You are on page 1of 20

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Po prostu FreeHand 10
Autor: Sandee Cohen
Tumaczenie: Kazimierz Gajewski
ISBN: 83-7197-598-8
Tytu oryginau: FreeHand 10 for Windows and
Macintosh. Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 420

Dziki ksice Po prostu FreeHand 10:


Poznasz zasady rzdzce tworzeniem grafiki wektorowej dowiesz si, czym s
wzy, uchwyty kontrolne, krzywe, obiekty i obwiednie.
Opanujesz narzdzia rysunkowe FreeHanda stworzysz linie proste, obiekty
geometryczne, obrysujesz rysunki bitmapowe.
Przypiszesz tworzonym obiektom fantastyczne kontury i wypenienia nauczysz si
korzysta z palet Stroke i Fill, stosowa wypenienia i kontury specjalne oraz efekty
soczewkowe.
Umiecisz w dokumencie tekst i sformatujesz go wybierzesz czcionk,
wyrwnanie i inne atrybuty tekstu.
Poznasz modele barw stosowane przy tworzeniu grafiki komputerowej dowiesz si,
kiedy korzysta z modelu RGB, kiedy z modelu CMYK, a kiedy z HLS i jak uywa
gotowych wzornikw barw.
Przygotujesz swoj prac do druku na drukarce oraz w profesjonalnej drukarni
dowiesz si, czym s spady, nadlewki, nauczysz si przygotowywa prace do
nawietlania i druku offsetowego.
Uyjesz FreeHanda do stworzenia animacji w formacie Macromedia Flash.
Dowiesz si, jak zautomatyzowa prac FreeHanda i dostosowa jego rodowisko
robocze do swoich potrzeb.

"
"
"
"
"
"
"
"

Program ten, przy caej swojej prostocie, jest jednym z najlepszych programw
komputerowych przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Umoliwia ponadto
tworzenie rnych prac graficznych (jak rysunki, znaki firmowe, ilustracje), a take
wprowadzanie zeskanowanych obrazw z programw takich jak Adobe Photoshop, Corel
PhotoPaint, Picture Publisher i innych, zwanych programami do grafiki rastrowej.
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Wszystkie te moliwoci powoduj, e jest to doskonae narzdzie do przygotowywania


folderw reklamowych, projektowania okadek ksiek, plakatw i wykonywania wielu
innych projektw graficznych. FreeHand pozwala take przygotowywa wielorakie
dokumenty, np. biuletyny informacyjne, ulotki oraz wielostronicowe prezentacje o rnych
rozmiarach stron.
Ksika Po prostu FreeHand 10 pomoe Ci opanowa podstawowe funkcje programu,
a take wskae, jak wykorzysta talent twrczy za pomoc takiego narzdzia jak FreeHand.

Spis treci

Wstp..................................................................................... 13
Rozdzia 1. Podstawy FreeHanda .............................................................. 17
Instalacja FreeHanda .................................................................................18
Elementy interfejsu ...................................................................................20
Praca z elementami interfejsu....................................................................27
Wykorzystywanie elementw interfejsu ..................................................31
Panel Tools i skrty klawiszowe do narzdzi ..........................................34

Rozdzia 3. Opcje wywietlania................................................................. 43


Ustawianie trybw wywietlania elementw ............................................44
Praca z linijkami........................................................................................47
Praca z liniami pomocniczymi ..................................................................49
Praca z siatkami.........................................................................................52
Ustawianie opcji powikszenia .................................................................54
Poruszanie si po dokumencie ..................................................................56
Rozdzia 4. Praca ze stronami................................................................... 59
Regulacja wielkoci i orientacji strony ....................................................60
Powielanie i dodawanie stron....................................................................63
Rozmieszczenie stron................................................................................64
Poruszanie si pomidzy stronami ............................................................65
Zaznaczanie i usuwanie stron....................................................................66
Ustawianie obszaru spadw ......................................................................67
Uycie stron wzorcowych .........................................................................68
Rozdzia 5. Narzdzia do tworzenia cieek.............................................. 73
Uycie narzdzia Rectangle ......................................................................75
Uycie narzdzia Ellipse ...........................................................................77
5

Spis treci

Rozdzia 2. Podstawy pracy z dokumentem............................................... 35


Podstawowe polecenia menu ....................................................................36
Korzystanie z okien kreatorw..................................................................40
Korzystanie z systemu pomocy.................................................................41

Spis treci

Uycie narzdzia Line ...............................................................................78


Uycie narzdzia Polygon .........................................................................79
Uycie narzdzia Pencil ............................................................................81
Uycie narzdzia Spiral.............................................................................86
Uycie narzdzia Arc ................................................................................87
Uycie narzdzia Trace .............................................................................88
Uycie narzdzi Pen i Bzigon..................................................................92
Rozdzia 6. Narzdzia Pen i Bzigon ......................................................... 93
Praca z narzdziem Pen.............................................................................94
Tworzenie cieek przy uyciu narzdzia Bzigon...................................97
Dodawanie segmentw do cieki ...........................................................99

Spis treci

Rozdzia 7. Praca z wzami ................................................................... 101


Typy wzw ...........................................................................................102
Zaznaczanie wzw ...............................................................................104
Modyfikacja wzw i uchwytw ..........................................................106
Wzy na ciece .....................................................................................108
Rozdzia 8. Praca ze ciekami................................................................ 111
Zaznaczanie i przemieszczanie obiektw...............................................112
Kopiowanie i powielanie obiektw........................................................115
Praca z grupami.......................................................................................117
Zamykanie i otwieranie cieek ..............................................................119
Uycie ustawie Contact Sensitive ........................................................120
Rozdzia 9. Zaawansowana edycja cieek.............................................. 121
czenie cieek......................................................................................122
Maskowanie ............................................................................................123
Definiowanie kierunku cieki................................................................124
Uycie narzdzia Knife ...........................................................................125
Uycie narzdzia Freeform .....................................................................126
Polecenia kontrolujce cieki ................................................................129
Rozdzia 10. Przemieszczanie i transformacja........................................... 137
Podgld transformacji .............................................................................138
Przemieszczanie obiektw ......................................................................139
Obracanie obiektw.................................................................................141
Skalowanie obiektw ..............................................................................143
Ukosowanie obiektw .............................................................................145
6

Spis treci

Lustrzane odbicia obiektw ....................................................................147


Stosowanie techniki Power Duplicating.................................................149
Uycie uchwytw transformacji................................................................150
O konstrukcyjna i transformacje...........................................................152
Wyrwnywanie obiektw .......................................................................153
Rozdzia 11. Obwiednie i perspektywy ..................................................... 155
Praca z obwiedniami ...............................................................................156
Siatka perspektywy .................................................................................160
Rozdzia 12. Warstwy i kolejno obiektw .............................................. 163
Polecenia porzdkujce grafik..............................................................164
Uycie polece Paste in Front lub Paste in Back ....................................165
Blokowanie i odblokowywanie obiektw ..............................................166
Praca z warstwami...................................................................................167

Rozdzia 14. Wypenienia obiektw .......................................................... 189


Praca z podstawowymi wypenieniami ....................................................190
Praca z wypenieniami gradientowymi ...................................................193
Praca z wypenieniami soczewkowymi...................................................198
Tworzenie i stosowanie wypenie kafelkowych....................................202
Uywanie wypenie Custom i Textured ...............................................204
Praca z wypenieniami deseniem ...........................................................205
Rozdzia 15. Kontury obiektw................................................................. 207
Ustawianie koloru konturu ......................................................................208
Modyfikacja szerokoci konturu ............................................................210
Modyfikacja zakocze i cze .............................................................211
Tworzenie linii przerywanych.................................................................213
Praca z grotami strzaek ..........................................................................215
Kontury specjalne....................................................................................216
7

Spis treci

Rozdzia 13. Praca w kolorze.................................................................... 173


Definiowanie kolorw.............................................................................174
Uycie panelu Swatches..........................................................................177
Odcienie kolorw ....................................................................................182
Praca z bibliotekami kolorw..................................................................183
Uycie polece Xtra Color ......................................................................185
Wprowadzanie nadlewek ........................................................................188

Spis treci

Rozdzia 16. Pdzle .................................................................................. 219


Tworzenie grafiki dla pdzla...................................................................220
Praca z pdzlami......................................................................................224

Spis treci

Rozdzia 17. Metamorfozy........................................................................ 227


Czym s metamorfozy? ...........................................................................228
Metamorfozy cieek ..............................................................................229
Metamorfozy cieek zoonych .............................................................231
Modyfikowanie metamorfoz ...................................................................232
Ukadanie metamorfozy wzdu cieki..................................................233
Drukowanie metamorfoz.........................................................................234
Rozdzia 18. Wprowadzanie tekstu........................................................... 235
Praca z blokami tekstowymi ...................................................................236
Zaznaczanie tekstu ..................................................................................240
Zmiana atrybutw czcionki .....................................................................241
Okrelanie atrybutw akapitu..................................................................244
Zmiana parametrw odstpw ..................................................................246
Zmiana wielkoci liter .............................................................................248
Tabulacje .................................................................................................249
Praca z wierszami i kolumnami...............................................................251
Dopasowywanie tekstu............................................................................252
czenie tekstu........................................................................................253
Importowanie i eksportowanie tekstu.....................................................254
Rozdzia 19. Narzdzia tekstowe.............................................................. 255
Uycie edytora tekstu ..............................................................................256
Praca ze znakami specjalnymi.................................................................257
Sprawdzanie pisowni...............................................................................259
Zastpowanie tekstu ................................................................................261
Problemy z brakujcymi czcionkami .....................................................262
Rozdzia 20. Efekty tekstowe ................................................................... 263
Praca z tekstem na ciece ......................................................................264
Specjalne efekty tekstowe .......................................................................266
Linie rozdzielajce akapity......................................................................269
Praca z tekstem i grafik .........................................................................270

Spis treci

Rozdzia 21. Style..................................................................................... 273


Definiowanie stylw ...............................................................................274
Przypisywanie i edycja stylw ................................................................276
Uycie stylw Parent i Child...................................................................278
Importowanie i eksportowanie stylw ...................................................279
Wywietlanie stylw ...............................................................................280
Rozdzia 22. Symbole ............................................................................... 281
Tworzenie symboli..................................................................................282
Praca z klonami (instances).....................................................................283
Modyfikowanie symboli .........................................................................284
Organizowanie symboli...........................................................................286
Importowanie i eksportowanie symboli .................................................287
Zmiana sposobu wywietlania zawartoci biblioteki ...............................288

Rozdzia 24. Narzdzia Xtra Tools ............................................................ 299


Uycie narzdzia 3D Rotation.................................................................300
Praca z narzdziem Fisheye Lens...........................................................302
Uycie narzdzia Smudge .......................................................................303
Praca z narzdziem Shadow ....................................................................304
Uycie narzdzia Roughen......................................................................305
Uycie narzdzia Mirror..........................................................................306
Praca z narzdziem Graphic Hose..........................................................308
Praca z narzdziem Bend ........................................................................310
Kontrolowanie dodatkw ........................................................................311
Rozdzia 25. Tabele i wykresy .................................................................. 313
Tworzenie tabel i wykresw ...................................................................314
Formatowanie wykresw supkowych ....................................................316
Praca z wykresami koowymi..................................................................319
Praca z piktogramami..............................................................................320

Spis treci

Rozdzia 23. Automatyzacja pracy FreeHanda ........................................... 289


Wyszukiwanie i zastpowanie grafiki.....................................................290
Zaznaczanie grafiki .................................................................................294
Kopiowanie i wklejanie atrybutw..........................................................298
Nadawanie nazw obiektom .....................................................................298

Spis treci

Rozdzia 26. Obrazy rastrowe .................................................................. 321


Importowanie obrazw rastrowych ........................................................322
Modyfikowanie obrazw rastrowych.....................................................323
Przeksztacanie ilustracji FreeHanda na obrazki rastrowe ....................326
czenie i osadzanie obrazkw w dokumencie.......................................327
Edycja obrazkw rastrowych ..................................................................329

Spis treci

Rozdzia 27. Eksportowanie ..................................................................... 331


Podstawy eksportowania .........................................................................332
Eksportowanie grafiki jako obrazw rastrowych ...................................334
Eksportowanie grafiki jako obrazw wektorowych ...............................336
Eksportowanie do innych formatw wektorowych.................................339
Rozdzia 28. Kierunek: Sie....................................................................... 341
Praca z kolorami bezpiecznymi dla przegldarki (web-safe colors) ........342
Eksportowanie do grafiki internetowej ..................................................344
Dodawanie cz .......................................................................................348
Tworzenie stron WWW w jzyku HTML..............................................350
Rozdzia 29. Animacje Flash...................................................................... 353
Wklejanie do Flasha ................................................................................354
Tworzenie animacji opartych na warstwach ..........................................355
Tworzenie animacji opartych na stronach..............................................357
Animacje oparte na stronach i warstwach ..............................................358
Dodawanie akcji Flasha ..........................................................................359
Testowanie i kontrolowanie odtwarzania filmw ...................................361
Eksportowanie pliku Flash (SWF) .........................................................364
Rozdzia 30. Podstawy druku ................................................................... 365
Ustawianie podstawowych opcji druku..................................................366
Drukowanie zaznaczonych obiektw.....................................................369
Rozdzia 31. Zaawansowane opcje druku.................................................. 371
Parametry druku ......................................................................................372
Ustawianie opcji odwzorowania ............................................................373
Ustawianie opcji rozbarwie ...................................................................376
Zapisywanie ustawie druku ...................................................................379
Gromadzenie informacji do druku .........................................................380

10

Spis treci

Rozdzia 32. Ustawienia programu FreeHand............................................ 383


Zmiana paskw narzdzi .........................................................................384
Zmiana skrtw klawiszowych.................................................................386
Ustawienia w pliku Defaults ...................................................................388
Definiowanie preferencji.........................................................................389
Skrty klawiszowe ............................................................... 391
Skrty klawiaturowe ...............................................................................392

Dodatek B

Wygld wypenie i konturw .............................................. 395


Wypenienie Custom ...............................................................................396
Wypenienia Textured .............................................................................397
Wypenienie i kontury Pattern..................................................................398
Kontury Custom ......................................................................................399

Dodatek C

Preferencje........................................................................... 401
Zakadka General okna Preferences .......................................................402
Zakadka Object okna Preferences ............................................................403
Zakadka Text okna Preferences ............................................................404
Zakadka Dokument okna Preferences...................................................405
Zakadka Import okna Preferences.........................................................406
Zakadka Export okna Preferences.........................................................407
Zakadka Spelling okna Preferences ......................................................407
Zakadka Colors okna Preferences .........................................................408
Zakadka Panels okna Preferences .........................................................408
Zakadka Redraw okna Preferences .......................................................409
Skorowidz............................................................................. 411

11

Spis treci

Dodatek A

Animacje Flash

Jednym z najbardziej fascynujcych osigni


w zakresie projektowania stron internetowych
byo wprowadzenie animacji Flash i flashowych
stron internetowych. Filmiki Flash s o wiele
mniejsze od animacji GIF, co oznacza, e czas
ich odtwarzania moe by znacznie duszy ni
plikw GIF. Ponadto zamiast odgrywa wszystkie
klatki filmu od razu, moesz wywoa bd
schowa dowoln klatk w odpowiednim czasie.
Dziki temu filmy Flash peni funkcj stron
internetowych.

FreeHand uatwia kopiowanie, wklejanie


i eksportowanie do Flasha. Moesz nawet
dodawa podstawowe elementy nawigacyjne
Flasha, by porusza si pomidzy stronami,
a take tworzy animacje przez wysyanie
obiektw i tekstu do warstw.
FreeHand jest zatem najlepszym programem
do grafiki wektorowej do uycia we wsppracy
z Flashem.

353

Animacje Flash

Niestety, Flash nie posiada wielu


zaawansowanych narzdzi do rysowania,
ktrymi dysponuje FreeHand. Nie ma obwiedni,
perspektywy, duplikowania obiektw i adnego
ze specjalnych efektw oferowanych przez Xtras.
Dlatego wielu projektantw wstpnie tworzy
prace przy uyciu FreeHanda, potem za przenosi
si do Flasha.

Rozdzia 29.

Wklejanie do Flasha
Dla projektanta najprostsz metod pracy
z FreeHandem i Flashem jest skopiowanie grafiki
FreeHanda i wklejenie jej do klatki filmu Flasha.
Albo, jeli masz wystarczajco duo miejsca
na monitorze, moesz przecign grafik z jednej
aplikacji do drugiej.
Przed wklejeniem do Flasha ustaw preferencje
eksportowania tak, by kolory konwertowane
byy na tryby CMYK i RGB dla formatw
schowka (zob. str. 407).
Rysunek 29.1. Moesz atwo przenie grafik

Wklejanie obiektw do plikw Flasha

z FreeHanda do Flasha, stosujc metod


przecignij i upu

1. Zaznacz obiekt lub obiekty FreeHanda.


2. Skopiuj obiekty.

Wklejanie do Flasha

3. Przecz okna, by uaktywni plik Flasha.


4. Wklej obiekt. Obiekty FreeHanda zostan

zaimportowane do pliku Flasha.


Bloki tekstowe nie poczone z innymi obiektami
staj si obiektami tekstowymi Flasha.
Bloki tekstowe poczone z innymi obiektami
lub tekst na ciece s konwertowane na cieki.
Obiekty oparte na wektorach staj si grup,
ktr mona rozgrupowa i edytowa jak kady
inny element Flasha.
Bitmapy staj si pojedynczymi zgrupowanymi
obiektami, tak jak importowane bitmapy.
Moesz rozbi wklejone bitmapy lub
skonwertowa je na grafik wektorow.

Przecignicie obiektu do pliku Flash


1. Umie okna w taki sposb, e s widoczne

zarwno pliki FreeHanda, jak i Flasha.


2. Zaznacz obiekt lub obiekty FreeHanda.
3. Uyj narzdzia Pointer, aby przecign obiekty

FreeHanda do okna Flash (rysunek 29.1).


4. Kiedy w pliku Flash pojawi si prostokt,

zwolnij przycisk myszy. Grafika FreeHanda


zostanie zaimportowana do pliku Flash.

354

Waciwoci FreeHanda
akceptowane przez plikiFlash
Nastpujce cechy FreeHanda
nie zmieni si po importowaniu
do Flasha.
Postawowe kontury i wypenienia.
Jednake kwadratowe zakoczenia
konturw zostan zamienione
na okrge.
Przeroczyste wypenienia
soczewkowe po eksportowaniu
pozostan takie same. Inne
wypenienia soczewkowe ulegaj
zmianie.
Wypenienia gradientowe oprcz
gradientu konturowego.
TIFF-y w trybie CMYK lub RGB staj
si osadzonymi obrazkami (JPEG,
GIF, PNG).
cieki poddane metamorfozom.
Zoone cieki, w tym tekst
skonwertowany na cieki.
cieki kadrujce zawierajce
obrazki wektorowe.
Bloki tekstowe. Jednak tekst
na ciece zostanie skonwertowany
na obiekty.
Kontury zakoczone strzakami.
Uyj podgldu Flash Anti-alias,
aby zobaczy, jak grafika bdzie
wyglda po importowaniu do Flasha.

Animacje Flash

Tworzenie animacji
opartych na warstwach
Mimo e lubi tworzy animacj we FreeHandzie,
wiem e Flash ma znacznie wiksze moliwoci.
Jednak FreeHand zapewnia kilka technik
do konwertowania metamorfoz, tekstu,
tekstu na ciekach, grup i pdzli do sekwencji
animowanych (rysunek 29.2).

Przygotowanie grafiki do animacji


1. Ustaw tekst w jednej linii lub docz tekst

do cieki (zob. str. 264).


lub
Utwrz metamorfoz lub docz metamorfoz
do cieki (zob. str. 233).
lub
Zgrupuj pojedyncze obiekty w kolejnoci,
w ktrej maj si pojawi.
lub

Rysunek 29.3. Na warstwach niedrukowalnych


(zakrelonych) znajduje si grafika widoczna podczas
trwania caej animacji

Pdzle musz by uwolnione i rozgrupowane


tyle razy, ile to konieczne, a kady
indywidualny symbol zostanie zaznaczony.
Wtedy poszczeglne symbole powinny zosta
zgrupowane w jeden obiekt.
2. Jeli chcesz, by obiekt by widoczny

w czasie trwania animacji, umie grafik


na niedrukowalnej warstwie background
(to) (rysunek 29.3) (zob. str. 170).

355

Animacje oparte na warstwach

Rysunek 29.2. Typy obiektw, ktre mog by


animowane (kolejno od gry do dou): tekst,
tekst na ciece, metamorfoza, metamorfoza
na ciece, grupa obiektw oraz pdzle

Rozdzia 29.
Jedn z metod tworzenia animacji Flash jest
umieszczenie obiektw na ich warstwach w taki
sposb, e kada z nich dziaa jak klatka filmu.
Chocia mona rcznie umieszcza kady obiekt
na jego wasnej warstwie, znacznie atwiej
wykonywa to automatycznie.

Tworzenie sekwencji animowanej


przy u yciu warstw
1. Zaznacz grafik, ktra ma by animowana.

Rysunek 29.4. Okno dialogowe Release to Layers


umoliwia ustalenie, jak obiekty bd animowane

2. Z gwnego menu wybierz polecenie Xtras>

Animate>Release to Layers. Pojawi si okno


dialogowe Release to Layers (rysunek 29.4).

Animacje oparte na warstwach

3. Uyj menu Animate, by wybra jedn z opcji:

Sequence rozkada obiekty do kolejnych


warstw.

Build tworzy efekt stosu przez


kopiowanie obiektw po kolei do
poszczeglnych warstw.

Drop kopiuje obiekty do wszystkich


warstw, ale omija jeden obiekt
w kolejnoci z kadej warstwy.

Trail kopiuje i uwalnia obiekty do podanej


przez ciebie liczby warstw. Obiekty s
kopiowane do okrelonej liczby warstw.

Rysunek 29.5. Po zastosowaniu polecenia


Release to Layers (prawy rysunek)
zostan utworzone nowe warstwy

4. Jeli wybrae Trail, uyj pola tekstowego

Trail by, aby ustali liczb warstw,


na ktrych obiekt zostanie skopiowany.
5. Jeli jest taka potrzeba, wybierz opcj

Reverse Direction, by uwalnia obiekty


w odwrotnej kolejnoci i animowa
sekwencj w przeciwnym kierunku.
6. Zaznacz Use Existing Layers, by uwalnia

obiekty do istniejcych warstw poczwszy


od aktywnej.
Usu zaznaczenie opcji Use Existing Layers,
aby tworzy nowe warstwy dla obiektw,
ktre s uwalniane.
7. Jeli zostaa wybrana Use Existing Layers,

moesz take zaznaczy Send to Back,


by uwalnia obiekty na spd stosu.
8. Kliknij OK. Obiekty pojawi si na nowych

warstwach (rysunek 29.5).


356

Dostpne rodzaje animacji


Cztery rne rodzaje animacji
do wyboru tworz rne efekty filmowe.
Sequence tworzy animacj, w ktrej
jednoczenie pojawia si tylko jeden
element.
Build dodaje nowy element
do poprzedniego.
Drop tworzy efekt spadania nowego
elementu.
Trail pokazuje nowe elementy
po znikniciu poprzednich.

Animacje Flash

Tworzenie animacji
opartych na stronach
Aby tworzy animacje, nie musisz ogranicza
si tylko do pracy z warstwami. Moesz uy
stron dokumentu jako poszczeglnych klatek
animacji. Zysk wynikajcy z zastosowania tej
metody jest taki, e podczas pracy mona atwo
wyobrazi sobie animacj.
Rysunek 29.6. Moesz uy poszczeglnych stron,
by uoy animacj

Rczne tworzenie animacji


1. Utwrz na stronie grafik dla pierwszej klatki.
2. Skopiuj stron i zmodyfikuj na niej grafik.
3. Kontynuuj kopiowanie stron i modyfikowanie

Zastosowanie stron wzorcowych


do tworzenia animacji
1. Utwrz stron wzorcow lub strony, ktre

zawieraj grafik.
2. Utwrz tyle stron podrzdnych (child pages)
Rysunek 29.7. Wsplne elementy na przedstawionych
stronach pochodz za strony wzorcowej

opartych na tych stronach wzorcowych, ile


potrzeba (rysunek 29.7).
3. Dodaj poszczeglne elementy do kadej

ze stron.
lub
Uyj polecenia Release child page z menu
palety Document inspector. Obiekty
na stronie zostan uwolnione ze stron
wzorcowych (zob. rozdzia 4., Praca
ze stronami).
4. Zaznaczaj i modyfikuj poszczeglne elementy

na stronach.

357

Animacje oparte na stronach

grafiki. Kada strona dokumentu staje si


klatk animacji (rysunek 29.6). Moesz wtedy
wyeksportowa plik jako animacj.
(Na str. 364 przedstawiono etapy
eksportowania pliku do filmu SWF.)

Rozdzia 29.

Animacje oparte na stronach


i warstwach
Mona wreszcie tworzy animacje
z zastosowaniem i stron i warstw jako klatek
animacji (rysunek 29.8). Strony dziaaj jako
rne sceny, do ktrych przeskakujesz, podczas
gdy warstwy odgrywaj rol klatek.

Tworzenie filmw
opartych na stronach i warstwach
1. Umie elementy pierwszej sceny na pierwszej

Animacje oparte na stronach i warstwach

stronie.
Aby obiekty byy widoczne podczas trwania
caej sceny, umie je na niedrukowalnej
warstwie.
2. Elementy klatek umie na poszczeglnych

warstwach. Bd si one zmienia podczas


trwania sceny.
3. Elementy dla nastpnej sceny ulokuj

na kolejnej stronie.
4. Elementy klatek umie na poszczeglnych

warstwach. Bd si one zmienia podczas


trwania sceny.
Obiekty umieszczone na warstwach s
widoczne tylko na aktualnie wywietlonej
stronie. Jedna warstwa moe wic zawiera
klatki dla rnych scen.
Aby warstwy niedrukowalne byy widoczne
w czasie trwania animacji, na warstwie
drukowalnej musi znajdowa si przynajmniej
jeden element.

358

Rysunek 29.8. Przykad tworzenia animacji


przy uyciu zarwno stron, jak i warstw

Animacje Flash

Dodawanie akcji Flasha


Filmy nie musz by koniecznie ruchome. Oznacza
to, e moesz odtworzy film, rcznie przechodzc
do kadej z klatek. Taki rodzaj filmu Flash mona
wyobrazi sobie jako cig stron internetowych.
Moesz doda obiekty, ktre dziaaj jak przyciski,
by przej do dalszej czci filmu, wydrukowa
stron lub przerwa odtwarzanie.
Rysunek 29.9. Uyj panelu Navigation,
by dodawa akcje Flasha do obiektw

Dodawanie akcji do grafiki


we FreeHandzie
1. Zaznacz obiekt lub obiekty, do ktrych chcesz

przypisa jak akcj.

Przypisywanie akcji Flasha

Go To przechodzi do klatki lub sceny.


Play i Stop kontroluj rozpoczynanie
i wstrzymywanie odtwarzania filmu.
Print okrela, ktre klatki uytkownicy
mog wydrukowa bezporednio
z poziomu odtwarzacza Flash Player.
Full Screen wywietla film w trybie
penoekranowym, a nie normalnym.
Start/Stop Drag sprawia, e klip
filmowy mona przeciga podczas
trwania zdarzenia i zatrzymuje
przeciganie, kiedy ma miejsce
przeciwne wydarzenie.
Load Movie i Unload Movie aduj
i usuwaj dodatkowe filmy, kiedy
aktualny jest odtwarzany.
Tell Target kontroluje inne filmy i klipy
filmowe, ktre zaadowano akcj
Load Movie.

FreeHand pozwala jedynie


na utworzenie jednego poziomu
zaadowanych filmw; moesz wic
adowa tylko jeden film.

2. W panelu Navigation uyj menu Action,

by zaznaczy akcj (rysunek 29.9).


(Dokadne dane na temat dziaa znajduj si
w tabelce na tej stronie.)
3. W menu Event zaznacz zdarzenie, ktre bdzie

uruchamia akcj.
Dla akcji Start/Stop drag (pocztek lub koniec
przecigania elementu) menu Event jest
nieaktywne.
W zalenoci od akcji naley dostosowa pewne
opcje w ktrej z rozwijanych list Parameters.
4. Jeli wybierasz akcj Go To, Print, Load/

Unload Movie lub Tell Target, uyj pierwszej


listy Parameters, aby wybra ktr ze stron
dokumentu.
5. Jeli wybierasz akcj Go To lub Print, uyj

drugiej listy Parameters, by wskaza, ktra


cz dokumentu powinna zosta wywietlona
lub wydrukowana.
6. Jeli wybierasz akcj Tell Target, zaznacz

dziaanie z drugiej listy Parameters,


by kontrolowa nastpujce opcje odtwarzania
innego filmu: GoTo, Play, Stop lub Print.
7. Jeli w kroku szstym wybierasz akcj GoTo

lub Print, uyj trzeciej listy Parameter,


aby ustali, ktra cz dokumentu ma by
wywietlona lub wydrukowana.

359

Dodawanie akcji Flasha

Chocia we FreeHandzie jest mniej


akcji, s one podobne do tych z Flasha.

Obiekty musz posiada wypenienie lub kontur,


by tworzy odpowiedni obszar do manipulacji.

Rozdzia 29.

Akcje Flash w akcji

Akcje Flash w akcji


Oto krtkie wyjanienie, ktre pomoe
ci zrozumie, jak akcje Flash dziaaj
we FreeHandzie.
Film tworzony jest z dwustronnego pliku
FreeHanda (rysunek 29.10). Wszystkie
obiekty na stronie pierwszej znajduj si
na niedrukowalnej warstwie. S one tam
umieszczone po to, aby byy nieustannie
widoczne.
Druga strona zawiera grafik; jest to dziao
na niedrukowalnej warstwie. Kady obok
dymu z wybuchu znajduje si na innej
drukowalnej warstwie. Warstwy drukowalne
tworz efekt wystrzau z dziaa.
Akcja Load Movie ze stron drug jako
parametrem zostaa nadana przyciskowi
See the Cannon. Po klikniciu tego
przycisku dziao pojawia si na grze
pierwszej strony (rysunek 29.11).
Akcja Start/Stop Drag zostaa nadana
rysunkowi dziaa. To pozwala
ogldajcemu przesuwa na stronie
zaadowany film (rysunek 29.12).
Akcja Tell Target ze stron drug jako
paramentrem i Play jako jej zdarzeniem
zostaa nadana przyciskowi Shoot the
Cannon. Po klikniciu tego przycisku
warstwy dymu s odtwarzane jako
animacja.
Akcja Tell Target ze stron drug jako
parametrem i Stop jako zdarzeniem
zostaa nadana przyciskowi Stop the Blast
(rysunek 29.13). Po klikniciu tego
przycisku koczy si odtwarzanie warstw
dymu.
W parametrze Animation w ustawieniach
Movie Settings wybrano opcj Layers,
eby mona byo odtworzy film
przedstawiajcy dym. Zostaa te
wyczona opcja Autoplay, aby film
nie rozpoczyna si samoczynnie.
Podczas eksportowania filmu zostay
waciwie utworzone dwa pliki SWF: jeden
dla przyciskw, drugi dla animacji dziaa.

360

Rysunek 29.10. Interaktywny film rozpoczyna si


od dwch osobnych stron

Rysunek 29.11. Dziki akcji Load Movie


widz moe doda film ze strony 2 na gr strony 1

Rysunek 29.12. Dziki akcji Start/Stop Drag


widz moe przenosi film ze strony 2 na stron 1

Rysunek 29.13. Dziki akcji Tell Target


widz moe odgrywa lub zatrzymywa film
ze strony 2

Animacje Flash

Testowanie i kontrolowanie
odtwarzania filmw
Po utworzeniu animacji zechcesz zapewne
sprawdzi, czy dobrze dziaa. Moesz take
kontolowa parametry odpowiedzialne
za odgrywanie filmu. Na szczcie moesz
testowa swoje filmy w oknie FreeHanda.

Testowanie filmu
1. Z menu wybierz Control>Test Movie.
Rysunek 29.14. Do pracy z filmami Flash
uyj panelu Controller

lub

Rysunek 29.15. Ikona Flash Playera na pasku


tytuowym pokazuje, e odtwarzasz animacj Flash

www.freehandsource.com
Pragn podzikowa Ianowi
Kelleighowi za pomoc w opisywaniu
akcji na poprzednich dwch stronach.
Ian to twrca strony internetowej
www.freehandsource.com, bdcej
jednym z najlepszych rde dla kadego,
kto uczy si obsugi FreeHanda.
S na niej umieszczone informacje
o rnych wczeniejszych wersjach
FreeHanda, wskazwki i pliki, ktre
moesz cign, aby zobaczy, jak
tworzy si magi. Strona ta zawiera
take kilka znakomitych lekcji Flasha.

Ikonka Flash Player pojawia si na listwie


tytuowej testowanego filmu (rysunek 29.15).
Polecenie Test Movie otwiera film w oknie
odtwarzacza Flash Player. Musisz wtedy
odtworzy film, aby zobaczy animacj.
2. Aby odtworzy film, z gwnego menu

wybierz Control>Play.
lub
Na pasku Controller kliknij przycisk Play.
3. Aby zatrzyma film, z gwnego menu

wybierz Control>Stop.
lub
Na pasku Controller kliknij przycisk Stop.
4. Aby przesun si o jedn klatk, z gwnego

menu wybierz Control>Step Forward


lub Control>Step Backward.
lub
Na pasku Controller kliknij przycisk Step
forward lub Step backward.
5. Aby przeskoczy do pocztku filmu,

wybierz Control>Rewind.
lub
Na pasku Controller kliknij przycisk Rewind.
6. By przeskoczy do koca filmu, na pasku

Controller kliknij przycisk Fast Forward.


361

Kontrolowanie odtwarzania filmw

Kliknij przycisk Test Movie na pasku


narzdziowym Controller (rysunek 29.14).
FreeHand odtworzy film w osobnym oknie.

Rozdzia 29.

Modyfikacja ustawie& filmu


1. Z gwnego menu wybierz Control>Movie

Settings.
lub

Kontrolowanie odtwarzania filmw

Na pasku Controller kliknij przycisk Movie


Settings. Otworzy si okno dialogowe Movie
Settings.
Okno dialogowe Movie Settings jest podzielone
na trzy czci (rysunek 29.16). Pierwsza cz,
Objects, kontroluje wygld obiektw FreeHanda,
ramek tekstowych i obrazkw rastrowych, ktre
s eksportowane do formatu Flasha. Druga cz,
Frames, nadzoruje faktyczn animacj filmu.
Ostatnia cz, Publish, kontroluje sposb
tworzenia pliku Flash.

Ustawienie parametrw Objects


1. Uyj menu Path Compression, aby

kontrolowa precyzj konwertowania


cieek FreeHanda na cieki Flasha.
Konwersja bdzie najdokadniejsza, jeli
zostanie wybrana opcja No compression.
Wybranie opcji Maximum compression
spowoduje utworzenie najmniejszego pliku.
2. Uyj menu Image Compression, aby

kontrolowa kompresj bitmapowych


obrazkw.
3. Z menu Text wybierz jedn z nastpujcych

opcji, by kontrolowa to, co dzieje si


z blokami tekstowymi.

Maintain Blocks przechowuje cao


tekstu do edycji we Flashu.

Convert to Paths konwertuje tekst


na cieki wektorowe.

None kasuje tekst z pliku.

Opcja Convert to Paths tworzy nieco


mniejszy plik Flasha, ale sprawia,
e tekstu nie mona edytowa.

362

Rysunek 29.16. Uyj okna dialogowego


Movie Settings do kontroli wygldu, dziaania
i formatu eksportowanego pliku SWF

Animacje Flash

Flash czy SWF:


na czym polega rnica?

1. Uywajc opcji Pages ustalasz, ktre strony

stan si czci animacji (All wszystkie,


From... To: od... do:).
2. Z menu Animation wybierz jedn z opcji:

Pages eksportuje kad stron jako klatk


Flasha w jednym pliku SWF. Warstwy
kadej strony tworz cay obraz klatki.

Layers eksportuje kad ze stron jako


osobny plik SWF z warstwami kadej
ze stron jako osobnymi klatkami
w poszczeglnych plikach SWF.

Layers and Pages eksportuje pojedynczy


plik SWF z ca zawartoci dokumentu
FreeHanda. Wszystkie warstwy pierwszej
strony konwertowane s na klatki, potem
wszystkie warstwy drugiej strony itd.

None eksportuje kad ze stron jako


osobny plik SWF.

Warstwa Guides i warstwy ukryte


nie s widoczne podczas animacji.
3. Ustaw prdko odtwarzania wykorzystujc

pole Frame rate. Domylna warto wynosi


12 klatek na sekund i tworzy wraenie
w miar gadkiego ruchu.
4. Zaznacz opcj Autoplay, jeli chcesz, by twoja

animacja rozpoczynaa si automatycznie.


5. Zaznacz opcj Full screen playback, by film

by odtwarzany w trybie penoekranowym.

Ustawienie parametrw Publish


1. Uyj menu Compatibility, aby wybra,

ktra wersja odtwarzacza Flash Player jest


niezbdna do odtworzenia kocowego pliku.
2. Zaznacz opcj Protect from import,

aby zabezpieczy plik przed cigniciem


przez inn osob.
3. Zaznacz opcj High quality printing,

aby umoliwi drukowanie pliku Flasha


z pen rozdzielczoci. Jeli opcja nie jest
zaznaczona, plik drukuje si z rozdzielczoci
ekranu.

363

Kontrolowanie odtwarzania filmw

W Internecie nie ma waciwie plikw


Flash.
Plik Flash (fla.) to format pliku
utworzonego przez aplikacj
Macromedia Flash. Nie umieszcza si
tych plikw w Internecie.
Wikszo ludzi nazywa animacj
Flash to, co waciwie jest plikiem
Shockwave Flash (.swf). Format ten
FreeHand eksportuje jako Macromedia
Flash (SWF).
Jednak program Flash nie otwiera
plikw SWF. Jeli chcesz pracowa
z tymi plikami pod Flashem, musisz
wybra z gwnego menu File>Import.
Jednak opcja ta moe poci plik
na kawaeczki, co znacznie utrudnia
prac.
Jak na ironi, sam Flash nie moe
importowa plikw FreeHanda. Naley
zachowa plik FreeHanda w formacie
Illustratora. Flash moe go wtedy
importowa z zachowaniem warstw.
Jeli chcesz pracowa z grafik
FreeHanda we Flashu, lepszym
wyjciem jest uycie prostej metody
skopiuj i wklej lub przecignij i upu.

Ustawienie parametrw Frames

Rozdzia 29.

Eksportowanie pliku
Flash (SWF)
Kiedy ju wszystkie parametry pliku s ustawione
zgodnie z twoimi upodobaniami, eksportowanie
do pliku SWF jest proste. Jeli pracujesz w oknie
odtwarzacza Flash Player otwartym po wybraniu
polecenia Test Movie, moesz atwo
wyeksportowa film z obecnymi ustawieniami.

Eksportowanie pliku SWF


z Flash Playera
1. Z gwnego menu wybierz Control>

Rysunek 29.17. Eksportujc z Flash Playera,


wystarczy w oknie dialogowym Export Movie
wpisa nazw pliku i wybra dla niego miejsce
na dysku

Export Movie.

Eksportowanie pliku Flash

lub
Na pasku Controller kliknij przycisk Export
Movie. Otworzy si okno dialogowe Export,
gdzie moesz nazwa eksportowany plik
i zapisa go na dysku (rysunek 29.17).
Film Flash jest eksportowany przy uyciu
ustawie z okna dialogowego Movie Settings.
Moesz take wyeksportowa plik SWF
bezporednio z dokumentu FreeHanda.

Eksportowanie pliku SWF


z okna FreeHanda
1. Z gwnego menu wybierz Edit>Export.

Otworzy si okno dialogowe Export


Document (rysunek 29.18).
2. Z listy formatw wybierz Macromedia Flash

(SWF).
3. Kliknij przycisk Setup. Otworzy si

okno dialogowe Movie Settings.


4. Dokonaj potrzebnych zmian w oknie

dialogowym Movie Settings i kliknij OK.


5. Nadaj nazw eksportowanemu plikowi i zapisz

go na dysku.

364

Rysunek 29.18. Eksportujc z dokumentu


FreeHanda, otwierasz zwyke okno dialogowe
Export Document

You might also like