You are on page 1of 44

Cyfrowe owietlenie

i rendering. Wydanie II
Autor: Jeremy Birn
Tumaczenie: Remigiusz Zagrobelski
ISBN: 978-83-246-0790-7
Tytu oryginau: Digital Lighting and Rendering (2nd Edition)
Format: B5, stron: 448

Naucz si manipulowa owietleniem i twrz profesjonalne grafiki


Poznaj zaawansowane techniki renderingu
Zrozum waciwoci wiata
Korzystaj z rozwiza stosowanych przez profesjonalistw
Jeli chcesz tworzy perfekcyjne renderingi, musisz nauczy si panowa nad szczegami.
Tworzenie realistycznych grafik wymaga uwzgldnienia licznych waciwoci wiata
i to niezalenie od uywanych narzdzi. Dziki znacznemu postpowi w dziedzinie
oprogramowania do renderingu i oglnej dostpnoci wydajnych narzdzi kocowe
efekty pracy zale gwnie od specjalistycznej wiedzy.
W zdobyciu wikszej iloci informacji na ten temat pomoe Ci ksika Cyfrowe
owietlenie i rendering. Wydanie II. Autor przedstawia w niej najnowsze techniki
renderingu, ktre moesz zastosowa w dowolnym pakiecie do tworzenia grafiki
trjwymiarowej. Poznasz midzy innymi sposoby komponowania modeli trjwymiarowych
z otoczeniem i nauczysz si naladowa waciwoci prawdziwej kamery. Dowiesz si
rwnie, jak manipulowa najwaniejszymi waciwociami wiata oraz jak utworzy
efektowne demo do wasnego portfolio. Dziki lekturze tej ksiki Twoje prace zyskaj
now jako.
Podstawy projektowania owietlenia
Zaawansowane techniki renderingu
Manipulowanie waciwociami wiata
Projektowanie realistycznych materiaw i tekstur
Renderowanie w kilku przebiegach
Tworzenie portfolio
Praktyki stosowane przez profesjonalistw
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Stosuj profesjonalne techniki do tworzenia perfekcyjnych renderingw

Spis treci
Przedmowa
Kto powinien przeczyta t ksik?
Wymagania dotyczce oprogramowania
Oprogramowanie 3D
Oprogramowanie 2D
O niniejszym wydaniu
Rozdzia 1. Podstawy projektowania owietlenia
Umotywowanie istnienia rda wiata
Przestrze pozaekranowa
Waciwoci wiata
wiato bezporednie i porednie
Oszukiwanie
Oszukiwanie w lmach
Wizualne cele projektowania owietlenia
Czytelno obiektw
Przekonujce obiekty
Ulepszanie shaderw i efektw
Zachowywanie cigoci
Przyciganie wzroku widza
Wpyw emocji
wiczenia owietleniowe
rodowisko pracy
Kreatywna kontrola
Rozdzia 2. Podstawy owietlenia i dobre praktyki
Pocztki
Rodzaje wiate
wiata punktowe
wiata typu spot (reektor)
wiata kierunkowe
wiata powierzchniowe
Modele suce za rda wiata
Kopuy nieba
wiato otoczenia

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.3 3

11
11
12
12
12
13
15
16
16
17
19
19
22
22
22
23
24
24
25
25
26
28
29
31
32
33
33
34
37
38
40
41
41

2007-06-19 19:05:06

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Parametry i opcje
Zanikanie
Odbicia rozpraszajce i kierunkowe
czenie wiate
Gobosy
Owietlenie w procesie produkcji
Kiedy owietla
Ptla informacji zwrotnej
Nazywanie wiate
Zarzdzanie wersjami
wiczenia
Rozdzia 3. Cienie i okluzja
Wizualne funkcje cieni
Okrelanie zalenoci przestrzennych
Ukazywanie nowych proli
Ulepszanie kompozycji
Dodawanie kontrastu
Wskazywanie na obecno przestrzeni pozaekranowej
Integrowanie elementw
Ktre wiata potrzebuj cieni?
Mnogo cieni
Cienie uzupeniajce
Kolor cienia
Testowanie cieni
Ksztat cienia i perspektywa
Algorytmy cieni
Cienie wykorzystujce mapy gbokoci
Cienie raytracingowe
Ostre i mikkie cienie
Ostre i mikkie wiato
Mikkie cienie z mapami gbokoci
Mikkie cienie raytracingowe
Okluzja
Okluzja otoczenia
Okluzja w globalnym owietleniu
Inne rodzaje okluzji
Imitowanie cieni
wiata ujemne
wiata suce wycznie do tworzenia cieni

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.4 4

43
43
47
49
50
52
52
53
54
55
56
59
60
60
61
62
62
63
64
65
65
66
67
69
70
71
71
78
82
84
85
87
90
90
91
93
94
94
95

2007-06-19 19:05:06

Spis treci

Obiekty cienia
Wypalanie owietlenia
Wnioski
wiczenia
Rozdzia 4. Owietlenie rodowiska i budynkw
wiato dzienne
wiato soneczne
wiato nieba
wiato porednie
Sceny nocne
wiata sztuczne
Owietlanie emitera
Regulowanie wiate sztucznych
Owietlanie okien
Symulowanie wiata poredniego
Kty
Owietlenie zdradzajce rdo
Globalne owietlenie
Konwencjonalne radiosity
Mapowanie fotonowe
Final gathering
Kaustyka
Okluzja otoczenia
wiczenia
Rozdzia 5. Owietlenie stworze, postaci i animacji
Modelowanie za pomoc wiata
Kierunkowo
Wyrazisto
Owietlenie trjpunktowe
Warianty
Narzdzia, nie zasady
Funkcje wiate
wiata kluczowe
wiata wypeniajce
wiato odbite
wiata kontrowe
wiata pkontrowe
wiato odbijane w sposb kierunkowy (rozbyski)

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.5 5

97
98
100
101
103
104
104
107
110
112
114
114
115
117
119
123
125
126
130
131
133
134
138
140
143
144
145
147
149
150
152
153
153
155
157
158
162
162

2007-06-19 19:05:06

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Kwestie zwizane z owietlaniem animacji postaci


Klatki testowe
czenie wiate z postaciami
Zmiany w technologii
Rozpraszanie podpowierzchniowe
Owietlenie wosw
Owietlenie oczu
wiczenia
Rozdzia 6. Kamery i ekspozycja
Zrozumie liczby przysony i gbi ostroci
Imitowanie prawdziwych obiektyww
Regua dwch trzecich
Odlego hiperfokalna
Efekty bokeh
Frame rate
Realistyczne rozmycie ruchu (motion blur)
Czas otwarcia migawki i kt migawki
Mit ogona komety
Rozmywanie ruchu obrotowego
Pobrazy wideo
Czuo lmu
Ekspozycja fotograczna
System strefowy
Histogramy
Imitowanie niedoskonaoci obiektywu
Znieksztacenia obiektywu
Aberracja chromatyczna
Winietowanie
Flary i halo
wiczenia
Rozdzia 7. Kompozycja i inscenizacja
Rodzaje uj
Rozmiary planw
Inscenizacja gbinowa
Ujcia subiektywne
Plan podwjny
Ujcie przez rami

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.6 6

164
165
165
166
168
172
172
176
179
180
182
183
183
184
185
185
185
188
189
190
192
193
194
195
197
197
200
200
201
203
205
206
206
208
208
210
210

2007-06-19 19:05:06

Spis treci

Kty ustawienia kamery


O kontaktu
Perspektywa
Perspektywa ptasia i abia
Ruchy kamery
Poprawianie kompozycji
Zasada zotego podziau
Przestrze pozytywna i negatywna
Wizualny ciar
Linie
Punkty stycznoci
Kadrowanie na potrzeby lmu i wideo
Formaty i wspczynniki ksztatu obrazu
Formaty lmowe
Konwersja na format telewizyjny
Obcinanie obrazu i overscan
wiczenia
Rozdzia 8. Sztuka i nauka koloru
Mieszanie kolorw
Barwy addytywne
Barwy subtraktywne
Barwa, nasycenie i jasno
Gdy barwa wiata spotyka si z barw powierzchni
Dobr kolorw
Kontrast kolorw
Znaczenie kolorw
Kolor i gbia
Zabarwione czarno-biae obrazy
Balans barwny
Temperatura barwowa
Prbkowanie kolorw z obrazw
Zrozumie system RGB
Znaczenie czerwonego, zielonego i niebieskiego
Cyfrowy kolor
Kolor 8-bitowy
Kolor 16-bitowy
HDRI
Oszczdne formaty przechowywania danych
wiczenia

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.7 7

211
211
212
215
216
218
219
220
221
222
223
224
224
225
228
229
230
233
234
234
235
236
237
240
241
244
247
248
249
251
256
257
259
260
260
261
261
263
266

2007-06-19 19:05:07

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rozdzia 9. Shadery i algorytmy renderingu


Cieniowanie powierzchni
Odbicie rozproszone, kierunkowo-rozproszone i kierunkowe
Rozbyski
Funkcje BRDF oraz BSSRDF
Antyaliasing
Nadprbkowanie
Podprbkowanie
Filtrowanie
Rendering w wyszych rozdzielczociach
Raytracing
Struktury przypieszajce raytracing
Odbicia raytracingowe
Cienie
Przezroczysto i refrakcja
Algorytm Reyes
Standard Interfejsu RenderMana
Algorytm Reyes i raytracing
Rendering z wykorzystaniem bufora gbi
Rendering scanline
Rendering na procesorze gracznym i rendering sprztowy
Rendering sprztowy
Akceleracja sprztowa
Interaktywny podgld
wiczenia
Rozdzia 10. Projektowanie i nakadanie tekstur
Typy tekstur
Mapowanie koloru
Mapowanie rozbyskw
Mapowanie autoiluminacji
Mapowanie przezroczystoci
Mapowanie przemieszcze
Mapowanie nierwnoci
Mapowanie normalnych
Wielomianowe mapowanie tekstur
Inne techniki mapowania
Tekstury fotograczne
Wskazwki dotyczce fotografowania
Skany

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.8 8

269
270
270
273
280
281
281
285
285
286
286
287
288
291
293
297
298
299
299
300
300
301
301
302
303
307
308
308
310
311
312
314
315
317
319
319
320
320
323

2007-06-19 19:05:07

Spis treci

Stylizowane tekstury
Rozdzielczo tekstur
Strategie wyrwnywania
Kafelkowanie map
Tekstury typu decal
Rzutowanie (mapowanie) tekstur
Wsprzdne UV
Bieguny teksturowania
Programy do malowania 3D
Tekstury proceduralne
Niezaleno od rozdzielczoci
Tekstury 3D
Animacja
Wygld
Wypalanie tekstur proceduralnych do tekstur obrazkowych
Wypracowywanie wygldu
Malowanie na warstwach
Najpierw kolor
Najpierw przemieszczenia
wiczenia

323
326
328
328
334
337
341
345
347
348
348
348
349
349
351
352
352
353
354
357

Rozdzia 11. Przebiegi renderingu i kompozycja

359

Rendering na warstwach
Warstwy ta
Obiekty maskujce
Warstwa efektw
Po co przejmowa si warstwami?
Kwestie zwizane z kanaem alfa
Kompozycja z prostymi kanaami alfa
Kompozycja z premultiplikowanymi kanaami alfa
Rendering w przebiegach
Przebiegi rozproszonych odbi wiata
Przebiegi rozbyskw
Przebiegi odbi zwierciadlanych
Przebiegi cieni
Przebiegi owietlenia otoczenia
Przebiegi okluzji
Przebiegi beauty
Przebiegi globalnego owietlenia

360
361
362
363
364
366
367
369
371
372
373
374
377
382
383
384
385

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.9 9

2007-06-19 19:05:07

10

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Przebiegi masek
Przebiegi gbi
Funkcje zarzdzania przebiegami
Rendering wielu przebiegw jednoczenie
Owietlenie w kompozycji
Renderowanie wiate w osobnych przebiegach
Narzdzia do korygowania owietlenia
Imitowanie lmowych obrazw ta
Kule referencyjne i prbniki wiata
Inne podejcia do imitowania owietlenia
wiczenia
Rozdzia 12. Cykle produkcyjne i profesjonalne praktyki

Cykle produkcyjne
Planowanie lmu animowanego
Przygotowanie uj efektw specjalnych
Dziay podstawowe
Wizualizacja cykli produkcyjnych
Zatwierdzanie pracy
Praca z klientami
Nadzorowanie owietleniowcw
acuch decyzyjny
Zdobywanie pracy w owietleniu 3D
Owietleniowe demo
Czy specjalizacja jest potrzebna?
Wewntrzny awans
Gwarancja zatrudnienia
Rozwj kariery
Skorowidz

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.10 10

386
387
389
390
390
391
392
393
394
398
399
401

402
402
404
409
421
423
423
425
426
427
427
430
431
432
433
435

2007-06-19 19:05:07

[ ROZDZIA PITY ]

Scena autorstwa Kim Hyong Jun (www.kjun.com).

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.142 142

2007-06-19 19:07:24

Owietlenie stworze,
postaci i animacji
Dobre owietlenie moe poprawi animacje podobnie jak dodanie muzyki i efektw dwikowych. Gdy animator rcznie animuje posta, pocztkowym wersjom
animacji brakuje owietlenia i udwikowienia. Gotowa cieka dwikowa doda
wyrazistoci i realizmu kademu ruchowi dziki zsynchronizowanym z animacj
efektom, takim jak wist powietrza, odgos krokw czy guchy omot. Na tej samej
zasadzie dobre owietlenie postaci podkrela jej ksztaty, podczas gdy cienie
i okluzja wzmacniaj wraenie kontaktu stopy z podoem. Modelowanie za pomoc wiata uwypukla ksztaty postaci i sprawia, e komponuje si ona z otoczeniem. Podobnie jak muzyka, owietlenie pomaga stworzy nastrj i emocjonalny
kontekst sceny, sprawiajc, e wyglda ona niepokojco, nieprzyjanie i strasznie
lub jasno, sonecznie i radonie. Dodawanie blasku do oczu postaci, ktra nad
czym rozmyla, upewnianie si, e uski wa lni, gdy peznie on obok kamery,
czy te zaznaczanie konturw postaci taczcej za oknem jest tak naprawd nalizowaniem procesu oywiania postaci .

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.143 143

2007-06-19 19:07:25

14 4

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Modelowanie
za pomoc wiata
Modelowanie za pomoc wiata oznacza owietlenie majce na celu
podkrelenie trjwymiarowoci modeli. Mimo i rezultatem renderingu
jest dwuwymiarowy obraz, odcienie i tony dodane dziki owietleniu
pomagaj w wizualizacji modeli w przestrzeni trjwymiarowej.
W wiecie rzeczywistym zakrzywione powierzchnie otrzymuj
rne iloci wiata z rnych kierunkw, co powoduje powstanie
na powierzchni gradientu. Jeli jaka cz ciaa postaci ma okrgy
ksztat, nie powinna by pasko cieniowana. Kluczowym elementem
modelowania za pomoc wiata jest tworzenie gradientw, ktre
podkrel krzywizny fragmentw powierzchni postaci.
Na rysunku 5.1 wida te prostokty, ktre przebiegaj zgodnie
z gradientami w poprzek gowy, ng i korpusu zwierzcia. Gowa jest
jasna powyej nosa i stopniowo ciemnieje w miar zbliania si do okolic
szczki. Noga jest najciemniejsza po stronie wewntrznej, rozjania si
w rodku i przyjmuje poredni odcie po stronie zewntrznej.
Kada z rys i fad wzdu korpusu reprezentowana jest za pomoc
zmian odcienia z jasnego na ciemny i z powrotem. Zrnicowanie
gradientw oddaje zakrzywiony ksztat kadej z tych form.
Rysunek 5.1.
Gradienty kluczowe
dla oddawania
ksztatu zaznaczone
s za pomoc tych
prostoktw.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.144 144

2007-06-19 19:07:28

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

145

Kierunkowo
Jednym z kluczowych aspektw owietlenia ksztatu jest kierunkowo,
bdca wskazwk dla ogldajcych co do kierunku padania wiata.
Jeli wiato owietlajce posta jest wyrodkowane i symetryczne,
tak jak po lewej stronie rysunku 5.2, rezultat jest wizualnie monotonny.
Jeli owietlenie jest mniej symetryczne, pochodzce bardziej z jednego
boku, wwczas ksztaty postaci s lepiej podkrelone, jak wida
po prawej stronie rysunku.
Rysunek 5.2.
wiato frontalne
spaszcza, podczas gdy
wiato asymetryczne
uwypukla ksztat.

wiato nie powinno dzieli postaci na poow. Lewa strona rysunku 5.3
pokazuje sytuacj, gdzie granica cienia dzieli ksztat dokadnie na dwie
poowy. Granica cienia (ang. terminator) przebiega w miejscu, gdzie wiato
przechodzi w cie jest to granica widzialnego owietlenia. Gdy
znajduje si ona na rodku, wydaje si by nieciekaw pionow lini i nie
podkrela okrgoci postaci. Jak pokazano po prawej stronie rysunku,
przesunicie granicy cienia w ktr stron zmieni j w krzyw, ktra
lepiej uwypukla ksztat postaci.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.145 145

2007-06-19 19:07:29

14 6

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rysunek 5.3.
Przebiegajc pionowo
przez rodek skorupy,
granica cienia wydaje
si by lini prost
(po lewej), ale staje si
krzyw pomagajc
podkreli ksztat,
gdy wiato zostaje
przesunite do nowej
pozycji (po prawej).

Rdze (ang. core) owietlenia postaci jest rodkiem gradientu cieniowania,


przebiegajcego w poprzek ciaa. Pozwala on stwierdzi, czy rdo
wiata umieszczone jest przed, czy za postaci. Ciemniejszy rdze
z janiejszymi krawdziami, jak wida po lewej stronie rysunku 5.4,
wskazuje, e posta owietlona jest z tyu. Janiejszy rdze, ktrego
niektre krawdzie ciemniej, tak jak po prawej stronie rysunku,
wskazuje na rdo wiata znajdujce si z przodu.
Rysunek 5.4.
Cieniowanie tworzce
ciemniejszy (po lewej)
i jasny (po prawej)
rdze.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.146 146

2007-06-19 19:07:30

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

147

Wyrazisto
W przypadku kadego ujcia naley zdecydowa, ktre czci postaci
powinny by najbardziej wyraziste. W oparciu o to, co si dzieje,
czy co jest wane dla fabuy, niektre czci postaci bd musiay
by wyeksponowane za pomoc wiata.
Przy uwypuklaniu twarzy postaci pomocne jest traktowanie jej tak,
jakby zoona bya z wielu paszczyzn. Mona wyobrazi sobie gow
tak jak na rysunku 5.5 uproszczon do duych, paskich powierzchni,
reprezentujcych jej gwne elementy. Aby dobrze odda rysy twarzy,
kada z jej gwnych powierzchni powinna w wyniku owietlania
przyj inny odcie lub nasycenie barwy, tak aby w miejscu ich
przecicia wida byo zmian jasnoci lub koloru. Na przykad, przd,
bok i podstawa nosa powinny mie rne odcienie. Prawa strona rysunku
5.5 prezentuje twarz, ktrej kada paszczyzna jest owietlona w sposb
podkrelajcy jej rysy.
Rysunek 5.5.
Wybrane paszczyzny
twarzy (po lewej)
przejawiaj kontrast,
ktry pomaga uwydatni
jej ksztat (po prawej).

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.147 147

2007-06-19 19:07:31

14 8

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

W kinematograi, podobnie jak w wiecie rzeczywistym, zarys postaci nie


zawsze jest cakiem wyrazisty. Na przykad, jeli aktorka noszca czarne
spodnie stoi przed ciemnym meblem, jej nogi nie bd dobrze widoczne.
Jednak jeli jej bluzka i twarz s wyranie widoczne, to moe by ona
wystarczajco dobrze owietlona, aby widzowie mogli zobaczy jej gr.
Z kolei w przypadku owietlania postaci animowanych reyser lmu
animowanego moe uzna za wane dla gry postaci cae jej ciao.
Czasami, w oczekiwaniu na akcj lub jako jej konsekwencja, animowane
jest cae ciao postaci, a reyser moe zayczy sobie uwydatnienia
za pomoc owietlenia pewnych jego czci. Nawet gdy wydaje si,
e niektre sceny wygldayby lepiej, jeli czci postaci znajdowayby
si w cieniu, pokazanie widzom gry caego ciaa jest dla reysera czsto
waniejsze ni symulowanie bardziej subtelnych niuansw kinematograi.
Krtko ujcia jest kolejnym czynnikiem zmuszajcym do wyrazistego
owietlania. Im krtsze jest ujcie, tym mniej czasu ma widownia na
rozpoznanie, co wida i co dzieje si na ekranie. Jeli pracuje si nad
sekwencj, ktra bdzie montowana w krtkim czasie, wwczas naley
woy wicej wysiku w upewnienie si, e wszystko, co widownia musi
zobaczy, jest wyranie wyeksponowane za pomoc wiata i kontrastu.
Nawet w ciemnych, zacienionych scenach trzeba znale sposoby na
wyodrbnienie postaci z ta. Jeli posta jest czciowo owietlona, jak
wida po lewej stronie rysunku 5.6, wwczas trzeba czasami owietli
to za ciemniejsz stron postaci, co wida na rodkowym obrazku.
Dodanie otoczki wiata wok postaci jest kolejn metod wyrnienia
jej konturu, jak wida po prawej stronie rysunku.

Rysunek 5.6. Kiedy posta nie wyrnia si z ta (po lewej), mona zwikszy
kontrast, owietlajc to (w rodku) czy dodajc do postaci otoczk za pomoc
wiata (po prawej).

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.148 148

2007-06-19 19:07:32

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

149

Owietlenie trjpunktowe
Jednym z najbardziej podstawowych i zarazem popularnych podej
do owietlania obiektu jest klasyczny hollywoodzki system o nazwie
owietlenie trjpunktowe (ang. three-point lighting), ktry uatwia
modelowanie obiektu za pomoc wiata. Rne warianty trjpunktowego
owietlenia mog efektywnie przedstawi zarwno may rekwizyt,
jak i gwiazd lmow.
Trzy punkty w trjpunktowym owietleniu odnosz si waciwie
do trzech rl, ktre wiato moe odgrywa w scenie, a z ktrych kada
suy specycznemu celowi. W nastpnym punkcie bardziej szczegowo
omwione s metody tworzenia kadego z nich w grace komputerowej,
ale dobrze jest zapozna si najpierw z ich wykorzystaniem w fotograi
i kinematograi:
wiato kluczowe (ang. key light) jest gwnym rdem iluminacji
i okrela gwny kt padania wiata. wiato kluczowe jest zwykle
janiejsze ni jakiekolwiek inne owietlajce obiekt i jest zwykle
wiatem, ktre rzuca najciemniejsze, najbardziej widoczne cienie
w scenie.
wiato wypeniajce (ang. fill light) zmikcza i rozszerza iluminacje
wiata kluczowego tak, e widzialna staje si wiksza powierzchnia
obiektu. wiato wypeniajce moe symulowa efekt wiata
odbitego lub dodatkowych rde wiata w scenie.
wiato kontrowe lub tylne (ang. rim light, back light) tworzy
wyrazist otoczk pomagajc wydoby obiekt z ta. wiato
kontrowe moe nada poysk wosom postaci (dlatego czasem
nazywane jest wiatem wosw) i doda wyrazist krawd,
pokazujc, gdzie koczy si fotografowany obiekt a zaczyna to.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.149 149

2007-06-19 19:07:34

15 0

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rysunek 5.7 pokazuje dodawanie kolejno kadego z trzech wiate w celu


uzyskania owietlenia portretowego.
Rysunek 5.7.
Fotografie
przedstawiaj: wycznie
wiato kluczowe
(po lewej); wiato
kluczowe i wypeniajce
(w rodku) oraz wiato
kluczowe, wypeniajce
i kontrowe razem
(po prawej).

Posta po lewej stronie rysunku owietlona jest wycznie wiatem


kluczowym. Gwne wiato owietla wikszo jej twarzy i na tym
etapie mona by uzna owietlenie obrazka za akceptowalne. Jednak
cz jej twarzy pozostaje ciemna i nieowietlona.
Na obrazku w rodku dodane jest wiato wypeniajce. O ponad poow
mniej intensywne od wiata kluczowego i pochodzce z drugiej strony
gowy, wiato to wypenia obszar nieowietlony przez wiato kluczowe.
Po prawej stronie rysunku dodano wiato kontrowe. wiato kontrowe
znajduje si za postaci i tworzy otoczk dookoa jej gowy i ramion.
wiato kontrowe zaznacza wyranie sylwetk postaci i pomaga
wyodrbni j wizualnie z ta. Nawet gdyby czarne wosy postaci zostay
sfotografowane na czarnym tle, wiato kontrujce wydobyoby ich zarys,
tekstur i detale.
Rysunek 5.8 przedstawia rozmieszczenie wiate w scenie. Silne
2000-watowe wiata su jako wiata kluczowe i kontrujce, podczas
gdy mniejsze wiato 1000-watowe jest wiatem wypeniajcym.
Ekrany zamontowane przed wiatem kluczowym i wypeniajcym
zmikczaj owietlenie i cienie.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.150 150

2007-06-19 19:07:34

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

151

Rysunek 5.8.
Trjpunktowy system
wiate otacza
fotografowany obiekt.

Warianty
Mona dokonywa wielu korekt i modykacji podstawowego trjpunktowego systemu owietlenia. Na rysunku 5.9 wiato kontrowe znajduje si
po tej samej stronie co wiato kluczowe i tym samym dodaje kontrastu,
podkrela kierunkowo owietlenia i daje bardziej soneczny efekt.
Rnica jasnoci midzy wiatem kluczowym a wypeniajcym
nazywana jest stosunkiem key-to-fill. Na przykad, gdyby wiato kluczowe
byo dwa razy janiejsze od wypeniajcego, stosunek key-to-ll
wynosiby 2:1. Stosunek 2:1 dawaby bardzo jasne, jednolite owietlenie,
z niewielkim kontrastem.
W scenach dramatycznych nie owietlamy zwykle kadej postaci
za pomoc tego samego trjpunktowego ukadu, tak jakby bya ona
prezenterem w wiadomociach telewizyjnych. Wysoki stosunek key-toll, na przykad 5:1 lub 10:1, dawaby ostrzejsze, bardziej kontrastowe
ujcie. Niektre czci sceny mogyby sta si zbyt ciemne i przez to
niewyrane, ale moe to by akceptowalne. Rysunek 5.10 przedstawia
scen ze stosunkiem key-to-ll wynoszcym 10:1 oraz wiatami
kluczowym i kontrowym przesunitymi za posta (wiato kluczowe
znajdujce si z tyu postaci nosi nazw upstage key). Uyto sabego
wiata wypeniajcego, a cz odbitego wiata naturalnie rozjania
szyj i podbrdek postaci. Nie jest to konwencjonalne trjpunktowe
owietlenie, ale jeden ze sposobw uycia wiata kluczowego,
wypeniajcego i kontrowego.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.151 151

2007-06-19 19:07:35

15 2

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rysunek 5.9. wiato kluczowe i kontrowe mog


pochodzi z tego samego kierunku.

Rysunek 5.10. Umieszczone z tyu wiato kluczowe


i kontrowe tworz ciemny rdze.

Narzdzia, nie zasady


Bdem byoby traktowanie owietlenia trjpunktowego jako zbioru zasad,
ktrych trzeba przestrzega w kadej scenie. Kada scena jest inna. Mwienie,
e tworzy si model owietlenia trjpunktowego nie jest usprawiedliwieniem
dla nieprzemylanego dodawania nieuzasadnionych wiate i dla rozmieszczania
wok postaci wiate, ktre nie pasuj do owietlenia otoczenia.
wiata kluczowe, wypeniajce i kontrowe s narzdziami, ktre mona
wykorzysta w tworzeniu wasnych modeli owietlenia. Naley przyglda
si, jak rne osoby owietlone s w wiecie rzeczywistym. Mona si
na przykad natkn na sytuacj, gdy dla danej postaci wiato kluczowe
pochodzi z biurkowej lampy, wiato wypeniajce jest wiatem odbitym
od jakich papierw, a wiato kontrowe jest wiatem innej lampy.
Gwn ide owietlenia trjpunktowego jest to, e kade rdo
wiata peni okrelon funkcj wizualn. Funkcje wiata kluczowego,
wypeniajcego i kontrowego s trzema funkcjami, ktre spenia moe
w scenie wiato. Istniej take inne, omwione poniej funkcje. Jako
projektant owietlenia powiniene kontrolowa, co dokadnie wnosi do
sceny kade rdo wiata, oraz by w stanie nazwa i opisa kade
wiato w oparciu o penion przez nie w ujciu funkcj.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.152 152

2007-06-19 19:07:37

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

153

Funkcje wiate
W poprzednim podrozdziale wstpnie przedstawione zostay trzy
wizualne funkcje, ktre mog by penione przez wiata, ale funkcji
wiate jest wicej ni te trzy najczciej spotykane. W tym punkcie
przyjrzymy si kilku funkcjom penionym przez wiata owietlajce
postacie oraz sposobom ich realizacji w grace komputerowej:
wiato kluczowe,
wiato wypeniajce,
wiato odbite,
wiato kontrowe,
wiato pkontrowe,
wiato odbijane w sposb kierunkowy.
Aby mc peni te wizualne funkcje, wiata musz by odpowiednio
umieszczane wzgldem obiektywu kamery. Zwykle s one rozmieszczane
ju po ustawieniu kamery. Jeli pniej zmienimy zdanie co do kta
lmowania sceny, owietlenie take bdzie musiao ulec zmianie.
Rne studia maj rne standardy nazywania wiate. W wikszoci
powszechnie stosowanych systemw nazewnictwa na pocztku znajduje
si funkcja wiata lub jej skrt. Jeli nazwie si wiata podobnie do
Kluczowe_Soce_naSmoku czy Wypeniajce_Niebo_naSmoku,
wwczas kady ogldajcy scen lub kopiujcy system owietlenia
bdzie w stanie zrozumie, jakie wizualne funkcje peni kade wiato.

wiata kluczowe
Jak wspomniano wczeniej, wiato kluczowe jest gwnym,
najjaniejszym wiatem w scenie i okrela jej dominujcy kta padania
wiata i cieni. Wybr kta padania wiata kluczowego jest jedn
z najwaniejszych decyzji w owietlaniu obiektu.
Umieszczenie wiata kluczowego zbyt blisko kamery moe spaszcza
ksztat, jak wida po lewej stronie rysunku 5.11. Odsunicie wiata
kluczowego o przynajmniej 30 stopni od kamery bardziej podkreli
ksztat owietlanej twarzy, co wida po prawej stronie rysunku.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.153 153

2007-06-19 19:07:40

15 4

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rysunek 5.11.
Znajdujce si na wprost
wiato kluczowe moe
spaszcza obiekt
(po lewej); odsunicie
go w bok lepiej oddaje
ksztat obiektu
(po prawej).

Jestemy przyzwyczajeni do ogldania ludzi owietlonych z gry, wic


najbardziej normalne i naturalne wydaje si nam wiato padajce znad
gowy. Owietlenie padajce spod obiektu moe wyglda nienaturalnie
lub zowieszczo, co wida po lewej stronie rysunku 5.12. Podniesienie
wiata kluczowego powyej poziomu oczu postaci, jak wida po prawej
stronie, wyglda bardziej naturalnie.
Rysunek 5.12.
wiato kluczowe
padajce pod niskim
ktem daje zowieszczy
efekt (po lewej), podczas
gdy wiato padajce
z gry jest bardziej
naturalne (po prawej).

wiato kluczowe moe by umieszczone po lewej lub prawej stronie,


zalenie od tego, ktr pozycj uzasadniaj warunki sceny, ale najczciej
pozycja wiata kluczowego bdzie znajdowa si 30 do 60 stopni nad
obiektem oraz 30 do 60 stopni w bok od obiektu, jak wida na rysunku 5.13.
Naley zawsze przeprowadza testowe renderingi kadego wiata
z osobna, z ukrytymi wszystkimi pozostaymi rdami wiata. Naley
upewni si, e zadowala nas owietlenie i cienie rzucane przez wiato
kluczowe, zanim dodamy jakiekolwiek inne wiato.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.154 154

2007-06-19 19:07:40

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

155

Rysunek 5.13.
W widoku wireframe
wiato kluczowe znajduje si w konwencjonalnej pozycji.

wiata wypeniajce
wiata wypeniajce poszerzaj zasig owietlenia poza zakres
oddziaywania wiata kluczowego, tak aby reszta postaci staa si
widoczna. Podczas gdy wiatem kluczowym moe by rdo wiata
imitujce soce lub owietlenie sutowe, funkcje wiata wypeniajcego
peni czsto mniejsze lampy, wiato porednie lub niebo.
Jeli utworzyo si ju wiato kluczowe wycelowane w posta i j
cieniujce, wwczas skopiowanie tego wiata mogoby by dobrym
punktem wyjcia przy dodawaniu wiata wypeniajcego. Jeli zaczyna
si od utworzenia kopii wiata kluczowego, naley pamita o zmianie
jej nazwy, aby byo jasne, e jest to wiato wypeniajce, a nastpnie
obrci je i przesun do podanej pozycji.
Aby odrni wiato wypeniajce od kluczowego, powinno si take
pamita o innych ustawieniach:
Naley zredukowa jasno wiata wypeniajcego do poziomu
poniej poowy jasnoci wiata kluczowego.
Naley nada wiatom wypeniajcym inne zabarwienie ni wiatu
kluczowemu. Barwa dopeniajca (na przykad niebieskie wiato
wypeniajce przy tym wietle kluczowym) najbardziej przyczyni
si do uwydatnienia ksztatu postaci.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.155 155

2007-06-19 19:07:42

15 6

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Cienie rzucane przez wiata wypeniajce powinny by bardziej


mikkie od cieni wiata kluczowego.
Pierwsze wiato wypeniajce bdzie zwykle skierowane w obszar
cienia wiata kluczowego. Jeli przyjrze si renderingowi samego
wiata kluczowego, tak jak po lewej stronie rysunku 5.14, wyranie
wida czarny obszar w miejscu, gdzie nie siga wiato kluczowe.
Po prawej stronie dodane jest wiato wypeniajce, ktre rozszerza
owietlenie na pozosta cz postaci.
Rysunek 5.14.
Model owietlony
wycznie wiatem
kluczowym (po lewej)
oraz z dodanym
wiatem wypeniajcym
(po prawej).

Aby najlepiej wypeni wiatem obszary, ktrych nie objo wiato


kluczowe, wiata wypeniajce umiejscawia si zwykle po przeciwnej
stronie postaci wzgldem wiata kluczowego. Pozycje wiata
kluczowego zobaczy mona na rysunku 5.15, ktry przedstawia scen
z rysunku 5.14 w widoku szkieletowym (wireframe). Czsto wiato
wypeniajce pada z mniejszego kta ni wiato kluczowe. Jeli wiato
kluczowe pada z wysokiego kta, wwczas wiato wypeniajce moe
znajdowa si na wysokoci oczu postaci lub niej.
eby rwnomiernie owietli posta, moe by potrzebnych kilka
wiate wypeniajcych. Naley uwaa, eby owietlenie kilku wiate
wypeniajcych nie sumowao si ze sob, osigajc poziom jasnoci
wiata kluczowego oraz zmniejszajc kontrast i wyrazisto ksztatw
postaci. Bardzo niskie stosunki key-to-ll, na przykad 2:1 lub nisze,
daj efekt pochmurnego dnia lub pokoju owietlonego jarzeniwkami.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.156 156

2007-06-19 19:07:44

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

157

Rysunek 5.15.
W widoku wireframe
wida, e wiato
wypeniajce znajduje
si po przeciwnej stronie
wiata kluczowego.

Oprcz wiate wypeniajcych, ktre owietlaj ca posta, mona take


uy funkcji czenia wiate, aby selektywnie owietli pewne czci jej
ciaa. Na przykad, gdyby zby postaci znajdoway si w cieniu i wyglday
na zbyt ciemne i te w porwnaniu z biel jej oczu, mona by doda sabe
niebieskawe wiato wypeniajce, poczone wycznie z zbami i dzisami.

wiato odbite
rda wiata odbitego (ang. bounce lights) w przypadku postaci s
zasadniczo rwnoznaczne ze rdami wiata odbitego dla planu,
opisanymi w rozdziale 4., Owietlenie rodowiska i budynkw.
rda wiata odbitego (poredniego) mog by uwaane za rodzaj
wiata wypeniajcego; jedyn rnic jest to, e imituj one odbicia
wiata poredniego zamiast imitowa inne rda wiata.
Aby symulowa odbicia wiata od podoa, mona umieci rda
wiata odbitego poniej podoa i skierowa je do gry. rda wiata
odbitego zwykle wygldaj najlepiej przy zanikaniu odwrotnie
kwadratowym, wic im bliej powierzchni znajduje si dana cz ciaa
postaci, tym wicej wiata na ni pada.
Przy owietlaniu postaci naley szczeglnie pamita, eby wszystkie
rda wiata odbitego rzucay cienie lub byy zaciemnione przez okluzj
otoczenia, tak aby wntrze ust, nosa lub inne wewntrzne powierzchnie
nie stay si zbyt jasne.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.157 157

2007-06-19 19:07:44

15 8

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Ponadto, rda wiata odbitego nie powinny tworzy rozbyskw.


Nikt nie uwierzyby, e rozbysk na dolnej czci gaki ocznej postaci
jest spowodowany mikkim, porednim wiatem odbitym od podogi.
Kolor wiata odbitego zazwyczaj pochodzi od koloru podoa lub innej
powierzchni, od ktrej wiato to si odbija. Naley jednak uwanie
przyjrze si, jak ten kolor wyglda na postaci. Moe zaj potrzeba
zmniejszenia nasycenia koloru wiata odbitego, jeli na przykad jest
to zbyt silny odcie zielonego. Aby tchn troch wicej ycia w posta,
czasami pomaga uycie cieplejszego koloru dla owietlajcego j wiata
odbitego w porwnaniu z kolorem wiata odbitego dla planu, co lepiej
imituje wiato odbite od skry postaci.
wiato moe take odbija si pomidzy postaciami. Zwaszcza gdy
postacie znajduj si na zewntrz, w wietle soca, a ich kolory s
jasne, mog wystpi sytuacje, gdy powinno si doda powizane z dan
postaci rdo wiata odbitego, ktre w niewielkim stopniu bdzie
owietla drug posta.

wiata kontrowe
Jak wspomniano wczeniej, wiata kontrowe su do stworzenia jasnej
linii podkrelajcej krawd postaci. Pochodzenie wiate kontrowych
wie si z czarno-bia fotogra i kinematogra.
Rysunek 5.16 pokazuje, e pierwszy plan i to na
czarno-biaym obrazku mog by wypenione
zlewajcymi si odcieniami szaroci (po lewej),
a dodanie wiata kontrowego (po prawej) moe pomc
je wizualnie rozdzieli. Jak wida na dole, rozjanione
krawdzie dodaj wyrazistoci take kolorowym
obrazkom.
Jest wiele zastosowa wiate kontrowych w grace
komputerowej:
wizualne rozdzielanie postaci i ta, zwaszcza
w ciemniejszych scenach,
dodanie poczucia kierunkowoci przez rozjanienie
kluczowej strony postaci,
Rysunek 5.16. Bez wiata kontrowego
(obrazki po lewej) jabko ma odcie podobny
do ta; dodanie wiata kontrowego (po prawej) sprawia, e bardziej wyrnia si z ta.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.158 158

przyciganie uwagi widza do danej postaci


lub akcji, ktr chce si wyrni,

2007-06-19 19:07:46

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

159

pomoc w osigniciu zgodnoci z obrazami ta w postaci


prawdziwego materiau lmowego (jest to czsto konieczne,
poniewa wielu lmowcw lubi krci, gdy wiato znajduje si
nisko lub owietla aktorw z tyu).
Rysunek 5.17 pokazuje posta bez wiata kontrowego (po lewej) oraz
z dodanym wiatem kontrowym z prawej i lewej strony (po prawej).
Rysunek 5.17.
Posta bez dodanego
wiata kontrowego (po
lewej) oraz ze wiatami
kontrowymi po obu
stronach (po prawej).

W prawdziwej fotograi otoczk utworzy wiato umieszczone


bezporednio za postaci. W grace komputerowej umieszczenie rda
wiata bezporednio za nieprzezroczystym obiektem, jak wida na
rysunku 5.18, zwykle nie da adnej otoczki. Najczciej rdo wiata
musi zosta przesunite nad obiekt lub w bok od obiektu, tak aby nie
znajdowao si bezporednio za nim.
Rysunek 5.18.
wiato kontrowe
umieszczone
bezporednio za
modelem 3D bdzie
najprawdopodobniej
cakowicie niewidoczne.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.159 159

2007-06-19 19:07:47

16 0

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Aby ustawi wiato kontrowe, naley pocztkowo umieci je za


postaci i przesuwa, obserwujc je w widoku kamery lub w widoku
perspektywicznym sceny. Mona kontrolowa, ktre czci postaci
owietla wiato kontrowe, obserwujc jego pooenie w widoku kamery.
Rysunek 5.19 pokazuje dwa wiata kontrowe wycelowane w gow.
Jeli wiato kontrowe znajduje si po prawej stronie postaci w widoku
kamery, utworzy ono otoczk po prawej stronie postaci. Jeli wiato
kontrowe znajduje si nad postaci w widoku kamery, doda ono otoczk
do grnej czci postaci. Spogldajc przez kamer, mona nawet
umiejscowi wiata kontrowe obok konkretnych koczyn lub czci
gowy i ramion, i utworzy otoczk na dowolnej czci ciaa.
Rysunek 5.19.
wiata kontrowe uyte
na rysunku 5.17 s
umieszczone za postaci
(po lewej) i wycelowane
przy wykorzystaniu
widoku kamery
(po prawej).

Zwykle powinno si czy wiata kontrowe z postaci, tak aby


owietlay one tylko posta, a nie plan. Aby wiato kontrowe byo dobrze
umiejscowione, bdzie musiao wieci czasami przez cian za postaci.
wiata kontrowe musz rzuca cie, w przeciwnym razie wntrze ust
lub czci nosa czy uszu mogyby otrzymywa wiato przedostajce si
przez posta.
Ogldajc scen w widoku kamery, mona oceni odlego midzy
postaci a wiatem kontrowym, ktra decyduje o tym, jak szeroka i jak
zauwaalna bdzie wietlna otoczka. Aby uzyska ciesz lub bardziej
subteln otoczk wiata, naley przysun j bliej do postaci w widoku
kamery, a znajdzie si zaraz za postaci. Aby uzyska bardziej pask
i bardziej rzucajc si w oczy otoczk, naley odsun wiato kontrowe
od postaci w kierunku krawdzi kadru. Dodajc wiato kontrowe do
bardzo gadkiej powierzchni, trzeba czasami przesun je lekko poza kadr.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.160 160

2007-06-19 19:07:52

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

161

wiato kontrowe jest bardziej widoczne na prawdziwych ni na


cyfrowych modelach, poniewa w rzeczywistoci ludzie i ubrania s
zwykle pokryte pprzezroczyst warstw wosw, kurzu, zarostu
lub innych wkien. Ta cienka zewntrzna warstwa przechwytuje
i transmituje wiato pochodzce ze rda umieszczonego niej.
Jeli doda si do obiektu wosy lub futro, wwczas wiato kontrowe
natychmiast staje si duo bardziej widoczne, jak wida na rysunku 5.20.
Poniewa wosy skadaj si z wielu pprzezroczystych kosmykw,
z ktrych kady moe zatrzyma wiato kontrowe, istnieje czasami
niebezpieczestwo, e otoczki na wosach mog by za jasne, nawet
jeli wygldaj poprawnie na innych czciach postaci. Jeli wosy staj
si cakowicie biae, czsto zachodzi potrzeba wykorzystania funkcji
czenia wiata i utworzenia dla wosw postaci osobnego wiata
kontrowego, ktre moe by ciemniejsze lub bardziej precyzyjnie
umiejscowione za postaci.
Rysunek 5.20.
Futro znacznie silniej
reaguje na wiato ni
gadkie powierzchnie.

Specjalne shadery lub opcje wiate mog rwnie umoliwi wiatu


kontrowemu siganie poza krawdzie obiektu. Rysunek 5.21 pokazuje jeden
ze sposobw na osignicie tego efektu poczenie wartoci kta midzy
normaln powierzchni a wektorem widoku (ang. facing ratio) z rozmiarem
rozbysku shadera, co daje duo wikszy rozbysk w okolicy brzegw.
Rysunek 5.21.
W oknie edytora
materiaw Mayi
(Hypershade) warto
kta midzy normaln
powierzchni a wektorem
widoku uywana jest do
zwikszania rozbysku
na brzegu obiektu.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.161 161

2007-06-19 19:07:52

16 2

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

wiata pkontrowe
wiato pkontrowe (ang. kicker) jest podobne do wiata kontrowego,
ale siga dalej dookoa postaci, tak, e owietla jej jedn stron lub
krawd, jak wida na rysunku 5.22.
Rysunek 5.22.
wiato pkontrowe
(po prawej) owietla
wiksz powierzchni
postaci ni wiato
kontrowe (po lewej).

Wizualnie wiata pkontrowe mog peni wiele funkcji spenianych


przez wiata kontrowe, ale s duo bardziej widoczne. wiata
pkontrowe mog podkreli dany obszar po jednej stronie postaci
i pomc w uzyskaniu znacznego kontrastu w ciemniejszych scenach.
wiata kontrowe s czsto sztucznie dodawane do scen w miejscach,
gdzie wymaga tego stylistyka, ale ich istnienie niekoniecznie uzasadnione
jest istnieniem rzeczywistego rda wiata. wiata pkontrowe s
zwykle uywane bardziej oszczdnie, tylko w przypadkach, gdy jasne
wiato w widoczny sposb owietla jeden z bokw postaci. Rysunek 5.23
pokazuje pozycj wiata pkontrowego w porwnaniu ze wiatem
kontrowym, znajduje si ono bardziej z boku postaci.

wiato odbijane
w sposb kierunkowy (rozbyski)
rdo wiata odbijanego w sposb kierunkowy (ang. specular/spec
light) ma za zadanie nada postaci dodatkowy rozbysk. Moe to by
rdo wiata dowolnego typu, ktre nie emituje wiata odbijanego
w sposb rozpraszajcy, a tylko wiato odbijane w sposb kierunkowy.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.162 162

2007-06-19 19:07:54

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

163

Rysunek 5.23.
Podczas gdy wiato
kontrowe znajduje
si za postaci,
wiata pkontrowe
umieszczone s bardziej
z boku.

Jeli zaley nam na uzyskaniu wraenia, e posta jest mokra, niezbdne


jest utworzenie odpowiednich rozbyskw na skrze lub wosach.
Jak wida po lewej stronie rysunku 5.24, skra gada lub jaszczurki moe
wydawa si sucha, jeli nie posiada ona rozbyskw lub odbi, a dodanie
rozbyskw (po prawej) moe rozwiza ten problem. Aby doda
rozbyski, ktre bd przebiegay w poprzek skry lub wosw postaci,
naley umieci rdo wiata odbijanego w sposb zwierciadlany mniej
wicej za postaci, podobnie jak w przypadku wiata kontrowego.
Jak zostanie to omwione w dalszej czci rozdziau, rda wiata
odbijanego w sposb kierunkowy s take idealne do nadawania
rozbyskw oczom. Jeli chce si by pewnym, e na oczach, okularach,
zbach czy innych poyskliwych czciach postaci pojawi si rozbysk,
naley umieci rdo wiata odbijanego w sposb zwierciadlany
bardzo blisko kamery.
Jeli rdo wiata tworzcego rozbyski znajduje si wystarczajco blisko
kamery, mona wwczas uzyska rozbyski, ktre pozostan widoczne
niezalenie od tego, w ktr stron oddali si posta w czasie ujcia.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.163 163

2007-06-19 19:07:56

16 4

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rysunek 5.24.
Bez rozbyskw
w wyglda sucho
(po lewej); wiato
odbijane w sposb
kierunkowy nadaje
uskom poysk
(po prawej).

Kwestie zwizane
z owietlaniem animacji postaci
Owietlanie stworze i postaci, ktre zmieniaj swoje pooenie i pozy,
jest duo bardziej skomplikowanym zadaniem ni owietlanie statycznej
geometrii. wiato, ktre idealnie owietlao posta w danej klatce, moe
nie owietla jej w ogle, gdy stanie ona w cieniu. Starannie wycelowane
wiato kontrowe, ktre wygldao wietnie w danej klatce, moe zbytnio
rozjani wosy postaci, jeli obrci si ona w innym kierunku.
Technicznie moliwe jest pogrupowanie lub przywizanie wiate do
postaci tak, aby poday one za jej ruchami i znajdoway si w takiej
samej odlegoci i pod tym samym ktem, niezalenie od tego, w ktrym
kierunku posta pody. Zapewnioby to, e owietlenie bdzie wydawao
si niezmienne, ale mogoby rwnie wydawa si sztuczne, jeli wiata
bez powodu podayby za postaci.
Owietlenie postaci bdzie zwykle wyglda bardziej naturalnie, jeli
poruszajca si posta znajduje si pod wpywem owietlenia sceny,
a rda wiata pozostaj nieruchome, tak jak w wiecie rzeczywistym.
Jednak czasami niewielkie oszustwa mog pozosta niezauwaone.
Pooenie wiate kontrowych musi czasami by animowane,
aby utrzyma spjny efekt otoczki wietlnej dla poruszajcej si postaci.
Czasami do postaci moe by przywizane wiato wypeniajce
lub rdo wiata odbitego, zwaszcza jeli owietla ono dany obszar,
na przykad usta. Naley zachowa tutaj ostrono; umoliwienie
przemieszczania si wraz z postaci zbyt wielu wiate, ktre
w rzeczywistoci powinny pozosta nieruchome, moe sprawi,
e owietlenie bdzie wyglda sztucznie, tak jakby posta zamiast
na planie, znajdowaa si w innym wiecie.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.164 164

2007-06-19 19:07:57

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

165

Klatki testowe
Poniewa owietlenie postaci bdzie zmieniao si w czasie, naley
z kadego ujcia wybra kilka reprezentatywnych klatek, dla ktrych
opracowujemy i testujemy owietlenie. Mona wybra pierwsz i ostatni
klatk lub klatki, ktre zawieraj skrajne pooenia postaci w czasie ujcia.
Innymi klatkami, ktre warto przetestowa, s te, w ktrych usta postaci
s otwarte, tak, e mona zobaczy, jak wyglda ich wntrze, oraz te,
w ktrych dochodzi do kontaktu dwch osb lub przedmiotw.
Gdy ma si ju list klatek, ktre naley przetestowa, mona przecza
si midzy nimi podczas pracy nad owietleniem. Gdy pracuje si nad
jedn klatk i ustawia si wiato kontrowe lub modykuje wiato
kluczowe, naley przechodzi take do innych klatek i przeprowadza
dla nich testowe renderingi ujcia, aby zobaczy rezultaty dodawania
lub modykacji owietlenia.
Jeli przygotowujemy materia w rozdzielczoci kinowej, nie jestemy
zwykle w stanie wyrenderowa przez noc wszystkich klatek. Zamiast
tego powinnimy wyrenderowa w rozdzielczoci kinowej now wersj
tylko kilku gwnych klatek po zmianie owietlenia. Jeli konieczne jest
obejrzenie owietlenia podczas animacji, mona take wyrenderowa cae
ujcie przy niszej rozdzielczoci, renderujc czasami co drug lub co
trzeci klatk przy duszych ujciach. Selektywny i rozwany wybr tego,
co renderujemy w celach testw, jest kluczem do uzyskania poprawnego
rezultatu w rozdzielczoci kinowej ju za pierwszym podejciem.

czenie wiate z postaciami


Czy postacie potrzebuj w ogle wasnych rde wiata? Jeli owietla si
lm animowany i istniej ju wiata owietlajce plan, to czy mogyby one
zosta uyte do owietlania postaci? Mona wyrenderowa na prb kilka
rnych klatek sceny, aby zobaczy, jak wygldaj postacie owietlone
wycznie ju istniejcymi wiatami. Czasami rezultat moe wyglda
zadowalajco. Najczciej jednak okazuje si, e wiata poprawnie
owietlajce plan nie owietlaj odpowiednio postaci.
Aby zyska pen kontrol nad owietleniem postaci, czsto zachodzi
potrzeba stworzenia osobnych wiate, ktre bd poczone wycznie
z ni. Wwczas wiata owietlajce plan bd poczone tylko z tem,
a nie z postaci. Kt padania, jasno i kolor wiate owietlajcych
postacie powinny komponowa si z owietleniem planu. Jednak denie

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.165 165

2007-06-19 19:07:59

16 6

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

do uzyskania idealnej zgodnoci z owietleniem planu od strony


technicznej nie powinno przesania kwestii takich jak modelowanie
za pomoc wiata czy podkrelanie przy jego uyciu animacji postaci
i opowiadanej historii.
W przypadku wielu lmw kada posta ma swoj wasn grup
wiate poczonych tylko z ni, nazywan instalacj wietln. Mona
modykowa pooenie i kolor tych wiate, aby dopasowa je do
warunkw rnych planw, w ktrych pojawia si posta. Jednak
w sceneriach z du iloci sztucznych wiate, na przykad w biurze
z wieloma lampami, sztuczne wiata z planu powinny owietla posta
razem ze wiatem kluczowym, wypeniajcym i innymi wiatami
zawartymi w instalacji wietlnej danej postaci.

Zmiany w technologii
Zestaw narzdzi graka owietleniowego cigle si powiksza, zwaszcza
o nowe opcje renderowania wiata wypeniajcego i odbitego. Uycie
wiate spot ze zwykymi cieniami opartymi o mapy gbokoci w celu
tworzenia wiate wypeniajcych i odbitych moe dawa zadowalajce
rezultaty, ale wspczesne renderery posiadaj mnstwo alternatywnych
rozwiza, wczajc w to okluzj otoczenia (ang. ambient occlusion),
owietlenie oparte na obrazie (ang. image-based lighting, IBL) oraz globalne
owietlenie (ang. global illumination, GI). Zostay one omwione w rozdziale 4.
przy kwestiach owietlania rodowiska i wntrz. W przypadku postaci
przemys animacyjny przyjmuje te techniki z ostronoci, czsto
w ograniczonym zakresie, tylko dlatego, e obliczanie ich dla kadej
klatki animacji moe by bardzo powolnym procesem.

Okluzja otoczenia dla postaci


Okluzja otoczenia w cigu ostatnich piciu lat przeobrazia si z techniki
uznawanej pierwotnie za zbyt powoln, aby mona j byo zastosowa
w wikszoci produkcji, do techniki, na ktrej opiera si wiele wysokiej
jakoci projektw. Zmiana ta moliwa bya dziki postpowi zarwno
w jakoci oprogramowania, jak i w szybkoci komputerw.
Gdy stosuje si okluzj otoczenia dla postaci, rzucajce cienie wiata
wypeniajce mog okaza si niepotrzebne. Okluzja otoczenia moe
zaciemni zagbienia ciaa postaci, takie jak nozdrza, pachy, okolice za
uchem oraz obszary midzy fadami tkanin, tworzc efekt identyczny

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.166 166

2007-06-19 19:07:59

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

167

z otrzymywanym za pomoc wiate wypeniajcych rzucajcych


bardzo mikkie cienie. Rysunek 5.25 pokazuje okluzj otoczenia na
postaci, wiato wypeniajce, ktre nie rzuca cieni, a nastpnie wiato
wypeniajce pomnoone przez okluzj otoczenia.

Rysunek 5.25. W przypadku stosowania okluzji dla postaci (po lewej) mona
renderowa wiata wypeniajce, ktre nie rzucaj cieni (w rodku), a gdy
okluzja pomnoona jest przez wiato wypeniajce, rezultat bdzie przypomina
cienie wiate wypeniajcych (po prawej).

Jeli renderer pozwala na poczenie okluzji otoczenia z shaderem danego


wiata, wwczas dla uzyskania najbardziej realistycznych rezultatw
powinno si uy okluzji otoczenia do zaciemnienia wiata wypeniajcego
i odbitego, ale nie wiata kluczowego. W ten sposb wiato kluczowe
moe by zaciemniane przez prawdziwe cienie, rzucane w odpowiednim
kierunku, a nie przez okluzj otoczenia. Zwaszcza gdy wiata kluczowe
i wypeniajce s rnego koloru, ich czenie si w obszarach cienia moe
sprawi, e sceny bd wyglda bardziej realistycznie. Nie kady renderer
pozwala na wybr wiate, ktrych owietlenie bdzie zaciemniane przez
okluzj otoczenia, a ktrych nie; z powyszej wskazwki skorzysta mona
tylko wwczas, gdy posiada si t opcj w swoim rendererze.
Czasami pojawia si pokusa naduywania okluzji otoczenia,
a w nierealistyczny sposb staje si ona dominujcym komponentem
cieniowania sceny. Ciemna i wydatna jak cie wiata kluczowego okluzja
otoczenia wyglda realistycznie tylko w przypadku bardzo niskiego
stosunku key-to-ll, na przykad w pokoju z mikkim owietleniem
lub na zewntrz podczas pochmurnego dnia. Mimo i okluzja otoczenia
dobrze wyglda, jest to tylko jeden z komponentw owietlenia, czsto
bardzo subtelny.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.167 167

2007-06-19 19:07:59

16 8

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Jeli animacja musi zosta szybko wyrenderowana i z tego powodu nie


powinno si stosowa w kadej klatce okluzji otoczenia, mona na stae
wypali jej cz na postaci. Okluzj otoczenia mona wypali na teksturach
postaci dla wntrza nosa, ust oraz dla rodka i okolic uszu. Naley upewni
si, e wypalona okluzja otoczenia nie zaciemnia zauwaalnie obszaru
bezporednio owietlonego wiatem kluczowym. Powinna ona zaciemnia
gwnie miejsca owietlone wiatem wypeniajcym.

IBL oraz GI dla postaci


Owietlenie oparte na obrazie jest wspaniaym rdem wiata
wypeniajcego i moe by wykorzystywane dla postaci w tym samym
stopniu co dla scenerii. Wykorzystujc IBL, mona doj do wniosku,
e nie ma potrzeby stosowania wielu rde wiata wypeniajcego lub
poredniego, zwaszcza gdy scena znajduje si na zewntrz. IBL daje
najlepsze rezultaty przy symulowaniu wiata pochodzcego z duej
odlegoci, wic byoby idealnym rdem wiata wypeniajcego
pochodzcego z nieba, ale niezbyt dobrym rdem wiata padajcego
ze stojcej niedaleko lampy.
Globalne owietlenie jest zwykle uwaane za zbyt wolne, aby mona byo
je wykorzystywa przy wikszych animowanych projektach. Gdy ju si
je wykorzystuje, jest to zwykle jego uproszczona forma, uwzgldniajca
tylko jedno odbicie wiata midzy powierzchniami i obliczajca porednie
owietlenie w oparciu o uproszczone modele zamiast wykorzystywa cay
plan. By moe pewnego dnia GI w animacji stanie si codziennoci tak jak
okluzja otoczenia, ale aby tak si stao, potrzebne bd szybsze komputery.
Podczas gdy istnieje wiele nowych metod uzyskania wiata
wypeniajcego i odbitego, rda wiata penice inne funkcje cigle
najlepiej jest dodawa jako proste wiata typu spot z cieniami opartymi
o mapy gbokoci lub z cieniami raytracingowymi. wiata kluczowe,
kontrowe, pkontrowe oraz rda wiata odbijanego w sposb
kierunkowy nie zmieniy si bardzo przez dziesi ostatnich lat i nie
zapowiada si, aby miay by wkrtce zastpione innymi narzdziami.

Rozpraszanie podpowierzchniowe
Wiele shaderw w programach 3D posiada parametr pprzezroczystoci
(ang. translucency), ktry moe sprawi, e cienka powierzchnia, na przykad
li, abaur czy kawaek papieru, wydawa si bd pprzezroczyste.
Jednak w przypadku grubszych obiektw, takich jak postacie,

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.168 168

2007-06-19 19:08:05

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

169

pprzezroczysto skry najlepiej symulowa za pomoc shaderw


wykorzystujcych rozpraszanie podpowierzchniowe (ang. subsurface scattering).
Rysunek 5.26 przedstawia gow ze zwykym, nieprzezroczystym
shaderem (po lewej). Gowa wyrenderowana z rozpraszaniem
podpowierzchniowym (po prawej) przejawia wyran reakcj na jasne
wiato kontrowe umieszczone za lewym uchem.

Rysunek 5.26.
Bez rozpraszania
podpowierzchniowego
(po lewej) posta jest
nieprzezroczysta,
z rozpraszaniem
podpowierzchniowym
(po prawej) mona
dostrzec, gdzie za
uchem umieszczone
jest rdo wiata.

Rozpraszanie podpowierzchniowe symuluje rozpraszanie promieni wiata


wewntrz pprzezroczystych materiaw. Niewane, jak starannie
oteksturowao si powierzchni skry moe ona cigle wyglda sztucznie,
jeli nie posiada realistycznej pprzezroczystoci. Na skrze rozpraszanie
podpowierzchniowe widoczne jest w trzech gwnych obszarach:
Gdy jasne wiato owietla od tyu cienkie czci ciaa, na przykad
uszy i nos, moe rozwietla je na czerwono. Zjawisko to nazywane
jest rozpraszaniem do przodu (ang. forward scattering), poniewa wiato
pada na bardziej oddalon powierzchni i po rozproszeniu opuszcza
obiekt przez powierzchni pooon z przodu.
Granica, przy ktrej wiato traci zupenie intensywno, nabiera
czerwonawego blasku rwnie w wyniku rozpraszania do przodu.
Krawdzie cieni na skrze mog wydawa si czerwonawe.
Spowodowane jest to rozpraszaniem do tyu (ang. back scattering),
czyli wiatem wpadajcym pod skr, a nastpnie opuszczajcym
j w pobliu punktu, przez ktry wpado. Zjawisko to wystpuje
czciej w misistych obszarach, takich jak policzki.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.169 169

2007-06-19 19:08:05

17 0

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Rysunek 5.27 pokazuje te zjawiska na prawdziwych fotograach.


Naley zauway, e uyte zostao bardzo jasne wiato, aby efekty byy
wyraziste. W wikszoci przypadkw rozpraszanie podpowierzchniowe
jest bardzo subtelne. Jednak ludzka skra jest materiaem, z ktrym
jestemy bardzo blisko zaznajomieni i uchwycenie subtelnych detali jej
cieniowania jest kluczem do stworzenia realistycznej, ujmujcej postaci.
Rysunek 5.27.
Fotografie rozpraszania
podpowierzchniowego
pokazuj rozpraszanie
do przodu (A),
czerwonaw granic
cienia (B) i czerwone
krawdzie cieni (C).

Jeli shader skry wykorzystuje rozpraszanie podpowierzchniowe,


dobrym pomysem jest obliczenie rozpraszania rwnie dla wszystkich
pozostaych czci gowy, takich jak zby czy gaki oczne. Naley
pamita, e rozpraszanie podpowierzchniowe symuluje wiato
przechodzce przez model, wic wewntrzne czci gowy rwnie
powinny zosta uwzgldnione w obliczeniach.

Mapowanie zrnicowania
Na obrazach wyrenderowanych z wykorzystaniem rozpraszania
podpowierzchniowego gowa postaci moe czasami sprawia wraenie,
jakby bya zrobiona z wosku, a nie z ciaa i krwi. Woskowaty wygld jest
waciwie rezultatem uywania rozpraszania podpowierzchniowego bez
wykorzystania tekstur rnicujcych rozpraszanie w rnych czciach
twarzy. Cakowicie rwnomierne rozpraszanie podpowierzchniowe
wyglda woskowato, poniewa wosk jest jednorodnym materiaem,
ktry rwnomiernie rozprasza wiato.
Pod skr znajduje si mieszanina koci, mini, chrzstek i tuszczu
kady z tych materiaw w inny sposb rozprasza wiato i znajduje

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.170 170

2007-06-19 19:08:06

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

171

si na innej gbokoci pod skr. Fizyczne wymodelowanie wszystkich


tych komponentw byoby zbyt skomplikowane w przypadku modeli
animowanych. Jednak obserwowane w wiecie rzeczywistym wasnoci
mog by odtworzone poprzez malowanie map, ktre kontroluj
rozpraszanie podpowierzchniowe. Przykadowo, efekt rozpraszania do tyu
mgby zosta uwydatniony za pomoc mapowania w obszarach takich jak
policzki, w ktrych pod skr znajduje si wicej mini, a zredukowany
na czole lub brodzie, gdzie bezporednio pod skr znajduje si ko.
Moe zaj potrzeba przygotowania dwch map: jednej kontrolujcej
gboko (skal) rozpraszania podpowierzchniowego, aby kontrolowa
jego zasig, i drugiej, kontrolujcej kolor wiata poredniego, ktry jest
zaleny na przykad od tego, czy wiato traa na yy bd tkank.

Imitowanie rozpraszania podpowierzchniowego


Dostpna staje si coraz wiksza liczba shaderw i rozwiza
oferujcych mikkie, naturalnie wygldajce rozpraszanie
podpowierzchniowe. Jednak dodatkowy czas potrzebny jest zarwno
na ich konguracj, jak i rendering. Niektre z wizualnych efektw
rozpraszania podpowierzchniowego mona imitowa za pomoc
prostszych modykacji shaderw i wiate:
Naley nada cieplejszy odcie wiatu odbitemu od postaci.
Rowy lub czerwony odcie pomoe w uzyskaniu wraenia,
e to skra zabarwia wiato porednie.
Uywajc shadera ramp lub dowolnego shadera z modykowalnym
gradientem koloru bd zamian tekstur, naley skongurowa
go w taki sposb, aby jego kolor wok granicy cienia wydawa
si czerwony zamiast przechodzi bezporednio z koloru biaego
w czarny.
Jednokolorowe zmarszczki zdradzaj stosowanie mapowania
nierwnoci bez uywania rozpraszania podpowierzchniowego.
Gdy przygotowuje si tekstur zmarszczek na gowie bd twarzy
postaci, naley rwnie pokolorowa na czerwono lub rowo
wewntrzn stron zmarszczek.
Niezalenie od kolorw, ktre pojawiaj si na powierzchni skry
postaci, to, co znajduje si pod skr (gwnie czerwona krew), jest
najbardziej odpowiedzialne za tony dodawane przez rozpraszanie
podpowierzchniowe. Nawet obcy o zielonej skrze byli z powodzeniem
renderowani z uyciem ciepych tonw dodawanych przez shadery skry.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.171 171

2007-06-19 19:08:07

17 2

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Owietlenie wosw
Czsto przy renderingu wosw i futra duym problemem jest to, jak
bardzo mog one wyduy czas renderingu. Gdy renderuje si z wczon
gbi ostroci (ang. depth of field, DOF), a posta znajduje si idealnie
w centrum uwagi, mona zaoszczdzi czas renderingu, renderujc
posta na osobnej warstwie i wyczajc dla niej obliczenia DOF. Wosy
i futro mog take znacznie spowolni raytracing. Dobrym pomysem jest
wyczenie wosw i futra z oblicze raytracingowych cieni i odbi.
Wosy renderuje si zwykle z wykorzystaniem cieni opartych na mapach
gbokoci. Niektre renderery posiadaj specjalny rodzaj map cieni,
zaprojektowany do dobrej wsppracy z wosami, na przykad gbokie
mapy cieni (ang. deep shadow maps) w Rendermanie czy szczegowe
mapy cieni (ang. detail shadow maps) w Mental Ray. Poniewa wosy s
bardzo cienkie w porwnaniu z indywidualnymi prbkami w mapie
cieni, niezbdne jest dobre wykadrowanie map cieni, tak aby skupione
byy na samych wosach. Jest to jeden z powodw uywania osobnych
wiate w celu owietlenia wosw postaci.
Przeznaczenie osobnych wiate do owietlania wosw umoliwia
uzyskanie na nich bardziej precyzyjnego owietlenia kontrowego. Wosy
zwykle reaguj na wiato kontrowe silniej ni wikszo powierzchni,
wic utworzenie osobnego, mniej intensywnego wiata kontrowego dla
wosw moe da zadowalajc otoczk wietln, nie nadajc wosom
biaego koloru.

Owietlenie oczu
Oko posiada trzy gwne, widoczne czci: twardwk (biaa cz oka),
tczwk (cz kolorowa) i renic (czarna cz w rodku). Twardwka
powinna by bardziej szara ni biaa; z pewnoci nie powinna by
tak jasna lub biaa jak widoczny na oku rozbysk. Czsto ma ona kolor
bladoszary lub posiada odcienie ci, a gdy jest owietlana, staje si
ciemniejsza przy brzegach.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.172 172

2007-06-19 19:08:08

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

173

Gwne cieniowanie twardwki przebiega w odwrotnym kierunku


ni cieniowanie tczwki. Rysunek 5.28 przedstawia oko owietlone
z gry, z lewej strony. Gradient przebiegajcy w poprzek twardwki jest
najjaniejszy u gry po lewej. Z kolei tczwka jest najjaniejsza u dou
po prawej. Naley take zauway, e tczwka jest duo bardziej paska
ni twardwka i nie posiada tak duego zrnicowania tonalnego.

Rysunek 5.28.
Linie pokazuj, w ktrym
miejscu gradientw
u gry i u dou znajduj
si kolory z obrazka.
Gradient twardwki
(u gry) jest najjaniejszy
po stronie wiata
kluczowego i staje
si coraz ciemniejszy,
podczas gdy gradient
tczwki (na dole) jest
najpierw ciemny i staje
si najjaniejszy po
stronie przeciwnej
do rozbysku.

Cieniowanie oka jest rezultatem ksztatu jego geometrii. Jak wida


na rysunku 5.29, tczwka jest wzgldnie paska lub wklsa i znajduje
si pod soczewk.

Rysunek 5.29.
Geometria modelu
oka zbudowana dla
celw realistycznego
cieniowania.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.173 173

2007-06-19 19:08:08

17 4

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

Nie ma potrzeby zbyt dokadnego odtwarzania rzeczywistego ksztatu


oka. W przypadku rzeczywistego oka refrakcja powoduje wydobycie
koloru tczwki na powierzchni soczewki, nawet jeli ogldana jest ona
z boku. Jeli nie chcemy oblicza refrakcji w caej animacji za pomoc
raytracingu, wwczas przyblienie tczwki do powierzchni oka da nam
prawdopodobnie lepsze rezultaty.

Okluzja oka
Krawdzie oka zacienione s przez powieki i rzsy. Nawet jeli rzsy
s zbyt cienkie lub mae eby mona je byo dojrze w ujciu, cigle
przyczyniaj si do delikatnego cieniowania, ktre zaciemnia krawdzie
oczu. To dodatkowe cieniowanie moe czasami podkrela take okrgy
ksztat oczu.
Do zaciemnienia krawdzi oczu mona wykorzysta okluzj otoczenia.
Czsto zachodzi potrzeba wykorzystania do zacienienia gaek ocznych
postaci osobno kongurowanego shadera okluzji otoczenia, tak aby
mogy one by cieniowane w oparciu o bardzo ma odlego midzy
gak oczn a powiek. Okluzja dla oczu musi by obliczana w kadej
klatce, a nie wypalana i przechowywana jako statyczna tekstura. Nawet
jeli w przypadku wntrza nosa i uszu korzysta si z wypalonej okluzji,
okluzja oka musi by obliczana dla kadej jego pozycji, tak aby przy
zamykaniu oczu powieki zaciemniay odpowiednie czci gaki ocznej.

Rozbyski oka
Rozbyski oka pomagaj sprawi, e postacie wygldaj jak ywe.
Bez rozbyskw oczy postaci wygldaj nienaturalnie sucho. Nawet
w przypadku szerszych uj, gdy oczy postaci mog mie rozmiar tylko
kilku pikseli, bd to cigle jedne z najwaniejszych pikseli w obrazie.
Na pocztek oczy owietli mona tymi samymi rdami wiata, ktre
owietlaj reszt postaci. wiato kluczowe lub inne wiata postaci mog
tworzy rozbysk, ktry wyglda wystarczajco dobrze, eby peni
funkcj rozbysku oka w niektrych ujciach.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.174 174

2007-06-19 19:08:10

R O Z D Z I A P I T Y: O wiet len ie s t wo r z e , p o s t aci i an im acji

175

Jeli wiato kluczowe nie wystarcza, eby stworzy dobrze wygldajcy


rozbysk, naley utworzy nowe rdo wiata odbijanego w sposb
kierunkowy. Naley skorzysta z opcji czenia wiate, eby poczy
je wycznie z gakami ocznymi postaci, i oczywicie wczy emisj
wycznie wiata odbijanego w sposb kierunkowy. Pocztkowo
mona umieci rdo wiata tworzcego rozbyski w pobliu wiata
kluczowego, ale aby upewni si, e rozbyski widoczne s w kadym
animowanym ujciu, mona je przysun bardzo blisko kamery. wiato
ju umiejscowione w pobliu kamery wystarczy nieco przesun w bok
lub w gr, aby ustawi pooenie rozbysku na oku.
Rozbyski oka nie powinny pojawia si bezporednio pod grn
powiek. Powinny one by zacieniane lub zasaniane przez grn
powiek, tak aby znikay przy zamykaniu oka. Rozbyski pooone
wzdu dolnej krawdzi oka, naprzeciw dolnej powieki, mog sprawi,
e posta wyglda bdzie tak, jakby pakaa lub jakby w jej oku zbieraa
si za.
Czsto najbardziej przekonujcym
miejscem na rozbysk jest jedna
z krawdzi tczwki, jaki wida na
rysunku 5.30. Podkrela to wypuky
ksztat soczewki oka, tak jakby rozbysk
pojawi si na jej krawdzi.
Aby renice pozostay wyrane i czarne,
nie naley umieszcza przy nich
rozbyskw. Umieszczenie rozbysku
zbyt blisko rodka oka mogoby sprawi,
e renica staaby si szara, a posta
wygldaaby tpo. Jeli chce si osign
efekt lampy byskowej aparatu traajcej
prosto w rodek oka, wwczas lepiej jest
skongurowa shader tak, aby renica
staa si czerwona, ni tak, eby w rodku
oka pojawi si biay lub szary rozbysk.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.175 175

Rysunek 5.30. Rozbysk na oku w pobliu krawdzi


tczwki po stronie wiata kluczowego wyglda
przekonujco.

2007-06-19 19:08:10

17 6

C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng

wiczenia
Kadego dnia mona obserwowa owietlajce ludzi i zwierzta wiato
i tym samym uczy si owietlania wszelakich scenerii. Filmy i fotograe
s kolejnym wartym uwagi rdem inspiracji. Przede wszystkim, wicz
owietlenie swoich wasnych postaci w sposb, ktry najlepiej podkrela
ich ksztaty i komponuje si z reszt sceny.
1. Rendering z jednym wiatem jest wiczeniem prostoty. Otwrz
dowoln scen 3D i sprbuj owietli j tylko jednym wiatem.
Obszary zacienione pozostaw czarne. Przy dobrej pozycji wiata
kluczowego rendering z jednym wiatem moe odda wygld sceny
za pomoc owietlenia, cieni i ich granicy. Jeli jeste zadowolony
z renderingu z jednym wiatem, znalaze wietny punkt wyjcia
do uycia globalnego owietlenia lub rozpoczcia dodawania wiate
wypeniajcych i rde wiata odbitego.
2. Przechwy klatk z lmu DVD i przestudiuj owietlenie postaci.
Sprbuj odnale gradienty biegnce w poprzek postaci, tak jak
opisano to w punkcie Modelowanie za pomoc wiata. Co mwi
Ci gradient o obiekcie i o rdle wiata? Gdyby owietla t scen
w 3D, to czy biegnce w poprzek postaci gradienty wygldayby
tak samo?
3. Jeli sam nie jeste animatorem, a potrzebujesz dowiadczenia
w owietlaniu animowanych obiektw, sprbuj doczy do jakiego
zespoowego projektu, w szkole lub w internecie. Nie ma wiczenia
lepiej wprowadzajcego do owietlenia postaci ni owietlenie
sekwencji uj lmu animowanego.

Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.176 176

2007-06-19 19:08:11

You might also like