Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
Flash MX.
wiczenia praktyczne
Autor: Daniel Bargie
ISBN: 83-7197-858-8
Format: B5, stron: okoo 138
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Ksika ta powstaa przede wszystkim z myl o osobach, ktre jeszcze nie miay
adnego lub prawie adnego kontaktu z Flashem. Oczywicie ze wzgldu na specyfik
serii wiczenia praktyczne nie omawiamy zaawansowanych technik. Czytelnik
zdobdzie jednak solidne podstawy, dziki ktrym z powodzeniem bdzie mg si
zabra za czytanie innych, bardziej zaawansowanych pozycji wydawniczych,
w szczeglnoci traktujcych o ActionScript, jzyku skryptowym Flasha.
Ksika ta zawiera osiem rozdziaw, w ktrych po kolei zaznajamiamy si
z Flashem MX:
rysowanie we Flashu,
importowanie obiektw,
tworzenie animacji,
interakcja z uytkownikiem,
komponenty,
publikacja animacji,
tworzenie stron WWW.
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
Wstp...................................................................................................................................................... 5
Czym jest Flash............................................................................................................. 5
Dla kogo jest ta ksika ................................................................................................ 6
Struktura ksiki ........................................................................................................... 6
Podsumowanie............................................................................................................ 56
Podsumowanie............................................................................................................ 91
Podsumowanie.......................................................................................................... 113
Podsumowanie.......................................................................................................... 138
58
Poznamy teraz sposb importowania bitmap oraz sposoby umieszczania ich w projekcie.
1. Upewnijmy si, e posiadamy gdzie na dysku twardym pliki graficzne w formatach
GIF, JPEG.
Pliki takie moemy stworzy w dowolnym z popularnych pakietw, sucych do
retuszu, np. w Adobe Photoshop.
2. Otwrzmy we Flashu nowy projekt.
3. Teraz z menu File wybierzmy polecenie importu do biblioteki (Import to Library).
Import to Library.
W programie Flash nie zostanie ju wicej wywietlone adne okno dialogowe.
5. Ponownie wybierzmy z menu File polecenie Import to Library, a nastpnie
59
Rysunek 3.1.
Panel biblioteki
z zaimportowanymi
dwiema bitmapami
7. Umieszczanie odnonika do bitmapy w obszarze roboczym jest tak samo proste jak
60
plik JPEG.
Poniewa pliki JPEG to najczciej zdjcia, ich rozmiary mog znacznie przekracza
rozmiar obszaru roboczego (biaej czci, widocznej po opublikowaniu animacji).
Aby zmniejszy wymiary takiego odnonika, moemy posuy si panelem
waciwoci lub, co spotyka si znacznie czciej, skorzysta z pomocy panelu
transformacji.
9. Z menu Window wybierzmy polecenie Transform (lub kombinacj klawiszy Ctrl+T).
Pojawi si panel transformacji (Transform) rysunek 3.3. Pola tego panelu s aktywne
jedynie wtedy, gdy w obszarze roboczym mamy wyselekcjonowany jaki obiekt.
Rysunek 3.3.
Panel transformacji
umoliwia nam
naoenie na obiekt
precyzyjnych
transformacji,
takich jak: skalowanie
proporcjonalne
i nieproporcjonalne,
obrt oraz pochylenie
10. Majc wyselekcjonowany odnonik do wikszej z bitmap, w panelu Transform
Dziki narzdziom znajdujcym si w panelu Tools moemy w do ciekawy sposb edytowa bitmapy, ktre zaimportowalimy do programu Flash. Aby si o tym przekona, wykonajmy ponisze wiczenie.
61
wiczenie 3.2.
W tym wiczeniu dowiemy si, jak wyselekcjonowa jedynie cz bitmapy oraz jak usun
te fragmenty, ktre s nam niepotrzebne.
1. Bdziemy pracowa z jedn z bitmap, ktr zaimportowalimy do programu Flash
a
b
62
Rysunek 3.7.
Modyfikacja
geometrii
ksztatu nie
oznacza modyfikacji
geometrii bitmapy
5. Na koniec tego wiczenia poznamy jeszcze narzdzie rdki, dziki ktremu moemy
63
Nauczymy si teraz importowa do projektu dwik w dowolnym formacie MP3 lub WAV,
dowiemy si jak umieci go w obszarze roboczym, a take jak edytowa dwik.
1. Stwrzmy w programie Flash nowy projekt.
2. Nastpnie z menu File wybierzmy polecenie Import to Library i zaimportujmy
64
Rysunek 3.11.
Okno postpu importu
jest wywietlane,
gdy importujemy
wiksze pliki
3. Otwrzmy teraz okno biblioteki, aby zobaczy, jak wyglda zapis zaimportowanego
jego odtwarzania, musimy doda do naszego projektu nowe klatki animacji, abymy
mogli dokadniej zobaczy przebieg zapisu dwiku. Kliknijmy pozycj pidziesitej
klatki w panelu Timeline i wcinijmy klawisz F5, aby uzupeni brakujce klatki
(rysunek 3.13).
65
Rysunek 3.13.
Dwik istnieje
jedynie w czasie,
dlatego aby go
zobaczy, musimy
zwikszy ilo klatek
w naszej animacji
edycji animacji.
8. Wyselekcjonujmy pierwsze ujcie w warstwie Layer 1 i w panelu waciwoci
Bdziemy mogli usysze, e dwik najpierw rozpoczyna si w prawym kanale, a nastpnie stopniowo przechodzi do kanau lewego. Takich efektw we Flashu mamy znacznie wicej, a gdy klikniemy przycisk Edit, ktry znajduje si obok listy efektw dwikowych, bdziemy mogli edytowa wasne efekty dwikowe.
66
W tym wiczeniu dowiemy si, w jaki sposb ustawi parametry importu sekwencji wideo
oraz jak umieci j w obszarze roboczym.
1. Stwrzmy w programie Flash nowy projekt.
2. Z menu File wybierzmy polecenie Import to Library, a nastpnie odszukajmy na
dysku jaki plik wideo, na przykad plik z rozszerzeniem AVI. Kliknijmy Otwrz.
Pojawi si okno ustawie importu wideo Import Video Settings, w ktrym moemy
okreli takie waciwoci, jak jako importowanej sekwencji wideo czy te jej
rozdzielczo (oczywicie w stosunku do oryginalnej animacji).
Rysunek 3.15.
Okno ustawie
importu wideo
umoliwia nam
zmniejszenie
rozmiarw plikw
wideo podczas
importu do projektu
w programie Flash
3. Jeli animacja jest niewielka, moemy od razu klikn OK, aby zaimportowa plik.
Jeli jednak chcemy zaimportowa wikszy plik, najlepiej zmniejszy jego jako
(waciwo Quality) i skal (waciwo Scale).
4. Gdy zaimportujemy nowy plik do projektu, otwrzmy panel biblioteki, aby zobaczy,
67
Rysunek 3.16.
Ikona sekwencji
wideo w panelu
biblioteki