Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
O Autorce ................................................................................................................................................................................................. 9
Wprowadzenie ..................................................................................................................................................................................... 11
Lekcja 1. Podstawy programu...................................................................................................................................................... 17
Wprowadzenie do programu Macromedia Flash MX 2004................................................................................. 18
Przestrze robocza Flasha .........................................................................................................................................20
Tworzenie pierwszego dokumentu ..........................................................................................................................22
Korzystanie z paneli................................................................................................................................................... 26
Listwa czasowa i klatki............................................................................................................................................... 30
Warstwy ....................................................................................................................................................................... 34
Modyfikacja ustawie programu ............................................................................................................................. 38
Testowanie pliku FLA................................................................................................................................................ 41
Szukanie pomocy ....................................................................................................................................................... 43
Projekt.......................................................................................................................................................................... 45
Waciwoci czcionek................................................................................................................................................. 91
Dodawanie efektw listwy czasowej do pola tekstowego...................................................................................... 96
Sprawdzanie pisowni dokumentu ...........................................................................................................................98
Korzystanie z komponentw tekstowych ...............................................................................................................99
Istota dziaania dynamicznych pl tekstowych ................................................................................................... 100
Tworzenie animacji
Flash ju od wielu lat jest dobrze znanym programem do tworzenia animacji. Gwnie dlatego, i
bardzo dobrze spenia zadanie animacji grafiki. Dziki niewielkim rozmiarom plikw SWF i doskonaej jakoci grafiki Flash sta si doskonaym narzdziem do tworzenia animacji dostpnych w Internecie. W ostatnich latach Flash jest nawet wykorzystywany do tworzenia animacji na potrzeby telewizji
(gwnie reklam telewizyjnych i kreskwek). Flash znalaz tak wiele zastosowa nie przez przypadek:
jest doskonaym narzdziem do tworzenia i animacji grafiki wektorowej.
Animacja
na tworzonej
witrynie.
Firma Macromedia dooya stara, by animacja obiektw na scenie bya bardzo prosta zarwno dla
pocztkujcych, jak i ekspertw. Bardzo atwo mona doda ruch do dokumentu, uywajc efektw
listwy czasowej, kreujcych animacj za nas. Wystarczy tylko kilka klikni i ju mona uzyska
efekty takie jak rozmycie, wybuch, rozszerzenie, transformacja i przejcie. Oczywicie mona take
tworzy wasne animacje, uywajc animacji automatycznej i animacji klatka po klatce. W niniejszej lekcji poznasz wszystkie te techniki.
Czego si nauczysz
Po tej lekcji bdziesz potrafi:
Opisa rne rodzaje animacji
Doda ruch do systemu menu
Wykorzysta efekt agodzenia do spowolnienia lub przyspieszenia automatycznej
animacji ruchu
Zmieni jasno i przezroczysto dziki automatycznej animacji ruchu
Doda automatyczn animacj ksztatu
Wykona animacj klatka po klatce
Wykorzysta warstw cieki ruchu, by porusza symbol po wektorowej ciece
Uy efektw listwy czasowej do animacji klonw
Czas trwania
Lekcja zajmie okoo 2 godzin.
Materiay do lekcji
Pliki multimedialne:
brak
Pliki startowe:
Lekcja05/bookstore9.fla
Lekcja05/map_starter.fla
Gotowy projekt:
Lekcja05/bookstore9_complete.fla
Lekcja05/map.fla
130
Rodzaje animacji
Animacja jest sekwencj obrazw tworzcych iluzj ruchu, jeeli kolejne obrazy s wywietlane wystarczajco szybko. We Flashu obrazem jest grafika znajdujca si w klatce listwy czasowej. Do uzyskania
animacji i ruchu w plikach FLA mona wykorzysta rysunki, zdjcia, a nawet kod ActionScript.
Istnieje kilka sposobw tworzenia animacji we Flashu. Mona kreowa automatyczn animacj
ruchu, automatyczn animacj ksztatu lub animacj klatka po klatce. Animacja automatyczna dotyczy oblicze (na przykad zmiany waciwoci lub ksztatu obiektu) wykonywanych przez
Flasha midzy ustalonymi stanami obiektu (klatkami kluczowymi). Gdy na przykad stosuje si
automatyczn animacj ruchu midzy zbiorem klatek kluczowych, Flash sam tworzy ruch, wypeniajc przestrze midzy klatkami kluczowymi odpowiednimi przejciami. Automatyczna animacja
ksztatu suy do modyfikacji wektorowych linii lub krzywych (na przykad do zamiany kwadratu
w okrg). Automatyczna animacja ruchu zmienia waciwoci obiektu, na przykad moe przesuwa obiekt po scenie. W tej lekcji wykonamy oba rodzaje ruchu.
Animacja klatka po klatce jest bardziej tradycyjnym sposobem tworzenia animacji. W tym przypadku to nie Flash wypenia przejcia midzy klatkami kluczowymi, ale my sami rysujemy poszczeglne klatki animacji. Tego rodzaju animacja potrzebna jest wtedy, gdy chce si uzyska pewne efekty
specjalne niemoliwe do wykonania innymi technikami. Oczywicie wykonanie animacji klatka po
klatce jest zdecydowanie bardziej pracochonne i zajmuje wicej miejsca w wynikowym pliku SWF.
Moliwe jest take tworzenie animacji na podstawie skryptw ActionScript. Dodatkowo istnieje
oddzielny interfejs programistyczny jzyka ActionScript powicony rysowaniu linii i ksztatw na
scenie Drawing API. Mona z niego korzysta na wiele rnych sposobw. Cho zagadnienie to
wykracza poza ramy niniejszej ksiki, warto zapozna si z tymi technikami, gdy ju opanuje si
podstawy skryptw ActionScript.
LEKCJA 5.
Tworzenie animacji
131
Istnieje kilka rnych sposobw dodawania automatycznej animacji ruchu do plikw FLA. Omwimy je w tej lekcji. W tym wiczeniu dodamy automatyczn animacj ruchu do menu witryny
wykonanego w poprzedniej lekcji, aby uzyska efekt wysuwania si i zamykania menu. Dodamy
take akcj stop, aby zatrzyma animacj (nie chcemy mie zaptlonej animacji w pliku SWF).
1. Otwrz plik bookstore8_complete.fla utworzony w poprzedniej lekcji. Znajdziesz go take
nazw actions. Dodaj klatki kluczowe do warstwy actions w klatkach 11. i 20.
Zaznacz warstw menu tween i kliknij przycisk Insert Layer. Zmie nazw nowej warstwy
na actions. Utwrz nowe klatki kluczowe w klatkach 11. i 20. nowej warstwy, zaznaczajc
kad z klatek i naciskajc klawisz F6. Zmienimy pooenie klipu filmowego w kadej
132
Dodamy teraz troch kodu ActionScript do panelu Actions. Zaznacz klatk kluczow
z pierwszej klatki listwy czasowej i wpisz w oknie skryptu tekst stop();. Nastpnie zaznacz
klatk kluczow w klatce 11. i wpisz ten sam tekst. Powtrz to samo dla klatki 20. Akcja stop
zatrzyma odtwarzanie aktualnego klipu filmowego w tych klatkach. W lekcji 11. dodamy kod,
ktry spowoduje odpowiednie animowanie menu. Powodem, dla ktrego umieszczamy akcj
stop przed klatk kluczow z klatki 12. (wykonamy to w nastpnym kroku), jest potrzeba
zatrzymania animacji po rozwiniciu menu. Gdyby brako tej akcji, zaczaby by odtwarzana
animacja zamykania menu. Podobnie po zakoczeniu animacji zamykania menu istnieje
odpowiednia akcja stop wyczajca ponowne rozwinicie menu.
Gdy zakoczysz dodawanie kodu ActionScript, zablokuj warstw actions, klikajc kropk pod
ikon kdki. W ten sposb zabezpieczymy si przed dodaniem czegokolwiek do tej warstwy.
Zaleca si nieumieszczanie adnej surowej grafiki, klonw symboli, komponentw i innych
elementw na warstwach kodu ActionScript. Jeeli umiecisz kod na tej samej warstwie
co inne obiekty, na przykad komponenty, po eksporcie dokumentu do formatu SWF
mog si pojawi pewne problemy. Poza tym takie rozwizanie moe znacznie utrudni
testowanie plikw FLA (patrz pierwszy rysunek na nastpnej stronie).
6. Wstaw now warstw o nazwie labels. Dodaj do nowej warstwy dwie klatki kluczowe
LEKCJA 5.
Tworzenie animacji
133
Zaznacz drug klatk warstwy labels i wpisz nazw etykiety slidedown w polu tekstowym
<Frame Label> z inspektora Properties. Nastpnie zaznacz klatk 12. i w tym samym polu
wpisz tekst slideup. Na kocu zablokuj warstw labels w sposb opisany w poprzednim kroku,
aby uniemoliwi przypadkow modyfikacj zawartoci warstwy.
7. Wstaw nowe klatki kluczowe w klatkach 12. i 20. warstwy menu tween.
Te klatki zdefiniuj sposb animacji menu. Klatka 12. jest kocem animacji otwierania
menu i pocztkiem animacji zamykania menu.
8. Zmie pooenie klipu filmowego product_mc w klatce 12.
Zaznacz klon product_mc na scenie w klatce 12. Przemie klip dokadnie w d, przytrzymujc
klawisz Shift i naciskajc klawisz strzaki w d a do momentu znalezienia si klipu
dokadnie poniej paska bar_gr (patrz rysunek na nastpnej stronie).
9. Powr do gwnej sceny i powtrz te same kroki dla dwch pozostaych menu.
Kliknij cze Scene 1 na pasku edycji, aby powrci na gwn scen. Powtrz kroki od 2. do 8.
dla symboli contact_mc i company_mc. Gdy skoczysz ten krok, wszystkie trzy menu bd
gotowe do wykonania w nich animacji automatycznej.
10. Pamitaj o zapisaniu do pliku zmian w dokumencie FLA.
Mamy ju ustawione klipy filmowe menu w taki sposb, i bardzo atwo bdzie mona
doda do nich automatyczn animacj ruchu. Zamiast wstawia automatyczn animacj,
a nastpnie dodawa zawarto, najpierw rozmiecilimy zawarto, a dopiero pniej
dodamy animacj automatyczn. Flash jest elastyczny i umoliwia zastosowanie wielu
rnych podej do tworzenia animacji: mona najpierw doda automatyczn animacj
ruchu, a nastpnie przesun klon lub te najpierw przesun klon, a dopiero pniej
utworzy animacj automatyczn. W nastpnym podrozdziale dodamy animacj
automatyczn, aby oywi wykonane symbole.
134
Na danej warstwie mona utworzy tylko jedn animacj automatyczn ruchu. Jeeli chce si wykona
animacj wielu symboli, trzeba umieci kady z symboli na osobnej warstwie. Aby przenie kilka
symboli znajdujcych si na jednej warstwie do wielu warstw, wystarczy zaznaczy symbole i uy
polecenia rozdzielania na warstwy (Modify/Timeline/Distribute to Layers).
Rozdzielanie na warstwy przydaje si na przykad wtedy, gdy trzeba wykona animacj poszczeglnych znakw bloku tekstu (po wczeniejszym rozbiciu tekstu na litery) lub te po zaimportowaniu
grupy elementw w czasie tworzenia pliku FLA. Flash zmieni nazwy kadej warstwy, uywajc
nazwy zaimportowanego pliku. Rozdzielenie na warstwy przyspiesza proces tworzenia filmw
Flasha, gdy zapewnia lepsz organizacj dokumentu.
135
Kliknij prawym klawiszem myszy (Control+kliknicie w Mac OS) klatki od 1. do 12. z warstwy
menu tween i wybierz polecenie Create Motion Tween z menu kontekstowego. Zauwaysz, i kolor
ta cigu klatek zmieni kolor na purpurowy oraz e pojawia si strzaka przecinajca cay
cig klatek. Ta zmiana wygldu wskazuje, i powstaa automatyczna animacja ruchu.
Rysunek dla kroku 3. przedstawia listw czasow zawierajc dwie animacje.
3. Dodaj drug automatyczn animacj ruchu, aby zapewni animacj zamykania menu.
Po wykonaniu animacji automatycznej zawsze mona zmieni czas jej trwania, dodajc lub usuwajc klatki znajdujce si midzy klatkami kluczowymi. Klatki mona doda, zaznaczajc jedn
z klatek wewntrz animacji i naciskajc klawisz F5. Klatki mona usun poleceniem Remove
Frames z menu kontekstowego. Flash automatycznie dostosuje animacj do wprowadzonych zmian.
Suwak Ease znajduje si w inspektorze Properties, gdy zaznaczona jest automatyczna animacja
ruchu. Mona agodzi animacj na pocztku lub na kocu, aby uzyska efekt przyspieszania
lub spowalniania. Domylnie agodzenie (parametr Ease) jest ustawione na 0, co oznacza brak
efektu. Wprowadzenie wartoci domylnych w granicach od 1 do 100 powoduje spowolnienie
136
6. Powtrz kroki od 2. do 5. dla dwch pozostaych menu z pliku FLA. Sprawd animacje,
Kliknij cze Scene 1, aby powrci do gwnej listwy czasowej. Wyczy bibliotek, umieszczajc
symbole productsMenu_mc, companyMenu_mc i contactMenu_mc w bibliotece. Zapisz zmiany
dokonane w pliku FLA.
LEKCJA 5.
Tworzenie animacji
137
Gdy stosuje si automatyczn animacj ruchu, istnieje moliwo okrelenia kierunku i stopnia obrotu
zaznaczonego symbolu. Istniej cztery opcje obrotu: None (brak), Auto (automatyczny), CW (zgodnie
z ruchem wskazwek zegara), CCW (przeciwnie do ruchu wskazwek zegara). Jeeli wybrae opcj
Auto, obrt przeprowadzany jest w tym kierunku, ktry wymaga najmniejszego kta. Dwie ostatnie opcje obracaj obiekt w zadanym kierunku podan liczb razy.
Zaznacz klatk 35. warstwy glow animation i dodaj now klatk kluczow. Spowoduje to
skopiowanie zawartoci klatki 1. do nowej klatki kluczowego.
Podobnie postp w przypadku klatki 70. W dalszej czci wiczenia zmodyfikujemy
przezroczysto i rozmiar klonu symbolu.
3. Zmie rozmiar glow_gr, uywajc narzdzia Free Transform.
Zaznacz ujcie 35. warstwy glow animation. Wcz narzdzie Free Transform z przybornika
i przecignij jeden z uchwytw naronikowych do rodka symbolu, aby zmniejszy klon.
Aby zachowa odpowiednie skalowanie, w trakcie przecigania przytrzymaj klawisz Shift.
Tak zmie rozmiar klonu, aby ukry si on za grafik logo (patrz rysunek z punktu 4.).
4. Zmie przezroczysto klonu glow_gr, uywajc inspektora Properties i automatycznej
animacji ruchu.
138
Zmienie rozmiar grafiki w klatce 35. Teraz zmie przezroczysto klonu. Zaznacz klon
w klatce 35., uywajc narzdzia Selection. Wybierz opcj Alpha z rozwijanej listy Color
z inspektora Properties. Przesu suwak Alpha z wartoci 100% na 80%.
Jeeli wydaje Ci si, i ta warto nie wyglda najlepiej, metod prb i bdw ustal inn warto.
Pamitaj o tym, i modyfikacje wykonywane na scenie dla klonu w aden sposb nie wpywaj na
symbol w bibliotece. Jeeli teraz przecignby nowy klon symbolu na scen, wygldaby on tak samo,
jak klon glow_gr sprzed modyfikacji.
5. Dodaj automatyczn animacj ruchu, aby skalowa grafik, a nastpnie przecignij znacznik
LEKCJA 5.
Tworzenie animacji
139
Kliknij dowoln kratk od 1. do 35. i otwrz panel inspektora waciwoci. Zmie opcj
z rozwijanej listy Tween z None na Motion. Podobnie postp dla klatek w przedziale od 35.
do 70. Klip filmowy powinien teraz skalowa powiat i bardziej j tonowa przed powrotem
do oryginalnego ksztatu. Mona przetestowa poszczeglne klipy filmowe, zaznaczajc
pierwsz klatk klipu i wybierajc polecenie Control/Play z gwnego menu. W ten sposb
nie trzeba eksportowa caego filmu SWF, aby sprawdzi jeden klip filmowy.
6. Przenie klip filmowy bookglow_mc do folderu movie clips w bibliotece. Zapisz dokument FLA
Kliknij, aby zaznaczy klatk i nacinij klawisz F6, by wstawi klatk kluczow. Powtrz ten
krok dla klatek 14. i 25. Bd istniay dwie animacje: jedna dla stanu _over i jedna dla stanu
_down. Chcemy utworzy animacj dla stanu _over jako odwrcon animacj dla stanu
_down. Z tego powodu pocztek animacji _over bdzie taki sam, jak koniec animacji _down.
140
3. Dodaj animacj jasnoci do klonu fill_gr i wstaw klatk kluczow w klatce 15.
Zaznacz klatk kluczow w etykiecie _over i rozwi panel inspektora Properties. Wybierz opcj
Motion z menu Tween, aby wstawi automatyczn animacj ruchu. Zaznacz klon fill_gr z ujcia
14. i wybierz opcj Brightness z listy Color z inspektora Properties. Zmie warto na 85%.
Gdy skoczysz, zaznacz klatk 15. i wstaw klatk kluczow (klawisz F6). Zmie opcj z listy Tween
na Motion. Przecignij znacznik odtwarzania, aby sprawdzi poprawno wykonanej animacji.
Jeli w tym momencie przetestujesz przycisk, nie bdziesz widzia animacji rozjaniania. Jest to
spowodowane tym, e przycisk klipu filmowego musi zawiera specjalny kod ActionScript, aby by
traktowany przez Flasha jako przycisk. Kod ten dodamy w kolejnej lekcji.
4. Powtrz kroki od 1. do 3. dla klonu toc_mc.
LEKCJA 5.
Tworzenie animacji
141
Automatyczna animacja ksztatu czsto daje nieoczekiwane wyniki. Wynikaj one przede wszystkim z tego, i Flash dokonuje jak najprostszego przejcia midzy dwoma ksztatami. Aby wskaza
inny sposb przejcia, mona zastosowa ksztaty pomocnicze. Ksztaty te wskazuj miejsca, przez ktre
ma przej punkt w trakcie swojej drogi od pooenia pocztkowego do kocowego. Kady ksztat
pomocniczy posiada oznaczenie literowe. Z tego powodu, jeli ksztat pomocniczy a jest umieszczony na pocztku animacji, animacja ta najpierw przejdzie do tego ksztatu, a dopiero pniej do
ksztatu kocowego.
Na przykad moesz mie animacj zamieniajc ksztat kota w ksztat psa. Jeeli posiadasz trjkt
reprezentujcy ucho kota z ksztatem pomocniczym a znajdujcym si na szczycie ucha kota,
a taki sam ksztat pomocniczy znajduje si na szczycie ucha psa, wtedy ucho kota od razu zamieni
si w ucho psa bez adnych porednich drg.
Istniej dwa sposoby mieszania dla automatycznych animacji ksztatu: rozkadowa (Distribute) i naronikowa (Angular). Pierwszy sposb mieszania tworzy pynne przejcia, ktre wydaj si nieco nieregularne.
Drugi sposb mieszania zachowuje naroniki i linie w trakcie przejcia. Mieszanie naronikowe
dostpne jest tylko dla ksztatw z prostymi liniami i ostrymi naronikami.
W tym wiczeniu opracujemy subtelny efekt przewracania kartek ksiki znajdujcej si w logo
witryny. Nadal pracujemy z plikiem bookstore9.fla.
1. Znajd klon pageTurn_mc wewntrz symbolu logo_mc. Kliknij go dwukrotnie, aby otworzy go
Kliknij i przecignij lini, aby j wygi. Wygnij lini w sposb przedstawiony na pierwszym
rysunku na nastpnej stronie.
142
sprawd animacj.
Zaznacz pierwsze ujcie i otwrz panel inspektora Properties. Wybierz opcj Shape z rozwijanej
listy Tween. Pojawi si zielona strzaka na klatkach z warstwy animation. Oznacza to, i w tych
klatkach wystpuje animacja ksztatu.
Kliknij i przecignij znacznik odtwarzania midzy klatkami, aby podejrze animacj dodan
do logo. Dolny punkt krzywej powinien pozosta w tym samym miejscu (na czeniu ksiki).
Animacj dokoczymy w nastpnym wiczeniu.
4. Gdy zakoczysz tworzenie automatycznej animacji ksztatu, zapisz zmiany dokonane
LEKCJA 5.
Tworzenie animacji
143