Professional Documents
Culture Documents
i rendering. Wydanie II
Autor: Jeremy Birn
Tumaczenie: Remigiusz Zagrobelski
ISBN: 978-83-246-0790-7
Tytu oryginau: Digital Lighting and Rendering (2nd Edition)
Format: B5, stron: 448
Spis treci
Przedmowa
Kto powinien przeczyta t ksik?
Wymagania dotyczce oprogramowania
Oprogramowanie 3D
Oprogramowanie 2D
O niniejszym wydaniu
Rozdzia 1. Podstawy projektowania owietlenia
Umotywowanie istnienia rda wiata
Przestrze pozaekranowa
Waciwoci wiata
wiato bezporednie i porednie
Oszukiwanie
Oszukiwanie w lmach
Wizualne cele projektowania owietlenia
Czytelno obiektw
Przekonujce obiekty
Ulepszanie shaderw i efektw
Zachowywanie cigoci
Przyciganie wzroku widza
Wpyw emocji
wiczenia owietleniowe
rodowisko pracy
Kreatywna kontrola
Rozdzia 2. Podstawy owietlenia i dobre praktyki
Pocztki
Rodzaje wiate
wiata punktowe
wiata typu spot (reektor)
wiata kierunkowe
wiata powierzchniowe
Modele suce za rda wiata
Kopuy nieba
wiato otoczenia
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.3 3
11
11
12
12
12
13
15
16
16
17
19
19
22
22
22
23
24
24
25
25
26
28
29
31
32
33
33
34
37
38
40
41
41
2007-06-19 19:05:06
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Parametry i opcje
Zanikanie
Odbicia rozpraszajce i kierunkowe
czenie wiate
Gobosy
Owietlenie w procesie produkcji
Kiedy owietla
Ptla informacji zwrotnej
Nazywanie wiate
Zarzdzanie wersjami
wiczenia
Rozdzia 3. Cienie i okluzja
Wizualne funkcje cieni
Okrelanie zalenoci przestrzennych
Ukazywanie nowych proli
Ulepszanie kompozycji
Dodawanie kontrastu
Wskazywanie na obecno przestrzeni pozaekranowej
Integrowanie elementw
Ktre wiata potrzebuj cieni?
Mnogo cieni
Cienie uzupeniajce
Kolor cienia
Testowanie cieni
Ksztat cienia i perspektywa
Algorytmy cieni
Cienie wykorzystujce mapy gbokoci
Cienie raytracingowe
Ostre i mikkie cienie
Ostre i mikkie wiato
Mikkie cienie z mapami gbokoci
Mikkie cienie raytracingowe
Okluzja
Okluzja otoczenia
Okluzja w globalnym owietleniu
Inne rodzaje okluzji
Imitowanie cieni
wiata ujemne
wiata suce wycznie do tworzenia cieni
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.4 4
43
43
47
49
50
52
52
53
54
55
56
59
60
60
61
62
62
63
64
65
65
66
67
69
70
71
71
78
82
84
85
87
90
90
91
93
94
94
95
2007-06-19 19:05:06
Spis treci
Obiekty cienia
Wypalanie owietlenia
Wnioski
wiczenia
Rozdzia 4. Owietlenie rodowiska i budynkw
wiato dzienne
wiato soneczne
wiato nieba
wiato porednie
Sceny nocne
wiata sztuczne
Owietlanie emitera
Regulowanie wiate sztucznych
Owietlanie okien
Symulowanie wiata poredniego
Kty
Owietlenie zdradzajce rdo
Globalne owietlenie
Konwencjonalne radiosity
Mapowanie fotonowe
Final gathering
Kaustyka
Okluzja otoczenia
wiczenia
Rozdzia 5. Owietlenie stworze, postaci i animacji
Modelowanie za pomoc wiata
Kierunkowo
Wyrazisto
Owietlenie trjpunktowe
Warianty
Narzdzia, nie zasady
Funkcje wiate
wiata kluczowe
wiata wypeniajce
wiato odbite
wiata kontrowe
wiata pkontrowe
wiato odbijane w sposb kierunkowy (rozbyski)
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.5 5
97
98
100
101
103
104
104
107
110
112
114
114
115
117
119
123
125
126
130
131
133
134
138
140
143
144
145
147
149
150
152
153
153
155
157
158
162
162
2007-06-19 19:05:06
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.6 6
164
165
165
166
168
172
172
176
179
180
182
183
183
184
185
185
185
188
189
190
192
193
194
195
197
197
200
200
201
203
205
206
206
208
208
210
210
2007-06-19 19:05:06
Spis treci
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.7 7
211
211
212
215
216
218
219
220
221
222
223
224
224
225
228
229
230
233
234
234
235
236
237
240
241
244
247
248
249
251
256
257
259
260
260
261
261
263
266
2007-06-19 19:05:07
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.8 8
269
270
270
273
280
281
281
285
285
286
286
287
288
291
293
297
298
299
299
300
300
301
301
302
303
307
308
308
310
311
312
314
315
317
319
319
320
320
323
2007-06-19 19:05:07
Spis treci
Stylizowane tekstury
Rozdzielczo tekstur
Strategie wyrwnywania
Kafelkowanie map
Tekstury typu decal
Rzutowanie (mapowanie) tekstur
Wsprzdne UV
Bieguny teksturowania
Programy do malowania 3D
Tekstury proceduralne
Niezaleno od rozdzielczoci
Tekstury 3D
Animacja
Wygld
Wypalanie tekstur proceduralnych do tekstur obrazkowych
Wypracowywanie wygldu
Malowanie na warstwach
Najpierw kolor
Najpierw przemieszczenia
wiczenia
323
326
328
328
334
337
341
345
347
348
348
348
349
349
351
352
352
353
354
357
359
Rendering na warstwach
Warstwy ta
Obiekty maskujce
Warstwa efektw
Po co przejmowa si warstwami?
Kwestie zwizane z kanaem alfa
Kompozycja z prostymi kanaami alfa
Kompozycja z premultiplikowanymi kanaami alfa
Rendering w przebiegach
Przebiegi rozproszonych odbi wiata
Przebiegi rozbyskw
Przebiegi odbi zwierciadlanych
Przebiegi cieni
Przebiegi owietlenia otoczenia
Przebiegi okluzji
Przebiegi beauty
Przebiegi globalnego owietlenia
360
361
362
363
364
366
367
369
371
372
373
374
377
382
383
384
385
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.9 9
2007-06-19 19:05:07
10
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Przebiegi masek
Przebiegi gbi
Funkcje zarzdzania przebiegami
Rendering wielu przebiegw jednoczenie
Owietlenie w kompozycji
Renderowanie wiate w osobnych przebiegach
Narzdzia do korygowania owietlenia
Imitowanie lmowych obrazw ta
Kule referencyjne i prbniki wiata
Inne podejcia do imitowania owietlenia
wiczenia
Rozdzia 12. Cykle produkcyjne i profesjonalne praktyki
Cykle produkcyjne
Planowanie lmu animowanego
Przygotowanie uj efektw specjalnych
Dziay podstawowe
Wizualizacja cykli produkcyjnych
Zatwierdzanie pracy
Praca z klientami
Nadzorowanie owietleniowcw
acuch decyzyjny
Zdobywanie pracy w owietleniu 3D
Owietleniowe demo
Czy specjalizacja jest potrzebna?
Wewntrzny awans
Gwarancja zatrudnienia
Rozwj kariery
Skorowidz
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.10 10
386
387
389
390
390
391
392
393
394
398
399
401
402
402
404
409
421
423
423
425
426
427
427
430
431
432
433
435
2007-06-19 19:05:07
[ ROZDZIA PITY ]
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.142 142
2007-06-19 19:07:24
Owietlenie stworze,
postaci i animacji
Dobre owietlenie moe poprawi animacje podobnie jak dodanie muzyki i efektw dwikowych. Gdy animator rcznie animuje posta, pocztkowym wersjom
animacji brakuje owietlenia i udwikowienia. Gotowa cieka dwikowa doda
wyrazistoci i realizmu kademu ruchowi dziki zsynchronizowanym z animacj
efektom, takim jak wist powietrza, odgos krokw czy guchy omot. Na tej samej
zasadzie dobre owietlenie postaci podkrela jej ksztaty, podczas gdy cienie
i okluzja wzmacniaj wraenie kontaktu stopy z podoem. Modelowanie za pomoc wiata uwypukla ksztaty postaci i sprawia, e komponuje si ona z otoczeniem. Podobnie jak muzyka, owietlenie pomaga stworzy nastrj i emocjonalny
kontekst sceny, sprawiajc, e wyglda ona niepokojco, nieprzyjanie i strasznie
lub jasno, sonecznie i radonie. Dodawanie blasku do oczu postaci, ktra nad
czym rozmyla, upewnianie si, e uski wa lni, gdy peznie on obok kamery,
czy te zaznaczanie konturw postaci taczcej za oknem jest tak naprawd nalizowaniem procesu oywiania postaci .
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.143 143
2007-06-19 19:07:25
14 4
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Modelowanie
za pomoc wiata
Modelowanie za pomoc wiata oznacza owietlenie majce na celu
podkrelenie trjwymiarowoci modeli. Mimo i rezultatem renderingu
jest dwuwymiarowy obraz, odcienie i tony dodane dziki owietleniu
pomagaj w wizualizacji modeli w przestrzeni trjwymiarowej.
W wiecie rzeczywistym zakrzywione powierzchnie otrzymuj
rne iloci wiata z rnych kierunkw, co powoduje powstanie
na powierzchni gradientu. Jeli jaka cz ciaa postaci ma okrgy
ksztat, nie powinna by pasko cieniowana. Kluczowym elementem
modelowania za pomoc wiata jest tworzenie gradientw, ktre
podkrel krzywizny fragmentw powierzchni postaci.
Na rysunku 5.1 wida te prostokty, ktre przebiegaj zgodnie
z gradientami w poprzek gowy, ng i korpusu zwierzcia. Gowa jest
jasna powyej nosa i stopniowo ciemnieje w miar zbliania si do okolic
szczki. Noga jest najciemniejsza po stronie wewntrznej, rozjania si
w rodku i przyjmuje poredni odcie po stronie zewntrznej.
Kada z rys i fad wzdu korpusu reprezentowana jest za pomoc
zmian odcienia z jasnego na ciemny i z powrotem. Zrnicowanie
gradientw oddaje zakrzywiony ksztat kadej z tych form.
Rysunek 5.1.
Gradienty kluczowe
dla oddawania
ksztatu zaznaczone
s za pomoc tych
prostoktw.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.144 144
2007-06-19 19:07:28
145
Kierunkowo
Jednym z kluczowych aspektw owietlenia ksztatu jest kierunkowo,
bdca wskazwk dla ogldajcych co do kierunku padania wiata.
Jeli wiato owietlajce posta jest wyrodkowane i symetryczne,
tak jak po lewej stronie rysunku 5.2, rezultat jest wizualnie monotonny.
Jeli owietlenie jest mniej symetryczne, pochodzce bardziej z jednego
boku, wwczas ksztaty postaci s lepiej podkrelone, jak wida
po prawej stronie rysunku.
Rysunek 5.2.
wiato frontalne
spaszcza, podczas gdy
wiato asymetryczne
uwypukla ksztat.
wiato nie powinno dzieli postaci na poow. Lewa strona rysunku 5.3
pokazuje sytuacj, gdzie granica cienia dzieli ksztat dokadnie na dwie
poowy. Granica cienia (ang. terminator) przebiega w miejscu, gdzie wiato
przechodzi w cie jest to granica widzialnego owietlenia. Gdy
znajduje si ona na rodku, wydaje si by nieciekaw pionow lini i nie
podkrela okrgoci postaci. Jak pokazano po prawej stronie rysunku,
przesunicie granicy cienia w ktr stron zmieni j w krzyw, ktra
lepiej uwypukla ksztat postaci.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.145 145
2007-06-19 19:07:29
14 6
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Rysunek 5.3.
Przebiegajc pionowo
przez rodek skorupy,
granica cienia wydaje
si by lini prost
(po lewej), ale staje si
krzyw pomagajc
podkreli ksztat,
gdy wiato zostaje
przesunite do nowej
pozycji (po prawej).
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.146 146
2007-06-19 19:07:30
147
Wyrazisto
W przypadku kadego ujcia naley zdecydowa, ktre czci postaci
powinny by najbardziej wyraziste. W oparciu o to, co si dzieje,
czy co jest wane dla fabuy, niektre czci postaci bd musiay
by wyeksponowane za pomoc wiata.
Przy uwypuklaniu twarzy postaci pomocne jest traktowanie jej tak,
jakby zoona bya z wielu paszczyzn. Mona wyobrazi sobie gow
tak jak na rysunku 5.5 uproszczon do duych, paskich powierzchni,
reprezentujcych jej gwne elementy. Aby dobrze odda rysy twarzy,
kada z jej gwnych powierzchni powinna w wyniku owietlania
przyj inny odcie lub nasycenie barwy, tak aby w miejscu ich
przecicia wida byo zmian jasnoci lub koloru. Na przykad, przd,
bok i podstawa nosa powinny mie rne odcienie. Prawa strona rysunku
5.5 prezentuje twarz, ktrej kada paszczyzna jest owietlona w sposb
podkrelajcy jej rysy.
Rysunek 5.5.
Wybrane paszczyzny
twarzy (po lewej)
przejawiaj kontrast,
ktry pomaga uwydatni
jej ksztat (po prawej).
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.147 147
2007-06-19 19:07:31
14 8
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Rysunek 5.6. Kiedy posta nie wyrnia si z ta (po lewej), mona zwikszy
kontrast, owietlajc to (w rodku) czy dodajc do postaci otoczk za pomoc
wiata (po prawej).
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.148 148
2007-06-19 19:07:32
149
Owietlenie trjpunktowe
Jednym z najbardziej podstawowych i zarazem popularnych podej
do owietlania obiektu jest klasyczny hollywoodzki system o nazwie
owietlenie trjpunktowe (ang. three-point lighting), ktry uatwia
modelowanie obiektu za pomoc wiata. Rne warianty trjpunktowego
owietlenia mog efektywnie przedstawi zarwno may rekwizyt,
jak i gwiazd lmow.
Trzy punkty w trjpunktowym owietleniu odnosz si waciwie
do trzech rl, ktre wiato moe odgrywa w scenie, a z ktrych kada
suy specycznemu celowi. W nastpnym punkcie bardziej szczegowo
omwione s metody tworzenia kadego z nich w grace komputerowej,
ale dobrze jest zapozna si najpierw z ich wykorzystaniem w fotograi
i kinematograi:
wiato kluczowe (ang. key light) jest gwnym rdem iluminacji
i okrela gwny kt padania wiata. wiato kluczowe jest zwykle
janiejsze ni jakiekolwiek inne owietlajce obiekt i jest zwykle
wiatem, ktre rzuca najciemniejsze, najbardziej widoczne cienie
w scenie.
wiato wypeniajce (ang. fill light) zmikcza i rozszerza iluminacje
wiata kluczowego tak, e widzialna staje si wiksza powierzchnia
obiektu. wiato wypeniajce moe symulowa efekt wiata
odbitego lub dodatkowych rde wiata w scenie.
wiato kontrowe lub tylne (ang. rim light, back light) tworzy
wyrazist otoczk pomagajc wydoby obiekt z ta. wiato
kontrowe moe nada poysk wosom postaci (dlatego czasem
nazywane jest wiatem wosw) i doda wyrazist krawd,
pokazujc, gdzie koczy si fotografowany obiekt a zaczyna to.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.149 149
2007-06-19 19:07:34
15 0
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.150 150
2007-06-19 19:07:34
151
Rysunek 5.8.
Trjpunktowy system
wiate otacza
fotografowany obiekt.
Warianty
Mona dokonywa wielu korekt i modykacji podstawowego trjpunktowego systemu owietlenia. Na rysunku 5.9 wiato kontrowe znajduje si
po tej samej stronie co wiato kluczowe i tym samym dodaje kontrastu,
podkrela kierunkowo owietlenia i daje bardziej soneczny efekt.
Rnica jasnoci midzy wiatem kluczowym a wypeniajcym
nazywana jest stosunkiem key-to-fill. Na przykad, gdyby wiato kluczowe
byo dwa razy janiejsze od wypeniajcego, stosunek key-to-ll
wynosiby 2:1. Stosunek 2:1 dawaby bardzo jasne, jednolite owietlenie,
z niewielkim kontrastem.
W scenach dramatycznych nie owietlamy zwykle kadej postaci
za pomoc tego samego trjpunktowego ukadu, tak jakby bya ona
prezenterem w wiadomociach telewizyjnych. Wysoki stosunek key-toll, na przykad 5:1 lub 10:1, dawaby ostrzejsze, bardziej kontrastowe
ujcie. Niektre czci sceny mogyby sta si zbyt ciemne i przez to
niewyrane, ale moe to by akceptowalne. Rysunek 5.10 przedstawia
scen ze stosunkiem key-to-ll wynoszcym 10:1 oraz wiatami
kluczowym i kontrowym przesunitymi za posta (wiato kluczowe
znajdujce si z tyu postaci nosi nazw upstage key). Uyto sabego
wiata wypeniajcego, a cz odbitego wiata naturalnie rozjania
szyj i podbrdek postaci. Nie jest to konwencjonalne trjpunktowe
owietlenie, ale jeden ze sposobw uycia wiata kluczowego,
wypeniajcego i kontrowego.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.151 151
2007-06-19 19:07:35
15 2
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.152 152
2007-06-19 19:07:37
153
Funkcje wiate
W poprzednim podrozdziale wstpnie przedstawione zostay trzy
wizualne funkcje, ktre mog by penione przez wiata, ale funkcji
wiate jest wicej ni te trzy najczciej spotykane. W tym punkcie
przyjrzymy si kilku funkcjom penionym przez wiata owietlajce
postacie oraz sposobom ich realizacji w grace komputerowej:
wiato kluczowe,
wiato wypeniajce,
wiato odbite,
wiato kontrowe,
wiato pkontrowe,
wiato odbijane w sposb kierunkowy.
Aby mc peni te wizualne funkcje, wiata musz by odpowiednio
umieszczane wzgldem obiektywu kamery. Zwykle s one rozmieszczane
ju po ustawieniu kamery. Jeli pniej zmienimy zdanie co do kta
lmowania sceny, owietlenie take bdzie musiao ulec zmianie.
Rne studia maj rne standardy nazywania wiate. W wikszoci
powszechnie stosowanych systemw nazewnictwa na pocztku znajduje
si funkcja wiata lub jej skrt. Jeli nazwie si wiata podobnie do
Kluczowe_Soce_naSmoku czy Wypeniajce_Niebo_naSmoku,
wwczas kady ogldajcy scen lub kopiujcy system owietlenia
bdzie w stanie zrozumie, jakie wizualne funkcje peni kade wiato.
wiata kluczowe
Jak wspomniano wczeniej, wiato kluczowe jest gwnym,
najjaniejszym wiatem w scenie i okrela jej dominujcy kta padania
wiata i cieni. Wybr kta padania wiata kluczowego jest jedn
z najwaniejszych decyzji w owietlaniu obiektu.
Umieszczenie wiata kluczowego zbyt blisko kamery moe spaszcza
ksztat, jak wida po lewej stronie rysunku 5.11. Odsunicie wiata
kluczowego o przynajmniej 30 stopni od kamery bardziej podkreli
ksztat owietlanej twarzy, co wida po prawej stronie rysunku.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.153 153
2007-06-19 19:07:40
15 4
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Rysunek 5.11.
Znajdujce si na wprost
wiato kluczowe moe
spaszcza obiekt
(po lewej); odsunicie
go w bok lepiej oddaje
ksztat obiektu
(po prawej).
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.154 154
2007-06-19 19:07:40
155
Rysunek 5.13.
W widoku wireframe
wiato kluczowe znajduje si w konwencjonalnej pozycji.
wiata wypeniajce
wiata wypeniajce poszerzaj zasig owietlenia poza zakres
oddziaywania wiata kluczowego, tak aby reszta postaci staa si
widoczna. Podczas gdy wiatem kluczowym moe by rdo wiata
imitujce soce lub owietlenie sutowe, funkcje wiata wypeniajcego
peni czsto mniejsze lampy, wiato porednie lub niebo.
Jeli utworzyo si ju wiato kluczowe wycelowane w posta i j
cieniujce, wwczas skopiowanie tego wiata mogoby by dobrym
punktem wyjcia przy dodawaniu wiata wypeniajcego. Jeli zaczyna
si od utworzenia kopii wiata kluczowego, naley pamita o zmianie
jej nazwy, aby byo jasne, e jest to wiato wypeniajce, a nastpnie
obrci je i przesun do podanej pozycji.
Aby odrni wiato wypeniajce od kluczowego, powinno si take
pamita o innych ustawieniach:
Naley zredukowa jasno wiata wypeniajcego do poziomu
poniej poowy jasnoci wiata kluczowego.
Naley nada wiatom wypeniajcym inne zabarwienie ni wiatu
kluczowemu. Barwa dopeniajca (na przykad niebieskie wiato
wypeniajce przy tym wietle kluczowym) najbardziej przyczyni
si do uwydatnienia ksztatu postaci.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.155 155
2007-06-19 19:07:42
15 6
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.156 156
2007-06-19 19:07:44
157
Rysunek 5.15.
W widoku wireframe
wida, e wiato
wypeniajce znajduje
si po przeciwnej stronie
wiata kluczowego.
wiato odbite
rda wiata odbitego (ang. bounce lights) w przypadku postaci s
zasadniczo rwnoznaczne ze rdami wiata odbitego dla planu,
opisanymi w rozdziale 4., Owietlenie rodowiska i budynkw.
rda wiata odbitego (poredniego) mog by uwaane za rodzaj
wiata wypeniajcego; jedyn rnic jest to, e imituj one odbicia
wiata poredniego zamiast imitowa inne rda wiata.
Aby symulowa odbicia wiata od podoa, mona umieci rda
wiata odbitego poniej podoa i skierowa je do gry. rda wiata
odbitego zwykle wygldaj najlepiej przy zanikaniu odwrotnie
kwadratowym, wic im bliej powierzchni znajduje si dana cz ciaa
postaci, tym wicej wiata na ni pada.
Przy owietlaniu postaci naley szczeglnie pamita, eby wszystkie
rda wiata odbitego rzucay cienie lub byy zaciemnione przez okluzj
otoczenia, tak aby wntrze ust, nosa lub inne wewntrzne powierzchnie
nie stay si zbyt jasne.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.157 157
2007-06-19 19:07:44
15 8
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
wiata kontrowe
Jak wspomniano wczeniej, wiata kontrowe su do stworzenia jasnej
linii podkrelajcej krawd postaci. Pochodzenie wiate kontrowych
wie si z czarno-bia fotogra i kinematogra.
Rysunek 5.16 pokazuje, e pierwszy plan i to na
czarno-biaym obrazku mog by wypenione
zlewajcymi si odcieniami szaroci (po lewej),
a dodanie wiata kontrowego (po prawej) moe pomc
je wizualnie rozdzieli. Jak wida na dole, rozjanione
krawdzie dodaj wyrazistoci take kolorowym
obrazkom.
Jest wiele zastosowa wiate kontrowych w grace
komputerowej:
wizualne rozdzielanie postaci i ta, zwaszcza
w ciemniejszych scenach,
dodanie poczucia kierunkowoci przez rozjanienie
kluczowej strony postaci,
Rysunek 5.16. Bez wiata kontrowego
(obrazki po lewej) jabko ma odcie podobny
do ta; dodanie wiata kontrowego (po prawej) sprawia, e bardziej wyrnia si z ta.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.158 158
2007-06-19 19:07:46
159
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.159 159
2007-06-19 19:07:47
16 0
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.160 160
2007-06-19 19:07:52
161
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.161 161
2007-06-19 19:07:52
16 2
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
wiata pkontrowe
wiato pkontrowe (ang. kicker) jest podobne do wiata kontrowego,
ale siga dalej dookoa postaci, tak, e owietla jej jedn stron lub
krawd, jak wida na rysunku 5.22.
Rysunek 5.22.
wiato pkontrowe
(po prawej) owietla
wiksz powierzchni
postaci ni wiato
kontrowe (po lewej).
wiato odbijane
w sposb kierunkowy (rozbyski)
rdo wiata odbijanego w sposb kierunkowy (ang. specular/spec
light) ma za zadanie nada postaci dodatkowy rozbysk. Moe to by
rdo wiata dowolnego typu, ktre nie emituje wiata odbijanego
w sposb rozpraszajcy, a tylko wiato odbijane w sposb kierunkowy.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.162 162
2007-06-19 19:07:54
163
Rysunek 5.23.
Podczas gdy wiato
kontrowe znajduje
si za postaci,
wiata pkontrowe
umieszczone s bardziej
z boku.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.163 163
2007-06-19 19:07:56
16 4
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Rysunek 5.24.
Bez rozbyskw
w wyglda sucho
(po lewej); wiato
odbijane w sposb
kierunkowy nadaje
uskom poysk
(po prawej).
Kwestie zwizane
z owietlaniem animacji postaci
Owietlanie stworze i postaci, ktre zmieniaj swoje pooenie i pozy,
jest duo bardziej skomplikowanym zadaniem ni owietlanie statycznej
geometrii. wiato, ktre idealnie owietlao posta w danej klatce, moe
nie owietla jej w ogle, gdy stanie ona w cieniu. Starannie wycelowane
wiato kontrowe, ktre wygldao wietnie w danej klatce, moe zbytnio
rozjani wosy postaci, jeli obrci si ona w innym kierunku.
Technicznie moliwe jest pogrupowanie lub przywizanie wiate do
postaci tak, aby poday one za jej ruchami i znajdoway si w takiej
samej odlegoci i pod tym samym ktem, niezalenie od tego, w ktrym
kierunku posta pody. Zapewnioby to, e owietlenie bdzie wydawao
si niezmienne, ale mogoby rwnie wydawa si sztuczne, jeli wiata
bez powodu podayby za postaci.
Owietlenie postaci bdzie zwykle wyglda bardziej naturalnie, jeli
poruszajca si posta znajduje si pod wpywem owietlenia sceny,
a rda wiata pozostaj nieruchome, tak jak w wiecie rzeczywistym.
Jednak czasami niewielkie oszustwa mog pozosta niezauwaone.
Pooenie wiate kontrowych musi czasami by animowane,
aby utrzyma spjny efekt otoczki wietlnej dla poruszajcej si postaci.
Czasami do postaci moe by przywizane wiato wypeniajce
lub rdo wiata odbitego, zwaszcza jeli owietla ono dany obszar,
na przykad usta. Naley zachowa tutaj ostrono; umoliwienie
przemieszczania si wraz z postaci zbyt wielu wiate, ktre
w rzeczywistoci powinny pozosta nieruchome, moe sprawi,
e owietlenie bdzie wyglda sztucznie, tak jakby posta zamiast
na planie, znajdowaa si w innym wiecie.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.164 164
2007-06-19 19:07:57
165
Klatki testowe
Poniewa owietlenie postaci bdzie zmieniao si w czasie, naley
z kadego ujcia wybra kilka reprezentatywnych klatek, dla ktrych
opracowujemy i testujemy owietlenie. Mona wybra pierwsz i ostatni
klatk lub klatki, ktre zawieraj skrajne pooenia postaci w czasie ujcia.
Innymi klatkami, ktre warto przetestowa, s te, w ktrych usta postaci
s otwarte, tak, e mona zobaczy, jak wyglda ich wntrze, oraz te,
w ktrych dochodzi do kontaktu dwch osb lub przedmiotw.
Gdy ma si ju list klatek, ktre naley przetestowa, mona przecza
si midzy nimi podczas pracy nad owietleniem. Gdy pracuje si nad
jedn klatk i ustawia si wiato kontrowe lub modykuje wiato
kluczowe, naley przechodzi take do innych klatek i przeprowadza
dla nich testowe renderingi ujcia, aby zobaczy rezultaty dodawania
lub modykacji owietlenia.
Jeli przygotowujemy materia w rozdzielczoci kinowej, nie jestemy
zwykle w stanie wyrenderowa przez noc wszystkich klatek. Zamiast
tego powinnimy wyrenderowa w rozdzielczoci kinowej now wersj
tylko kilku gwnych klatek po zmianie owietlenia. Jeli konieczne jest
obejrzenie owietlenia podczas animacji, mona take wyrenderowa cae
ujcie przy niszej rozdzielczoci, renderujc czasami co drug lub co
trzeci klatk przy duszych ujciach. Selektywny i rozwany wybr tego,
co renderujemy w celach testw, jest kluczem do uzyskania poprawnego
rezultatu w rozdzielczoci kinowej ju za pierwszym podejciem.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.165 165
2007-06-19 19:07:59
16 6
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Zmiany w technologii
Zestaw narzdzi graka owietleniowego cigle si powiksza, zwaszcza
o nowe opcje renderowania wiata wypeniajcego i odbitego. Uycie
wiate spot ze zwykymi cieniami opartymi o mapy gbokoci w celu
tworzenia wiate wypeniajcych i odbitych moe dawa zadowalajce
rezultaty, ale wspczesne renderery posiadaj mnstwo alternatywnych
rozwiza, wczajc w to okluzj otoczenia (ang. ambient occlusion),
owietlenie oparte na obrazie (ang. image-based lighting, IBL) oraz globalne
owietlenie (ang. global illumination, GI). Zostay one omwione w rozdziale 4.
przy kwestiach owietlania rodowiska i wntrz. W przypadku postaci
przemys animacyjny przyjmuje te techniki z ostronoci, czsto
w ograniczonym zakresie, tylko dlatego, e obliczanie ich dla kadej
klatki animacji moe by bardzo powolnym procesem.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.166 166
2007-06-19 19:07:59
167
Rysunek 5.25. W przypadku stosowania okluzji dla postaci (po lewej) mona
renderowa wiata wypeniajce, ktre nie rzucaj cieni (w rodku), a gdy
okluzja pomnoona jest przez wiato wypeniajce, rezultat bdzie przypomina
cienie wiate wypeniajcych (po prawej).
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.167 167
2007-06-19 19:07:59
16 8
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Rozpraszanie podpowierzchniowe
Wiele shaderw w programach 3D posiada parametr pprzezroczystoci
(ang. translucency), ktry moe sprawi, e cienka powierzchnia, na przykad
li, abaur czy kawaek papieru, wydawa si bd pprzezroczyste.
Jednak w przypadku grubszych obiektw, takich jak postacie,
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.168 168
2007-06-19 19:08:05
169
Rysunek 5.26.
Bez rozpraszania
podpowierzchniowego
(po lewej) posta jest
nieprzezroczysta,
z rozpraszaniem
podpowierzchniowym
(po prawej) mona
dostrzec, gdzie za
uchem umieszczone
jest rdo wiata.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.169 169
2007-06-19 19:08:05
17 0
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Mapowanie zrnicowania
Na obrazach wyrenderowanych z wykorzystaniem rozpraszania
podpowierzchniowego gowa postaci moe czasami sprawia wraenie,
jakby bya zrobiona z wosku, a nie z ciaa i krwi. Woskowaty wygld jest
waciwie rezultatem uywania rozpraszania podpowierzchniowego bez
wykorzystania tekstur rnicujcych rozpraszanie w rnych czciach
twarzy. Cakowicie rwnomierne rozpraszanie podpowierzchniowe
wyglda woskowato, poniewa wosk jest jednorodnym materiaem,
ktry rwnomiernie rozprasza wiato.
Pod skr znajduje si mieszanina koci, mini, chrzstek i tuszczu
kady z tych materiaw w inny sposb rozprasza wiato i znajduje
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.170 170
2007-06-19 19:08:06
171
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.171 171
2007-06-19 19:08:07
17 2
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Owietlenie wosw
Czsto przy renderingu wosw i futra duym problemem jest to, jak
bardzo mog one wyduy czas renderingu. Gdy renderuje si z wczon
gbi ostroci (ang. depth of field, DOF), a posta znajduje si idealnie
w centrum uwagi, mona zaoszczdzi czas renderingu, renderujc
posta na osobnej warstwie i wyczajc dla niej obliczenia DOF. Wosy
i futro mog take znacznie spowolni raytracing. Dobrym pomysem jest
wyczenie wosw i futra z oblicze raytracingowych cieni i odbi.
Wosy renderuje si zwykle z wykorzystaniem cieni opartych na mapach
gbokoci. Niektre renderery posiadaj specjalny rodzaj map cieni,
zaprojektowany do dobrej wsppracy z wosami, na przykad gbokie
mapy cieni (ang. deep shadow maps) w Rendermanie czy szczegowe
mapy cieni (ang. detail shadow maps) w Mental Ray. Poniewa wosy s
bardzo cienkie w porwnaniu z indywidualnymi prbkami w mapie
cieni, niezbdne jest dobre wykadrowanie map cieni, tak aby skupione
byy na samych wosach. Jest to jeden z powodw uywania osobnych
wiate w celu owietlenia wosw postaci.
Przeznaczenie osobnych wiate do owietlania wosw umoliwia
uzyskanie na nich bardziej precyzyjnego owietlenia kontrowego. Wosy
zwykle reaguj na wiato kontrowe silniej ni wikszo powierzchni,
wic utworzenie osobnego, mniej intensywnego wiata kontrowego dla
wosw moe da zadowalajc otoczk wietln, nie nadajc wosom
biaego koloru.
Owietlenie oczu
Oko posiada trzy gwne, widoczne czci: twardwk (biaa cz oka),
tczwk (cz kolorowa) i renic (czarna cz w rodku). Twardwka
powinna by bardziej szara ni biaa; z pewnoci nie powinna by
tak jasna lub biaa jak widoczny na oku rozbysk. Czsto ma ona kolor
bladoszary lub posiada odcienie ci, a gdy jest owietlana, staje si
ciemniejsza przy brzegach.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.172 172
2007-06-19 19:08:08
173
Rysunek 5.28.
Linie pokazuj, w ktrym
miejscu gradientw
u gry i u dou znajduj
si kolory z obrazka.
Gradient twardwki
(u gry) jest najjaniejszy
po stronie wiata
kluczowego i staje
si coraz ciemniejszy,
podczas gdy gradient
tczwki (na dole) jest
najpierw ciemny i staje
si najjaniejszy po
stronie przeciwnej
do rozbysku.
Rysunek 5.29.
Geometria modelu
oka zbudowana dla
celw realistycznego
cieniowania.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.173 173
2007-06-19 19:08:08
17 4
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
Okluzja oka
Krawdzie oka zacienione s przez powieki i rzsy. Nawet jeli rzsy
s zbyt cienkie lub mae eby mona je byo dojrze w ujciu, cigle
przyczyniaj si do delikatnego cieniowania, ktre zaciemnia krawdzie
oczu. To dodatkowe cieniowanie moe czasami podkrela take okrgy
ksztat oczu.
Do zaciemnienia krawdzi oczu mona wykorzysta okluzj otoczenia.
Czsto zachodzi potrzeba wykorzystania do zacienienia gaek ocznych
postaci osobno kongurowanego shadera okluzji otoczenia, tak aby
mogy one by cieniowane w oparciu o bardzo ma odlego midzy
gak oczn a powiek. Okluzja dla oczu musi by obliczana w kadej
klatce, a nie wypalana i przechowywana jako statyczna tekstura. Nawet
jeli w przypadku wntrza nosa i uszu korzysta si z wypalonej okluzji,
okluzja oka musi by obliczana dla kadej jego pozycji, tak aby przy
zamykaniu oczu powieki zaciemniay odpowiednie czci gaki ocznej.
Rozbyski oka
Rozbyski oka pomagaj sprawi, e postacie wygldaj jak ywe.
Bez rozbyskw oczy postaci wygldaj nienaturalnie sucho. Nawet
w przypadku szerszych uj, gdy oczy postaci mog mie rozmiar tylko
kilku pikseli, bd to cigle jedne z najwaniejszych pikseli w obrazie.
Na pocztek oczy owietli mona tymi samymi rdami wiata, ktre
owietlaj reszt postaci. wiato kluczowe lub inne wiata postaci mog
tworzy rozbysk, ktry wyglda wystarczajco dobrze, eby peni
funkcj rozbysku oka w niektrych ujciach.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.174 174
2007-06-19 19:08:10
175
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.175 175
2007-06-19 19:08:10
17 6
C yf r o w e owi e tl e ni e i re nde ri ng
wiczenia
Kadego dnia mona obserwowa owietlajce ludzi i zwierzta wiato
i tym samym uczy si owietlania wszelakich scenerii. Filmy i fotograe
s kolejnym wartym uwagi rdem inspiracji. Przede wszystkim, wicz
owietlenie swoich wasnych postaci w sposb, ktry najlepiej podkrela
ich ksztaty i komponuje si z reszt sceny.
1. Rendering z jednym wiatem jest wiczeniem prostoty. Otwrz
dowoln scen 3D i sprbuj owietli j tylko jednym wiatem.
Obszary zacienione pozostaw czarne. Przy dobrej pozycji wiata
kluczowego rendering z jednym wiatem moe odda wygld sceny
za pomoc owietlenia, cieni i ich granicy. Jeli jeste zadowolony
z renderingu z jednym wiatem, znalaze wietny punkt wyjcia
do uycia globalnego owietlenia lub rozpoczcia dodawania wiate
wypeniajcych i rde wiata odbitego.
2. Przechwy klatk z lmu DVD i przestudiuj owietlenie postaci.
Sprbuj odnale gradienty biegnce w poprzek postaci, tak jak
opisano to w punkcie Modelowanie za pomoc wiata. Co mwi
Ci gradient o obiekcie i o rdle wiata? Gdyby owietla t scen
w 3D, to czy biegnce w poprzek postaci gradienty wygldayby
tak samo?
3. Jeli sam nie jeste animatorem, a potrzebujesz dowiadczenia
w owietlaniu animowanych obiektw, sprbuj doczy do jakiego
zespoowego projektu, w szkole lub w internecie. Nie ma wiczenia
lepiej wprowadzajcego do owietlenia postaci ni owietlenie
sekwencji uj lmu animowanego.
Cyfrowe-oswietlenie-i-rendering.176 176
2007-06-19 19:08:11