Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Spis treci
Wstp
11
Zaawansowane animacje
17
Rozdzia 1.
Rozdzia 2.
Praca z wideo
55
Importowanie wideo do Flasha ............................................................... 56
Uaktualnianie i podmienianie filmw ..................................................... 68
Dodawanie elementw Flasha do wideo ................................................. 70
Rotoskopia ............................................................................................... 74
Cz II
Rozdzia 3.
Cz III
Rozdzia 4.
77
Spis treci
Cz I
Spis treci
123
125
126
130
135
138
144
151
158
166
173
175
180
Rozdzia 6.
Cz IV
Rozdzia 7.
Spis treci
Rozdzia 5.
287
Spis treci
298
304
307
311
315
320
322
329
330
334
353
357
361
364
Rozdzia 9.
Sterowanie dwikiem
415
Korzystanie z klasy Sound .................................................................... 416
Doczanie dwikw ............................................................................ 417
Odtwarzanie dwikw ......................................................................... 419
Modyfikacja dwikw ......................................................................... 422
Modyfikacja niezalenych dwikw ................................................... 424
Przeksztacanie dwikw ..................................................................... 427
Tworzenie dynamicznego sterowania dwikiem ................................. 430
Wczytywanie zewntrznych dwikw ................................................ 436
Odczyt waciwoci dwiku ................................................................ 438
Wykrywanie zdarze dwiku .............................................................. 441
Wykorzystanie znacznikw informacyjnych plikw MP3 .................... 443
Cz V
Praca z informacjami
447
Spis treci
Rozdzia 8.
Spis treci
Spis treci
463
469
472
475
480
482
488
490
Spis treci
661
Dodatek A
663
Dodatek B
665
Skorowidz
667
Spis treci
Dodatki
Tworzenie
zoonych projektw
Rozdzia 1.
Sposoby automatycznego
tworzenia animacji ruchu
Proces automatycznego tworzenia animacji
ruchu (ang. motion tweening) daje moliwo
zmiany zarwno dowolnych waciwoci
egzemplarza symbolu, takich jak: pooenie,
rozmiar, obrt, kolor, przezroczysto, jak rwnie
filtrw zastosowanych do egzemplarza.
Ze wzgldu na swoj wszechstronno omawiana
technika moe by zastosowana do rnorodnych
zada zwizanych z animacj i jest podstaw
wikszoci projektw we Flashu. Poniewa
automatyczna animacja ruchu w gruncie rzeczy
bazuje na waciwociach egzemplarza, mona
j traktowa jako animacj egzemplarza. Zmiana
egzemplarzy midzy kolejnymi klatkami
kluczowymi wymaga zastosowania automatycznej
animacji ruchu niezalenie od tego, czy jest
wymagane dokonanie faktycznego ruchu na
scenie. Traktowanie tej operacji jako animacji
egzemplarza pomoe Ci zadecydowa, kiedy
uy automatycznej animacji, kiedy animacji
ksztatu, a kiedy animacji klatka po klatce.
cieki czasowej.
6. Zaznacz egzemplarz na ostatniej klatce
Rysunek 1.6. Druga powtrzona grupa
jest przesuwana do miejsca, gdzie oryginalnie
znajdowaa si pierwsza grupa
21
Rozdzia 1.
7. Utwrz automatyczn animacj ruchu midzy
klatkami kluczowymi.
8. Wstaw now klatk kluczow dokadnie
niewypenion elips.
4. Wybierz narzdzie zaznaczania (Selection)
22
23
Rozdzia 1.
Flash automatycznie animuje dwa
egzemplarze, wybierajc najkrtsz ciek.
Skracajc odlego midzy dwiema ostatnimi
klatkami na dolnym odcinku elipsy, zmuszasz
program do uycia wanie tego odcinka.
Teraz egzemplarz przemieszcza si wzdu
obu stron elipsy (rysunek 1.15).
Wskazwka
Ten sam efekt zaptlenia mona uzyska
25
Rozdzia 1.
3. Przecignij punkt zaczepienia w nowe
miejsce.
Punkt zaczepiania egzemplarza moe by
umieszczony w dowolnym miejscu, nawet
poza granicami uchwytw narzdzia Free
Transform.
Nowy punkt zaczepienia jest ustawiony
w miejscu, w ktrym go umiecie
(rysunek 1.21).
4. Aby zakoczy prac z narzdziem Free
klatki.
Nowo utworzony egzemplarz w ostatniej
klatce kluczowej ma tak samo umieszczony
punkt zaczepienia jak edytowany egzemplarz.
7. Przypisz egzemplarz w ostatniej klatce
26
27
Rozdzia 1.
Aby doda lokalne zrnicowania
do animacji z wieloma warstwami
podporzdkowanymi
1. Przejd do trybu edycji symbolu graficznego,
w symbol graficzny.
28
Animowanie tytuw
animowa.
3. Z menu Modify wybierz Break Apart
29
Rozdzia 1.
4. Z menu Modify/Timeline wybierz Distribute
30
Sposoby automatycznego
tworzenia animacji ksztatu
Automatyczna animacja ksztatu (ang. shape
tweening) jest technik umoliwiajc
przeprowadzanie amorficznych zmian wygldu,
niemoliwych do osignicia przeksztaceniami
egzemplarza, takimi jak: obrt, skalowanie czy
wykrzywianie. Automatycznej animacji ksztatu
mog podlega takie cechy egzemplarza jak:
wypenienie, zarys krawdzi, gradient
i przezroczysto.
Uywanie wskanikw
zmiany ksztatu
Wskaniki zmiany ksztatu pozwalaj
przyporzdkowa punkty jednego ksztatu do
odpowiadajcych im punktw drugiego ksztatu.
Dziki umieszczeniu wielu takich wskanikw
zyskujesz wiksz kontrol nad sposobem
animacji ksztatw.
31
Rozdzia 1.
Aby doda wskanik zmiany ksztatu
1. Zaznacz pierwsz klatk kluczow
Wskazwki
Wskaniki zmiany ksztatu umieszczaj zgodnie
32
scen.
Odpowiadajcy mu wskanik w drugiej klatce
kluczowej zostanie automatycznie usunity.
Aby usun wszystkie wskaniki
zmiany ksztatu
1. Z menu Modify/Shape wybierz polecenie
Rozdzia 1.
porednie klatki, tak aby program mg wykona
ten ruch w kilku etapach. Takie same zasady
dotycz automatycznej animacji ksztatu.
Gwatown zmian midzy dwoma ksztatami
lepiej jest zrealizowa, uywajc prostszych
porednich klatek kluczowych.
animacji.
3. W nowo utworzonej klatce kluczowej wstaw
Wykorzystanie warstw
do uproszczenia zmian ksztatu
35
Rozdzia 1.
gradientem.
3. Wybierz narzdzie Gradient Transform
36
37
Rozdzia 1.
Tworzenie efektw
specjalnych
(tylko w wersji Professional)
38
Rysunek 1.51.
W rozwijanym menu
Add Filter wybierz
filtr Blur
39
Rozdzia 1.
Aby stworzy efekt poruszenia
1. Podobnie jak w poprzednim wiczeniu utwrz
40
41
Rozdzia 1.
42
zaimportuj bitmap.
2. Wstaw now warstw nad pierwsz warstw.
3. Zaznacz grn warstw i z menu Modify/
lub
Dwukrotnie kliknij ikon warstwy w grnej
warstwie.
Pojawi si okno dialogowe Layer Properties.
Rysunek 1.59. Automatyczna animacja ksztatu
ruchomej pionowej wstgi znajduje si w warstwie
maski. Obraz ze skoczkiem znajduje si w maskowanej
warstwie
43
Rozdzia 1.
Wskazwki
Uyj dwch niewiele si rnicych obrazkw.
44
45
Rozdzia 1.
Wskazwka
warstw.
2. Umie lub narysuj obraz ta w maskowanej
warstwa).
4. Skopiuj elips.
5. Umie now warstw pomidzy warstw
46
warstw.
2. Umie lub narysuj obraz w maskowanej
47
Rozdzia 1.
4. Skopiuj ksztat.
5. Umie now maskowan warstw
48
49
Rozdzia 1.
(dolna warstwa).
3. Z menu Insert wybierz New Symbol (nowy
51
Rozdzia 1.
Wskazwki
Aby zobaczy, co odkrywaj maski, zastosuj
52
53
Rozdzia 1.
6. Dostosuj ksztat cieki ruchu do swoich
54