Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
3ds max 5.
Projekty i rozwizania
Autorzy: Aaron Ross, Michele Bousquet
Tumaczenie: Piotr Cielak (wprowadzenie, rozdz. 1 7,
10, 11, dod. B), Marcin Samodulski (rozdz. 9, 12, dod. A),
Piotr Biaas-Kupajczyk (rozdz. 8)
ISBN: 83-7361-347-1
Tytu oryginau: Harnessing 3ds max 5
Format: B5, stron: 920
Ksika 3ds max 5. Projekty i rozwizania jest doskonaym przewodnikiem po
najpopularniejszym na wiecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje
ogromn liczb nowych funkcji pozwalajcych na tworzenie niezrwnanej grafiki
i animacji trjwymiarowych. Autorzy poprowadz Ci krok po kroku przez zawioci
tego programu, stopniowo stawiajc przed Tob coraz bardziej skomplikowane
i wymagajce zadania. Przystpne i przejrzyste objanienia, czytelne rysunki i atwe
do opanowania samouczki sprawi, i ani przez chwil nie poczujesz si zagubiony
w gszczu nowych funkcji programu.
Ksika ta jest nie tylko praktycznym wstpem do pracy z programem 3ds max,
lecz oferuje te wiele gotowych, przydatnych rozwiza wykorzystujcych najbardziej
zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu si z materiaem zawartym
w niniejszej ksice:
zrozumiesz zasady rzdzce wiatem grafiki komputerowej i przestrzeni 3D,
z atwoci bdziesz posugiwa si interfejsem uytkownika programu 3ds max,
poznasz zaawansowane techniki modelowania,
wykonasz materiay wiernie naladujce te, ktre spotykasz w yciu codziennym,
opanujesz zasady owietlania sceny,
bdziesz potrafi korzysta z wirtualnych kamer,
nauczysz si posugiwa zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak
kinematyka prosta i odwrotna,
stworzysz wspaniae efekty specjalne wykorzystujce systemy czsteczkowe,
efekty atmosferyczne i rnorodne efekty renderowania.
3ds max 5. Projekty i rozwizania to idealna pozycja dla projektantw i grafikw
komputerowych, zarwno w ramach zaj programowych, jak i samodzielnej nauki.
O Autorach:
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wprowadzenie ................................................................................................23
O Autorach...................................................................................................... 27
Rozdzia 1. Podstawy grafiki 3D .......................................................................29
Zagadnienia.......................................................................................................................................29
Geometria..........................................................................................................................................30
Wsprzdne ...............................................................................................................................30
Praca z programami 3D................................................................................................................... 33
Sceny ............................................................................................................................................ 33
Modelowanie ..............................................................................................................................34
Materiay ..................................................................................................................................... 35
Animacja ..................................................................................................................................... 35
Rendering.................................................................................................................................... 36
Praca z kolorami...............................................................................................................................37
Kolory podstawowe ...................................................................................................................37
Mapy bitowe ...............................................................................................................................40
Formaty map bitowych....................................................................................................... 41
Rozdzielczo ....................................................................................................................... 41
Liczba pikseli na cal............................................................................................................. 41
Gbia koloru .......................................................................................................................42
Kanay kolorw....................................................................................................................42
Kana alfa ..............................................................................................................................43
Programy graficzne 2D .......................................................................................................44
Programy do montau ........................................................................................................44
Sztuka 3D ..........................................................................................................................................45
Naucz si patrze........................................................................................................................45
Korzystanie z materiaw rdowych....................................................................................46
wiczenie 1.1. 3ds max szybki start...........................................................................46
Podsumowanie .................................................................................................................................50
Pytania sprawdzajce ....................................................................................................................... 51
Spis treci
Modyfikatory..............................................................................................................................90
wiczenie 2.5. Modyfikator gicia .................................................................................90
Stos modyfikatorw i modelowanie parametryczne ............................................................ 91
wiczenie 2.6. Stos modyfikatorw ...............................................................................93
Transformacje...................................................................................................................................96
Gizma transformacji .................................................................................................................97
Gizmo przesunicia.............................................................................................................98
Gizmo obrotu.......................................................................................................................99
wiczenie 2.7. Przesuwanie i obracanie................................................................ 101
Gizmo skalowania ............................................................................................................. 102
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)................................................... 105
wiczenie 2.8. Skalowanie..............................................................................................106
Ukady wsprzdnych .................................................................................................................. 107
Ukady odniesienia .................................................................................................................. 108
Globalny ukad wsprzdnych....................................................................................... 108
Ukad wsprzdnych ekranu .......................................................................................... 109
Ukad wsprzdnych widoku ......................................................................................... 109
Lokalny ukad wsprzdnych ......................................................................................... 110
Punkt obrotu (Pivot Point)..................................................................................................... 110
Inne ukady wsprzdnych ....................................................................................................113
wiczenie 2.9. Lokalny ukad wsprzdnych ........................................................... 113
Wybieranie i wywietlanie obiektw ............................................................................................116
Wybr przez kliknicie ........................................................................................................... 117
Wybr przez nazw.................................................................................................................. 117
Okno wyboru Selection Floater............................................................................................. 118
Wybr ramk zaznaczenia...................................................................................................... 118
Wybr ramk w trybie Window oraz Crossing ............................................................. 119
Obszar wyboru ................................................................................................................... 119
wiczenie 2.10. Wybr obszarami.......................................................................... 121
Praca z grup wybranych obiektw ....................................................................................... 123
Zablokowanie zaznaczenia wybranej grupy .................................................................. 123
Imienne zestawy zaznacze .............................................................................................. 123
wiczenie 2.11. Zestawy zaznacze ........................................................................124
Kursory...................................................................................................................................... 126
wiczenie 2.12. Gowa klauna .......................................................................................127
Tymczasowe zapisywanie sceny ............................................................................................. 128
Ukrywanie i blokowanie obiektw........................................................................................ 128
Okno Display Floater ....................................................................................................... 128
Materiay.......................................................................................................................................... 129
Materiay gotowe...................................................................................................................... 130
wiczenie 2.13. Pobieranie materiaw ....................................................................... 131
Przypisywanie materiau do obiektu..................................................................................... 132
wiczenie 2.14. Przypisywanie materiaw.................................................................133
wiczenie 2.15. Przypisanie materiaw do gowy klauna ......................................134
Spis treci
Spis treci
10
Spis treci
11
Mapowanie sferyczne..................................................................................................397
Mapowanie walcowe ...................................................................................................400
Mapowanie obiektw wytaczanych po ciece (Loft)........................................................ 401
wiczenie 4.17. Mapowanie obiektw wytaczanych po ciece ............................402
Identyfikatory materiau (material ID).......................................................................................403
Odbicia w zwierciadle paskim (Flat Mirror).......................................................................404
wiczenie 4.18. Zwierciadlany blat stou ....................................................................405
Materiay zoone (Multi/Sub-Object).................................................................................406
wiczenie 4.19. Materia zoony .................................................................................408
Wygadzanie cianek (smoothing)............................................................................................... 413
Materiay fasetkowe (Faceted Materials)............................................................................... 414
Grupy wygadzania (smoothing groups).............................................................................. 414
Wygadzanie automatyczne (Auto Smooth)........................................................................ 415
Organizowanie materiaw .......................................................................................................... 417
Nadawanie nazw materiaom................................................................................................. 417
Kopiowanie materiaw.......................................................................................................... 417
Wywietlanie prbek materiaw........................................................................................... 418
Zmiana wygldu okna prbki.......................................................................................... 418
Zmiana obiektu prbki..................................................................................................... 418
Samodzielne okna prbek ................................................................................................ 419
Biblioteki materiaw (material libraries) ............................................................................420
wiczenia na koniec rozdziau ....................................................................................................422
wiczenie 4.20. Scena ze stoem..........................................................................................422
wiczenie 4.21. Kosmiczne materiay i to. ......................................................................423
Podsumowanie .........................................................................................................................425
Pytania sprawdzajce .........................................................................................................427
12
Spis treci
13
Cienie ...............................................................................................................................................483
Cienie generowane przez ledzenie promieni (Ray Traced) ..............................................483
Mapy cieni (Shadow Maps) ....................................................................................................484
Rozmiar mapy cienia (Size)..............................................................................................484
Jak dua moe by warto parametru Size? ..................................................................485
Optymalizacja sceny pod ktem map cieni ...................................................................486
Przewietlenie (Overshoot)...............................................................................................487
wiczenie 5.6. Rozmiar mapy cienia .....................................................................487
Ustawianie sceny....................................................................................................487
Rozmiar mapy cienia............................................................................................488
Odlego od reflektora ........................................................................................489
Spadek natenia wiata i przewietlenie ..........................................................492
Prbkowanie map cieni (Sample Range) ...........................................................493
wiczenie 5.7. Prbkowanie map cieni.................................................................494
Przesunicie cienia.............................................................................................................495
wiczenie 5.8. Przesunicie cienia.........................................................................495
Globalne ustawienia cieni.......................................................................................................497
Gdzie podzia si cie? ............................................................................................................497
Efekty wietlne ................................................................................................................................498
Mapa projekcji..........................................................................................................................498
Wpyw wiata na powierzchnie.............................................................................................499
Oddziaywanie wiata na wybrane cechy materiau ....................................................499
Kontrast ..............................................................................................................................500
Zmikczenie krawdzi rozpraszania (Soften Diffuse Edge) ........................................ 501
Zaawansowane techniki owietlania i renderowania..........................................................502
wiczenia na koniec rozdziau ....................................................................................................503
wiczenie 5.9. Scena ze stoem............................................................................................503
wiczenie 5.10. Scena w kosmosie ......................................................................................506
Podsumowanie ...............................................................................................................................509
Pytania sprawdzajce ..................................................................................................................... 510
14
Spis treci
15
16
Spis treci
17
18
Spis treci
19
Animacja ng.........................................................................................................773
Przenoszenie ciaru ciaa Bobo .........................................................................776
Animacja rk ..........................................................................................................777
Zaptlenie cyklu chodzenia .................................................................................779
wiczenie na koniec rozdziau .................................................................................................... 781
wiczenie 10.12. Scena w cyrku ...........................................................................................781
Testujemy dziaanie jednokoowego rowerka................................................................ 781
czenie czci rowerka poprzez obiekt pomocniczy ..................................................783
Animowanie ruchu rowerka po ciece..........................................................................784
Animacja akrobaty za pomoc kontrolera wymuszanego Link Constraint.............785
Ostatnie poprawki .............................................................................................................787
Podsumowanie ...............................................................................................................................789
Pytania na koniec rozdziau .........................................................................................................790
20
Spis treci
21
Rozdzia 6.
Animacja z wykorzystaniem
klatek kluczowych
Zagadnienia
listw czasu (Track Bar) i tryb automatycznego kluczowania (Auto Key),
funkcje panelu Motion,
edycj pooenia obiektu za pomoc trajektorii (Trajectories),
okna edytora Track View,
edycj klatek kluczowych za pomoc arkusza Dope Sheet,
edycj krzywych funkcyjnych w oknie Curve Editor,
zaptlanie i powtarzanie animacji,
tworzenie hierarchii animacji przez czenie obiektw.
514
O animacji
W rozdziale 2., Wprowadzenie do 3ds max, przedstawiono tworzenie prostych
animacji przy uyciu przycisku Auto Key. Tworzye klatki kluczowe (keyframes lub
prociej klucze) przeksztace obiektu i parametrw modyfikatorw, a 3ds max
wypenia klatki pomidzy nimi, generujc pynn animacj. Z tego rozdziau
nauczysz si pracy z klatkami kluczowymi. Ta umiejtno pozwoli ci dopracowa
i precyzyjnie korygowa tworzon animacj.
Klatki kluczowe dla aktualnie zaznaczonych obiektw oznaczone s maymi czerwonymi prostoktami na listwie Track Bar (rysunek 6.2). Moesz wybra klatki
kluczowe, klikajc je lub przecigajc wok nich ramk zaznaczenia. Wybrane
klatki kluczowe zostan podwietlone na biao. Moesz take przeciga klucze
na pasku Track Bar, aby przemieszcza je w czasie do innej klatki.
Rysunek 6.2.
Track Bar z klatkami kluczowymi
w klatce zerowej i 20.,
Time Slider w klatce 14.
Aby usun klatki kluczowe z listwy Track Bar, wystarczy zaznaczy je i wcisn
klawisz Delete.
Mona z atwoci przej do nastpnej lub poprzedniej klatki kluczowej, uakw oknie narzdzi Time Controls. Wwczas wcinicie
tywniajc tryb Key Mode
oraz Next Key
spowoduje przeskok pomidzy sprzyciskw Prev Key
siednimi klatkami kluczowymi dla zaznaczonego obiektu (rysunek 6.3).
515
Rysunek 6.3.
Wykorzystanie trybu Key Mode
przejcie do nastpnej klatki kluczowej
Parametry
Klatki kluczowe dla pooenia, obrotu i skalowania mog by edytowane w panelu
Parameters (rysunek 6.4). Po wybraniu obiektu w widoku sceny uaktywni si kilka
rolet, takich jak na przykad PRS Parameters. Jeli aden obiekt nie jest zaznaczony
w danej chwili, panel Parameters pozostanie niemal pusty.
Rysunek 6.4.
Panel Motion
w trybie Parameters
Roleta PRS Parameters wspdziaa z innymi roletami w panelu Motion, umoliwiajc tworzenie, usuwanie i edycj klatek kluczowych. W panelu Motion moesz
pracowa z jedn transformacj klatki kluczowej i tylko jedn z osi jednoczenie.
Kliknij przycisk Position, aby zmieni klatki kluczowe pooenia zaznaczonego
obiektu. Aby edytowa klucze dla obrotu lub skali, kliknij przyciski tych przeksztace.
516
Rysunek 6.5.
Roleta Key Info (Basic)
Jeli umiecisz suwak czasu Time Slider na klatce kluczowej, moesz zmieni czas
(Time) i warto (Value) klatki kluczowej pokrtami Key Info (Basic) lub przez
bezporednie wprowadzenie danej wartoci. Jeli suwak Time Slider nie znajduje
si w klatce kluczowej, dostp do parametrw zostanie zablokowany. Bdziesz
mg sprawdzi ich aktualn wielko, lecz ich edycja nie bdzie moliwa. Dzieje
si tak, gdy wartoci w klatkach pomidzy klatkami kluczowymi s automatycznie interpolowane przez 3ds max.
517
Na samej grze rolety Key Info (Basic) znajduje si numer biecej klatki kluczowej.
Nie oznacza on numeru klatki animacji, lecz pozycj kolejnego klucza w danej
sekwencji. Na poprzedniej ilustracji klatka kluczowa numer 2 zostaa umieszczona w 10. klatce w ciece czasu animacji.
Obok numeru klatki kluczowej znajduj si dwie strzaki umoliwiajce przejcie do kolejnego lub poprzedniego klucza. Ich dziaanie jest zblione do trybu
Key Mode w oknie narzdzi Time Controls, przy czym przyciski na panelu Motion
dziaaj jedynie dla biecego przeksztacenia i osi. Tryb Key Mode pozwala na
przejcie do dowolnego klucza na listwie Track Bar, ktra domylnie wywietla
je wszystkie.
Na dole rolety Key Info (Basic) znajdziesz dwa due przyciski z rysunkami krzywych
Beziera. Przyciski te pozwalaj na wybr rnych metod interpolacji pomidzy
klatkami kluczowymi. Wicej na ten temat powiemy w dalszej czci tego rozdziau, podczas omawiania edytora krzywych.
518
Trajektorie
3ds max wyposaony jest we wspania funkcj, zwan trajektoriami (Trajectories), umoliwiajc zwizualizowanie zmian pooenia animowanego obiektu.
Trajektoria to cieka, ktra opisuje ruch obiektu w przestrzeni.
Wszystkie programy 3D maj funkcj animacji po sciece (path animation), ktra pozwala na przyporzdkowanie obiektu do krzywej i przemieszczanie go zgodnie z jej
ksztatem na caej jej dugoci. Rwnie 3ds max ma funkcj animacji po ciece,
nazwan tutaj wymuszeniem toru (Path Constraint). Co wicej, 3ds max dysponuje
wspomnianymi ju trajektoriami, dziki ktrym mona obejrze wykres ruchu
nie tylko obiektw przyporzdkowanych do krzywych, ale dowolnego przemieszczajcego si obiektu.
Aby skorzysta z funkcji Trajectories, wybierz jeden z animowanych obiektw
i otwrz panel Motion. Nastpnie kliknij przycisk Trajectories. cieka ruchu zaznaczonego obiektu zostanie wywietlona jako czerwona krzywa z rozmieszczonymi na niej biaymi kwadracikami i punktami. Biae kwadraty oznaczaj klatki
kluczowe opisujce pooenie. Biae punkty za, zwane znacznikami (ticks), przedstawiaj interpolowane pooenia w zwykych klatkach.
W podanym przykadzie (rysunek 6.6) mamy trzy klatki kluczowe. Pooenie
obiektu w kadej z klatek pomidzy nimi zaznaczone jest biaymi znacznikami.
Kada klatka animacji, ktra nie jest klatk kluczow, reprezentowana jest przez
jeden znacznik.
Rysunek 6.6.
Panel Motion
w trybie
Trajectories
519
Kolejn istotn waciwoci trybu Trajectories jest moliwo edycji klatek kluczowych bezporednio w widoku sceny. Edycji podlegaj wycznie klatki kluczowe
pooenia zdefiniowane dla danego obiektu. W trybie Trajectories kliknij przycisk
oznaczony Sub-Object. Moesz teraz wybra klatk kluczow w widoku sceny i przemieszcza j w przestrzeni, wykorzystujc gizmo przesunicia (rysunek 6.8).
Rysunek 6.8.
Przemieszczanie
klucza
pooenia
obiektu
na trajektorii
W trybie sub-object moesz take usuwa lub tworzy klatki kluczowe. Aby usun
klucz, zaznacz go w widoku sceny i kliknij przycisk Delete Key na panelu Motion
(lub wcinij klawisz Delete na klawiaturze). Aby utworzy klatk kluczow, kliknij
przycisk Add Key na panelu Motion. Moesz teraz klikn w dowolnym punkcie
trajektorii w widoku sceny, aby utworzy w nim now klatk kluczow.
520
521
522
523
524
Rysunek 6.11.
Wybr klatki kluczowej
w ciece Y Rotation
zaznacza take klucze
w ciekach Rotation,
Transform i Teapot01
Konfiguracja sceny
1. Zresetuj 3ds max.
2. Utwrz paszczyzn (Plane) w oknie widoku Top. Nadaj jej rozmiar okoo
200200 jednostek. Wycentruj j zgodnie z gwnym ukadem
wsprzdnych. Bdzie ona stanowi podoe naszej animacji.
525
4. Utwrz kul o promieniu okoo 10 jednostek. Przesu kul tak, aby unosia
si ponad lew czci paszczyzny podoa. Bezwzgldne pooenie kuli
w gwnym ukadzie odniesienia powinno wynosi okoo (100, 0, 50).
Rzu okiem na widok Top, aby upewni si, e pika jest waciwie
umieszczona ponad paszczyzn podoa.
526
Rysunek 6.14.
Ustaw kul w klatce 50.
tak, aby dotykaa podoa
527
Rysunek 6.15.
Podgld trajektorii piki
Rysunek 6.16.
Dodawanie
klatek kluczowych
w Trajectories
za pomoc Add Keys
3. Wycz Add Keys. Korzystajc z narzdzia Select and Move (wybierz i przesu),
zaznacz i dopasuj pooenie kluczy. Klikajc prostokt oznaczajcy klucz
na trajektorii, moesz przeciga i przemieszcza klucz w przestrzeni.
Aby pika odbijaa si w prostej linii, dokonuj przesuni tylko w osiach XZ
gwnego ukadu wsprzdnych, pomijajc o Y.
Najprociej jest dokona tego, wykorzystujc okno Front widoku sceny.
Znajdujc si w ukadzie wsprzdnych okna widoku, bdziesz mia
moliwo przesuwania klatki kluczowej tylko w osiach XY.
Jeli zdecydujesz si na edycj trajektorii lotu w widoku Perspective, pamitaj,
aby wykorzysta jedynie osie XZ gizma przesunicia (rysunek 6.17).
Rysunek 6.17.
Uyj gizma przesunicia,
aby przemieszcza
klatki kluczowe
na trajektorii
528
Rysunek 6.18.
Dodawanie i przesuwanie
klatek kluczowych
w celu uzyskania
lepszego wraenia odbicia
529
Rysunek 6.19.
W klatce zerowej
obr pik o 40 stopni
wzgldem osi Y globalnego
ukadu wsprzdnych
530
Rysunek 6.21.
Zaznacz wszystkie
cztery klucze
dla X Rotation
i Z Rotation
531
Rysunek 6.23.
Tryb edycji zakresw
(Edit Ranges)
Paski zakresw istniej dla dowolnego poziomu w hierarchii okna Track View.
Moesz na przykad skorygowa pasek zakresu dla pojedynczej cieki, takiej
jak X Position, lub te edytowa pasek zakresu dla caego obiektu.
532
533
Rysunek 6.26.
Edycja paska zakresu
dla obiektu Sphere01
w trybie Edit Keys,
z wyczon opcj
Modify Subtree
Curve Editor i arkusz Dope Sheet mog by otwarte jednoczenie. atwiej jest jednak
po prostu przecza si pomidzy nimi. Wybierajc opcj Curve Editor lub Dope
Sheet z menu Modes, odpowiednio zmienisz posta okna Track View.
Edytor krzywych to miejsce, w ktrym dopracujesz szczegy swojej animacji
po tym, jak jej podstawowe klatki kluczowe zdefiniujesz za pomoc trybu Auto
Key, listwy Track Bar i arkusza Dope Sheet.
534
Rodzaje interpolacji
Precyzyjne dane dotyczce wartoci i czasu kadego klucza ustalasz we wasnym
zakresie, jednak przestrze na ciekach pomidzy klatkami kluczowymi wypeniana jest wartociami interpolowanymi przez 3ds max. Niezmiernie wan
umiejtnoci podczas edycji krzywych kontrolnych staje si zatem dobranie
waciwego rodzaju interpolacji.
Najprostszym sposobem na zmian rodzaju interpolacji jest wybr innego typu
krzywej. Aby tego dokona, zaznacz jedn klatk kluczow lub wiksz ich ilo,
a nastpnie kliknij jeden z przyciskw znajdujcych si na pasku interpolacji
klucza (Key Tangents) na grze okna Curve Editor (rysunek 6.28). 3ds max oferuje
do wyboru siedem rnych typw interpolacji krzywych, umoliwiajc dobranie
waciwej metody na obliczenie wartoci w klatkach pomidzy kluczami.
535
Rysunek 6.28.
Pasek narzdzi
Key Tangents
536
537
Rysunek 6.29.
Podmenu jednego
z przyciskw paska
Key Tangents, ukazujce
opcje zmiany krzywych
wchodzcych
i wychodzcych
Aby otrzyma wicej informacji o danym kluczu, kliknij go prawym przyciskiem myszy. Pojawi si okienko dialogowe Key Info (Basic) umoliwiajce podgld
i zmian wartoci i czasu klatki kluczowej (rysunek 6.30). W dolnej czci okienka
dialogowego Key Info znajduj si dwa due przyciski, oznaczone jako In i Out.
Przyciski te pozwalaj na zmian typu interpolacji krzywej przed i za kluczem,
podobnie jak przyciski na pasku narzdzi Key Tangents. Kliknij przyciski In lub
Out i wybierz typ interpolacji z podmenu, ktre otworzy si po klikniciu.
Rysunek 6.30.
Okienko dialogowe
Key Info (Basic)
538
Rysunek 6.32.
Przytrzymaj klawisz Shift
i przecignij
jeden z uchwytw,
aby je odblokowa
Jeli chcesz ponownie powiza uchwyty krzywej, kliknij klucz prawym przyciskiem myszy, aby otworzy okienko dialogowe Key Info. Kliknij przycisk Advanced.
Okienko Key Info pokazuje teraz wartoci dla uchwytw wektorowych. Kliknij
ikon kdki, aby je ze sob powiza (rysunek 6.33).
Rysunek 6.33.
Przycisk blokujcy uchwyty
(Lock Handles)
w okienku dialogowym
Key Info (Advanced)
539
Oczyszczanie wykresw
1. Otwrz plik RangeBars.max znajdujcy si w twoim folderze lub na pycie CD.
2. Odtwrz animacj. Pika koczy swj ruch w klatce 40., cho w aktywnym
segmencie jest a 100 klatek animacji.
w oknie narzdzi
3. Kliknij przycisk Time Configuration (konfiguracji czasu)
Time Controls. W czci Animation zmie warto czasu zakoczenia (End Time)
na 40 (rysunek 6.34). Kliknij OK, aby zamkn okno dialogowe.
Rysunek 6.34.
Ustaw End Time na 40
w oknie dialogowym
Time Configuration
540
Rysunek 6.36.
Krzywe funkcji pooenia
po usuniciu klatek
kluczowych
541
Rysunek 6.37.
Interpolacja typu Linear
na krzywej X Position
542
Rysunek 6.39.
Krzywa obrazujca
ciek Z Position
Dodatkowe cieki
W oknie Track View moesz doda pewne typy cieek animacji, suce do specjalnych celw. Najwaniejszymi z nich s cieki widocznoci (Visibility) oraz
dwiku (Sound).
Widoczno (Visibility)
cieka Visibility przeznaczona jest do kontrolowania pojawiania si lub zanikania
obiektu na renderingach. Aby utworzy ciek Visibility, zaznacz nazw obiektu
w oknie Controller Window. W menu Track View wybierz Tracks/Visibility Track/Add.
Pod nazw obiektu w Controller Window pojawi si nowa cieka o nazwie Visibility.
543
Dwik (Sound)
Aby uatwi synchronizacj sceny z materiaem dwikowym, takim jak np.
gosy postaci, w tworzonej scenie mona umieci plik dwikowy.
Aby doda plik z dwikiem, odszukaj ciek dwiku (Sound) w grnej czci
Controller Window okna Track View. Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet
cieki Sound i wybierz Properties (waciwoci). Pojawi si okno dialogowe opcji
dwiku (Sound Options). Kliknij przycisk wyboru dwiku (Choose Sound) i przejrzyj
zasoby zgromadzone na dysku twardym w poszukiwaniu podkadu dwikowego
do animacji.
Jeli rozwiniesz ciek Sound, klikajc przypisany mu symbol plus w oknie Controller Window, w Edit Window pojawi si wykres przebiegu fali dwikowej. Wartoci
szczytowe na wykresie obrazuj wysokie natenie dwiku. Podgld przebiegu
fali dwikowej pomoe ci w dopasowaniu pooe klatek kluczowych animacji
do okrelonych miejsc w pliku dwikowym.
Aby mc obejrze przebieg cieki dwikowej podczas pracy w oknach widoku
sceny, kliknij listw Track Bar prawym przyciskiem myszy i wybierz Configure/
Show Sound Track (rysunek 6.41).
Rysunek 6.41.
Kliknij Track Bar
prawym przyciskiem myszy,
aby wywietli
ciek dwikow
Wykorzystanie dwiku w 3ds max jest mocno ograniczone. Moliwe jest zaimportowanie jedynie kilku rodzajw plikw, takich jak wav zapisane w standardzie
Microsoft oraz pliki avi. Jeli dysponujesz plikami muzycznymi zapisanymi
w innym formacie, np. Macintosh aif, zanim zaimportujesz je do 3ds max, bdziesz musia przeksztaci je do standardu wav, korzystajc z odpowiedniego
programu audio.
544
545
Rysunek 6.42.
Okno dialogowe
Parameter Curve
Out-of-Range Types
546
Rysunek 6.45.
Ekstrapolacja
typu Ping Pong
Rysunek 6.46.
Ekstrapolacja Linear
Typ Relative Repeat (powtrze wzgldnych) powiela animacj, dokonujc kadorazowego jej przesunicia (rysunek 6.47). Jeli pierwszy i ostatni klucz si rni,
w rezultacie otrzymamy krzyw ekstrapolowan, ktrej kady segment bdzie
coraz bardziej przesunity. Rozwizanie to jest nieocenione podczas tworzenia
animacji cyklicznych, takich jak chodzenie. Wystarczy bowiem opracowa animacj pojedynczego cyklu ruchu i zastosowa Relative Repeat, aby nasza posta
przewdrowaa w poprzek caej sceny (gdybymy uyli Cycle lub Loop, posta
powracaaby przy kadym rozpoczciu cyklu do pozycji startowej).
Rysunek 6.47.
Ekstrapolacja
typu Relative Repeat
Po zmianie typu ekstrapolacji dla krzywej do uzyskania pynnych przej zazwyczaj konieczne jest dokonanie korekt przebiegu krzywej w oknie Track View.
547
Rysunek 6.48.
Odbijajca si pika
. W oknie dialogowym
5. Odtwrz animacj. Pika odbija si teraz podczas caej animacji (rysunek 6.49).
Rysunek 6.49.
Zaptlona
animacja odbicia
6. Wcz przycisk Auto Key. Otwrz panel Motion i uaktywnij tryb Trajectories.
7. Przewi scen do koca animacji. Przesu pik wzdu globalnej osi X,
a znajdzie si ona na samym kocu trampoliny.
Odtwrz animacj. Pika pocztkowo zwalnia, a potem przyspiesza pod
koniec deski. Takiego efektu chcemy unikn.
548
czenie (linking)
Jedn z fundamentalnych koncepcji animacji komputerowej jest czenie (linking).
Wystpuje ono pod wieloma nazwami. Okrelenia linking, parenting, animation
hierarchy czy forward kinematics (kinematyka prosta) oznaczaj dokadnie to samo
kilka obiektw poczonych w struktur. Jeli jeden z obiektw struktury poruszy si, obrci bd zmieni skal, przyczone do niego obiekty rwnie ulegn
przeksztaceniu.
W hierarchii animacji dany obiekt zawsze podlega innemu i okrelany jest jako
jego dziecko (child). Obiekt nadrzdny nazywamy rodzicem (parent). Obiekty
child dziedzicz przeksztacenia obiektw parent. Dziecko poda za rodzicem,
lecz nie dzieje si na odwrt (rysunek 6.50).
Rysunek 6.50.
Dziecko poda
za obiektem rodzicem,
rodzic nie poda
za dzieckiem
W przypadku ywego drzewa sowo node (ang. biol. rozgazienie) oznacza miejsce rozwidlenia
gazi przyp. tum.
549
W hierarchii animacji istnieje zawsze jeden obiekt, ktry nie jest doczony do
adnego innego. Obiekt taki nazywamy podstaw (root). Root nie jest obiektem
podlegym adnemu innemu obiektowi w scenie.
Aby doczy obiekt do rodzica, kliknij przycisk Select and Link
na gwnym
pasku narzdzi, a nastpnie kliknij i przecignij obiekt do innego obiektu, ktry
stanie si nowym rodzicem. Gdy pojawi si kursor czenia , moesz zwolni
przycisk myszy. Drugi z obiektw (rodzic) zostanie przez chwil podwietlony,
aby potwierdzi pomylne zakoczenie operacji czenia.
20
Szeroko
20
Wysoko
50
550
Rysunek 6.52.
czenie
prostopadocianw
551
Dwukrotne kliknicie
Najprostsza metoda na sprawdzenie struktury pocze sprowadza si do dwukrotnego kliknicia obiektu w oknie widoku. W ten sposb zostanie zaznaczony
obiekt oraz wszystkie podrzdne wobec niego obiekty (dzieci). Zaznaczone zostan te dalsze obiekty potomne (dzieci kolejnych dzieci, czyli potomkowie
descendants). Rodzic wybranego obiektu oraz jego przodkowie w strukturze (ancestors) nie zostan zaznaczeni. Dwukrotne kliknicie obiektu stanowicego wze
podstawowy spowoduje zaznaczenie caej struktury.
Metoda ta nie daje wprawdzie adnych szczegowych informacji o strukturze
hierarchii, lecz umoliwia szybk kontrol zalenoci w odniesieniu do wybranego obiektu.
552
Rysunek 6.54.
Rna szeroko wci
dla nazw obiektw
w oknie dialogowym
Select Objects
Okno Selection Floater jest identyczne jak okno dialogowe Select Objects, moe by
zatem rwnie wykorzystane do obejrzenia struktury pocze. Aby otworzy to
okno, wybierz Tools/Selection Floater z gwnego menu. Zaznacz pole wyboru Display Subtree, aby zobaczy nazwy obiektw zalenych z odpowiednimi wciciami.
553
Aby otworzy okno Schematic View, kliknij przycisk Open Schematic View
na
gwnym pasku narzdzi. Moesz take wybra opcj Graph Editors/New Schematic
View z gwnego menu.
Korzystajc z podgldu schematu, zazwyczaj nie bdziesz potrzebowa danych
dotyczcych obiektw. Aby pozostawi jedynie schemat czy w hierarchii, uyj
na pasku narzdzi okna Schematic View. Otworzysz
przycisku Filters (filtry)
okienko dialogowe Schematic View Settings (konfiguracja podgldu schematu).
W czci okna oznaczonej Show usu zaznaczenie z pl wyboru Base Objects, Modifiers i Materials.
Struktura pocze w oknie Schematic View zazwyczaj jest czytelniejsza, jeli zostanie pokazana w trybie hierarchicznym (rysunek 6.56). Kliknij przycisk Hierarchy
na pasku narzdzi okna Schematic View, aby uporzdkowa ukad zaleMode
noci obiektw.
Rysunek 6.56.
Bardziej uyteczny
tryb podgldu
w oknie Schematic View,
pokazujcy
tylko hierarchi pocze
Aby zobaczy wszystkie obiekty potomne danego obiektu, kliknij jego wze,
aby go zaznaczy, a nastpnie wybierz opcj Display/Unhide Downstream (poka
acuch obiektw potomnych) z menu okna Schematic View. Dostp do polece
grupy Display uzyskasz take, klikajc wze prawym przyciskiem myszy.
Moesz dowolnie przemieszcza wzy w obrbie okna Schematic View, aby dostosowa ich ukad wedug potrzeb, jednak za kadym razem 3ds max uporzdkuje je automatycznie. Aby temu zapobiec, wycz t opcj, korzystajc z przycisku
na pasku narzdzi okna Schematic View.
Auto-Arrange Graph Nodes
Okno Schematic View umoliwia take doczanie i odczanie obiektw. Uyj
przyciskw Link (doczanie) i Unlink Selection (rozczanie) na pasku narzdzi Schematic View. Niestety, za kadym razem, gdy skorzystasz z tej moliwoci, 3ds max
uporzdkuje zawarto okna Schematic View, niezalenie od aktualnego stanu
przycisku Auto-Arrange Graph Nodes.
554
555
556
Rysunek 6.57.
Posta
557
558
Rysunek 6.60.
Przesunity punkt obrotu
Podsumowanie
Efekt animacji osigamy poprzez zastosowanie klatek kluczowych (lub prociej kluczy).
Moemy utworzy klatki kluczowe dla dowolnego przeksztacenia lub parametru,
jeli tylko wczymy przycisk Auto Key. Klucze dla wybranego obiektu moemy
oglda, przenosi i kopiowa, wykorzystujc w tym celu listw Track Bar w obszarze paska stanu.
559
Rysunek 6.61.
Taczca posta
560
Pytania sprawdzajce
1. Odnajd na ekranie element Track Bar. Co on reprezentuje?
2. Co moesz zrobi za pomoc panelu Motion?
3. Jaki rodzaj danych animacji moesz modyfikowa za pomoc trybu
Trajectories?
4. Do czego suy okno Track View?
5. Jakie s dwa tryby pracy okna Track View?
6. Jak skonfigurowa okno Track View, aby wywietlao tylko cieki
zawierajce animacj?
7. Jak kopiowa klucze w oknie Track View?
561