You are on page 1of 54

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Flash 8.
Klatka po klatce
Autor: Katherine Ulrich
Tumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-246-0368-9
Tytu oryginau: Macromedia Flash 8 for Windows
and Macintosh: Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 612
Oyw swoje strony WWW
Stwrz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
Dodaj do stron elementy interaktywne
Udostpnij stron uytkownikom rnych przegldarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonaego narzdzia do tworzenia
dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych.
Flash, ktry rozpoczyna karier na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz
rozbudowan aplikacj czc moliwoci programu graficznego i animacyjnego
z obiektowym jzykiem programowania ActionScript. Dziki Flashowi mona tchn
ycie w witryny internetowe, umieszczajc w nich dwik, interaktywne przyciski
i elementy animowane, tworzy zapierajce dech w piersiach prezentacje oraz
odtwarza je nie tylko na monitorach komputerw, ale take na wywietlaczach
telefonw komrkowych i urzdze PocketPC.
Ksika Flash 8. Klatka po klatce to przewodnik po najnowszej wersji Flasha.
Czytajc j, nauczysz si korzysta z narzdzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz
si, jak tworzy obiekty i animowa je, a take poznasz podstawowe sposoby tworzenia
elementw interaktywnych za pomoc oferowanych przez Flasha narzdzi
pomocniczych. Kade zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynnoci
uzupenionej ilustracjami obrazujcymi kady krok, co bardzo uatwia zrozumienie
i wykonanie okrelonego zadania.
Interfejs uytkownika
Korzystanie z narzdzi rysunkowych
Tworzenie i edycja obiektw
Rozmieszczanie obiektw na warstwach
Stosowanie symboli
Animacja poklatkowa i automatyczna
Tworzenie elementw interaktywnych
Importowanie elementw graficznych stworzonych w innych aplikacjach
Doczanie dwiku do prezentacji
Publikowanie gotowych filmw
Poznaj moliwoci najnowszej wersji Flasha

Spis treci

Wstp

21

Podstawowe wiadomoci o Flashu .....................................................................22


Co czyni Flasha wyjtkowym narzdziem do projektowania stron? .............24
W jaki sposb Flash animuje? ...................................................................................... 24
Formaty plikw programu Flash .................................................................................. 24
W jaki sposb Flash dostarcza projekt? ...................................................................... 24

Flash 8 co nowego? .........................................................................................25


Usprawnienia interfejsu uytkownika .......................................................................... 26
Usprawnienia narzdzi do projektowania ..................................................................... 28

Jak korzysta z tej ksiki? ................................................................................30

Rozdzia 1.

rodowisko programu Flash

33

Praca z dokumentami Flasha .............................................................................34


Ustawienie opcji uruchamiania .................................................................................... 34
Tworzenie nowego dokumentu .................................................................................... 37
Otwieranie istniejcego dokumentu ............................................................................. 37

Praca z szablonami dokumentw ......................................................................39


Tworzenie szablonu dokumentu ................................................................................... 39
Otwieranie nowego dokumentu z szablonu .................................................................. 40

rodowisko edycyjne programu Flash ..............................................................42


Panel Timeline .....................................................................................................43
Oddokowanie panelu Timeline ..................................................................................... 44

Waciwoci dokumentu .....................................................................................45


Dostp do okna Document Properties .......................................................................... 45
Definiowanie danych meta dla pliku .swf .................................................................... 46
Ustawienie rozmiaru sceny ........................................................................................... 47
Ustawienie koloru ta .................................................................................................... 49
Ustawienie liczby klatek wywietlanych na sekund ................................................... 49
Zapisanie ustawie jako domylnych ........................................................................... 49

Spis treci

Co powiniene ju wiedzie ......................................................................................... 30


Rezultat krzyowania platform ..................................................................................... 30
Skrty klawiaturowe ..................................................................................................... 31
Podrczne menu ............................................................................................................ 31
Praca twrcza ................................................................................................................ 31

Spis treci
Korzystanie z linijek, siatki i prowadnic ...........................................................51
Wywietlanie i ukrywanie linijek, siatki i prowadnic .................................................. 51
Ustawienie siatki .......................................................................................................... 52
Praca z prowadnicami ................................................................................................... 53

Opcje przycigania obiektw .............................................................................54


Przyciganie obiektw do siatki ................................................................................... 54
Ustawienie parametrw przycigania do siatki ............................................................ 55
Przyciganie obiektw do prowadnic ........................................................................... 56
Ustawienie parametrw przycigania do prowadnic .................................................... 56
Przyciganie obiektw do obiektw ............................................................................. 56
Przyciganie obiektw do pikseli ................................................................................. 56
Wczenie wyrwnania przycigania ........................................................................... 57
Wyczenie przycigania .............................................................................................. 57

Ogldanie grafik w rnym powikszeniu ........................................................58


Ogldanie obiektw w ich aktualnym rozmiarze ......................................................... 58
Powikszenie i pomniejszenie w scenie ....................................................................... 58
Powikszenie lub pomniejszenie konkretnego obszaru sceny ..................................... 59
Powikszenie lub pomniejszenie widoku ..................................................................... 59

Panele ...................................................................................................................60

Spis treci

Otwarcie okna panelu ................................................................................................... 60


Zwijanie i rozwijanie okna panelu ............................................................................... 61
Przesuwanie okna panelu ............................................................................................. 62
Zmiana rozmiaru okna panelu ...................................................................................... 62

Praca ze zgrupowanymi panelami .....................................................................63


Pionowe grupowanie paneli ......................................................................................... 63
Oddzielanie paneli z pionowej grupy ........................................................................... 64
Poziome grupowanie paneli ......................................................................................... 65
Odczanie panelu od poziomej grupy ......................................................................... 66
Przywoywanie domylnego ukadu paneli .................................................................. 67

Panel Property Inspector ....................................................................................68


Dostp do zakadki Properties w panelu Property Inspector ........................................ 68
Ukrycie lub pokazanie obszaru informacji ................................................................... 69

Rozdzia 2.

Tworzenie prostych grafik

71

Panel narzdziowy ...............................................................................................72


Dostp do narzdzi i ich opcji ...................................................................................... 73

Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw ...................................................74


Okrelanie jednolitego koloru wypenienia w panelu Color Mixer ............................. 74
Wizualne definiowanie nowego koloru w panelu Color Mixer ................................... 75
Numeryczne definiowanie nowego koloru w panelu Color Mixer .............................. 76
Okrelanie przezroczystoci koloru .............................................................................. 76
Tworzenie gradientu liniowego .................................................................................... 77
Tworzenie nowego gradientu kolistego ........................................................................ 80

Spis treci
Praca z oknem Color Swatches ..........................................................................81
Dodawanie koloru do panelu Color Swatches .............................................................. 81

Tworzenie palet kolorw ....................................................................................82


Definiowanie nowej palety kolorw ............................................................................ 82
Wczytanie palety kolorw ............................................................................................ 83

Ustawianie atrybutw wypenienia ...................................................................85


Ustawianie koloru wypenienia w panelu Tools .......................................................... 85
Ustawianie koloru wypenienia w zakadce Properties panelu Property Inspector ...... 86

Ustawianie atrybutw obrysu ............................................................................87


Ustawianie waciwoci obrysu .................................................................................... 87

Tworzenie ksztatw geometrycznych ...............................................................91


Tworzenie obrysu ......................................................................................................... 91
Tworzenie wypenie geometrycznych ........................................................................ 93

Tworzenie ksztatw swobodnych .....................................................................95


Swobodne rysowanie narzdziem Pencil ..................................................................... 96
Swobodne rysowanie narzdziem Pen ......................................................................... 97
Tworzenie ksztatw swobodnych narzdziem Brush ............................................... 101
Malowanie gradientem ............................................................................................... 103

Dodawanie obrysw i wypenie ......................................................................106

Rozdzia 3.

Praca z tekstem

111

Korzystanie z narzdzia Text ...........................................................................112


Tworzenie pojedynczego wiersza tekstu z przeznaczeniem na element graficzny ............ 112
Tworzenie pola tekstowego o ustalonej szerokoci z opcj przenoszenia sw
do nowego wiersza ..................................................................................................... 113

Ustawianie atrybutw tekstu ............................................................................114


Przedzielanie atrybutw literom zaznaczonego tekstu ............................................... 115
Wybranie zainstalowanej czcionki ............................................................................. 115
Okrelanie rozmiaru czcionki ..................................................................................... 117
Wybr metody renderowania czcionek ......................................................................... 118
Okrelenie koloru tekstu ............................................................................................. 119
Wybr rodzaju stylu ................................................................................................... 119
Przydzielanie cieki (odstpy znakw) ......................................................................... 120

Ustawianie atrybutw akapitu ............................................................................122


Zaznaczenie akapitw do modyfikacji ....................................................................... 122
Ustawienie wyrwnania akapitu ................................................................................. 123
Ustawienie marginesw .............................................................................................. 124
Ustawienie wcicia pierwszego wiersza ..................................................................... 125
Ustawienie odstpw midzy wierszami .................................................................... 125

Spis treci

Dodawanie obrysu do wypenienia ............................................................................ 106


Wypenianie obrysu jednolitym kolorem ................................................................... 108
Wypenianie obrysu odblokowanym gradientem ....................................................... 109
Wypenianie obrysu zablokowanym gradientem ....................................................... 110

Spis treci

Rozdzia 4.

Modyfikowanie prostych grafik

127

Ustawianie preferencji zaznaczania ................................................................128


Wczenie metody zaznaczenia dla narzdzia Selection ............................................ 128

Zaznaczanie elementw graficznych ...............................................................129


Zaznaczanie ksztatw prostych za pomoc klikania ................................................. 129
Zaznaczanie ksztatw obiektowych za pomoc klikania .......................................... 131
Wykorzystanie kontaktowego prostokta zaznaczajcego ......................................... 132
Wykorzystanie precyzyjnego prostokta zaznaczajcego .......................................... 133
Usunicie pojedynczych elementw z zaznaczenia ................................................... 135

Wykorzystanie schowka ...................................................................................136


Podstawowe operacje edycyjne na zaznaczonych elementach ................................... 136
Wklejanie zawartoci schowka na rodek okna ......................................................... 137
Wklejanie zawartoci schowka na jej pierwotne miejsce ........................................... 137

Zmiana rozmiaru elementw graficznych ......................................................138


Interaktywna zmiana rozmiaru elementu graficznego ................................................ 138
Zmiana rozmiaru elementu w panelu Transform ....................................................... 140

Zmiana pozycji elementw graficznych ..........................................................142


Pozycjonowanie elementu w zakadce Properties panelu Property Inspector ............ 142

Spis treci

Odwracanie, obracanie i pochylanie elementw graficznych .......................145


Odwracanie elementu graficznego ............................................................................. 145
Skokowy obrt elementu co 90 stopni ....................................................................... 146
Obracanie elementu o okrelony przez uytkownika kt ........................................... 146
Pochylanie elementu o okrelon przez uytkownika warto .................................. 147
Interaktywne obracanie lub pochylanie elementu ...................................................... 147

Znieksztacanie elementw graficznych ..........................................................149


Dowolne znieksztacanie elementu ............................................................................ 149
Symetryczne znieksztacanie elementw graficznych ............................................... 152

Modyfikowanie wypenie i obrysw ..............................................................153


Zmiana koloru wypenienia narzdziem Paint Bucket ............................................... 153
Modyfikowanie koloru obrysu narzdziem Ink Bottle ............................................... 155
Zmiana punktu rodka wypenienia gradientowego ................................................... 156
Przesunicie punktu skupienia gradientu kolistego .................................................... 157
Zmiana rozmiaru gradientu w wypenieniu lub obrysie ............................................. 158
Wywietlanie gradientu poza jego zakresem kolorw
(dotyczy odtwarzacza Flash Player 8) ........................................................................ 159
Obrt wypenienia gradientowego ............................................................................. 161
Modyfikowanie ksztatw narzdzie Selection .......................................................... 162
Aktywowanie wza kocowego narzdziem Selection ............................................. 164
Ksztatowanie krzywej narzdziem Selection ............................................................ 165
Zmiana prostego segmentu linii w segment krzywej
za pomoc narzdzia Selection ................................................................................... 165
Tworzenie nowych wzw rogowych narzdziem Selection .................................... 166

Spis treci
Modyfikowanie ksztatw: narzdzie Subselection ........................................167
Wywietlanie cieki i wzw kontrolnych .............................................................. 167
Zaznaczanie wza kontrolnego .................................................................................. 167
Przesuwanie wza rogowego ..................................................................................... 168
Przesuwanie wza krzywej ........................................................................................ 169
Ksztatowanie krzywej z wykorzystaniem uchwytw Bziera .................................. 169
Przeksztacanie wzw rogowych w wzy krzywej ................................................. 170
Przeksztacanie wzw krzywej w wzy rogowe ..................................................... 171
Usuwanie wzw kontrolnych .................................................................................. 171
Dodawanie nowego wza kontrolnego do segmentu krzywej .................................. 172

Konwertowanie ksztatw ................................................................................174


Konwertowanie obrysu na wypenienie ..................................................................... 174
Konwertowanie ksztatw prostych w ksztaty obiektowe ........................................ 175
Konwertowanie ksztatw obiektowych w ksztaty proste ........................................ 175
Rozbijanie blokw tekstu na jednoliterowe pola tekstowe ........................................ 176
Zmiana liter w ksztaty proste .................................................................................... 176

Rozdzia 5.

Skomplikowane grafiki w jednej warstwie

177

Praca z grupami ................................................................................................180

Praca ze zgrupowanymi elementami ...............................................................182


Zapobieganie oddziaywaniom obiektw tej samej warstwy ..................................... 182

Edycja grup ........................................................................................................184


Edycja zawartoci grupy ............................................................................................. 184

Kontrolowanie kolejnoci wywietlania ..........................................................187


Zmiana pozycji elementu o jeden poziom w hierarchii wywietlania ........................ 188
Przeniesienie elementu na sam gr lub na sam d hierarchii wywietlania .............. 188

Wyrwnywanie elementw ...............................................................................189


Dostp do opcji wyrwnywania ................................................................................. 189
Wyrwnanie elementw ............................................................................................. 190

Scalanie obiektw graficznych .........................................................................191


Zczanie obiektw graficznych ................................................................................. 191
Wycinanie fragmentu jednego obiektu graficznego za pomoc drugiego ................. 193

Przypisywanie gradientw ksztatom wieloczciowym ................................194


Powtarzanie jednego gradientu w wielu wypenieniach ............................................. 194
Powtarzanie jednego gradientu w wielu obrysach ..................................................... 195
Rozoenie jednego gradientu na wiele wypenie .................................................... 196
Rozoenie jednego gradientu na wiele obrysw ....................................................... 197
Modyfikowanie gradientu obejmujcego wiele ksztatw ......................................... 198

Spis treci

Tworzenie grupy ......................................................................................................... 180


Rozgrupowanie obiektw ........................................................................................... 181

Spis treci

Rozdzia 6.

Grafiki umieszczone na wielu warstwach

203

Funkcje dotyczce warstw dostpne w oknie Timeline .................................204


Tworzenie i usuwanie warstw i folderw ........................................................205
Dodanie nowych warstw i folderw ........................................................................... 205
Usunicie warstwy lub folderu ................................................................................... 206
Usuwanie wielu warstw i (lub) folderw warstw ....................................................... 207

Kontrolowanie warstw i folderw ...................................................................208


Praca z oknem dialogowym Layer Properties ............................................................ 208

Ustawianie waciwoci warstwy w oknie Timeline .......................................212


Zmiana nazwy warstwy lub folderu ........................................................................... 212
Ukrycie zawartoci warstwy lub folderu .................................................................... 212
Wywietlanie ukrytej zawartoci warstwy lub folderu ............................................... 214
Zablokowanie warstwy lub folderu ............................................................................ 214
Odblokowanie warstwy lub folderu ........................................................................... 214
Ogldanie zawartoci warstwy lub folderu jako konturu ........................................... 214
Ogldanie zawartoci warstwy lub folderu w postaci penych obiektw ................... 215

Kontrolowanie wywietlania warstwy w oknie Timeline ..............................216

Spis treci

Zamknicie folderw warstw w oknie Timeline ........................................................ 216


Otwarcie folderw warstw w oknie Timeline ............................................................ 216

Okrelanie kolejnoci warstw ..........................................................................217


Zmiana kolejnoci warstw .......................................................................................... 217

Organizowanie warstw w folderach ................................................................218


Przesunicie istniejcych warstw do folderw ........................................................... 218

Praca z grafikami w rnych warstwach ........................................................220


Zaznaczanie warstwy .................................................................................................. 220
Edycja konturu ksztatu w nieaktywnych warstwach ................................................. 220
Edycja wypenie pomidzy warstwami .................................................................... 221

Wycinanie i wklejanie pomidzy warstwami .................................................222


Wklejanie pomidzy warstwami ................................................................................ 222
Zastosowanie polecenia Paste in Place pomidzy warstwami ................................... 223

Rozmieszczanie elementw graficznych w warstwach ..................................225


Umieszczanie zaznaczonych elementw w osobnych warstwach ............................. 225

Praca z warstwami prowadzcymi ..................................................................226


Tworzenie paskich warstw prowadzcych ................................................................ 226

Praca z warstwami maskujcymi ....................................................................228


Tworzenie warstwy maskujcej ................................................................................. 228
Tworzenie maski ........................................................................................................ 229
Ogldanie efektw dziaania maski ............................................................................ 231
Edycja maski .............................................................................................................. 232

10

Spis treci

Rozdzia 7.

Praca z symbolami

233

Okno Library .....................................................................................................234


Otwieranie biblioteki aktualnego filmu ...................................................................... 234
Otwieranie biblioteki innego otwartego dokumentu .................................................. 235
Otwieranie biblioteki zamknitego dokumentu .......................................................... 236
Ogldanie szerokiego okna Library ............................................................................ 238
Ogldanie wskiego okna Library .............................................................................. 238
Zmiana szerokoci kolumn okna Library ................................................................... 238

Hierarchia biblioteki .........................................................................................239


Tworzenie folderu biblioteki ...................................................................................... 239
Praca z folderami biblioteki ........................................................................................ 240
Przesuwanie elementw pomidzy folderami biblioteki ............................................ 241

Konwertowanie grafik na symbole ..................................................................242


Przeksztacenie istniejcej grafiki w symbol .............................................................. 243

Tworzenie nowych symboli od podstaw ..........................................................246


Tworzenie nowego symbolu ....................................................................................... 246

Zastosowanie odwoa do symboli ..................................................................249


Umieszczenie odwoania do symbolu w filmie ......................................................... 249
Zmiana jasnoci odwoania ........................................................................................ 250
Zmiana kolorw odwoania ........................................................................................ 251
Zmiana przezroczystoci odwoania ........................................................................... 251
Jednoczesna zmiana odcienia i przezroczystoci odwoania ...................................... 252

Wymiana jednego odwoania do symbolu na inne .........................................254


Przeczanie symboli .................................................................................................. 254

Edycja symboli gwnych .................................................................................256


Wczenie trybu edycji symbolu z poziomu sceny .................................................... 256

Powielanie symboli gwnych ...........................................................................258


Powielanie symbolu .................................................................................................... 258

Usuwanie symboli gwnych ............................................................................259


Usunicie jednego symbolu z biblioteki ..................................................................... 259
Usuwanie folderu symboli z biblioteki ....................................................................... 260

Konwersja odnonikw symboli na grafiki ....................................................261


Zerwanie poczenia symbolu .................................................................................... 261

Kopiowanie symboli pomidzy filmami ..........................................................262


Przenoszenie symboli do innego filmu ....................................................................... 262

Rozdzia 8.

Animacja poklatkowa

267

Korzystanie z linii czasu ...................................................................................268


Zmiana rozmiaru obszaru linii czasu .......................................................................... 268
Ogldanie klatek w panelu Timeline w rnym rozmiarze ........................................ 270

11

Spis treci

Modyfikowanie odwoa do symboli ...............................................................250

Spis treci
Tworzenie klatek kluczowych ..........................................................................271
Wstawianie pustej klatki kluczowej na kocu filmu .................................................. 271
Tworzenie pustej klatki kluczowej w rodku filmu ................................................... 272
Powielenie zawartoci poprzedniej klatki kluczowej ................................................. 274

Tworzenie midzyklatek ...................................................................................276


Wstawianie midzyklatek ........................................................................................... 276

Zaznaczanie klatek ............................................................................................278


Wybr trybu zaznaczania ........................................................................................... 278
Praca w trybie zaznaczania klatek .............................................................................. 278
Praca w trybie zaznaczania przedziaw .................................................................... 279

Manipulowanie klatkami jednej warstwy ......................................................281


Kopiowanie i wklejanie pojedynczej klatki ................................................................ 281
Przesuwanie klatek z wykorzystaniem techniki przecignij i upu .......................... 284

Usuwanie klatek ................................................................................................286


Usuwanie statusu klatki kluczowej ............................................................................ 286
Usuwanie pojedynczej klatki filmu ............................................................................ 288
Usuwanie zakresu klatek ............................................................................................ 289

Tworzenie prostej animacji poklatkowej ........................................................290

Spis treci

Ustawienie pocztkowej klatki kluczowej ................................................................. 290


Tworzenie drugiej klatki kluczowej ........................................................................... 291
Tworzenie trzeciej klatki kluczowej ........................................................................... 292

Podgld akcji .....................................................................................................293


Okno Controller .......................................................................................................... 293
Przesuwanie filmu ...................................................................................................... 293
Odtworzenie wszystkich klatek w edytorze Flasha ..................................................... 294
Odtwarzanie klatek w module Flash Player ............................................................... 294

Tworzenie pynnej animacji .............................................................................295


Wstawianie dodatkowych klatek kluczowych do istniejcej animacji ....................... 295

Tryb Onion Skin ................................................................................................297


Wczanie trybu Onion Skin ...................................................................................... 297
Wczenie konturowego trybu Onion Skin ................................................................ 298
Ustalanie liczby klatek wczanych w trybie Onion Skin .......................................... 299

Edycja wielu klatek ...........................................................................................300


Zmiana pozycji animowanych grafik w scenie .......................................................... 300

Parametr Frame Rate .......................................................................................302


Ustawienie czstotliwoci wywietlania klatek .......................................................... 302

Zrnicowana szybko animacji ....................................................................303


Wstawianie midzyklatek ........................................................................................... 303

12

Spis treci

Rozdzia 9.

Animacja oparta na uzupenianiu klatek

305

Stworzenie animacji odbijajcej si piki z wykorzystaniem


procesu uzupeniania ruchu .............................................................................306
Przygotowanie klatek kluczowych do uzupeniania ruchu ......................................... 306
Ustawienie waciwoci przedziau na Motion Tween ............................................... 308

Dodawanie klatek kluczowych do uzupenienia ruchu .................................310


Dodawanie klatek kluczowych poprzez zmian pozycji uzupenianego obiektu ....... 310
Dodawanie klatek kluczowych za pomoc polecenia ................................................ 310

Animowanie efektw kolorystycznych ............................................................311


Zmiana koloru symbolu w czasie ............................................................................... 311

Animowanie grafik zmieniajcych rozmiar ...................................................312


Uzupenianie powikszajcej lub zmniejszajcej si grafiki ...................................... 312

Obracanie grafik ...............................................................................................314


Obrt grafiki o mniej ni 360 stopni .......................................................................... 314
Obracanie grafik o 360 stopni .................................................................................... 316

Przesuwanie grafik po liniach prostych ..........................................................317


Przesuwanie elementu z punktu do punktu ....................................................317
Przesuwanie grafik po ciece ..........................................................................320

Orientacja grafik na ciece ruchu ..................................................................324


Dostosowanie orientacji grafiki do cieki ................................................................. 324

Zmiana szybkoci uzupeniania .......................................................................326


Animacja, ktra zaczyna si wolno, a nastpnie przyspiesza ..................................... 326
Animacja, ktra zaczyna si szybko, a nastpnie zwalnia ......................................... 327
Precyzyjne przyspieszanie i opnianie animacji
(wycznie w wersji Flash Professional 8) ................................................................. 327
Ustawianie rnych prdkoci animacji dla poszczeglnych atrybutw obiektu
(wycznie w wersji Flash Professional 8) ................................................................. 331

Pomoc przy tworzeniu uzupeniania ruchu ....................................................332


Uycie polecenia Create Motion Tween .................................................................... 332

Rozdzia 10. Animacja oparta na uzupenianiu ksztatu

335

Tworzenie animacji odbijajcej si piki z wykorzystaniem techniki


uzupeniania ksztatu ........................................................................................336
Definiowanie uzupeniania ksztatu w zakadce Frame Properties
panelu Property Inspector ........................................................................................... 336

Morfing nieskomplikowanych linii i wypenie .............................................341


Przeksztacenie owalu w prostokt ............................................................................. 341
Przeksztacenie prostokta w dowolny ksztat ........................................................... 343

13

Spis treci

Doczenie warstwy prowadzcej ruch .......................................................................... 320


Tworzenie drugiej warstwy prowadzonej ................................................................... 323
Wstawienie drugiej warstwy prowadzcej ruch ......................................................... 323

Spis treci
Uzupenianie ksztatu wielu elementw ..........................................................344
Wypenione uzupeniane ksztaty z obrysami (konturami) ........................................ 344

Przeksztacenie prostego ksztatu w ksztat skomplikowany ........................346


Uzupenianie skomplikowanych ksztatw ................................................................ 346
Zastosowanie podpowiedzi ksztatw ........................................................................ 347

Tworzenie ksztatw poruszajcych si w trakcie transformacji .................350


Uzupenianie ksztatu w poruszajcych si grafikach ................................................ 350

Rozdzia 11. Skomplikowane zadania animacyjne

353

Znaczenie scen ...................................................................................................354


Dostp do panelu Scene .............................................................................................. 354
Doczenie sceny ........................................................................................................ 354
Wybr sceny do edycji ............................................................................................... 355
Usuwanie zaznaczonej sceny ...................................................................................... 355
Zmiana kolejnoci scen .............................................................................................. 356
Zmiana nazwy sceny .................................................................................................. 356

Manipulowanie klatkami umieszczonymi w rnych warstwach ................357

Spis treci

Zaznaczenie i skopiowanie klatek umieszczonych w kilku warstwach ..................... 357


Zastpienie zawartoci klatek wielowarstwowym zaznaczeniem .............................. 358
Wklejanie wielowarstwowego zaznaczenia w puste klatki ........................................ 358
Wklejanie wielowarstwowego zaznaczenia do nowej sceny ..................................... 359

Animowanie wielu uzupenie ruchu ..............................................................360


Umieszczenie trzech grafik w osobnych warstwach .................................................. 360
Jednoczesne ustawienie uzupeniania dla wszystkich warstw ................................... 361
Ustawienie pozycji uzupenianych elementw .......................................................... 362

Animacja uzupenie ksztatu w grafikach


o skomplikowanych ksztatach ..........................................................................366
Tworzenie uzupenie ksztatu w oddzielnych warstwach ......................................... 366

Odwracanie klatek ............................................................................................368


Odwrcenie kolejnoci klatek .................................................................................... 368

Poczenie uzupeniania z technik animacji poklatkowej ..........................370


Konwersja midzyklatek na klatki kluczowe ............................................................. 370

Zapisywanie animacji jako symboli graficznych ...........................................372


Konwersja animacji do postaci symbolu graficznego ................................................ 372

Wykorzystanie animowanych symboli graficznych .......................................376


Umieszczenie odwoania do animowanego symbolu graficznego ................................ 376

Zapisywanie animacji jako symboli klipw filmowych .................................382


Konwersja animacji na symbol klipu filmowego ....................................................... 382

Wykorzystanie symboli klipw filmowych .....................................................386


Umieszczenie odwoania do klipu filmowego ........................................................... 386
Ogldanie w filmie animacji klipu filmowego ........................................................... 387

14

Spis treci
Wykorzystanie animowanych masek ..............................................................389
Tworzenie nieruchomej grafiki i odkrywajcej j maski ........................................... 389
Przygotowanie maski do animacji obrotowej ............................................................. 391
Dokoczenie animacji obracajcej si maski ............................................................. 392
Podgld animacji ........................................................................................................ 393

Rozdzia 12. Interaktywno tworzonych przyciskw

397

Tworzenie prostego symbolu przycisku ..........................................................399


Tworzenie symbolu przycisku .................................................................................... 399
Tworzenie stanu Up .................................................................................................... 400
Tworzenie stanu Over ................................................................................................. 400
Tworzenie stanu Down ............................................................................................... 401
Tworzenie stanu Hit ................................................................................................... 401
Umieszczenie nowo utworzonego przycisku w filmie ............................................... 403

Tworzenie symboli przyciskw zmieniajcych ksztat ....................................404


Tworzenie stanw Up, Over i Down z wykorzystaniem rnych grafik ................... 404
Tworzenie stanu Hit dla grafik o zrnicowanych ksztatach .................................... 406

Tworzenie w peni animowanego symbolu przycisku ...................................407


Animowanie przycisku typu rollover ......................................................................... 407
Tworzenie niewidocznego przycisku ......................................................................... 409

Uycie komponentw przycisku ........................................................................411


Umieszczenie odwoania do komponentu przycisku .................................................. 411
Podgld odwoania do komponentu ........................................................................... 413

Modyfikacja komponentw przycisku ............................................................414


Modyfikacja wymiarw komponentu przycisku ........................................................ 414
Modyfikowanie etykiet komponentu przycisku ......................................................... 416
Ustawienie przycisku tak, aby dziaa jak przecznik ............................................... 417

Tworzenie przyciskw klipw filmowych .......................................................418


Tworzenie stanw przycisku ...................................................................................... 418
Przypisanie etykiet klatek do klatek kluczowych stanu przycisku ............................. 420

Rozdzia 13. Prosta interaktywno

423

Panel Actions .....................................................................................................424


Dostosowanie panelu Actions ...........................................................................427
Ustawienie waciwoci panelu Actions ..................................................................... 428

Organizacja akcji klatek ..................................................................................430


Tworzenie osobnej warstwy dla akcji ........................................................................ 430

Doczanie akcji do klatek ................................................................................431


Przygotowanie dokument do testowania akcji klatek ................................................. 431
Rozpoczcie tworzenia skryptu poprzez dodanie komentarzy ................................... 432
Ustawienie wstrzymania filmu podczas odtwarzania ................................................. 435

15

Spis treci

Tworzenie niewidocznych symboli przyciskw ..............................................409

Spis treci
Dodanie akcji do przyciskw ...........................................................................437
Przygotowanie dokumentu do testw skryptu przycisku ........................................... 437
Dodanie akcji do odwoania do symbolu przycisku
za pomoc moduu Script Assist ................................................................................ 438
Dodanie akcji do odwoania do komponentu przycisku
za pomoc moduu Behaviors .................................................................................... 441

Podgld pracy akcji ..........................................................................................445


Uaktywnienie przyciskw z prostymi akcjami ........................................................... 445
Testowanie uaktywnionych elementw ..................................................................... 446

Zmiana obsugi zdarze ....................................................................................447


Wybranie przecznika zdarzenia w trybie Script Assist ........................................... 447
Wybranie przecznika zdarzenia w panelu Behaviors .............................................. 449

Przeczanie akcji z klawiatury ..........................................................................452


Ustawienie akcji przeczanej za pomoc nacinicia klawisza ................................ 452

Uruchamianie wielu akcji za pomoc pojedynczego zdarzenia ....................454


Dodanie wielu akcji w trybie Script Assist ................................................................ 454
Organizowanie akcji w trybie Script Assist ............................................................... 456
Usunicie akcji w trybie Script Assist ........................................................................ 457

Uycie wielokrotnej obsugi zachowa dla jednego przycisku .....................459

Spis treci

Zrnicowanie odpowiedzi przycisku w zalenoci od rnych zdarze myszy ....... 459

Edycja skryptw ................................................................................................462


Zmiana akcji opartej na zachowaniu poprzez panel Behaviors .................................. 462
Edycja skryptu w trybie Script Assist ........................................................................ 463

Dodawanie akcji do klipw filmowych ...........................................................465


Dodanie akcji samodzielnie powielajcych klip filmowy .......................................... 465

Dodawanie akcji do przyciskw klipu filmowego ..........................................467


Wstrzymanie przycisku klipu filmowego ................................................................... 467
Dodanie obsugi zdarzenia myszy, wywietlajcej domylne stany przyciskw ....... 468

Sterowanie obiektami za pomoc akcji umieszczonych w klatkach ............472


Dodanie akcji klatek wywietlajcych stan Disable
za pomoc trybu Script Assist .................................................................................... 472
Dodanie akcji do kladki bezporednio w oknie Script ............................................... 477

Uycie przyciskw do kontroli klipw filmowych ..........................................480


Symbol przycisku zatrzymujcy odtwarzanie klipu filmowego ................................. 480

Odnoniki do stron internetowych ..................................................................482


Skrypt przycisku otwierajcego stron internetow ................................................... 482
Utworzenie odnonika tekstowego do adresu URL ................................................... 483

Korzystanie z okna Script Navigator ..............................................................485


Wybranie i ogldanie skryptw w oknie Script Navigator ......................................... 485

16

Spis treci

Rozdzia 14. Wykorzystanie grafik spoza programu Flash

489

Importowanie grafik spoza programu Flash ..................................................490


Importowanie pliku z programu FreeHand ................................................................ 490
Importowanie na scen plikw z programu Adobe Illustrator
(.ai w wersji 8 lub wczeniejszej) ............................................................................... 493
Importowanie na scen plikw w formatach Adobe Illustratora
(.ai w wersji 9 lub pniejszej), Portable Document Format (.pdf)
oraz Encapsulated PostScript (.eps) ............................................................................... 494
Importowanie grafiki bitmapowej do sceny ............................................................... 496
Importowanie serii plikw graficznych do sceny ....................................................... 496

Przeksztacanie bitmap w grafiki wektorowe .................................................498


Trasowanie bitmapy ................................................................................................... 498

Zastosowanie bitmap jako wypenie .............................................................501


Przypisywanie wypenienia bitmapowego z poziomu panelu Color Mixer ............... 501
Przypisywanie wypenienia z edytowalnych bitmap .................................................. 503

Rozdzia 15. Doczanie dwiku

505

Importowanie dwikw ...................................................................................506


Importowanie pliku dwikowego ............................................................................. 506

Doczanie dwikw do klatek .......................................................................508

Uwydatnienie przyciskw za pomoc dwiku .......................................................... 513

Wykorzystanie dwikw zdarze ..................................................................515


Przygotowanie pliku na potrzeby testowania dwikw ............................................ 515
Tworzenie z przypisanego dwiku efektu dwiku zdarzenia .................................. 516
Odgrywanie nachodzcych na siebie odwoa do tego samego dwiku .................. 517
Jednoczesne rozpoczcie odgrywania rnych dwikw ......................................... 518

Wykorzystanie dwikw pocztkowych ........................................................519


Ustawienie synchronizacji przypisanego dwiku w pozycji Start ................................. 519

Wykorzystanie dwikw strumieniowych .....................................................520


Tworzenie z przypisanego dwiku efektu dwiku strumieniowego ....................... 520

Dwiki zatrzymujce .......................................................................................523


Zatrzymanie odtwarzania dwiku ............................................................................. 523

Uycie zachowa do kontroli dwikw .........................................................525


Ustawienie parametrw Linkage Properties ............................................................... 525
Wczytanie i odtworzenie dwiku przyciskiem ......................................................... 526
Ponowne odgrywanie wczytanych dwikw ............................................................ 529
Zatrzymanie wybranego dwiku ............................................................................... 530
Zatrzymanie wszystkich dwikw ............................................................................ 530

Powtarzanie dwikw .....................................................................................532


Ustawienie wartoci Repeat ....................................................................................... 532

17

Spis treci

Przypisanie dwiku do klatki kluczowej .................................................................. 508

Doczanie dwikw do przyciskw ...............................................................513

Spis treci
Edycja dwikw ...............................................................................................534
Przypisanie efektw natenia .................................................................................... 534
Wasne efekty gonoci ............................................................................................. 535
Edycja dugoci dwikw ......................................................................................... 537

Rozdzia 16. Publikacja filmw w Internecie

539

Przygotowanie filmu do optymalnego odtwarzania .......................................540


Zastosowanie polecenia Bandwidth Profiler .............................................................. 540
Ogldanie zawartoci kadej klatki z osobna ............................................................. 541
Obserwowanie przepywu klatek ............................................................................... 542
Wywietlenie pasku postpu pobierania .................................................................... 543
Aby zakoczy prac z moduem Bandwidth Profiler ............................................... 543

Publikowanie .....................................................................................................545
Wybr formatu publikacji filmu ................................................................................. 545
Publikacja filmu .......................................................................................................... 547

Ustawienia odtwarzacza Flash Player .............................................................549

Spis treci

Publikacja pliku Flash Playera (.swf) ......................................................................... 549


Wybr wersji Flash Playera ........................................................................................ 550
Kontrola sposobu rysowania przez Flasha pierwszej klatki filmu ............................. 550
Wybr wersji uywanego jzyka ActionScript (dotyczy Flash Playera od 6 do 8) ... 551
Lista iloci danych w filmie przypadajcych na klatk .............................................. 551
Ochrona pracy ............................................................................................................ 552
Ustawienie opcji Trace i Debug ................................................................................. 552
Kompresja pliku .swf (Flash Player od 6 do 8) .......................................................... 553
Kompresja bitmap w filmie ........................................................................................ 553
Kontrola kompresji i czstotliwoci prbkowania wszystkich dwikw filmu ....... 554
Kontrola i zabezpieczenia dostpu do lokalnych i sieciowych plikw ...................... 556

Publikowanie kodu HTML dla plikw Flash Playera ...................................559


Publikowanie kodu HTML potrzebnego do wywietlania pliku Flasha .................... 559
Wybr szablonu HTML wywietlajcego jedynie film Flasha .................................. 560
Ustalenie wymiarw okna wywietlania filmu .......................................................... 562
Skalowanie obrazu w oknie wywietlania filmu ........................................................ 563
Zmiana umiejscowienia okna filmu w oknie wywietlania filmu .............................. 564
Ustawienie opcji odtwarzania ..................................................................................... 565
Kontrola antialiasingu i wygadzania ......................................................................... 565
Kontrola przezroczystoci .......................................................................................... 566
Wywietlanie ostrzeenia o problemach z kodem HTML ......................................... 567

Kod HTML dla obrazw zastpczych .............................................................568


Publikacja plikw GIF ................................................................................................ 568
Ustawienie wymiarw obrazu GIF ............................................................................. 569
Statyczny lub animowany GIF ................................................................................... 570
Kompromis pomidzy rozmiarem pliku, jego wygldem a szybkoci pobierania ... 571
Kontrolowanie kolorw spoza aktualnej palety ......................................................... 571

18

Spis treci
Korzystanie z detekcji wersji ...........................................................................573
Rozpoznanie wersji Flash Playera .............................................................................. 573

Tworzenie projektorw ....................................................................................575


Tworzenie projektora .................................................................................................. 575

Tworzenie profilw publikacji .........................................................................576


Zapis ustawie w nowym profilu ............................................................................... 576
Eksport profilu ............................................................................................................ 578
Import profilu ............................................................................................................. 579

Eksportowanie filmw Flasha do innych formatw ......................................580


Eksport pojedynczej klatki do formatu Illustratora .................................................... 580
Eksportowanie caego filmu do formatu Illustratora .................................................. 581

Drukowanie w programie Flash ......................................................................582


Wydruk pojedynczej klatki ......................................................................................... 582
Wydruk miniaturek scenariusza obrazkowego ........................................................... 583

Drukowanie z poziomu odtwarzacza Flash Player ........................................584


Ustawienie drukowania klatek z podrcznego menu ................................................. 584
Wyczenie moliwoci drukowania z Flash Playera ................................................. 586

Skorowidz

587

Spis treci
19

rodowisko programu Flash

Rozdzia 1.

rodowisko programu Flash

Zanim zaczniesz tworzy projekty w programie


Macromedia Flash 8, zapoznaj si ze rodowiskiem
aplikacji i naucz si rozpoznawa jego komponenty
oraz manipulowa nimi. Kiedy po raz pierwszy
uruchomisz program Flash, zobaczysz jego stron
startow. Spenia ona rol furtki do wielu
dokumentw i operacji programu. Otwarcie
dokumentu Flasha jest rwnoznaczne z wejciem
do rodowiska edycyjnego programu. Kady taki
dokument skada si z czterech podstawowych
elementw: linii czasu, na ktrej zapisano kad
klatk, warstw i scen tworzc film; paska edycji,
wywietlajcego tekst identyfikujcy sceny i ich
elementy oraz menu wyboru symboli i scen,
z ktrymi chcesz pracowa; okna sceny, czyli
podgldu, w ktrym wywietlany jest film; obszaru
roboczego przestrzeni otaczajcej okno sceny
podczas pracy nad ni, ale nie pojawiajcej si
w kocowym filmie. Scena oraz obszar roboczy s
zawsze obecne podczas pracy nad dokumentem.
Moesz jednak zwin lub zamkn okno Timeline
i ukry pasek edycji, jak rwnie otworzy inne
panele i narzdzia w dowolnej kombinacji, tak aby
praca nad projektem Flasha bya przeprowadzana
w optymalnych warunkach.
A zatem, jak wyglda interfejs programu Flash?
W jaki sposb mona dotrze do narzdzi i rnych
widokw? W tym rozdziale pokrtce omwimy
rodowisko edycyjne programu, natomiast
w kolejnych rozdziaach szczegowo wyjanimy
zastosowanie konkretnych narzdzi przy okazji
wykonywania projektw.

33

Rozdzia 1.

Praca z dokumentami Flasha


Wikszo podstawowych operacji na
dokumentach Flasha otwieranie, zamykanie,
zapisywanie plikw jest do oczywista dla
osb obeznanych z prac na komputerze.
Tworzenie nowych dokumentw wyglda
jednak nieco inaczej ni w innych programach,
poniewa Flash operuje na rnych rodzajach
plikw. Strona startowa Flasha pomaga
rozpoczyna prac od utworzenia nowego
dokumentu lub otwarcia ju istniejcego pliku.

Ustawienie opcji uruchamiania:


1. Z menu Edit (Windows) lub z menu aplikacji

Praca z dokumentami Flasha

Flash (Mac) wybierz polecenie Preferences.


Zostanie otwarte okno Preferences
z domylnie aktywn zakadk General.
2. Aby ustawi parametry uruchamiania,

w zakadce General wcz dowoln


z nastpujcych opcji (patrz rysunek 1.1):
s

No document przy uruchomieniu


pojawi si pasek menu i panele, ale nie
zostanie otwarty aden dokument.

New document open tu po


uruchomieniu zostanie otwarty nowy
dokument.

Last document open Flash otworzy


dokumenty, ktre byy otwarte, kiedy
zakoczye poprzedni sesj pracy.

Show Start Page (domylne ustawienie)


program wywietli stron startow
przy uruchomieniu oraz zawsze, gdy
zamkniesz wszystkie okna dokumentu
w trakcie sesji pracy.

3. Kliknij przycisk OK.

34

Rysunek 1.1. Opcje On Launch w zakadce General


okna Preferences informuj program, jaki rodzaj
dokumentu (dokumentw) ma zosta otwarty
po uruchomieniu

rodowisko programu Flash


Wskazwki
n Chcc szybko zmieni preferencje

uruchamiania na opcj New Document,


kliknij przycisk Dont Show Again w lewym
dolnym rogu okna strony startowej. Zostanie
otwarte okno dialogowe przypominajce
o tym, e naley zmieni opcje uruchamiania
w zakadce General okna Preferences, aby
moliwe byo ponowne zobaczenie strony
startowej. W systemie Windows strona
startowa pojawi si natychmiast po wybraniu
opcji Show Start Page w oknie Preferences,
natomiast w systemie Mac OS stron startow
zobaczysz dopiero po zamkniciu programu
Flash i ponownym jego uruchomieniu.
n Dla uytkownikw wersji Flash Professional 8:

O ustawieniach programu
Niezalenie od tego, czy wida to na
pierwszy rzut oka, strona startowa (Start
Page) jest jedynie jednym z wielu ustawie
Flasha, definiowanym w podobny sposb
jak inne elementy programu. Ustawienia
Flasha zmieniamy w oknie dialogowym
Preferences. Z menu Edit (Windows)
lub z menu aplikacji Flash (Mac) wybierz
polecenie Preferences, a nastpnie wybierz
odpowiedni kategori z listy po lewej
stronie okna. W gwnej czci okna
zmieniasz poszczeglne ustawienia. Opcje
okna Preferences podzielone s na
5 kategorii: General (oglne), ActionScript
(dotyczce jzyka skryptowego), Auto
Format (automatyczne formatowanie),
Drawing (rysowanie), Text (praca z tekstem)
i Warnings (komunikaty). Wicej informacji
na temat tych ustawie znajdziesz w opisach
rnych zada w dalszej czci tej ksiki.

35

Praca z dokumentami Flasha

projekty s traktowane przez program jako


jeden z typw dokumentw. Jeli w panelu
Project otwarty jest jaki projekt, Flash nie
wywietli strony startowej, nawet jeli
wszystkie inne dokumenty zostay zamknite.

Rozdzia 1.

Poznawanie strony startowej

Praca z dokumentami Flasha

Domylne ustawienia Flasha powoduj otwarcie strony pocztkowej w trakcie uruchamiania


programu. Strona pocztkowa zawiera aktywne odnoniki, pozwalajce szybko otwiera dokumenty.
Istnieje moliwo otwarcia nowego dokumentu, dokumentu, nad ktrym ostatnio pracowae
lub szablonu dokumentu. Moesz rwnie przej do poradnikw Flasha lub strony Macromedia
Flash Exchange, skd moesz pobra rozszerzenia stworzone przez uytkownikw, jak
na przykad nowe komponenty, efekty linii czasu i zachowania (patrz rysunek 1.2).

Rysunek 1.2. Strona startowa uatwia przeprowadzenie prostych operacji, ktre moesz
zechcie wykona na pocztku kadej sesji pracy z programem: otwarcie dokumentu,
nad ktrym ostatnio pracowae (A), stworzenie nowego dokumentu Flasha (B) lub utworzenie
nowego dokumentu na podstawie szablonu (C). Zamieszczono take odnoniki do stron:
Macromedia Flash Exchange, na ktrej znajdziesz rozszerzenia napisane przez uytkownikw
(D). Dla nowych uytkownikw umieszczono odnoniki do poradnikw rozprowadzanych
razem z programem Flash (E)

36

rodowisko programu Flash

Tworzenie nowego dokumentu:


1. Na stronie startowej w sekcji Create New

kliknij odnonik Flash Document. Program


otworzy nowy, pusty dokument.
lub
1. Z menu File wybierz polecenie New lub

Rysunek 1.3. Chcc stworzy nowy dokument


w programie Flash, wybierz polecenie File/New.
Zostanie otwarte okno New Document z aktywn
zakadk General, w ktrej zaznaczono pozycj
Flash Document. Kliknij przycisk OK, aby utworzy
nowy dokument

nacinij Ctrl+N (Windows) albo Cmd+N


(Mac). Zostanie otwarte okno New Document
(patrz rysunek 1.3). Zawiera ono dwie
zakadki: General i Templates. Pierwsza
z nich jest domylnie aktywna.
2. W zakadce General wybierz pozycj Flash

Document.

3. Kliknij przycisk OK.

Flash otworzy nowy, pusty dokument.


Wskazwka
n W grnej czci okna dialogowego New

Document moesz przecza zakadki


wywietlajce podgld lub opis nowo
tworzonego pliku.

Otwieranie istniejcego dokumentu:


Rysunek 1.4. Na stronie startowej w sekcji Open
a Recent Item wywietlane s odnoniki do 10
ostatnio otwartych dokumentw, nad ktrymi
pracowae. Kliknicie nazwy pliku spowoduje
otwarcie danego dokumentu

1. Na stronie startowej w sekcji Open a Recent

Item kliknij nazw jednego z ostatnio


uywanych plikw (patrz rysunek 1.4).
Program niezwocznie otworzy ten plik.
lub
1. Na stronie startowej w sekcji Open a Recent

Item kliknij odnonik Open.


lub
2. Odnajd w nim plik, ktry chcesz otworzy.
3. Zaznacz dany plik.

Z menu File programu Flash wybierz


polecenie Open.

4. Kliknij przycisk Open.

Zostanie wywietlone okno Open.

37

Praca z dokumentami Flasha

W programie Flash 8 jest to jedyna pozycja


w zakadce General, wic domylnie jest ju
zaznaczona, natomiast w wersji Professional
na licie s umieszczone rwnie inne rodzaje
dokumentw.

Rozdzia 1.
Wskazwki

Praca z dokumentami Flasha

n W poprzednich wersjach Flasha dla Windows

mona byo przecza si pomidzy


poszczeglnymi otwartymi dokumentami
za pomoc zakadek, ktre automatycznie
pojawiay si na ekranie. W przypadku Maca
nie byo takiej moliwoci, gdy kady
dokument by wywietlany w osobnym oknie.
Flash 8 pozwala przecza zakadki
dokumentw take na Macu (przy domylnych
ustawieniach programu). Zakadki
nieaktywnych dokumentw wywietlane s
obok zakadki biecego dokumentu. W celu
edycji ktrego z tych dokumentw naley
klikn jego zakadk (rysunek 1.5). Aby
wywietli dokumenty w osobnych oknach
w systemie Windows, naley wybra pozycj
Tile lub Cascade z grnego menu Window.
W celu uzyskania tego samego efektu na Macu
wybierz z gwnego menu polecenie
Preferences, a nastpnie w kategorii General
wycz opcj Open Documents in Tabs
i kliknij przycisk OK.
n Kolejno zakadek z dokumentami moesz

zamienia przecigajc poszczeglne


zakadki w lewo lub w prawo.
n Kiedy ju duszy czas pracujesz nad

dokumentem, dodajc lub usuwajc elementy


graficzne, dwiki, materia wideo itd., rozmiar
pliku staje si coraz wikszy, poniewa dane
o usuwanych materiaach pozostaj w pliku.
Wybranie polecenia File/Save and Compact
spowoduje zmniejszenie wielkoci pliku.
Jednak w momencie, gdy otworzysz plik
i zaczniesz go edytowa, jego rozmiar
ponownie szybko wzronie. Zatem warto
redukowa wielko pliku jedynie po
skoczeniu procesu jego edycji lub wwczas,
gdy jego rozmiar jest ju rzeczywicie zbyt
duy, a chcesz na przykad przesa dany
projekt wsppracownikowi.

38

Rysunek 1.5. Zakadki dokumentw (dostpne


zawsze w systemie Windows) stay si domylnie
wczonym narzdziem take na Macu. Aby uaktywni
dany dokument, kliknij jego zakadk. Aby zamkn
aktywny dokument, kliknij ikon po lewej stronie
zakadki.

rodowisko programu Flash

Praca z szablonami
dokumentw
Jeeli wielokrotnie pracujesz z jednym rodzajem
dokumentu Flasha na przykad tworzysz
reklamy w postaci banerw o okrelonym
rozmiarze i o niezmiennych elementach lub tle
moesz zapisa ten podstawowy dokument
jako szablon.
Rysunek 1.6. Polecenie Save As Template pozwala
zapisa dokumenty Flasha w celu ich ponownego
uycia. Moesz tworzy wasne kategorie szablonw,
a zapisywanym szablonom nadawa krtkie opisy
w oknie Save As Template

Tworzenie szablonu dokumentu:


1. Otwrz dokument, na podstawie ktrego

chcesz zrobi szablon.


2. Z menu File wybierz polecenie Save As

Zostanie otwarte okno Save As Template


ukazujce podgld dokumentu
(patrz rysunek 1.5).
3. W pole Name wpisz nazw szablonu.
4. Aby okreli jego kategori, wykonaj jedn

z poniszych czynnoci:
s

Jeli chcesz przypisa szablon


do istniejcej ju kategorii, wybierz
odpowiedni z menu Category.

Jeli chcesz utworzy now kategori,


w polu Category wpisz jej nazw.

5. W polu Description moesz wpisa jakie

przydatne informacje o szablonie, na przykad


jakie ma wymiary lub w jakim celu zosta
utworzony.

Wskazwka
n Kiedy ukoczysz tworzenie podstawowych

czci szablonu dokumentu, nie zapomnij


tego dokumentu zamkn. Moesz pomyle,
e po zapisaniu dokumentu jako szablonu
korzystasz z kopii stworzonej z szablonu.
W rzeczywistoci jednak nadal modyfikujesz
gwny dokument szablonu a do
momentu, gdy go zamkniesz.

Powyszy opis musi si, co prawda, zawiera


w 255 sowach, ale mimo to warto skorzysta
z moliwoci dodania do szablonu kilku
przydatnych informacji.
6. Kliknij przycisk Save.

Program Flash zachowa ten szablon jako


gwny szablon dokumentu w podkatalogu
Templates, ktry znajduje si w katalogu
Configuration (zobacz ramk Wszystko
o katalogu Configuration w dalszej czci
tego rozdziau).
39

Praca z szablonami dokumentw

Template.

Rozdzia 1.

Otwieranie nowego dokumentu


z szablonu:
1. Na stronie startowej w sekcji Create from

Template kliknij nazw konkretnego katalogu


szablonu lub kliknij katalog o nazwie More
(patrz rysunek 1.7).
Zostanie otwarte okno New from Template.
lub

Praca z szablonami
? dokumentw

Z menu File wybierz polecenie New.


Zostanie otwarte okno New Document/New
from Template (patrz rysunek 1.8). Okna New
Document oraz New from Template
s identyczne z wyjtkiem swoich nazw.
Obydwa wywietlaj dwie zakadki: General
i Templates. Nazwa okna zmienia si
w zalenoci, ktra z zakadek jest aktywna.
Jeeli klikniesz katalog Template na stronie
startowej to zakadka Template bdzie
domylnie zaznaczona w tym oknie.
2. Z listy Category wybierz odpowiedni

Rysunek 1.7. Wybierz odnonik do szablonu


na stronie startowej, aby otworzy okno New
from Template lub wykorzystaj polecenie
File/New w celu otwarcia okna New Document.
Obydwa okna posiadaj identyczn zawarto,
rni je tylko nazwa

kategori.
3. Natomiast z listy Templates wybierz szablon,

z ktrego chcesz skorzysta.


Okno utworzy podgld pierwszej klatki
zaznaczonego szablonu i wywietli krtki
jego opis, zakadajc, e takowy jest dostpny.
4. Kliknij przycisk OK.

Program Flash otworzy nowy dokument


zawierajcy wszystkie elementy szablonu.
Rysunek 1.8. Zakadka Templates w oknie New from
Template (lub w oknie New Document) wywietla
podgld i opis (kiedy jest dostpny) zaznaczonego
elementu list Category oraz Templates

40

rodowisko programu Flash


n Podczas pracy na Macu, gdy pojawia si okno

Wskazwka
n Gdy wybierasz polecenie File/New, Flash

wywietla okno dialogowe tworzenia


nowego pliku stosownie do tego, nad jakim
typem dokumentu pracowae wczeniej.
Jeli wic ostatnio tworzonym plikiem by
zwyky dokument, pojawi si okno New
Document. Jeli natomiast pracowae
z szablonem, otwarte zostanie okno New
from Template.

New from Template, nazwa ostatnio uywanego


szablonu jest wyrniona na licie Templates.
Pole z podgldem dokumentu wywietla
jednak pierwszy szablon z listy. Jeli klikniesz
w tym momencie OK, Flash utworzy nowy
dokument w oparciu o pierwszy szablon
z listy, a nie ten, ktry by wyrniony. Aby
uy wyrnionego szablonu, musisz klikn
jego nazw, zanim uyjesz przycisku OK.

t Windows XP/2000: DyskStartowy\Documents and Settings\nazwa_uzytkownika\Local


Settings\Application Data\
t Mac OS X: nazwa_dysku:Users:nazwa_uzytkownika:Library:Application Support:
Od tego miejsca hierarchia katalogw jest ju zawsze taka sama. W przypadku osb korzystajcych
z angielskiej wersji programu Flash bdzie to: Macromedia\Flash 8\en\ Configuration. Uytkownicy
wersji zlokalizowanych zamiast en zobacz w hierarchii katalogw kod wybranego przez nich
jzyka.

41

Praca z szablonami
? dokumentw

Wszystko o katalogu Configuration


System operacyjny, na ktrym uruchamiany jest program Flash 8, moe by skonfigurowany
dla wielu uytkownikw dane oraz specyficzne ustawienia kadego z nich s wwczas
przechowywane oddzielnie. Aby sprawnie zarzdza wasnymi ustawieniami wielu uytkownikw,
Flash korzysta z trzech katalogw: katalogu globalnego zawierajcego ustawienia programu
dla kadej z osb pracujcych we Flashu (musisz posiada prawa administratora do modyfikowania
zawartoci tego katalogu); katalogu wsplnego zawierajcego dane programu wsplne dla
wszystkich uytkownikw; katalogu uytkownika z danymi modyfikowanymi przez danego
uytkownika podczas jego pracy z Flashem.
Gdy tworzysz nowy szablon, Flash zapisuje go w podkatalogu Templates wewntrz katalogu
uytkownika. Szablony dostarczane wraz z Flashem s z kolei przechowywane w katalogu
globalnym.
Aby dodawa, usuwa lub zmienia nazwy plikw w poszczeglnych katalogach konfiguracyjnych,
musisz posiada odpowiednie prawa dostpu do tych katalogw ustawione w systemie operacyjnym.
Katalogiem, do ktrego zawartoci najczciej bdziemy sigali, jest katalog uytkownika. Pierwsza
cz hierarchii katalogw jest nieco inna w przypadku kadego systemu operacyjnego.

Rozdzia 1.

rodowisko edycyjne
programu Flash

rodowisko edycyjne
? programu Flash

Dokument w programie Flash skada si z linii


czasu, na ktrej wida klatki filmu, warstwy
i sceny tworzce film; okna sceny, czyli podgldu,
w ktrym wywietlana jest zawarto graficzna
filmu; paska edycji, prezentujcego informacje
o tym, co aktualnie edytujesz i otwierajcego
dostp do innych scen oraz elementw oraz
obszaru roboczego przestrzeni otaczajcej
okno sceny podczas pracy nad ni, ale nie
pojawiajcej si w kocowym filmie
(patrz rysunek 1.9).
Wskazwka
n Panel Document Property Inspector rwnie

zawiera odnonik do okna dialogowego


Document Properties wystarczy klikn
przycisk Size. Wicej o panelu Property
Inspector dowiesz si w dalszej czci tego
rozdziau.

Rysunek 1.9. Nowy dokument otwarty we Flashu skada si z linii


czasu, okna sceny paska edycji i obszaru roboczego

42

rodowisko programu Flash

Panel Timeline
Linia czasu jest w uproszczeniu wizualn
reprezentacj kadej klatki, warstwy i sceny.
Wywietla ona nie tylko struktur dokumentu
Flasha, lecz peni take rol szkieletu, na ktrym
budujesz swoje projekty. Panel Timeline jest
niezbdnym, zoonym narzdziem, sucym
do organizowania projektu i nawigowania
po jego elementach. Na pewno bdziesz czsto
z niego korzysta przy tworzeniu wielu animacji,
kiedy zajdzie potrzeba lepszego przyjrzenia si
ich skadnikom. Jednak na razie powiniene
jedynie zrozumie oglne zastosowanie tego
panelu wicej informacji na jego temat
znajdziesz w rozdziale 8.

Rysunek 1.10. Panel Timeline jest kompletnym zapisem filmu. Reprezentuje on kad scen, klatk
i warstw, z ktrej skada si film. Klatki uoone s na linii czasu w porzdku chronologicznym.
Kliknicie dowolnej klatki na linii czasu przesunie cay film bezporednio do momentu jej wystpienia,
a zawarto tej klatki zostanie wywietlona w oknie sceny

43

Panel Timeline

Na rysunku 1.10 przedstawiono gwne elementy


panelu Timeline. Ten panel moesz dokowa
do dowolnej krawdzi gwnego okna programu
Flash lub traktowa jako osobne, pywajce
okno; moesz go take zwin lub te cakowicie
ukry, aby uzyska wicej miejsca na elementy
sceny.

Rozdzia 1.

Oddokowanie panelu Timeline:


1. Umie kursor nad uchwytem panelu

(obszarem tekstury), po lewej stronie grnego


paska tytuu panelu Timeline.
Kursor zmieni si w ikon przemieszczenia
(Windows) lub rczki (Mac).
2. Kliknij i przecignij go poza okno dokumentu

(patrz rysunek 1.11).


Szary kontur reprezentuje pozycj okna
Timeline.
3. Zwolnij przycisk myszy w miejscu, gdzie

chcesz umieci panel Timeline.


Wskazwki

Panel Timeline

n Aby ponownie zadokowa panel Timeline,

wykonaj powysz procedur w odwrotnej


kolejnoci. Przecignij panel w stron jednej
z krawdzi okna dokumentu. Gdy umiecisz
go z lewej lub prawej strony ekranu, panel
zostanie zadokowany pionowo.
n Na Macu przeniesienie panelu Timeline

z dolnej lub bocznej krawdzi dokumentu


do gry ekranu i zadokowanie go w tej pozycji
moliwe jest za pomoc podwjnego
kliknicia uchwytu.

Rysunek 1.11. Przecignij panel Timeline,


korzystajc z grnego paska tytuu okna (rysunek
na grze), a nastpnie zwolnij przycisk myszy.
W efekcie panel Timeline bdzie wywietlany
w oddzielnym oknie (rysunek na dole)

n Aby zwin panel Timeline, kliknij przycisk

Timeline w grnej czci paska edycji.

Wszystko o panelu Timeline


Kiedy pomylisz o filmie Flasha jako o ksice, to panel Timeline byby jej interaktywnym spisem
treci: kada scena to rozdzia, a kada klatka to nowa strona. Wyobra sobie, e w spisie treci
mgby wskaza rozdzia 10., a ksika otworzyaby si na jego pierwszej stronie. Gdy
w programie Flash klikniesz klatk na linii czasu (lub gdy suwak przejdzie do kolejnej klatki),
zostanie ona wywietlona w oknie dokumentu.
Oczywicie film we Flashu to ju znacznie bardziej skomplikowana rzecz ni ksika. Kada
strona filmu moe skada si z kilku przezroczystych arkuszy, uoonych jeden na drugim.
Program utrzymuje porzdek w tych arkuszach za pomoc warstw. Caa ksika zdaje si
by w ruchu, kiedy przemieszczasz si po jej spisie treci, a jaka niewidzialna rka przekada
jej strony.

44

rodowisko programu Flash

Waciwoci dokumentu
Rysunek 1.12. Dwukrotne kliknicie pola z liczb
wywietlanych klatek, usytuowanego na pasku stanu,
stanowi najszybszy sposb uzyskania dostpu do okna
dialogowego Document Properties

Wskazwka
n Panel Document Property Inspector rwnie

zawiera odnonik do okna dialogowego


Document Properties wystarczy klikn
przycisk Size. Wicej o panelu Property
Inspector dowiesz si w dalszej czci tego
rozdziau.

We Flashu 8 masz moliwo okrelania danych


meta dla pliku .swf generowanego przez Flasha.
Dane meta pozwalaj wyszukiwarkom
internetowym odnajdywa stron w oparciu
o jej tytu lub sowa kluczowe. Niektre
z waciwoci dokumentu moesz rwnie ustawi
w panelu Property Inspector wicej na ten
temat dowiesz si w dalszej czci tego rozdziau.

Dostp do okna Document Properties:


Wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
u Z menu Modify wybierz polecenie Document

albo nacinij kombinacj Ctrl+J (Windows)


lub Cmd+J (Mac).
u W pasku stanu panelu Timeline dwukrotnie

kliknij pole z liczb wywietlanych klatek


(patrz rysunek 1.12).
Zostanie otwarte okno dialogowe Document
Properties (patrz rysunek 1.13).

45

Waciwoci dokumentu

Rysunek 1.13. W oknie dialogowym Document


Properties moesz ustawi wszystkie parametry
zwizane z podgldem sceny. Wybr jednostki
miary dla linijek przywraca wartoci domylne
jednostkom miary wszystkich parametrw sceny.
Kliknicie prbki koloru daje dostp do aktualnej
palety i umoliwia wybranie jednego z kolorw
dla ta. Natomiast kliknicie przycisku Make
Default sprawi, e wszystkie nowe dokumenty
bd tworzone na podstawie ustawionych parametrw

W oknie Document Properties definiowana jest


scena (jej wymiary, kolor ta, na ktrym pojawiaj
si grafiki oraz jednostki miary linijek i siatki),
a take ustalana jest szybko wywietlania
klatek podczas odtwarzania filmu. Uywajc
przenoni, mona stwierdzi, e klatki s krwi
dajc ycie animacji, natomiast wspczynnik
ich wywietlania to serce, ktre utrzymuje
sta prdko przepywu krwi. Domylnym
ustawieniem parametru Frame rate jest
wywietlanie 12 klatek na sekund (fps frames
per second) jest to optymalna warto
w przypadku prac publikowanych w sieci Internet.
(Dla porwnania, standardowa liczba klatek
wywietlanych w cigu sekundy w przypadku
filmw kinowych jest dwukrotnie wiksza).
Parametr Frame rate jest kolejn waciwoci,
ktr mona zdefiniowa w oknie Document
Property. Wicej o tym, jaki ma on wpyw
na animacj, dowiesz si w rozdziale 8.

Rozdzia 1.

Definiowanie danych meta


dla pliku .swf:
1. Otwrz okno dialogowe Document

Properties.
2. W polu Title wpisz tytu dokumentu.
3. W polu Description wprowad sowa

kluczowe, ktre opisuj zawarto dokumentu


(rysunek 1.14).
Gdy opublikujesz plik .swf, bdzie on zawiera
dane meta pobrane z tych pl. Aby dowiedzie
si wicej na temat publikowania filmw,
zajrzyj do rozdziau 16.

Waciwoci dokumentu

Rysunek 1.14. Wpisujc tytu strony w polu Title


i odpowiednie sowa kluczowe w polu Description,
tworzysz dane meta dla pliku .swf, ktre pomagaj
wyszukiwarkom internetowym w odnajdywaniu
i indeksowaniu strony

Wszystko o danych meta


We Flashu 8 okno dialogowe Document
Properties zawiera dwa nowe pola: Title
i Description. Gdy publikujesz film (zobacz
rozdzia 16.), zawarto tych pl jest
przeksztacana w dane meta doczane
do pliku .swf. Wyszukiwarki internetowe
dziki tym danym atwiej mog odnale
Twoj stron w sieci. Pomimo e starsze
wersje Flasha nie dodaway danych meta
do plikw .swf, gdy z Flasha 8 publikujesz
plik w jednym ze starszych formatw, dane
meta zostan w nim umieszczone. Zwr
uwag na to, e tytu i sowa kluczowe
z pliku .swf nie s uwzgldniane
w znacznikach meta pliku .html. Dla pliku
.html znaczniki te musz zosta
zdefiniowane niezalenie.

46

rodowisko programu Flash

Ustawienie rozmiaru sceny:


Rysunek 1.15. Jeli chcesz nada nowe proporcje
scenie, wpisz wymiar szerokoci i wysokoci
w odpowiednie pola sekcji Dimensions okna
dialogowego Document Properties

1. Otwrz okno Document Properties i wykonaj

jedn z poniszych czynnoci:


Aby ustawi rozmiar sceny, wpisz wartoci
szerokoci i wysokoci, odpowiednio
w polach Width i Height sekcji Dimensions
(patrz rysunek 1.15). Program
automatycznie przyporzdkuje jednostki
miary wybrane w opcji Ruler Units
(zobacz wczeniejsze wiczenie w tym
rozdziale Ustawienie jednostek
miary).

Aby utworzy wystarczajco du scen,


ktra obejmie wszystkie elementy filmu,
kliknij przycisk Contents w sekcji Match
okna dialogowego Document Properties
(patrz rysunek 1.16). Flash obliczy
minimalny rozmiar sceny potrzebny
do objcia wszystkich elementw filmu
i wpisze te wartoci w polach Width
i Height sekcji Dimensions.

Aby ustawi rozmiar sceny rwny aktualnie


dostpnemu maksymalnemu obszarowi
wydruku, kliknij przycisk Printer w sekcji
Match okna dialogowego Document
Properties. Program pobierze rozmiar
papieru podany w oknie Page Setup,
odejmie od niego ustawione marginesy
i wpisze uzyskane wartoci w polach
Width i Height sekcji Dimensions.

Rysunek 1.16. Jeeli scena ma by wystarczajco


dua, aby moga pomieci wszystkie obiekty filmu,
kliknij przycisk Contents w sekcji Match okna
dialogowego Document Properties

2. Kliknij przycisk OK.

47

Waciwoci dokumentu

Rozdzia 1.
Wskazwki
n Niezalenie od tego, czy nowe wymiary

wpisae rcznie czy te klikne przyciski


Printers lub Contents, moesz powrci
do domylnych wymiarw sceny poprzez
kliknicie przycisku Default.
n Aby ustawi jednostki miary dla dokumentu,

Waciwoci?dokumentu

w oknie dialogowym Document Properties


kliknij rozwijane menu Ruler Units i wybierz
preferowan jednostk miary. Moesz
wybiera midzy calami (Inches, Inches
(Decimal)), punktami (Points),
centymetrami (Centimeters), milimetrami
(Milimeters) i pikselami (Pixels). Program
Flash korzysta z tych jednostek, aby oblicza
wszystkie elementy sceny: linijki, rozmiar
siatki i wymiary.
n Jeeli robiony przez Ciebie banner ma by

wysoki na 1 cal i szeroki na 5 cali, ale nie


wiesz, ile wynosz jego wymiary w pikselach
(standardowe jednostki miary uywane przy
tworzeniu projektw na potrzeby Internetu),
okno dialogowe Document Properties moe
to obliczy. Najpierw ustaw Ruler Units
w pozycji Inches i wpisz 1 w polu Width,
a 5 w Height. Nastpnie powr do parametru
Ruler Units i wybierz Pixels. Program Flash
wykona obliczenia matematyczne i ustali
waciwe wymiary sceny (zauwa, e Flash
w swoich kalkulacjach uywa pikseli ekranu,
co oznacza, e jeden cal w filmie moe si
rni od jednego cala w realnym wiecie
jest to uzalenione od rozdzielczoci
monitora, na ktrym ogldasz film zrobiony
we Flashu).

48

Wszystko o obszarze roboczym


W poprzednich wersjach Flasha obszar
roboczy dokumentu mia cile okrelone
rozmiary. We Flashu 8 jego rozmiary
zmieniaj si, jeli potrzeba dodatkowego
miejsca. Gdy przecigasz elementy filmu
poza scen, Flash zwiksza odpowiednio
obszar roboczy, aby obejmowa wszystkie
obiekty. Gdy duy obiekt w obszarze
roboczym nie mieci si na ekranie, ujrzysz
paski przewijania pozwalajce przesuwa
widok i oglda cao powikszonego
obszaru roboczego (wicej na temat
tworzenia obiektw graficznych przeczytasz
w rozdziale 2., a na temat ich edycji
w rozdziale 4.).

rodowisko programu Flash

Ustawienie koloru ta:


1. Otwrz okno Document Properties.
2. Kliknij prbk koloru Background Color.

Kursor zmieni si w kroplomierz i pojawi si


zbir prbek kolorw (patrz rysunek 1.17).
3. W celu ustalenia koloru ta wykonaj jedn

z poniszych czynnoci:
Rysunek 1.17. Aby przypisa scenie nowy kolor,
wybierz go, klikajc prbk koloru obok parametru
Background Color, znajdujcego si w oknie
dialogowym Document Properties

Aby wybra kolor znajdujcy si


bezporednio pod wskanikiem
kroplomierza, kliknij prbk koloru,
element sceny lub dowolne miejsce ekranu.

W heksadecymalnych polach koloru wpisz


odpowiedni warto i nacinij klawisz
Enter.

Wybrany kolor pojawi si jako prbka koloru


ta w oknie Document Properties.
4. Kliknij przycisk OK.

Scena obecnego dokumentu ma teraz


przypisany kolor, ktry wczeniej wybrae.
Wskazwka
n Panel Document Property Inspector take

zawiera opcj umoliwiajc wybranie koloru


ta filmu. Wicej o parametrach umieszczonych
w tym oknie dowiesz si w dalszej czci tego
rozdziau.

Ustawienie liczby klatek


wywietlanych na sekund:
1. Otwrz okno Document Properties.
2. W jego sekcji Frame Rate wpisz liczb

Zapisanie ustawie
jako domylnych:
u W oknie dialogowym Document Properties

kliknij przycisk Make Default.


Dziki temu obecne ustawienia w oknie
dialogowym Document Properties stan
si domylnymi dla kolejnych nowych
dokumentw.

klatek, jaka ma wywietli Flash w cigu


1 sekundy (patrz rysunek 1.18).
3. Kliknij przycisk OK.

Ustawienie liczby pokazywanych klatek


pojawi si na pasku stanu aktywnego
dokumentu.

49

Waciwoci?dokumentu

Rysunek 1.18. Wpisanie wspczynnika prdkoci


wywietlania klatek filmu w polu Frame Rate okna
Document Properties pozwala ustawi liczb klatek
pokazywanych w jednej sekundzie przez program
Flash

Rozdzia 1.

Waciwoci dokumentu

Opis paska edycji


Kolejn funkcj okna dokumentu Flasha jest pasek edycji, ktry w domylnej pozycji znajduje si
nad panelem Timeline i jest zadokowany do grnej krawdzi sceny. Moesz go take umieci
poniej linii czasu, zadokowanej na grze okna. (Kiedy panel Timeline jest pywajcy lub
zadokowany do dou czy bokw sceny, pasek edycji nadal pozostaje na grze sceny. Moesz
take sprawi, aby pasek edycji cakowicie znikn).
Pasek edycji przedstawia kilka przydatnych danych, midzy innymi informacje o trybie, w jakim
pracujesz (edycja dokumentu, edycja obiektu graficznego, symbolu lub grupy w filmie). Natomiast
rozwijane menu paska umoliwiaj przeczanie midzy scenami, wybr obiektu do edycji
i natychmiastowe wczenie trybu edycji symbolu oraz zmian powikszenia widoku sceny.
Podczas edycji symboli lub grup pasek edycji wywietla dane na temat elementw, ktre s
poddawane edycji (patrz rysunek 1.19). Aby dowiedzie si wicej na temat: pracy z grupami
przeczytaj rozdzia 5., pracy z symbolami rozdzia 7., a pracy ze scenami rozdzia 11.
Chcc zmieni pozycj paska edycji, przytrzymaj Alt+Shift i dwukrotnie kliknij (Windows) lub
przytrzymaj Cmd+Shift i dwukrotnie kliknij (Mac) jakikolwiek pusty obszar paska edycji. Jeeli
by on wczeniej umieszczony nad panelem Timeline, dwukrotne kliknicie przesunie go poniej
tego panelu. Natomiast w przypadku, gdy dolna pozycja bya jego pocztkow, pasek zostanie
przesunity w gr. Aby ukry pasek edycji, wybierz polecenie Windows/Toolbars/Edit Bar. Jeeli
jednak zdecydujesz si na ten krok, to na pewno utrudni to rozpoznanie, czy aktualnie edytujesz
symbole w dokumencie czy pracujesz na scenie w gwnym dokumencie (zobacz rozdzia 6.
w celu uzyskania informacji na temat trybu edycji symbolu).

Rysunek 1.19. Pasek edycji zosta umieszczony nad scen. Umoliwia on dostp do symboli i scen
oraz moliwo zmiany powikszenia widoku. W trybie obiektu, grupy lub symbolu pasek edycji
pokazuje nazw elementu, ktry jest poddawany edycji. Kliknicie przycisku Back powoduje
powrt do trybu edycji dokumentu (rysunek na dole)

50

rodowisko programu Flash

Korzystanie z linijek, siatki


i prowadnic

Wywietlanie i ukrywanie linijek,


siatki i prowadnic:
Z menu View wybierz polecenie Rulers albo
nacinij kombinacj klawiszy Ctrl+Alt+Shift+R
(Windows) lub Option+Shift+Cmd+R (Mac).
u Wzdu lewej i grnej krawdzi sceny zostan

wywietlone paski z linijkami (patrz rysunek


1.21). Aby zmieni jednostki linijek, musisz
skorzysta z okna Preferences.
Rysunek 1.21. Wybranie polecenia View/Rulers
(po lewej) powoduje wywietlenie linijek w scenie

u Z menu View wybierz polecenie Grid/Show

Grid lub nacinij Ctrl+ (apostrof) (Windows)


lub Cmd+ (apostrof) (Mac). Gdy siatka jest
wczona, na ekranie widzimy ukad
krzyujcych si pionowych i poziomych linii
(patrz rysunek 1.22). Pomagaj one zachowa
precyzj podczas rysowania czy
pozycjonowania elementw. Innymi sowy,
siatka jest odpowiednikiem kartki papieru
w kratk w niecyfrowym wiecie. Program
Flash wykorzystuje siatk do wyrwnywania
obiektw, kiedy aktywna jest funkcja Snap
to Grid.
u Z menu View wybierz polecenie Guide/Show

Rysunek 1.22. Widoczne linie siatki


pomagaj ustali pozycj elementw
na scenie podczas pracy nad dokumentem

Guides lub nacinij Ctrl+; (rednik) (Windows)


lub Cmd+; (rednik) (Mac). Po wybraniu tego
polecenia wszystkie nowo dodawane do sceny
prowadnice s widoczne. Wicej na temat
ustawiania prowadnic przeczytasz
w podrozdziale Praca z prowadnicami.

51

Korzystanie z linijek,
? siatki i prowadnic

Rysunek 1.20. Flash wyposaony jest w 3 narzdzia


wspomagajce rysowanie: linijki, siatk i prowadnice.
Aby wywietla i ukrywa te elementy, korzystamy
z menu View. Na rysunku wybrane zostao polecenie
wywietlajce siatk

Podczas tworzenia elementw graficznych we


Flashu moemy pomaga sobie linijkami (Rulers),
siatk (Grid) i prowadnicami (Guides).
Narzdzia te wywietlamy i ukrywamy za pomoc
odpowiednich polece z menu View (rysunek
1.20). Po wybraniu danego polecenia wywietlany
jest obok niego znacznik wyboru, informujcy
o uaktywnieniu narzdzia. aden z wymienionych
wyej elementw nie jest widoczny w kocowym
filmie.

Rozdzia 1.

Ustawienie siatki:
1. Z menu View wybierz polecenie Grid/Edit

Grid albo nacinij kombinacj Ctrl+Alt+G


(Windows) lub Option+Cmd+G (Mac).
Zostanie otwarte okno Grid
(patrz rysunek 1.23).
2. Aby ustawi odlegoci midzy liniami siatki:
s

Wpisz warto szerokoci w pole Width.

Wpisz warto wysokoci w pole Height


(patrz rysunek 1.24).

Korzystanie z linijek, siatki i prowadnic

3. Aby zmieni kolor siatki:


s

Kliknij prbk koloru obok parametru


Color. Kursor zmieni si w kroplomierz
i pojawi si okno z palet kolorw
(patrz rysunek 1.28).
Chcc wybra podany kolor siatki,
kliknij kroplomierzem jak prbk
koloru lub element na scenie (zobacz
rysunek 1.25).

Wyznaczony kolor pojawi si w prbce Color


okna Grid. Obecnie siatka sceny powinna by
widoczna w przed chwil wybranym kolorze.

Rysunek 1.23. Wybierz polecenie View/Grid/Edit


Grid, co spowoduje otwarcie okna dialogowego Grid,
w ktrym mona zmieni parametry wygldu siatki

Rysunek 1.24. Aby ustawi


odlego midzy liniami siatki,
musisz wpisa odpowiednie
wartoci w pola Width i Height

4. Aby okreli, jak blisko siatki musi znale si

element, zanim Flash przycignie go do siatki,


wybierz odpowiedni pozycj z rozwijanej
listy Snap Accuracy w oknie Grid.
5. Kliknij przycisk OK.

Wskazwki
n Oczka siatki nie musz by kwadratami.
n Ustawienia siatki okrelone w danej chwili

mog by domylne dla wszystkich nowo


tworzonych dokumentw. W oknie
dialogowym Grid kliknij przycisk Save
Default i kliknij OK.

52

Rysunek 1.25. Aby wybra nowy kolor siatki,


naley kursorem w ksztacie kroplomierza klikn
jakikolwiek kolor z palety lub wystpujcy w scenie.
Menu z prbkami kolorw wywietla aktualnie
dostpn palet

rodowisko programu Flash

Praca z prowadnicami:
Rysunek 1.26. Podczas
przecigania linii z paska
linijki pojawi si wskanik
kierunku obok narzdzia
Selection

1. Kiedy s widoczne linijki, umie kursor nad

pionowym lub poziomym paskiem linijki.


Jeeli korzystasz z narzdzia innego ni
Selection, kursor samoczynnie zmieni si
w strzak.
2. Kliknij i przecignij kursor do sceny.

Rysunek 1.27. W scenie


moesz umieszcza
pojedyncze pionowe
i poziome prowadnice,
gdziekolwiek zechcesz

Po klikniciu maa kierunkowa strzaka


pojawi si obok kursora i bdzie wskazywa
kierunek przecigania (patrz rysunek 1.26).
3. Zwolnij przycisk myszy.

Wskazwki
n Aby zmieni ustawienia prowadnic, otwrz

n Jeli chcesz unikn przypadkowego

przesunicia prowadnic, wybierz View/


Guides/Lock Guides albo nacinij Ctrl+Alt+;
(rednik) (Windows) lub Option+Cmd+;
(rednik) (Mac). Strzaka kierunku nie pojawi
si ju obok narzdzia Selection, kiedy
umiecisz je nad ktr z prowadnic, zatem
prowadnica nie bdzie moga by przesunita
zostaa zablokowana. W celu jej
odblokowania wybierz ponownie polecenie
View/Guides/ Lock Guides albo jeszcze
raz nacinij wspomniany wyej skrt
klawiaturowy.
n Jeeli w dokumencie umiecie du liczb

prowadnic, przeciganie kadej z osobna


poza scen moe sta si uciliwe. Istnieje
jednak sposb, aby usun je wszystkie za
jednym zamachem w tym celu wybierz
polecenie View/Guides/Clear All lub otwrz
okno dialogowe Guides i kliknij przycisk
Clear All.

okno dialogowe Guides z menu View


wybierz polecenie Guides/Edit Guides albo
nacinij kombinacj Ctrl+Alt+Shift+G
(Windows) lub Option+Shift+Cmd+G (Mac).
Jeli chcesz zmieni kolor prowadnic, kliknij
prbk koloru obok parametru Color,
a nastpnie, korzystajc z kursora w ksztacie
kroplomierza, kliknij jak prbk koloru lub
dowolny element sceny, aby wybra nowy
kolor dla prowadnic. Kliknij przycisk OK.
Moesz take zablokowa lub odblokowa
prowadnice i ustawia ich widoczno oraz
waciwoci przycigania poprzez wczenie
lub wyczenie odpowiednich opcji w oknie
dialogowym Guides.
n Aby przesun prowadnic, umie nad ni

w scenie narzdzie Selection. Obok kursora


strzaki zostanie wywietlona strzaka
kierunku, wskazujca gdzie prowadnica moe
zosta przecignita. Kliknij i przecignij
prowadnic do nowej lokalizacji, po czym
zwolnij przycisk myszy.
n Aby usun prowadnic, przecignij j

cakowicie na zewntrz sceny.

53

Korzystanie z linijek, siatki i prowadnic

Program Flash umieci pionow lub poziom


lini w scenie (patrz rysunek 1.27).

Rozdzia 1.

Opcje przycigania obiektw

Opcje przycigania obiektw


Pi opcji przycigania oferowanych przez
program Flash uatwia wyrwnanie obiektw
podczas ustalania ich pozycji na scenie. Funkcja
Snap to Grid pomaga ustawi krawd lub
rodek obiektu dokadnie nad zdefiniowan
przez uytkownika siatk. Opcja Snap to Guide
wykonuje te same czynnoci, ale dziaa na
obiektach i prowadnicach. Natomiast Snap to
Objects pozwala ustali pozycj jednego obiektu
w zalenoci od pozycji innego. Funkcja Snap
to Pixels umoliwia wyrwnywanie obiektw do
okrelonych pikseli obrazu. Przy powikszeniu
400% wywietla ona siatk o oczku jeden piksel
na jeden piksel. Z kolei Snap Align odpowiada za
wyrwnanie obiektw w trakcie ich przecigania
w zdefiniowanej przez uytkownika odlegoci
od innego obiektu lub od krawdzi sceny. Przy
kadym uruchomieniu programu Flash domylnie
wczone s funkcje Snap Align oraz Snap to
Guides.

Rysunek 1.28. Wybierz polecenie View/Snapping/


Snap to Grid, aby uzyska pomoc przy wyrwnywaniu
elementw do siatki w trakcie ich poruszania
na scenie

Przyciganie obiektw do siatki:


1. Z menu View wybierz polecenie Snapping/

Snap to Grid albo nacinij Ctrl+Shift+


(apostrof) (Windows) lub Shift+Cmd+
(apostrof) (Mac). Zobacz rysunek 1.28.
lub
1. Wybierz polecenie View/Grid/Edit Grid albo

nacinij Ctrl+Alt+G (Windows) lub


Option+Cmd+G (Mac).
Zostanie otwarte okno dialogowe Grid.
2. Wcz w nim opcj Snap to Grid

(patrz rysunek 1.29).

54

Rysunek 1.29. W oknie dialogowym Grid zaznacz


opcj Snap to Grid, aby wczy przyciganie

rodowisko programu Flash


3. Kliknij przycisk OK.

W menu obok polecenia Snap to Grid zosta


umieszczony znak aktywacji.
Podczas przesuwania obiektu may okrg
przycigania pojawi si pod kocwk
narzdzia Selection. Kiedy obiekt znajdzie si
blisko linii siatki, Flash podwietli potencjalne
punkty przycigania, powikszajc ikon
okrgu (patrz rysunek 1.30).
Wskazwki
n Wspomniany okrg odpowiada z grubsza

Rysunek 1.30. W trakcie przesuwania


obiektu okrg przycigania (mae kko)
pojawi si pod kocwk kursora (rysunek
na grze). Okrg przycigania powikszy
si, kiedy znajdzie si nad elementem,
ktry moe go przycign, na przykad
siatk, prowadnic, krawdzi
czy rodkiem innego obiektu

n Okno dialogowe Grid otwieramy za pomoc

polecenia View/Grid/Edit Grid


albo naciniciem Ctrl+Alt+G (Windows)
lub Option+Cmd+G (Mac).

Ustawienie parametrw przycigania


do siatki:
1. Wybierz polecenie View/Grid/Edit Grid.
2. W oknie dialogowym Grid wybierz

odpowiedni parametr z menu Snap Accuracy


(patrz rysunek 1.31).
3. Kliknij przycisk OK.

Rysunek 1.31. Wybierz odpowiednie ustawienie


parametru Snap Accuracy, aby okreli, jak blisko
siatki musi znale si obiekt, aby program Flash
przycign go do linii siatki. Pozycja Always Snap
wymusza umieszczenie krawdzi lub rodka obiektu
bezporednio na linii siatki

55

Opcje przycigania obiektw

miejscu, w ktrym narzdzie Selection czy


si z przeciganym obiektem. Program Flash
potrafi przyciga obiekt jedynie wzgldem
jego rodka lub punktw obwodu. Jeeli nie
moesz dostrzec okrgu symbolizujcego
miejsce przycigania, sprbuj chwyci obiekt
bliej jego rodka, krawdzi lub rogu.

Rozdzia 1.

Przyciganie obiektw do prowadnic:


1. Z menu View wybierz polecenie Snapping/

Snap to Guides albo nacinij kombinacj


klawiszy Ctrl+Shift+; (rednik) (Windows)
lub Shift+Cmd+; (rednik) (Mac).
lub
1. Wybierz polecenie View/Guide/Edit Guides

albo nacinij Ctrl+Alt+Shift+G (Windows)


lub Option+Shift+Cmd+G (Mac).
Zostanie otwarte okno dialogowe Guides
(patrz rysunek 1.32).
2. Wcz opcj Snap to Guides.

Rysunek 1.32. W oknie dialogowym Guides moesz


okreli kolor i widoczno prowadnic, ich status
(jako zablokowane lub odblokowane) oraz
zdefiniowa, jak blisko musz znale si elementy,
aby zostay przycignite do prowadnic

Opcje przycigania obiektw

3. Kliknij przycisk OK.

Ustawienie parametrw przycigania


do prowadnic:
1. Wybierz polecenie View/Guides/Edit Guides.
2. W oknie dialogowym Guides wybierz

odpowiedni parametr z menu Snap Accurancy.


3. Kliknij przycisk OK.

Przyciganie obiektw do obiektw:


1. Z menu View wybierz polecenie Snapping/

Snap to Objects albo nacinij kombinacj


klawiszy Ctrl+Shift+/ (ukonik) (Windows)
lub Shift+Cmd+/ (ukonik) (Mac).
lub
1. Gdy aktywne jest narzdzie Selection, Oval,

Rectalgle, Polystar, Free Transform lub Fill


Transform, kliknij ikon magnesu w sekcji
Options panelu Tools.

Przyciganie obiektw do pikseli:


1. Z menu View wybierz polecenie Snapping/

Snap to Pixels.
Program Flash utworzy siatk, ktrej
kwadraty maj wymiar 1 na 1 piksel. Aby
moliwe byo zobaczenie tej siatki, naley
ustawi powikszenie sceny na co najmniej
400 procent (patrz rysunek 1.33). Wicej
56

Rysunek 1.33. Dopiero przy powikszeniu 400 procent


lub wikszym siatka pikseli, wykorzystywana przez
opcj Snap to Pixels programu Flash, staje si dobrze
widoczna. Moesz uy tego trybu do precyzyjnego
pozycjonowania elementw graficznych

informacji o powikszaniu widokw znajdziesz


w punkcie Ogldanie grafik w rnym
powikszeniu, zamieszczonym w dalszej
czci tego rozdziau.
Wskazwka
n Chocia funkcja Snap to Pixels wykorzystuje

siatk o oczku 1 na 1 pikseli, elementy


przesuwane po scenie nie s wyrwnywane
do wzw tej siatki, o ile nie okrelisz
wsprzdnych X i Y danego elementu jako
liczb cakowitych w panelach Info lub
Property Inspector (wicej na temat
wsprzdnych elementw graficznych
przeczytasz w rozdziale 4.).

rodowisko programu Flash

Wczenie wyrwnania przycigania:


1. Z menu View wybierz polecenie Snapping/

Snap Align.
Jeeli aktywowae opcj Snap Align
i przecigasz obiekty na scenie, program
Flash zawsze wywietli przerywan lini,
gdy tylko w odlegoci zdefiniowanej przez
uytkownika znajd si krawdzie lub rodki
dwch obiektw czy te obiekt i krawd
sceny (patrz rysunek 1.34).
Wskazwka
n Moesz zmienia ustawienia funkcji Snap

Wyczenie przycigania:
1. Z menu View/Snapping wybierz opcj

przycigania, ktr chcesz wyczy.


Jeeli obok polecenia znajduje si znacznik,
oznacza to, e jest ono aktualnie wczone.
Jednorazowo moesz wyczy tylko jedn
opcj w menu.
Wskazwki
n Istnieje moliwo wyczenia przycigania

do siatki i do prowadnic w oknie, w ktrym


ustawie ich parametry. W tym celu wybierz
polecenie View/Grid/Edit Grid (lub View/
Guides/Edit Guides) zostanie otwarte okno,
w ktrym powiniene wyczy funkcj Snap
to Grids (lub Snap to Guides).
n Aby unikn kadorazowego wchodzenia do

Rysunek 1.35. Tolerancja dla opcji Snap Align


jest ustawiana w oknie Snap Align. Na rysunku
pokazano domylnie wartoci jego parametrw

menu View w celu wczania lub wyczania


poszczeglnych opcji przycigania, wybierz
View/Snapping/Edit Snapping. W oknie
dialogowym Edit Snapping znajduj si opcje
wszystkich piciu funkcji przycigania, wic
moesz tu w dowolny sposb powcza lub
powycza odpowiednie funkcje.
57

Opcja przycigania
?
obiektw

Rysunek 1.34. Opcja Snap Align programu Flash


powoduje wywietlanie przerywanej prowadnicy,
kiedy w odlegoci zdefiniowanej przez uytkownika
znajd si dwa obiekty lub obiekt i krawd sceny.
Moesz take ustawi funkcj Snap Align tak,
aby wywietlaa przerywan prowadnic, uatwiajc
wyrwnanie wzgldem rodkw obiektw

Align i tym samym interakcje elementw


sceny poddawanych edycji. Z menu View
wybierz polecenie Snapping/Edit Snap Align,
aby otworzy okno dialogowe Edit Snapping.
Kliknij przycisk Advanced, aby rozwin pole
z ustawieniami funkcji Snap Align (patrz
rysunek 1.35).

Rozdzia 1.

Ogldanie grafik w rnym


powikszeniu
Program Flash udostpnia kilka sposobw dobrania
powikszenia elementw sceny.

Ogldanie obiektw w ich aktualnym


rozmiarze:
1. Z menu View wybierz polecenie Magnification/

Ogldanie grafik w rnym powikszeniu

100% (patrz rysunek 1.36) albo nacinij


kombinacj klawiszy Ctrl+1 (Windows)
lub Cmd+1 (Mac).
lub
1. W polu Zoom Control, umieszczonym na

prawym kocu paska edycji sceny, wpisz


100% i nacinij klawisz Enter.

Rysunek 1.36. Wybierz powikszenie 100%,


aby wywietli grafiki w rozmiarze, w jakim
bd prezentowane w kocowym filmie

W przypadku wartoci 100% program Flash


wywietla obiekty w rozmiarze najbardziej
zblionym do tego, w jakim bd prezentowane
w kocowym filmie. (Niektre monitory i karty
graficzne mog jednak pokazywa troch inne
rozmiary).

Powikszenie i pomniejszenie
w scenie:
1. W polu Zoom Control wpisz dany procent

powikszenia. Aby powikszy widok, naley


wpisa warto procentow wiksz od 100.
Jeli chcesz go pomniejszy wpisz warto
mniejsz od 100 (patrz rysunek 1.37).
2. Nacinij klawisz Enter.

Rysunek 1.37. Wpisanie w pole Zoom Control


wartoci procentowej wikszej ni 100 spowoduje
powikszenie wszystkich obiektw w scenie. Menu
po prawej stronie tego pola oferuje kilka najczciej
wybieranych poziomw powikszenia

Wskazwka
n Kliknij przycisk przewijania umieszczony

obok pola Zoom Control, aby otworzy menu,


ktre jest odpowiednikiem podmenu View/
Magnification. Ustaw odpowiedni warto
w tym menu, a powikszenie zostanie
natychmiast zmienione. To menu umoliwia
take wybr opcji Fit in Window (wywietla
w aktualnym oknie peny obszar sceny bez
paskw przewijania), Show Frame (wywietla
w aktualnym oknie peny obszar
58

sceny z paskami przewijania) oraz Show All


(skaluje scen, tak aby wszystkie elementy
sceny i obszaru pracy byy wywietlone
w aktualnym oknie).

rodowisko programu Flash

Powikszenie lub pomniejszenie


konkretnego obszaru sceny:
1. W panelu Tools aktywuj narzdzie Zoom (ikona

lupy) albo nacinij M lub Z na klawiaturze.


Symbol kursora zmieni si w szko
powikszajce.
2. Kliknij i przecignij mysz, aby utworzy

prostoktne zaznaczenie otaczajce element,


ktry chcesz lepiej zobaczy.

Powikszenie lub pomniejszenie


widoku:
1. W panelu Tools aktywuj narzdzie Zoom

(ikona lupy), a nastpnie wcz jeden


z nastpujcych modyfikatorw:
s

Powikszenie Enlarge (ikona lupy


ze znakiem plus).

Pomniejszenie Reduce (ikona lupy


ze znakiem minus).

2. Przesu kursor nad scen i kliknij element

lub obszar, ktry chcesz zobaczy wraz z jego


otoczeniem (albo w mniejszym rozmiarze).

Rysunek 1.38. Uyj narzdzia Zoom (rysunek


na grze), aby narysowa prostoktne zaznaczenie
wok elementu (rysunek w rodku). Program
Flash umieci ten element w rodku powikszonego
widoku (rysunek na dole)
n Aby uzyska tymczasowy dostp do

narzdzia Zoom w trybie Enlarge, nacinij


Ctrl+ spacja (Windows) lub Cmd+ spacja
(Mac). Natomiast dla trybu Reduce nacinij
Ctrl+Shift+ spacja (Windows) lub
Cmd+Shift+ spacja (Mac).

Flash wycentruje widok wzgldem punktu,


ktry klikne, i zmieni powikszenie widoku
zgodnie z procentow wartoci ustawion
w polu Zoom Control. Jeli wczony jest
modyfikator powikszenia, Flash powikszy
scen podwajajc t warto, a jeli wczono
modyfikator pomniejszenia, widok sceny zostanie
przeskalowany do poowy tej wartoci.
Wskazwki
n Przy aktywnym narzdziu Zoom moesz

tymczasowo przeczy jego dziaanie z trybu


Enlarge na Reduce i odwrotnie w tym celu
przytrzymaj wcinity klawisz Alt (Windows)
lub Option (Mac).
59

Ogldanie grafik w rnym powikszeniu

Program Flash wypeni okno zaznaczonym


obszarem (patrz rysunek 1.38). Metoda ta dziaa
niezalenie od tego, czy modyfikator narzdzia
Zoom jest ustawiony na powikszanie (Enlarge)
czy na pomniejszanie (Reduce).

Rozdzia 1.

Panele

Panele

W programie Flash uzupenieniem panelu Tools


(zawierajcego gwnie narzdzia do rysowania
i selekcji) s narzdzia rozoone w panelach
w oknach, ktre mog pozostawa otwarte na
pulpicie podczas pracy, umoliwiajc tym samym
szybki dostp do ich narzdzi. Niektre panele, jak
na przykad Color Mixer, umoliwiaj ustawienie
atrybutw stosowanych przy tworzeniu nowych
elementw lub modyfikowaniu ju istniejcych.
Inne, jak na przykad Movie Explorer czy panele
sceny, pomagaj w programie Flash organizowa
dokument i nawigacj po jego elementach.
Jednym z najwaniejszych paneli jest Property
Inspector, umoliwiajcy pobieranie informacji
o zaznaczonych elementach i pozwalajcy na ich
modyfikowanie. W kolejnych rozdziaach
nauczysz si korzysta z poszczeglnych paneli,
natomiast teraz poznasz oglne ich waciwoci
i sposoby zarzdzania rodowiskiem paneli.

Otwarcie okna panelu:

Rysunek 1.39. Menu


Window zawiera list
paneli

1. Z menu Window wybierz kategori panelu,

na przykad Design Panels.


2. Z podmenu kategorii wybierz podany panel,

na przykad Color Mixer (patrz rysunek 1.39).


Wykonana zostanie jedna z nastpujcych
akcji:

60

Zostanie otwarte okno z zawartoci tego


panelu (patrz rysunek 1.40).

Jeli wybrany panel by zwinity, nastpi


jego rozwinicie.

Jeli wybrany panel by ukryty za innymi


panelami lub oknami, zostanie wywietlony
ponad nimi.

Jeli wybrany panel jest otwarty, rozwinity


i widoczny ponad innymi panelami
i oknami, zostanie zamknity.

Rysunek 1.40. To okno zawiera


paneleColor Mixer i Color Swatches

rodowisko programu Flash


Wskazwki
n Istniej 3 inne sposoby na zamknicie

otwartego panelu: kliknij ikon zamknicia


(Windows dotyczy niezadokowanych
paneli) lub przycisku zamknicia (Mac);
z menu Options panelu wybierz polecenie
Close panel group; kliknij prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
(Mac) pasek tytuu panelu i z podrcznego
menu wybierz polecenie Close panel group.
n Aby ukry wszystkie otwarte panele

(wczajc w to panele Tools i Property


Inspector oraz jakiekolwiek otwarte okna
Library), nacinij klawisz F4. Ponowne
nacinicie klawisza F4 spowoduje
wywietlenie uprzednio ukrytych paneli.
Rysunek 1.41. Kliknij trjkt po lewej stronie nazwy
panelu, aby zwin bd rozwin okno panelu

Zwijanie i rozwijanie okna panelu:


1. Kliknij trjkt po lewej stronie nazwy

panelu (patrz rysunek 1.41).

Panele

Tool i Help: panele inne ni reszta


Panel Tools (w poprzednich wersjach Flasha nazywany te Toolbar lub Toolbox) zawiera
narzdzia do rysowania i manipulowania obiektami graficznymi i animacjami. W odrnieniu
od innych paneli, nie mona go zwin, zmieni jego rozmiaru lub zgrupowa z innymi panelami.
W systemach Mac OS i Windows panel Tools dziaa nieco odmiennie. Pod Windows moesz
zadokowa ten panel po obu stronach okna aplikacji, natomiast pod Mac OS jest on zawsze
pywajcym oknem, niezalenym od pozostaych. Dodatkowo w systemie Windows cz gwna
panelu Tools moe by zawsze widoczna na tle okna aplikacji. Wicej informacji na temat pracy
z panelem Tools znajduje si w rozdziale 2.
Panel Help dziaa podobnie jak wikszo pozostaych paneli Flasha, ale w odrnieniu od nich
nie jest on dostpny z poziomu menu Window. Aby otworzy panel Help, wybierz polecenie Flash
Help z menu Help (lub nacinij klawisz F1).

61

Rozdzia 1.

Przesuwanie okna panelu:


1. Kliknij pasek na grze okna panelu

i przecignij okno do nowej lokalizacji.


W systemie Mac OS panele (lub grupy
paneli) zawsze s pywajce, natomiast
w systemie Windows panele s domylnie
zadokowane w oknie aplikacji. Chcc zmieni
stan panelu z zadokowanego na pywajcy,
umie kursor nad uchwytem po lewej stronie
paska tytuu. Nastpnie kliknij panel
i przecignij go do rodka okna aplikacji.
Wskazwki
n Kiedy przesuniesz jedno pywajce okno

Panele

panelu tak, e jedna z jego krawdzi bdzie


nachodzia na krawd innego okna panelu,
program Flash przycignie do siebie obydwa
okna. Nie bdzie to stae ich powizanie, ale
pozwoli to zapewni, e te dwa okna zajm
jak najmniej miejsca (patrz rysunek 1.42).
n W systemie operacyjnym Windows moesz

dokowa panele do krawdzi okna aplikacji.


Jeeli natomiast preferujesz pywajce
panele i chcesz unikn przypadkowego
ich zadokowania, wybierz polecenie
Edit/Preferences, przejd do zakadki General
w oknie Preferences i wcz opcj Disable
Panel Docking w sekcji Panel Options.
n Jeli chcesz przesun panel bez jego

dokowania lub oddokowania, moesz klikn


niebieski (Windows) lub szary (Mac) pasek
ponad tytuem panelu (w przypadku panelu
Property inspector pasek o takim samym
dziaaniu znajduje sie po lewej stronie).

Zmiana rozmiaru okna panelu:


1. Kliknij i przecignij prawy dolny rg okna

(Windows) lub uchwyt rozmiaru (Mac).

62

Rysunek 1.42. Te pywajce panele s do siebie


przycignite z uwagi na swoje ssiedztwo.
Jednak nadal s niezalene wobec siebie
aby je poczy bardziej trwale, naley je
zgrupowa

rodowisko programu Flash

Praca ze zgrupowanymi
panelami

Pionowe grupowanie paneli:


1. Gdy na ekranie wywietlane s 2 lub wicej

paneli, kliknij uchwyt jednego z nich. Kursor


zmieni si w ikon przemieszczania.
2. Przecignij panel ponad inne otwarte okno

panelu.
Flash podwietli docelowy panel gruba
czarna (Windows) lub niebieska (Mac) linia
wyrni miejsce, w ktrym panel zostanie
doczony do grupy. Przecigajc kursorem
w gr lub w d zmieniamy pozycj tej linii
i tym samym miejsce wstawienia nowego
elementu grupy.
3. Zwolnij przycisk myszy.

Przesunity panel zosta doczony do nowego


okna (rysunek 1.43).
Rysunek 1.43. Aby zgrupowa panele, przecignij
jeden z nich nad drugi. Gdy docelowy panel
zostanie podwietlony (rysunek u gry), zwolnij
przycisk myszy. Oba panele bd teraz wywietlane
we wsplnym oknie (rysunek u dou)

63

Praca ze zgrupowanymi panelami

Flash 8 umoliwia grupowanie paneli we wsplne


okna na dwa sposoby. Moesz grupowa je
pionowo, ukadajc kolejne panele jeden nad
drugim, lub poziomo, tworzc grup zakadek
do wyboru. Moesz take doczy poziomo
uoon grup zakadek do pionowo
zgrupowanego zbioru paneli. Dowolny panel
z danej grupy moe by zamykany niezalenie
od pozostaych, ale gdy pniej znowu
wywietlisz ten panel, pojawi si on w obrbie
tej grupy, o ile bezporednio go z tej grupy nie
odczysz. W grupie o ukadzie pionowym
rwnie moesz zwija i rozwija kady panel
z osobna.

Rozdzia 1.
Wskazwki
n Aby zwin lub rozwin pojedynczy panel

w grupie, kliknij ikon trjkta po lewej stronie


paska tytuu panelu lub kliknij w dowolnym
miejscu na tytule panelu.
n Aby pozostawi rozwinity jeden panel

z pionowej grupy i zwin wszystkie


pozostae, wybierz polecenie Maximize Panel
Group z rozwijanego menu Options panelu
(aby menu to byo dostpne, panel musi by
rozwinity).

Praca ze zgrupowanymi panelami

n Aby zamkn wszystkie panele z pionowej

grupy, kliknij ikon zamknicia (Windows


widoczna tylko w przypadku okna
pywajcego) lub przycisk zamknicia (Mac).
n Aby zamkn jeden panel w pionowej grupie,

z menu Options tego panelu wybierz polecenie


Close Panel Group. Sowo Group w tym
przypadku moe by mylce, poniewa odnosi
si nie do caej pionowej grupy paneli, tylko
do biecego panelu i ewentualnie
znajdujcych si w nim zakadek innych paneli
(ustawionych poziomo, czyli tworzcych
poziom grup). Kady panel w pionowej
grupie moe zawiera zakadki innych paneli
(pozioma grupa) lub stanowi
jednoelementow grup poziom.

Oddzielanie paneli z pionowej grupy:


1. W oknie ze zgrupowanymi panelami kliknij

uchwyt (obszar tekstury) po lewej stronie


paska tytuu jakiego panelu. Kursor zmieni
si w ikon przesunicia (Windows) lub
w ikon rczki (Mac).
2. Przecignij panel na zewntrz gwnego okna

ze zgrupowanymi panelami.
Podczas przecigania program Flash wywietli
kontur panelu.
3. Zwolnij przycisk myszy.

Panel pojawi si w swoim wasnym oknie


(patrz rysunek 1.44).

64

Rysunek 1.44. Jeli chcesz oddzieli jeden panel


od pionowo ustawionej grupy, przecignij pasek
tytuu panelu poza okno, a zobaczysz kontur
panelu (rysunek na grze). Nastpnie zwolnij
przycisk myszy, aby utworzy oddzielne okno
panelu (rysunek na dole)

rodowisko programu Flash

Poziome grupowanie paneli:


1. Otwrz 2 lub wicej paneli (zobacz pocztek

podrozdziau Panele w tym rozdziale).


2. Z rozwijanego menu Options otwartego
panelu wybierz pozycj Group nazwa_panelu

With.
Wywietlone zostanie podmenu z list
wszystkich paneli, z ktrymi biecy panel
moe zosta zgrupowany (rysunek 1.45).
Zwr uwag na to, e panelu Tools nie
mona grupowa.
3. Z podmenu wybierz nazw ktrego z paneli.

Obydwa panele bd od tej chwili wywietlane


w tym samym oknie. Na grze okna widoczne
s zakadki poszczeglnych paneli (rysunek
1.46). Aby wywietli ktry z nich, kliknij
odpowiedni zakadk
Wskazwki
n W podmenu rozwijanym poleceniem Group
nazwa_panelu With zawsze wywietlane s

Rysunek 1.46. Polecenie Group nazwa_panelu


With tworzy okno z zakadkami dla wszystkich
paneli w grupie

nazwy najczciej uywanych paneli Flasha,


niezalenie od tego, czy s one otwarte czy nie.
Oprcz nich w podmenu tym widzimy nazwy
wszystkich aktualnie otwartych paneli. Jeli
chcesz zgrupowa biecy panel z panelem,
ktrego nazwa nie figuruje w tym podmenu,
musisz najpierw wywietli docelowy panel
na ekranie.
n Okno z zakadkami poziomej grupy paneli

zachowuje si jak okno pojedynczego panelu.


Moesz je zwija i rozwija, zamyka
i otwiera, a nawet przeciga do pionowej
grupy w celu doczenia do niej (gdzie
w dalszym cigu bd widoczne wszystkie
zakadki grupy).

65

Praca ze zgrupowanymi
?
panelami

Rysunek 1.45. Wybierajc polecenie Group


nazwa_panelu With z menu Options, wywietlamy
podmenu z list wszystkich paneli, z ktrymi
moemy zgrupowa biecy panel. Po wybraniu
odpowiedniej nazwy biecy panel zostanie
doczony do wsplnego okna z zakadkami

Rozdzia 1.
n Moesz zamyka pojedyncze zakadki paneli

bez zamykania caej grupy. W rozwijanym


menu Options danego panelu wybierz
polecenie Close nazwa_panelu. Wybrany
panel zostanie ukryty. Jeli chcesz go
wywietli ponownie, wybierz jego nazw
z menu Window.
n Aby zamkn poziom grup z zakadkami

Praca ze zgrupowanymi panelami

paneli doczon do pionowej grupy, rozwi


menu Options w prawym grnym rogu
jednego ze zgrupowanych poziomo paneli
i wybierz polecenie Close Panel Group.
W tym przypadku sowo Group odnosi si
jedynie do poziomej grupy i polecenie to nie
spowoduje zamknicia pionowej grupy.

Odczanie panelu od poziomej grupy:


1. Wywietl zgrupowane poziomo panele.
2. Uaktywnij zakadk panelu, ktry chcesz

odczy od grupy.
3. Z menu Options panelu wybierz polecenie
Group nazwa_panelu With/New Panel

Group.
Nazwa tego polecenia moe nie wydawa si
z pocztku jasna, ale jego dziaanie polega na
utworzeniu nowej grupy paneli zawierajcej
pocztkowo wycznie wybrany panel, czyli
innymi sowy umieszczeniu go w osobnym
oknie.

66

Ukady paneli
Jeli wygodnie pracuje Ci si z pewnymi
kombinacjami paneli ustawionych
w odpowiednich miejscach, moesz
zapisa te kombinacje w tzw. ukadach
paneli. Ukad paneli uwzgldnia to, ktre
panele byy otwarte, ktre zgrupowane,
jak due byy okna poszczeglnych paneli
oraz grup, a take w ktrych miejscach
ekranu znajdoway si poszczeglne okna.
Aby zapisa ukad paneli, po odpowiednim
rozmieszczeniu wszystkich okien wybierz
polecenie Window/Workspace Layout/
Save Current. W oknie dialogowym Save
Workspace Layout wprowad nazw
zapisywanego ukadu paneli i kliknij
przycisk OK. Gdy w przyszoci bdziesz
chcia przywrci zapisany ukad paneli,
rozwi podmenu Window/Workspace
Layout i wybierz nazw ukadu.

rodowisko programu Flash

Przywoywanie domylnego
ukadu paneli:
1. Wybierz polecenie Window/Workspace

Layout/Default.
Flash wywietli panele Tools i Property
inspector oraz pionow grup paneli
zawierajc panel Library oraz zakadki
paneli Color Mixer i Color Swatches
(zobacz rysunek 1.47).
Wskazwki
n W rodowisku Windows domylny ukad

paneli zawiera rwnie panel Actions.


n Domylny ukad paneli czy zakadki Info,

Rysunek 1.47. Domylny ukad paneli we Flashu zawiera zgrupowane poziomo zakadki Color Mixer
i Color Swatches, wczone do pionowej grupy po prawej stronie ekranu wraz z panelem Library

67

Praca
Dostosowanie
ze zgrupowanymi
rozkadupanelami
paneli

Transform i Align w jedn poziom grup.


Gdy w menu Window wczymy dowolny
z tych trzech paneli, na ekranie wywietlona
zostanie caa grupa.

Rozdzia 1.

Panel Property Inspector

Panel Property Inspector


Domylnie Flash 8 wywietla poziom grup
z zakadkami paneli o (niewidocznej na ekranie)
nazwie Property Inspector. W wersji Flash Basic
panel ten zawiera 2 zakadki: Properties
wywietla informacje o waciwociach
i atrybutach narzdzi oraz elementw graficznych
(na przykad w przypadku narzdzia Text bd
to kolor, styl i czcionka). Zakadka Parameters
daje dostp do ustawie komponentw (zobacz
rozdzia 12.). W wersji Flash 8 Professional panel
ten posiada trzeci zakadk Filters, dziki
ktrej moesz dodawa efekty specjalne do tekstu
i niektrych symboli (aby dowiedzie si wicej
na temat symboli, zajrzyj do rozdziau 7.).
Zawarto grupy zakadek w panelu Property
Inspector moesz modyfikowa metodami
opisanymi w poprzednich podrozdziaach.
Najlepiej jednak, przynajmniej chwilowo,
pozostawi zawarto tego panelu bez zmian,
nawet pomimo e przez wikszo czasu bdziesz
wykorzystywa tylko zakadk Properties.
Zawarto zakadki Properties jest zalena od
aktualnie wykonywanej operacji i ustawicznie
si zmienia, zgodnie z dokonywanymi przez
Ciebie wyborami. W stosownych miejscach
dalszej czci tego rozdziau poznasz wiele
specyficznych wersji panelu Property Inspector,
na razie jednak przyjrzyj si oglnym zasadom
jego dziaania.

Dostp do zakadki Properties


w panelu Property Inspector:
1. Z menu Window wybierz polecenie Properties/

Properties albo nacinij Ctrl+F3 (Windows)


lub Cmd+F3 (Mac) (patrz rysunek 1.48).
Program otworzy panel Property Inspector
z otwart zakadk Properties. Wywietlane s
na niej informacje o zaznaczonym elemencie
w dokumencie Flasha (zobacz ramk Potga
panelu Property Inspector w dalszej czci
rozdziau).

68

Rysunek 1.48. Aby wywietli odpowiedni zakadk


panelu Property Inspector, rozwi podmenu Window/
Properties i wybierz odpowiedni nazw zakadki

Wskazwki
n W systemie Mac OS panel Property

Inspector zawsze jest pywajcy,


natomiast w systemie Windows jest on
standardowo zadokowany w dole okna
aplikacji. Moesz jednak uczyni go
pywajcym, osobnym panelem,
chwytajc uchwyt umieszczony po lewej
stronie paska tytuu panelu, a nastpnie
klikajc panel i przecigajc go z dou
okna aplikacji.
n Aby wywietli panel Property Inspector

z otwart zakadk Parameters (lub Filters


w wersji Professional Flasha), rozwi
podmenu Window/Properties i wybierz
polecenie Parameters (lub Filters).

rodowisko programu Flash

Ukrycie lub pokazanie obszaru


informacji:
1. Chcc pokaza lub schowa doln powk

panelu Property Inspector, kliknij trjkt


w prawym dolnym rogu panelu
(patrz rysunek 1.49).
W przypadku niektrych elementw
w dolnej powce panelu Property Inspector
wywietlane s dodatkowe informacje,
jednak schowanie tego obszaru pozwoli
na zaoszczdzenie pewnej iloci miejsca
na pulpicie programu.

Panel Property Inspector

Rysunek 1.49. W niektrych sytuacjach w panelu Property Inspector wicej informacji wywietlane
jest w dolnej powce. Kliknij trjkt w prawym dolnym rogu panelu, aby pokaza lub schowa
te informacje

Wpisywanie wartoci do panelu Property Inspector


W wielu trybach Property Inspector wymaga wpisania wartoci w jego pola, aby zmieni jaki
parametr. Zawsze moesz wpisa now warto. Jeli modyfikujesz zaznaczone elementy,
zwykle dopiero po naciniciu klawisza Enter zostan im przypisane te nowe wartoci.
May trjkt po prawej stronie pola wpisu wskazuje na obecno rozwijanego suwaka, ktry
przyspieszy wprowadzanie wartoci. Taki suwak czsto umoliwia interaktywny podgld
oddziaywania nowych wartoci na element. Ponisze metody dotycz wikszoci suwakw:
t Kliknij i przecignij. Kliknij may trjkt i przytrzymaj przycisk myszy; moesz od razu zacz
przeciga dwigni suwaka. Zwolnij przycisk myszy. Program Flash wprowadzi aktualn
warto suwaka w pole i w wikszoci przypadkw automatycznie przypisze j wybranym
obiektom.
t Kliknij i kliknij. Kliknij may trjkt i od razu zwolnij przycisk myszy; suwak zostanie rozwinity
i pozostanie dostpny. Moesz przecign jego dwigni albo klikn w rne miejsca suwaka,
aby wybra now warto. Program Flash wprowadzi warto w pole, ale chcc j przypisa
wybranym elementom, musisz klikn gdzie poza obrbem suwaka. Kliknij inne pole wpisu,
jakikolwiek obszar.

69

Rozdzia 1.

Potga panelu Property Inspector

Panel Property Inspector

Property Inspector to uzaleniony od wykonywanej operacji superpanel panel, ktry zmienia


swoj zawarto zalenie od wybranego przez Ciebie elementu. Zakadka Properties wywietla
informacje na temat aktywnego dokumentu programu Flash, zaznaczonego narzdzia, elementu
graficznego (symbolu, ksztatu oraz zgrupowanych ksztatw, bloku tekstu, bitmapy czy klipu
wideo) lub wybranej klatki filmu. Zakadka Parameters wywietla informacje o zaznaczonym
komponencie. Zakadka Filters (dostpna wycznie w wersji Professional Flasha) pozwala
przypisywa efekty specjalne napisom, klipom filmowym czy przyciskom.
Zakadka Properties jest take miejscem, w ktrym umieszczono ustawienia wielu parametrw
narzdzi oraz opcje zmieniajce atrybuty zaznaczonych elementw.
Na przykad uaktywnij narzdzie Line, a zakadka Properties stanie si zakadk Line Tool Properties
(patrz rysunek 1.50). W tej postaci zakadka Properties prezentuje wszystkie dostpne parametry
narzdzia Line, ktre mona ustawi: kolor, grubo linii i jej styl. Zaznacz lini w scenie,
a zakadka Properties przeksztaci si w Shape Properties. Poniewa zaznaczony ksztat jest
lini, na zakadce Properties bd dostpne te same parametry, co poprzednio na Line Tool
Properties. Zmiana parametrw w zakadce Properties sprawi, e program Flash natychmiast
wykona modyfikacje zaznaczonej linii.

Rysunek 1.50. Property Inspector wywietla informacje o zaznaczonych elementach i pozwala


na ich modyfikacj. Na przykad po wczeniu narzdzia Line zakadka Properties w panelu
Property Inspector umoliwia ustawienie koloru, gruboci i stylu linii uprzednio stworzonych
narzdziem Line
Kliknij pusty obszar sceny, a zobaczysz zakadk Document Properties, ktra umoliwia dostp
do wielu ustawie dokumentu. Wybierz jaki symbol w scenie, a zakadka Properties zarwno
odsoni jego przykadowe zalenoci (od ktrego nadrzdnego symbolu on pochodzi), jak i wywietli
jego wysoko, dugo oraz wsprzdne w scenie. Zmiana tych parametrw w zakadce Properties
spowoduje, e program Flash wykona modyfikacje odpowiedniego symbolu.

70

You might also like