You are on page 1of 14

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE

Flash MX.

wiczenia praktyczne
Autor: Daniel Bargie
ISBN: 83-7197-858-8
Format: B5, stron: okoo 138

ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Ksika ta powstaa przede wszystkim z myl o osobach, ktre jeszcze nie miay
adnego lub prawie adnego kontaktu z Flashem. Oczywicie ze wzgldu na specyfik
serii wiczenia praktyczne nie omawiamy zaawansowanych technik. Czytelnik
zdobdzie jednak solidne podstawy, dziki ktrym z powodzeniem bdzie mg si
zabra za czytanie innych, bardziej zaawansowanych pozycji wydawniczych,
w szczeglnoci traktujcych o ActionScript, jzyku skryptowym Flasha.
Ksika ta zawiera osiem rozdziaw, w ktrych po kolei zaznajamiamy si
z Flashem MX:
rysowanie we Flashu,
importowanie obiektw,
tworzenie animacji,
interakcja z uytkownikiem,
komponenty,
publikacja animacji,
tworzenie stron WWW.

"
"
"
"
"
"
"

Czego nauczysz si dziki tej ksice?


jak korzysta interfejsu programu,
tworzenia grafiki i wprowadzania zmian do projektu,
importowania plikw wideo,
tworzenia prostych animacji klatka po klatce,
tworzenia interaktywnych animacji oraz prostych akcji, dziki ktrym bdziemy
mogli kontrolowa zarwno ca animacj jak i poszczeglne obiekty graficzne,
uywania specjalnych obiektw, ktre moemy uy jako gotowe komponenty
graficznego interfejsu uytkownika.

"
"
"
"
"
"

I posidziesz wiele, wiele innych bardzo cennych umiejtnoci.

Wstp...................................................................................................................................................... 5
Czym jest Flash............................................................................................................. 5
Dla kogo jest ta ksika ................................................................................................ 6
Struktura ksiki ........................................................................................................... 6

Rozdzia 1. Interfejs programu Flash MX...................................................................................................... 9


Panele programu Flash ............................................................................................... 10
Okna programu Flash ................................................................................................. 15
Menu programu Flash................................................................................................. 15
Korzystanie z pomocy ................................................................................................ 19
Podsumowanie............................................................................................................ 19

Rozdzia 2. Rysowanie w programie Flash................................................................................................... 21


Narzdzia do rysowania.............................................................................................. 21
Zoona modyfikacja ..........................................................................................................28
Waciwoci ksztatw........................................................................................................28
Wzajemne oddziaywanie ksztatw...................................................................................30
Modyfikacja struktury ksztatu na poziomie punktw .......................................................33

Kolory w programie Flash .......................................................................................... 36


Kopiowanie kolorw i gradientw .....................................................................................36
Tworzenie nowych kolorw i gradientw ..........................................................................38
Transformacja wypenienia ................................................................................................41

Transformacje obiektw oraz ich wzajemne dopasowanie ........................................ 43


Transformacja ksztatw.....................................................................................................43
Wzajemne dopasowanie ksztatw .....................................................................................46

Grupy, symbole i odnoniki........................................................................................ 49


Grupy ksztatw..................................................................................................................49
Symbole i ich odnoniki .....................................................................................................52

Podsumowanie............................................................................................................ 56

Rozdzia 3. Importowanie obiektw.............................................................................................................. 57


Bitmapy....................................................................................................................... 57
Importowanie popularnych formatw graficznych .................................................... 58
Edycja bitmapy ........................................................................................................... 60
Dwiki....................................................................................................................... 63
Pliki wideo .................................................................................................................. 66
Podsumowanie............................................................................................................ 67

Flash MX. wiczenia praktyczne

Rozdzia 4. Tworzenie animacji...................................................................................................................... 69


Koncepcja warstw, uj kluczowych oraz klatek animacji ........................................ 69
Warstwy..............................................................................................................................69
Ujcia kluczowe oraz klatki animacji.................................................................................73
Animacja klatka po klatce ..................................................................................................74
Animacja uzupeniana ........................................................................................................76
Uzupenianie ruchu .............................................................................................................76
Uzupenianie ksztatu..........................................................................................................83

Animacja z uyciem cieek i masek ......................................................................... 86


cieki animacji..................................................................................................................86
Animowane maski ..............................................................................................................88

Podsumowanie............................................................................................................ 91

Rozdzia 5. Interakcja z uytkownikiem ..................................................................................................... 93


Podstawy ActionScript ............................................................................................... 93
Przyciski i ujcia kluczowe ........................................................................................ 94
Tworzenie przyciskw........................................................................................................95
Dodawanie interakcji do przyciskw..................................................................................97
Dodawanie skryptw do uj kluczowych .......................................................................103

Kontrola klipw filmowych...................................................................................... 104


Pola tekstowe ............................................................................................................ 107
Statyczne pola tekstowe....................................................................................................108
Dynamiczne pola tekstowe ...............................................................................................110

Podsumowanie.......................................................................................................... 113

Rozdzia 6. Komponenty .................................................................................................................................... 115


Komponenty Check Box oraz Radio Button ............................................................ 115
Komponent Check Box.....................................................................................................116
Komponent Radio Button .................................................................................................119

Lista Combo Box oraz List Box ............................................................................... 121


Komponent Combo Box ...................................................................................................121
Komponent List Box.........................................................................................................122

Nowe komponenty.................................................................................................... 124


Podsumowanie.......................................................................................................... 125

Rozdzia 7. Publikacja animacji.................................................................................................................... 127


Formaty publikacji animacji..................................................................................... 127
Eksport elementw animacji .................................................................................... 130
Podsumowanie.......................................................................................................... 132

Rozdzia 8. Tworzenie stron WWW.............................................................................................................. 133


Niezbdny kod HTML.............................................................................................. 133
Animowane menu..................................................................................................... 135
Tworzenie animacji SWF .................................................................................................135
Pozostae dokumenty HTML............................................................................................136

Podsumowanie.......................................................................................................... 138

Rysowanie grafiki we Flashu jest najczciej wykorzystywane do tworzenia zawartoci


animacji, jednak czasami trzeba w animacji umieci jakie zdjcie lub logo, ktre mamy
ju gotowe w postaci pliku graficznego, stworzonego w innym programie.
Co wicej, jeli chcielibymy doda do naszej animacji dwik, ktrego we Flashu ju nie
stworzymy, to plik dwikowy musielibymy zaimportowa do projektu. Flash MX ma
rwnie moliwo importowania plikw wideo, dziki czemu moemy osadza w naszych
projektach filmy nagrane np. kamer cyfrow lub te przechwycone przez tuner telewizyjny.
W tym rozdziale, wykonujc praktyczne przykady, poznamy mechanizm importu rnego
rodzaju obiektw do programu Flash oraz sposb zarzdzania tymi obiektami za pomoc
panelu biblioteki.

Bez wtpienia najbardziej popularnym i najprostszym sposobem osadzania zoonej


grafiki we Flashu jest zaimportowanie jej z zewntrznego rda. Grafika, ktr da si
zaimportowa do programu Flash MX, moe by zapisana w takich formatach, jak: FH,
PNG, EPS, AI, DXF, BMP, GIF, JPEG oraz kilka mniej znanych.
Moemy take importowa do programu Flash gotowe, opublikowane pliki SWF, ktre
mog by zarwno zoonymi interaktywnymi animacjami, jak i pojedynczymi rysunkami.

58

Flash MX. wiczenia praktyczne

Obecnie w Internecie najbardziej popularnymi formatami bitmapowych danych graficznych


s pliki GIF, JPEG oraz PNG. Wszystkie uywane w Sieci pliki graficzne moemy importowa do projektw programu Flash MX.
wiczenie 3.1.

Poznamy teraz sposb importowania bitmap oraz sposoby umieszczania ich w projekcie.
1. Upewnijmy si, e posiadamy gdzie na dysku twardym pliki graficzne w formatach

GIF, JPEG.
Pliki takie moemy stworzy w dowolnym z popularnych pakietw, sucych do
retuszu, np. w Adobe Photoshop.
2. Otwrzmy we Flashu nowy projekt.
3. Teraz z menu File wybierzmy polecenie importu do biblioteki (Import to Library).

Po wybraniu tego polecenia otworzy si standardowe okno wyboru plikw o nazwie


Import to Library, dziki ktremu moemy odnale na dysku plik, ktry chcemy
zaimportowa do biblioteki.
W menu File mamy jeszcze polecenie importu (Import). Gdy uywamy polecenia Import,
przenoszone obiekty umieszczane s w bibliotece projektu oraz w obszarze roboczym. Poniewa
umieszczanie importowanych obiektw od razu w obszarze roboczym nie zawsze jest dobrym
pomysem, mamy moliwo umieszczania importowanych obiektw tylko w bibliotece
(wybierajc Import to Library), z ktrej pniej moemy przenosi obiekty do obszaru roboczego
w ustalony przez nas sposb.
4. Odnajdmy na dysku dowolny plik graficzny typu GIF i kliknijmy Otwrz w oknie

Import to Library.
W programie Flash nie zostanie ju wicej wywietlone adne okno dialogowe.
5. Ponownie wybierzmy z menu File polecenie Import to Library, a nastpnie

odszukajmy na dysku grafik w formacie JPEG i take zaimportujmy j do programu


Flash.
6. Teraz wybierzmy z menu Window polecenie Library, aby otworzy panel biblioteki.

W bibliotece powinny znajdowa si dwie bitmapy (rysunek 3.1). Warto zwrci


uwag, e Flash nie rozrnia plikw GIF, JPEG lub innych zaimportowanych
obrazw, lecz wszystkie traktuje jak bitmapy. Dzieje si tak, poniewa w trakcie
publikacji animacji wszystkie bitmapy s pakowane jak JPEG, niezalenie od pliku
graficznego, z ktrego zostay zaimportowane.

Rozdzia 3. L Importowanie obiektw

59

Rysunek 3.1.
Panel biblioteki
z zaimportowanymi
dwiema bitmapami

7. Umieszczanie odnonika do bitmapy w obszarze roboczym jest tak samo proste jak

umieszczanie odnonika do symbolu w obszarze roboczym. Przecignijmy wic


bitmap, ktr zaimportowalimy jako GIF, do obszaru roboczego.
W obszarze roboczym pojawi si odnonik do bitmapy, a jego waciwoci moemy
oczywicie wywietli w panelu Properties (rysunek 3.2). Odnonik ten zachowuje
si tak samo jak grupa czy te odnonik do symbolu, tj. moemy go przemieszcza
w obszarze roboczym, jak rwnie transformowa za pomoc opcji obrotu, pochylenia
oraz skalowania.
Rysunek 3.2.
Odnonik
do bitmapy
w obszarze
roboczym oraz
jego waciwoci
w panelu Properties

60

Flash MX. wiczenia praktyczne


8. Przecignijmy teraz do obszaru roboczego bitmap, ktr zaimportowalimy jako

plik JPEG.
Poniewa pliki JPEG to najczciej zdjcia, ich rozmiary mog znacznie przekracza
rozmiar obszaru roboczego (biaej czci, widocznej po opublikowaniu animacji).
Aby zmniejszy wymiary takiego odnonika, moemy posuy si panelem
waciwoci lub, co spotyka si znacznie czciej, skorzysta z pomocy panelu
transformacji.
9. Z menu Window wybierzmy polecenie Transform (lub kombinacj klawiszy Ctrl+T).

Pojawi si panel transformacji (Transform) rysunek 3.3. Pola tego panelu s aktywne
jedynie wtedy, gdy w obszarze roboczym mamy wyselekcjonowany jaki obiekt.
Rysunek 3.3.
Panel transformacji
umoliwia nam
naoenie na obiekt
precyzyjnych
transformacji,
takich jak: skalowanie
proporcjonalne
i nieproporcjonalne,
obrt oraz pochylenie
10. Majc wyselekcjonowany odnonik do wikszej z bitmap, w panelu Transform

zmniejszmy obraz do 30% wielkoci pocztkowej (rysunek 3.4).


Rysunek 3.4.
Zmniejszenie odnonika
do bitmapy do 30%
pocztkowej wielkoci

Dziki narzdziom znajdujcym si w panelu Tools moemy w do ciekawy sposb edytowa bitmapy, ktre zaimportowalimy do programu Flash. Aby si o tym przekona, wykonajmy ponisze wiczenie.

Rozdzia 3. L Importowanie obiektw

61

wiczenie 3.2.

W tym wiczeniu dowiemy si, jak wyselekcjonowa jedynie cz bitmapy oraz jak usun
te fragmenty, ktre s nam niepotrzebne.
1. Bdziemy pracowa z jedn z bitmap, ktr zaimportowalimy do programu Flash

w poprzednim wiczeniu. Jeli w obszarze roboczym znajduj si dwa odnoniki,


usumy jeden z nich.
2. Teraz wyselekcjonujmy odnonik, ktry pozosta w obszarze roboczym i z menu

Modify wybierzmy polecenie Break Apart.


Operacje te spowoduj, e odnonik do bitmapy zostanie przekonwertowany do ksztatu
Flasha (a dokadniej do wypenienia), ktry jest zamalowany bitmap (rysunek 3.5).
Rysunek 3.5.
Konwersja do ksztatu
odnonika do bitmapy
a) Wyselekcjonowany
odnonik
b) Wyselekcjonowane
wypenienie

Po zamalowaniu wypenienia kolorem staym oraz gradientem, malowanie bitmapy


jest trzecim rodzajem wypenienia.
3. Teraz, po utworzeniu nowego wypenienia, moemy ju uywa wszystkich narzdzi,

ktre znajduj si w panelu Tools. Wybierzmy narzdzie gumki i przecignijmy nim


przez rodek wypenienia (rysunek 3.6a).
Rysunek 3.6.
Modyfikacja
wypenienia
zamalowanego
bitmap
a) Wymazywanie
czci
wypenienia
b) Dwa oddzielne
wypenienia

a
b

Wypenienie zostanie oczywicie podzielone na dwie czci, z ktrych kada moe


by teraz niezalenie modyfikowana.
4. Wybierzmy teraz z panelu narzdziowego narzdzie transformacji z opcj

znieksztacania struktury matrycy, a nastpnie dowolnie zmodyfikujmy wypenienie.

62

Flash MX. wiczenia praktyczne


Zobaczymy, e chocia sam ksztat ulega znieksztaceniu, to jednak bitmapa, ktr
jest on pokryty, nie znieksztaca si, lecz powiela, jeli wymiary wypenienia s wiksze
ni wymiary bitmapy (rysunek 3.7).

Rysunek 3.7.
Modyfikacja
geometrii
ksztatu nie
oznacza modyfikacji
geometrii bitmapy

5. Na koniec tego wiczenia poznamy jeszcze narzdzie rdki, dziki ktremu moemy

selekcjonowa te fragmenty wypenienia, w ktrych bitmapa posiada ten sam kolor.


Z panelu narzdziowego wybierzmy narzdzie lassa (kolejne narzdzie selekcji),
a nastpnie wczmy opcj rdki (rysunek 3.8).
Rysunek 3.8.
Opcja rdki
narzdzia lassa

6. Teraz zdeselekcjonujmy wypenienie z bitmap i kliknijmy narzdziem rdki

dowolny fragment wypenienia, a nastpnie na klawiaturze wcinijmy klawisz Delete.

Rozdzia 3. L Importowanie obiektw

63

Zobaczymy, e fragment, ktry wyselekcjonowalimy zostanie usunity (rysunek 3.9).


Rysunek 3.9.
Selekcja fragmentu
wypenienia
za pomoc
narzdzia rdki
a) Selekcja obszaru
koloru
b) Usunicie
wyselekcjonowan
ego obszaru
a

Czuo, z jak narzdzie rdki selekcjonuje obszar koloru, moemy ustawi,


klikajc ikon znajdujc si po prawej stronie opcji rdki narzdzia lassa
(rysunek 3.10).
Rysunek 3.10.
Okno ustawiania
czuoci opcji
rdki narzdzia
lassa

Poniewa animacje tworzone w programie Flash MX s w peni multimedialne, oprcz


importu grafiki moemy zaimportowa take dwik, ktry nastpnie jest umieszczany
w opublikowanej animacji. Dwik, ktry importujemy do projektw Flasha, moe by
zapisany jako WAV lub MP3 (jeli w systemie mamy zainstalowanego Quick Timea 4 lub
nowszego, to moemy importowa jeszcze kilka innych formatw, ale nie bdziemy si tym
tutaj zajmowa).
wiczenie 3.3.

Nauczymy si teraz importowa do projektu dwik w dowolnym formacie MP3 lub WAV,
dowiemy si jak umieci go w obszarze roboczym, a take jak edytowa dwik.
1. Stwrzmy w programie Flash nowy projekt.
2. Nastpnie z menu File wybierzmy polecenie Import to Library i zaimportujmy

do programu Flash plik dwikowy w formacie WAV lub MP3.

64

Flash MX. wiczenia praktyczne


Poniewa pliki dwikowe s do due, w trakcie importowania takiego pliku Flash
wywietla okno postpu importu (rysunek 3.11).

Rysunek 3.11.
Okno postpu importu
jest wywietlane,
gdy importujemy
wiksze pliki
3. Otwrzmy teraz okno biblioteki, aby zobaczy, jak wyglda zapis zaimportowanego

dwiku w bibliotece (rysunek 3.12).


Rysunek 3.12.
Zaimportowany
dwik w panelu
biblioteki

Gdy wyselekcjonujemy dwik, w oknie widokowym pokae si nam przebieg


(zapis) dwiku oraz moliwo jego przesuchania, dziki ikonom odtwarzania
i zatrzymania dwiku.
4. Aby umieci zapis dwiku w animacji, naley, podobnie jak to miao miejsce

w przypadku symboli, przecign go z biblioteki do obszaru roboczego. Zrbmy


wic tak.
Jednak na tym kocz si podobiestwa, poniewa w obszarze roboczym nie pojawi
si aden odnonik, ktry informowaby nas, e zapis dwiku zosta umieszczony
w obszarze roboczym. Aby si o tym przekona, musimy spojrze do panelu Timeline.
Dwik zosta umieszczony w pierwszym ujciu kluczowym w warstwie Layer 1
(o warstwach i ujciach kluczowych opowiemy sobie dokadniej w nastpnym rozdziale,
gdy poznamy sposoby tworzenia animacji we Flashu).
5. Poniewa dwik, w przeciwiestwie do statycznego obrazu, istnieje tylko w czasie

jego odtwarzania, musimy doda do naszego projektu nowe klatki animacji, abymy
mogli dokadniej zobaczy przebieg zapisu dwiku. Kliknijmy pozycj pidziesitej
klatki w panelu Timeline i wcinijmy klawisz F5, aby uzupeni brakujce klatki
(rysunek 3.13).

Rozdzia 3. L Importowanie obiektw

65

Rysunek 3.13.
Dwik istnieje
jedynie w czasie,
dlatego aby go
zobaczy, musimy
zwikszy ilo klatek
w naszej animacji

Jak wida, w warstwie Layer 1 znajduje si zapis dwiku, ktry zaimportowalimy.


Teraz nasza animacja ma 50 klatek i jeli prdko jej odtwarzania wynosi 12 klatek
na sekund, to oznacza, e animacja trwa troch ponad cztery sekundy.
6. Aby teraz usysze dwik w animacji, z menu Control wybierzmy polecenie Test

Movie lub wcinijmy kombinacj klawiszy Ctrl+Enter. Opublikujemy tym samym


animacj (czyli stworzymy z niej plik SWF, ktry bdzie odtworzony przez odtwarzacz
Flash Player).
Suchajc dwiku, zauwaymy, e co jaki czas jest on odtwarzany od pocztku,
podczas gdy poprzednie nagranie jeszcze si nie skoczyo. Jest to spowodowane
tym, e nasza animacja ma tylko 50 klatek i gdy zostanie wywietlona pidziesita
klatka, cao zaczyna si od pocztku, podczas gdy dwik jest o wiele duszy
i jeszcze si nie zakoczy.
7. W trybie publikacji z menu File wybierzmy polecenie Close, aby powrci do trybu

edycji animacji.
8. Wyselekcjonujmy pierwsze ujcie w warstwie Layer 1 i w panelu waciwoci

ustawmy waciwo Sync na Stream (rysunek 3.14).


Rysunek 3.14.
Po wyselekcjonowaniu
ujcia w dowolnej
warstwie w panelu
Timeline moemy
edytowa waciwoci
tego ujcia w taki
sposb, w jaki powinien
by odtwarzany
dwik zaczynajcy
si w tym ujciu

Gdy teraz opublikujemy animacj (Ctrl+Enter), zauwaymy, e z kocem animacji


urywa si take dwik.
9. Na koniec tego wiczenia poznamy jeszcze efekty dwikowe, ktre moemy uzyska

dziki programowi Flash. W panelu waciwoci ustawmy waciwo Sync na Start


(dwik bdzie odtwarzany tylko jeden raz).
10. Nastpnie waciwo Effect ustawmy na Fade Right to Left i opublikujmy animacj.

Bdziemy mogli usysze, e dwik najpierw rozpoczyna si w prawym kanale, a nastpnie stopniowo przechodzi do kanau lewego. Takich efektw we Flashu mamy znacznie wicej, a gdy klikniemy przycisk Edit, ktry znajduje si obok listy efektw dwikowych, bdziemy mogli edytowa wasne efekty dwikowe.

66

Flash MX. wiczenia praktyczne

Nowoci w programie Flash MX jest moliwo importowania do projektu sekwencji


wideo w takich popularnych formatach, jak choby AVI, MPEG czy te MOV. Podczas
importowania sekwencji wideo jest ona w caoci umieszczana w animacji programu
Flash, wic po opublikowaniu animacji Flasha do pliku SWF nie trzeba dysponowa
osobnym plikiem z zaimportowan sekwencj wideo.
Wane jest, aby w systemie by zainstalowany DirectX 7 lub nowszy albo Quick Time 4
lub nowszy, inaczej nie bdziemy mieli moliwoci importu wielu rodzajw plikw wideo.
wiczenie 3.4.

W tym wiczeniu dowiemy si, w jaki sposb ustawi parametry importu sekwencji wideo
oraz jak umieci j w obszarze roboczym.
1. Stwrzmy w programie Flash nowy projekt.
2. Z menu File wybierzmy polecenie Import to Library, a nastpnie odszukajmy na

dysku jaki plik wideo, na przykad plik z rozszerzeniem AVI. Kliknijmy Otwrz.
Pojawi si okno ustawie importu wideo Import Video Settings, w ktrym moemy
okreli takie waciwoci, jak jako importowanej sekwencji wideo czy te jej
rozdzielczo (oczywicie w stosunku do oryginalnej animacji).
Rysunek 3.15.
Okno ustawie
importu wideo
umoliwia nam
zmniejszenie
rozmiarw plikw
wideo podczas
importu do projektu
w programie Flash

3. Jeli animacja jest niewielka, moemy od razu klikn OK, aby zaimportowa plik.

Jeli jednak chcemy zaimportowa wikszy plik, najlepiej zmniejszy jego jako
(waciwo Quality) i skal (waciwo Scale).
4. Gdy zaimportujemy nowy plik do projektu, otwrzmy panel biblioteki, aby zobaczy,

jak wyglda ikona pliku wideo (rysunek 3.16).

Rozdzia 3. L Importowanie obiektw

67

Rysunek 3.16.
Ikona sekwencji
wideo w panelu
biblioteki

Na rysunku 3.16 obok tytuu zaimportowanego pliku moemy zobaczy napis


Embedded (osadzony), co oznacza, e plik wideo zosta w caoci umieszczony
w animacji programu Flash. Ma to o tyle znaczenie, e klipy Quick Timea (pliki MOV)
moemy czy z animacj w programie Flash (link) bez bezporedniego osadzania
caego pliku w tej animacji. Jednak wtedy niezbdny jest zewntrzny plik wideo,
do ktrego odwouje si animacja Flasha.
5. Aby umieci odnonik do pliku wideo w obszarze roboczym, wystarczy przecign

zaimportowany plik wideo z panelu biblioteki do obszaru roboczego.


Podobnie jak miao to miejsce w przypadku dwiku, osadzony plik wideo wymaga
nowych klatek animacji, aby by w caoci widocznym. Klatki te dodawane s jednak
automatycznie w chwili umieszczenia odnonika do pliku wideo w obszarze roboczym.
Kada klatka animacji Flasha odpowiada klatce pliku wideo (rysunek 3.17).
Rysunek 3.17.
Odnonik
pliku wideo
w obszarze
roboczym

W tym rozdziale dowiedzielimy si, w jaki sposb mona zaimportowa do programu


Flash bitmapy, dwiki oraz pliki wideo. Tak wic po lekturze rozdziau drugiego i trzeciego
mamy ju konieczn wiedz do tego, aby w programie Flash zacz tworzy animacje.
Zapraszam wic do kolejnego rozdziau, pt. Tworzenie animacji.

You might also like