You are on page 1of 12

Poprawianie zrenderowanych obrazw

-HOL]DMPXMHV]VL
PRGHORZDQLHP
i renderowaniem obrazw, 3KRWRVKRSPR*H
RND]DVL
EH]FHQQ\PX]XSHQLHQLHP7ZRMHJR
]HVWDZXQDU]
G]L3RND]DOLP\MX*MDN
Z\NRU]\VWDPhotoshopa do domalowywania
FDHJRWD UR]G]LD L do tworzenia
SRZWDU]DOQ\FKPDSELWRZ\FK UR]G]LD 
0yZLOLP\WDN*HR przygotowaniu obiektwSDUDZDQyZ UR]G]LD 6WREDUG]R
ZLGRZLVNRZH]DVWRVRZDQLDDOHUyZQLHZD*QH
PRJRND]DVL
]PLDQ\]QDF]QLHPQLHM
U]XFDMFHVL
Z oczy; dokonywana na
zrenderowanym obrazie finalna korekta,
GRW\F]FDSU]HGHZV]\VWNLPEDUZRUD]UR]NDGX
ZLDWHL cieni. W pewnych przypadkach
UyZQLH*OHNNLH]QLHNV]WDFHQLHREUD]XPR*H
RND]DVL
NRU]\VWQHPR*HP\X*\JRQS
w celu uzyskania bardziej dynamicznej
perspektywy. Na koniec, w Photoshopie
PR*HP\SRNXVLVL
R utworzenie dodatkowych
RGELPL
NNLFKFLHQLRGEODVNyZEDUZQ\FK
i RVW\FKUR]E\VNyZ2F]\ZLFLHZLHOH] tych
HIHNWyZPR*QDX]\VNDWDN*HZSURJUDPLHGR
renderingu, takim jak np. 3D Studio. Trzeba
W\ONRSRPDQLSXORZDUHIOHNWRUDPL
i SDUDPHWHUDPLPDWHULDyZ1LHVWHW\LP
VXEWHOQLHMV]\MHVWHIHNWNWyU\FKFHP\X]\VND
W\PZL
FHMF]DVX]DMPXMHWDNDPDQLSXODFMD
3U]HGHZV]\VWNLPGODWHJR*HWHGHOLNDWQH
RGE\VNLLFLHQLHPR*HP\RFHQLDMX*W\ONRQD
finalnym renderingu. 3RZLQLHQLHZL
FGREU]H
VL
]DVWDQRZLF]\QDSUDZG
RSDFD&LVL

UHQGHURZD7ZyMREUD]QDgotowo kilka lub


NLONDQDFLHUD]\3KRWRVKRSF]
VWRRND]XMHVL

szybszy!

239

5R]G]LD12

:SURZDG]DQLHRGEL
i korekta barw
'RNDGQHGRSDVRZDQLHSRR*HQLDRELHNWyZ
wVFHQLHGRWDQLHMHVWSURVWH=DQLP]DRNQHP
SRMDZLVL
ZDQLHWDF]
QLHEDRNWyUQDP
FKRG]LWU]HEDVL
VSRURQDP
F]\3RSDWU]P\
na gabinet zU\VXQNX$E\XPLHFL
widoczek za tymi oknami w 3D Studio,
PXVLHOLE\P\SRSLHUZV]HZ\FLSUDZG]LZH
dziury w oknach. (Krajobraz zamapowany na
GQLHZQ
NRNLHQQ\FK]ELHJDE\VL

wSHUVSHNW\ZLHWDNMDNFDDFLDQD 3RGUXJLH
PXVLHOLE\P\]DPDSRZDNUDMREUD]QDSDVNL
RELHNWHNUDQ3RWU]HFLHREUyFLJRSURVWRSDGOH
GRNDPHU\3RF]ZDUWHGREUDVNDO
LSRR*HQLH
obiektu-ekranu.

Rys. 12.1.2EUD]WD

-HOLQDWRPLDVWZFLJQLHP\GRPhotoshopa
REUD]HNWDNLMDNSRZ\*HMRSHUDFMDEDUG]RVL

XSURFL'REU]HE
G]LHMHOLQDGDP\V]\ERP
w zrenderowanym widoku jednolity kolor
RERM
WQLHMDNLE\OHE\JDGNL1DMSURFLHM
PR*QDWRRVLJQSU]\SLVXMFV]\ERPPDWHULD
VDPRZLHFF\:WHG\QLHZ\VWSLQDQLFK
cieniowanie.

Wprowadzanie
krajobrazu za oknem
1. 2WZLHUDP\REUD]NWyUHJRFKFHP\X*\MDNR
WDQLHEROXEMDNLSHM]D* U\VXQHN 
2. 6SUDZG]DP\F]\MHJRZ\PLDU\V
RGSRZLHGQLHZ]JO
GHPUR]PLDUyZ
]UHQGHURZDQHJRREUD]X-HOLQLH
wybieramy polecenie Image/Image Size
(2EUD]HN:LHONRREUD]ND) i skalujemy
WR
3. Selekcjonujemy obraz wFDRFLZ\ELHUDMF
polecenie Select/All (Wybierz/Wszystko).
4. Wybieramy polecenie Edit/Copy
(Zmiany/Kopiuj).
5. Otwieramy ]UHQGHURZDQVFHQ

(rysunek 12.2).

240

Rys. 12.2. Zrenderowana scena

Poprawianie zrenderowanych obrazw


6. :\ELHUDP\QDU]
G]LHF]DURG]LHMVNLHM
Uy*G*NL Magic Wand) i zmieniamy na 0
ZDUWRSDUDPHWUXTolerance (Tolerancja)
na palecie Options (Opcje).
8ZDJD-HOL7ZRMHV]\E\QLHV]XSHQLH
JDGNLHVSUyEXMMHZ\VHOHNFMRQRZD
zZ\*V]ZDUWRFLTolerance. W razie
SRWU]HE\PR*HV]WH*VSUyERZDREU\VRZD
MHODVVHP SDWU]UR]G]LD 
7. Klikamy kolejno we wszystkich
MHGQREDUZQ\FKV]\EDFKZFLVNDMFSU]\
tym klawisz Shift.
8. Zapisujemy utworzony zestaw wyboru jako
NDQDDOERFLH*N
PR*HVL
MHV]F]H
SU]\GD SDWU]UR]G]LDRUD] 
Rys. 12.3. Krajobraz za oknem

9. Wybieramy polecenie Edit/Paste Into


(Zmiany/Wklej na). .UDMREUD]SRMDZLDVL

]DRNQHPDOHQLHNRQLHF]QLHWHQZDFLZ\
fragment.
10. Wciskamy klawisz Ctrl iSU]HFLJDP\
P\V]NUDMREUD]QDRGSRZLHGQLHPLHMVFH
(rysunek 12.3)
11. Czynimy obraz na powrt
MHGQRZDUVWZRZ\PZ\ELHUDMFSROHFHQLH
Flatten Image (6SDV]F]REUD]HN)
zSRGU
F]QHJRPHQXSDOHW\Layers
(Warstwy).

:SURZDG]DQLHRGELQDV]\EDFK

Rys. 12.4.6HOHNFMDV]\E\ZNWyUHMPDVL
SRMDZL
dodatkowe odbicie

1. 6HOHFMRQXMHP\V]\E\ZNWyU\FKPDVL

SRMDZLGRGDWNRZHVDEHRGELFLH
WQDV]\PSU]\NDG]LHZ\VHOHNFMRQXMHP\
V]NODQHGU]ZLF]NLUHJDXSROHZHMVWURQLH
REU\VRZ\ZXMFMHQDU]
G]LHPVHOHNFML
DPDQ Polygon Lasso), jak na
rysunku 12.4.
2. =DSLVXMHP\]HVWDZZ\ERUXMDNRNDQDDOER
FLH*N
QDZV]HONLZ\SDGHN
3. Wybieramy polecenie Edit/Paste Into
(Zmiany/Wklej na).:HZQWU]
Z\VHOHNFMRQRZDQHJRREV]DUXSRMDZLDVL

WHQVDPFRSU]HGFKZLOREUD] SDWU]SXQNW
poprzedni).

241

5R]G]LD12
4. (Ewentualnie $E\X]\VNDOXVWU]DQH
odbicie wklejonego obrazu, wybieramy
polecenie Layer/Transform/Flip
Horizontal (:DUWZD3U]HNV]WD2GELM
poziomo 1LHPXVLP\WHJRURELGOD
REUD]yZSU]HGVWDZLDMF\FKQLHERDOER
listowie, bez charakterystycznych
V]F]HJyyZ

:DUVWZD]DZLHUDMFDRGELFLH
7U\EQDNDGDQLDNRORUX
3U]HMU]\VWRRGELFLD

5. Wciskamy Ctrl i pozycjonujemy obraz


Z]JO
GHPV]\E\
6. 5R]ZLMDP\SDOHW
Layers (Warstwy) i dla
warstwy zZNOHMRQ\PREUD]HPREQL*DP\
ZDUWRSDUDPHWUXOpacity (Krycie), by
RVDELRGELFLH U\VXQHN 0R*HP\WH*
VSUyERZD]PLHQLWU\EQDNDGDQLDNRORUX
QDSU]\NDGQDScreen (0QR*HQLH
RGZURWQRFL) albo Overlay (1DNDGND).

Rys. 12.5. Paleta Layers (Warstwy) z parametrami


warstwy odbicia

7. /LNZLGXMHP\ZLHORZDUVWZRZVWUXNWXU

obrazu, Z\ELHUDMFSROHFHQLHFlatten Image


(6SDV]F]REUD]HN) zSRGU
F]QHJRPHQX
palety Layers (Warstwy). Rysunek 12.6
pokazuje uzyskane przez nas odbicie.
Koloryt iRJyOQ\FKDUDNWHURZLHWOHQLD
]UHQGHURZDQHJRPRGHOXPXVLVL
]JDG]D
zW\PFRZLGDZWOH-HOLZNOHLOLP\GR
REUD]XMDNRWRSRPLHQQ\]DFKyGVRFDWR
iFDHRZLHWOHQLHPXVLE\ZLHF]RUQHUDF]HM
F]HUZRQDZHQL*ELDH0XVLP\ZL
FDOER
GRSDVRZDNRORU\WPRGHOXGRWDDOERNRORU\W
WDGRPRGHOX3RPRFQHPRJE\Z tym
zachowane przez nas zestawy wyboru (patrz
poprzednie dwa punkty).

Korekta kolorw
1. Zapisujemy na dysk obraz w jego obecnym
VWDQLH7RQDPSR]ZROLVNRU]\VWD] opcji
Erase to Saved (:\PD*GR]DFKRZDQHJR).
2. $E\]PLHQLNRORU\WZNOHMRQHJRWD
RGWZDU]DP\]HVWDZZ\ERUX]DZLHUDMF\
REV]DU\JG]LHZNOHLOLP\WR0R*QDWR
DWZR]URELQDSRGVWDZLH]DSLVDQHJR
NDQDXDOERFLH*NL SDWU]UR]G]LDRUD]
11.).
lub

242

Rys. 12.6. Odbicie w szybie

Poprawianie zrenderowanych obrazw


Zmiana kolorw
Obraz oryginalny
Obraz przerobiony
6XZDNZLHONRFL]PLDQ
=PLDQDMDVQRFL

$E\]PLHQLNRORU\Wzrenderowanej sceny,
RGWZDU]DP\]HVWDZZ\ERUX]DZLHUDMF\
REV]DU\JG]LHZNOHLOLP\WR1DVW
SQLH
RGZUDFDP\]HVWDZZ\ERUXZ\ELHUDMF
polecenie Select/Inverse (:\ELHU]2GZUy).
My wQDV]\PSU]\NDG]LHZ\EUDOLP\WR
GUXJLHUR]ZL]DQLHE
G]LHP\PRG\ILNRZD
VFHQ

3. Wybieramy polecenie Variations
(Wariacje) z menu Image/Adjust.
W polskiej wersji Photoshopa znajdziesz je
FDNLHPJG]LHLQG]LHMZ menu grnym
Filtr/Dopasuj:\ZLHWORQH]RVWDMHRNQR
dialogowe takie, jak na rysunku 12.7.
4. 8VWDODP\ZLHONR]PLDQQDVXZDNXFineCoarse (Mniej-Bardziej).

Rys. 12.7. Okno dialogowe Variations (Wariacje)

Uwaga. Na suwaku u gry (Fine-Coarse)


PR*HP\XVWDOLZLHONR]PLDQ\MDN
wprowadzi w obrazie jedno NOLNQL
FLHQD
NWyUHM]LNRQ'RP\OQLHVXZDNMHVW
Z\FHQWURZDQ\3U]HPLHV]F]DMFVXZDN
wVWURQ
Fine (Mniej), uzyskujemy
PR*OLZRZSURZDG]DQLDNRUHNW
VXEWHOQLHMV]\FKQL*VWDQGDUGRZH
3U]HPLHV]F]DMFVXZDNZVWURQ
Coarse
(Bardziej PR*HP\ZSURZDG]D]PLDQ\
bardziej radykalne. Zazwyczaj najpierw
FKFHP\ZSURZDG]D]PLDQ\]QDF]FH
aSRWHPGHOLNDWQHSRSUDZNLGODWHJRWH*
suwak ten bywa kilkakrotnie przestawiany
w trakcie jednej sesji pracy w oknie
Variations.
5. $E\]ZL
NV]\LORF]HUZLHQLZNRORU\FLH
sceny, klikamy na LNRQN
SRGSLVDQMore
Red, :L
FHMF]HUZRQHJR. :SURZDG]RQ
]PLDQ
PR*HP\]REDF]\QD obrazku
Z\ZLHWORQ\PSRURGNX Current Pick).
6. $E\]ZL
NV]\LOR*yFLklikamy na
ikonie More Yellow, :L
FHM*yWHJR. Na
ikonie Current PickPR*HP\REVHURZRZD
aktualny stan obrazu.

243

5R]G]LD12
7. $E\]ZL
NV]\LORGRZROQHJRLQQHJR
NRORUXVSRUyGEDUZSRGVWDZRZ\FK
systemw RGB lub CMYK, klikamy na
RGSRZLHGQLHMLNRQLH1LHGDMVL
MHGQDN
SRQLHL nie klikaj po wszystkich barwach
GRRNRD=ZUyXZDJ
*HNRORU\SRR*RQH
QDSU]HFLZNRVLHELH]QRV]VL
Z]DMHPQLH
MHOLGRGDV]GRREUD]ND*yFL More Yellow)
a zaraz potem niebieskiego (More Blue),
ZUyFLV]GRSXQNWXZ\MFLD1LH]DSRPLQDM
WH*R suwaku Fine-Coarse.
Uwaga. WND*GHMFKZLOLPR*HV]SRUyZQD
aktualnie uzyskany stan ze stanem
RU\JLQDOQ\PG]L
NLSDU]HLNRQXPLHV]F]RQHM
po lewej u gry: Oryginal (2U\JLQD) oraz
Current Pick (%LH*F\Z\EyU). .OLNQL
FLHP
na ikonie OryginalPR*HV]]UHVHWRZD7ZyM
REUD]GRVWDQXZ\MFLRZHJR
8. $E\SU]\FLHPQLDOERSRMDQLREUD]
klikamy na ikonie Lighter (-DQLHM) albo
Darker (Ciemniej) w polu po prawej
stronie.
9. Zamykamy okno NOLNQL
FLHPQDOK.
5\VXQNLRUD]ZNRORURZHMZNDGFH
SRND]XMGZLHZHUVMHQDV]HJRJDELQHWX
]LPQ] jesiennym krajobrazem za oknem
iFLHS]]DFKRG]F\PVRFHP

244

Poprawianie zrenderowanych obrazw

Uwypuklanie perspektywy,
RGE\VNLLRZLHWODQLHVFHQ\
reflektorem
W 3KRWRVKRSLHPR*HP\ZS\ZDQDWDNLH
cechy zrenderowanej sceny, ktre na pozr da
VL
]PLHQLW\ONRZ'6WXGLRSHUVSHNW\Z

iRZLHWOHQLH2F]\ZLFLHZUR]VGQ\PVWRSQLX
0R*HP\MHGQDN]QDNRPLFLHXZ\SXNOL
SHUVSHNW\Z
F]\QLFMEDUG]LHMG\QDPLF]Q
PR*HP\WH*Z\NDGURZDVFHQ
ZLHWOQ\P
NU
JLHP
Rys. 12.8. Okno dialogowe filtra 3LQFK FLQL
FLH

Dynamiczna perspektywa
1. Otwieramy obraz, w ktrym chcemy
X]\VNDG\QDPLF]QSHUVSHNW\Z

WQDV]\PSU]\NDG]LHE
G]LHWRREUD]
zPHFKDQLF]Q\PQRVRUR*FHPMDNQD
rysunku 12.9a.
2. Wybieramy polecenie Filter/Distort/Pinch
()LOWU=PLHNV]WDFLQL
FLH).

Rys.12.9a.2EUD]SU]HGHG\FM

Rys.12.9b.8Z\SXNORQ\QRVRUR*HF

3. WZ\ZLHWORQ\PRNQLHGLDORJRZ\P
(rysunek 12.8) przemieszczamy suwak
Amount (,OR) wOHZRQDGDMFXMHPQ
ZDUWRWHPXSDUDPHWURZL6\PEROLF]QD
VLDWNDZ\ZLHWORQDXGRXSRND]XMH*H
obraz zostanie lekko wybrzuszony (przy
ZDUWRFLDFKGRGDWQLFKSDUDPHWUXAmount
X]\VNXMHP\HIHNWZNO
VRFL 
8ZDJD%DUG]RSRGREQ\HIHNWPR*HV]
X]\VND]DSRPRFILOWUDSpherize
(Sferyzacja) z tego samego menu
Filter/Distort ()LOWU=QLHNV]WD MHOL
X*\MHV]JR]RSFMNormal (Normalny).
:DUWRSDUDPHWUXAmount (,OR) filtra
SpherizeSRZLQQDE\REQL*RQDJG\*SU]\
standardowych 100% obraz zaczyna
Z\JOGDMDNERPENDFKRLQNRZD
4. Zamykamy okno NOLNQL
FLHPQDOK.
Zrenderowana scena nabiera bardziej
dynamicznego charakteru (rysunek 12.9b),
JG\*SRMDZL\VL
ZQLHM]QLHNV]WDFHQLD
typowe dla fotografii robionych z bardzo
EOLVND JG\IRWRJUDIRZDQ\RELHNWZU
F]
QDMH*G*DQDNDPHU


245

5R]G]LD12
8ZDJD$E\MHV]F]HEDUG]LHMSRGNUHOLHIHNW
RJOGDQLDPRGHOX]GRXPR*HP\OHNNR
]Z
]LJyUQF]
REUD]XQDGDMFPX
NV]WDWWUDSH]X: tym celu musimy
Z\VHOHNFMRQRZDFD\REUD] Select/All,
Wybierz/Wszystko) iX*\SROHFHQLD
Layer/Transform/Perspective, Warstwa/
3U]HNV]WD3HUVSHNW\ZD (patrz rysunek
 :L
FHMV]F]HJyyZQDWHPDW
deformacji obrazu znajdziesz w rozdziale 6.
5\VXQNLSU]HGVWDZLDMNLOND
LQQ\FK]DVWRVRZDILOWUyZ] menu Distort
(=QLHNV]WD SU]\WZRU]HQLXRGELQD
SRZLHU]FKQLDFKZNO
V\FKLZ\SXN\FKRUD]GR
uzyskania swobodnego sfalowania obrazu
WDF]FHSXV]NL 7HQRVWDWQLILOWUMHVWJRGQ\
V]F]HJyOQHMXZDJLJG\*Z jego oknie
GLDORJRZ\P U\VXQHN PR*HP\GRZROQLH
NV]WDWRZDVIDORZDQLHPRG\ILNXMFNV]WDW
krzywej w okienku na dole iZSURZDG]DMFQD
QLHMGRGDWNRZHZ
]\
-HGQ\P]HVSRVREyZSU]\FLJQL
FLDXZDJL
ZLG]DGRRNUHORQHJRSXQNWXREUD]XMHVW
VNLHURZDQLHWDPVLOQHJRVWUXPLHQLDZLDWD
'RVNRQDOHVL
GRWHJRQDGDMPhotoshopowe
reflektory.

Rys. 12.10a.2EUD]SU]HGHG\FM

Rys. 12.10b.1RVRUR*HFRJOGDQ\RGGRX

Rys. 12.11.2EUD]SU]HGHG\FM

Rys. 12.12.2EUD]NWyUHJRX*\MHP\MDNRRGELFLD
na cylindrze

246

Poprawianie zrenderowanych obrazw

Rys. 12.16. Scena, do ktrej wklejono


zdeformowane obrazy jako odbicia
Rys. 12.13. Okno dialogowe filtra Spherize
(Sferyzacja) zZF]RQRSFMHorizontal Only
(Tylko poziomo)

Rys. 12.17.2EUD]SU]HGHG\FM
Krzywa deformacji

Rys. 12.14.2EUD]NWyUHJRX*\MHP\MDNRRGELFLD
dla kuli

Rys. 12.18. Okno dialogowe filtra Shear


FLQDQLH

Rys. 12.19. Obraz po deformacji

Rys. 12.15. Okno dialogowe filtra Spherize


(Sferyzacja) zZF]RQRSFMNormal (Normalny)

247

5R]G]LD12

2ZLHWODQLHVFHQ\
1. Otwieramy obraz, w ktrym chcemy
ZSURZDG]LV]WXF]QHRZLHWOHQLH
2. Wybieramy filtr Lightening Effects (Efekty
ZLHWOQH) z menu Filter/Render
(Filtr/Render).:\ZLHWORQH]RVWDMHRNQR
jak na rysunku 12.20.

:F]DQLHZ\F]DQLH(UyGDZLDWD
5RG]DMRZLHWOHQLD
7\SZLDWD

.RORUZLDWD
-DVQR

3. Z listy u samej gry wybieramy rodzaj


RZLHWOHQLDQDMEOL*V]\SODQRZDQHPX0\
SR]RVWDQLHP\SU]\RZLHWOHQLXW\SRZ\P
(Default), ktre wykorzystuje jeden
reflektor.
4. W oknie Preview, 3RGJOG po lewej stronie
PR*HP\RFHQLZS\ZDNWXDOQLH
ZSURZDG]RQHJRRZLHWOHQLDQDQDV]REUD]
elipsa zELD\PNyHF]NLHPSRURGNX
V\PEROL]XMHUHIOHNWRU3RFLJDMF]DELDH
NyHF]NRZ centrum elipsy, dostosowujemy
SRR*HQLHUHIOHNWRUD
5. 3RFLJDP\]D]QDF]NLQDREU]H*DFKHOLSV\
]PLHQLDMFMHMNV]WDWL pochylenie.
2GSRZLDGDWR]PLDQLHNWDSDGDQLDZLDWD
QDSRZLHU]FKQL
REUD]X LPEDUG]LHM
Z\GX*RQDMHVWHOLSVDW\PEDUG]LHMVNRQLH
SDGDZLDWRQDREUD] 

Rys. 12.20. Okno dialogowe Lightening


(IIHFWV (IHNW\ZLHWOQH
6]HURNRVQRSDZLDWD

6. Na suwaku IntensityUHJXOXMHP\MDVQR
ZLDWD3U]HVXZDMFVXZDNZVWURQ
Full
(3HQD UR]MDQLDP\ZLDWR
8ZDJD3U]HVXQL
FLHVXZDNDZVWURQ

Negative (Ujemna) spowoduje odwrcenie


HIHNWX]DPLDVWUR]MDQLHQLDQDSRZLHU]FKQL
obrazu uzyskamy przyciemnienie.
7. Na suwaku FocusUHJXOXMHP\V]HURNR
VQRSDZLDWD5\VXQHNSU]HGVWDZLD
QDV]REUD]SRRZLHWOHQLXJRMHGQ\P
reflektorem.
8. (Ewentualnie) Klikamy na prbce barwy, by
]PLHQLNRORUZLDWD

248

Rys. 12.21.1RVRUR*HFRZLHWORQ\MHGQ\P
reflektorem

Poprawianie zrenderowanych obrazw


9. (Ewentualnie) Zmieniamy charakter
RZLHWOHQLDNRU]\VWDMF] suwakw w polu
Properties (Cechy).0R*HP\WDPXVWDOD
FHFK\RGELMDMFHMZLDWRSRZLHU]FKQL
(suwaki Gloss, Material LORZLDWD
RWDF]DMFHJR Ambience DWDN*H
UR]MDQLDFD\ZLHWOQ\NUJ VXZDN
Exposure).

Rys. 12.22.1RVRUR*HFRZLHWORQ\GZRPD
reflektorami

10. (Ewentualnie $E\ZSURZDG]LZL


FHM
(UyGHZLDWDNRSLXMHP\UHIOHNWRU
SU]HFLJDMFMHJRHOLSV
QDLQQHPLHMVFH
zZFLQL
W\PNODZLV]HPAlt0R*HP\WH*
ZSURZDG]DQRZHZLDWDZ\FLJDMFMH
P\V]]LNRQ\*DUyZNLXGRXRNQD
Preview'ODQRZHJRUHIOHNWRUDPR*HP\
GRNRQDQLH]DOH*QHMHG\FMLZV]\VWNLFK
SDUDPHWUyZF]QLH] wyborem innego
W\SXZLDWDQDSU]\NDGZLDWR
punktowe Omni (Rozproszone) albo
RZLHWOHQLHUyZQROHJH Directional
(Kierunkowe). Rysunek 12.22 pokazuje
QDV]HJRQRVRUR*FDRZLHWORQHJRGZRPD
reflektorami.
8ZDJD(OLSVD]DZV]HMHVWZ\ZLHWODQD
W\ONRGODDNWXDOQLHHG\WRZDQHJR(UyGD
ZLDWD3R]RVWDH(UyGDZLDWD
V\PEROL]RZDQHVELD\PLNyHF]NDPL
*DUyZNDPL$E\Z\EUDGRHG\FMLLQQH
(UyGRZLDWDNOLNQLMQDMHJR*DUyZFH
w oknie Preview (3RGJOG).

Rys. 12.23.2VWDWHF]QHRZLHWOHQLHzrenderowanego
obrazu

11. (Ewentualnie -HOLVWZLHUG]LV]*H


XWZRU]\H]E\WZLHOHUy*Q\FKZLDWH
w oknie Preview uaktywnij kolejno te,
NWyUHX]QDV]]D]E
GQHLZ\F]MHNOLNDMF
na opcji On (=DF]), umieszczonej zaraz
SRGOLVWLight Type, 7\SZLDWD (patrz
rysunek 12.20), albo skasuj je na dobre,
QDFLVNDMFNODZLV]Del.
12. Zamknij okno NOLNQL
FLHPQDOK. Rysunek
SRND]XMHQDV]HJRQRVRUR*FDSR
RZLHWOHQLXFHQWUDOQHMF]
FLREUD]X SDWU]
WH*ZNDGNDNRORURZDU\VXQHN 
Uwaga. Opis zastosowania filtra
Lightening Effects ((IHNW\ZLHWOQH) do
ZLDWRFLHQLRZHJRXZ\SXNODQLDNRQWXUyZ
obiektw znajdziesz wUR]G]LDOHQDVW
SQ\P
Tekst.
249

5R]G]LD12
2SUyF]NU
JyZZLDWDU]XFDQ\FKSU]H]
reflektory iSXQNWRZHZLDWDPR*HP\
wQLHNWyU\FKPLHMVFDFKREUD]XZSURZDG]L
RVWUHUR]E\VNL]DSRPRFILOWUDLens Flare
(Flara obiektywu).7DNLHRGE\VNLSRMDZLDMVL

QD]GM
FLDFK]URELRQ\FKSRGVRFHD ich
NV]WDW]DOH*\RGW\SXRELHNW\ZX6WGWH*
fotograficzna terminologia w oknie dialogowym
Lens Flare.

3RR*HQLH
-DVQRUR]E\VNX
Typ obiektywu

Wprowadzanie
RGE\VNyZZLHWOQ\FK
1. Otwieramy obraz, nad ktrym chcemy
SUDFRZD0\SR]RVWDQLHP\SU]\QDV]\P
SU]\NDGRZ\PQRVRUR*FX
2. Wybieramy polecenie Filter/Render/Lens
Flare (Filtr/Render/Flara obiektywu).
:\ZLHWORQH]RVWDMHRNQRGLDORJRZHMDNQD
rysunku 12.24.
3. Wybieramy obiektyw uGRXRNQD
GLDORJRZHJRXVWDODMFW\PVDP\PNV]WDW
UR]E\VNX

Rys. 12.24. Okno dialogowe Lens Flare (Flara


obiektywu)

4. Na suwaku Brightness (-DVQR) ustalamy


MDVQRUR]E\VNX
5. WRNLHQNXSRURGNXSU]HPLHV]Fzamy
Z\ZLHWORQ\NU]\*\NSR]\FMRQXMF
UR]E\VNZ]JO
GHPREUD]X0\
XPLHV]F]DP\UR]E\VNQDF]XENXURJX
QRVRUR*FD
6. Zamykamy okno dialogowe NOLNQL
FLHPQD
OK1DV]QRVRUR*HFZ\JOGDWHUD]WDNMDN
QDU\VXQNX SDWU]WH*ZNDGND
kolorowa, rysunek 51).

250

Rys. 12.25.1RVRUR*HF]E\V]F]F\PURJLHP

You might also like