Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Spis treci
Wstp
Pierwsze kroki
11
Instalowanie 3ds max 5 .............................................................................12
Konfigurowanie 3ds max 5 .......................................................................14
Pomoc techniczna......................................................................................16
Interfejs programu .....................................................................................17
Elementy interfejsu ...................................................................................18
Zarzdzanie plikami ..................................................................................27
Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................38
Rozdzia 2.
Tworzenie obiektw
41
O tworzeniu obiektw ...............................................................................42
Tworzenie obiektw siatkowych...............................................................47
Tworzenie ksztatw .................................................................................63
Tworzenie precyzyjne ...............................................................................75
Rozdzia 3.
Nawigacja i wywietlanie
79
Ukad wsprzdnych ................................................................................80
Perspektywa ..............................................................................................82
Okna widokowe.........................................................................................84
Tryby wywietlania ...................................................................................93
Nawigacja..................................................................................................96
Renderowanie prbne..............................................................................109
Rozdzia 4.
Spis treci
Rozdzia 1.
Spis treci
Spis treci
Rozdzia 5.
Transformacje
131
Narzdzia transformowania.....................................................................132
Gizma transformowania ..........................................................................136
Kontrolowanie transformacji...................................................................141
Transformacje precyzyjne .......................................................................145
Powielanie ...............................................................................................151
Transformacje zaawansowane.................................................................154
Rozdzia 6.
Modyfikowanie obiektw
165
Wykorzystywanie modyfikatorw ..........................................................166
Modyfikatory geometryczne ...................................................................171
Wykorzystanie wielu modyfikatorw .....................................................178
Modyfikatory podziau ............................................................................182
Modyfikatory renderowania ....................................................................185
Generowanie geometrii ...........................................................................191
Animowanie przy uyciu modyfikatorw ...............................................195
Wykorzystanie modyfikatorw XForm...................................................199
Rozdzia 7.
Animacja
203
Przesuwanie czasu...................................................................................204
Konfigurowanie czasu.............................................................................206
Kluczowanie............................................................................................212
Operowanie kluczami..............................................................................217
Kontrolery animacji.................................................................................221
Kontrolery typu Bzier............................................................................225
Dodawanie dwiku ................................................................................231
Ograniczniki animacji .............................................................................234
czenie hierarchiczne ............................................................................236
Rozdzia 8.
Edycja siatek
241
Struktura siatek........................................................................................242
Transformowanie na poziomie struktury ................................................250
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................254
Edytowanie siatek ...................................................................................255
Wielocian edytowalny ...........................................................................269
Spis treci
Rozdzia 9.
Edycja ksztatw
271
Struktura ksztatw..................................................................................272
Dostosowywanie krzywizn......................................................................280
Edytowanie ksztatw .............................................................................284
Spis treci
Spis treci
487
Dodatek B
Skrty klawiaturowe
495
Skorowidz
499
Spis treci
Dodatek A
Animacja
Animacja
Animacja
203
Animacja
Rozdzia 7.
Przesuwanie czasu
Naciskajc klawisz odtwarzania na magnetowidzie,
sprawiasz, e odtwarza on seri szybko nastpujcych
po sobie obrazw. Kiedy patrzysz na cig obrazw
zmieniajcych si z du prdkoci, umys nie
odbiera pojedynczych obrazw, lecz czy je
w jedn cao, co daje wraenie pynnego ruchu.
Dzieje si tak, poniewa kady pojedynczy obraz jest
podtrzymywany w umyle do czasu pojawienia si
kolejnego obrazu. Zjawisko to okrela si mianem
bezwadnoci wzroku (rysunek 7.2).
Przesuwanie czasu
204
Animacja
3. Powoli przecignij suwak klatek do prawej
strony.
W trakcie przesuwania obraz sceny bdzie
zmienia si w czasie, a smok przemieci si
w oknie widokowym. Informacja na suwaku
klatek zmieni si z 0/60 na 60/60 (rysunek 7.4).
4. Powoli przesu suwak klatek w lew stron.
Przesuwanie czasu
205
Rozdzia 7.
Konfigurowanie czasu
Konfigurowanie czasu
przez uytkownika.
206
Animacja
Kody czasowe
207
Konfigurowanie czasu
Rozdzia 7.
Liczba klatek w animacji oraz tempo
odtwarzania decyduj o dugoci animacji.
Przy ustawieniach domylnych wyrenderowana
animacja odtwarzana jest z prdkoci 30 klatek
na sekund (fps). Oznacza to, e animacja
zoona z 300 klatek bdzie trwa 10 sekund.
Rysunek 7.8. Zwikszenie parametru dugoci
animacji do 300 klatek
Konfigurowanie czasu
Wskazwka
Program 3ds max odmierza czas za pomoc
208
Animacja
Aby zdefiniowa
aktywny segment animacji:
1. Otwrz okno dialogowe Time Configuration.
2. W sekcji Animation okrel now warto
209
Konfigurowanie czasu
Rozdzia 7.
Okno dialogowe Time Configuration
umoliwia kontrolowanie odtwarzania
animacji w oknach widokowych. Dziki
temu mona spowalnia lub przyspiesza
animacj, a nawet odtwarza j od koca.
Character_Rig.max.
2. Kliknij klawisz Time Configuration
Konfigurowanie czasu
Nazwa
Opis
Home
Go to Start
Przewija animacj
do pocztku
End
Go to End
Przewija animacje
do koca
. (kropka)
Next Frame
Przejcie do
nastpnej klatki
, (przecinek)
Previous
Frame
Przejcie do
poprzedniej klatki
Key Mode
Toggle
Uaktywnia tryb
przemieszczania si
tylko pomidzy
klatkami kluczowymi
nie
przypisany
Next Key
Przejcie do nastpnej
klatki kluczowej
nie
przypisany
Previous Key
Przejcie do poprzedniej
klatki kluczowej
AutoKey
Mode Toggle
Uaktywnia tryb
automatycznego
wstawiania klatek
kluczowych
(apostrof)
Uaktywnia tryb
wstawiania klatek
kluczowych przy
wykorzystaniu filtrw
Set Keys
Play
Animation
Odtwarza animacj
Play Selected
Odtwarza animacj
zaznaczonych obiektw
Stop
Animation
Zatrzymuje animacj
Sound Toggle
nie
przypisany
Time
Configuration
Expand
Trackabar
Wskazwki
Aby przyspieszy odtwarzanie animacji,
Ikona
210
Animacja
Dragon_Character_Rig.max.
2. Kliknij klawisz Time
Degradacja adaptacyjna
Re-scale Time.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe
Re-scale Time (rysunek 7.16).
4. Podaj now warto parametru Length.
5. Kliknij przycisk OK, aby zamkn
211
Konfigurowanie czasu
Configuration
Rozdzia 7.
Kluczowanie
Kluczowanie
212
Animacja
strony ekranu.
2. Wcz przycisk Auto Key
3. Zaznacz obiekt.
4.
(rysunek 7.23).
W linii animacji we fragmentach odnoszcych
si do klatki 0 oraz biecej klatki pojawi si
znaczniki kluczy animacji. Wspomniane klatki
zamienione zostan na klatki kluczowe.
8. Przecignij suwak klatek do tyu i do przodu,
. W przeciwnym razie
niczym ucze czarnoksinika stworzysz co,
nad czym nie bdziesz mg zapanowa.
213
Kluczowanie
Rozdzia 7.
Jednym ze sposobw zmiany parametrw
animacji jest dostosowanie klatki kluczowej.
Dostosowywanie klatek kluczowych odbywa si
poprzez zmian wartoci parametrw animacji
przechowywanych w kluczach.
lub Previous
Key , aby przej do klatki, ktr chcesz
dostosowa.
Kluczowanie
214
Animacja
Moesz interaktywnie dostosowa trajektori ruchu
obiektu poprzez przemieszczanie kluczy bezporednio
w oknach widokowych.
paska narzdziowego.
2. Zaznacz obiekt, ktry posiada trajektori ruchu,
Wskazwka
Kada biaa kropka na czerwonej linii trajektorii
215
Kluczowanie
Rozdzia 7.
Aby mie lepszy pogld na to, co zostao
utworzone, naley wykona prbne
renderowanie animacji.
Moesz wyrenderowa zarwno cay aktywny
segment animacji, jak i tylko cile okrelony
zakres, ktry sam definiujesz. Do prbnego
renderowania rnych fragmentw animacji
suy polecenie Make Preview.
Kluczowanie
Wskazwka
Animacje podgldu zapisywane s pod
216
Animacja
Operowanie kluczami
Rysunek 7.34. Zaznaczanie klucza
w linii animacji
zaznaczy.
217
Operowanie kluczami
Rozdzia 7.
Przemieszczanie kluczy w linii animacji
wpywa na zmian rozkadu czasu w animacji.
Przyblianie kluczy przyspiesza animacj,
natomiast oddalanie spowalnia j.
symbolu.
2. Przesu klucz odpowiednio w lew
Operowanie kluczami
218
Animacja
Powielanie kluczy animacji pozwala tworzy
repliki wybranych fragmentw animacji
i przemieszcza je w czasie, do przodu lub do tyu.
do nowego miejsca.
W wyznaczonym miejscu zostanie
umieszczony powielony klucz (rysunek 7.42).
Jeeli wczone jest wywietlanie trajektorii,
ulegnie ona zdeformowaniu, dopasowujc
si do wprowadzonych zmian (rysunek 7.43).
3. Aby powieli wiele kluczy jednoczenie,
219
Operowanie kluczami
Rozdzia 7.
Usunicie kluczy usuwa parametry animacji
obiektu.
(rysunek 7.45).
Operowanie kluczami
220
Animacja
Kontrolery animacji
Kontrolery animacji to doczone do programu
3ds max mae programy dodatkowe, ktre
zarzdzaj parametrami animacji. Kontrolery
animacji podzieli mona na dwie kategorie:
kontrolery klatek kluczowych i kontrolery
parametryczne. Kontrolery kluczy przechowuj
w sobie kluczowe wartoci animacji, ktre
pniej wykorzystywane s do interpolacji
klatek porednich. Kontrolery parametryczne
przechowuj wartoci, ktre generowane s
przez odpowiednie procedury matematyczne,
lub przetwarzaj wartoci pochodzce ze rde
zewntrznych, jak na przykad pliki dwikowe.
Rysunek 7.49. Okno Track View umoliwia przypisywanie kontrolerw animacji i przeprowadzanie
operacji zarwno na kluczach, jak i na samych kontrolerach. Okno Curve Editor wywietla klucze
oraz wykresy funkcji (na grze). Okno Dope Sheet wywietla klucze na wykresie blokowym (na dole)
221
Kontrolery animacji
Rozdzia 7.
Kontrolery ruchu to podkategoria kontrolerw kluczy,
ktre zarzdzaj animacj pooenia, orientacji oraz
skalowania. Nazywa si je rwnie kontrolerami
transformacji.
Przypisywanie kontrolerw moe odbywa si
w panelu bocznym Motion, w oknie Track View oraz
w rozwinitej listwie animacji, bdcej uproszczon
wersj okna Track View. Panel boczny Motion
ograniczony jest jednak tylko do kontrolerw ruchu
i nie wywietla wykresw funkcji. Warto jednak
zwrci uwag, e jego nieskomplikowana budowa
idzie w parze z atwoci obsugi.
Kontrolery animacji
Controller.
W rolecie zostanie wywietlona lista cieek
animacji i przypisanych do nich kontrolerw.
Kliknicie symbolu +, znajdujcego si obok nazwy
cieki, rozwija histori cieki (rysunek 7.51).
7. Odtwrz animacj
Wskazwki
Kontrolery mona przypisywa rwnie z poziomu
klawisze Ctrl+Z.
222
Animacja
Poprzez wykorzystanie okna Curve Editor
lub rozwinitej listwy animacji moesz przypisa
kontroler do dowolnej cieki animacji w scenie.
lub
Rozwi listw animacji
223
Kontrolery animacji
Rozdzia 7.
Wskazwki
Kontrolery mona przypisywa take
Kontrolery animacji
Nazwa
Opis
Home
Go to Start
End
Go to End
. (kropka)
Next Frame
, (przecinek)
Previous Frame
nie przypisany
Next Key
nie przypisany
Previous Key
(apostrof)
Set Keys
Play Animation
Odtwarza animacj
Play Selected
Stop Animation
Zatrzymuje animacj
Sound Toggle
nie przypisany
Time Configuration
Expand Trackabar
224
Ikona
Animacja
225
Rozdzia 7.
226
Animacja
kliknicie go.
W listwie informacyjnej okna Curve Editor
zostanie wywietlony numer klucza oraz jego
warto.
5. Kliknij ikon typu stycznej, znajdujc si
227
Rozdzia 7.
Styczna typu Bzier Custom umoliwia precyzyjne
dostosowanie ksztatu krzywej funkcyjnej
przed wejciem i po wyjciu z klucza animacji.
. Nastpnie
przejd do okna edycyjnego i zaznacz klucz.
Tangents to Custom
Wskazwka
Jeeli zostaa wybrana styczna typu Flat,
228
Animacja
Jeeli chciaby zaptli animacj tak, aby jej
cykl powtarza si nieustannie poza zakresem
zdefiniowanych kluczy, moesz przypisa
do animacji predefiniowany typ krzywej
parametrycznej z grupy Parameter Curve
Out-of-Range Type. W grupie tej wrd
dostpnych wzorw krzywych znajduj si:
Cycle powtarza sekwencj
animacji.
Wskazwka
W przypadku odbijajcej si piki naley
229
Rozdzia 7.
Krzywa rozkadu czasu Ease Curve kontroluje skal
przyspieszenia na dugoci caego wykresu krzywej
animacji poprzez skalowanie czasu, tj. poprzez
zwikszenie lub zmniejszenie odlegoci pomidzy
klatkami kluczowymi wzdu caej krzywej
animacji.
230
Animacja
Dodawanie dwiku
Rysunek 7.72. Z menu kontekstowego
wybierz pozycj Properties
Wskazwka
Aby wywietli wykres fali dwikowej
231
Dodawanie dwiku
Rozdzia 7.
Kontroler Audio konwertuje amplitud fali dwikowej
pliku .AVI lub .WAV na wartoci skalowania w osiach
X, Y, Z. Kontroler ten moe by wykorzystywany
do animowania obiektw drgajcych w rytm muzyki
lub synchronizacji ruchu warg postaci z mow.
na przykad skalowania.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Audio
Controller (rysunek 7.77).
2. W oknie dialogowym Audio Controller kliknij
Dodawanie dwiku
Wskazwki
Aby wymusi silniejsz reakcj na dwik, wcz
Animacja
Kontroler Noise przypisuje losowe wartoci,
bazujc na fraktalnych krzywych funkcyjnych,
ktre tworzone s nie na kluczach, lecz
na ustawieniach parametrw. Kontroler ten
moe by wykorzystywany do animowania
przypadkowoci zmian ruchu lub koloru.
Dostosowywanie kontrolera Noise odbywa si
poprzez zmian parametrw prawdopodobiestwa,
czstotliwoci, chropowatoci, siy oraz
wytumiania pocztkowego i kocowego.
dziaania kontrolera.
Jeeli przypisae kontroler do cieki
skalowania, obiekt bdzie dre i dygota.
3. W oknie dialogowym Noise Controller
233
Dodawanie dwiku
Rozdzia 7.
Ograniczniki animacji
Ograniczniki animacji to specjalne kontrolery animacji,
ktre ograniczaj animacje transformowania wzgldem
jednego lub wikszej liczby obiektw docelowych.
Poniewa ich dziaanie opiera si na ruchu innych
obiektw, moesz pracowa z nimi w panelu bocznym
Motion, ktry posiada nieco prostszy interfejs.
Rysunek 7.83.
Wyznaczenie
ksztatu Line01
na ciek ruchu
wcinij
przycisk Parameters, po czym przypisz
do cieki pooenia kontroler Path Constraint.
Ograniczniki animacji
4. Odtwrz animacj
Wskazwki
Jeeli chcesz, aby obiekt poruszajcy si po
234
Animacja
wcinij
przycisk Parameters, po czym przypisz
do cieki animacji pooenia kontroler
LookAt Constraint.
235
Ograniczniki animacji
Rozdzia 7.
czenie hierarchiczne
Aby zwielokrotni moliwoci animacji
transformowania, moesz tworzy
jednokierunkowe poczenia pomidzy
obiektami, dziki ktrym transformacje
dokonane na jednym obiekcie bd przenoszone
na inny obiekt. Obiekt dziecko (child), ktry
dziedziczy transformacje, bdzie mg by
przemieszczany, obracany lub skalowany
w taki sam sposb, jak obiekt rodzic (parent).
czenie hierarchiczne
236
Drzewa hierarchii
Obiektom czonym w hierarchie nadaje
si takie nazwy, jak gdyby byy one
czonkami jednej rodziny lub czci
drzewa genealogicznego:
Dziecko (child) obiekt, ktry zosta
przyczony do innego obiektu.
Rodzic (parent) obiekt, do ktrego
przyczone jest dziecko. Kade
dziecko moe mie tylko jednego
rodzica, lecz rodzic moe mie
dowoln liczb dzieci.
Dziadek (grandparent) rodzic
rodzica.
Przodek (ancestor) rodzic oraz
wszyscy rodzice poszczeglnych
rodzicw.
Wnuk (grandchild) dziecko dziecka.
Potomek (descendant) dziecko
oraz wszystkie dzieci poszczeglnych
dzieci.
Korze (root) obiekt znajdujcy si
na szczycie hierarchii.
Scena (scene) korze dla obiektu,
ktry nie jest przyczony do adnego
rodzica.
Li (leaf) obiekt znajdujcy si
na kocu hierarchii.
Ga (branch) cz hierarchii
od przodka a do licia.
Animacja
Narzdzie Select and Link przycza punkt
centralny obiektu-dziecka do punktu centralnego
obiektu-rodzica. Po przyczeniu dziecko
dziedziczy transformacje rodzica. Nie mona
jednak przyczy rodzica do jego dziecka.
w dowolny sposb.
Dziecko pody za rodzicem (rysunek 7.91).
5. Opu tryb czenia hierarchicznego,
Wskazwki
Aby wybra rodzica z listy, zamiast
237
czenie hierarchiczne
Rozdzia 7.
Narzdzie Unlink Selection Tool zatrzymuje
przepyw danych transformowania pomidzy
rodzicem a dzieckiem.
3. Kliknij obiekt-dziecko.
czenie hierarchiczne
238
Animacja
Transform.
4. Kliknij ikon Assign Controller. Nastpnie wybierz
zmiana poczenia.
Rysunek 7.96. Przyczenie obiektu
do czterech prostopadocianw
w klatkach 0, 25, 50 i 75
239
czenie hierarchiczne