You are on page 1of 42

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Po prostu 3ds max 5


Autor: Michele Matossian
Tumaczenie: Zenon Zabocki
ISBN: 83-7361-257-2
Tytu oryginau: 3ds max 5 for Windows:
Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 520

3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programw


do obrbki i tworzenia grafiki trjwymiarowej dostpnych obecnie na rynku. Znajduje
on zastosowanie w najrniejszych przedsiwziciach artystycznych i komercyjnych;
midzy innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych,
publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu
rzeczywistoci wirtualnej oraz w sztukach piknych.
Ksika napisana zostaa z myl o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach,
zawodowcach i wszystkich tych, ktrzy pragn urzeczywistnia swoje marzenia.
Podobnie jak inne ksiki z serii Po prostu, podrcznik ten zosta napisany tak,
by by przejrzystym i atwym w lekturze. Tekst ksiki zosta wzbogacony o ponad
1200 rysunkw ilustrujcych pojcia i sposoby radzenia sobie w rnych sytuacjach.
Jeeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocztku i przeczytaj rozdziay po kolei.
Osoby bardziej zaawansowane mog czyta tylko wybrane rozdziay.
Dziki tej ksice:
Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz si
zarzdza plikami
Nauczysz si tworzy i zaznacza obiekty, kontrolowa wywietlanie
i porusza si w przestrzeni 3D
Dowiesz si, jak manipulowa obiektami i tworzy animacje za pomoc
transformacji, modyfikatorw i kontrolerw animacji
Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie
na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektw zoonych
Nauczysz si wykorzystywa wiata i kamery do owietlania scen
i generowania obrazw
Poznasz tajniki doboru materiaw i mapowania
Dowiesz si, jak tworzy wysokiej jakoci obrazy i filmy.
Aby w peni wykorzysta wiedz zawart w ksice, powiniene umie porusza si
w rodowisku Windows i mie dostp do programu 3ds max 5. Wana jest take
gruntowna wiedza na temat programw do obrbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak
Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej ksiki bdziesz umia tworzy,
modelowa, mapowa, animowa i renderowa obiekty w 3ds max 5.

Spis treci

Spis treci
Wstp

Pierwsze kroki
11
Instalowanie 3ds max 5 .............................................................................12
Konfigurowanie 3ds max 5 .......................................................................14
Pomoc techniczna......................................................................................16
Interfejs programu .....................................................................................17
Elementy interfejsu ...................................................................................18
Zarzdzanie plikami ..................................................................................27
Tworzenie kopii zapasowych ....................................................................38

Rozdzia 2.

Tworzenie obiektw
41
O tworzeniu obiektw ...............................................................................42
Tworzenie obiektw siatkowych...............................................................47
Tworzenie ksztatw .................................................................................63
Tworzenie precyzyjne ...............................................................................75

Rozdzia 3.

Nawigacja i wywietlanie
79
Ukad wsprzdnych ................................................................................80
Perspektywa ..............................................................................................82
Okna widokowe.........................................................................................84
Tryby wywietlania ...................................................................................93
Nawigacja..................................................................................................96
Renderowanie prbne..............................................................................109

Rozdzia 4.

Zaznaczanie i wywietlanie obiektw


111
Zaznaczanie obiektw .............................................................................112
Zaznaczanie ramk ..................................................................................114
Zaznaczanie imienne ...............................................................................119
Grupowanie obiektw .............................................................................121
Wywietlanie obiektw ...........................................................................125

Spis treci

Rozdzia 1.

Spis treci

Spis treci

Rozdzia 5.

Transformacje
131
Narzdzia transformowania.....................................................................132
Gizma transformowania ..........................................................................136
Kontrolowanie transformacji...................................................................141
Transformacje precyzyjne .......................................................................145
Powielanie ...............................................................................................151
Transformacje zaawansowane.................................................................154

Rozdzia 6.

Modyfikowanie obiektw
165
Wykorzystywanie modyfikatorw ..........................................................166
Modyfikatory geometryczne ...................................................................171
Wykorzystanie wielu modyfikatorw .....................................................178
Modyfikatory podziau ............................................................................182
Modyfikatory renderowania ....................................................................185
Generowanie geometrii ...........................................................................191
Animowanie przy uyciu modyfikatorw ...............................................195
Wykorzystanie modyfikatorw XForm...................................................199

Rozdzia 7.

Animacja
203
Przesuwanie czasu...................................................................................204
Konfigurowanie czasu.............................................................................206
Kluczowanie............................................................................................212
Operowanie kluczami..............................................................................217
Kontrolery animacji.................................................................................221
Kontrolery typu Bzier............................................................................225
Dodawanie dwiku ................................................................................231
Ograniczniki animacji .............................................................................234
czenie hierarchiczne ............................................................................236

Rozdzia 8.

Edycja siatek
241
Struktura siatek........................................................................................242
Transformowanie na poziomie struktury ................................................250
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................254
Edytowanie siatek ...................................................................................255
Wielocian edytowalny ...........................................................................269

Spis treci

Rozdzia 9.

Edycja ksztatw
271
Struktura ksztatw..................................................................................272
Dostosowywanie krzywizn......................................................................280
Edytowanie ksztatw .............................................................................284

Rozdzia 10. Obiekty zoone


299
Obiekty Boolea ......................................................................................300
Inne obiekty zoone ...............................................................................306
Obiekty wytaczane .................................................................................311
Edytowanie obiektw wytaczanych .......................................................317
Obiekty morfowane.................................................................................321

Rozdzia 12. Kamery


365
Ogldanie scen ........................................................................................366
Tworzenie kamer.....................................................................................367
Dostosowywanie kamer ..........................................................................371
Nawigowanie kamer ..............................................................................378
Animowanie kamer .................................................................................386
Rozdzia 13. Tworzenie materiaw
391
Praca w edytorze materiaw ..................................................................392
Biblioteki materiaw ..............................................................................402
Materiay podstawowe ............................................................................405
Materiay zoone ....................................................................................417
Rozdzia 14. Mapy i mapowanie
423
O mapach.................................................................................................424
Przegldanie map ....................................................................................425
Tworzenie map........................................................................................428
Mapowanie materiaw ...........................................................................437
7

Spis treci

Rozdzia 11. wiata


325
Owietlanie scen......................................................................................326
Tworzenie wiate ...................................................................................327
Rzucanie cieni .........................................................................................337
Kontrolowanie owietlenia......................................................................345
Nawigowanie rdem wiata ................................................................355
Animowanie wiate ................................................................................362

Spis treci

Przypisywanie wsprzdnych mapowania.............................................442


Mapy rodowiska ....................................................................................447
Odbicia i zaamania .................................................................................451
Rozdzia 15. Renderowanie
457
Renderowanie scen..................................................................................458
Renderowanie efektw ............................................................................469
Ikony

487

Dodatek B

Skrty klawiaturowe

495

Skorowidz

499

Spis treci

Dodatek A

Animacja

Animacja
Animacja

Rysunek 7.1. Animacja oywia sceny

Sowo animacja pochodzi od aciskiego czasownika


animare, co znaczy oywia. W tym rozdziale
dowiesz si zatem, jak oywia obiekty poprzez
transformowanie i zmian w czasie ich parametrw
(rysunek 7.1).
Opierajc si na tradycyjnych zasadach animacji,
takich jak na przykad przenoszenie ruchu, zgniatanie
i rozciganie, nakadanie akcji, podkrelanie ruchu
lub podanie za czym, moesz tchn ycie
w stworzone przez siebie obiekty, a zarazem doda
szczypt humoru lub tragizmu do swoich scen.
Wspaniaym rdem informacji na temat technik
animowania jest poprawiona edycja ksiki Illusion
of Life: Disney Animation autorstwa Franka Thomasa
i Ollie Johnston, wydana przez Hyperion w 1995
roku.

203

Animacja

Mwic o animacji, naley wprowadzi pojcie


czasu. Dostrzegamy przemijajcy czas, obserwujc
zmiany zachodzce w otaczajcym nas wiecie:
widzimy, jak pomidzy obokami na niebie
przesuwa si tarcza soca, odczuwamy bicie
serca, syszymy tykanie zegara, wyginamy ciaa
do dwikw muzyki, drymy w rytmie pracujcych
maszyn, widzimy wody rzek spywajce do mrz,
obserwujemy powtarzajcy si cykl obracajcych
si cia niebieskich. Porwnujc wspomnienia
z dowiadczeniami, jestemy w stanie formuowa
wnioski dotyczce przemijania czasu. Dostrzegamy
szron na wosach, zmarszczone lico, oprnion
szklank, opuszczony dom. Czas powoduje,
e otaczajcy nas wiat staje si zaludniony
lub opustoszay, may lub rozlegy, promienny
lub przytaczajcy, haaliwy lub kojcy, odlegy
lub bliski, stary lub mody.

Rozdzia 7.

Przesuwanie czasu
Naciskajc klawisz odtwarzania na magnetowidzie,
sprawiasz, e odtwarza on seri szybko nastpujcych
po sobie obrazw. Kiedy patrzysz na cig obrazw
zmieniajcych si z du prdkoci, umys nie
odbiera pojedynczych obrazw, lecz czy je
w jedn cao, co daje wraenie pynnego ruchu.
Dzieje si tak, poniewa kady pojedynczy obraz jest
podtrzymywany w umyle do czasu pojawienia si
kolejnego obrazu. Zjawisko to okrela si mianem
bezwadnoci wzroku (rysunek 7.2).

Przesuwanie czasu

W animacji nastpujce po sobie obrazy


odtwarzane w kolejnoci sekwencyjnej okrela si
mianem klatek. W programie 3ds max klatki
animacji mona oglda w oknach widokowych
poprzez zmian wygldu sceny w czasie.
Przy ustawieniach domylnych animacja ma
dugo stu klatek. Gdy otwierasz now scen,
we wszystkich oknach widokowych wywietlany
jest obraz sceny w klatce o numerze zero.

Aby przesun czas:


1. Zlokalizuj suwak czasu, ktry przy ustawieniach

domylnych znajduje si nad listw informacyjn,


tu pod oknami widokowymi.
Na suwaku klatek widnieje napis 0/100,
co wskazuje, e aktualnie wywietlana
jest klatka 0 (rysunek 7.3).
2. Otwrz plik z animacj Dragon_Character_

Rig.max, znajdujcy si w folderze scenes\


Characters\Complete.

Rysunek 7.2. Dziki zjawisku bezwadnoci


wzroku drobne zmiany zachodzce pomidzy
podobnymi obrazami daj wraenie cigoci
ruchu

Informacja na suwaku klatek zmieni si z 0/100


na 0/60, poniewa animacja z tego pliku ma
dugo 60 klatek.
Rysunek 7.3. Informacja 0/100 wywietlana
na suwaku klatek wskazuje, e animacja
ma 100 klatek, a Ty znajdujesz si w klatce 0

204

Animacja
3. Powoli przecignij suwak klatek do prawej

strony.
W trakcie przesuwania obraz sceny bdzie
zmienia si w czasie, a smok przemieci si
w oknie widokowym. Informacja na suwaku
klatek zmieni si z 0/60 na 60/60 (rysunek 7.4).
4. Powoli przesu suwak klatek w lew stron.

W trakcie przesuwania obraz sceny w czasie


bdzie zmienia si od tyu. Informacja na
suwaku klatek zmieni si z 60/60 na 0/60.
5. Przesu suwak klatek do przodu i do tyu.
Rysunek 7.4. Smok przelatuje przez scen. Widok
w klatce 26 z 60

Smok przeleci tam i z powrotem, w miar


jak bdzie zmienia si czas w scenie.
6. Wcinij przycisk Play lub klawisz /, aby

Przesuwanie czasu

Rysunek 7.5. Przyciski odtwarzania


dziaaj tak samo, jak klawisze
w magnetowidzie. Umoliwiaj
take krokowe poruszanie si w animacji

odtworzy animacj w czasie rzeczywistym


(rysunek 7.5).

205

Rozdzia 7.

Konfigurowanie czasu

Konfigurowanie czasu

Wbrew pozorom czas jest zaskakujco elastyczny. Moe


umyka, cign si, przyspiesza, zwalnia, a nawet
zatrzymywa si. Jeeli pochonity jeste prac, ktra
sprawia Ci przyjemno, czas upywa w mgnieniu oka.
Innymi razy, kiedy ogarnia Ci niech, czas cignie si
niczym makaron. W umyle dziecka rok wydaje si
wiecznoci, natomiast w umyle osoby dorosej lata s
niczym chwile wspomnie, niczym krople rosy
zawieszone o poranku na sieci pajczej.
Program 3ds max daje Ci wadz manipulowania czasem
i dokonywania tajemniczych rytuaw rzdzcych
wzgldnoci. Posugujc si tym programem, moesz
przyspiesza lub zwalnia odtwarzanie animacji nawet
do kilku klatek na sekund. Moesz take sprawia,
e animacja bdzie trwa duej lub krcej. Moesz
nawet skalowa animacj, zmieniajc prdko akcji
i rozkad czasu wydarze (rysunek 7.6).
Tempo odtwarzania (frame rate) okrela prdko
wymieniania klatek podczas odtwarzania animacji
wyrenderowanej do pliku lub serii plikw. Wysokie
tempo odtwarzania gwarantuje pynn animacj,
ale powoduje powstawanie wikszych plikw. Z kolei
niskie tempo odtwarzania produkuje mniejsze pliki,
ale nie gwarantuje pynnej animacji.
Tempo odtwarzania powinno by dobierane odpowiednio
do przeznaczenia animacji. Typowe tempa odtwarzania to:
u NTSC (National Television Standards Committee)

jest to standard nadawania sygnau telewizyjnego


przyjty w obydwu Amerykach oraz w Japonii.
Cechuje si on prdkoci przesyu obrazw
wynoszc 30 fps. Dobrze nadaje si do odtwarzania
animacji z dysku twardego.
u PAL (Phase Alternation Line) jest to standard

nadawania sygnau telewizyjnego przyjty


w Europie. Cechuje si on prdkoci przesyu
obrazw wynoszc 25 fps.
u Film jest to standard przyjty w przemyle

filmowym wielkoekranowym. Cechuje si on


prdkoci przesyu obrazw w tempie 24 fps.
u Custom tempo odtwarzania animacji ustalane

przez uytkownika.

206

Rysunek 7.6. Okno dialogowe Time


Configuration umoliwia definiowanie
parametrw czasu

Animacja

Aby okreli tempo animacji:


1. Kliknij klawisz Time Configuration

Rysunek 7.7. Wybierz tempo odtwarzania

Na ekranie pojawi si okno dialogowe


Time Configuration.
2. W sekcji Frame Rate wybierz jedn

z dostpnych opcji (rysunek 7.7).


3. Jeeli wybierzesz opcj Custom, wprowad

odpowiednie tempo (liczb klatek


na sekund) w polu FPS.
4. Kliknij przycisk OK.

Dugo animacji ulegnie zmianie tak,


aby utrzyma tempo odtwarzania.
Wskazwki
 Kliknicie prawym przyciskiem myszy

 Jeeli jednak chciaby uzyska mniejszy

Kody czasowe

plik, moesz wyrenderowa animacj


w tempie 15 fps bardzo popularnym
na pytach multimedialnych. Do zastosowa
internetowych zalecane jest tempo 12
lub nawet 8 fps, dziki czemu skrceniu
ulega czas adowania animacji.

Kod czasowy (time code) to system


pomiaru i wywietlania czasu.
W programie 3ds max 5 moesz
posugiwa si jednym z czterech
niej wymienionych kodw czasowych:
 Frame odmierza czas,
wykorzystujc numery klatek.
Jest to domylny kod czasowy.
 SMPTE odmierza czas,
wykorzystujc minuty, sekundy
oraz numery klatek. Jest to skrt
od Society of Motion Picture
Technical Engineers.
 FRAME:TICKS odmierza czas,
wykorzystujc numery klatek oraz
takty.
 MM:SS:TICKS odmierza czas,
wykorzystujc minuty, sekundy
oraz takty.

207

Konfigurowanie czasu

dowolnego klawisza odtwarzania animacji


rwnie wywouje okno Time Configuration.

Rozdzia 7.
Liczba klatek w animacji oraz tempo
odtwarzania decyduj o dugoci animacji.
Przy ustawieniach domylnych wyrenderowana
animacja odtwarzana jest z prdkoci 30 klatek
na sekund (fps). Oznacza to, e animacja
zoona z 300 klatek bdzie trwa 10 sekund.
Rysunek 7.8. Zwikszenie parametru dugoci
animacji do 300 klatek

Aby okreli dugo animacji:


1. Kliknij klawisz Time Configuration

2. W sekcji Animation zmie warto

parametru Length (rysunek 7.8).


Dugo animacji zostanie zmieniona.
Informacja wywietlana na suwaku klatek
zostanie dostosowana do wprowadzonych
zmian (rysunek 7.9).

Konfigurowanie czasu

Wskazwka
 Program 3ds max odmierza czas za pomoc

wewntrznego zegara, ktrego podstawow


jednostk jest takt (tick). Jeden takt to
1/4800 sekundy. Przy 30 klatkach
na sekund daje to 1/160 klatki.
Poprzez zmian ustawie w oknie
dialogowym Time Configuration moesz
odmierza animacj w klatkach i taktach,
minutach, sekundach i klatkach lub
minutach, sekundach i taktach.

208

Rysunek 7.9. Wskazania czasu na suwaku


klatek uaktualniane s za kadym
razem, kiedy zmieniasz ustawienia czasu

Animacja

Rysunek 7.10. Zdefiniowanie parametru Start


Time wyznacza pocztek aktywnego segmentu
animacji

Rysunek 7.11. Zdefiniowanie parametru End Time


wyznacza koniec aktywnego segmentu animacji

Aby zdefiniowa
aktywny segment animacji:
1. Otwrz okno dialogowe Time Configuration.
2. W sekcji Animation okrel now warto

parametru Start Time (rysunek 7.10).


Okrelona warto stanie si pierwsz klatk
w aktywnym segmencie animacji.
3. W sekcji Animation okrel now warto

parametru End Time (rysunek 7.11).


Okrelona warto stanie si ostatni klatk
w aktywnym segmencie animacji.
4. Kliknij przycisk OK.

Zakres aktywnego segmentu animacji


zostanie zmieniony. Zmiana bdzie widoczna
na suwaku klatek, gdzie zmieni si numer
klatki biecej i dugo aktywnego
segmentu animacji (rysunek 7.12).

209

Konfigurowanie czasu

Rysunek 7.12. Wskazania czasu na suwaku klatek


zostan uaktualnione

Z technicznego punktu widzenia w programie


3ds max definiujesz raczej dugo aktywnego
segmentu animacji, anieli dugo caej animacji.
Aktywny segment animacji to przedzia czasu,
ktry wskazywany jest na listwie animacji
i odtwarzany w oknach widokowych. Aktywny
segment animacji przypada na przedzia od
pocztku do koca animacji. Zmiana parametrw
Start Time oraz End Time aktywnego segmentu
animacji przenosi akcj w oknie widokowym
do miejsca w czasie lub przestrzeni, nad ktrym
chcesz pracowa. Pozostaa cz animacji
utrzymywana jest poza widokiem i nie zostaje
naruszona.

Rozdzia 7.
Okno dialogowe Time Configuration
umoliwia kontrolowanie odtwarzania
animacji w oknach widokowych. Dziki
temu mona spowalnia lub przyspiesza
animacj, a nawet odtwarza j od koca.

Rysunek 7.13. Zmiana tempa odtwarzania animacji


w oknach widokowych nie wpywa na tempo
odtwarzania wyrenderowanej animacji

Zwolnienie tempa odtwarzania animacji


pomaga w zorientowaniu si, w jaki
sposb utworzona zostaa dana animacja.

Aby odtworzy animacj


w zwolnionym tempie:
1. Otwrz plik z animacj, np. Dragon_

Character_Rig.max.
2. Kliknij klawisz Time Configuration

3. W sekcji Playback wybierz jedn z opcji

Konfigurowanie czasu

1/2x lub 1/4x (rysunek 7.13).


4. Zamknij okno dialogowe.
5. Odtwrz animacj

Animacja zostanie odtworzona


w zwolnionym tempie.

Rysunek 7.14. Opcja Ping Pong pozwala odtworzy


animacj naprzemiennie od pocztku do koca
i od koca do pocztku ale jedynie w oknach
widokowych
Tabela 7.1. Klawisze animacji i skrty klawiaturowe
Skrt

Nazwa

Opis

Home

Go to Start

Przewija animacj
do pocztku

End

Go to End

Przewija animacje
do koca

. (kropka)

Next Frame

Przejcie do
nastpnej klatki

, (przecinek)

Previous
Frame

Przejcie do
poprzedniej klatki

Key Mode
Toggle

Uaktywnia tryb
przemieszczania si
tylko pomidzy
klatkami kluczowymi

nie
przypisany

Next Key

Przejcie do nastpnej
klatki kluczowej

nie
przypisany

Previous Key

Przejcie do poprzedniej
klatki kluczowej

AutoKey
Mode Toggle

Uaktywnia tryb
automatycznego
wstawiania klatek
kluczowych

(apostrof)

Set Key Mode


Toggle

Uaktywnia tryb
wstawiania klatek
kluczowych przy
wykorzystaniu filtrw

Set Keys

Wstawia klatki kluczowe

Play
Animation

Odtwarza animacj

Play Selected

Odtwarza animacj
zaznaczonych obiektw

Stop
Animation

Zatrzymuje animacj

Sound Toggle

Wcza i wycza dwik

nie
przypisany

Time
Configuration

Wywietla okno Time


Configuration

Expand
Trackabar

Rozwija listw animacji

Wskazwki
 Aby przyspieszy odtwarzanie animacji,

wybierz jedn z opcji: 2x lub 4x.


 Wyczenie funkcji Active Viewport

spowoduje odtwarzanie animacji


we wszystkich oknach widokowych
jednoczenie.

Ikona

 Aby odtworzy animacj od koca, wycz

funkcj Real Time i wybierz opcj Reverse.


Aby odtworzy animacj naprzemiennie
od pocztku do koca i od koca
do pocztku wycz funkcj Real Time
i wybierz opcj Ping Pong (rysunek 7.14).

210

Animacja

Rysunek 7.16. Okno


dialogowe Re-scale
Time umoliwia
proporcjonalne dodawanie
lub odejmowanie klatek
porednich i dziki temu
zmian prdkoci
odtwarzania animacji

Skalowanie czasu zmienia rozkad czasu


w animacji. Rozcignicie czasu wpywa
na spowolnienie przebiegu animacji.
Z kolei skurczenie czasu wpywa
na przyspieszenie przebiegu animacji.
Porwnaj skalowanie czasu, ktre
wywiera wpyw na wyrenderowan
animacj, ze zmian tempa odtwarzania,
ktre wpywa jedynie na odtwarzanie
animacji w oknach widokowych.

Aby przeskalowa czas:


Rysunek 7.17. Zmiana parametru Length na 30
powoduje przeskalowanie aktywnego segmentu animacji

1. Otwrz plik z animacj, np.

Dragon_Character_Rig.max.
2. Kliknij klawisz Time

Degradacja adaptacyjna

3. W sekcji Animation kliknij przycisk

Re-scale Time.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe
Re-scale Time (rysunek 7.16).
4. Podaj now warto parametru Length.
5. Kliknij przycisk OK, aby zamkn

okno dialogowe Re-scale Time.


Aktywny segment animacji zostanie
odpowiednio przeskalowany
(rysunek 7.17).
6. Kliknij przycisk OK, aby zamkn

okno dialogowe Time Configuration.


7. Kliknij klawisz Play Animation

Animacja zostanie odtworzona


w innym tempie.

Rysunek 7.15. Degradacja adaptacyjna redukuje


rozdzielczo wywietlania w oknach widokowych
w celu podtrzymania prdkoci odtwarzania
i nie wywiera adnego wpywu na wygld animacji
po wyrenderowaniu

211

Konfigurowanie czasu

Degradacja adaptacyjna to waciwo,


ktra pozwala zredukowa rozdzielczo
wywietlania w oknach widokowych
w celu podtrzymania prdkoci odtwarzania.
Uaktywnianie si degradacji adaptacyjnej
mona zauway, np. podczas odtwarzania
animacji scen zbudowanych z tak duej liczby
paszczyzn elementarnych, e przekroczona
zostaje zdolno karty graficznej do oblicze
w czasie rzeczywistym. Jeeli jednak yczysz
sobie, aby animacja bya odtwarzana w penej
rozdzielczoci i spadek prdkoci odtwarzania
nie ma dla Ciebie znaczenia, moesz zwikszy
poziom degradacji w zakadce Adaptive
Degradation okna dialogowego Viewport
Configuration (rysunek 7.15). Aby wczy
lub wyczy degradacj adaptacyjn, wybierz
polecenie Views/Adaptive Degradation Toggle
lub wcinij klawisz O.

Configuration

Rozdzia 7.

Kluczowanie

Kluczowanie

W animacji 3D zaakceptowano wiele terminw


oraz technik wywodzcych si z tradycyjnych
technik animowania, jak chociaby te, ktre
opracowane zostay w studiach Walta Disneya.
W tradycyjnej animacji celuloidowej gwny
animator rozrysowuje najwaniejsze sceny,
nazywane kluczami (keyframe), wskazujc
szczytowe punkty akcji. Wwczas jego asystenci
domalowuj brakujce klatki inaczej klatki
porednie (tweens) dziki czemu akcja
nabiera pynnego przebiegu.
W animacji 3D klatki kluczowe tworzone s
poprzez transformowanie lub zmian parametrw
obiektw w czasie (rysunek 7.18). Kontrolery
animacji (animation controllers) przechowuj
wszystkie te ustawienia w kluczach animacji
(animation keys), ktre dziaaj niczym
wymarzony zesp asystentw gwnego
animatora, byskawicznie interpolujc wartoci
wszystkich uj porednich. W programie
3ds max 5 narzdzia animowania znajduj si
midzy innymi na listwie informacyjnej
(rysunek 7.19), w panelu bocznym Motion
(rysunek 7.20) oraz w oknie Track View.

Rysunek 7.18. Klatki kluczowe animacji smoka.


Program 3ds max oblicza klatki porednie poprzez
interpolacj wartoci pomidzy kluczami

Rysunek 7.19. Narzdzia animowania znajdujce


si na listwie informacyjnej umoliwiaj tworzenie,
przesuwanie i usuwanie kluczy

Automatyczne kluczowanie, wczane


przyciskiem Auto Key, bardzo uatwia
wstawianie klatek kluczowych. Wystarczy,
e klikniesz przycisk, przesuniesz suwak
klatek i dokonasz stosowanych zmian w scenie.
Program sam wstawi klatki kluczowe.

Rysunek 7.20. Panel boczny Motion, za pomoc


ktrego przypisuje si kontrolery animacji
oraz manipuluje si trajektoriami

212

Animacja

Rysunek 7.21. Kolor czerwony informuje


o aktywnym trybie animowania

Program 3ds max umoliwia kluczowanie praktycznie


wszystkich parametrw. W rozdziale szstym
Modyfikowanie obiektw kluczowalimy
parametry modyfikatorw. Tym razem sprbujemy
oywi scen poprzez kluczowanie transformacji.

Aby utworzy animacj transformowania:


1. Przesu suwak klatek do samego koca lewej

strony ekranu.
2. Wcz przycisk Auto Key

Przycisk Auto Key, suwak klatek oraz obwdka


aktywnego okna widokowego zmieni kolor
na czerwony (rysunek 7.21).

Rysunek 7.22. Wczanie wywietlania


trajektorii ruchu obiektu

3. Zaznacz obiekt.
4.

Umie obiekt w miejscu, w ktrym ma si


on znajdowa na pocztku animacji.

5. W oknie dialogowym Object Properties lub

6. Przesu suwak klatek w praw stron.


7. Dokonaj dowolnej transformacji obiektu
Rysunek 7.23. Dokonanie zmian w klatce
100 skutkuje wstawieniem kluczy w klatce 0
oraz 100. Trajektoria ruchu pokazuje drog
przemieszczania si obiektu w przestrzeni

(rysunek 7.23).
W linii animacji we fragmentach odnoszcych
si do klatki 0 oraz biecej klatki pojawi si
znaczniki kluczy animacji. Wspomniane klatki
zamienione zostan na klatki kluczowe.
8. Przecignij suwak klatek do tyu i do przodu,

aby zobaczy oglny podgld animacji.


9. Jeeli jest to konieczne, utwrz dodatkowe klatki

kluczowe, przesuwajc suwak klatek i dokonujc


kolejnych zmian (rysunek 7.24).
10. Kliknij klawisz Play Animation

Rysunek 7.24. Wstawienie klucza w klatce


50. Zauwa, jak trajektoria ruchu ulega
zakrzywieniu, podajc za obiektem

Odtworzone zostan kolejno wszystkie klatki


animacji, poczynajc od klatki 0, a koczc
na klatce, w ktrej zakoczono animowanie.
11. Wycz przycisk Auto Key

. W przeciwnym razie
niczym ucze czarnoksinika stworzysz co,
nad czym nie bdziesz mg zapanowa.

213

Kluczowanie

w panelu bocznym Motion wcz wywietlanie


trajektorii ruchu obiektu (Trajectory) rysunek 7.22.

Rozdzia 7.
Jednym ze sposobw zmiany parametrw
animacji jest dostosowanie klatki kluczowej.
Dostosowywanie klatek kluczowych odbywa si
poprzez zmian wartoci parametrw animacji
przechowywanych w kluczach.

Aby dostosowa klatk kluczow:


1. Zaznacz animowany obiekt.

Na linii animacji zostan wywietlone


klucze animacji.
2. Wcinij przycisk Auto Key.
3. Kliknij przecznik Key Mode Toggle

Rysunek 7.25. Dostosowanie klucza, w ktrym


przechowywana jest informacja o ruchu, zmienia
trajektori obiektu

4. Kliknij klawisz Next Key

lub Previous
Key , aby przej do klatki, ktr chcesz
dostosowa.

5. Dokonaj transformacji obiektu lub zmie

Kluczowanie

parametry w panelu bocznym Modify.


Wartoci przechowane w kluczach animacji
zostan dostosowane. Dostosowana zostanie
take trajektoria ruchu obiektu, jeeli
animacja dotyczy przemieszczania si
obiektu (rysunek 7.25).
6. Kliknij klawisz Play

Rysunek 7.26. Wpisanie numeru


klatki przemieszcza suwak klatek
do danego punktu animacji
Rysunek 7.27.
Okno dialogowe
informacji o kluczu
umoliwia
precyzyjne
dostosowanie
wartoci klucza

Animacja zostanie odtworzona;


odzwierciedlone zostan wszystkie
dokonane zmiany.
7. Powtrz czynnoci opisane w punktach 4. 6.,

aby dokona zmian w innych klatkach


kluczowych.
Wskazwki
 Aby przemieszcza si w animacji klatka

po klatce, uyj klawiszy Next Frame


i Previous Frame .
 Jeli chcesz przesun suwak klatek do cile

okrelonej klatki, wpisz jej numer w polu


klatek (rysunek 7.26).

214

 Innym sposobem dostosowania wartoci

klucza jest zmiana parametrw XYZ Value,


znajdujcych si w oknie dialogowym
informacji o kluczu (rysunek 7.27).
Aby wywoa to okno, kliknij prawym
przyciskiem myszy wybrany klucz
i z wywietlonego menu wybierz najwyej
znajdujc si pozycj.
 Tryb wstawiania kluczy

jest alternatywn metod wstawiania


klatek kluczowych, ktra zostaa specjalnie
dostosowana do animowania postaci.

Animacja
Moesz interaktywnie dostosowa trajektori ruchu
obiektu poprzez przemieszczanie kluczy bezporednio
w oknach widokowych.

Aby dostosowa trajektori ruchu:


1. Wybierz narzdzie Select and Move z gwnego

paska narzdziowego.
2. Zaznacz obiekt, ktry posiada trajektori ruchu,

np. z animacj transformacji przemieszczenia.


Rysunek 7.28. Roleta Trajectories
w panelu bocznym Motion umoliwia prac
z kluczami na poziomie struktury trajektorii

3. Otwrz panel boczny Motion

4. Wcinij przycisk Trajectories.

W panelu bocznym zostanie wywietlona roleta


Trajectories. Jeeli trajektoria ruchu obiektu
nie bya wywietlana automatycznie, pojawi si
w oknach widokowych.
5. Wcinij przycisk Sub-Object, aby uaktywni tryb

edycji kluczy (rysunek 7.28).


7. Przemie klucz.

Rysunek 7.29. Zaznacz klucz na trajektorii

Trajektoria ulegnie znieksztaceniu, podajc


za przemieszczanym kluczem (rysunek 7.30).
8. Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik


wprowadzonych zmian.
Animacja zostanie odtworzona w oknie
widokowym, ukazujc nowy ksztat trajektorii
ruchu.

Wskazwka
 Kada biaa kropka na czerwonej linii trajektorii

Rysunek 7.30. Przemieszczanie klucza


deformuje trajektori

odzwierciedla pooenie pojedynczej klatki. Im


wiksza jest odlego pomidzy kropkami, tym
szybciej porusza si obiekt w tej czci trajektorii.
Natomiast im bliej siebie znajduj si kropki, tym
wolniejszy jest ruch obiektu. Jak zmieni odlego
pomidzy klatkami, a tym samym przyspieszenie
obiektu wzdu trajektorii ruchu, dowiesz si
z podrozdziau Aby dostosowa styczn typu
Bzier, znajdujcego si w dalszej czci tego
rozdziau.

215

Kluczowanie

6. Zaznacz klucz lecy na trajektorii (rysunek 7.29).

Rozdzia 7.
Aby mie lepszy pogld na to, co zostao
utworzone, naley wykona prbne
renderowanie animacji.
Moesz wyrenderowa zarwno cay aktywny
segment animacji, jak i tylko cile okrelony
zakres, ktry sam definiujesz. Do prbnego
renderowania rnych fragmentw animacji
suy polecenie Make Preview.

Aby wyrenderowa podgld animacji:


1. Wybierz Animation/Make Preview.

Na ekranie zostanie wywietlone okno


dialogowe Make Preview (rysunek 7.31).
2. W sekcji okrel zakres animacji, tempo

odtwarzania oraz rozdzielczo obrazu lub


pozostaw wartoci domylne.

Rysunek 7.31. Aby szybko wygenerowa podgld


animacji, uyj polecenia Make Preview

3. Kliknij przycisk Create. Jeeli jest to

Kluczowanie

wymagane, wybierz rodzaj kompresji.


W miejscu okien widokowych zostanie
wywietlone okno podgldu. W jego rodku
bd si pojawia renderowane klatka
po klatce obrazy (rysunek 7.32).
W wierszu informacyjnym pokae si
wskanik postpu renderowania.
4. Gdy generowanie podgldu dobiegnie koca,

samoczynnie uruchomi si odtwarzacz


Windows Media Player, w ktrym
automatycznie zostanie otwarty podgld
animacji (rysunek 7.33).

Rysunek 7.32. W oknie podgldu renderowane s


kolejne klatki podgldu animacji

Wskazwka
 Animacje podgldu zapisywane s pod

nazw _scene.avi i przy ustawieniach


domylnych zapisywane s w katalogu
3dsmax5\Preview. Jeeli nie chcesz, aby plik
podgldu zosta zastpiony nowym plikiem,
zmie jego nazw za pomoc polecenia
Rendering/Rename Preview.
Rysunek 7.33. Program 3ds max wykorzystuje
Windows Media Player do odtwarzania podgldu
animacji

216

Animacja

Operowanie kluczami
Rysunek 7.34. Zaznaczanie klucza
w linii animacji

Rysunek 7.35. Wyznaczanie ramki


zaznaczenia wok kilku kluczy

Klucze animacji to wartoci poddanych animacji


parametrw lub transformacji w danej klatce
kluczowej. Poprzez manipulowanie kluczami
moesz dostosowywa rozkad czasu, dugo
oraz powtarzanie animacji.
W programie 3ds max wyrni mona trzy
sposoby pracy z kluczami: w linii animacji,
w panelu bocznym Motion oraz w oknie Track View.
Najatwiejszym z wyej wymienionych sposobw
jest manipulowanie kluczami w linii animacji.

Aby zaznaczy klucz:


1. W linii animacji kliknij klucz, ktry chcesz

zaznaczy.

2. Aby doda klucz do zaznaczenia, wcinij klawisz


Rysunek 7.36. W podmenu Configure
znajduj si rne opcje wywietlania
linii animacji

Ctrl i kliknij inny klucz lub wyznacz ramk


zaznaczenia (rysunek 7.35).
Wskazwki
 Aby odj klucz od zaznaczenia, kliknij go,

trzymajc wcinity klawisz Alt.


 Aby wywietli zakres zaznaczonych kluczy,
Rysunek 7.37. Zakres zaznaczenia
rozciga si pomidzy pierwszym
i ostatnim zaznaczonym kluczem

kliknij lini animacji prawym przyciskiem myszy


i z wywietlonego menu wybierz Configure/Show
Selection Range (rysunek 7.36). W dolnej czci
linii animacji pojawi si czarny pasek, informujcy
o zakresie animacji pomidzy pierwszym
i ostatnim kluczem w zaznaczeniu (rysunek 7.37).
 Aby przefiltrowa klucze znajdujce si w linii

animacji tak, aby widoczne byy tylko klucze


animacji parametrycznej, kliknij lini prawym
przyciskiem myszy i z wywietlonego menu
wybierz Filter/Object.
 Aby przefiltrowa klucze znajdujce si w linii

animacji tak, aby widoczne byy tylko klucze


animacji transformowania, kliknij lini prawym
przyciskiem myszy i z wywietlonego menu
wybierz Filter/All Transform Keys.

217

Operowanie kluczami

Klucz oraz linia animacji zmieni kolor na biay


(rysunek 7.34).

Rozdzia 7.
Przemieszczanie kluczy w linii animacji
wpywa na zmian rozkadu czasu w animacji.
Przyblianie kluczy przyspiesza animacj,
natomiast oddalanie spowalnia j.

Aby przemieci klucz:

Rysunek 7.38. Przesuwanie klucza w linii animacji

1. Zaznacz klucz poprzez kliknicie jego

symbolu.
2. Przesu klucz odpowiednio w lew

Operowanie kluczami

lub w praw stron.


Podczas przemieszczania klucza (do czasu
zwolnienia klawisza myszy) na linii animacji
jest wywietlana niewielka linia, wskazujca
pierwotn pozycj klucza. W wierszu
podpowiedzi pojawia si natomiast informacja
o uprzednim numerze klatki, biecym
numerze klatki oraz o liczbie
przemieszczonych klatek (rysunek 7.38).

Rysunek 7.39. Przemieszczenie klucza


pooenia deformuje trajektori ruchu obiektu

Jeeli obiekt ma wywietlon trajektori


ruchu, to podczas przemieszczania klucza
pooenia ulegnie ona deformacji
(rysunek 7.39).
Wskazwki
 Aby przemieci wiele kluczy jednoczenie,

Rysunek 7.40. Przecignicie za pasek


zakresu zaznaczenia przemieszcza
klucze znajdujce si w danym zaznaczeniu

zaznacz wszystkie potrzebne klucze i umie


jeden z nich na nowym miejscu, przecigajc
mysz. Jeeli w linii animacji wywietlane
s zakresy zaznaczenia, moesz przemieci
swoje zaznaczenie, przecigajc mysz
pasek zakresu do nowego miejsca
(rysunek 7.40).
 Innym sposobem przemieszczania kluczy

jest zmiana parametru Time w oknie


dialogowym informacji o kluczu.
Aby wywoa to okno, kliknij prawym
przyciskiem myszy wybrany klucz
i z wywietlonego menu wybierz najwyej
znajdujc si pozycj (rysunek 7.41).

218

Rysunek 7.41. Moesz zmieni pooenie


klucza w czasie, posugujc si oknem
dialogowym informacji o kluczu

Animacja
Powielanie kluczy animacji pozwala tworzy
repliki wybranych fragmentw animacji
i przemieszcza je w czasie, do przodu lub do tyu.

Rysunek 7.42. Wyciganie repliki (po prawej)


z klucza pierwotnego

Jeeli powielisz klucz animacji i umiecisz go


w pobliu klucza pierwotnego, animacja
pomidzy tymi kluczami zostanie zatrzymana.
Jeeli zaznaczysz i powielisz grup kluczy,
animacja przypadajca na te klucze zostanie
powtrzona.

Aby powieli klucz:


1. Zaznacz klucz znajdujcy si w linii animacji.
2. Wcinij klawisz Shift i przenie klucz

do nowego miejsca.
W wyznaczonym miejscu zostanie
umieszczony powielony klucz (rysunek 7.42).
Jeeli wczone jest wywietlanie trajektorii,
ulegnie ona zdeformowaniu, dopasowujc
si do wprowadzonych zmian (rysunek 7.43).
3. Aby powieli wiele kluczy jednoczenie,

utwrz zaznaczenie skadajce si z kilku


kluczy i przecignij je do nowego miejsca,
trzymajc wcinity klawisz Shift.
Wskazwka
Rysunek 7.44. Okno dialogowe Create Key
umoliwia powielanie kluczy i umieszczanie ich
w cile okrelonych klatkach

 Klucze mona take powiela z poziomu

okna dialogowego Create Key,


wywoywanego poprzez kliknicie prawym
przyciskiem myszy suwaka klatek. W oknie
tym okrelasz pooenie klucza powielanego
(Source Time) oraz miejsce, w ktrym
ma zosta umieszczony klucz powielony
(Destination Time) rysunek 7.44.

219

Operowanie kluczami

Rysunek 7.43. W odpowiedzi na powielenie


klucza zmianie ulega trajektoria ruchu

Rozdzia 7.
Usunicie kluczy usuwa parametry animacji
obiektu.

Aby usun klucz:


1. Zaznacz klucz znajdujcy si w linii animacji

(rysunek 7.45).

Rysunek 7.45. Zaznaczony klucz w linii animacji

2. Wcinij klawisz Delete.

Wszystkie parametry animacji zapisane


w danej klatce kluczowej zostan usunite,
a trajektoria ruchu obiektu dostosuje si
do nowych zmian (rysunek 7.46).
3. Usunicie wszystkich kluczy jest

Operowanie kluczami

rwnoznaczne z usuniciem wszelkich


parametrw animacji danego obiektu.
Oznacza to, e obiekt przestaje by
obiektem animowanym.

Rysunek 7.46. Wygld trajektorii ruchu


po usuniciu klucza

Aby usun wszystkie klucze:


1. Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny

klucz w linii animacji.


2. Z wywietlonego menu wybierz Delete

Key/All (rysunek 7.47).


Z obiektu usunite zostan wszystkie
parametry animacji.
Wskazwka
 Dodawanie, przemieszczanie, powielanie

Rysunek 7.47. Posugujc si menu


podrcznym linii animacji, moesz usun
z obiektu wszystkie klucze animacji

i usuwanie kluczy moe by przeprowadzane


oraz
take z poziomu okna Track View
z rozwinitej listwy animacji (rysunek 7.48).

Rysunek 7.48. Zaznaczanie klucza na rozwinitej


listwie animacji

220

Animacja

Kontrolery animacji
Kontrolery animacji to doczone do programu
3ds max mae programy dodatkowe, ktre
zarzdzaj parametrami animacji. Kontrolery
animacji podzieli mona na dwie kategorie:
kontrolery klatek kluczowych i kontrolery
parametryczne. Kontrolery kluczy przechowuj
w sobie kluczowe wartoci animacji, ktre
pniej wykorzystywane s do interpolacji
klatek porednich. Kontrolery parametryczne
przechowuj wartoci, ktre generowane s
przez odpowiednie procedury matematyczne,
lub przetwarzaj wartoci pochodzce ze rde
zewntrznych, jak na przykad pliki dwikowe.

Okno Track View moe dziaa w dwch


trybach wywietlania informacji. W trybie
Dope Sheet cieki animacji wywietlane s
jako sekwencje kluczy, rozoone w czasie
na wykresie blokowym. W trybie Curve
Editor cieki animacji wywietlane s
jako wykresy funkcji odzwierciedlajcych
zmiany parametrw animacji w czasie.
Dla uproszczenia poszczeglne tryby pracy
okna Track View bdziemy traktowa jako
odrbne moduy i nazywa odpowiednio
oknem Dope Sheet oraz oknem Curve Editor
(rysunek 7.49).

Rysunek 7.49. Okno Track View umoliwia przypisywanie kontrolerw animacji i przeprowadzanie
operacji zarwno na kluczach, jak i na samych kontrolerach. Okno Curve Editor wywietla klucze
oraz wykresy funkcji (na grze). Okno Dope Sheet wywietla klucze na wykresie blokowym (na dole)

221

Kontrolery animacji

Program 3ds max rejestruje wartoci generowane


przez kontrolery animacji jako odrbne cieki
animacji. Podstawowym oknem dialogowym,
w ktrym mona podglda cieki animacji
i przypisane do nich kontrolery, jest okno
Track View.

Okno Track View podzielone jest na dwie


czci. Po lewej stronie znajduje si okno
podgldu wszystkich dostpnych w scenie
cieek animacji i wszelkich przypisanych
do nich kontrolerw. Po prawej stronie
znajduje si okno edycyjne, w ktrym
wywietlana jest charakterystyka animacji.

Rozdzia 7.
Kontrolery ruchu to podkategoria kontrolerw kluczy,
ktre zarzdzaj animacj pooenia, orientacji oraz
skalowania. Nazywa si je rwnie kontrolerami
transformacji.
Przypisywanie kontrolerw moe odbywa si
w panelu bocznym Motion, w oknie Track View oraz
w rozwinitej listwie animacji, bdcej uproszczon
wersj okna Track View. Panel boczny Motion
ograniczony jest jednak tylko do kontrolerw ruchu
i nie wywietla wykresw funkcji. Warto jednak
zwrci uwag, e jego nieskomplikowana budowa
idzie w parze z atwoci obsugi.

Rysunek 7.50. Obiekt i jego trajektoria


ruchu z przypisanym kontrolerem Bzier

Aby przypisa kontroler ruchu:


1. Zaznacz animowany obiekt (rysunek 7.50).
2. Otwrz panel boczny Motion

Kontrolery animacji

3. Wcinij przycisk Parameters i rozwi rolet Assign

Controller.
W rolecie zostanie wywietlona lista cieek
animacji i przypisanych do nich kontrolerw.
Kliknicie symbolu +, znajdujcego si obok nazwy
cieki, rozwija histori cieki (rysunek 7.51).

Rysunek 7.51. W rolecie Assign Controller


wywietlane s kontrolery odpowiedzialne
za animacj cieek pooenia, orientacji,
skalowania i oglnej cieki transformacji

4. Zaznacz jedn ze cieek.


5. Kliknij ikon Assign Controller

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Assign


Controller, stosowne do wybranej cieki animacji
(rysunek 7.52).
6. Zaznacz nazw kontrolera i kliknij przycisk OK.

Kontroler zostanie przypisany do cieki animacji.


Trajektoria ruchu obiektu ulegnie uaktualnieniu,
odzwierciedlajc efekt oddziaywania nowego
kontrolera (rysunek 7.53).

Rysunek 7.52. W oknie dialogowym


Assign Controller wyszczeglnione s
wszystkie kontrolery, ktre mog by
przypisane do zaznaczonej cieki animacji

7. Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik


wprowadzonych zmian.

Wskazwki
 Kontrolery mona przypisywa rwnie z poziomu

menu gwnego Animation.


 Aby cofn przypisanie kontrolera, wcinij

klawisze Ctrl+Z.

222

Rysunek 7.53. Po przypisaniu kontrolera


Linear do obiektu jego trajektoria ruchu
ulega wyprostowaniu

Animacja
Poprzez wykorzystanie okna Curve Editor
lub rozwinitej listwy animacji moesz przypisa
kontroler do dowolnej cieki animacji w scenie.

Aby przypisa kontroler


w oknie Curve Editor
lub w rozwinitej listwie animacji:
Rysunek 7.54. W przypadku animacji odbijajcej
si kuli krzywa Z agodnie wznosi si i opada,
krzywa X stopniowo podnosi si do gry,
natomiast krzywa Y pozostaje niezmieniona

1. Zaznacz animowany obiekt.


2. Otwrz okno Curve Editor

lub
Rozwi listw animacji

3. W oknie podgldu zaznacz ciek animacji.


4. Wybierz Controller/Assign.

Na ekranie pokae si okno dialogowe Assign


Controller dla wybranej cieki.
5. Wybierz nowy kontroler i kliknij OK.

Rysunek 7.56. W odpowiedzi wyprostowaa si


rwnie trajektoria ruchu

Wybrany kontroler zostanie przypisany


do cieki. Krzywa animacji zmieni swj
wygld, odzwierciedlajc oddziaywanie
kontrolera (rysunek 7.55). Trajektoria ruchu
obiektu zostanie uaktualniona (rysunek 7.56).
6. Kliknij ikon zamknicia, aby zamkn okno

Curve Editor lub kliknij przycisk Close,


aby zwin listw animacji.
7. Odtwrz animacj

, aby obejrze rezultat


wprowadzonych zmian.

223

Kontrolery animacji

Rysunek 7.55. Po przypisaniu do kuli kontrolera


Linear wykres animacji przyj charakter liniowy

W oknie podgldu wszystkie aktualnie


animowane cieki zostan podwietlone
kolorem tym, co informuje o tym, e s
zaznaczone. W oknie edycji po prawej
stronie zostan wywietlone krzywe
animacji zaznaczonych cieek. Wartoci X
oznakowane bd kolorem czerwonym,
wartoci Y kolorem zielonym, a wartoci Z
kolorem niebieskim (rysunek 7.54).

Rozdzia 7.
Wskazwki
 Kontrolery mona przypisywa take

do kilku cieek jednoczenie. Aby doda


lub odj kontroler, kliknij go, trzymajc
wcinity klawisz Ctrl.
 Aby wywietli rozwinit listw animacji,

kliknij prawym przyciskiem myszy menu


gwne i z wywietlonego menu podrcznego
wybierz Load Layout/Default.
 Jeeli okno panelu edycyjnego rozwinitej

Kontrolery animacji

listwy animacyjnej jest zbyt mae, chwy


jego pasek menu i odcignij go od listwy
informacyjnej. Nastpnie, chwytajc
i przesuwajc krawdzie okna, okrel
dan wielko.
Tabela 7.2. Klawisze animacji i skrty klawiaturowe
Skrt

Nazwa

Opis

Home

Go to Start

Przewija animacj do pocztku

End

Go to End

Przewija animacje do koca

. (kropka)

Next Frame

Przejcie do nastpnej klatki

, (przecinek)

Previous Frame

Przejcie do poprzedniej klatki

Key Mode Toggle

Uaktywnia tryb przemieszczania si tylko pomidzy klatkami


kluczowymi

nie przypisany

Next Key

Przejcie do nastpnej klatki kluczowej

nie przypisany

Previous Key

Przejcie do poprzedniej klatki kluczowej

AutoKey Mode Toggle

Uaktywnia tryb automatycznego wstawiania klatek kluczowych

(apostrof)

Set Key Mode Toggle

Uaktywnia tryb wstawiania klatek kluczowych przy


wykorzystaniu filtrw

Set Keys

Wstawia klatki kluczowe

Play Animation

Odtwarza animacj

Play Selected

Odtwarza animacj zaznaczonych obiektw

Stop Animation

Zatrzymuje animacj

Sound Toggle

Wcza i wycza dwik

nie przypisany

Time Configuration

Wywietla okno Time Configuration

Expand Trackabar

Rozwija listw animacji

224

Ikona

Animacja

Kontrolery typu Bzier


Kady rodzaj ruchu ma swj pocztek oraz koniec.
Jeeli w tych dwch punktach ma on charakter
gwatowny, to zazwyczaj ruch wykonywany jest
przez maszyn lub spowodowany jest oddziaywaniem
zewntrznym. Aby moliwe byo naladowanie
naturalnej gracji poruszania si istot ywych, przejcia
pomidzy kolejnymi fazami ruchu musz by agodne.

W wiecie rzeczywistym jest rzecz naturaln,


e przedmioty zwalniaj lub przyspieszaj, kiedy
rozpoczynaj ruch, kocz go lub zmieniaj kierunek
ruchu. Nage przyspieszenie lub zatrzymanie zazwyczaj
utosamiane jest z niezwykym pobudzeniem, kolizj
lub ruchem mechanicznym.
Styczne kontrolne Bziera to wyjtkowa cecha, ktra
wyrnia kontrolery typu Bzier. Umoliwiaj one
dowoln zmian interpolowanego ksztatu krzywej
animacji.

225

Kontrolery typu Bzier

Do kontrolowania takich przej su kontrolery


typu Bzier. Umoliwiaj one dostosowanie ksztatu
krzywej animacji w kluczu. Posugujc si siedmioma
rodzajami stycznych kontrolnych, mona zapanowa
nad kadym rodzajem ruchu zarwno gwatownym
przyspieszeniem, jak i ospaym spowolnieniem,
nag zmian albo trwaym postpem (rysunek 7.57).
Kontrolery typu Bzier s domylnym rodzajem
kontrolerw dla wikszoci cieek ruchu w programie
3ds max.

Rozdzia 7.

Kontrolery typu Bzier

Oto dostpne typy stycznych Bziera:


u

Smooth dokonuje interpolacji wartoci


porednich poprzez wygadzenie krzywej tak,
e zmiany w kluczu nastpuj w sposb agodny.
Dobrze nadaje si do wygadzania prostoliniowych
krzywych animacji.

Linear dokonuje prostoliniowej interpolacji


wartoci porednich tak, e zmiany pomidzy
kluczami maj charakter progresywny. Dobrze
nadaje si do naladowania ruchu robotw lub
innych ruchw wykonywanych ze sta prdkoci.

Step dokonuje interpolacji wartoci w sposb


krokowy tak, e zmiany w kluczu nastpuj w sposb
gwatowny z 0 na 100 procent lub na odwrt. Dobrze
nadaje si do animowania wycznikw wiate
lub pojazdw uderzajcych o przeszkody.

Slow dokonuje interpolacji wartoci


porednich za pomoc wykresu funkcji szeciennej
Bziera tak, e animacja zwalnia w miar zbliania
si do klucza i przyspiesza po wyjciu z klucza.

Fast dokonuje interpolacji wartoci


porednich za pomoc wykresu funkcji szeciennej
Bziera tak, e animacja przyspiesza w miar
zbliania si do klucza i zwalnia po wyjciu z klucza.

Custom dokonuje interpolacji wartoci


porednich za pomoc krzywych, ktrych ksztat
swobodnie dostosowywany jest przez uytkownika.
Wykres animacji zaopatrzony jest w uchwyty
kontrolne, ktre mona cign i zmienia w ten
sposb wygld krzywej. Pocztkowo krzywa ma
przebieg agodny.

Flat dokonuje interpolacji wartoci


porednich za pomoc wygadzonej krzywej tak,
e animacja wchodzi i wychodzi z klucza ze sta
prdkoci. Pozwala unikn problemw zwizanych
ze zbyt ostrym wchodzeniem i wychodzeniem
z klucza czsto kojarzonych ze styczn typu Smooth.
Jest to domylny typ stycznej dla kontrolerw typu
PRS (Position, Rotation, Scale).
Rysunek 7.57. Typy stycznych Bziera

226

Animacja

Aby przypisa styczn typu Bzier:


1. Zaznacz animowany obiekt.
2. Otwrz okno Curve Editor

3. W oknie podgldu zaznacz ciek


Rysunek 7.58. Przypisywanie stycznej
typu Fast do parametru wejcia do klucza

z przypisanym kontrolerem typu Bzier


lub przypisz do cieki kontroler Bzier.
4. W oknie edycyjnym zaznacz klucz poprzez

kliknicie go.
W listwie informacyjnej okna Curve Editor
zostanie wywietlony numer klucza oraz jego
warto.
5. Kliknij ikon typu stycznej, znajdujc si

Krzywa animacji dopasuje swj ksztat


stosowanie do wybranego typu stycznej
(rysunek 7.59).

Rysunek 7.60. Trajektoria ruchu obiektu


rwnie ulega zmianie

Jeeli zmienie ksztat krzywej animacji


odpowiedzialnej za pooenie, zmieni si
rwnie ksztat trajektorii ruchu obiektu.
Zwr uwag, e pooenie klucza nie ulega
zmianie (rysunek 7.60).
Wskazwki
 Typy stycznych w kluczu mona zmienia

Rysunek 7.61. Typy stycznych w kluczu mona


zmienia rwnie w oknie informacji o kluczu
 Aby przypisa kluczowi okrelony numer

klatki, podwietl biecy numer klatki,


wywietlany w listwie informacyjnej
okna Curve Editor lub w oknie informacji
o kluczu i wpisz nowy numer.

rwnie w oknie informacji o kluczu. Aby je


wywoa, naley otworzy okno Curve Editor
lub rozwin listw animacji i klikn klucz
prawym przyciskiem myszy. Podobne okno
znale mona rwnie w rolecie Key
Info (Basic) w panelu bocznym Motion
(rysunek 7.61).
 Aby przypisa kluczowi precyzyjn warto,

podwietl biec warto, wywietlan


w listwie informacyjnej okna Curve Editor
lub w oknie informacji o kluczu i wpisz now
warto.

227

Kontrolery typu Bzier

Rysunek 7.59. Ksztat krzywej animacji


na lewo od klucza uleg zmianie

na pasku narzdziowym okna. Aby zmiany


w kluczu oddziayway na krzyw animacji
jedynie przed lub po wyjciu z klucza, rozwi
menu ikonowe i wybierz ikon z symbolem
strzaki zwrconej odpowiednio w praw lub
lew stron (rysunek 7.58).

Rozdzia 7.
Styczna typu Bzier Custom umoliwia precyzyjne
dostosowanie ksztatu krzywej funkcyjnej
przed wejciem i po wyjciu z klucza animacji.

Aby dostosowa styczn:


1. Otwrz okno Curve Editor

2. W oknie podgldu zaznacz ciek animacji

z przypisanym kontrolerem typu Bzier.


3. Wybierz narzdzie Move Keys

. Nastpnie
przejd do okna edycyjnego i zaznacz klucz.

Rysunek 7.62. Po przypisaniu stycznej typu


Custom do klucza zostan doczone uchwyty
kontrolne Bziera

4. Na pasku narzdziowym kliknij ikon Set

Tangents to Custom

Do klucza zostan doczone styczne kontrolne


Bziera (rysunek 7.62).

Kontrolery typu Bzier

5. Cignc uchwyt stycznej kontrolnej, dopasuj

krzywizn wykresu animacji. Jeeli jest to


konieczne, powiksz widok.
Uchwyty przemieszcz si jak ramiona wagi.
Krzywa animacji zmieni ksztat, lecz przez
cay czas bdzie styczna do ramion uchwytw
kontrolnych (rysunek 7.63).

Rysunek 7.63. Uchwyty kontrolne Bziera


umoliwiaj zmian ksztatu krzywej animacji
przed wejciem i po wyjciu z klucza

6. Aby zama symetryczne oddziaywanie

na siebie stycznych kontrolnych, wcinij


klawisz Shift podczas przecigania.
Teraz moesz utworzy ostre wejcie krzywej
animacji do klucza (rysunek 7.64).
7. Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik


wprowadzonych zmian.

Wskazwka
 Jeeli zostaa wybrana styczna typu Flat,

nie ma potrzeby konwertowania jej na styczn


Custom, aby dokonywa swobodnych
manipulacji. Wystarczy, e klikniesz uchwyt
stycznej kontrolnej dla danego klucza, a typ
stycznej w kluczu zmieni si automatycznie
na Custom.

228

Rysunek 7.64. Wciskajc klawisz Shift,


moesz przemieszcza uchwyty kontrolne
Bziera niezalenie od siebie

Animacja
Jeeli chciaby zaptli animacj tak, aby jej
cykl powtarza si nieustannie poza zakresem
zdefiniowanych kluczy, moesz przypisa
do animacji predefiniowany typ krzywej
parametrycznej z grupy Parameter Curve
Out-of-Range Type. W grupie tej wrd
dostpnych wzorw krzywych znajduj si:
Cycle powtarza sekwencj
animacji.

Loop powtarza sekwencj


animacji, dokonujc gadkiej interpolacji
pomidzy kolejnymi cyklami.

Ping Pong powtarza sekwencj


animacji od pocztku do koca i od koca
do pocztku.

Relative Repeat powtarza sekwencj


animacji, przy jednoczesnym odsuniciu
kadego cyklu o warto odpowiadajc
wartoci klucza wyjciowego.

Rysunek 7.65. Obiekt po dokonaniu animacji


jednego cyklu animacji

Rysunek 7.66. Wybieranie wzoru


zaptlenia animacji

Aby zaptli animacj:


1. Utwrz krtk i prost animacj, na przykad

jedno odbicie piki, trwajce okoo 30 klatek


(rysunek 7.65).
2. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy

i z wywietlonego menu blokowego wybierz


pozycj Cirve Editor.
3. Wybierz Controller/Out-of-Fange Type.
4. W oknie dialogowym Param Curve Out-ofRysunek 7.67. Ptle lub te cykle krzywej
funkcyjnej uzalenione s od wybranego wzoru

Wskazwka
 W przypadku odbijajcej si piki naley

wprowadzi do wykresu krzywej animacji


kilka dodatkowych zmian w kluczach.
Wszelkie zmiany wygldu oryginalnej
krzywej animacji zostan automatyczne
powtrzone w caym wykresie.

-Range Type wybierz wzr cyklu, klikajc


jego. W przypadku odbijajcej si piki
wybierz Relative Repeat (rysunek 7.66).
Nastpnie kliknij przycisk OK.
Krzywa animacji oraz trajektoria ruchu
ulegn wydueniu poprzez wielokrotne
powtrzenie wykresu (rysunek 7.67).
5. Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik


wprowadzonych zmian.

229

Kontrolery typu Bzier

Rozdzia 7.
Krzywa rozkadu czasu Ease Curve kontroluje skal
przyspieszenia na dugoci caego wykresu krzywej
animacji poprzez skalowanie czasu, tj. poprzez
zwikszenie lub zmniejszenie odlegoci pomidzy
klatkami kluczowymi wzdu caej krzywej
animacji.

Aby zmieni rozkad czasu animacji


za pomoc krzywej Ease Curve:
1. Kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt

Rysunek 7.68. Krzywa animacji oraz trajektoria


odbijajcej si piki

poddany animacji i z wywietlonego menu


blokowego wybierz pozycj Curve Editor.

Kontrolery typu Bzier

W oknie edycyjnym zostan wywietlone


krzywe animacji zaznaczonego obiektu.
Jeeli animowane byo pooenie obiektu
w oknie widokowym, zostanie wywietlona
jego trajektoria (rysunek 7.68).

Rysunek 7.69. Krzywa rozkadu czasu agodnie


wznosi si w linii prostej od 0 do 100 procent

2. Wybierz Curves/Apply Ease Curve.

Do zaznaczonych cieek animacji przypisana


zostanie krzywa rozkadu czasu.
3. Kliknij znak + obok dowolnie wybranej cieki

animacji. Nastpnie zaznacz ciek krzywej


rozkadu czasu Ease Curve, znajdujc si poniej.

Rysunek 7.70. Zmiana rozkadu czasu


animacji nie wymaga duego wysiku

W oknie edycyjnym zostanie wywietlona


krzywa rozkadu czasu (rysunek 7.69).
4. Zaznacz klucz lecy w rodku krzywej rozkadu

czasu. Przemie zaznaczony klucz lekko


do gry po to, aby odbijajca si pika
stopniowo zwalniaa w trakcie caej animacji
(rysunek 7.70).

Rysunek 7.71. Znaczniki klatek zostay


skupione w okolicach punktw szczytowych
trajektorii ruchu, spowalniajc tym samym
ruch odbijajcej si piki w najwyszych
punktach odbicia

Rozkad czasu animacji ulegnie zmianie


(rysunek 7.71).
5. Aby usun krzyw rozkadu czasu, zaznacz

ciek animacji i wybierz Curves/Remove.


Wskazwki
 Krzywa zwielokrotniania Multiplier Curve

zwiksza wartoci animacji na caej dugoci


wykresu. Aby przypisa krzyw zwielokrotniania,
wybierz z menu okna Curve Editor polecenie
Curves/Apply - Multiplier Curve.

230

 Aby przeskalowa wartoci

zaznaczonych kluczy, kliknij ikon


Scale Values
i przecignij klucze.
 Aby doda klucz do krzywej animacji,

kliknij ikon Add Key


i kliknij
w wybranym miejscu wykresu animacji.

Animacja

Dodawanie dwiku
Rysunek 7.72. Z menu kontekstowego
wybierz pozycj Properties

Rysunek 7.73. W oknie dialogowym


Sound Options wybierz plik dwikowy

Dwik nadaje animacji zupenie nowy wymiar.


Wykorzystujc okno Track View, moesz doda
do sceny dwik poprzez import zewntrznego
pliku dwikowego. Wwczas, gdy odtworzysz
animacj, razem z ni odtworzona zostanie
zaimportowana cieka dwikowa. Daje to
zupenie nowe moliwoci animowania za
pomoc dwiku. Poprzez poczenie dwiku
z kontrolerem Audio przypisanym do cieki
pooenia, obrotu lub skalowania obiektu
moesz sprawi, e obiekty bd porusza si
w rytm muzyki.

Aby doda ciek dwikow:


1. Otwrz okno Curve Editor

2. Zaznacz ciek Sound, znajdujc si


3. Kliknij zaznaczon pozycj prawym

przyciskiem myszy i z wywietlonego


menu wybierz Properties (rysunek 7.72).
Rysunek 7.74. Okno dialogowe Open Sound
umolliwia zaimportowanie do sceny pliku
.WAV lub udwikowionego pliku .AVI
z dowolnego miejsca

4. W oknie dialogowym Sound Options kliknij

przycisk Choose Sound (rysunek 7.73).


5. Odszukaj plik dwikowy, zapisany

w formacie .WAV lub .AVI (rysunek 7.74).


Zamknij obydwa okna dialogowe.
6. Kliknij symbol plus +, znajdujcy si obok

Rysunek 7.75. cieka dwikowa Waveform


wywietla wykres fali dwikowej

cieki Sound. Nastpnie kliknij nazw


zaimportowanej cieki, aby zobaczy
wykres fali dwikowej (rysunek 7.75).
7. Odtwrz animacj

, aby usysze dwik.


Upewnij si, czy goniki s wczone!

Rysunek 7.76. Linia animacji z wczonym


wywietlaniem wykresu fali dwikowej

Wskazwka
 Aby wywietli wykres fali dwikowej

w linii animacji, kliknij prawym


przyciskiem myszy w obszarze linii animacji
i z wywietlonego menu wybierz Configure/
Show Sound Track (rysunek 7.76).

231

Dodawanie dwiku

u szczytu listy hierarchii sceny.

Rozdzia 7.
Kontroler Audio konwertuje amplitud fali dwikowej
pliku .AVI lub .WAV na wartoci skalowania w osiach
X, Y, Z. Kontroler ten moe by wykorzystywany
do animowania obiektw drgajcych w rytm muzyki
lub synchronizacji ruchu warg postaci z mow.

Aby animowa obiekt za pomoc dwiku:


1. Przypisz kontroler Audio do cieki animacji,

na przykad skalowania.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Audio
Controller (rysunek 7.77).
2. W oknie dialogowym Audio Controller kliknij

przycisk Choose Sound.

Rysunek 7.77. Okno dialogowe Audio


Controller umoliwia kontrolowanie
cieki animacji za pomoc zewntrznego
pliku dwikowego

3. Wybierz plik dwikowy. Jeeli chcesz, aby obiekt

Dodawanie dwiku

porusza si w rytmie muzyki, wybierz plik, ktry


wczeniej umiecie w ciece Sound. Nastpnie
kliknij OK (rysunek 7.78).
4. W oknie dialogowym Audio Controller ustaw

parametry Base Scale. Parametry te odpowiedzialne


s za stan obiektu przy amplitudzie rwnej zero
(kiedy nie ma dwiku).
5. Dostosuj wartoci parametrw Target. Parametry te

odpowiedzialne s za stan obiektu przy maksymalnej


amplitudzie (kiedy dwik jest najmocniejszy)
rysunek 7.79.
6. Zamknij okno dialogowe.

Rysunek 7.78. Wybierz ten sam plik


dwikowy, jaki przypisany zosta
do cieki Sound

W oknie edycyjnym na ciece animacji, do ktrej


przypisae kontroler Audio, pojawi si wykres fali
dwikowej (rysunek 7.80).
7. Odtwrz animacj

Wskazwki
 Aby wymusi silniejsz reakcj na dwik, wcz

funkcj Absolute Value. Funkcja ta daje gwarancj,


e przy maksymalnej amplitudzie zawsze osigane
s wartoci szczytowe, a nie potencjalne
maksimum amplitudy fali dwikowej.

Rysunek 7.79. Przypisanie parametrowi


Target Z wartoci 500 sprawi, e przy
szczytowej wartoci dwiku obiekt zostanie
przeskalowany wzdu osi Z do 500%

 Aby odci dolne zakresy amplitudy, zwiksz

warto parametru Threshold.


 Aby zmikczy wykres fali dwikowej oraz reakcj

obiektu, zwiksz warto parametru Oversampling.


232

Rysunek 7.80. Wykres fali dwikowej


w ciece animacji skalowania

Animacja
Kontroler Noise przypisuje losowe wartoci,
bazujc na fraktalnych krzywych funkcyjnych,
ktre tworzone s nie na kluczach, lecz
na ustawieniach parametrw. Kontroler ten
moe by wykorzystywany do animowania
przypadkowoci zmian ruchu lub koloru.
Dostosowywanie kontrolera Noise odbywa si
poprzez zmian parametrw prawdopodobiestwa,
czstotliwoci, chropowatoci, siy oraz
wytumiania pocztkowego i kocowego.

Aby animowa obiekt


za pomoc szumu fraktalnego:
1. Przypisz kontroler Noise do cieki

animacji, na przykad cieki skalowania.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe
Noise Controller (rysunek 7.81).
2. Odtwrz animacj

, aby zobaczy efekt

dziaania kontrolera.
Jeeli przypisae kontroler do cieki
skalowania, obiekt bdzie dre i dygota.
3. W oknie dialogowym Noise Controller

dostosuj wygld krzywej szumu, zmieniajc


wartoci parametrw Seed, Frequency,
Roughness, Strength oraz Ramp in i Ramp out.
Aby wygadzi krzyw szumu, wycz funkcj
Fractal Noise.
Aby szum oddziaywa tylko w jednym
kierunku, przypisz dwm z parametrw X, Y,
Z Strength wartoci 0.

Rysunek 7.82. Powysze ustawienia sprawi,


e szum bdzie stopniowo narasta wzdu osi Z,
po czym agodnie zaniknie

Aby wytumi szum na pocztku i na kocu


animacji, zwiksz wartoci parametrw Ramp
in oraz Ramp out (rysunek 7.82).
4. Odtwrz animacj

233

Dodawanie dwiku

Rysunek 7.81. Okno dialogowe Noise Controller


umoliwia wprowadzanie losowych zmian
do cieki animacji

Rozdzia 7.

Ograniczniki animacji
Ograniczniki animacji to specjalne kontrolery animacji,
ktre ograniczaj animacje transformowania wzgldem
jednego lub wikszej liczby obiektw docelowych.
Poniewa ich dziaanie opiera si na ruchu innych
obiektw, moesz pracowa z nimi w panelu bocznym
Motion, ktry posiada nieco prostszy interfejs.

Rysunek 7.83.
Wyznaczenie
ksztatu Line01
na ciek ruchu

Kontroler Path Constraint ogranicza animacj obiektu


do poruszania si wzdu wyznaczonej cieki ruchu.

Aby ograniczy animacj do cieki ruchu:


1. W panelu bocznym Motion

wcinij
przycisk Parameters, po czym przypisz
do cieki pooenia kontroler Path Constraint.

Ograniczniki animacji

2. W rolecie Path Constraint wcinij przycisk Add

Path. Nastpnie kliknij otwarty lub zamknity


ksztat znajdujcy si w scenie.
Nazwa ksztatu pojawi si na licie obiektw-celw
(rysunek 7.83).

Rysunek 7.84. Wyznaczenie cieki ruchu


sprawia, e obiekt automatycznie przeskakuje
do miejsca pooenia wierzchoka
pocztkowego ksztatu. Informacje
o zmianie kolejnoci wierzchokw
znajdziesz w rozdziale dziewitym

Obiekt przeskoczy do miejsca pooenia


wierzchoka pocztkowego ksztatu (rysunek 7.84).
3. Aby obiekt zwrcony by zgodnie z przebiegiem

cieki, wcz funkcj Follow (rysunek 7.85).

Rysunek 7.85. Wcz funkcj Follow,


aby obiekt zwrcony by zgodnie
z przebiegiem cieki ruchu

4. Odtwrz animacj

. Obiekt pody za ksztatem


cieki (rysunek 7.86).

Wskazwki
 Jeeli chcesz, aby obiekt poruszajcy si po

ciece ruchu wychyla si na zakrtach jak


odrzutowiec, wcz funkcj Bank.
 Aby zmieni punkt pocztkowy oraz punkt kocowy

animacji po ciece, wcinij przycisk Animate


i dostosuj warto parametru %Along Path.

Rysunek 7.86. Podczas odtwarzania


animacji obiekt poda wzdu cieki ruchu

 Jeeli na ciek ruchu wyznaczysz kilka

ksztatw, obiekt zostanie ograniczony do


urednionej odlegoci pomidzy wszystkimi
ksztatami. Aby wymusi zblianie lub oddalanie
si obiektu od ktrego z ksztatw, zaznacz
jego nazw na licie obiektw-celw i dostosuj
parametr Weight.

234

 Jeeli chcesz, aby animowany obiekt

wydua si, podajc za ciek,


uyj zamiast kontrolera Path
modyfikatora PathDeform.

Animacja

Rysunek 7.87. Ostrosup noszcy


nazw Pyramid01, ktry zosta
wyznaczony jako obiekt-cel

Kontroler LookAt Constrain ogranicza animacj


obiektu w taki sposb, e jest on zawsze zwrcony
w kierunku obiektu-celu bez wzgldu na to,
jaki jest kierunek ruchu obiektw wzgldem
siebie. Kontroler ten moe by przypisywany
nie tylko do obiektw geometrycznych, ale
take do kamer lub wiate, ledzcych ruch
obiektu w scenie.

Aby ograniczy animacj do zwrotu


w kierunku obiektu docelowego:
1. W panelu bocznym Motion

wcinij
przycisk Parameters, po czym przypisz
do cieki animacji pooenia kontroler
LookAt Constraint.

2. W rolecie LookAt Constraint wcinij

Rysunek 7.88. Czajnik zawsze zwrcony jest


w kierunku ostrosupa, bez wzgldu na to,
jaki jest jego ruch po ciece

Animowany obiekt automatycznie obrci si


w kierunku obiektu-celu.
3. Odtwrz animacj

Animowany obiekt zawsze zwrcony jest


w kierunku obiektu-celu, bez wzgldu na ich
pooenie wzgldem siebie (rysunek 7.88).
Wskazwka
 Aby zmieni o orientacji obiektu, wybierz

waciw opcj w sekcji Select LookAt Axis.

235

Ograniczniki animacji

przycisk Add LookAt Target. Nastpnie


kliknij obiekt-cel (rysunek 7.87).

Rozdzia 7.

czenie hierarchiczne
Aby zwielokrotni moliwoci animacji
transformowania, moesz tworzy
jednokierunkowe poczenia pomidzy
obiektami, dziki ktrym transformacje
dokonane na jednym obiekcie bd przenoszone
na inny obiekt. Obiekt dziecko (child), ktry
dziedziczy transformacje, bdzie mg by
przemieszczany, obracany lub skalowany
w taki sam sposb, jak obiekt rodzic (parent).

czenie hierarchiczne

czc ze sob serie obiektw, moesz


utworzy rozgaziajc si struktur,
zwan hierarchi cze. Taka waciwo
umoliwia tworzenie bardzo wyrafinowanych
animacji, z uwzgldnieniem wielu obiektw
i zoonych ruchw.
Okno Shematic View to modu, ktry umoliwia
podgld drzewa hierarchii oraz manipulowanie
poczeniami hierarchicznymi (rysunek 7.89).
Okno to wywoa mona z poziomu gwnego
paska narzdziowego lub z poziomu menu
Graph Editors.

236

Rysunek 7.89. Hierarchia pocze w oknie


Schematic View. Przedstawiona hierarchia
skada si z dziadka, dwojga rodzicw
oraz czterech dzieci

Drzewa hierarchii
Obiektom czonym w hierarchie nadaje
si takie nazwy, jak gdyby byy one
czonkami jednej rodziny lub czci
drzewa genealogicznego:
 Dziecko (child) obiekt, ktry zosta
przyczony do innego obiektu.
 Rodzic (parent) obiekt, do ktrego
przyczone jest dziecko. Kade
dziecko moe mie tylko jednego
rodzica, lecz rodzic moe mie
dowoln liczb dzieci.
 Dziadek (grandparent) rodzic
rodzica.
 Przodek (ancestor) rodzic oraz
wszyscy rodzice poszczeglnych
rodzicw.
 Wnuk (grandchild) dziecko dziecka.
 Potomek (descendant) dziecko
oraz wszystkie dzieci poszczeglnych
dzieci.
 Korze (root) obiekt znajdujcy si
na szczycie hierarchii.
 Scena (scene) korze dla obiektu,
ktry nie jest przyczony do adnego
rodzica.
 Li (leaf) obiekt znajdujcy si
na kocu hierarchii.
 Ga (branch) cz hierarchii
od przodka a do licia.

Animacja
Narzdzie Select and Link przycza punkt
centralny obiektu-dziecka do punktu centralnego
obiektu-rodzica. Po przyczeniu dziecko
dziedziczy transformacje rodzica. Nie mona
jednak przyczy rodzica do jego dziecka.

Aby przyczy obiekt:


1. Zaznacz obiekt.
Rysunek 7.90. Kiedy kursor przyczania
zmieni kolor na biay, zwolnij przycisk myszy

Obiekt ten bdzie dzieckiem.


2. Z gwnego paska narzdziowego wybierz

narzdzie Select and Link

3. Przecignij mysz od obiektu wyjciowego

(dziecka) do obiektu-celu (rodzica). Kiedy


grny szecian znajdujcy si w kursorze
zmieni kolor na biay, zwolnij przycisk myszy
(rysunek 7.90).

4. Wyprbuj poczenie, transformujc rodzica

w dowolny sposb.
Dziecko pody za rodzicem (rysunek 7.91).
5. Opu tryb czenia hierarchicznego,

wybierajc narzdzie Select Object


Rysunek 7.92. Okno dialogowe Select Parent
umoliwia imienny wybr rodzica. Pozostaa
cz okna dialogowego wyglda tak samo,
jak okno Select Object, z wyjtkiem przycisku,
na ktrym zamiast napisu Select widnieje napis Link

Rysunek 7.93. Obiekt pozorny moe suy


jako dodatkowy punkt centralny lub jako
obiekt zastpczy dla bardziej zoonego obiektu

Wskazwki
 Aby wybra rodzica z listy, zamiast

wskazywa go kursorem, wcinij klawisz H


(rysunek 7.92).
 Jeeli chcesz wykorzysta w swojej animacji

dodatkowy punkt centralny, utwrz obiekt


pozorny (Dummy). Obiekty tego typu
znajdziesz w panelu bocznym Helpers .
Obiekty pozorne to nierenderowalne obiekty
pomocnicze w formie obejmy, ktre czsto
wykorzystywane s do animowania wiate
oraz kamer. Su one take za obiekty
zastpcze dla bardziej zoonych obiektw,
ktre pniej zamienia si na obiekty
waciwe (rysunek 7.93).

237

czenie hierarchiczne

Rysunek 7.91. Podczas obracania


rodzica obraca si rwnie dziecko

Obiekt-cel (rodzic) zostanie na krtk chwil


uaktywniony, co oznacza, e obiekty zostay
poczone.

Rozdzia 7.
Narzdzie Unlink Selection Tool zatrzymuje
przepyw danych transformowania pomidzy
rodzicem a dzieckiem.

Aby rozczy obiekty:


1. Zaznacz obiekt-dziecko.
2. W gwnym pasku narzdziowym kliknij

ikon Unlink Selection

3. Kliknij obiekt-dziecko.

czenie hierarchiczne

Obiekt zostanie odczony od swojego rodzica.

238

Animacja

Rysunek 7.94. Do cieki


transformacji przypisz
kontroler Link Constraint

Posugujc si kontrolerem Link Constraint, moesz


sprawi, e obiekt-dziecko bdzie przycza si do
rnych rodzicw wraz z upywem czasu. Dziki temu
obiekt ten bdzie sekwencyjnie dziedziczy transformacje
kadego z rodzicw po kolei.

Aby podda animacji dziedzictwo pocze:


1. Zaznacz obiekt.
2. Otwrz panel boczny Motion

3. Rozwi rolet Assign Controller i zaznacz pozycj

Transform.
4. Kliknij ikon Assign Controller. Nastpnie wybierz

kontroler Link Constrain (rysunek 7.94).


5. Przesu suwak klatek do klatki 0.
6. W rolecie Link Parameters kliknij przycisk Link to World.

Nastpnie zmie warto parametru Start Time na 1.


Pozwoli to przytrzyma obiekt w bezruchu podczas
dokonywania pierwszego poczenia (rysunek 7.95).
7. Upewnij si, e suwak klatek znajduje si w klatce 0.
8. Wcinij przycisk Add Link i wska obiekt-cel, aby

przenie na niego dziedzictwo poczenia.


9. Przesu suwak klatek do klatki, w ktrej ma nastpi

zmiana poczenia.
Rysunek 7.96. Przyczenie obiektu
do czterech prostopadocianw
w klatkach 0, 25, 50 i 75

Rysunek 7.97. Obiekt przekazywany


jest kolejno pomidzy poszczeglnymi
prostopadocianami, wprawionymi
w ruch wahadowy. Na powyszym
rysunku obiekt Box02 przekazuje
sfer do obiektu Box03

10. Powtrz czynnoci opisane w punktach 8. i 9., dodajc

kolejne obiekty-cele (rysunek 7.96).


11. Odtwrz animacj

W trakcie odtwarzania animacji obiekt bdzie


zmienia poczenia. Obiekty-rodzice bd po kolei
przekazywa animacj transformowania do obiektudziecka (rysunek 7.97).
Wskazwki
 Aby dostosowa rozkad czasu przenoszenia pocze,

przesu suwak klatek do danej klatki. Nastpnie


zaznacz nazw obiektu docelowego i dostosuj suwak
parametru Start Time.
 Aby usun poczenie, zaznacz nazw obiektu

docelowego i kliknij przycisk Delete Link.

239

czenie hierarchiczne

Rysunek 7.95. Po przyczeniu


obiektu do globalnego ukadu
wsprzdnych ustaw warto
parametru Start Time na 1

You might also like