You are on page 1of 69

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

3ds max 5.
Projekty i rozwizania
Autorzy: Aaron Ross, Michele Bousquet
Tumaczenie: Piotr Cielak (wprowadzenie, rozdz. 1 7,
10, 11, dod. B), Marcin Samodulski (rozdz. 9, 12, dod. A),
Piotr Biaas-Kupajczyk (rozdz. 8)
ISBN: 83-7361-347-1
Tytu oryginau: Harnessing 3ds max 5
Format: B5, stron: 920
Ksika 3ds max 5. Projekty i rozwizania jest doskonaym przewodnikiem po
najpopularniejszym na wiecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje
ogromn liczb nowych funkcji pozwalajcych na tworzenie niezrwnanej grafiki
i animacji trjwymiarowych. Autorzy poprowadz Ci krok po kroku przez zawioci
tego programu, stopniowo stawiajc przed Tob coraz bardziej skomplikowane
i wymagajce zadania. Przystpne i przejrzyste objanienia, czytelne rysunki i atwe
do opanowania samouczki sprawi, i ani przez chwil nie poczujesz si zagubiony
w gszczu nowych funkcji programu.
Ksika ta jest nie tylko praktycznym wstpem do pracy z programem 3ds max,
lecz oferuje te wiele gotowych, przydatnych rozwiza wykorzystujcych najbardziej
zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu si z materiaem zawartym
w niniejszej ksice:
zrozumiesz zasady rzdzce wiatem grafiki komputerowej i przestrzeni 3D,
z atwoci bdziesz posugiwa si interfejsem uytkownika programu 3ds max,
poznasz zaawansowane techniki modelowania,
wykonasz materiay wiernie naladujce te, ktre spotykasz w yciu codziennym,
opanujesz zasady owietlania sceny,
bdziesz potrafi korzysta z wirtualnych kamer,
nauczysz si posugiwa zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak
kinematyka prosta i odwrotna,
stworzysz wspaniae efekty specjalne wykorzystujce systemy czsteczkowe,
efekty atmosferyczne i rnorodne efekty renderowania.
3ds max 5. Projekty i rozwizania to idealna pozycja dla projektantw i grafikw
komputerowych, zarwno w ramach zaj programowych, jak i samodzielnej nauki.
O Autorach:

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Aaron Ross, grafik i dydaktyk wykadajcy animacj komputerow w San Francisco.


Dyplomowany artysta plastyk, tytu magistra obroni na katedrze filmu i wideo
w kalifornijskiej Akademii Sztuk Piknych. Filmy i grafika komputerowa Aarona
byy niejednokrotnie wystawiane na wielu prestiowych festiwalach, midzy innymi
Siggraph, Prix Ars Electronica i ISEA.
Michele Bousquet jest wacicielk sklepu internetowego Many World Productions,
specjalizujcego si w sprzeday trudno dostpnych dodatkw do oprogramowania
3d Studio MAX i Character Studio. W 1983 roku uzyskaa dyplom na uniwersytecie
McGill. Laureatka nagrody Big Kahuna 2000 Award w kategorii szkolenie i dydaktyka
przyznawanej przez magazyn 3D Magazine.

Spis treci
Wprowadzenie ................................................................................................23
O Autorach...................................................................................................... 27
Rozdzia 1. Podstawy grafiki 3D .......................................................................29
Zagadnienia.......................................................................................................................................29
Geometria..........................................................................................................................................30
Wsprzdne ...............................................................................................................................30
Praca z programami 3D................................................................................................................... 33
Sceny ............................................................................................................................................ 33
Modelowanie ..............................................................................................................................34
Materiay ..................................................................................................................................... 35
Animacja ..................................................................................................................................... 35
Rendering.................................................................................................................................... 36
Praca z kolorami...............................................................................................................................37
Kolory podstawowe ...................................................................................................................37
Mapy bitowe ...............................................................................................................................40
Formaty map bitowych....................................................................................................... 41
Rozdzielczo ....................................................................................................................... 41
Liczba pikseli na cal............................................................................................................. 41
Gbia koloru .......................................................................................................................42
Kanay kolorw....................................................................................................................42
Kana alfa ..............................................................................................................................43
Programy graficzne 2D .......................................................................................................44
Programy do montau ........................................................................................................44
Sztuka 3D ..........................................................................................................................................45
Naucz si patrze........................................................................................................................45
Korzystanie z materiaw rdowych....................................................................................46
wiczenie 1.1. 3ds max szybki start...........................................................................46
Podsumowanie .................................................................................................................................50
Pytania sprawdzajce ....................................................................................................................... 51

Rozdzia 2. Wprowadzenie do 3ds max.............................................................. 53


Zagadnienia....................................................................................................................................... 53
Konfiguracja systemu ......................................................................................................................54
Procesor .......................................................................................................................................54
Pami..........................................................................................................................................54

3ds max 5. Projekty i rozwizania


System operacyjny...................................................................................................................... 55
Ustawienia ekranu ..................................................................................................................... 55
Sterowniki graficzne 3ds max................................................................................................... 56
Wygld interfejsu 3ds max ..............................................................................................................58
Domylny interfejs uytkownika.............................................................................................58
Menu............................................................................................................................................58
Okna dialogowe .........................................................................................................................59
Floaters ........................................................................................................................................60
Gwny pasek narzdzi (Main Toolbar).................................................................................60
Menu przyciskw (flyouts).................................................................................................62
Kontrolki przycigania....................................................................................................... 63
Panel zakadek oraz paski narzdzi ......................................................................................... 63
Edytory ........................................................................................................................................64
Okna widoku .............................................................................................................................. 66
Okno widoku rzutu perspektywicznego (Perspective)................................................... 66
Rzutowanie aksonometryczne i prostopade ..................................................................68
Opcje okien widoku sceny..................................................................................................70
Kontrolki nawigacji w oknach widoku ............................................................................ 71
Kompas przestrzenny (Axis Tripod) ................................................................................73
Quad menu .................................................................................................................................74
Obszar paska stanu (Status Bar Area) .....................................................................................74
Pole interpretera jzyka MAXScript .................................................................................75
Pole stanu i pole podpowiedzi...........................................................................................75
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)...............................................76
Kontrolki kluczowania (Set Key Controls) .....................................................................76
Kontrolki czasu (Time Control) .......................................................................................76
Listwa czasu (Track Bar)......................................................................................................77
Boczne panele polece (Command Panels) ...........................................................................77
Panel Create ..........................................................................................................................79
wiczenie 2.1. Panel Create .......................................................................................79
Parametry .............................................................................................................................. 81
Pokrta .................................................................................................................................82
Jednostki ...............................................................................................................................82
Panel Modify ........................................................................................................................82
Podstawy modelowania ...................................................................................................................83
Menu rozwijane..........................................................................................................................83
Obiekty proste ............................................................................................................................83
Segmenty i boki ..........................................................................................................................84
Paszczyzny konstrukcyjne i bazowa siatka pomocnicza (Home Grid) ............................84
wiczenie 2.2. Paszczyzny konstrukcyjne...................................................................85
Autogrid ......................................................................................................................................87
wiczenie 2.3. Autogrid ....................................................................................................87
Nazwa i kolor obiektu ...............................................................................................................87
wiczenie 2.4. Nazwy i kolory obiektw ......................................................................89

Spis treci

Modyfikatory..............................................................................................................................90
wiczenie 2.5. Modyfikator gicia .................................................................................90
Stos modyfikatorw i modelowanie parametryczne ............................................................ 91
wiczenie 2.6. Stos modyfikatorw ...............................................................................93
Transformacje...................................................................................................................................96
Gizma transformacji .................................................................................................................97
Gizmo przesunicia.............................................................................................................98
Gizmo obrotu.......................................................................................................................99
wiczenie 2.7. Przesuwanie i obracanie................................................................ 101
Gizmo skalowania ............................................................................................................. 102
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)................................................... 105
wiczenie 2.8. Skalowanie..............................................................................................106
Ukady wsprzdnych .................................................................................................................. 107
Ukady odniesienia .................................................................................................................. 108
Globalny ukad wsprzdnych....................................................................................... 108
Ukad wsprzdnych ekranu .......................................................................................... 109
Ukad wsprzdnych widoku ......................................................................................... 109
Lokalny ukad wsprzdnych ......................................................................................... 110
Punkt obrotu (Pivot Point)..................................................................................................... 110
Inne ukady wsprzdnych ....................................................................................................113
wiczenie 2.9. Lokalny ukad wsprzdnych ........................................................... 113
Wybieranie i wywietlanie obiektw ............................................................................................116
Wybr przez kliknicie ........................................................................................................... 117
Wybr przez nazw.................................................................................................................. 117
Okno wyboru Selection Floater............................................................................................. 118
Wybr ramk zaznaczenia...................................................................................................... 118
Wybr ramk w trybie Window oraz Crossing ............................................................. 119
Obszar wyboru ................................................................................................................... 119
wiczenie 2.10. Wybr obszarami.......................................................................... 121
Praca z grup wybranych obiektw ....................................................................................... 123
Zablokowanie zaznaczenia wybranej grupy .................................................................. 123
Imienne zestawy zaznacze .............................................................................................. 123
wiczenie 2.11. Zestawy zaznacze ........................................................................124
Kursory...................................................................................................................................... 126
wiczenie 2.12. Gowa klauna .......................................................................................127
Tymczasowe zapisywanie sceny ............................................................................................. 128
Ukrywanie i blokowanie obiektw........................................................................................ 128
Okno Display Floater ....................................................................................................... 128
Materiay.......................................................................................................................................... 129
Materiay gotowe...................................................................................................................... 130
wiczenie 2.13. Pobieranie materiaw ....................................................................... 131
Przypisywanie materiau do obiektu..................................................................................... 132
wiczenie 2.14. Przypisywanie materiaw.................................................................133
wiczenie 2.15. Przypisanie materiaw do gowy klauna ......................................134

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Renderowanie ................................................................................................................................. 135
Okno dialogowe renderowania (Render Scene) .................................................................. 135
wiczenie 2.16. Renderowanie gowy klauna.............................................................137
Animacja ......................................................................................................................................... 138
Automatyczne tworzenie klatek kluczowych ...................................................................... 138
Animowanie modyfikatorw................................................................................................. 139
Ustanawianie dugoci animacji ............................................................................................ 139
wiczenie 2.17. Animowana gowa klauna .................................................................140
wiczenie 2.18. wiczenie zaawansowane .................................................................. 141
wiczenie na koniec rozdziau .................................................................................................... 142
wiczenie 2.19. Krzesa i st ...............................................................................................142
Podsumowanie ............................................................................................................................... 143
Pytania sprawdzajce ..................................................................................................................... 144

Rozdzia 3. Modelowanie................................................................................ 145


Zagadnienia..................................................................................................................................... 145
Kilka sw o wiczeniach zawartych w tym rozdziale............................................................... 146
Typy modeli .................................................................................................................................... 146
Modelowanie obiektw siatkowych ...................................................................................... 146
Modelowanie powierzchni Beziera (Bezier Patch).............................................................. 148
Modelowanie obiektw typu NURBS .................................................................................. 149
Modelowanie za pomoc zagszczania powierzchni (Subdivision Surfaces) ................. 150
Obiekty parametryczne ..................................................................................................................151
Obiekty proste ...........................................................................................................................151
Geosfera (Geosphere) .........................................................................................................151
Paszczyzna (Plane) ............................................................................................................ 152
Dodatkowe obiekty proste (Extended Primitives) .............................................................. 152
Obiekty ChamferBox i ChamferCyl .............................................................................. 153
Zaokrglenie krawdzi (Fillet) ......................................................................................... 153
Anulowanie tworzenia obiektu prostego ............................................................................. 154
Modelowanie za pomoc modyfikatorw.................................................................................. 154
Elementy struktury obiektu (Sub-Objects)........................................................................... 154
Gizmo i rodek modyfikatora (Center).......................................................................... 155
wiczenie 3.1. rodek modyfikatora .....................................................................156
Modyfikator szumu (Noise)................................................................................................... 158
wiczenie 3.2. Asteroidy.................................................................................................159
Modelowanie elementw struktury ...................................................................................... 160
Modyfikator zaznaczania siatki (Mesh Select Modifier)..............................................161
Zmiana pooenia rodka zaznaczenia przekazanego w stosie................................... 162
Zaznaczanie nieostre (Soft Selection) ............................................................................. 163
wiczenie 3.3. Przekazywanie modyfikatorw w gr stosu ............................164
Kaskadowanie modyfikatorw Mesh Select .................................................................. 167
Przypisywanie kolejnych modyfikatorw do caego obiektu...................................... 168
wiczenie 3.4. Resetowanie zdefiniowanego zaznaczenia................................168
Waciwe stosowanie modyfikatora Mesh Select .......................................................... 169

Spis treci

Kopiowanie obiektw (Clone)............................................................................................... 170


wiczenie 3.5. Kopie, obiekty bliniacze i zalene .................................................. 171
Strumie przetwarzania danych o obiekcie w 3ds max...................................................... 176
wiczenie 3.6. Modyfikator typu instanced...............................................................180
Modyfikator Xform................................................................................................................. 182
Praca ze stosem modyfikatorw (modifier stack) ............................................................... 183
Stos modyfikatorw i skalowanie nieproporcjonalne ................................................. 183
Zalenoci ........................................................................................................................... 183
Zapisywanie wersji (Hold) i cofanie zmian (Fetch) ...................................................... 185
Modyfikator Volume Select ............................................................................................. 185
Gboko i scalanie stosu ................................................................................................ 186
Modelowanie ksztatami (Shapes) ............................................................................................... 188
Tworzenie ksztatw ................................................................................................................ 188
Obiekty proste 2D ............................................................................................................. 188
wiczenie 3.7. Obiekty proste 2D ..........................................................................189
Zaokrglenia ksztatw ..................................................................................................... 190
Ksztaty podlegajce renderingowi ................................................................................. 190
Ksztaty i modyfikator wytaczania (Extrude) ..................................................................... 191
Ksztaty otwarte i zamknite .................................................................................................. 191
wiczenie 3.8. Renderowanie i wytaczanie ksztatw.............................................192
Ksztaty opisane wieloma splajnami ..................................................................................... 193
Obiekty typu Editable Spline................................................................................................. 193
Wierzchoki, segmenty i splajny ............................................................................................ 195
Typy wierzchokw............................................................................................................ 196
Wyczanie gizma transformacji ..................................................................................... 197
Pierwszy wierzchoek (First Vertex)................................................................................. 199
Edycja segmentw.............................................................................................................. 199
Edycja splajnw w strukturze obiektu ............................................................................200
Lustro (Mirror)...................................................................................................................200
Kontur (Outline) ...............................................................................................................200
wiczenie 3.9. Walentynka......................................................................................201
Linia (Line)................................................................................................................................205
Dodawanie i usuwanie elementw struktury linii ........................................................206
wiczenie 3.10. Linie.................................................................................................208
Tworzenie bry obrotowych modyfikator Lathe............................................................209
wiczenie 3.11. Jabko wykonane modyfikatorem Lathe........................................210
Interpolacja ksztatw ............................................................................................................. 212
Tekst ........................................................................................................................................... 215
Modyfikatory ksztatw.......................................................................................................... 216
Wytaczanie ze skalowaniem (Bevel)............................................................................... 216
wiczenie 3.12. Wytoczony tekst o citych krawdziach...............................216
Krawd profilowana (Bevel Profile) .............................................................................. 219
wiczenie 3.13. Modyfikator Bevel Profile ..........................................................220
Ksztaty zoone z wielu splajnw .........................................................................................222
Pole wyboru rozpoczcia nowego ksztatu.....................................................................222
Narzdzia obiektw typu Editable Spline......................................................................223

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Modyfikator Edit Spline...................................................................................................223
wiczenie 3.14. Ksztaty zoone z wielu splajnw.............................................224
Operacje Boolea na splajnach.........................................................................................226
wiczenie 3.15. Zabawka do puszczania baniek mydlanych............................226
Wytaczanie po ciece (Loft) .......................................................................................................229
Skrcona instrukcja wytaczania po ciece.........................................................................229
Pobierz ksztat (Get Shape) czy pobierz ciek (Get Path)?........................................230
wiczenie 3.16. Wytaczany w .............................................................................230
Modyfikacje obiektw wytaczanych po ciece (Loft) ...................................................... 231
wiczenie 3.17. Zmiana ksztatu obiektu wytaczanego po ciece ......................232
cieki wytaczania i wierzchoki typu Corner.................................................................... 233
Poziom szczegowoci przekroju i cieki..........................................................................234
Kilka przekrojw na jednej ciece ........................................................................................235
Elementy struktury obiektw wytaczanych ........................................................................235
wiczenie 3.18. Butelka mleka ......................................................................................236
Poprawianie bdw w obiektach wytaczanych..................................................................242
wiczenie 3.19. Poprawianie bdu siatki obiektu wytaczanego ..........................243
O modelowaniu..............................................................................................................................245
Obiekty siatkowe ............................................................................................................................245
Obiekt typu Editable Mesh ....................................................................................................245
cianki a poligony .............................................................................................................246
Krawdzie widoczne i niewidoczne ................................................................................247
Obrt krawdzi ..................................................................................................................249
Zaznaczanie nieostre .........................................................................................................250
wiczenie 3.20. Zaznaczanie nieostre ...................................................................251
Obiekt typu Editable Poly ...................................................................................................... 256
Elementy struktury obiektw typu Editable Poly.........................................................256
Triangulacja ........................................................................................................................258
Narzdzie wytaczania (Extrude).....................................................................................259
Wytaczanie ze skalowaniem, czyli narzdzie Bevel .....................................................262
Kontur (Outline) i obrys (Inset) ......................................................................................263
Paszczyzna tnca (Slice Plane) ........................................................................................264
Uproszczone przecinanie (QuickSlice) ..........................................................................266
Cicie (Cut).........................................................................................................................267
wiczenie 3.21. Modelowanie monitora LCD.....................................................268
Podstawa monitora ...............................................................................................268
Miejsce zamocowania ekranu..............................................................................270
Ekran .......................................................................................................................275
Wykoczenie modelu ...........................................................................................277
Zaawansowane transformacje ......................................................................................................280
Wyrwnywanie (Align) ...........................................................................................................280
wiczenie 3.22. Wyrwnywanie....................................................................................281
Odbicie lustrzane (Mirror Selected Objects) .......................................................................283
Tablica (Array)..........................................................................................................................283
Narzdzie rozmieszczania obiektw (Spacing Tool)..........................................................286
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)...................................................287

Spis treci

Obiekty pomocnicze (Helper) ...............................................................................................288


Przyciganie kursora (Snap) ...................................................................................................289
rodek transformacji ...............................................................................................................290
rodek zaznaczenia (Selection Center)........................................................................... 291
Punkt obrotu (Pivot Point) ..............................................................................................292
Ukad odniesienia (Transform Coordinate Center) ....................................................292
rodek przeksztacenia i zaznaczanie w trybie struktury obiektu ..............................295
wiczenie 3.23. Kwiatek ...........................................................................................297
wiczenia na koniec rozdziau ....................................................................................................298
wiczenie 3.24. Mikrofon ....................................................................................................298
wiczenie 3.25. Stojak mikrofonu......................................................................................302
wiczenie 3.26. Puchar..........................................................................................................308
wiczenie 3.27. Okno w cianie ..........................................................................................310
wiczenie 3.28. Ramka obrazu............................................................................................312
wiczenie 3.29. Scena w kosmosie......................................................................................314
Podsumowanie ............................................................................................................................... 318
Pytania sprawdzajce .....................................................................................................................320

Rozdzia 4. Materiay ....................................................................................323


Zagadnienia..................................................................................................................................... 323
O edytorze materiaw ..................................................................................................................324
Okno edytora materiaw.......................................................................................................324
Definicje materiaw .....................................................................................................................325
Strumie przetwarzania danych materiaw .......................................................................326
Typy materiaw.......................................................................................................................326
Algorytmy cieniowania (shading algorithms) .....................................................................327
Parametry materiaw .............................................................................................................328
Mapy ..........................................................................................................................................329
Podstawy pracy z edytorem materiaw...................................................................................... 331
Procedura pracy........................................................................................................................ 331
Okna prbek............................................................................................................................. 331
Prbki w edytorze a materiay w scenie .......................................................................... 332
Tworzenie prostych materiaw............................................................................................. 333
Kolor rozpraszany (Diffuse Color)................................................................................. 333
wiczenie 4.1. Tworzenie prostego materiau .....................................................333
Nazywanie materiaw ............................................................................................................ 334
wiczenie 4.2. Nazwy materiaw ................................................................................335
Poyskliwo.............................................................................................................................. 336
wiczenie 4.3. Poyskliwo ...........................................................................................337
Dodatkowe parametry............................................................................................................. 338
Podstawowe waciwoci materiau ................................................................................. 339
wiczenie 4.4. Dodatkowe parametry ...................................................................340
Tworzenie materiaw zawierajcych mapy ...............................................................................342
Mapy bitowe .............................................................................................................................342
Wykorzystanie mapy bitowej do okrelenia koloru rozpraszanego (Diffuse).......... 343
wiczenie 4.5. Mapa bitowa dla koloru rozpraszanego (Diffuse)...................345
wiczenie 4.6. Materiay dla klauna zawierajce mapy bitowe........................346

10

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Mapy proceduralne .................................................................................................................347
Korzystanie z proceduralnych map 2D..........................................................................347
wiczenie 4.7. Szachownica.....................................................................................349
Hierarchia materiaw ............................................................................................................ 351
Przejcie do poziomu nadrzdnego ................................................................................352
Schemat materiaw i map (Material/Map Navigator) ...............................................352
Resetowanie okien prbek...................................................................................................... 353
Kafelkowanie i lustrzane odbicie map..................................................................................354
Kafelkowanie map (Tiling)...............................................................................................354
Lustrzane odbicie map (Mirror)...................................................................................... 356
wiczenie 4.8. Kafelkowanie ...................................................................................357
wiczenie 4.9. Podoga z kafelkw.........................................................................359
Parametry map 2D................................................................................................................... 361
cieki dostpu do map bitowych .........................................................................................362
Mapy 3D.................................................................................................................................... 363
wiczenie 4.10. Nieproszony go w wannie..............................................................366
Rozmiar mapy 3D .............................................................................................................368
Kafelkowanie map 3D.......................................................................................................368
wiczenie 4.11. Skalowanie materiau przypisanego do osadu w wannie .....368
Przesunicie fazowe ...........................................................................................................369
Mapy zagniedone (submaps)..............................................................................................370
Rodzice, potomkowie, rodzestwo................................................................................. 371
Drzewo materiaw............................................................................................................372
Nazywanie map.................................................................................................................. 372
wiczenie 4.12. Mapy zagniedone ......................................................................373
Mapy nierwnoci (Bump).....................................................................................................374
wiczenie 4.13. Zgnie jabko ........................................................................................375
Intensywno mapy (Amount) ..............................................................................................376
Inne parametry, ktre mog by mapowane........................................................................377
Praca z mapami ........................................................................................................................378
Blokowanie map i barw.....................................................................................................378
Zmiana typu mapy lub jej usunicie...............................................................................379
Kopiowanie map i mapy bliniacze................................................................................379
Mapowanie rodowiskowe (environment mapping)................................................................382
Mapa odbi (Reflection) .........................................................................................................382
wiczenie 4.14. Odbicia lustrzane na pucharach i czajniczku ..............................383
Mapy samodzielne ...................................................................................................................385
Wykorzystanie mapy jako ta sceny (Background) .......................................................385
Mapy 2D i ta......................................................................................................................386
Uwidacznianie ta w oknie widoku .................................................................................388
wiczenie 4.15. To ....................................................................................................388
Wsprzdne mapowania..............................................................................................................390
Modyfikator UVW Map ......................................................................................................... 391
Kalkomania .............................................................................................................................. 391
wiczenie 4.16. Modyfikator UVW Map ....................................................................392
Domylny tryb mapowania........................................................................................392
Mapowanie paskie......................................................................................................394

Spis treci

11

Mapowanie sferyczne..................................................................................................397
Mapowanie walcowe ...................................................................................................400
Mapowanie obiektw wytaczanych po ciece (Loft)........................................................ 401
wiczenie 4.17. Mapowanie obiektw wytaczanych po ciece ............................402
Identyfikatory materiau (material ID).......................................................................................403
Odbicia w zwierciadle paskim (Flat Mirror).......................................................................404
wiczenie 4.18. Zwierciadlany blat stou ....................................................................405
Materiay zoone (Multi/Sub-Object).................................................................................406
wiczenie 4.19. Materia zoony .................................................................................408
Wygadzanie cianek (smoothing)............................................................................................... 413
Materiay fasetkowe (Faceted Materials)............................................................................... 414
Grupy wygadzania (smoothing groups).............................................................................. 414
Wygadzanie automatyczne (Auto Smooth)........................................................................ 415
Organizowanie materiaw .......................................................................................................... 417
Nadawanie nazw materiaom................................................................................................. 417
Kopiowanie materiaw.......................................................................................................... 417
Wywietlanie prbek materiaw........................................................................................... 418
Zmiana wygldu okna prbki.......................................................................................... 418
Zmiana obiektu prbki..................................................................................................... 418
Samodzielne okna prbek ................................................................................................ 419
Biblioteki materiaw (material libraries) ............................................................................420
wiczenia na koniec rozdziau ....................................................................................................422
wiczenie 4.20. Scena ze stoem..........................................................................................422
wiczenie 4.21. Kosmiczne materiay i to. ......................................................................423
Podsumowanie .........................................................................................................................425
Pytania sprawdzajce .........................................................................................................427

Rozdzia 5. Owietlenie i kamery .....................................................................429


Zagadnienia.....................................................................................................................................429
O kamerach i wiatach .................................................................................................................430
Kamery.............................................................................................................................................430
Perspektywa...............................................................................................................................430
Kamery w 3ds max ...................................................................................................................432
Umieszczanie kamery ....................................................................................................... 433
wiczenie 5.1. Scena na strychu..............................................................................433
Fotografia i kamery..................................................................................................................435
Ogniskowa ..........................................................................................................................435
Pole widzenia......................................................................................................................435
Obiektyw o zmiennej ogniskowej (zoom)......................................................................436
Znieksztacenia perspektywy podczas uywania teleobiektywu .................................436
Znieksztacenia perspektywy podczas uywania obiektywu szerokoktnego...........437
Ustawianie ogniskowej......................................................................................................437
wiczenie 5.2. Dugie i krtkie obiektywy...........................................................438
Kamery i okna widoku ............................................................................................................442
Stoek widzenia kamery....................................................................................................442
Ukrywanie kamery.............................................................................................................442

12

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Paszczyzny obcicia (clipping planes) ...........................................................................442
Wspczynnik proporcji obrazu (aspect ratio)
i granice obszarw bezpiecznych (safe frames) ...........................................................443
Odlego od celu...............................................................................................................446
Kontrolki widoku kamery................................................................................................447
wiata ..............................................................................................................................................448
Jak dziaaj wiata ...................................................................................................................449
Kt nachylenia cianki ......................................................................................................449
Przenikanie wiata przez obiekty ...................................................................................449
Cienie...................................................................................................................................450
Typy wiate...............................................................................................................................450
Owietlenie domylne ....................................................................................................... 451
wiato punktowe (Omni)................................................................................................452
Reflektory (Spot Lights)....................................................................................................452
Kierunkowe rda wiata (Direct Lights) ....................................................................453
wiato otaczajce (Ambient)...........................................................................................454
Inne rda wiata.............................................................................................................455
Rozmieszczanie wiate ...........................................................................................................455
Umieszczanie wiate swobodnych .................................................................................456
Umieszczanie wiate przypisanych do celu ..................................................................456
Snop wiata ........................................................................................................................456
wiczenie 5.3. Rozmieszczanie wiate .................................................................457
wiato punktowe ..................................................................................................457
Reflektor przypisany do celu ...............................................................................458
Kierunkowe rdo wiata ..................................................................................460
Waciwoci wiata.................................................................................................................. 461
Barwa i intensywno ........................................................................................................ 461
Techniki owietlania .........................................................................................................462
Ognisko (Hotspot) i obszar spadku natenia wiata (Falloff) .................................463
Cienie (Shadows) ............................................................................................................... 465
wiata i okna widoku .............................................................................................................465
Widok ze rda wiata ....................................................................................................466
Kontrolki wiata ...............................................................................................................466
wiczenie 5.4. Intensywno i spadek natenia wiata ..................................468
Zmiana intensywnoci..........................................................................................468
wiato soneczne wpadajce przez okno...........................................................469
Parametry reflektora .............................................................................................470
Praca z rdami wiata..........................................................................................................472
Wczanie i wyczanie......................................................................................................472
Przeksztacanie typw wiate ..........................................................................................472
Wykluczanie (Exclude) i uwzgldnianie obiektw (Include) ......................................473
Zestawienie wiate (Light Lister).....................................................................................474
wiato odbite.....................................................................................................................474
wiczenie 5.5. Wykluczanie obiektw i parametr zwielokrotnienia.............476
Tumienie (Attenuation) ..................................................................................................480
Zanikanie (Decay).............................................................................................................. 483

Spis treci

13

Cienie ...............................................................................................................................................483
Cienie generowane przez ledzenie promieni (Ray Traced) ..............................................483
Mapy cieni (Shadow Maps) ....................................................................................................484
Rozmiar mapy cienia (Size)..............................................................................................484
Jak dua moe by warto parametru Size? ..................................................................485
Optymalizacja sceny pod ktem map cieni ...................................................................486
Przewietlenie (Overshoot)...............................................................................................487
wiczenie 5.6. Rozmiar mapy cienia .....................................................................487
Ustawianie sceny....................................................................................................487
Rozmiar mapy cienia............................................................................................488
Odlego od reflektora ........................................................................................489
Spadek natenia wiata i przewietlenie ..........................................................492
Prbkowanie map cieni (Sample Range) ...........................................................493
wiczenie 5.7. Prbkowanie map cieni.................................................................494
Przesunicie cienia.............................................................................................................495
wiczenie 5.8. Przesunicie cienia.........................................................................495
Globalne ustawienia cieni.......................................................................................................497
Gdzie podzia si cie? ............................................................................................................497
Efekty wietlne ................................................................................................................................498
Mapa projekcji..........................................................................................................................498
Wpyw wiata na powierzchnie.............................................................................................499
Oddziaywanie wiata na wybrane cechy materiau ....................................................499
Kontrast ..............................................................................................................................500
Zmikczenie krawdzi rozpraszania (Soften Diffuse Edge) ........................................ 501
Zaawansowane techniki owietlania i renderowania..........................................................502
wiczenia na koniec rozdziau ....................................................................................................503
wiczenie 5.9. Scena ze stoem............................................................................................503
wiczenie 5.10. Scena w kosmosie ......................................................................................506
Podsumowanie ...............................................................................................................................509
Pytania sprawdzajce ..................................................................................................................... 510

Rozdzia 6. Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych ............................... 513


Zagadnienia..................................................................................................................................... 513
O animacji....................................................................................................................................... 514
Listwa czasu (Track Bar) ................................................................................................................ 514
Panel ruchu (Motion).................................................................................................................... 515
Parametry .................................................................................................................................. 515
wiczenie 6.1. Panel ruchu (Motion Panel) ...............................................................517
Trajektorie................................................................................................................................. 518
Okno podgldu cieek (Track View)..........................................................................................520
Arkusz Dope Sheet ..................................................................................................................520
Okno kontrolerw (Controller Window)...................................................................... 521
Okno edycji (Edit Window).............................................................................................522
Edycja kluczy (Edit Keys) .................................................................................................523
wiczenie 6.2. Proste kluczowanie.........................................................................524
Konfiguracja sceny................................................................................................524
Kluczowanie przemieszczenia piki ...................................................................525

14

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Edycja trajektorii piki..........................................................................................526
Wprowadzenie ruchu obrotowego piki ............................................................528
Edycja zakresw (Edit Ranges).........................................................................................530
Modyfikacje kaskadowe (Modify Subtree)..................................................................... 531
wiczenie 6.3. Paski zakresw.................................................................................532
Edytor krzywych kontrolnych (Curve Editor) .................................................................... 533
Rodzaje interpolacji ..........................................................................................................534
Krzywe wchodzce (In) i wychodzce (Out) .................................................................. 536
Funkcje edycji krzywych Beziera .....................................................................................537
wiczenie 6.4. Krzywe kontrolne ...........................................................................539
Oczyszczanie wykresw........................................................................................539
Zmiany typu interpolacji .....................................................................................540
Edycja uchwytw krzywej Beziera....................................................................... 541
Dodatkowe cieki ...................................................................................................................542
Widoczno (Visibility) ....................................................................................................542
Dwik (Sound)..................................................................................................................543
Animacja poza aktywnym zakresem kluczy (Out-of-Range).............................................544
wiczenie 6.5. Zaptlanie...............................................................................................546
czenie (linking)...........................................................................................................................548
wiczenie 6.6. czenie.........................................................................................................549
Sprawdzanie struktury pocze............................................................................................ 551
Dwukrotne kliknicie ....................................................................................................... 551
Okno dialogowe wyboru przez nazw (Select by Name) ............................................. 551
Podgld schematu (Schematic View) ..............................................................................552
czenie a punkty obrotu obiektw......................................................................................554
Ograniczenia doczania i skalowania..................................................................................554
wiczenia na koniec rozdziau .................................................................................................... 555
wiczenie 6.7. Statek kosmiczny zmieniajcy sposb lotu...........................................555
wiczenie 6.8. Posta z obiektw poczonych ...............................................................555
Podsumowanie ...............................................................................................................................558
Pytania sprawdzajce .....................................................................................................................560

Rozdzia 7. Renderowanie ..............................................................................563


Zagadnienia..................................................................................................................................... 563
Kilka sw o renderowaniu ...........................................................................................................564
Przygotowanie do renderowania.................................................................................................. 564
Okno dialogowe renderowania sceny ................................................................................... 565
Pliki wyjciowe.......................................................................................................................... 566
Typy plikw ........................................................................................................................567
Kompresja...........................................................................................................................568
Renderingi prbne.........................................................................................................................569
Renderingi dokadne (Production) a renderingi prbne (Draft) .....................................569
Podgld ActiveShade ...............................................................................................................570
Podgld animacji (Preview) .................................................................................................... 571
Renderowanie podgldu animacji .................................................................................. 571

Spis treci

15

Renderowanie wybranej czci okna .....................................................................................572


wiczenie 7.1. Renderowanie wybranej czci okna ................................................573
Ogldanie wyrenderowanych obrazw.......................................................................................575
Wirtualny bufor ramki (Virtual Frame Buffer) ...................................................................575
Do czego suy VFB?..........................................................................................................577
Ponowne wywietlanie ostatnio wykonanego renderingu (Show Last Rendering) .....577
Wywietlanie dowolnego pliku z obrazem (View Image File) .....................................578
Odtwarzacz RAM (RAM Player) ...........................................................................................578
Porwnywanie sekwencji ..................................................................................................580
Opcje renderowania.......................................................................................................................580
Anti-aliasing..............................................................................................................................580
Rozmycie poruszajcych si obiektw (Motion Blur) .......................................................582
Typy rozmycia Motion Blur ............................................................................................582
Konfigurowanie rozmycia Motion Blur ........................................................................583
wiczenie 7.2. Renderowanie z wykorzystaniem rozmycia Motion Blur .....584
Podsumowanie ...............................................................................................................................586
Pytania sprawdzajce .....................................................................................................................587

Rozdzia 8. Efekty specjalne ............................................................................ 589


Zagadnienia.....................................................................................................................................589
Kilka sw o efektach specjalnych................................................................................................590
Pola si (Space Warps) ....................................................................................................................590
Przepyw danych w 3ds max ...................................................................................................590
Typy pl si................................................................................................................................ 591
Powizania pl si (Bind) ........................................................................................................592
Animacja pola siy ...................................................................................................................593
wiczenie 8.1. Pole siy Wave ........................................................................................593
wiczenie 8.2. Plamka.....................................................................................................596
Systemy czstek (Particle Systems)...............................................................................................597
Tworzenie systemw czstek ..................................................................................................598
Czstki w oknie widoku....................................................................................................599
Czstki renderowane .........................................................................................................599
wiczenie 8.3. Deszczowy dzie.............................................................................600
Super Spray ...............................................................................................................................604
Zasig emisji (Spread)........................................................................................................604
Parametry czasowe (Particle Timing)..............................................................................604
Wariacje (Variations).........................................................................................................605
Rodzaje czstek (Particle Type)........................................................................................605
Rozmiar czstki (Particle Size).........................................................................................606
Parametr Seed .....................................................................................................................606
wiczenie 8.4. Super Spray ......................................................................................606
Mapy czstek.............................................................................................................................609
wiczenie 8.5. Mapowanie czstek...............................................................................609
Systemy czstek i pola si..........................................................................................................611
wiczenie 8.6. Fontanna.................................................................................................612

16

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Video Post........................................................................................................................................ 613
Zdarzenia w Video Post........................................................................................................... 614
Efekty renderowania (Render Effects) ........................................................................................ 616
Efekty obiektywu...................................................................................................................... 616
Identyfikatory obiektw (Graphics Buffer Channels) ................................................. 617
Identyfikatory materiaw (Material Effects Channels) .............................................. 619
wiczenie 8.7. Efekty powiaty ...............................................................................619
Efekty atmosferyczne (Atmospheres)..........................................................................................622
Mga (Fog) .................................................................................................................................622
wiczenie 8.8. Zamglone gry.......................................................................................623
Mga wolumetryczna (Volume Fog)......................................................................................624
wiczenie 8.9. Soneczny dzie ....................................................................................625
Zmiana mgy na delikatne zamglenie.......................................................................626
Tworzenie mapy Gradient Ramp Sky.......................................................................627
Tworzenie chmur za pomoc mgy wolumetrycznej .............................................629
Obrbka kocowa....................................................................................................... 631
wiata wolumetryczne (Volume Lights) ..............................................................................632
wiczenie na koniec rozdziau .................................................................................................... 633
wiczenie 8.10. Eksplozja zbiornika z rop .....................................................................633
Tworzenie fragmentw zbiornika ................................................................................... 633
Rozrzucanie fragmentw zbiornika za pomoc pola si PBomb ............................... 635
Opadania fragmentw zbiornika.................................................................................... 636
Renderowanie ognia..........................................................................................................639
Podsumowanie ...............................................................................................................................640
Pytania kontrolne........................................................................................................................... 641

Rozdzia 9. Modelowanie zaawansowane .........................................................643


Zagadnienia.....................................................................................................................................643
Zaawansowane modelowanie przy uyciu obiektw typu Loft...............................................644
Deformacje wytoczenia..........................................................................................................644
Okna przebiegu deformacji .............................................................................................644
Punkty kontrolne deformacji ..........................................................................................645
wiczenie 9.1. Suszona papryczka chili ................................................................646
Toczenie papryczki ..............................................................................................646
Deformacja wytaczanego obiektu......................................................................650
Obiekty zoone Boolea............................................................................................................... 653
Uycie obiektw zoonych Boolea ..................................................................................... 653
Wskazwki i zasady dotyczce stosowania obiektw zoonych Boolea .......................654
wiczenie 9.2. Kolorowy koralik ..................................................................................655
Modelowanie przy uyciu powierzchni sklejanych (Patch)..................................................... 656
Narzdzia do ksztatowania powierzchni z grupySurface Tools ......................................659
Modyfikator Surface .........................................................................................................659
Modyfikator CrossSection ...............................................................................................660
wiczenie 9.3. Tworzenie maski przy uyciu modyfikatora Surface .............661
Tworzenie podstawowych konturw.................................................................. 661
Tworzenie linii czcych poszczeglne kontury ............................................. 663

Spis treci

17

Uycie modyfikatora Surface .............................................................................. 665


Tworzenie odbicia lustrzanego maski ................................................................ 666
Tworzenie gbi......................................................................................................667
Metoda zagszczania powierzchni (Subdivision Surfaces) ......................................................668
wiczenie 9.4. Zota rybka utworzona metod zagszczania powierzchni
(Subdivision Surfaces) ........................................................................................................671
Techniki modelowania wykorzystujce metod zagszczania powierzchni ...................674
Narzdzia do edycji obiektw Editable Poly .................................................................674
Modyfikator wygadzania siatki (MeshSmooth) ..........................................................675
Modyfikator Symmetry ....................................................................................................676
Modyfikator DeleteMesh .................................................................................................677
Krzywe, powierzchnie i obiekty typu NURBS...........................................................................677
Cechy modelowania NURBS.................................................................................................678
Kiedy stosowa technologi NURBS ....................................................................................679
Tworzenie obiektu NURBS....................................................................................................679
wiczenie 9.5. Latajcy spodek .....................................................................................681
czenie scen (Merge) i grupowanie obiektw (Group) ...........................................................684
czenie scen.............................................................................................................................684
Skala obiektw ...................................................................................................................685
Korygowanie problemw ze skal...................................................................................686
Grupy.........................................................................................................................................687
wiczenia na koniec rozdziau ....................................................................................................688
wiczenie 9.6. Obrus wykonany w technologii NURBS...............................................688
wiczenia zaawansowane ................................................................................................. 691
wiczenie 9.7. Posta wykonana technik zagszczania powierzchni...........691
Wstp....................................................................................................................... 691
Umieszczanie rysunkw wzorcowych na paszczyznach ................................692
Tworzenie paszczyzn z obrazami wzorcowymi ...............................................694
Modelowanie rozpoczynamy od prostopadocianu ......................................695
Ksztatowanie wieloktw....................................................................................696
Ksztatowanie modelu poprzez modyfikacj wierzchokw ..........................700
Zagszczanie powierzchni....................................................................................702
Paszczyzna tnca (Slice Plane) ............................................................................703
Fazowanie krawdzi (Chamfer)...........................................................................703
Spawanie wierzchokw za pomoc polecenia Target Weld ...........................704
Narzdzie do cicia (Cut).....................................................................................705
Modelowanie ubrania...........................................................................................707
Modelowanie doni...............................................................................................709
Tworzenie konierza.............................................................................................. 712
Modelowanie gowy .............................................................................................. 713
Ukrywanie tuowia ................................................................................................ 716
Dopracowanie miejsc charakterystycznych twarzy .......................................... 717
Spaszczenie czci stosu i poczenie powek postaci...................................720
Tworzenie wosw .................................................................................................722
Wnioski...................................................................................................................724
Podsumowanie ...............................................................................................................................724
Pytania sprawdzajce .....................................................................................................................726

18

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rozdzia 10. Zaawansowane techniki animacji ................................................... 727


Zagadnienia.....................................................................................................................................727
Kilka sw o tym rozdziale............................................................................................................728
Ukady wsprzdnych ..................................................................................................................728
Przestrze obiektu nadrzdnego............................................................................................728
wiczenie 10.1. Przestrze obiektu nadrzdnego .....................................................728
Ograniczanie transformacji ...................................................................................................729
wiczenie 10.2. Jednokoowy rowerek.........................................................................729
Kontrolery zwyke i wymuszane .................................................................................................. 731
Przypisywanie kontrolera ....................................................................................................... 732
Kontroler wymuszany Path.................................................................................................... 733
wiczenie 10.3. Lot wzdu okrelonego toru............................................................733
Kontroler wymuszany LookAt ..............................................................................................736
Kontroler wymuszany Link....................................................................................................737
wiczenie 10.4. Przekazywanie piki za pomoc kontrolera Link ........................737
Animacja proceduralna .......................................................................................................... 739
Kontroler List ...........................................................................................................................740
Manipulatory i wizanie parametrw......................................................................................... 741
Okno dialogowe wizania parametrw ................................................................................ 741
wiczenie 10.5. Obracanie k ......................................................................................742
Manipulatory ...........................................................................................................................743
wiczenie 10.6. Skrzyda motyla...................................................................................745
Modyfikatory animacji .................................................................................................................747
Skra ..........................................................................................................................................747
wiczenie 10.7. Pan Kukieka budzi si do ycia......................................................748
Tworzenie koci ...........................................................................................................748
czenie koci i modyfikatora Skin ..........................................................................750
Flex (elastyczno)....................................................................................................................754
wiczenie 10.8. Czuki pana Kukieki.........................................................................754
Modyfikator Morpher ............................................................................................................757
wiczenie 10.9. Zmiana nastroju za pomoc modyfikatora Morpher .................757
Jednoczesne posugiwanie si modyfikatorami Morpher oraz Skin................................759
Kinematyka odwrotna...................................................................................................................760
Algorytmy kinematyki odwrotnej (IK Solvers) ................................................................... 761
Algorytm History-Independent....................................................................................... 761
wiczenie 10.10. Algorytm History-Independent HK .......................................763
Animacja postaci............................................................................................................................766
Animacja od pozycji do pozycji ............................................................................................767
Tryb Set Key ..............................................................................................................................768
Kluczowanie okrelonych grup obiektw......................................................................769
Filtrowanie tworzenia kluczy...........................................................................................769
Ikony kluczowania w oknie cieek Track View............................................................770
Tryb Auto Key.................................................................................................................... 771
wiczenie 10.11. Animacja chodzenia rigowanej postaci ..................................771
Testowanie rigu postaci ........................................................................................ 771
Przygotowanie do wykorzystania trybu Set Key ...............................................772

Spis treci

19

Animacja ng.........................................................................................................773
Przenoszenie ciaru ciaa Bobo .........................................................................776
Animacja rk ..........................................................................................................777
Zaptlenie cyklu chodzenia .................................................................................779
wiczenie na koniec rozdziau .................................................................................................... 781
wiczenie 10.12. Scena w cyrku ...........................................................................................781
Testujemy dziaanie jednokoowego rowerka................................................................ 781
czenie czci rowerka poprzez obiekt pomocniczy ..................................................783
Animowanie ruchu rowerka po ciece..........................................................................784
Animacja akrobaty za pomoc kontrolera wymuszanego Link Constraint.............785
Ostatnie poprawki .............................................................................................................787
Podsumowanie ...............................................................................................................................789
Pytania na koniec rozdziau .........................................................................................................790

Rozdzia 11. Materiay zaawansowane ............................................................ 793


Zagadnienia.....................................................................................................................................793
Wykorzystanie map bitowych do tworzenia etykiet .................................................................794
Granice obszarw bezpiecznych (Safe Frames) ...................................................................795
Renderowanie okna z rzutem prostopadym ......................................................................795
Kana alfa ..................................................................................................................................796
wiczenie 11.1. Nakadanie mapy bitowej na obiekt................................................797
Mapy zoone .................................................................................................................................799
Mapa typu Mask (maska)........................................................................................................800
Mapa typu Mix (mieszana).....................................................................................................800
Mapa typu Composite (wielowarstwowa) ............................................................................ 801
Zagniedanie map zoonych ........................................................................................802
wiczenie 11.2. Mapy zoone .................................................................................802
Mapa Diffuse (rozpraszania) z kanaem alfa.....................................................803
Mapa wielowarstwowa ..........................................................................................804
Mapa typu Mix (Mieszana)..................................................................................805
Nieprzezroczysto (Opacity) ......................................................................................................808
Praca z przezroczystoci ........................................................................................................808
Parametr Opacity (nieprzezroczysto).......................................................................... 810
Przycisk wyboru ta............................................................................................................ 810
Rodzaje przezroczystoci.................................................................................................. 811
wiczenie 11.3. Przezroczysto.............................................................................. 811
Przezroczysto i materiay dwustronne ........................................................................ 813
Mapowanie przezroczystoci ................................................................................................. 813
Mapowanie przezroczystoci i cienie.............................................................................. 814
wiczenie 11.4. Mapa przezroczystoci .................................................................814
Gradient przezroczystoci definiowany parametrem Falloff...................................... 816
Mapa typu Falloff .............................................................................................................. 817
Mapowanie odbi........................................................................................................................... 817
Podstawy optyki ....................................................................................................................... 817
Poyskliwo i odbicia ............................................................................................................. 818

20

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Mapa typu Reflect/Refract (mapa odbi-zaama)............................................................. 818
Rozmycie i przesunicie rozmycia ........................................................................................ 819
wiczenie 11.5. Generowanie automatycznych odbi
za pomoc mapy typu Reflect/Refract......................................................................820
Przyciemnianie odbi..............................................................................................................822
Mapa odbi typu Raytrace......................................................................................................822
wiczenie 11.6. Odbicia generowane technik ledzenia promieni (raytrace) ....823
Mapowanie refrakcji ......................................................................................................................825
Mapa refrakcji typu Thin Wall (cienka przegroda) ............................................................825
Mapa typu Reflect/Refract .....................................................................................................826
Wspczynnik refrakcji ...........................................................................................................827
Mapa refrakcji typu Raytrace .................................................................................................827
wiczenie 11.7. Parametr Falloff oraz mapy refrakcji typu Raytrace ...................828
Zastosowanie parametru Falloff oraz rozmycia dla szka .....................................828
Zaamujca promienie wiata woda.........................................................................829
Materiay specjalne.........................................................................................................................830
Algorytmy cieniowania...........................................................................................................830
Anizotropowy (Anisotropic) ...........................................................................................830
Wielowarstwowy (Multi-Layer)........................................................................................ 831
Przewitujcy (Translucent Shader) ................................................................................ 831
Materiay specjalne .................................................................................................................. 831
Materia typu Raytrace...................................................................................................... 831
Ink n Paint (tusz i farba) ..................................................................................................832
Materiay zoone ....................................................................................................................834
Materia typu Top/Bottom (gra/d)...........................................................................834
Materia Double-Sided (obustronny) .............................................................................835
Shellac (szelak)....................................................................................................................835
Materiay typu Blend i Composite..................................................................................836
Materiay animowane ....................................................................................................................837
Parametry, ktre mog podlega animacji ...........................................................................837
Wsprzdne mapowania .......................................................................................................837
Animowane mapy bitowe .......................................................................................................838
Mieszanie i czenie materiaw oraz map...........................................................................838
Materia typu Morpher ...........................................................................................................839
Podgld materiaw animowanych .......................................................................................839
Animowanie identyfikatorw materiau..............................................................................840
Mapowanie zaawansowane ...........................................................................................................840
Nadprbkowanie (Supersampling).......................................................................................840
Kanay wsprzdnych mapowania....................................................................................... 841
Modyfikator Unwrap UVW (siatki mapowania UVW) .....................................................842
Podsumowanie ...............................................................................................................................844
Pytania sprawdzajce .....................................................................................................................845

Spis treci

21

Rozdzia 12. Zaawansowane owietlenie sceny ................................................. 847


Zagadnienia.....................................................................................................................................847
Kilka sw o zaawansowanym owietleniu sceny ......................................................................848
Zaawansowane metody generowania cieni.................................................................................848
Tworzenie cieni typu Ray Traced ..........................................................................................848
Cienie typu Area Shadows ...................................................................................................... 851
wiczenie 12.1. Tworzenie cieni typu Area Shadows ...............................................852
wiata fotometryczne ...................................................................................................................854
Skala jednostek .........................................................................................................................854
Rodzaje rde wiata fotometrycznego..............................................................................855
Regulacja wiata fotometrycznego .......................................................................................855
Natenie wiata (Intensity) ............................................................................................855
Kolor wiata (Color) ........................................................................................................856
Emisja wiata (Distribution)...........................................................................................857
wiczenie 12.2. wiato typu Area ..........................................................................857
Regulacja ekspozycji ......................................................................................................................859
Zaawansowane moduy owietleniowe .......................................................................................860
Modu Light Tracer ................................................................................................................. 861
Owietlenie typu Skylight.................................................................................................862
wiczenie 12.3. Modu Light Tracer ......................................................................862
Owietlenie IES Sky i IES Sun..........................................................................................866
Modu Radiosity ......................................................................................................................866
wiata fotometryczne.......................................................................................................868
Radiosity i modelowanie ..................................................................................................868
Radiosity a materiay.........................................................................................................869
Radiosity i animacja ..........................................................................................................870
wiczenie 12.4. Radiosity .........................................................................................870
Podsumowanie ...............................................................................................................................873
Pytania sprawdzajce .....................................................................................................................874

Dodatek A Dostosowywanie 3ds max do potrzeb uytkownika ........................... 877


Schematy interfejsu uytkownika ................................................................................................877
Paski narzdzi .................................................................................................................................878
Tworzenie paska z wybranymi narzdziami ..............................................................................879
Wstawianie polece .................................................................................................................880
Edycja przyciskw....................................................................................................................880
Zapisywanie nowo utworzonego paska narzdzi ................................................................ 881
Dostosowywanie kolorw i skrtw klawiaturowych .............................................................. 881
Podsumowanie ...............................................................................................................................882

Dodatek B Sowniczek nazw i terminw ........................................................... 883


Skorowidz ................................................................................................... 889

Rozdzia 6.
Animacja z wykorzystaniem
klatek kluczowych
Zagadnienia
listw czasu (Track Bar) i tryb automatycznego kluczowania (Auto Key),
funkcje panelu Motion,
edycj pooenia obiektu za pomoc trajektorii (Trajectories),
okna edytora Track View,
edycj klatek kluczowych za pomoc arkusza Dope Sheet,
edycj krzywych funkcyjnych w oknie Curve Editor,
zaptlanie i powtarzanie animacji,
tworzenie hierarchii animacji przez czenie obiektw.

514

3ds max 5. Projekty i rozwizania

O animacji
W rozdziale 2., Wprowadzenie do 3ds max, przedstawiono tworzenie prostych
animacji przy uyciu przycisku Auto Key. Tworzye klatki kluczowe (keyframes lub
prociej klucze) przeksztace obiektu i parametrw modyfikatorw, a 3ds max
wypenia klatki pomidzy nimi, generujc pynn animacj. Z tego rozdziau
nauczysz si pracy z klatkami kluczowymi. Ta umiejtno pozwoli ci dopracowa
i precyzyjnie korygowa tworzon animacj.

Listwa czasu (Track Bar)


Na dole ekranu znajduje si kilka kontrolek umoliwiajcych szybkie tworzenie
i edycj klatek kluczowych. Listwa Track Bar pokazuje klatki kluczowe dla zaznaczonych obiektw i pozwala na wykonywanie prostych operacji edycyjnych.
Aby zanimowa obiekt, naley wczy przycisk Auto Key (rysunek 6.1) w obszarze
paska stanu na dole ekranu. Przycisk Auto Key i aktywne okno widoku sceny zostan podwietlone na czerwono. Przesu Time Slider (suwak czasu) do wybranej
klatki, a nastpnie przekszta obiekt lub zmie jego parametry. Klatka kluczowa
zostanie utworzona automatycznie.
Rysunek 6.1.
Przycisk Auto Key

Klatki kluczowe dla aktualnie zaznaczonych obiektw oznaczone s maymi czerwonymi prostoktami na listwie Track Bar (rysunek 6.2). Moesz wybra klatki
kluczowe, klikajc je lub przecigajc wok nich ramk zaznaczenia. Wybrane
klatki kluczowe zostan podwietlone na biao. Moesz take przeciga klucze
na pasku Track Bar, aby przemieszcza je w czasie do innej klatki.
Rysunek 6.2.
Track Bar z klatkami kluczowymi
w klatce zerowej i 20.,
Time Slider w klatce 14.

Aby usun klatki kluczowe z listwy Track Bar, wystarczy zaznaczy je i wcisn
klawisz Delete.
Mona z atwoci przej do nastpnej lub poprzedniej klatki kluczowej, uakw oknie narzdzi Time Controls. Wwczas wcinicie
tywniajc tryb Key Mode
oraz Next Key
spowoduje przeskok pomidzy sprzyciskw Prev Key
siednimi klatkami kluczowymi dla zaznaczonego obiektu (rysunek 6.3).

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

515

Rysunek 6.3.
Wykorzystanie trybu Key Mode
przejcie do nastpnej klatki kluczowej

Panel ruchu (Motion)


Jednym ze sposobw na edycj animacji jest wykorzystanie panelu ruchu (Motion).
Aby otworzy panel Motion, naley klikn zakadk z symbolem koa
, znajdujc si w grnej czci panelu Command.
Panel Motion zawiera dwa gwne panele podrzdne, Parameters (parametry) i Trajectories (trajektorie). Domylnie aktywny jest tryb Parameters. W panelu Parameters
moesz sprawdzi, a za pomoc pokrte i przyciskw take zmieni, wartoci
przypisane klatkom kluczowym. W panelu Trajectories moesz za sterowa klatkami kluczowymi pooenia (Position) w oknach widoku sceny.

Parametry
Klatki kluczowe dla pooenia, obrotu i skalowania mog by edytowane w panelu
Parameters (rysunek 6.4). Po wybraniu obiektu w widoku sceny uaktywni si kilka
rolet, takich jak na przykad PRS Parameters. Jeli aden obiekt nie jest zaznaczony
w danej chwili, panel Parameters pozostanie niemal pusty.
Rysunek 6.4.
Panel Motion
w trybie Parameters

Roleta PRS Parameters wspdziaa z innymi roletami w panelu Motion, umoliwiajc tworzenie, usuwanie i edycj klatek kluczowych. W panelu Motion moesz
pracowa z jedn transformacj klatki kluczowej i tylko jedn z osi jednoczenie.
Kliknij przycisk Position, aby zmieni klatki kluczowe pooenia zaznaczonego
obiektu. Aby edytowa klucze dla obrotu lub skali, kliknij przyciski tych przeksztace.

516

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Za pomoc rolety PRS Parameters moesz take tworzy i usuwa klucze. Aby
utworzy klatk kluczow, przesu suwak Time Slider do danej klatki. W obszarze
Create Key rolety PRS Parameters kliknij odpowiedni przycisk, aby utworzy klatk
kluczow pooenia, obrotu lub skali w danym momencie. Na podstawie biecej
wartoci przeksztacenia wybranego obiektu zostanie utworzona nowa klatka
kluczowa. Moesz w ten sposb tworzy klatki kluczowe, nie korzystajc z gizma
przeksztace.
Aby usun klatk kluczow za pomoc panelu Motion, wystarczy przemieci
suwak Time Slider do klatki kluczowej, ktra ma zosta usunita, i klikn przycisk
w sekcji Delete Key rolety PRS Parameters.
W momencie tworzenia klatki kluczowej transformacji 3ds max zapisuje wsprzdne przeksztace X, Y i Z dla obiektu. W panelu Motion moesz obejrze
i zmieni wsprzdne pooenia i obrotu oddzielnie dla kadej z osi X, Y i Z.
Na przykad aby pozna wsprzdne pooenia dla osi X, Y i Z, kliknij przycisk
Position w rolecie PRS Parameters. Bezporednio pod ni zobaczysz rolet parametrw Position XYZ. Klikajc przyciski X, Y lub Z, moesz wybra, z ktr z osi
chcesz pracowa.
Jeli aktywny obiekt zawiera klatki kluczowe pooenia, w rolecie Key Info (Basic)
moesz te sprawdzi i edytowa wsprzdne odpowiadajce za jego lokalizacj
(rysunek 6.5).

Rysunek 6.5.
Roleta Key Info (Basic)

Jeli umiecisz suwak czasu Time Slider na klatce kluczowej, moesz zmieni czas
(Time) i warto (Value) klatki kluczowej pokrtami Key Info (Basic) lub przez
bezporednie wprowadzenie danej wartoci. Jeli suwak Time Slider nie znajduje
si w klatce kluczowej, dostp do parametrw zostanie zablokowany. Bdziesz
mg sprawdzi ich aktualn wielko, lecz ich edycja nie bdzie moliwa. Dzieje
si tak, gdy wartoci w klatkach pomidzy klatkami kluczowymi s automatycznie interpolowane przez 3ds max.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

517

Na samej grze rolety Key Info (Basic) znajduje si numer biecej klatki kluczowej.
Nie oznacza on numeru klatki animacji, lecz pozycj kolejnego klucza w danej
sekwencji. Na poprzedniej ilustracji klatka kluczowa numer 2 zostaa umieszczona w 10. klatce w ciece czasu animacji.
Obok numeru klatki kluczowej znajduj si dwie strzaki umoliwiajce przejcie do kolejnego lub poprzedniego klucza. Ich dziaanie jest zblione do trybu
Key Mode w oknie narzdzi Time Controls, przy czym przyciski na panelu Motion
dziaaj jedynie dla biecego przeksztacenia i osi. Tryb Key Mode pozwala na
przejcie do dowolnego klucza na listwie Track Bar, ktra domylnie wywietla
je wszystkie.
Na dole rolety Key Info (Basic) znajdziesz dwa due przyciski z rysunkami krzywych
Beziera. Przyciski te pozwalaj na wybr rnych metod interpolacji pomidzy
klatkami kluczowymi. Wicej na ten temat powiemy w dalszej czci tego rozdziau, podczas omawiania edytora krzywych.

wiczenie 6.1. Panel ruchu (Motion Panel)


wiczenie to polega na zapoznaniu si z podstawowymi funkcjami panelu Motion.
1. Zresetuj 3ds max.
2. Powiksz maksymalnie okno Front widoku sceny. Stwrz prostopadocian
dugi na okoo 20, szeroki na 30 i wysoki na 10 jednostek. Umie go w lewej
czci ekranu, w punkcie o wsprzdnych w przyblieniu (50, 0, 0).
3. Zaznacz stworzony obiekt i otwrz panel Motion
. W obszarze Create Key
rolety PRS Parameters kliknij przycisk Position. W zerowej klatce na listwie
Track Bar zostanie utworzona klatka kluczowa pooenia.
4. Przemie suwak Time Slider do 50. klatki. W panelu Motion kliknij przycisk
pooenia w obszarze Create Key rolety PRS Parameters. W klatce 50. zostanie
utworzony kolejny klucz.
5. Odtwrz animacj. Prostopadocian nie przesuwa si, gdy klatki kluczowe
s identyczne.
6. W rolecie Key Info (Basic) wykorzystaj przyciski strzaek, aby wybra klucz
numer 2 znajdujcy si w 50. klatce na osi czasu.
7. Upewnij si, e wybrae o X w rolecie Position XYZ Parameters. W rolecie
Key Info (Basic) zwiksz warto (Value) klucza do okoo 50.

518

3ds max 5. Projekty i rozwizania


8. Odtwrz animacj. Prostopadocian przemieszcza si od lewej do prawej
strony ekranu.
9. Zapisz scen w swoim folderze plikw pod nazw MotionPanel.max.

Trajektorie
3ds max wyposaony jest we wspania funkcj, zwan trajektoriami (Trajectories), umoliwiajc zwizualizowanie zmian pooenia animowanego obiektu.
Trajektoria to cieka, ktra opisuje ruch obiektu w przestrzeni.
Wszystkie programy 3D maj funkcj animacji po sciece (path animation), ktra pozwala na przyporzdkowanie obiektu do krzywej i przemieszczanie go zgodnie z jej
ksztatem na caej jej dugoci. Rwnie 3ds max ma funkcj animacji po ciece,
nazwan tutaj wymuszeniem toru (Path Constraint). Co wicej, 3ds max dysponuje
wspomnianymi ju trajektoriami, dziki ktrym mona obejrze wykres ruchu
nie tylko obiektw przyporzdkowanych do krzywych, ale dowolnego przemieszczajcego si obiektu.
Aby skorzysta z funkcji Trajectories, wybierz jeden z animowanych obiektw
i otwrz panel Motion. Nastpnie kliknij przycisk Trajectories. cieka ruchu zaznaczonego obiektu zostanie wywietlona jako czerwona krzywa z rozmieszczonymi na niej biaymi kwadracikami i punktami. Biae kwadraty oznaczaj klatki
kluczowe opisujce pooenie. Biae punkty za, zwane znacznikami (ticks), przedstawiaj interpolowane pooenia w zwykych klatkach.
W podanym przykadzie (rysunek 6.6) mamy trzy klatki kluczowe. Pooenie
obiektu w kadej z klatek pomidzy nimi zaznaczone jest biaymi znacznikami.
Kada klatka animacji, ktra nie jest klatk kluczow, reprezentowana jest przez
jeden znacznik.
Rysunek 6.6.
Panel Motion
w trybie
Trajectories

Trajektorie s niezwykle uyteczne z wielu powodw. Przede wszystkim pozwalaj


one oceni szybko przemieszczania si obiektu. Odstp pomidzy poszczeglnymi znacznikami obrazuje, jak szybko obiekt zmienia swoje pooenie. Im
szybciej porusza si obiekt, tym wiksze bd odstpy pomidzy znacznikami.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

519

Kady znacznik oznacza jedn klatk, za odstp czasu pomidzy nastpujcymi


po sobie klatkami jest niezmienny podczas caej animacji. Znaczniki trybu
Trajectories szybko poruszajcego si obiektu bd pooone dalej od siebie ni
w przypadku przedmiotu przemieszczajcego si wolno, albowiem obiekt o duej
szybkoci przebdzie wikszy dystans w jednostce czasu pomidzy kolejnymi
klatkami.
Oczywicie trajektorie pokazuj take zmiany, jakie zachodz w szybkoci przemieszczania pojedynczego obiektu. W miar jak zmniejsza on swoj prdko,
znaczniki zbliaj si do siebie. Na kolejnym rysunku przedstawiono obiekt,
ktry przemieszcza si najwolniej, bdc w dolnej czci uku (rysunek 6.7).
Rysunek 6.7.
Trajektoria obiektu
zmieniajcego
swoj prdko

Kolejn istotn waciwoci trybu Trajectories jest moliwo edycji klatek kluczowych bezporednio w widoku sceny. Edycji podlegaj wycznie klatki kluczowe
pooenia zdefiniowane dla danego obiektu. W trybie Trajectories kliknij przycisk
oznaczony Sub-Object. Moesz teraz wybra klatk kluczow w widoku sceny i przemieszcza j w przestrzeni, wykorzystujc gizmo przesunicia (rysunek 6.8).
Rysunek 6.8.
Przemieszczanie
klucza
pooenia
obiektu
na trajektorii

W trybie sub-object moesz take usuwa lub tworzy klatki kluczowe. Aby usun
klucz, zaznacz go w widoku sceny i kliknij przycisk Delete Key na panelu Motion
(lub wcinij klawisz Delete na klawiaturze). Aby utworzy klatk kluczow, kliknij
przycisk Add Key na panelu Motion. Moesz teraz klikn w dowolnym punkcie
trajektorii w widoku sceny, aby utworzy w nim now klatk kluczow.

520

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Jedn z olbrzymich zalet Trajectories jest wywietlanie cieki ruchu obiektu, nawet
jeli jego animacja nie jest bezporednio zdefiniowana. Do czsto zdarza si,
e obiekt znajduje si pod wpywem innych obiektw, na przykad w powizaniach hierarchicznych (wicej informacji na temat hierarchii animacji znajduje
si pod koniec tego rozdziau). Trajektorie 3ds max zawsze obrazuj wynikow
ciek obiektu, nawet wwczas, kiedy zastosujemy specjalne lub skomplikowane techniki animacyjne. Jest to niezmiernie przydatne podczas tworzenia
animacji cyklicznych, takich jak np. chodzenie, gdy tryb Trajectories pozwala na
wychwycenie kadego bdu w cyklu.

Okno podgldu cieek (Track View)


Okno edytora Track View (podgld cieek) wykorzystywane jest do kontrolowania i korygowania przebiegu animacji oraz konfigurowania rnych aspektw
sceny, takich jak np. dwik. Funkcjonuj dwie odrbne postaci Track View, kada
z nich dostosowana do speniania rnych zada. Wyposaone s one w rne
paski narzdzi, a take w odmienny sposb wywietlaj dane zwizane z animacj.
Pierwsza posta edytora Track View, jak omwimy, nazywa si Dope Sheet.

Arkusz Dope Sheet


Podczas tradycyjnej, rcznie rysowanej animacji, animatorzy wykorzystuj arkusze zwane dope sheet. Zawieraj one list czynnoci i zapis dialogw dla kadej
klatki animacji. Programy do grafiki 3D wykorzystuj termin dope sheet jako nazw
dla edytora klatek kluczowych.
Dope Sheet w programie 3ds max wyglda bardzo podobnie do listwy Track Bar,
pozwala bowiem przemieszcza w czasie klatki kluczowe. Dowolna operacja,
jaka moe by wykonana za pomoc Track Bar czy te panelu Motion, moe take
zosta przeprowadzona w arkuszu Dope Sheet. Ma on jednak znacznie wiksze
moliwoci. Listwa Track Bar czy panel Motion s wystarczajce w przypadku nieskomplikowanych animacji, jeli jednak pracujesz nad scen zawierajc wicej
ni tylko kilka ruchomych obiektw, arkusz Dope Sheet okae si niezastpiony.
Jest take wiele czynnoci, ktre mona wykona wycznie za jego pomoc.
Aby otworzy Dope Sheet, wybierz Graph Editors/Track View Dope Sheet z gwnego
menu (rysunek 6.9).

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

521

Rysunek 6.9. Podgld cieek arkusz Dope Sheet

Okno kontrolerw (Controller Window)


W lewej czci dowolnej postaci okna Track View, takiego jak Dope Sheet, znajduje
si okno kontrolerw (Controller Window). Mona zobaczy w nim hierarchicznie
uporzdkowan list wszystkich dostpnych cieek animacji.
cieka jest wydzielonym, pojedynczym elementem animacji lub zmieniajcym
si parametrem, takim jak pooenie na osi X (X Position) czy kt gicia (Bend
Angle). Na przykad jeli przemiecisz obiekt z wczonym przyciskiem Auto Key,
automatycznie utworzysz klucze dla cieek Position na osiach X, Y i Z dla tego
obiektu.
Wszystkie cieki sceny, ktre mog podlega animacji, wczajc przeksztacenia
obiektw, parametry modyfikatorw i materiay, znajduj si na licie w oknie
Track View. cieki zorganizowane s w pewn hierarchi. Aby porusza si po
hierarchii sceny w oknie Controller Window, kliknij symbol dodawania znajdujcy
si przy wybranej pozycji. Spowoduje to otworzenie wszystkich podrzdnych
obiektw lub cieek i udostpnienie ich do edycji.
Okno Track View automatycznie przewija list cieek, otwiera i wybiera cieki
dla obiektu, ktry zosta wybrany w oknie widoku sceny. Zachowanie to mona
wyczy w menu Settings (ustawienia) na grze okna Track View. Uycie opcji Manual Navigation wyczy wszystkie opcje automatycznej nawigacji w Track View.

522

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Jeli scena zawiera bardzo wiele obiektw, Track View moe sta si nieczytelny.
W takim przypadku moesz wykorzysta przycisk Filters
znajdujcy si
w pasku narzdzi Track View, aby ograniczy ilo wywietlanych cieek do tych,
ktre chcesz oglda. Moesz w ten sposb na przykad dostosowa Track View
tak, by wywietla jedynie cieki animacji.
W 3ds max kontroler jest moduem programu odpowiedzialnego za tworzenie
animacji. Na przykad przeksztacenia pooenia uywaj domylnie kontrolera
Position XYZ. Wicej o kontrolerach dowiesz si z dalszej czci ksiki.

Okno edycji (Edit Window)


W prawej czci Track View znajduje si okno Edit Window (okno edycji). W tym
miejscu moesz modyfikowa klatki kluczowe animacji.
Za pomoc paska narzdziowego Navigation (nawigacja) w lewym dolnym rogu
okna Track View moesz dostosowa wygld Edit Window. Narzdzia przesuwania (Pan), przybliania (Zoom) oraz przybliania obszaru (Zoom Region) dziaaj
bardzo podobnie do ich odpowiednikw w oknach widoku sceny. Kilka innych
narzdzi nawigacyjnych, przydatnych szczeglnie, gdy Track View znajduje si
w trybie edycji krzywych funkcyjnych (Curve Editor), przedstawimy w dalszej
czci rozdziau podczas omawiania Curve Editor.
Okno edycji arkusza Dope Sheet jest pokryte siatk kolumn i wierszy. Wiersze reprezentuj cieki animacji, a kolumny odpowiadaj kolejnym klatkom. Siatka staje
si widoczna po zagbieniu si w arkusz Dope Sheet. Na dole okna edycji znajduje
si listwa Time Ruler, przedstawiona jako poziomy pasek odmierzajcy klatki animacji. Listw t w zalenoci od potrzeb moemy przesuwa w d i w gr.
Aktywna klatka animacji sceny oznaczona jest w Track View pionowym paskiem nazwanym Slider Bar. Zmiana pooenia suwaka Time Slider w gwnym
interfejsie 3ds max jest odzwierciedlana analogicznym przesuniciem paska Slider
Bar (rysunek 6.10). Moesz take przeciga Slider Bar, aby przewija animacj.
Rysunek 6.10.
Listwa Time Ruler
i pasek Slider Bar

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

523

Edycja kluczy (Edit Keys)


Okno Track View moe obrazowa klatki kluczowe animacji za pomoc linii,
prostoktw lub krzywych. Arkusz Dope Sheet domylnie wywietla klucze jako
prostokty. Tryb ten okrelany jest jako tryb edycji kluczy (Edit Keys) i jest aktywny zawsze, gdy tylko wcinity jest przycisk Edit Keys
na pasku narzdzi
kluczy (Keys) w lewej grnej czci arkusza Dope Sheet.
W trybie Edit Keys klatki kluczowe przedstawione s jako prostokty, podobnie
jak na listwie Track Bar w dolnej czci obszaru widoku sceny 3ds max. Standardowo klucze Position maj kolor czerwony, klucze Rotation kolor zielony, klucze
Scale s niebieskie, za klucze obiektu i parametrw modyfikatorw s te.
Aby zaznacza klatki kluczowe i zmienia ich pooenie na osi czasu, naley
wykorzysta narzdzie Move Keys (przemieszczania kluczy)
, ktre jest domylnie aktywne. Aby wybra klatk kluczow, kliknij jej prostokt. Zaznaczony
klucz zmienia kolor na biay. Pooenie klucza w czasie (czyli klatka, w ktrej jest
zdefiniowany) wywietlone jest na dole okna Track View. Aby zaznaczy wiele
kluczy na raz, wcinij i przytrzymaj klawisz Ctrl podczas zaznaczania. Moesz
take wybiera klucze, przecigajc wok nich ramk zaznaczenia.
Zauwa, e gdy zaznaczasz pojedynczy klucz, podwietlonych zostaje kilka prostoktw symbolizujcych klucze. Arkusz Dope Sheet wywietla klatki kluczowe
dla poszczeglnych cieek animacji, a take domylnie wywietla klucze dla
innych poziomw hierarchii okna Controller Window, takich jak obiekty czy
przeksztacenia. Oznacza to, e moesz nie tylko wybiera i edytowa klucze
w poszczeglnych ciekach, lecz take wszystkie klucze transformacji dla danego
obiektu jednoczenie.
Na przykad jeli klikniesz klucz zwizany ze ciek obrotu wzgldem osi Y
(Y Rotation), zostanie on wyrniony kolorem biaym. Poza tym podwietlone
zostan take prostokty reprezentujce klucze w ciekach Rotation, Transform
oraz w ciece samego obiektu (rysunek 6.11). Dzieje si tak, gdy Y Rotation jest
jedn z moliwych funkcji obrotu, ktra z kolei jest typem transformacji i przypisana jest do konkretnego obiektu.
Proces ten zachodzi take w przeciwnym kierunku jeli klikniesz prostokt
oznaczajcy klucz na ciece Rotation, zaznaczone zostan klucze we wszystkich
trzech ciekach Rotation. Jeeli wybierzesz klucz na ciece Transform, w danej
klatce zostan wybrane wszystkie klucze zwizane ze ciekami Position, Rotation
i Scale obiektu. Kliknicie klucza na ciece obiektu zaznacza wszystkie klucze
dla tego obiektu w danej klatce. Funkcja ta w 3ds max nosi nazw Modify Subtree

524

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.11.
Wybr klatki kluczowej
w ciece Y Rotation
zaznacza take klucze
w ciekach Rotation,
Transform i Teapot01

(modyfikacji kaskadowej) i jest uaktywniana przyciskiem


na pasku narzdzi
arkusza Dope Sheet, w grnej czci ekranu. Funkcja Modify Subtree jest uaktywniana domylnie po otwarciu arkusza Dope Sheet.
W trybie Move Keys wybrane klucze mog by przesuwane w czasie poprzez zaznaczenie ich i przecignicie. Aby skopiowa jeden lub wicej wybranych kluczy,
przytrzymaj klawisz Shift podczas przesuwania kluczy do innej klatki.
Aby sprawdzi wartoci powizane z kluczem, kliknij go prawym przyciskiem
myszy. Okno dialogowe, ktre si wwczas ukae, zawiera wartoci dla danego
klucza. Jest to ta sama informacja, jak moesz uzyska w panelu Motion w trybie
Parameters.
Aby doda klucze, kliknij przycisk Add Keys
, a nastpnie kliknij Edit Window.
W wybranej klatce zostanie utworzony nowy klucz. Warto klucza jest zgodna
z istniejc, interpolowan wartoci w danej klatce.
Aby usun klucze, zaznacz je i wcinij klawisz Delete na klawiaturze.

wiczenie 6.2. Proste kluczowanie


W tym wiczeniu stworzysz prost animacj odbijajcej si piki. ciek jej ruchu
bdziesz kontrolowa za pomoc trajektorii (Trajectories), a edycji klatek kluczowych dokonasz w arkuszu Dope Sheet.

Konfiguracja sceny
1. Zresetuj 3ds max.
2. Utwrz paszczyzn (Plane) w oknie widoku Top. Nadaj jej rozmiar okoo
200200 jednostek. Wycentruj j zgodnie z gwnym ukadem
wsprzdnych. Bdzie ona stanowi podoe naszej animacji.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

525

3. Wybierz okno widoku z rzutem perspektywicznym i kliknij Zoom Extents.


Funkcja ta spowoduje oddalenie kamery w oknie widoku na tyle,
aby zobaczy w caoci wszystkie dostpne w scenie obiekty. Za pomoc
funkcji Arc Rotate (obrt o kt) zmie kt pooenia w oknie widoku
Perspective tak, aby stworzona paszczyzna bya rwnolega do krawdzi
okna, jak ilustruje to rysunek 6.12.
Rysunek 6.12.
Kula i paszczyzna
w oknie widoku
Perspective

4. Utwrz kul o promieniu okoo 10 jednostek. Przesu kul tak, aby unosia
si ponad lew czci paszczyzny podoa. Bezwzgldne pooenie kuli
w gwnym ukadzie odniesienia powinno wynosi okoo (100, 0, 50).
Rzu okiem na widok Top, aby upewni si, e pika jest waciwie
umieszczona ponad paszczyzn podoa.

Kluczowanie przemieszczenia piki


1. Ustaw suwak Time Slider na zerowej klatce, zaznacz przygotowan wczeniej
kul i otwrz panel Motion
. W rolecie PRS Parameters odnajd cz
Create Key i kliknij przycisk oznaczony Position. Zauwa, e na brzegu listwy
Track Bar, po lewej stronie, tu pod suwakiem Time Slider pojawi si may,
czerwony prostokt. Oznacza on klucz pooenia, ktry wanie utworzye.
2. Kliknij przycisk Auto Key; podwietli si on na czerwono. W obszarze
kontrolek czasu w dolnej czci ekranu znajd pole aktualnego czasu
(Current Time). Wpisz w nim 50, a suwak Time Slider przesunie si do klatki
50 (rysunek 6.13).
Rysunek 6.13.
Wpisz 50 w polu Current Time,
aby przemieci si do 50. klatki

526

3ds max 5. Projekty i rozwizania


3. Przecz si na okno Front. Przesu kul tak, aby unosia si ponad rodkiem
paszczyzny podoa, wybierajc o X w gizmie przeksztace dla kuli.
Kula powinna nieomal dotyka podoa, tak jak przedstawiono
to na rysunku 6.14. Poniewa przycisk Auto Key jest wci wczony,
w klatce 50. zostanie utworzona kolejna klatka kluczowa.

Rysunek 6.14.
Ustaw kul w klatce 50.
tak, aby dotykaa podoa

Jeli chcesz, moesz do ustawienia kuli w klatce 50. wykorzysta narzdzie


Align (wyrwnania).
4. Przewi animacj do zerowej klatki i odtwrz j. Kula, lecc ze swego
pooenia pocztkowego w lewej grnej czci sceny, powinna wyldowa
na podou w klatce 50.
5. Przewi animacj do 100. klatki i w widoku Front przesu kul w praw
grn cz sceny, automatycznie tworzc klucz w 100. klatce. Odtwrz
animacj, by zobaczy, e kula przelatuje po uku w poprzek ekranu.
Aby sprawi, by si odbijaa, musimy doda wicej klatek kluczowych.
6. Id do klatki 15., wpisujc jej numer w polu Current Time. Przesu pik
w gr po osi Z, nieco wyej, ni znajdowaa si ona w zerowej klatce.
Powtrz ten zabieg take w klatce 85. i odtwrz animacj. Tym razem tor
lotu piki powinien bardziej przypomina odbijanie si.
7. Wycz przycisk Auto Key.

Edycja trajektorii piki


1. Majc zaznaczony obiekt piki, otwrz panel Motion i kliknij Trajectories.
Moesz teraz obejrze tras lotu piki (rysunek 6.15).
2. W panelu Motion wybierz Sub-Object. W Trajectories kliknij przycisk Add Key.
Przesu kursor ponad trajektori piki. Kursor zmieni swj ksztat
na krzyyk. Dodaj dwie dodatkowe klatki kluczowe w pobliu punktu
odbicia, jedn po kadej stronie zderzenia w klatce 50. (rysunek 6.16).

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

527

Rysunek 6.15.
Podgld trajektorii piki

Rysunek 6.16.
Dodawanie
klatek kluczowych
w Trajectories
za pomoc Add Keys

3. Wycz Add Keys. Korzystajc z narzdzia Select and Move (wybierz i przesu),
zaznacz i dopasuj pooenie kluczy. Klikajc prostokt oznaczajcy klucz
na trajektorii, moesz przeciga i przemieszcza klucz w przestrzeni.
Aby pika odbijaa si w prostej linii, dokonuj przesuni tylko w osiach XZ
gwnego ukadu wsprzdnych, pomijajc o Y.
Najprociej jest dokona tego, wykorzystujc okno Front widoku sceny.
Znajdujc si w ukadzie wsprzdnych okna widoku, bdziesz mia
moliwo przesuwania klatki kluczowej tylko w osiach XY.
Jeli zdecydujesz si na edycj trajektorii lotu w widoku Perspective, pamitaj,
aby wykorzysta jedynie osie XZ gizma przesunicia (rysunek 6.17).
Rysunek 6.17.
Uyj gizma przesunicia,
aby przemieszcza
klatki kluczowe
na trajektorii

528

3ds max 5. Projekty i rozwizania


4. Odtwrz animacj. Dopasuj pooenie kluczy, aby uzyska lepsze wraenie
ruchu z odbiciem. Klucze mog by przesuwane w przestrzeni (za pomoc
gizma przeksztace) lub w czasie (przez przeciganie ikon klatek kluczowych
na listwie Track Bar). Dopracuj animacj, aby wygldaa przekonujco,
w razie potrzeby dodajc kolejne klatki kluczowe (rysunek 6.18).

Rysunek 6.18.
Dodawanie i przesuwanie
klatek kluczowych
w celu uzyskania
lepszego wraenia odbicia

Pamitaj, e mae, biae znaczniki na trajektorii (a dokadniej mwic, ich


gsto na danym jej odcinku) wskazuj szybko ruchu. Postaraj si umieci
klatki kluczowe w przestrzeni i czasie w taki sposb, by pika utrzymywaa
sta prdko, nie za przyspieszaa czy zwalniaa.
Przekonasz si, e uzyskanie dobrze wygldajcego ruchu z odbiciem przy
zastosowaniu tej techniki jest bardzo trudne. Nie przejmuj si tym jednak
na razie. Rozwiemy ten problem w nastpnym wiczeniu.
Wycz tryb Sub-Object, gdy bdziesz zadowolony z rezultatw swojej pracy.

Wprowadzenie ruchu obrotowego piki


1. Naszym nastpnym zadaniem bdzie dodanie ruchu obrotowego piki
po jej odbiciu. Aby dostrzec efekt rotacji, bdziesz musia naoy tekstur
na swoj kul.
Upewnij si, e tryb Auto Key jest wyczony. Otwrz edytor materiaw
(Material Editor). Dla warstwy rozpraszania (Diffuse) wybierz tekstur Checker
(szachownica). Dostosuj parametry kafelkowania Tiling i przyporzdkuj
tak utworzony materia do kuli. Pamitaj, aby wczy wywietlanie tekstur
w widoku sceny (Show Map in Viewport) , bowiem tylko wwczas zobaczysz
kratkowany wzr na pice.
2. Wcz ponownie tryb Auto Key. Przewi animacj do klatki zerowej i przybli
widok piki w oknie Front. Obr pik o okoo 40 stopni wzgldem osi Y
gwnego ukadu wsprzdnych, jak ilustruje to rysunek 6.19.
Najprostszym sposobem na wykonanie tego polecenia jest obrcenie piki
wok osi Z w widoku Front naszej sceny.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

529

Rysunek 6.19.
W klatce zerowej
obr pik o 40 stopni
wzgldem osi Y globalnego
ukadu wsprzdnych

3. Przejd do klatki 50. Obr pik o okoo 80 stopni wzgldem osi Y


(rysunek 6.20).
Rysunek 6.20.
W klatce 50. obr pik
o 80 stopni
wzgldem osi Y
globalnego ukadu
wsprzdnych

Pomocne moe okaza si wczenie cieniowania w widoku Front,


co umoliwi zobaczenie tekstury szachownicy naoonej na pik.
4. Wycz tryb Auto Key i odtwrz animacj w widoku Perspective. Obejrzyj
scen, uywajc Arc Rotate, aby oszacowa efekt swojej pracy.
Rotacja nie wyglda poprawnie. Pika powinna obraca si take po odbiciu.
Naprawisz ten bd, korzystajc z arkusza Dope Sheet.
5. Z gwnego menu wybierz Graph Editors/Track View Dope Sheet. Przyjrzyj
si ciekom Rotation. 3ds max utworzy klatki kluczowe dla obrotu
wzgldem osi X, Y i Z, cho pika obraca si wycznie wzgldem osi Y
gwnego ukadu wsprzdnych.
Kliknij przycisk Move Keys . Zaznacz wszystkie cztery klatki kluczowe
dla X Rotation i Z Rotation, trzymajc klawisz Ctrl i klikajc poszczeglne
prostokty symbolizujce klucze (rysunek 6.21).
Kiedy wszystkie cztery klucze zostan zaznaczone, wcinij klawisz Delete,
aby je usun.

530

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.21.
Zaznacz wszystkie
cztery klucze
dla X Rotation
i Z Rotation

6. Kliknij klucz Y Rotation w klatce 50. i przecignij go w prawo, a do klatki


numer 100 (rysunek 6.22). Pomoe ci w tym numer biecej klatki,
wywietlony w dolnej czci podgldu cieek Track View.
Rysunek 6.22.
Kliknij i przecignij
klucz Y Rotation
z klatki 50. do 100.

7. Odtwrz animacj. Teraz pika obraca si take po odbiciu od podoa.


8. Jeli chcesz, dopracuj animacj, a nastpnie zapisz ca scen jako
KeyFrameAnimation.max w swoim folderze plikw. Wykorzystamy j
w naszym nastpnym wiczeniu.

Edycja zakresw (Edit Ranges)


Niekiedy zachodzi potrzeba przesunicia w czasie caego zakresu klatek kluczowych lub zmiany jego skali, aby animacja wykonywaa si szybciej lub wolniej.
Mona dokona tego, zaznaczajc jednoczenie wiele klatek kluczowych prostoktem wyboru, sposb ten nie naley jednak do zbyt wygodnych. Jeli animacja
zawiera wiele klatek kluczowych lub te jeli musisz pracowa jednoczenie
z wieloma obiektami, przeciganie klatek kluczowych nie jest zbyt praktyczne.
Bywa te mczce, gdy przy wielu zaznaczonych kluczach praca z arkuszem
Dope Sheet staje si bardzo powolna.
Rozwizanie, w postaci moliwoci edycji caej cieki na raz, dostpne jest w trybie
edycji zakresw (Edit Ranges)
arkusza Dope Sheet. Zamiast pojedynczych kluczy
animacja w ciekach przedstawiona jest jako paski zakresw, ktre moesz
dowolnie przemieszcza. Kliknij w rodkowej czci paska zakresu i przecigaj go,
aby przesun go w czasie. Kliknij i przecignij koce paskw zakresu, aby zmieni czas trwania animacji, przyspieszajc lub spowalniajc akcj (rysunek 6.23).

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

531

Rysunek 6.23.
Tryb edycji zakresw
(Edit Ranges)

Paski zakresw istniej dla dowolnego poziomu w hierarchii okna Track View.
Moesz na przykad skorygowa pasek zakresu dla pojedynczej cieki, takiej
jak X Position, lub te edytowa pasek zakresu dla caego obiektu.

Modyfikacje kaskadowe (Modify Subtree)


Jak ju wczeniej wspomniaem, edycja klatek kluczowych w ciekach animacji
z wczonym przyciskiem modyfikacji kaskadowej (Modify Subtree)
wpywa
take na wszystkie podrzdne cieki animacji. Na przykad przesunicie kluczy
na ciece Transform przemieci take klatki kluczowe dla cieek Position, Rotation i Scale.
Jeli przycisk Modify Subtree jest wyczony, podczas gdy arkusz Dope Sheet jest
w trybie Edit Keys, w efekcie otrzymujemy rodzaj hybrydy pomidzy trybem Edit
Keys a Edit Ranges (rysunek 6.24). Moliwa jest wwczas nie tylko edycja poszczeglnych kluczy w ciekach podrzdnych, takich jak X Rotation, lecz take
edycja caych zakresw dla cieek nadrzdnych, takich jak Transform.

Rysunek 6.24. Tryb Edit Keys z wyczonym przyciskiem Modify Subtree

532

3ds max 5. Projekty i rozwizania

wiczenie 6.3. Paski zakresw


W tym wiczeniu przyspieszysz nieco animacj odbijajcej si piki, edytujc
paski zakresw.
1. Wczytaj plik KeyFrameAnimation.max ze swojego folderu plikw lub z pyty
CD. Odtwrz animacj. Pika przemieszcza si zdecydowanie za wolno,
przez co ruch nie wydaje si naturalny.
2. Zaznacz pik w widoku sceny. Z gwnego menu wybierz Graph Editors/
Track View Dope Sheet.
3. W arkuszu Dope Sheet wcz tryb Edit Ranges
lewego grnego rogu okna.

, klikajc przycisk w pobliu

4. Odnajd ciek Sphere01. Kliknij prostokt na prawym brzegu cieki


zakresu dla Sphere01 i przecignij go w lewo. Zwolnij przycisk myszy,
gdy dotrzesz do klatki numer 40 (rysunek 6.25).
Rysunek 6.25.
Kliknij i przecignij
pasek zakresu dla Sphere01
do klatki 40.

5. Odtwrz animacj. Pika porusza si teraz wiele bardziej naturalnie.


Aby przewiczy prac w trybie Edit Keys, wykonasz t sam operacj nieco
inaczej.
6. Przytrzymaj klawisz Ctrl i wcinij Z, aby cofn ostatni operacj. Paski
zakresw zostan przywrcone do swego pierwotnego stanu, a pika
ponownie porusza si wolno.
7. Uruchom tryb Edit Keys
na pasku narzdzi .

. Wycz tryb Modify Subtree, klikajc jego przycisk

Niektre cieki bd teraz zawieray paski zakresw, inne za prostokty


klatek kluczowych (rysunek 6.26).
8. Kliknij i przecignij prawy brzeg paska zakresu dla obiektu Sphere01
z klatki 100. do 40.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

533

Rysunek 6.26.
Edycja paska zakresu
dla obiektu Sphere01
w trybie Edit Keys,
z wyczon opcj
Modify Subtree

9. Odtwrz animacj w oknach widoku sceny. Pika ponownie porusza si


w naturalny sposb.
10. Zapisz scen jako RangeBars.max w swoim folderze plikw.

Edytor krzywych kontrolnych (Curve Editor)


Druga posta okna Track View nazywana jest edytorem krzywych kontrolnych (Curve Editor). Pozwala ona na ogldanie i edycj wykresw interpolacji pomidzy
klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe przedstawione s tu jako prostokty,
a wartoci pomidzy kluczami narysowane s w postaci wykresw funkcji zwanych
krzywymi kontrolnymi (function curves) lub krcej fcurves (rysunek 6.27).
Rysunek 6.27.
Wykresy funkcji
w edytorze
krzywych kontrolnych

Curve Editor i arkusz Dope Sheet mog by otwarte jednoczenie. atwiej jest jednak
po prostu przecza si pomidzy nimi. Wybierajc opcj Curve Editor lub Dope
Sheet z menu Modes, odpowiednio zmienisz posta okna Track View.
Edytor krzywych to miejsce, w ktrym dopracujesz szczegy swojej animacji
po tym, jak jej podstawowe klatki kluczowe zdefiniujesz za pomoc trybu Auto
Key, listwy Track Bar i arkusza Dope Sheet.

534

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Standardowo edytor krzywych kontrolnych wywietla wykresy funkcji dla cieek
animacji, ktre zostay zaznaczone w oknie Controller Window. Aby zobaczy wykres
dla danej cieki, kliknij nazw cieki w oknie Controller Window. Aby zobaczy
wiele krzywych jednoczenie, kliknij kolejne etykiety cieek, trzymajc wcinity
klawisz Ctrl.
Wykres funkcji przedstawia dane pojedynczej cieki animacji w dwch wymiarach. O pozioma oznacza czas, podobnie jak w arkuszu Dope Sheet. Numery klatek
rosn od strony lewej do prawej. O pionowa wykresu funkcji oznacza warto
animowan przez dan ciek. Wiksze wartoci pooone s na wykresie wyej;
mniejsze znajduj si odpowiednio niej.
Poniewa pionowa o wyznacza wartoci dla cieki, szybko ruchu mona
okreli na podstawie kta nachylenia krzywej. Jeli linia wykresu jest pozioma,
oznacza to, e warto nie zmienia si w czasie, a zatem obiekt si nie porusza.
Stromo nachylone krzywe wskazuj na szybk animacj obiektu.
Wykresy transformacji wywietlane s w kolorze czerwonym, zielonym i niebieskim. Barwy te odpowiadaj osiom X, Y i Z w identyczny sposb, jak symbolizuj
je w gizmie przeksztace.
Klatki kluczowe reprezentowane s na krzywych w postaci prostoktw. Po zaznaczeniu prostokt zostaje podwietlony na biao, a etykieta cieki tego klucza
w oknie Controller Window jest podkrelana. Czas i warto pojedynczego klucza
s wywietlane na dole edytora krzywych.
Klatki kluczowe mog by zaznaczane, przesuwane i kopiowane za pomoc
przycisku Move Keys, tak samo, jak dziaa tryb Edit Keys w arkuszu Dope Sheet. Podobnie jak w Dope Sheet moesz te dodawa i usuwa klucze.

Rodzaje interpolacji
Precyzyjne dane dotyczce wartoci i czasu kadego klucza ustalasz we wasnym
zakresie, jednak przestrze na ciekach pomidzy klatkami kluczowymi wypeniana jest wartociami interpolowanymi przez 3ds max. Niezmiernie wan
umiejtnoci podczas edycji krzywych kontrolnych staje si zatem dobranie
waciwego rodzaju interpolacji.
Najprostszym sposobem na zmian rodzaju interpolacji jest wybr innego typu
krzywej. Aby tego dokona, zaznacz jedn klatk kluczow lub wiksz ich ilo,
a nastpnie kliknij jeden z przyciskw znajdujcych si na pasku interpolacji
klucza (Key Tangents) na grze okna Curve Editor (rysunek 6.28). 3ds max oferuje
do wyboru siedem rnych typw interpolacji krzywych, umoliwiajc dobranie
waciwej metody na obliczenie wartoci w klatkach pomidzy kluczami.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

535

Rysunek 6.28.
Pasek narzdzi
Key Tangents

Auto interpolacja automatyczna, tworzy krzywe Beziera. Uchwyty


w wzach krzywej s kontrolowane automatycznie przez 3ds max. Auto
jest domylnym typem interpolacji. Niekiedy stanowi dobry punkt wyjcia,
lecz zazwyczaj bdziesz musia dopasowa parametry interpolacji,
wykorzystujc interpolacj typu Custom.
Custom interpolacja definiowalna, take tworzy krzywe Beziera,
lecz uchwyty w wzach mona modyfikowa rcznie. Ten typ interpolacji
jest najczciej wykorzystywany, albowiem daje najwiksz swobod
w dopasowaniu ksztatu krzywej do naszych potrzeb.
Fast interpolacja szybka, sprawia, e interpolowane wartoci zmieniaj
si coraz szybciej, w miar jak krzywa osiga punkt, w ktrym jest klatka
kluczowa. Im dana klatka znajduje si bliej klucza, tym szybciej zmienia
si jej warto dla danego parametru. W wyniku tego otrzymujemy
przyspieszenie ruchu w otoczeniu klatki kluczowej.
Slow interpolacja wolna, interpoluje wartoci w taki sposb, e zmieniaj
si one coraz wolniej, w miar jak krzywa osiga punkt, w ktrym jest
klatka kluczowa. Ten typ interpolacji automatycznie powoduje powstanie
efektu akceleracji (ease in) lub deceleracji (ease out). Akceleracja bd
deceleracja odnosz si do naturalnego ruchu spotykanego w przyrodzie.
Przemieszczanie ywych organizmw ma charakter przyspieszony,
gdy rozpoczynaj one ruch z pozycji spoczynkowej, lub spowolniony,
gdy zatrzymuj si w spoczynku.
Step typ skokowy, w istocie powoduje usunicie interpolacji. Zamiast
oblicza nowe wartoci dla klatek porednich, Step zwyczajnie przepisuje
ostatni znan warto do nowych klatek, dopki nie napotka kolejnej
klatki kluczowej. Krzywa w efekcie przeskakuje do nowej wartoci
w momencie osignicia kolejnego klucza. Zastosowanie typu Step
dla funkcji nadaje jej wykresowi charakter schodkowy. Klucze Step
w komputerowej animacji s niekiedy okrelane jako klucze zamroone
(hold keys).
Hold keys lub Step keys s bardzo przydatne zawsze, gdy niezbdne jest
utrzymanie staej i niezmiennej w czasie wartoci. Typ Step niezbdny jest
rwnie wszdzie tam, gdzie chcesz zastosowa natychmiastow zmian
wartoci danego parametru. Jeli chciaby na przykad zmienia warto
wspczynnika zwielokrotnienia (Multiplier) dla wiata, aby wywoa efekt
stroboskopowy, krzywa typu Step byaby niezastpiona.

536

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Linear interpolacja typu liniowego powoduje poczenie punktw
klatek kluczowych odcinkami prostych. Otrzymany w wyniku tego ruch
jednostajny charakteryzuje si sta szybkoci, a zatem brakiem akceleracji
bd deceleracji. Czsto okazuje si on przydatny podczas animowania
ruchw mechanicznych lub dla obiektw zachowujcych szybko
niezmienn w czasie.
Smooth interpolacja agodna czy poszczeglne klucze elementami
krzywych, lecz nie dopuszcza do modyfikacji ich krzywizny, podobnie
jak ma to miejsce w przypadku tworzenia zoonych krzywych typu
Smooth spline vertex.
Interpolacja typu Smooth wykorzystywana jest rzadziej ni typ Custom.
Jej zastosowanie wywouje bowiem niekiedy powstanie efektu znanego
jako przebicie (overshooting), ktry sprawia, i niektre wartoci interpolowane
przekraczaj wartoci w klatkach kluczowych. W efekcie otrzymujemy
krzyw, ktra zachowuje si odmiennie od naszych oczekiwa. Z tego
powodu interpolacja Auto zostaa wybrana jako domylny typ interpolacji
w 3ds max 5.
Moesz wykorzysta rne typy interpolacji w obrbie jednej krzywej w ten sam
sposb, w jaki mona wybra rne typy wierzchokw w splajnie. Zazwyczaj
jednak wykorzystuje si interpolacj typu Custom i rcznie modyfikuje pooenie
wektorowych uchwytw krzywej Beziera, aby dopasowa jej ksztat do naszych
potrzeb.

Krzywe wchodzce (In) i wychodzce (Out)


Kada klatka kluczowa ma krzyw wchodzc (In), przed kluczem, oraz krzyw
wychodzc (Out), za kluczem. Kiedy klikasz jeden z przyciskw na pasku narzdzi Key Tangents, zmiana dotyczy domylnie typu interpolacji po obydwu
stronach klucza. Jeli jednak niezbdna okae si zmiana przebiegu krzywej
tylko po jednej stronie klucza, moesz wybra odpowiedni opcj, posugujc
si podmenu zawartym w kadym z przyciskw paska Key Tangents.
Kady z przyciskw paska Key Tangents ma trjprzyciskowe podmenu. Pierwszy
z przyciskw podmenu standardowo zmienia krzyw po obydwu stronach klucza. Przycisk z czarn strzak po lewej stronie zmienia typ interpolacji krzywej
wchodzcej. Przycisk z bia strzak po prawej stronie dokonuje zmiany typu
interpolacji krzywej wychodzcej (rysunek 6.29).

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

537

Rysunek 6.29.
Podmenu jednego
z przyciskw paska
Key Tangents, ukazujce
opcje zmiany krzywych
wchodzcych
i wychodzcych

Aby otrzyma wicej informacji o danym kluczu, kliknij go prawym przyciskiem myszy. Pojawi si okienko dialogowe Key Info (Basic) umoliwiajce podgld
i zmian wartoci i czasu klatki kluczowej (rysunek 6.30). W dolnej czci okienka
dialogowego Key Info znajduj si dwa due przyciski, oznaczone jako In i Out.
Przyciski te pozwalaj na zmian typu interpolacji krzywej przed i za kluczem,
podobnie jak przyciski na pasku narzdzi Key Tangents. Kliknij przyciski In lub
Out i wybierz typ interpolacji z podmenu, ktre otworzy si po klikniciu.
Rysunek 6.30.
Okienko dialogowe
Key Info (Basic)

Funkcje edycji krzywych Beziera


Gdy utworzysz nowy klucz przeksztacenia, 3ds max automatycznie wybierze dla
niego interpolacj typu Auto. Jeli otworzysz edytor krzywych i zaznaczysz klatki
kluczowe, zobaczysz jasnoniebieskie wektorowe uchwyty krzywej Beziera. Oznaczaj
one interpolacj typu Auto. Jeli klikniesz i przecigniesz jeden z uchwytw za
pomoc narzdzia Move Keys, zmieni on automatycznie kolor na czarny, wskazujc, e typ interpolacji zmieniony zosta na Custom (rysunek 6.31).
Rysunek 6.31.
Edycja interpolacji
typu Custom
narzdziem Move Keys

538

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Pocztkowo uchwyty po obydwu stronach kadego z kluczy s ze sob powizane.
Przesunicie jednego z nich sprawia, e drugi rwnie si przemieszcza. Jeli
potrzebujesz wyregulowa oddzielnie kady z uchwytw, moesz odblokowa
je, przytrzymujc klawisz Shift i zmieniajc pooenie jednego z nich (rysunek 6.32).

Rysunek 6.32.
Przytrzymaj klawisz Shift
i przecignij
jeden z uchwytw,
aby je odblokowa

Jeli chcesz ponownie powiza uchwyty krzywej, kliknij klucz prawym przyciskiem myszy, aby otworzy okienko dialogowe Key Info. Kliknij przycisk Advanced.
Okienko Key Info pokazuje teraz wartoci dla uchwytw wektorowych. Kliknij
ikon kdki, aby je ze sob powiza (rysunek 6.33).
Rysunek 6.33.
Przycisk blokujcy uchwyty
(Lock Handles)
w okienku dialogowym
Key Info (Advanced)

Jeli uchwyty zostan zablokowane, bdzie pomidzy nimi utrzymywany stay


kt rozwarcia. Jeli zatem przesuniesz jeden z uchwytw, drugi rwnie zmieni
pooenie, niekoniecznie jednak obydwa musz znajdowa si w linii prostej.
W wielu przypadkach podczas animacji bdziesz wykorzystywa wsposiowe
ustawienie uchwytw wektorowych w linii prostej. Daje to efekt pynnego przejcia animacji przez klatk kluczow.
Jeeli odblokowae uchwyty, a chciaby z powrotem powiza je w pooeniu
wsposiowym, musisz wykona nastpujce czynnoci. Przekszta typ interpolacji dla danego klucza na Auto. Przywrci to wsposiowe pooenie uchwytw. Nastpnie kliknij klucz prawym przyciskiem myszy, aby otworzy okienko
dialogowe Key Info (Advanced). Zablokuj uchwyty przyciskiem z ikon kdki.
Uchwyty s teraz wsposiowe i powizane; bd zachowywa si dokadnie
tak, jak przed ich odblokowaniem.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

539

wiczenie 6.4. Krzywe kontrolne


W tym wiczeniu wykorzystasz krzywe kontrolne do udoskonalenia animacji
z pik, czynic j bardziej realistyczn.

Oczyszczanie wykresw
1. Otwrz plik RangeBars.max znajdujcy si w twoim folderze lub na pycie CD.
2. Odtwrz animacj. Pika koczy swj ruch w klatce 40., cho w aktywnym
segmencie jest a 100 klatek animacji.
w oknie narzdzi
3. Kliknij przycisk Time Configuration (konfiguracji czasu)
Time Controls. W czci Animation zmie warto czasu zakoczenia (End Time)
na 40 (rysunek 6.34). Kliknij OK, aby zamkn okno dialogowe.
Rysunek 6.34.
Ustaw End Time na 40
w oknie dialogowym
Time Configuration

Animacja odtwarzana jest teraz od klatki zerowej do 40.


4. Zaznacz obiekt piki i otwrz edytor krzywych. W menu gwnym wybierz
Graph Editors/Track View Curve Editor.
Mniejsza liczba klatek kluczowych zazwyczaj oznacza pynniejsz animacj.
Wiele klatek kluczowych, jakie utworzylimy dla cieek Position i Rotation
piki, sprawia, e porusza si ona nienaturalnie.
5. Wcinij i przytrzymaj klawisz Ctrl, a nastpnie kliknij ciek Y Rotation,
aby usun zaznaczenie. Z podwietlonymi ciekami X Position, Y Position
i Z Position przecignij ramk zaznaczenia wok klatek kluczowych
pomidzy kluczem w klatce zerowej a klatk 20., tak jak ilustruje
to rysunek 6.35.
Rysunek 6.35.
Zaznacz klucze pomidzy
klatk zerow a 20.

540

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Upewnij si, e nie zaznaczye kluczy w klatce zerowej bd 20. W razie
potrzeby uyj klawisza Alt, aby usun z nich zaznaczenie.
6. Wcinij klawisz Delete na klawiaturze, aby usun zaznaczone klatki
kluczowe.
7. Zaznacz klucze pomidzy klatk 20. a 40. Wcinij klawisz Delete, aby je usun.
Okno Curve Editor powinno wyglda podobnie jak na rysunku 6.36.

Rysunek 6.36.
Krzywe funkcji pooenia
po usuniciu klatek
kluczowych

Zmiany typu interpolacji


Celem niniejszego wiczenia jest stworzenie naturalnie wygldajcego efektu
odbijajcej si piki. Poniewa pika podlega prawom fizyki, nie przyspieszy
ona samorzutnie ani te nie zwolni. Zatem szybko przemieszczania piki
wzgldem osi X globalnego ukadu wsprzdnych powinna by staa. Aby to
osign, wykorzystamy interpolacj typu Linear.
1. Podwietl ciek X Position, klikajc jej etykiet w oknie Controller Window.
Zaznacz klucz w klatce 20. i usu go.
2. Zaznacz klucze w klatce zerowej i 40. Kliknij przycisk Linear
na pasku
narzdzi Key Tangents znajdujcym si w grnej czci edytora krzywych
(Curve Editor).
Krzywa opisujca X Position jest teraz lini prost, co oznacza sta szybko
ruchu (rysunek 6.37).
W wiecie rzeczywistym pika zwolniaby odrobin po odbiciu. Na potrzeby
tego wiczenia pominiemy jednak mao znaczc utrat inercji.

Ruch obrotowy piki podlega tym samym prawom mechaniki Newtona.


Pika bdzie obraca si w tym samym kierunku, ze sta prdkoci.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

541

Rysunek 6.37.
Interpolacja typu Linear
na krzywej X Position

3. Wybierz ciek Y Rotation w oknie Controller Window. Zaznacz klatki kluczowe


i przekszta je, uywajc interpolacji typu Linear. cieka Rotation powinna
by teraz odzwierciedlona lini prost.

Edycja uchwytw krzywej Beziera


Odtwrz animacj. Ruch piki wzgldem osi X i rotacja piki wygldaj bardziej
naturalnie. Pika nie odbija si jednak, lecz szybuje w poprzek sceny.
1. W edytorze krzywych zaznacz ciek Z Position, uywajc okna Controller
Window. Kliknij wektorowy uchwyt dla klucza w klatce zerowej. Przecignij
uchwyt w gr i na prawo, zmieniajc wygld krzywej, tak jak ilustruje
to rysunek 6.38.
Rysunek 6.38.
Edycja uchwytu
dla pierwszej
klatki kluczowej

2. Wcinij i przytrzymaj klawisz Shift, a nastpnie kliknij jeden z wektorowych


uchwytw dla klucza w klatce 20. Przecignij uchwyt w gr, a nastpnie
zwolnij klawisz Shift.
3. Kliknij i przecignij przeciwlegy uchwyt dla tego samego klucza w klatce 20.
Tym razem nie ma potrzeby uycia klawisza Shift; uchwyty mona ju
przesuwa niezalenie od siebie.

542

3ds max 5. Projekty i rozwizania


4. Wykorzystujc dostpne uchwyty we wszystkich klatkach kluczowych,
przekszta krzyw w taki sposb, aby przypominaa wykres przedstawiony
na rysunku 6.39. Odtwarzaj animacj, a nastpnie zmieniaj wygld krzywej.
Moesz take przesun klucze w klatce zerowej i 40., aby osign
zamierzony rezultat.

Rysunek 6.39.
Krzywa obrazujca
ciek Z Position

5. Pomocny moe okaza si podgld animacji w trybie Trajectories


(rysunek 6.40). Nie moesz jednak edytowa uchwytw wektorowych
krzywej w oknach widoku. Koryguj wic krzyw obrazujc ciek
Z Position w edytorze krzywych, a uda ci si osign zadowalajcy efekt.
Rysunek 6.40.
Ukoczona animacja
w trybie Trajectories

6. Zapisz stworzon animacj jako FunctionCurves.max w swoim folderze plikw.

Dodatkowe cieki
W oknie Track View moesz doda pewne typy cieek animacji, suce do specjalnych celw. Najwaniejszymi z nich s cieki widocznoci (Visibility) oraz
dwiku (Sound).

Widoczno (Visibility)
cieka Visibility przeznaczona jest do kontrolowania pojawiania si lub zanikania
obiektu na renderingach. Aby utworzy ciek Visibility, zaznacz nazw obiektu
w oknie Controller Window. W menu Track View wybierz Tracks/Visibility Track/Add.
Pod nazw obiektu w Controller Window pojawi si nowa cieka o nazwie Visibility.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

543

Aby zmodyfikowa widoczno obiektu, wcz Add Keys


i kliknij ciek Visibility dla obiektu. Zerowa warto klucza Visibility dla danej klatki oznacza, e
obiekt jest niewidoczny, natomiast warto rwna jeden oznacza cakowit widoczno obiektu. Wartoci porednie spowoduj wyrenderowanie obiektu
w rnym stopniu przezroczystego.
Moesz sprawi, e obiekt wyania si lub zanika. W celu stopniowej zmiany
wartoci Visibility naley po prostu zmodyfikowa przebieg krzywej dla odpowiadajcej jej cieki.

Dwik (Sound)
Aby uatwi synchronizacj sceny z materiaem dwikowym, takim jak np.
gosy postaci, w tworzonej scenie mona umieci plik dwikowy.
Aby doda plik z dwikiem, odszukaj ciek dwiku (Sound) w grnej czci
Controller Window okna Track View. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet
cieki Sound i wybierz Properties (waciwoci). Pojawi si okno dialogowe opcji
dwiku (Sound Options). Kliknij przycisk wyboru dwiku (Choose Sound) i przejrzyj
zasoby zgromadzone na dysku twardym w poszukiwaniu podkadu dwikowego
do animacji.
Jeli rozwiniesz ciek Sound, klikajc przypisany mu symbol plus w oknie Controller Window, w Edit Window pojawi si wykres przebiegu fali dwikowej. Wartoci
szczytowe na wykresie obrazuj wysokie natenie dwiku. Podgld przebiegu
fali dwikowej pomoe ci w dopasowaniu pooe klatek kluczowych animacji
do okrelonych miejsc w pliku dwikowym.
Aby mc obejrze przebieg cieki dwikowej podczas pracy w oknach widoku
sceny, kliknij listw Track Bar prawym przyciskiem myszy i wybierz Configure/
Show Sound Track (rysunek 6.41).
Rysunek 6.41.
Kliknij Track Bar
prawym przyciskiem myszy,
aby wywietli
ciek dwikow

Wykorzystanie dwiku w 3ds max jest mocno ograniczone. Moliwe jest zaimportowanie jedynie kilku rodzajw plikw, takich jak wav zapisane w standardzie
Microsoft oraz pliki avi. Jeli dysponujesz plikami muzycznymi zapisanymi
w innym formacie, np. Macintosh aif, zanim zaimportujesz je do 3ds max, bdziesz musia przeksztaci je do standardu wav, korzystajc z odpowiedniego
programu audio.

544

3ds max 5. Projekty i rozwizania


3ds max nie umoliwia w aden sposb edycji plikw muzycznych. Nie moesz
nawet przesun w czasie chwili rozpoczcia odtwarzania dwiku (jeli okae
si to niezbdne, musisz skorzysta z zewntrznego edytora audio i za jego pomoc wstawi lub usun cisz na pocztku pliku). Co wicej, odsuch cieki
dwikowej w 3ds max moliwy jest jedynie wwczas, gdy zaznaczona jest opcja
Real Time w oknie dialogowym Time Configuration
.
Jeli z gry wiesz, e animacja, ktr tworzysz, bdzie synchronizowana ze ciek
dwikow, a w szczeglnoci, jeli animacja postaci bdzie wymaga zgrania ruchu
ust i mimiki twarzy z wypowiadan kwesti (tzw. lip sync), podkad muzyczny musi
by przygotowany, zanim przystpisz do tworzenia animacji! Jeli projekt zakada
istnienie synchronizacji typu lip sync, warstwa dwikowa powstaje zawsze na samym
pocztku. Zsynchronizowanie przez aktora lub artyst podkadajcego gos ruchu
warg z istniejc ju postaci jest bowiem praktycznie niemoliwe.
Minimum, jakim trzeba dysponowa na pocztek, to robocza cieka dwikowa
(scratch track), ktra posuy do ustalenia w animacji waciwych odstpw czasowych.
cieka robocza to wzorcowy podkad dwikowy, ktry jest precyzyjnie zgrany
w czasie, lecz niekoniecznie jest finalnie obrobiony lub zmiksowany (miksowanie
polega na czeniu wielu rde dwiku, a przez finaln obrbk rozumiemy tu
kocowe czynnoci upikszajce na zmiksowanym podkadzie).

Animacja poza aktywnym zakresem kluczy (Out-of-Range)


By moe zwrcie uwag na to, e krzywe obrazujce przebieg wartoci cieek
rozcigaj si przed i poza zakresem ramek, ktry zdefiniowae kluczami. Te
fragmenty krzywych wykrelone s lini przerywan.
Aby okreli, jak obiekt powinien porusza si przed i poza obrbem czasu
zdefiniowanym przez klatki kluczowe, 3ds max ekstrapoluje animacj obiektu.
Ekstrapolacja z praktycznego punktu widzenia jest bardzo zbliona do interpolacji, opiera si jednak wycznie na klatkach kluczowych z koca lub pocztku
krzywej.
Podobnie jak w przypadku interpolacji, jest kilka rnicych si od siebie technik ekstrapolacji. W 3ds max zgrupowane s one pod do karkoomn nazw
rodzaje przebiegu krzywych poza zakresem (Parameter Curve Out-of-Range Types).
Aby wybra rodzaj ekstrapolacji, kliknij przycisk Parameter Curve Out-of-Range Types
na pasku narzdzi Track View. Pojawi si okno dialogowe pozwalajce na
wybr typu ekstrapolacji dla aktualnie wybranych cieek (rysunek 6.42).
Wybierz typ przebiegu cyklu funkcji, jaki chcesz zdefiniowa dla cieki.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

545

Rysunek 6.42.
Okno dialogowe
Parameter Curve
Out-of-Range Types

Typem domylnym jest Constant (stay). Krzywa zostanie przeduona prostymi,


powielajcymi wartoci brzegowe w kadej klatce znajdujcej si poza zasigiem
animacji (rysunek 6.43).
Rysunek 6.43.
Ekstrapolacja
typu Constant

Ekstrapolacja typu Cycle (cykliczna) spowoduje po osigniciu ostatniego klucza


przeskok do wartoci, jak mia pierwszy klucz.
Loop (ptla) jest zbliona do typu Cycle, z tym e przejcie pomidzy wartoci
ostatniego i pierwszego klucza ma agodny, a nie skokowy charakter (rysunek
6.44). Typ Loop dziaa najlepiej, gdy wartoci ostatniego i pierwszego klucza s
identyczne.
Rysunek 6.44.
Ekstrapolacja typu Loop

Ekstrapolacja typu Ping Pong powiela animacj po jej zakoczeniu, odtwarzajc


j wstecz i do przodu na przemian (rysunek 6.45).
Ekstrapolacja typu Linear (liniowa) przedua krzyw poprzez doczenie do niej
prostych pod ktem obliczonym na podstawie interpolacji i pooenia uchwytw
krzywej w brzegowej klatce kluczowej (rysunek 6.46).

546

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.45.
Ekstrapolacja
typu Ping Pong

Rysunek 6.46.
Ekstrapolacja Linear

Typ Relative Repeat (powtrze wzgldnych) powiela animacj, dokonujc kadorazowego jej przesunicia (rysunek 6.47). Jeli pierwszy i ostatni klucz si rni,
w rezultacie otrzymamy krzyw ekstrapolowan, ktrej kady segment bdzie
coraz bardziej przesunity. Rozwizanie to jest nieocenione podczas tworzenia
animacji cyklicznych, takich jak chodzenie. Wystarczy bowiem opracowa animacj pojedynczego cyklu ruchu i zastosowa Relative Repeat, aby nasza posta
przewdrowaa w poprzek caej sceny (gdybymy uyli Cycle lub Loop, posta
powracaaby przy kadym rozpoczciu cyklu do pozycji startowej).
Rysunek 6.47.
Ekstrapolacja
typu Relative Repeat

Po zmianie typu ekstrapolacji dla krzywej do uzyskania pynnych przej zazwyczaj konieczne jest dokonanie korekt przebiegu krzywej w oknie Track View.

wiczenie 6.5. Zaptlanie


wiczenie to polega na wykonaniu animacji wielokrotnie odbijajcej si piki.
1. Wczytaj plik Bounce.max z pytki CD doczonej do niniejszej ksiki.
Odtwrz animacj. Pika odbija si jeden raz (rysunek 6.48).

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

547

Rysunek 6.48.
Odbijajca si pika

2. Otwrz edytor krzywych. Prawym przyciskiem myszy kliknij Filters


i wybierz opcj Animated Tracks Only (tylko cieki animowane) z rozwijanego
menu. W oknie Controller Window pozostan cieki Z Position i Scale dla piki.
3. cieki Z Position i Scale powinny by podwietlone. Jeli nie s, zaznacz je,
uywajc klawisza Ctrl i klikajc etykiet kadej z nich.
4. Kliknij przycisk Parameter Curve Out-of-Range Types
kliknij przycisk Loop.

. W oknie dialogowym

5. Odtwrz animacj. Pika odbija si teraz podczas caej animacji (rysunek 6.49).
Rysunek 6.49.
Zaptlona
animacja odbicia

6. Wcz przycisk Auto Key. Otwrz panel Motion i uaktywnij tryb Trajectories.
7. Przewi scen do koca animacji. Przesu pik wzdu globalnej osi X,
a znajdzie si ona na samym kocu trampoliny.
Odtwrz animacj. Pika pocztkowo zwalnia, a potem przyspiesza pod
koniec deski. Takiego efektu chcemy unikn.

548

3ds max 5. Projekty i rozwizania


8. W oknie Curve Editor wybierz ciek X Position. Przekszta interpolacj obydwu
klatek kluczowych do typu Linear. Wykres funkcji jest teraz lini prost.
Odtwrz animacj. Pika po kilkakrotnym odbiciu dociera do koca
trampoliny.
9. Zapisz plik jako BounceLoop.max w swoim folderze plikw.

czenie (linking)
Jedn z fundamentalnych koncepcji animacji komputerowej jest czenie (linking).
Wystpuje ono pod wieloma nazwami. Okrelenia linking, parenting, animation
hierarchy czy forward kinematics (kinematyka prosta) oznaczaj dokadnie to samo
kilka obiektw poczonych w struktur. Jeli jeden z obiektw struktury poruszy si, obrci bd zmieni skal, przyczone do niego obiekty rwnie ulegn
przeksztaceniu.
W hierarchii animacji dany obiekt zawsze podlega innemu i okrelany jest jako
jego dziecko (child). Obiekt nadrzdny nazywamy rodzicem (parent). Obiekty
child dziedzicz przeksztacenia obiektw parent. Dziecko poda za rodzicem,
lecz nie dzieje si na odwrt (rysunek 6.50).
Rysunek 6.50.
Dziecko poda
za obiektem rodzicem,
rodzic nie poda
za dzieckiem

Seria poczonych ze sob obiektw czsto okrelana jest mianem acucha


(chain). Hierarchia animacji bardziej przypomina jednak struktur drzewiast
ni acuch. Rodzic moe mie wiele obiektw-dzieci, lecz dziecko moe mie
tylko jednego rodzica. Obiekty dzieci mog mie wasne obiekty podrzdne
(swoich potomkw), a drzewo wzajemnych zalenoci w przypadku skomplikowanych struktur, jak np. ruchome postaci, moe by stosunkowo zoone.
Kontynuujc skojarzenia oparte na strukturze drzewiastego grafu, obiekty
w hierarchii animacji niekiedy nazywane s wzami (nodes). 1
1

W przypadku ywego drzewa sowo node (ang. biol. rozgazienie) oznacza miejsce rozwidlenia
gazi przyp. tum.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

549

W hierarchii animacji istnieje zawsze jeden obiekt, ktry nie jest doczony do
adnego innego. Obiekt taki nazywamy podstaw (root). Root nie jest obiektem
podlegym adnemu innemu obiektowi w scenie.
Aby doczy obiekt do rodzica, kliknij przycisk Select and Link
na gwnym
pasku narzdzi, a nastpnie kliknij i przecignij obiekt do innego obiektu, ktry
stanie si nowym rodzicem. Gdy pojawi si kursor czenia , moesz zwolni
przycisk myszy. Drugi z obiektw (rodzic) zostanie przez chwil podwietlony,
aby potwierdzi pomylne zakoczenie operacji czenia.

wiczenie 6.6. czenie


W tym wiczeniu nauczysz si czy obiekty w prosty acuch.
1. Zresetuj 3ds max
2. W oknie Top widoku sceny utwrz prostopadocian o nastpujcych
wymiarach:
Dugo

20

Szeroko

20

Wysoko

50

3. W oknie Front widoku stwrz dwie kopie prostopadocianu i umie


powyej oryginau (rysunek 6.51).
Rysunek 6.51.
Trzy prostopadociany
w oknie Front
widoku sceny

4. Nastpnie pocz prostopadociany ze sob. W oknie Front wybierz najwyej


pooony prostopadocian. Na gwnym pasku narzdzi kliknij przycisk
Select and Link . Kliknij i przecignij mysz, rozpoczynajc od najwyej
pooonego prostopadocianu, a koczc na pooonym tu pod nim,
a kursor zmieni si w symbol czenia . Zwolnij przycisk myszy. Drugi
z prostopadocianw rozbynie, co oznacza, e wybrany obiekt zosta
do niego doczony (rysunek 6.52).

550

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.52.
czenie
prostopadocianw

Podczas czenia przecigaj kursor ponad siatk prostopadocianu, nie za


jego wntrzem.
5. Wybierz drugi prostopadocian. Docz go w analogiczny sposb
do prostopadocianu pooonego pod spodem.
Dysponujesz teraz acuchem trzech poczonych obiektw. Prostopadocian
umieszczony najniej w oknie Front stanowi wze podstawowy (root node)
acucha.
6. Wybierz prostopadocian stanowicy wze podstawowy. Kliknij Select and
Move i przesuwaj go w rnych kierunkach. Obydwa obiekty doczone
przemieszczaj si wraz z nim.
7. Wybierz rodkowy prostopadocian. Kliknij Select and Rotate. W oknie
Front obr prostopadocian wzgldem osi Z.
Najwyej pooony prostopadocian obraca si, podajc za drugim,
dolny jednak si nie przemieszcza (rysunek 6.53).
Rysunek 6.53.
Obracanie rodkowego
prostopadocianu;
grny przemieszcza si
wraz z nim

8. W oknie Front obr grny prostopadocian.


Grny prostopadocian jest ostatnim obiektem podlegym w acuchu,
nie wywiera on zatem wpywu na pozostae obiekty.
9. Zapisz scen jako LinkedBoxes.max w swoim folderze plikw.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

551

Sprawdzanie struktury pocze


Gdy tylko obiekty zostan ze sob poczone, dobrze jest zweryfikowa struktur pocze, zanim przystpimy do ich animacji. Jest na to kilka sposobw;
opiszemy teraz kolejno kady z nich.

Dwukrotne kliknicie
Najprostsza metoda na sprawdzenie struktury pocze sprowadza si do dwukrotnego kliknicia obiektu w oknie widoku. W ten sposb zostanie zaznaczony
obiekt oraz wszystkie podrzdne wobec niego obiekty (dzieci). Zaznaczone zostan te dalsze obiekty potomne (dzieci kolejnych dzieci, czyli potomkowie
descendants). Rodzic wybranego obiektu oraz jego przodkowie w strukturze (ancestors) nie zostan zaznaczeni. Dwukrotne kliknicie obiektu stanowicego wze
podstawowy spowoduje zaznaczenie caej struktury.
Metoda ta nie daje wprawdzie adnych szczegowych informacji o strukturze
hierarchii, lecz umoliwia szybk kontrol zalenoci w odniesieniu do wybranego obiektu.

Okno dialogowe wyboru przez nazw (Select by Name)


Dokadniejszy sposb weryfikacji struktury pocze polega na wykorzystaniu
na
okna dialogowego wyboru przez nazw (Select by Name). Kliknij Select Object
. Pojawi si okno
gwnym pasku narzdzi, a nastpnie kliknij Select by Name
dialogowe Select Objects. W oknie Select Objects zaznacz pole Display Subtree (wywietlanie zalenoci). Szeroko wcicia dla nazwy obiektu oznacza jego pooenie
w strukturze (rysunek 6.54).
Upewnij si, e klikne przycisk Select Object lub inne narzdzie wyboru obiektu,
zanim klikniesz Select by Name. Jeli przycisk Select and Link
bdzie wczony,
gdy klikniesz Select by Name, pojawi si okno dialogowe wyboru rodzica (Select Parent).
3ds max bdzie oczekiwa, e wybierzesz obiekt nadrzdny. Okna dialogowe Select
Parent i Select Objects wygldaj bardzo podobnie.

Obiekt stanowicy wze podstawowy jest najbardziej przesunity w lewo. Obiekty


doczone bezporednio do niego s odrobin przesunite w prawo. Kolejne
obiekty w strukturze wywietlane s coraz bardziej na prawo.
W tym miejscu rola inteligentnego nadawania nazw obiektom jest szczeglnie
oczywista. Jeli nie nadasz obiektom znaczcych i sensownych etykiet, lista
obiektw nie bdzie stanowi zbyt czytelnego rda informacji.

552

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.54.
Rna szeroko wci
dla nazw obiektw
w oknie dialogowym
Select Objects

Okno Selection Floater jest identyczne jak okno dialogowe Select Objects, moe by
zatem rwnie wykorzystane do obejrzenia struktury pocze. Aby otworzy to
okno, wybierz Tools/Selection Floater z gwnego menu. Zaznacz pole wyboru Display Subtree, aby zobaczy nazwy obiektw zalenych z odpowiednimi wciciami.

Podgld schematu (Schematic View)


Okno Schematic View (podgld schematu) odzwierciedla ukad pocze pomidzy
obiektami (rysunek 6.55). Zapewnia take dostp do czci danych dotyczcych
kadego z obiektw, takich jak modyfikatory czy materiay.
Rysunek 6.55.
Okno podgldu schematu

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

553

Aby otworzy okno Schematic View, kliknij przycisk Open Schematic View
na
gwnym pasku narzdzi. Moesz take wybra opcj Graph Editors/New Schematic
View z gwnego menu.
Korzystajc z podgldu schematu, zazwyczaj nie bdziesz potrzebowa danych
dotyczcych obiektw. Aby pozostawi jedynie schemat czy w hierarchii, uyj
na pasku narzdzi okna Schematic View. Otworzysz
przycisku Filters (filtry)
okienko dialogowe Schematic View Settings (konfiguracja podgldu schematu).
W czci okna oznaczonej Show usu zaznaczenie z pl wyboru Base Objects, Modifiers i Materials.
Struktura pocze w oknie Schematic View zazwyczaj jest czytelniejsza, jeli zostanie pokazana w trybie hierarchicznym (rysunek 6.56). Kliknij przycisk Hierarchy
na pasku narzdzi okna Schematic View, aby uporzdkowa ukad zaleMode
noci obiektw.
Rysunek 6.56.
Bardziej uyteczny
tryb podgldu
w oknie Schematic View,
pokazujcy
tylko hierarchi pocze

Aby zobaczy wszystkie obiekty potomne danego obiektu, kliknij jego wze,
aby go zaznaczy, a nastpnie wybierz opcj Display/Unhide Downstream (poka
acuch obiektw potomnych) z menu okna Schematic View. Dostp do polece
grupy Display uzyskasz take, klikajc wze prawym przyciskiem myszy.
Moesz dowolnie przemieszcza wzy w obrbie okna Schematic View, aby dostosowa ich ukad wedug potrzeb, jednak za kadym razem 3ds max uporzdkuje je automatycznie. Aby temu zapobiec, wycz t opcj, korzystajc z przycisku
na pasku narzdzi okna Schematic View.
Auto-Arrange Graph Nodes
Okno Schematic View umoliwia take doczanie i odczanie obiektw. Uyj
przyciskw Link (doczanie) i Unlink Selection (rozczanie) na pasku narzdzi Schematic View. Niestety, za kadym razem, gdy skorzystasz z tej moliwoci, 3ds max
uporzdkuje zawarto okna Schematic View, niezalenie od aktualnego stanu
przycisku Auto-Arrange Graph Nodes.

554

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Po dostosowaniu ustawie podgldu schematu do swoich potrzeb moesz zapisa
jego konfiguracj, wpisujc dowoln nazw w pole tekstowe w pasku narzdzi
okna Schematic View. Nacinij klawisz Enter, aby zapisa konfiguracj. Bdziesz
mg wczyta j pniej, wybierajc jej nazw z listy w gwnym menu. Kliknij
Graph Editors/Saved Schematic Views i wybierz nazw zapisanych ustawie z listy.

czenie a punkty obrotu obiektw


Przeksztacanie obiektw odbywa si zawsze wzgldem ich punktw obrotu
(pivot points). Kiedy poczone obiekty zostan obrcone, ich rotacja dokona si
wzgldem ich punktw obrotu. Podczas pracy z acuchem obiektw punkty
obrotu musz by poprawnie rozmieszczone, zanim przystpisz do tworzenia animacji.
.
Aby przesun punkt obrotu obiektu, zaznacz go i otwrz panel Hierarchy
Przycisk Pivot umieszczony na grze panelu powinien by aktywny. Kliknij Affect
Pivot Only. Punkt obrotu obiektu zostanie wywietlony w oknach widoku jako
duy, trjkolorowy symbol skadajcy si z czerwonego, zielonego i niebieskiego
wektora.
Uyj opcji Select and Move, aby przesun punkt obrotu. Moesz te przemieszcza
punkty obrotu innych obiektw, klikajc na nich.
Gdy ustawisz ju pooenia wszystkich punktw obrotu, wycz przyciskiem
opcj Affect Pivot Only, zanim przystpisz do dalszej pracy.

Ograniczenia doczania i skalowania


Pocztkujcy uytkownicy 3ds max czsto obserwuj dziwny efekt zwizany ze
skalowaniem i czeniem obiektw. Doczenie obiektu, ktrego rozmiar zosta
uprzednio zmieniony za pomoc przeksztacenia Select And Scale, przysparza
bowiem pewnych problemw. Mianowicie dowolna prba obrotu takiego obiektu
zaowocuje bdami obiekty potomne zostan zwichrowane w bardzo dziwaczny sposb.
Zasad, jakiej naley przestrzega, jest pozostawienie standardowych wartoci
(100, 100, 100) przeksztace Scale dla danego obiektu. Jeeli za zmiana rozmiaru
obiektu okae si naprawd niezbdna, nie wykonuj jej za pomoc standardowego narzdzia Select and Scale. Zamiast tego wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wykorzystaj dostp do parametrw obiektu, takich jak Height.
Uyj modyfikatora Xform do zmiany rozmiaru obiektu.
Zmie skal wszystkich cianek obiektu na poziomie struktury sub-object.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

555

Jeli znajdziesz si w sytuacji bez wyjcia, prbujc upora si z przeskalowanym


obiektem, moesz uy narzdzia z rolety Adjust Transform w panelu Hierarchy. W czci
rolety oznaczonej Reset znajduje si midzy innymi przycisk opisany jako Scale.
Po klikniciu przycisku Scale skala wybranego obiektu zostanie zresetowana
do wartoci (100, 100, 100), podczas gdy ksztat obiektu pozostanie niezmieniony.

wiczenia na koniec rozdziau


wiczenie 6.7. Statek kosmiczny zmieniajcy sposb lotu
W tym wiczeniu zanimujesz scen w kosmosie.
1. Wczytaj plik SpaceScene03.max ze swojego folderu plikw lub z pyty CD.
2. Ukryj asteroid. W tym celu zaznacz j, a nastpnie kliknij prawym
przyciskiem myszy i wybierz opcj Hide Selection (ukryj zaznaczone) z Quad
Menu.
3. Wykorzystujc dowoln technik modelowania, stwrz statek kosmiczny
lub latajcy talerz i umie go na scenie.
4. Wykonaj animacj ze statkiem, ktry przelatujc szybko przez scen,
zatrzymuje si na kilka chwil na rodku ekranu, a nastpnie umyka
byskawicznie poza widoczny obszar. Wykorzystaj techniki animacji,
ktrych nauczye si w tym rozdziale, aby unikn dryfowania statku
podczas lotu wiszcego.
5. Zapisz scen jako SpaceScene04.max w swoim folderze plikw.

wiczenie 6.8. Posta z obiektw poczonych


W tym wiczeniu stworzysz prost posta, czc obiekty i w razie potrzeby
zmieniajc pooenie ich punktw obrotu. Nastpnie wykonasz animacj tej
postaci.
1. Wczytaj plik Guy.max z pyty CD doczonej do niniejszej ksiki. Scena,
ktr wczytae, zawiera bardzo prost posta stworzon z kul i walcw
(rysunek 6.57).
2. Zaznacz i przesu niektre z obiektw. Za kadym razem cofnij
przesunicia, wykorzystujc kombinacj klawiszy Ctrl+Z, aby przywraca
model do pierwotnej postaci.
Przesuwajc obiekty, zauwaysz, e nie ma adnych pocze midzy nimi.

556

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.57.
Posta

3. Kliknij przycisk Select by Name


i spjrz na list obiektw. Zostay
im nadane nazwy poszczeglnych czci ciaa, takie jak np. prawe rami
(Upper arm right).
Naley teraz poczy elementy postaci.
4. Zmaksymalizuj okno Front widoku sceny. Zaznacz lew stop. Kliknij Select
and Link
na gwnym pasku narzdzi. Kliknij i przecignij kursor
od stopy do ydki. Gdy pojawi si kursor poczenia, zwolnij przycisk myszy.
5. Kliknij lew ydk. Kliknij i przecignij kursor do uda, aby poczy ydk
z udem.
6. Wybierz teraz praw stop i pocz elementy prawej nogi w analogiczny
sposb.
7. Podobnie pocz rce, zawsze rozpoczynajc od skrajnych zewntrznych
elementw i posuwajc si ku rodkowi. Na przykad powiniene poczy
rk, rozpoczynajc od poczenia doni z przedramieniem, a nastpnie
przedrami poczy z ramieniem.
8. Docz ramiona do barku. Docz uda do bioder.
9. Docz teraz gow do barku.
10. Docz bark do klatki piersiowej, a t z kolei do bioder.
Biodra s jedynym obiektem, ktry nie zosta doczony do adnego
innego. Stanowi one zatem wze podstawowy naszej postaci.
Sprawd teraz struktur pocze.
11. Kliknij Select Object, a nastpnie kliknij Select by Name . W oknie
dialogowym Select Objects zaznacz pole wyboru Display Subtree.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

557

12. Przyjrzyj si wnikliwie wciciom nazw w licie i upewnij si, e jedynie


biodra (Hips) wywietlone s bezporednio przy lewej krawdzi okna. Jeli
odnajdziesz w tym miejscu take inne obiekty, oznacza to, e nie zostay
one poprawnie doczone. Sprbuj ponownie podocza obiekty,
a okno Select Objects bdzie wygldao tak, jak na rysunku 6.58.
Rysunek 6.58.
Okno Select Objects

13. Zapisz scen jako GuyLinked.max w swoim folderze plikw.


14. Kliknij Min/Max Toggle, aby powrci do widoku z czterema oknami
widoku sceny.
15. W oknie widoku Left obr jedn ze stp. Stopa obrcia si wok punktu
lecego w jej rodku, co nie wyglda zbyt naturalnie (rysunek 6.59).
Wcinij kombinacj klawiszy Ctrl+Z, aby cofn operacj obrotu.
Rysunek 6.59.
Stopa obraca si wok
punktu lecego w jej
rodku

Punkt obrotu stopy pooony jest w niewaciwym miejscu.


16. Otwrz panel Hierarchy
. Kliknij Affect Pivot Only. Przesu punkt obrotu
stopy w miejsce, gdzie stopa i noga si przenikaj (rysunek 6.60).

558

3ds max 5. Projekty i rozwizania

Rysunek 6.60.
Przesunity punkt obrotu

17. W ten sam sposb przesu punkt obrotu drugiej stopy.


18. Sprawd pooenie punktw obrotu innych obiektw, obracajc je.
Za kadym razem cofaj operacj, uywajc klawiszy Ctrl+Z, aby przywraca
obiekt do pooenia wyjciowego.
Okazuje si, e punkt obrotu dla gowy wymaga przesunicia w okolice
podstawy szyi. Reszta punktw obrotu pooona jest we waciwych
miejscach.
19. Ponownie zapisz scen.
Twoim nastpnym zadaniem jest stworzenie animacji taczcej postaci.
20. Wcz przycisk Auto Key. Wybierz klatk rn od zera, na przykad 20.
Obr rce postaci tak, aby si uniosy.
21. Zmie klatk na 35. Unie jedn z ng postaci.
22. Animuj posta, jak tylko masz ochot.
Do animacji wybieraj klatki o numerach bdcych wielokrotnoci 5,
np. 15, 20, 25 i tak dalej. Uatwi to odnalezienie waciwej klatki kluczowej,
jeli zajdzie potrzeba skorygowania ruchu postaci.
23. Zapisz scen w pliku o nazwie GuyDancing.max w swoim folderze plikw
(rysunek 6.61).

Podsumowanie
Efekt animacji osigamy poprzez zastosowanie klatek kluczowych (lub prociej kluczy).
Moemy utworzy klatki kluczowe dla dowolnego przeksztacenia lub parametru,
jeli tylko wczymy przycisk Auto Key. Klucze dla wybranego obiektu moemy
oglda, przenosi i kopiowa, wykorzystujc w tym celu listw Track Bar w obszarze paska stanu.

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych

559

Rysunek 6.61.
Taczca posta

Dane klatek kluczowych mog by zmieniane w panelu Motion w trybie Parameters.


Tryb Trajectories pozwala na obejrzenie i skorygowanie trajektorii zmieniajcego
si pooenia obiektu.
Klatki kluczowe zapisywane s w ciekach, ktre stanowi strumienie danych
animacji. Aby uzyska dostp do pojedynczych cieek, otwrz okno Track View.
Okno to ma dwa tryby pracy, arkusz Dope Sheet i Curve Editor. Kady z nich przeznaczony jest do innego typu zada zwizanych z animacj. Dope Sheet wykorzystuje si gwnie do zmiany pooenia klatek kluczowych w czasie. Dwa gwne
tryby dziaania Dope Sheet to Edit Keys i Edit Ranges. Edit Keys uatwia precyzyjne
modyfikacje kadej klatki kluczowej. Edit Ranges za pozwala na atw korekt caej
cieki, tak jak na przykad przesunicie cieki w czasie lub zmian skali czasu
dla grupy kluczy.
Podczas tworzenia animacji 3ds max interpoluje wartoci dla klatek pomidzy
kluczami. Interpolacja ta moe by skorygowana z poziomu edytora krzywych
kontrolnych. Curve Editor wywietla dane animacji jako wykresy, w ktrych wysoko punktu na wykresie odzwierciedla warto dla klatki. Dla kadej klatki
kluczowej moesz wybra jeden z siedmiu typw interpolacji dla krzywej wchodzcej (In) i wychodzcej (Out). Typy te nazwane s w 3ds max Tangent Types.
Wikszo moliwoci, jakie mona osign poprzez edycj krzywej, zapewnia
nam typ interpolacji Custom. Interpolacja ta interpretuje klatki kluczowe jako wzy
krzywych Beziera, umoliwiajc edycj ich uchwytw. Klatki kluczowe lub wektorowe uchwyty krzywej mona przesuwa, zmieniajc tym samym jej ksztat.

560

3ds max 5. Projekty i rozwizania


Okno Track View pozwala take na dodanie cieek specjalnego przeznaczenia.
Kademu z obiektw moe zosta przypisana cieka widocznoci Visibility,
ktr mona dowolnie animowa. Za pomoc okna Track View moesz take
doczy podkad dwikowy do tworzonej animacji.
3ds max musi okreli, jakie wartoci cieka animacji osiga przed i poza zakresem zdefiniowanym klatkami kluczowymi. Moesz zadecydowa, jak bdzie
przebiega krzywa ekstrapolowana, wybierajc jeden z typw ekstrapolacji Parameter Curve Out-of-Range. W ten sposb moesz midzy innymi zaptli animacj
nieskoczon liczb razy.
Doczanie (linking lub parenting) wie obiekty w struktur, zwan hierarchi animacji.
Obiekt zaleny dziecko doczony jest do obiektu nadrzdnego rodzica.
Obiekt zaleny zawsze dziedziczy przeksztacenia, jakim podlega rodzic, rodzic
natomiast nie dziedziczy przeksztace dziecka.
Hierarchia poczonych obiektw bywa take nazywana acuchem bd drzewem.
Rodzic moe mie kilkoro dzieci, dziecko za moe mie tylko jednego rodzica.
Dzieci mog mie wasne dzieci, a drzewiasta struktura zalenoci pomidzy
nimi moe by bardzo zoona i rozbudowana.
Kady obiekt w ramach hierarchii animacji nazywany jest wzem. Obiekt-rodzic,
ktry nie jest doczony do adnego z pozostaych obiektw, nazywany jest wzem
podstawowym.
Zanim przystpisz do animowania sceny, powiniene zawsze sprawdzi pooenie punktw obrotu. Musz by one umieszczone we waciwych miejscach, aby
animacja przebiegaa i wygldaa poprawnie.

Pytania sprawdzajce
1. Odnajd na ekranie element Track Bar. Co on reprezentuje?
2. Co moesz zrobi za pomoc panelu Motion?
3. Jaki rodzaj danych animacji moesz modyfikowa za pomoc trybu
Trajectories?
4. Do czego suy okno Track View?
5. Jakie s dwa tryby pracy okna Track View?
6. Jak skonfigurowa okno Track View, aby wywietlao tylko cieki
zawierajce animacj?
7. Jak kopiowa klucze w oknie Track View?

Rozdzia 6.  Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych


8. Czym jest krzywa kontrolna?
9. Jak edytowa krzywe kontrolne?
10. Jakie typy interpolacji klatek kluczowych udostpnia 3ds max?
11. Ktry z typw interpolacji klatek kluczowych jest najczciej stosowany?
12. Jak zaptli animacj?
13. Czym jest doczanie (linking)?
14. Prawda czy fasz: w standardowej hierarchii animacji obiekt-rodzic
dziedziczy przeksztacenia obiektw-dzieci.
15. Czym charakteryzuje si obiekt bdcy wzem podstawowym (root)?
16. Opisz dwie metody na sprawdzenie struktury pocze po wykonaniu
poczenia obiektw.
17. Co powiniene zrobi, jeli zajdzie potrzeba zmiany skali obiektu,
ktry stanie si czci hierarchii animacji?

561

You might also like