Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
Flash MX w praktyce
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wprowadzenie ..............................................................................................................9
Rozdzia 1. Oto Flash MX..........................................................................................11
Czym jest Flash .....................................................................................................................................11
Animacje rdowe (FLA) i animacje wynikowe (SWF) .....................................................................12
Interfejs Flasha MX ...............................................................................................................................12
Flash MX czci MX Studio................................................................................................................13
Jak czyta t ksik..............................................................................................................................14
Flash MX w praktyce
Spis treci
Flash MX w praktyce
Spis treci
Dodatek A Sownik...................................................................................................315
Dodatek B Zmienne wzorcowe ................................................................................319
Skorowidz..................................................................................................................321
Rozdzia 6.
Warstwy Flasha
Warstwy traktujemy tak, jak przezroczyste kartki papieru, na ktrych moemy rysowa.
Dziki nim praca we Flashu staje si przyjemniejsza, atwiejsza i szybsza. Na warstwach
ukadamy poszczeglne elementy (takie jak ksztaty i odnoniki), ktre pniej komponuj si w jedn cao animacj. Gdy na warstwie nie ma adnego obiektu, wtedy
dokadnie wida to, co si pod ni znajduje (warstwy s przezroczyste).
Obiekty, ktre znajduj si na tej samej warstwie, wpywaj wzajemnie na siebie, natomiast
obiekty, ktre znajduj si na rnych warstwach, s od siebie cakowicie niezalene.
Zaraz po utworzeniu nowej animacji mamy do dyspozycji tylko jedn warstw o nazwie
Layer 1. Reszt dodajemy, w miar potrzeb, w trakcie procesu tworzenia animacji.
Oprcz standardowych warstw moemy take tworzy warstwy przewodnie (Guide),
ktre umoliwiaj animowanie obiektw wzdu cieki, warstwy-maski (Mask), ktre
su do tworzenia efektw specjalnych (na przykad owietlenie reflektorem) oraz katalogi warstw, dziki ktrym moemy skuteczniej zarzdza warstwami projektu.
Manipulacja warstwami
Tworzenie warstw i wywietlanie ich zawartoci
Warstwa to przezroczysta paszczyzna w obszarze roboczym. Jednak jej nazwa, a zarazem
wszystkie opcje, znajduj si w panelu przebiegu animacji (Timeline) rysunek 6.1.
Panel Timeline zostanie dokadnie mwiony w rozdziale 7. Animacja we Flashu.
Na rysunku 6.1. widzimy, e powyej paska z nazw warstwy znajduj si trzy ikony. S to:
Ikona widocznoci warstw (Show/Hide All Layers). Klikajc t ikon powodujemy
ukrycie wszystkich warstw. Drugie kliknicie powoduje wywietlenie warstw.
Ikona blokowania warstw (Lock/UnLock All Layers). Kliknicie tej ikony powoduje
zablokowanie wszystkich warstw dokonywanie na nich jakichkolwiek zmian
przestaje by wwczas moliwe. Drugie kliknicie powoduje odblokowanie warstw.
136
Flash MX w praktyce
Rysunek 6.1.
Panel przebiegu
animacji Timeline
Ikona wywietlania warstw jako zarysw (Show All Layers as Outline). Klikajc t
ikon powodujemy, e wszystkie elementy na warstwach zostan wywietlone jako
jednokolorowe zarysy (np. koo zostanie narysowane jako pusty okrg). Gdy klikniemy
ikon ponownie, to wszystkie warstwy zostan ponownie wywietlone w caoci.
Istnieje oczywicie moliwo ukrywania, blokowania bd te wywietlania jako zarysu
pojedynczych warstw. Aby tego dokona, wystarczy klikn myszk na ktrej z kropek
(w przypadku ukrywania i blokowania warstwy) lub kolorowym kwadracie (w przypadku wywietlania warstwy w zarysie), znajdujcych si w odpowiednich kolumnach
poniej ikon (rysunek 6.2).
Rysunek 6.2.
Ukrywanie, blokowanie
i wywietlanie warstw
w zarysach
Gdy tworzymy now warstw, zostaje ona umieszczona powyej aktualnie zaznaczonej.
Obiekty, ktre w przyszoci si na niej pojawi, zakryj te, ktre znajduj si na niszych warstwach.
Aby stworzy now warstw, wystarczy wybra polecenie Insert/Layer bd klikn
ikon nowej warstwy (rysunek 6.1).
Kolejno warstw mona zmienia, przecigajc paski z nazwami warstw w panelu
Timeline.
Flash standardowo przypisuje warstwom nazw w postaci Layer + numer_kolejnej_warstwy.
Jeli zdecydujemy si zmieni nazw warstwy, moemy to zrobi, klikajc dwukrotnie
na pasku warstwy.
Warstw moemy take usun. Wystarczy w panelu Timeline wybra interesujc nas
warstw i klikn ikon kosza (rysunek 6.1) lub przecign pasek z nazw warstwy do
kosza.
137
Nowoci we Flashu MX jest rwnie moliwo tworzenia folderw, w ktrym umieszcza mona warstwy, a nastpnie zamyka te foldery tak, aby nie byo wida znajdujcych si wewntrz warstw. Foldery warstw tworzymy, wybierajc z menu Insert polecenie Layer Folder lub klikajc w panelu Timeline przycisk, ktry widzimy na rysunku
6.1. Warstwy moemy umieci w folderze, przecigajc pasek z warstw na pasek folderu. Aby zamkn folder, wystarczy klikn myszk na niewielkiej strzace, znajdujcej si po lewej stronie paska folderu (rysunek 6.3).
Rysunek 6.3.
Folder warstw
Edycja warstw
Rysowa, malowa lub w jakikolwiek inny sposb tworzy obraz moemy jedynie na
warstwie aktywnej. Warstwa aktywna to ta, ktrej pasek z nazw jest ciemny, a przed
pierwsz kropk znajduje si ikona owka (rysunek 6.2).
Moemy edytowa obiekty tylko na widocznych i nie zablokowanych warstwach. Warstwy ukrywamy, gdy chcemy, aby przestrze rysunku staa si bardziej czytelna, a blokujemy, gdy zaley nam na tym, aby przez przypadek nie zaznaczy i zmodyfikowa
obiektu na innej warstwie. Warstwy wywietlamy w zarysach, gdy zaley nam na tym,
by widzie pooenie umieszczonych na warstwach obiektw, a nie same obiekty zwiksza to czytelno rysunku (rysunek 6.4).
Gdy publikujemy animacj (polecenie Control/Test Movie), Flash ignoruje wszystkie
ustawienia warstw (widoczno, blokowanie i wywietlanie w zarysach). Oznacza to,
e w trakcie wywietlania animacji program pokae np. obiekty, ktre znajduj si na
warstwach ukrytych.
Warstwa aktywna jest to warstwa, ktr wybralimy. Wyboru warstwy moemy dokona
na kilka sposobw. Gdy zaley nam na konkretniej warstwie, klikamy jej pasek w panelu Timeline. Wszystkie obiekty, ktre znajduj si na tej warstwie, zostan zaznaczone.
Jeli klikniemy interesujcy nas obiekt, to Flash automatycznie uczyni aktywn t warstw, na ktrej obiekt jest pooony.
138
Flash MX w praktyce
Rysunek 6.4.
Warstwy w zarysach
Kada warstwa posiada swoje waciwoci, ktre moemy zmienia w oknie waciwoci warstwy (Layer Properties) rysunek 6.5. Aby wywietli to okno, wystarczy wybra interesujc nas warstw, a nastpnie z menu Modify wybra polecenie Layer.
Rysunek 6.5.
Okno waciwoci
warstwy
Moemy tu znale:
Pole tekstowe z nazw warstwy (Name). Jest to ta nazwa, ktr widzimy w panelu
Timeline.
Opcj widocznoci warstwy (Show). Gdy opcja jest aktywna, warstwa jest widoczna.
Opcj blokowania warstwy (Lock). Gdy opcja jest aktywna, warstwa jest zablokowana.
Typ warstwy (Type). Warstwy mog by nastpujcych typw:
139
1. Typ normalny (Normal). S to zwyke warstwy, ten typ jest wybrany domylnie.
2. Typ przewodni (Guide). Warstwa przewodnia pomaga podczas rozmieszczania
obiektw w obszarze roboczym; moe take zawiera ciek animacji dla
obiektw, znajdujcych si na innych warstwach.
3. Typ przewodzony (Guided). Warstwa normalna, ktra jest podczona do
warstwy typu przewodniego. Obiekty na tej warstwie reaguj na obiekty,
znajdujce si na warstwie typu Guide.
Najczciej na warstwach typu przewodzonego (Guided) umieszczamy obiekty,
ktre w trakcie animacji bd si porusza po ciece, znajdujcej si na
warstwie typu przewodniego (Guide).
4. Typ maski (Mask). Warstwa, dziki ktrej mona ogranicza widoczno
obiektw, pooonych na warstwach maskowanych. Wprowadzajc
nieprzezroczyste obiekty na warstwie-masce, tworzymy rnego rodzaju
dziury w ogldanym obrazie. Ten typ warstw jest wykorzystywany do
tworzenia efektu specjalnych.
5. Typ maskowany (Masked). Zwyke warstwy, ktre s podczone do warstwy
typu Mask (ulegaj maskowaniu).
6. Folder. Gdy wybierzemy t opcj, warstwa zmieni si w folder o nazwie,
zawartej w polu Name.
Wicej informacji o typach warstw znajdziemy w podrozdziale Warstwy typu Guide oraz
Mask.
Kolor zarysu (Outline Color). W tym miejscu ustalamy kolor zarysu, jakim bd
rysowane wszystkie ksztaty na warstwie, gdy uyjemy trybu wywietlania w zarysach.
Opcj wywietlania w zarysach (View layer as outlines). Gdy aktywna jest ta opcja,
to zawarto warstwy jest wywietlana w zarysie.
Wysoko warstwy (Layer Height). Wysoko paska warstwy w panelu Timeline
podana jest w procentach (100%, 200%, 300%).
Wikszo powyszych parametrw mona zmieni bezporednio w panelu Timeline po
wywietleniu podrcznego menu warstwy. Menu to pojawia si, gdy naciniemy prawy
klawisz myszy, gdy jej wskanik znajduje si nad interesujc nas warstw.
wiczenie
Wykorzystamy teraz to, czego si wanie nauczylimy, by stworzy wiejski dom.
1. Otwrzmy plik Rozdzial06\Cwiczenia\Wies.fla.
Zobaczymy obraz taki, jak na rysunku 6.6. Mamy tutaj cztery warstwy.
Zadanie, ktre mamy wykona w tym wiczeniu, to narysowa dom, ktry bdzie
si znajdowa za potem i kotem, lecz przed tem i drzewami.
140
Flash MX w praktyce
Rysunek 6.6.
Zawarto pliku
Wies.fla
2. Najpierw przygotujemy sobie pole do pracy. Ukryjmy warstwy Pot oraz Kot
i zablokujmy warstwy Drzewa oraz To (rysunek 6.7).
Rysunek 6.7.
Ukryte i zablokowane
warstwy
Dziki temu obiekty z przodu nie bd nam przeszkadza, a obiekty z tyu nie
zostan przypadkowo zaznaczone.
3. Wybierzmy warstw Drzewa i utwrzmy now warstw (rysunek 6.1). Pojawi si
nowa warstwa o nazwie Layer 6. Kliknijmy teraz podwjnie na nazwie warstwy,
tak abymy mogli zmieni jej nazw. Niech now nazw warstwy bdzie Dom.
4. Wykorzystujc narzdzia, jakie udostpnia nam Flash, sprbujmy narysowa
niewielki domek.
5. Teraz ponownie wywietlmy warstwy Pot i Kot, aby dobrze dopasowa nowy
ksztat do caoci rysunku.
Przykadowe wykonanie wiczenia ilustruje rysunek 6.8.
141
Rysunek 6.8.
Przykadowe
wykonanie wiczenia
Ikona niewielkiego motka po lewej stronie paska z nazw warstwy oznacza, e jest to
warstwa przewodnia, na ktrej moemy umieszcza ksztaty (np. siatki czy osie), ktre
pomog nam w rozmieszczaniu i pozycjonowaniu obiektw w obszarze roboczym.
Symbol na warstwie poniej oznacza, e warstwa przewodnia posiada ciek animacji,
po jakiej porusza si obiekt, znajdujcy si na warstwie przewodzonej (o tym w rozdziale 7. Animacja we Flashu).
Aby z normalnej warstwy utworzy warstw przewodni, wystarczy w oknie waciwoci warstwy (Layer Properties) wybra typ przewodni warstwy (Guide).
142
Flash MX w praktyce
Warstwy-maski Mask
Warstw-masek (Mask) uywamy do uzyskania wyrafinowanych efektw wizualnych.
Zasada ich dziaania polega na tym, e warstwa-maska jest traktowana przez program
odwrotnie ni normalna warstwa. Normalna warstwa jest przezroczysta w tych miejscach, w ktrych nie wystpuj obiekty. Maska jest przezroczysta tylko w tych miejscach, w ktrych obiekty wystpuj. Aby efekt maskowania by widoczny, najpierw
musimy przyczy do maski warstwy, ktre bd przez ni widoczne.
Animacj, korzystajc z efektu maskowania, mona obejrze po otwarciu pliku Maska.swf, ktry znajdziemy w katalogu Rozdzial06\Przyklady (rysunek 6.10).
Rysunek 6.10.
Ilustracja z przykadu
Maska.swf
wiczenie
Teraz na podstawie tego, czego si nauczylimy, zbudujemy animacj z wykorzystaniem
warstwy-maski.
143
144
Flash MX w praktyce
Obraz, ktry teraz uzyskamy, powinien by podobny do tego z rysunku 6.13.
Rysunek 6.13.
Przykadowe
wykonanie wiczenia
Podsumowanie
W tym rozdziale dowiedzielimy si, w jaki sposb naley pracowa z warstwami Flasha
MX oraz czym s warstwy typu Guide i typu Mask. W nastpnym rozdziale Animacja
we Flashu wykorzystamy wszystko to, czego nauczylimy si do tej pory, aby stworzy ciekawe animacje.