rezultatem
przeniesienia cieki w inne miejsce po tym, jak utworzono ujcia porednie
animacji; aby unikn tego problemu, najlepiej jest zablokowa warstw cieki
ruchu a do momentu cakowitego ukoczenia edycji cieki; zablokowanie
warstwy cieki ruchu pozwoli ustrzec si przed przypadkowym przesuniciem
cieki;
nowo utworzona warstwa, ktra miaa by warstw prowadzon, nie jest ni,
a obiektu nie mona przyczy do cieki ruchu warstwy prowadzone musz
znajdowa si poniej warstwy cieki ruchu lub innej warstwy prowadzonej;
rozwizaniem tego problemu moe by zmiana pooenia warstwy lub nadanie jej
atrybutu warstwy prowadzonej za pomoc opcji dostpnych w oknie dialogowym
Layer Properties;
obiekty poruszajce si wzdu cieki ruchu nie zmieniaj kta nachylenia
odpowiednio do kierunku ruchu aby animacja obiektw wzdu cieki
bya realistyczna, trzeba zorientowa je wzgldem cieki w tym celu naley
zaznaczy opcj Orient To Path w panelu Properties;
obiekty wykonuj nagy obrt w momencie rozpoczynania sekwencji animacji ruchu
jeli uye opcji Orient To Path, to nie zapomnij o tym, aby ruch obiektu
rozpoczyna si na poziomo zorientowanym odcinku cieki ruchu;
kiedy do animowania kilku obiektw w danej sekwencji uywana jest ta sama
cieka ruchu, to pierwszy z obiektw znika, zanim wszystkie pozostae obiekty
ustawi si we waciwych pozycjach pamitaj o tym, e obiekty bd widoczne
w filmie tylko wwczas, gdy bd stanowi zawarto poszczeglnych uj na
listwie czasowej; dodaj ujcia kluczowe oznaczajce koniec ruchu obiektw, dziki
czemu obiekty nie znikn z ekranu po tym, jak ju ustawi si na swoich miejscach;
te dodatkowe ujcia kluczowe powinny rozpoczyna si co najmniej w tym samym
miejscu na listwie czasowej, w ktrym koczy si sekwencja animacji.

Rozdzia 8. u cieki ruchu

157

Rozciganie cieki ruchu poza scen


cieki ruchu nie musz zaczyna si i koczy wycznie w obrbie powierzchni wyznaczonej przez wielko sceny. Wymiary przestrzeni roboczej we Flashu s znacznie
wiksze ni wymiary sceny, cho podczas odtwarzania filmu widoczne bd tylko te
obiekty, ktre znajd si w obrbie sceny.
Przestrze robocza poza scen jest jak kulisy w teatrze znajduj si za nimi wszyscy
ci aktorzy, ktrzy nie s w danej chwili potrzebni na scenie. W ten sposb uwaga widza
skupia si przede wszystkim na biecej akcji i nie musi on zawraca sobie gowy nieistotnymi w danym momencie rekwizytami.
Podobnie wyglda to we Flashu umieszczenie punktu pocztkowego i punktu kocowego animacji poza scen pozwala uzyska bardziej realistyczne efekty. Wyobra
sobie na przykad samolot szybujcy po niebie (stanowicym to animacji). Gdyby cieka ruchu samolotu rozpoczynaa si i koczya w obrbie sceny, to mielibymy wwczas do czynienia z efektem nagego pojawiania si i znikania samolotu w czasie trwania animacji. Jeli za umiecimy wspomniane punkty poza scen, to samolot najpierw
stopniowo wyoni si zza jednej krawdzi sceny, a nastpnie rwnie spokojnie (i realistycznie) zniknie z jej drugiej strony.
Umieszczenie punktu pocztkowego i punktu kocowego cieki ruchu poza scen
nie jest wystarczajco dobrym sposobem. Nigdy nie zapominaj, e wiele obiektw
moe pojawi si w okrelonym punkcie na dugo przed pojawieniem si w tym samym
miejscu ich punktw rodkowych. Ponadto to wanie punkty rodkowe obiektw
przycza si do cieki ruchu. Dlatego w celu uzyskania najbardziej wiarogodnych
rezultatw cieka ruchu zaczyna si (i koczy) odpowiednio daleko poza scen.

You might also like