You are on page 1of 16

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

Flash MX w praktyce

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE

Autor: Daniel Bargie


ISBN: 83-7197-953-3
Format: B5, stron: 336

ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Flash MX to najnowsza wersja programu firmy Macromedia, przeznaczonego do


tworzenia interaktywnych animacji umieszczanych na stronach WWW. Od prostych,
ale efektownych przyciskw po skomplikowane gry i aplikacje to wszystko moesz
stworzy we Flashu. Ksika przeznaczona dla zaczynajcych zabaw z interaktywn
grafik to doskonay przewodnik, wprowadzajcy Czytelnika w magiczny wiat
multimedialnych animacji, czenia ruchomego obrazu z dwikiem w jedn, atrakcyjn
cao.
Dziki tej ksice poznasz:

Techniki rysowania we Flashu


Wykorzystanie obiektw, tekstu, symboli, odnonikw
Metody pracy z warstwami
Sposoby tworzenia animacji
Moliwoci doczania dwiku
Jzyk ActionScript jzyk programowania Flasha
Komponenty nowo we Flashu MX

Techniki przygotowywania animacji na potrzeby WWW


Ksika ta prezentuje wszystkie najwaniejsze informacje na temat Flasha MX,
a doczony CD-ROM zawiera wiele praktycznych przykadw i wicze. Po jej
przeczytaniu bdziesz mg osign wszystko, co tylko powstanie w Twojej wyobrani.
Ju ponad 95% uytkownikw Internetu moe oglda animacje we Flashu.
Poka im, co potrafisz!

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Spis treci
Wprowadzenie ..............................................................................................................9
Rozdzia 1. Oto Flash MX..........................................................................................11
Czym jest Flash .....................................................................................................................................11
Animacje rdowe (FLA) i animacje wynikowe (SWF) .....................................................................12
Interfejs Flasha MX ...............................................................................................................................12
Flash MX czci MX Studio................................................................................................................13
Jak czyta t ksik..............................................................................................................................14

Rozdzia 2. Podstawy rysowania ...............................................................................17


Ksztaty, obwiednie i wypenienia.........................................................................................................17
Panel narzdziowy .................................................................................................................................18
Narzdzie linii .................................................................................................................................18
Narzdzie owalu ..............................................................................................................................21
Narzdzie prostokta .......................................................................................................................23
wiczenie..................................................................................................................................25
Narzdzie owka ............................................................................................................................26
Narzdzie pira ...............................................................................................................................28
Narzdzie pdzla .............................................................................................................................31
wiczenie..................................................................................................................................33
Narzdzie butelki z tuszem .............................................................................................................37
Narzdzie wiadra z farb.................................................................................................................38
Narzdzie kroplomierza ..................................................................................................................40
wiczenie..................................................................................................................................41
Narzdzie gumki .............................................................................................................................43
Narzdzia rczki i lupy....................................................................................................................44
wiczenie..................................................................................................................................45
Zabawa z kolorami ................................................................................................................................46
Edycja kolorw ...............................................................................................................................46
Edycja gradientw...........................................................................................................................49
Standardowa paleta kolorw ...........................................................................................................51
wiczenie..................................................................................................................................53
Praca z wypenieniami ....................................................................................................................54
wiczenie..................................................................................................................................55
Przyciganie i preferencje rysowania ....................................................................................................57
Przyciganie opcja Snap.............................................................................................................57
Preferencje rysowania .....................................................................................................................59
Podsumowanie.......................................................................................................................................61

Flash MX w praktyce

Rozdzia 3. Praca z obiektami ...................................................................................63


Zaznaczanie ksztatw ...........................................................................................................................63
Transformacje obiektw ........................................................................................................................66
Obrt i pochylenie ...........................................................................................................................66
Skalowanie ......................................................................................................................................70
Znieksztacenie ksztatu ..................................................................................................................70
Znieksztacenie matrycy transformacji ...........................................................................................71
Odbicia lustrzane.............................................................................................................................72
Modyfikacja ksztatw ..........................................................................................................................72
Modyfikacja ksztatw Flasha za pomoc narzdzia Arrow Tool.......................................................73
Modyfikacja ksztatw Flasha za pomoc narzdzia Subselection Tool oraz narzdzia Pen Tool ....74
Wygadzanie i prostowanie ksztatw.............................................................................................77
Optymalizacja krzywych.................................................................................................................78
Efekty przypisywane krzywym .......................................................................................................78
wiczenie..................................................................................................................................80
Precyzyjne przesuwanie, kopiowanie, przenoszenie oraz dopasowywanie obiektw ..........................83
Precyzyjne przesuwanie ..................................................................................................................83
Kopiowanie i przenoszenie .............................................................................................................84
Grupowanie obiektw, punkt transformacji oraz dopasowanie ............................................................85
Grupowanie obiektw .....................................................................................................................85
Zmiana pooenia punktu transformacji..........................................................................................86
Dopasowywanie obiektw ..............................................................................................................87
wiczenie..................................................................................................................................89
Importowanie plikw graficznych oraz sekwencji wideo .....................................................................92
Praca z grafik rastrow ........................................................................................................................93
Konwersja bitmapy do grafiki wektorowej .....................................................................................93
Malowanie bitmap .........................................................................................................................96
Edycja bitmapy................................................................................................................................98
Podsumowanie.......................................................................................................................................99

Rozdzia 4. Tekst we Flashu ....................................................................................101


Tworzenie pl tekstowych oraz wprowadzanie tekstu ........................................................................101
Tworzenie pl tekstowych ............................................................................................................101
Modyfikacja waciwoci tekstu ...................................................................................................102
Modyfikacja ustawie akapitu ......................................................................................................104
wiczenie................................................................................................................................106
Tworzenie dynamicznych pl tekstowych ....................................................................................107
Edycja waciwoci dynamicznych pl tekstowych......................................................................108
wiczenie................................................................................................................................110
Transformacja i modyfikacja tekstu ....................................................................................................113
Transformacja tekstu .....................................................................................................................113
Modyfikacja tekstu ........................................................................................................................113
Podsumowanie.....................................................................................................................................114

Rozdzia 5. Symbole i odnoniki..............................................................................115


Typy symboli.......................................................................................................................................115
Symbole graficzne Graphic ......................................................................................................115
Klipy filmowe Movie Clip .......................................................................................................116
Przyciski Button .......................................................................................................................116

Spis treci

Tworzenie i kopiowanie symboli ........................................................................................................117


Tworzenie symboli ........................................................................................................................117
Kopiowanie symboli .....................................................................................................................118
Edycja symboli ....................................................................................................................................119
Tryby edycji symboli ....................................................................................................................119
Edycja przyciskw ........................................................................................................................120
Praca z odnonikami............................................................................................................................124
Tworzenie odnonikw oraz ich identyfikacja w obszarze roboczym..........................................124
Waciwoci odnonikw w panelu Properties .............................................................................126
Efekty przypisywane odnonikom ................................................................................................128
wiczenie................................................................................................................................130
Rozbijanie na obiekty ..........................................................................................................................132
Podsumowanie.....................................................................................................................................133

Rozdzia 6. Warstwy Flasha ....................................................................................135


Manipulacja warstwami.......................................................................................................................135
Tworzenie warstw i wywietlanie ich zawartoci .........................................................................135
Edycja warstw ...............................................................................................................................137
wiczenie................................................................................................................................139
Warstwy typu Guide oraz Mask ..........................................................................................................141
Warstwy przewodnie Guide .....................................................................................................141
Warstwy-maski Mask...............................................................................................................142
wiczenie................................................................................................................................142
Podsumowanie.....................................................................................................................................144

Rozdzia 7. Animacja we Flashu .............................................................................145


Animacja klatka po klatce ...................................................................................................................145
Prdko odtwarzania animacji .....................................................................................................146
Tworzenie animacji metod klatka po klatce ................................................................................147
wiczenie................................................................................................................................148
Animacja uzupeniana .........................................................................................................................152
Uzupenianie ruchu .......................................................................................................................153
wiczenie................................................................................................................................154
wiczenie................................................................................................................................158
Uzupenianie zmiany ksztatu .......................................................................................................161
wiczenie................................................................................................................................164
Waciwoci uj .................................................................................................................................165
Edycja animacji ...................................................................................................................................167
Edycja klatek kluczowych i klatek porednich .............................................................................168
Edycja animacji za pomoc opcji podgldu ..................................................................................168
Podsumowanie.....................................................................................................................................170

Rozdzia 8. Flash i dwik........................................................................................171


Praca z dwikami ...............................................................................................................................171
Importowanie dwikw ...............................................................................................................171
Dodawanie dwikw do animacji ...............................................................................................172
Edycja dwiku w oknie edycji dwiku ......................................................................................175
Eksportowanie animacji z dwikami tworzenie plikw SWF ......................................................176
wiczenie................................................................................................................................179
Podsumowanie.....................................................................................................................................181

Flash MX w praktyce

Rozdzia 9. Flash ActionScript ................................................................................183


Zrozumie ActionScript ......................................................................................................................183
wiczenie................................................................................................................................185
Interaktywny przycisk .........................................................................................................................187
wiczenie................................................................................................................................194
Odnoniki jako obiekty ActionScript ..................................................................................................199
Waciwoci odnonikw ..............................................................................................................199
Metody klipu filmowego ...............................................................................................................205
Zdarzenia klipu filmowego ...........................................................................................................210
wiczenie................................................................................................................................212
Konstrukcja jzyka ActionScript.........................................................................................................215
Skadnia kropki .............................................................................................................................215
Nawiasy klamrowe ........................................................................................................................217
rednik ..........................................................................................................................................217
Mae i due litery...........................................................................................................................218
Komentarze ...................................................................................................................................218
Sowa kluczowe i zarezerwowane stae ........................................................................................218
Wyraenia ............................................................................................................................................219
Zmienne ActionScript ...................................................................................................................219
Rodzaje wyrae. Funkcje numeryczne i tekstowe.......................................................................220
Wyraenia numeryczne...........................................................................................................220
Wyraenia tekstowe ................................................................................................................221
Wyraenia i operatory porwnania .........................................................................................221
Wyraenia i operatory logiczne ..............................................................................................224
Akcje i funkcje ActionScript ...............................................................................................................226
Akcje ActionScript ........................................................................................................................226
Funkcje ActionScript.....................................................................................................................233
Tworzenie akcji i funkcji w ActionScript .....................................................................................237
Definicja funkcji .....................................................................................................................237
Argumenty funkcji ..................................................................................................................238
Zmienne lokalne......................................................................................................................239
Warto zwracana ...................................................................................................................239
Wywoanie funkcji..................................................................................................................239
Obiekty ActionScript...........................................................................................................................240
Obiekt tablica Array .................................................................................................................240
Obiekt data Date.......................................................................................................................242
Obiekt klawisz Key ..................................................................................................................244
Obiekt matematyka Math .........................................................................................................246
Obiekt myszka Mouse ..............................................................................................................248
Obiekt dwik Sound ...............................................................................................................249
wiczenie................................................................................................................................251
Podsumowanie.....................................................................................................................................254

Rozdzia 10. Komponenty........................................................................................255


Panel komponentw ............................................................................................................................255
Komponent Check Box .......................................................................................................................258
Parametry komponentu .................................................................................................................259
Kontrola komponentu z poziomu ActionScript ......................................................................260
wiczenie................................................................................................................................261

Spis treci

Komponent Combo Box......................................................................................................................261


Parametry komponentu .................................................................................................................262
Kontrola komponentu z poziomu ActionScript ............................................................................264
wiczenie................................................................................................................................264
Komponent List Box ...........................................................................................................................267
Parametry komponentu .................................................................................................................267
Kontrola komponentu z poziomu ActionScript ............................................................................268
wiczenie................................................................................................................................269
Komponent Push Button......................................................................................................................270
Parametry komponentu .................................................................................................................270
Komponent Radio Button....................................................................................................................271
Parametry komponentu .................................................................................................................271
Kontrola komponentu z poziomu ActionScript ............................................................................272
wiczenie................................................................................................................................273
Komponent Scroll Bar .........................................................................................................................275
Parametry komponentu .................................................................................................................275
wiczenie................................................................................................................................276
Komponent Scroll Pane .......................................................................................................................278
Parametry komponentu .................................................................................................................278
Kontrola komponentu z poziomu ActionScript ............................................................................279
Modyfikacja wygldu komponentw ..................................................................................................280
wiczenie................................................................................................................................280
Nowe komponenty we Flashu MX......................................................................................................282
Instalacja nowych komponentw ..................................................................................................282
Podsumowanie.....................................................................................................................................284

Rozdzia 11. Publikacja animacji............................................................................285


Optymalizacja animacji .......................................................................................................................286
Publikacja ............................................................................................................................................287
Publikowanie plikw SWF............................................................................................................288
Publikowanie dokumentw HTML...............................................................................................290
Publikowanie plikw GIF .............................................................................................................294
Publikowanie plikw JPEG...........................................................................................................297
Publikowanie plikw PNG............................................................................................................298
Publikowanie plikw MOV ..........................................................................................................299
wiczenie................................................................................................................................300
Eksport.................................................................................................................................................302
Eksportowanie obrazu ...................................................................................................................303
Eksportowanie animacji ................................................................................................................305
Budowanie wzorcowych dokumentw HTML ...................................................................................307
Zmienne wzorcowe i ciao dokumentu .........................................................................................308
wiczenie................................................................................................................................312
Podsumowanie.....................................................................................................................................314

Dodatek A Sownik...................................................................................................315
Dodatek B Zmienne wzorcowe ................................................................................319
Skorowidz..................................................................................................................321

Rozdzia 6.
Warstwy Flasha
Warstwy traktujemy tak, jak przezroczyste kartki papieru, na ktrych moemy rysowa.
Dziki nim praca we Flashu staje si przyjemniejsza, atwiejsza i szybsza. Na warstwach
ukadamy poszczeglne elementy (takie jak ksztaty i odnoniki), ktre pniej komponuj si w jedn cao animacj. Gdy na warstwie nie ma adnego obiektu, wtedy
dokadnie wida to, co si pod ni znajduje (warstwy s przezroczyste).
Obiekty, ktre znajduj si na tej samej warstwie, wpywaj wzajemnie na siebie, natomiast
obiekty, ktre znajduj si na rnych warstwach, s od siebie cakowicie niezalene.
Zaraz po utworzeniu nowej animacji mamy do dyspozycji tylko jedn warstw o nazwie
Layer 1. Reszt dodajemy, w miar potrzeb, w trakcie procesu tworzenia animacji.
Oprcz standardowych warstw moemy take tworzy warstwy przewodnie (Guide),
ktre umoliwiaj animowanie obiektw wzdu cieki, warstwy-maski (Mask), ktre
su do tworzenia efektw specjalnych (na przykad owietlenie reflektorem) oraz katalogi warstw, dziki ktrym moemy skuteczniej zarzdza warstwami projektu.

Manipulacja warstwami
Tworzenie warstw i wywietlanie ich zawartoci
Warstwa to przezroczysta paszczyzna w obszarze roboczym. Jednak jej nazwa, a zarazem
wszystkie opcje, znajduj si w panelu przebiegu animacji (Timeline) rysunek 6.1.
Panel Timeline zostanie dokadnie mwiony w rozdziale 7. Animacja we Flashu.

Na rysunku 6.1. widzimy, e powyej paska z nazw warstwy znajduj si trzy ikony. S to:
Ikona widocznoci warstw (Show/Hide All Layers). Klikajc t ikon powodujemy
ukrycie wszystkich warstw. Drugie kliknicie powoduje wywietlenie warstw.
Ikona blokowania warstw (Lock/UnLock All Layers). Kliknicie tej ikony powoduje
zablokowanie wszystkich warstw dokonywanie na nich jakichkolwiek zmian
przestaje by wwczas moliwe. Drugie kliknicie powoduje odblokowanie warstw.

136

Flash MX w praktyce

Rysunek 6.1.
Panel przebiegu
animacji Timeline

Ikona wywietlania warstw jako zarysw (Show All Layers as Outline). Klikajc t
ikon powodujemy, e wszystkie elementy na warstwach zostan wywietlone jako
jednokolorowe zarysy (np. koo zostanie narysowane jako pusty okrg). Gdy klikniemy
ikon ponownie, to wszystkie warstwy zostan ponownie wywietlone w caoci.
Istnieje oczywicie moliwo ukrywania, blokowania bd te wywietlania jako zarysu
pojedynczych warstw. Aby tego dokona, wystarczy klikn myszk na ktrej z kropek
(w przypadku ukrywania i blokowania warstwy) lub kolorowym kwadracie (w przypadku wywietlania warstwy w zarysie), znajdujcych si w odpowiednich kolumnach
poniej ikon (rysunek 6.2).
Rysunek 6.2.
Ukrywanie, blokowanie
i wywietlanie warstw
w zarysach

Gdy tworzymy now warstw, zostaje ona umieszczona powyej aktualnie zaznaczonej.
Obiekty, ktre w przyszoci si na niej pojawi, zakryj te, ktre znajduj si na niszych warstwach.
Aby stworzy now warstw, wystarczy wybra polecenie Insert/Layer bd klikn
ikon nowej warstwy (rysunek 6.1).
Kolejno warstw mona zmienia, przecigajc paski z nazwami warstw w panelu
Timeline.
Flash standardowo przypisuje warstwom nazw w postaci Layer + numer_kolejnej_warstwy.
Jeli zdecydujemy si zmieni nazw warstwy, moemy to zrobi, klikajc dwukrotnie
na pasku warstwy.

Warstw moemy take usun. Wystarczy w panelu Timeline wybra interesujc nas
warstw i klikn ikon kosza (rysunek 6.1) lub przecign pasek z nazw warstwy do
kosza.

Rozdzia 6.  Warstwy Flasha

137

Nowoci we Flashu MX jest rwnie moliwo tworzenia folderw, w ktrym umieszcza mona warstwy, a nastpnie zamyka te foldery tak, aby nie byo wida znajdujcych si wewntrz warstw. Foldery warstw tworzymy, wybierajc z menu Insert polecenie Layer Folder lub klikajc w panelu Timeline przycisk, ktry widzimy na rysunku
6.1. Warstwy moemy umieci w folderze, przecigajc pasek z warstw na pasek folderu. Aby zamkn folder, wystarczy klikn myszk na niewielkiej strzace, znajdujcej si po lewej stronie paska folderu (rysunek 6.3).
Rysunek 6.3.
Folder warstw

Edycja warstw
Rysowa, malowa lub w jakikolwiek inny sposb tworzy obraz moemy jedynie na
warstwie aktywnej. Warstwa aktywna to ta, ktrej pasek z nazw jest ciemny, a przed
pierwsz kropk znajduje si ikona owka (rysunek 6.2).
Moemy edytowa obiekty tylko na widocznych i nie zablokowanych warstwach. Warstwy ukrywamy, gdy chcemy, aby przestrze rysunku staa si bardziej czytelna, a blokujemy, gdy zaley nam na tym, aby przez przypadek nie zaznaczy i zmodyfikowa
obiektu na innej warstwie. Warstwy wywietlamy w zarysach, gdy zaley nam na tym,
by widzie pooenie umieszczonych na warstwach obiektw, a nie same obiekty zwiksza to czytelno rysunku (rysunek 6.4).
Gdy publikujemy animacj (polecenie Control/Test Movie), Flash ignoruje wszystkie
ustawienia warstw (widoczno, blokowanie i wywietlanie w zarysach). Oznacza to,
e w trakcie wywietlania animacji program pokae np. obiekty, ktre znajduj si na
warstwach ukrytych.

Warstwa aktywna jest to warstwa, ktr wybralimy. Wyboru warstwy moemy dokona
na kilka sposobw. Gdy zaley nam na konkretniej warstwie, klikamy jej pasek w panelu Timeline. Wszystkie obiekty, ktre znajduj si na tej warstwie, zostan zaznaczone.
Jeli klikniemy interesujcy nas obiekt, to Flash automatycznie uczyni aktywn t warstw, na ktrej obiekt jest pooony.

138

Flash MX w praktyce

Rysunek 6.4.
Warstwy w zarysach

Kada warstwa posiada swoje waciwoci, ktre moemy zmienia w oknie waciwoci warstwy (Layer Properties) rysunek 6.5. Aby wywietli to okno, wystarczy wybra interesujc nas warstw, a nastpnie z menu Modify wybra polecenie Layer.
Rysunek 6.5.
Okno waciwoci
warstwy

Moemy tu znale:
Pole tekstowe z nazw warstwy (Name). Jest to ta nazwa, ktr widzimy w panelu
Timeline.
Opcj widocznoci warstwy (Show). Gdy opcja jest aktywna, warstwa jest widoczna.
Opcj blokowania warstwy (Lock). Gdy opcja jest aktywna, warstwa jest zablokowana.
Typ warstwy (Type). Warstwy mog by nastpujcych typw:

Rozdzia 6.  Warstwy Flasha

139

1. Typ normalny (Normal). S to zwyke warstwy, ten typ jest wybrany domylnie.
2. Typ przewodni (Guide). Warstwa przewodnia pomaga podczas rozmieszczania
obiektw w obszarze roboczym; moe take zawiera ciek animacji dla
obiektw, znajdujcych si na innych warstwach.
3. Typ przewodzony (Guided). Warstwa normalna, ktra jest podczona do
warstwy typu przewodniego. Obiekty na tej warstwie reaguj na obiekty,
znajdujce si na warstwie typu Guide.
Najczciej na warstwach typu przewodzonego (Guided) umieszczamy obiekty,
ktre w trakcie animacji bd si porusza po ciece, znajdujcej si na
warstwie typu przewodniego (Guide).
4. Typ maski (Mask). Warstwa, dziki ktrej mona ogranicza widoczno
obiektw, pooonych na warstwach maskowanych. Wprowadzajc
nieprzezroczyste obiekty na warstwie-masce, tworzymy rnego rodzaju
dziury w ogldanym obrazie. Ten typ warstw jest wykorzystywany do
tworzenia efektu specjalnych.
5. Typ maskowany (Masked). Zwyke warstwy, ktre s podczone do warstwy
typu Mask (ulegaj maskowaniu).
6. Folder. Gdy wybierzemy t opcj, warstwa zmieni si w folder o nazwie,
zawartej w polu Name.
Wicej informacji o typach warstw znajdziemy w podrozdziale Warstwy typu Guide oraz
Mask.

Kolor zarysu (Outline Color). W tym miejscu ustalamy kolor zarysu, jakim bd
rysowane wszystkie ksztaty na warstwie, gdy uyjemy trybu wywietlania w zarysach.
Opcj wywietlania w zarysach (View layer as outlines). Gdy aktywna jest ta opcja,
to zawarto warstwy jest wywietlana w zarysie.
Wysoko warstwy (Layer Height). Wysoko paska warstwy w panelu Timeline
podana jest w procentach (100%, 200%, 300%).
Wikszo powyszych parametrw mona zmieni bezporednio w panelu Timeline po
wywietleniu podrcznego menu warstwy. Menu to pojawia si, gdy naciniemy prawy
klawisz myszy, gdy jej wskanik znajduje si nad interesujc nas warstw.

wiczenie
Wykorzystamy teraz to, czego si wanie nauczylimy, by stworzy wiejski dom.
1. Otwrzmy plik Rozdzial06\Cwiczenia\Wies.fla.
Zobaczymy obraz taki, jak na rysunku 6.6. Mamy tutaj cztery warstwy.
Zadanie, ktre mamy wykona w tym wiczeniu, to narysowa dom, ktry bdzie
si znajdowa za potem i kotem, lecz przed tem i drzewami.

140

Flash MX w praktyce

Rysunek 6.6.
Zawarto pliku
Wies.fla

2. Najpierw przygotujemy sobie pole do pracy. Ukryjmy warstwy Pot oraz Kot
i zablokujmy warstwy Drzewa oraz To (rysunek 6.7).
Rysunek 6.7.
Ukryte i zablokowane
warstwy

Dziki temu obiekty z przodu nie bd nam przeszkadza, a obiekty z tyu nie
zostan przypadkowo zaznaczone.
3. Wybierzmy warstw Drzewa i utwrzmy now warstw (rysunek 6.1). Pojawi si
nowa warstwa o nazwie Layer 6. Kliknijmy teraz podwjnie na nazwie warstwy,
tak abymy mogli zmieni jej nazw. Niech now nazw warstwy bdzie Dom.
4. Wykorzystujc narzdzia, jakie udostpnia nam Flash, sprbujmy narysowa
niewielki domek.
5. Teraz ponownie wywietlmy warstwy Pot i Kot, aby dobrze dopasowa nowy
ksztat do caoci rysunku.
Przykadowe wykonanie wiczenia ilustruje rysunek 6.8.

Rozdzia 6.  Warstwy Flasha

141

Rysunek 6.8.
Przykadowe
wykonanie wiczenia

Warstwy typu Guide oraz Mask


Warstwy przewodnie Guide
Warstwy przewodnie (Guide) s stosowane jako pomoc przy umieszczaniu obiektw
w obszarze roboczym, a take jako pomoc w animacji (o tym w rozdziale 7. Animacja
we Flashu).
Na warstwach tych moemy rysowa ksztaty, ktre pomog nam w ustawianiu obiektw w obszarze roboczym (siatki, osie itp.). Podczas odtwarzania animacji Flash ignoruje te warstwy i to, co si na nich znajduje. Warstwy przewodnie wyrniaj si w panelu Timeline specjalnymi ikonami (rysunek 6.9).
Rysunek 6.9.
Ikony warstw
przewodnich
i przewodzonych
w panelu Timeline

Ikona niewielkiego motka po lewej stronie paska z nazw warstwy oznacza, e jest to
warstwa przewodnia, na ktrej moemy umieszcza ksztaty (np. siatki czy osie), ktre
pomog nam w rozmieszczaniu i pozycjonowaniu obiektw w obszarze roboczym.
Symbol na warstwie poniej oznacza, e warstwa przewodnia posiada ciek animacji,
po jakiej porusza si obiekt, znajdujcy si na warstwie przewodzonej (o tym w rozdziale 7. Animacja we Flashu).
Aby z normalnej warstwy utworzy warstw przewodni, wystarczy w oknie waciwoci warstwy (Layer Properties) wybra typ przewodni warstwy (Guide).

142

Flash MX w praktyce

Warstwy-maski Mask
Warstw-masek (Mask) uywamy do uzyskania wyrafinowanych efektw wizualnych.
Zasada ich dziaania polega na tym, e warstwa-maska jest traktowana przez program
odwrotnie ni normalna warstwa. Normalna warstwa jest przezroczysta w tych miejscach, w ktrych nie wystpuj obiekty. Maska jest przezroczysta tylko w tych miejscach, w ktrych obiekty wystpuj. Aby efekt maskowania by widoczny, najpierw
musimy przyczy do maski warstwy, ktre bd przez ni widoczne.
Animacj, korzystajc z efektu maskowania, mona obejrze po otwarciu pliku Maska.swf, ktry znajdziemy w katalogu Rozdzial06\Przyklady (rysunek 6.10).
Rysunek 6.10.
Ilustracja z przykadu
Maska.swf

Jeli chcemy stworzy warstw-mask, to wystarczy w oknie waciwoci warstwy (Layer


Properties) klikn typ maski (Mask). Rysujemy na warstwie ksztat, ktry bdzie
dziur i zmieniamy typ warstwy znajdujcej si poniej na maskowany (Masked) w tym
samym oknie waciwoci warstwy. Warstwy, ktre znajdoway si pod spodem, zostan wtedy podczone do maski (rysunek 6.11).
Rysunek 6.11.
Ikony masek i warstw
maskowanych

wiczenie
Teraz na podstawie tego, czego si nauczylimy, zbudujemy animacj z wykorzystaniem
warstwy-maski.

Rozdzia 6.  Warstwy Flasha

143

1. Otwrzmy plik Rozdzial06\Cwiczenia\Maska.fla.


Mamy tu tylko jedn warstw i trzy obiekty w panelu biblioteki. S to:
Maska symbol, ktrego uyjemy jako maski w obrazie, ktry teraz stworzymy;
Pomieszczenie bitmapa, w ktrej symbolem Maska stworzymy dziur;
Zachd soca bitmapa, ktra bdzie widoczna przez dziur, stworzon
symbolem Maska.
2. Najpierw wstawmy odnonik do symbolu Maska na warstwie Layer 1, po czym
zmiemy nazw warstwy na Maska.
3. Dodajmy kolejn warstw i nadajmy jej nazw Bitmapa 1. Ow warstw umiemy
pod warstw Maska.
4. Nastpnie przecignijmy z panelu biblioteki na warstw Bitmapa 1 bitmap
Zachd soca.
5. Gdy tylko odnonik do bitmapy znajdzie si obszarze roboczym, za pomoc
panelu Properties zmiemy nastpujce waciwoci odnonika (rysunek 6.12):
Rysunek 6.12.
Dopasowanie bitmapy
do widocznej czci
obszaru roboczego

szeroko W ustawmy na 550;


wysoko H ustawmy na 400;
pooenie X oraz Y ustawmy na 0.
Powyszy zabieg spowoduje, e odnonik do bitmapy dokadnie dopasuje si do
widocznej (biaej) czci obszaru roboczego.
6. Stwrzmy teraz kolejn warstw, nazwijmy j Bitmapa 2 i umiemy pasek z jej
nazw na samym dole w panelu Timeline.
7. Na warstwie tej umiemy odnonik do bitmapy Pomieszczenie i, podobnie jak to
miao miejsce w przypadku odnonika do bitmapy Zachd soca, dopasujmy
rozmiary odnonika do widocznej czci obszaru roboczego.
Poniewa warstwa znajduje si na samym dole w hierarchii warstw, naley ukry warstw
Bitmapa 1, aby mc obserwowa odnonik na warstwie Bitmapa 2. Po dopasowaniu
odnonika moemy ponownie wywietli warstw Bitmapa 1.

8. Teraz zaznaczmy pasek warstwy Maska i z jej menu podrcznego wybierzmy


polecenie Mask.
Spowoduje to, e warstwa Maska zmieni typ na Mask, natomiast warstwa Bitmapa 1,
znajdujca si poniej, zostanie podczona do warstwy Maska jako warstwa typu
Masked.

144

Flash MX w praktyce
Obraz, ktry teraz uzyskamy, powinien by podobny do tego z rysunku 6.13.

Rysunek 6.13.
Przykadowe
wykonanie wiczenia

Podsumowanie
W tym rozdziale dowiedzielimy si, w jaki sposb naley pracowa z warstwami Flasha
MX oraz czym s warstwy typu Guide i typu Mask. W nastpnym rozdziale Animacja
we Flashu wykorzystamy wszystko to, czego nauczylimy si do tej pory, aby stworzy ciekawe animacje.

You might also like