You are on page 1of 20

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Flash MX. Od podstaw


Autor: Brian Underdahl
Tumaczenie: Marek Korbecki
ISBN: 83-7197-823-5
Tytu oryginau: Macromedia Flash MX:
The Complete Reference
Format: B5, stron: 137
Przykady na ftp: 638 kB

Kady, kto przeglda sie WWW, z pewnoci spotyka si z Flashem czciej, ni


mgby przypuszcza. Flash jest jednym z najlepszych i najpopularniejszych narzdzi do
tworzenia interaktywnych witryn sieciowych. Wyznacza nowe trendy w tej dziedzinie,
bdc jednoczenie narzdziem potnym i atwym w obsudze.
Kady, kto chciaby rozpocz prac z programem Macromedia Flash MX, powinien
przeczyta t ksik, zwaszcza jeli zamierza tworzy animacje i interaktywne witryny
WWW. Jeli spotykasz si z Flashem MX po raz pierwszy, znajdziesz tu wiele
przydatnych wiadomoci.
Tematw do omwienia jest wiele. Zbyt wiele, jak na ksik mwic o podstawach.
Jednak bez opanowania podstaw nie signiesz wyej. Dlatego te zdecydowaem si
omwi narzdzia Flasha, sposoby wykonania podstawowych czynnoci edycyjnych
oraz proces tworzenia witryny we Flashu.
Ksika ta jest zestawieniem podstawowych wiadomoci na temat Flasha MX.
Powiniene przeczyta j w caoci, mimo e chciaby od razu przej do konkretnych
tematw, ktre mona znale w spisie treci. Jeli przeczytasz ca ksik,
zdobdziesz wiedz na temat regu rzdzcych Flashem i zyskasz podstaw do dalszej
nauki bardziej zaawansowanych technik.
W ksice Flash MX. Od podstaw znajdziesz informacje, bez ktrych praca z Flashem
jest praktycznie niemoliwa. Dowiesz si:
jak zbudowany jest interfejs uytkownika Flasha MX,
w jaki sposb Flash opisuje elementy graficzne,
czym s warstwy i klatki filmu,
jak korzysta z podstawowych narzdzi programu,
jak modyfikowa parametry utworzonych obiektw, wykorzystujc panele.

"
"
"
"
"

O Autorze...................................................................................................................... 7
Wstp............................................................................................................................. 9
Rozdzia 1. Wprowadzenie do Flasha ...................................................................... 11
Czym jest Flash?....................................................................................................................11
Narzdzie do tworzenia grafiki sieciowej....................................................................................... 11
Narzdzie do tworzenia animacji.................................................................................................... 13
Rola odtwarzacza Flash Player ....................................................................................................... 14

Podstawowe wiadomoci na temat Flasha ............................................................................16


Scena Flasha.................................................................................................................................... 17
Listwa czasowa ............................................................................................................................... 18
Warstwy .......................................................................................................................................... 19
Paleta narzdziowa.......................................................................................................................... 19
Panele.............................................................................................................................................. 20
Powikszenie................................................................................................................................... 21

Kilka dobrych pomysw ......................................................................................................22


Wywietlanie przyciskw ............................................................................................................... 22
Transformacja ksztatu.................................................................................................................... 22
Przemieszczanie obiektw na scenie .............................................................................................. 23
Wywietlanie tekstu przewijanego ................................................................................................. 24

Rnice w wersjach Flasha dla Macintosha i PC..................................................................24


Niemal cakowita identyczno interfejsw ................................................................................... 24
Identyczne wyniki........................................................................................................................... 25
Jeden jedyny wykaz rnic ............................................................................................................. 25

Rozdzia 2. Proste techniki rysunkowe .................................................................... 27


Podstawy rysowania we Flashu.............................................................................................27
Rysunki wektorowe i bitmapowe.................................................................................................... 27
Rysowanie prostych obiektw ........................................................................................................ 29
Wybr kolorw linii i wypenienia ................................................................................................. 30
Rysowanie idealnych kwadratw i okrgw .................................................................................. 32
Wygadzanie linii ............................................................................................................................ 33
Korzystanie z linijek i siatki ........................................................................................................... 33
Wyrwnywanie obiektw ............................................................................................................... 36

Warstwy.................................................................................................................................37
Do czego su warstwy?................................................................................................................ 38
Dodawanie warstw.......................................................................................................................... 39
Umieszczanie obiektw na warstwach ........................................................................................... 41

Flash MX. Od podstaw


Grupowanie obiektw ...........................................................................................................45
Obiekty rozgrupowane.................................................................................................................... 46
Korzyci wynikajce z grupowania ................................................................................................ 47
Grupowanie i rozdzielanie grup...................................................................................................... 47

Rozdzia 3. Kilka prostych animacji ........................................................................ 49


Elementarz animacji Flasha...................................................................................................49
Jak dziaaj animacje?..................................................................................................................... 49
Jak Flash upraszcza tworzenie animacji? ....................................................................................... 50
Animacje rnego typu ................................................................................................................... 51
Rola listwy czasowej w animacjach ............................................................................................... 53

Szybkie animowanie..............................................................................................................53
Poruszanie obiektw ....................................................................................................................... 54
Obracanie obiektw ........................................................................................................................ 55
Zmniejszanie i powikszanie obiektw .......................................................................................... 56
Zmiana ksztatu obiektw ............................................................................................................... 58

Rozdzia 4. Poznajemy narzdzia Flasha................................................................. 61


Poznajemy palet narzdziow..............................................................................................61
Rysowanie linii ............................................................................................................................... 62
Rysowanie prostoktw .................................................................................................................. 65
Rysowanie okrgw........................................................................................................................ 68
Wstawianie tekstu ........................................................................................................................... 69
Rysowanie owkiem...................................................................................................................... 70
Malowanie pdzlem ........................................................................................................................ 71
Rysowanie skomplikowanych krzywych za pomoc narzdzia Pen .............................................. 73
Dodawanie wypenie..................................................................................................................... 76
Usuwanie bdw............................................................................................................................ 80
Zaznaczanie obiektw..................................................................................................................... 81

Poznajemy panele ..................................................................................................................83


Panele.............................................................................................................................................. 83
Wyszukiwanie paneli ...................................................................................................................... 85

Zarzdzanie narzdziami i panelami .....................................................................................88


Wybr optymalnego ukadu............................................................................................................ 88
Konfigurowanie paneli.................................................................................................................... 89

Rozdzia 5. Listwa czasowa ....................................................................................... 91


Jak dziaa listwa czasowa? ....................................................................................................91
Sceny a listwa czasowa .........................................................................................................93
Klatki .....................................................................................................................................94
Typy klatek ..................................................................................................................................... 95
Zaznaczanie klatek.......................................................................................................................... 96

Dodawanie, usuwanie i przemieszczanie klatek ...................................................................96


Pomocne techniki ..................................................................................................................98
Umieszczanie wielu sekwencji na listwie czasowej ....................................................................... 98
Opnianie rozpoczcia odtwarzania animacji............................................................................... 99
Wstawianie warstw dodatkowych................................................................................................... 99
Rozmieszczanie obiektw na warstwach...................................................................................... 101
Komentarze ................................................................................................................................... 101
Dodawanie etykiet ........................................................................................................................ 102

Spis treci

Posugiwanie si punktami zakotwiczenia.................................................................................... 103


Wywietlanie animacji w trybie skry cebuli ........................................................................... 104

Rozdzia 6. Operacje na obiektach rysunkowych ................................................. 107


Operacje na liniach i wypenieniach ...................................................................................107
Wybr typu konturu...................................................................................................................... 109
Wybr wypenie.......................................................................................................................... 111

Ustawienia widzialnoci......................................................................................................112
Przezroczysto............................................................................................................................. 112
Wspczynnik alpha...................................................................................................................... 113
Zmiany wspczynnika alpha w animacjach ................................................................................ 115
Uywanie ekstremalnych ustawie parametru alpha.................................................................... 117

Obracanie, przekrzywianie i skalowanie.............................................................................118


Obracanie obiektw ...................................................................................................................... 121
Przekrzywianie obiektw.............................................................................................................. 122
Skalowanie obiektw .................................................................................................................... 123
Edycja obwiedni obiektw............................................................................................................ 124

Tworzenie krzywych zoonych..........................................................................................125


Rysowanie zoonych krzywych................................................................................................... 125
Modyfikowanie krzywych ............................................................................................................ 127

Wykorzystanie kolorw.......................................................................................................129
Modele kolorw ............................................................................................................................ 129
Wybieranie kolorw...................................................................................................................... 130
Dodawanie gradientw ................................................................................................................. 132
Tworzenie wasnych gradientw .................................................................................................. 133
Rozciganie i wyginanie gradientw ............................................................................................ 134

Skorowidz ................................................................................................................. 137

Listwa czasowa Flasha jest jednym z najwaniejszych elementw tego programu. Pozbawiony jej, Flash byby jedynie programem do tworzenia grafiki wektorowej, a nie
aplikacj pozwalajc opracowywa interaktywne, atwe w sterowaniu filmy. Zrozumienie zasad dziaania listwy czasowej jest podstawowym warunkiem, jaki musimy
speni, by tworzone filmy Flasha dziaay zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Majc to
na uwadze, w niniejszym rozdziale omwimy podstawy pracy z listw czasow.

Jak dziaa listwa czasowa?


Czowiek przyzwyczajony jest do mylenia w trzech wymiarach, ale filmy Flasha wykorzystuj dodatkowo wymiar czwarty czas. Mwic najprociej, listwa czasowa jest
mechanizmem odpowiedzialnym za sterowanie tym wymiarem w filmach Flasha. To
znaczy, e wizualizuje ona upyw czasu w podobny sposb jak wysoko czy szeroko
obiektw oraz gbi perspektywy. W takim rozumieniu listwa czasowa moe si wydawa czym z pogranicza science fiction, ale tak nie jest. Przecie ludzko od tysicy
lat wykorzystuje podobne narzdzia nazywajc je kalendarzami, zegarami i czasomierzami!
Aby dobrze pozna sposb dziaania listwy czasowej, warto zacz od poznania jej
elementw. Rysunek na nastpnej stronie przedstawia wszystkie skadniki listwy, ktre
pojawiaj si po otwarciu nowego filmu Flasha (zauwamy jednak, e listwa czasowa
zostaa uwolniona z miejsca staego pobytu, co miao na celu zwikszenie czytelnoci).
Oto krtki opis elementw przedstawionych na rysunku:
Warstwy. Obszar umoliwiajcy dodawanie i usuwanie warstw, zmienianie ich
nazw, przenoszenie, a take regulowanie waciwoci warstw znajdujcych si
w filmie.
Kolumna Show/Hide. Kliknicie w tej kolumnie powoduje ukrycie lub ponowne
wywietlenie warstwy. Aby ukry lub wywietli pojedyncz warstw, naley
klikn w jej wierszu. Klikajc ikon oka nad kolumn, spowodujemy ukrycie
lub wywietlenie wszystkich warstw jednoczenie. Ukrywanie warstw ma jednak
dziaanie lokalne i nie wpywa na to, co ujrzymy w gotowym filmie.

92

Flash MX. Od podstaw

Kolumna Lock/Unlock. Kolumna ta umoliwia zablokowanie lub odblokowanie


warstwy pojedynczym klikniciem. Blokowanie i odblokowywanie moe dotyczy
pojedynczych warstw, lub te wszystkich naraz. Zablokowanych warstw nie mona
modyfikowa. Warstwy masek, aby mogy funkcjonowa jako maski, musz zosta
zablokowane (umieszczone na nich obiekty znikaj po zablokowaniu warstwy,
ale jednoczenie uaktywniaj si jako maska).
Kolumna Show as Outline. Kliknicie w tej kolumnie powoduje przeczenie
widoku obiektw midzy penym i konturowym. Rwnie t funkcj mona
stosowa zarwno wobec indywidualnych warstw, jak i wszystkich jednoczenie
zaley to od miejsca kliknicia w kolumnie.
Gowica odtwarzajca. Jest to znacznik wskazujcy biec klatk na listwie
czasowej. Podczas odtwarzania filmu wskanik przesuwa si, wskazujc aktualnie
wywietlan klatk.
Skala klatek. Linijka listwy czasowej, uatwiajca odnajdywanie okrelonych klatek
na listwie czasowej.
Klatki. Pojedyncze klatki, reprezentujce najmniejszy odcinek czasu wywietlania
filmu.
Menu okna Timeline. Klikajc w tym miejscu, otwieramy menu listwy czasowej,
w ktrym moemy ustali sposb jej wywietlania.
Insert Layer. Kliknicie tego przycisku powoduje wstawienie nowej warstwy tu
nad warstw biec. Nowo utworzon warstw mona, w razie koniecznoci,
przesun w inne miejsce.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

93

Add Motion Guide Layer. Gdy klikniemy ten przycisk, nad warstw biec zostanie
utworzona warstwa cieki prowadzca. Warstwy tej nie wida w ukoczonym filmie
suy ona jedynie do wyznaczania skomplikowanych cieek ruchu obiektw.
Insert Layer Folder. Kliknicie tej ikony powoduje utworzenie folderu warstw,
uatwiajcego zarzdzanie warstwami.
Delete Layer. Przycisk usuwajcy biec warstw filmu. Zawsze przed uyciem
tego przycisku naley upewni si, e zostaa wybrana waciwa warstwa.
Center Frame. Przycisk ustawiajcy wskanik klatki biecej na rodku widoku
listwy czasowej.
Onion Skin (tryb skry cebuli). Funkcja ta umoliwia wywietlanie kilku klatek
sprzed i zza klatki biecej, co uatwia wizualizacj przebiegu akcji w filmie.
Onion Skin Outlines (tryb skry cebuli z wywietlaniem konturowym). Podobnie
jak w poprzednim przypadku, wywietlanych jest kilka klatek sprzed i zza klatki
biecej, tym razem jednak obiekty widoczne s jako kontury, a nie jako obiekty
wypenione. Czasami wygodniej jest pracowa w normalnym trybie przenikania
klatek, a czasami w trybie konturowym wybr naley do nas.
Edit Multiple Frames. Przycisk wczajcy funkcj edycji wszystkich klatek
znajdujcych pomidzy znacznikami przenikania (o ile klatki te s dostpne
do edycji).
Modify Onion Markers. Przycisk ten otwiera menu zawierajce opcje trybu
skry cebuli.
Numer biecej klatki. W polu tym wywietlany jest numer klatki biecej.
Szybko odtwarzania. Pole informujce o szybkoci, z jak wywietlane s klatki,
mierzonej w liczbie klatek na sekund (fps). Pole to umoliwia take zmian
domylnej prdkoci, wynoszcej 12 klatek na sekund. W tym celu naley je
dwukrotnie klikn.
Czas, ktry upyn od pocztku filmu. Pole to informuje nas, ile czasu trwa
wywietlanie filmu od pocztku do klatki biecej, przy danej szybkoci.
W miar wzrastania stopnia zoonoci filmw, listwa czasowa wypenia si. Jeli jednak poznamy i zrozumiemy funkcje poszczeglnych opisanych tu elementw listwy,
przekonamy si, e posugiwanie si ni wcale nie jest trudne.

Sceny a listwa czasowa


Istnieje wiele zagadnie, ktre mog czyni Flasha programem trudnym w obsudze,
a jednym z nich jest rnica miedzy scenami i listw czasow. Czciowo wynika to
std, e Flash ukrywa przed nami pewne istotne szczegy i zmusza nas do samodzielnego panowania nad caoci.

94

Flash MX. Od podstaw


Wiemy ju, e kady film Flasha wyposaony jest w odrbn listw czasow. Ale ycie
nie jest takie proste. Film powstajcy we Flashu moe bowiem skada si z wielu scen
podobnie jak film kinowy czy telewizyjny. Z kolei kada scena to w rzeczywistoci
minifilm, wyposaony we wasn listw czasow.
Sceny tworzce film Flasha s wywietlane po kolei. To znaczy, e pierwsza scena
odtwarzana jest od pocztku do koca, po niej pojawia si kolejna scena i tak dalej. Innymi sowy, listwa czasowa drugiej sceny zaczyna si tam, gdzie koczy si listwa czasowa pierwszej. To wszystko wydaje si banalnie proste, dopki jednak nie przyjrzymy
si gwnej listwie czasowej, ktra kontroluje cao filmu. Niestety, gwna listwa czasowa to jeden z tych elementw, ktrych Flash nie chce nam pokaza. Mimo e Flash
wewntrznie wykorzystuje gwn listw czasow do poprawnego sterowania kolejnoci wywietlania scen, my jakby nie patrze, twrcy filmw nie mamy do niej
dostpu.
No dobrze, moe nie jest to jednak ze rozwizanie. Do sterowania sekwencjami scen
moemy uy przedstawionego poniej panelu Scene. Ponadto przez cay czas do naszej
dyspozycji pozostaje jzyk ActionScript, ktry rwnie mona wykorzysta do sterowania odtwarzaniem filmw. Naley rwnie podkreli, e jeli film skada si z wielu
scen, dobra organizacja pracy uatwia zachowanie kontroli nad caoci.

Flash traktuje filmy zoone z wielu scen jako jedn, sekwencyjn listw czasow, nawet jeli takowa listwa nie istnieje. Pracujc nad filmem, warto przygotowa scenariusz
obrazkowy, ktry demonstruje kolejno scen. Do tego celu powinnimy uy innej
aplikacji, ale w przypadku bardzo rozbudowanego filmu szybko przekonamy si o tym,
e nasz wysiek si opaci. W zalenoci od potrzeb, moe si nawet okaza, e program do tworzenia arkuszy kalkulacyjnych, taki jak Excel, w zupenoci wystarcza do
utworzenia scenariusza.
Nie wszystkie filmy skadajce si z wielu scen s odtwarzane sekwencyjnie.
Jeli zdecydujemy si sterowa odtwarzaniem filmu za porednictwem skryptw
ActionScript, moemy zdefiniowa dowoln kolejno wywietlania scen. Kiedy
zaczniemy korzysta z jzyka ActionScript, wszystkie reguy, jakie poznalimy
wczeniej, zostan zastpione reguami odtwarzania zdefiniowanymi w kodzie.

Klatki
Jak wspomniaem wczeniej, klatka stanowi nieruchomy obraz, ktry jest wywietlany
w chwili, gdy dotrze do niego gowica odtwarzajca. Obraz ten moe zawiera obiekty,
moe te by zupenie pusty. W klatkach mona osadza kod ActionScript sterujcy
odtwarzaniem filmu.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

95

Typy klatek
Na listwie czasowej mog pojawia si klatki dwch typw zwyke i kluczowe. Nasze zadanie ogranicza si do przygotowania klatek kluczowych, za Flash zajmuje si
wypenieniem pozostaych. Na przykad, aby przygotowa animowan sekwencj, musimy utworzy jedynie dwie klatki kluczowe pocztkow i kocow, a nastpnie zleci Flashowi wypenienie klatek porednich. Na poniszym rysunku wida listw czasow krtkiego filmu, ktrego klatkami kluczowymi s klatki 1. i 25.

Przygotowujc taki film, naley wykona nastpujce czynnoci:


1. Narysuj obiekt w klatce 1., a nastpnie zgrupuj go, wydajc polecenie
Modify/Group lub naciskajc klawisze Ctrl+G.
2. Klikniciem zaznacz klatk 25.
3. Utwrz klucz w klatce 25., korzystajc z polecenia Insert/Keyframe lub naciskajc
klawisz F6.
4. Przesu obiekt w miejsce, w ktrym ma si on znale na kocu filmu.
5. Kliknij jedn z klatek pomidzy klatkami kluczowymi 1. i 25., zaznaczajc w ten
sposb ca sekwencj.
6. Wydajc polecenie Insert/Create Motion Tween, zle Flashowi utworzenie klatek
porednich od 2. do 24.
Powysz procedur poznalimy ju wczeniej, ale by moe nie wszyscy zauwayli
zwizek typu klatki z klatkami, w ktrych tworzymy rysunki. Musimy zapamita, e
wszystkie zadania rysunkowe wykonujemy w klatkach kluczowych, a pozostae klatki
tworzy Flash, wedug naszych wytycznych.
Omwiony wyej przykad mgby zakoczy si w punkcie 3., a mimo to powstaby
film o dugoci nieco ponad dwch sekund. Oczywicie, film pozbawiony jakiejkolwiek
akcji byby nudny, ale chodzi tu o zwrcenie uwagi na pewien bardzo istotny szczeg
jeli tworzymy klatki kluczowe filmu (w tym przypadku byy to klatki 1. i 25.),
Flash wypenia przestrze pomidzy nimi klatkami porednimi.
Flash oznacza klatki kluczowe na listwie czasowej, umieszczajc w nich czarne punkty.
Klatkami kluczowymi na poniszym rysunku s klatki 1., 13. i 25.

96

Flash MX. Od podstaw

Zaznaczanie klatek
Zaznaczanie klatek jest bardzo prostym zadaniem wystarczy wskaza je wskanikiem myszy i klikn. Aby zaznaczy sekwencj klatek, naley przecign kursorem
myszy wzdu listwy czasowej, co demonstruje poniszy rysunek.

Aby przesun klatk kluczow, naley ustawi nad ni kursorem myszy, tak by obok
niego pojawi si may prostokt widoczny na poniszym rysunku.

Jak si wkrtce przekonamy, wybr odpowiedniego typu klatki ma ogromne znaczenie.


Niepoprawny wybr moe bowiem spowodowa przypadkowe zniszczenie istniejcej
animacji.

Dodawanie, usuwanie i przemieszczanie klatek


Aby doda, usun lub przemieci klatk, moemy posuy si jedn z kilku technik.
Przed przystpieniem do dziaania musimy precyzyjnie okreli, co chcemy osign
w przeciwnym razie rezultaty mog by dalekie od oczekiwanych.
Najprostsz metod dodawania i usuwania klatek jest wykorzystanie menu Insert. Pi
spord zgromadzonych w nim polece odnosi si do klatek:

Frame. Polecenie wstawienia zwykej klatki we wskazanym punkcie listwy


czasowej. Przydatne do wyduania filmw.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

97

Remove Frames. Polecenie usuwania klatek. Usunicie klatek wie si


ze skrceniem filmu i zmniejszeniem liczby klatek porednich, co moe
spowodowa utrat pynnoci animacji.
Keyframe. Polecenie wstawienia klatki kluczowej. Klatk tak mona umieci
w dowolnym miejscu, take wewntrz istniejcej animacji. Jeli animacja nie
zostaa jeszcze utworzona, nowa klatka kluczowa zostanie automatycznie
wypeniona t sam zawartoci, co poprzednia.
Blank Keyframe. Polecenie wstawienia pustej klatki kluczowej. Klatka zostaje
odczona od istniejcej animacji.
Clear Keyframe. Polecenie konwertujce klatk kluczow na zwyk. Naley
pamita, by nie wykonywa tej operacji w ostatniej klatce kluczowej animacji,
gdy spowoduje to jej uszkodzenie.
Niektre modyfikacje klatek mona przeprowadzi za pomoc myszy. Oto wybrane
techniki typu przecignij i upu, ktre moemy zastosowa, ksztatujc zawarto listwy czasowej:
Klatk kluczow przemieszczamy w inne miejsce listwy czasowej, przecigajc j.
Jeli przecigana klatka stanowi element istniejcej animacji, zmienia si dugo
animacji.
Aby opni wywietlanie animacji, naley przecign j w prawo. Operacja ta
powoduje automatyczne przesunicie wszystkich klatek kluczowych zwizanych
z animacj, dziki czemu zachowuje ona t sam dugo. Przed przystpieniem
do przecigania naley upewni si, e zaznaczone zostay wszystkie tworzce j
klatki.
Aby przyspieszy wywietlanie animacji, naley przecign j w lewo. Po wykonaniu
tej operacji naley usun klatki, ktre pozostay na listwie czasowej, za kocow
klatk kluczow. Uszkodzone animacje oznaczane s lini przerywan zamiast
strzaki.
Flash stosuje kolorystyczne kodowanie zawartoci serii klatek. Jasnoniebieskie
zabarwienie oznacza animacj ruchu. Jasnozielone zabarwienie wskazuje na animacj
ksztatu. Jasnoszarym zabarwieniem oznaczane s klatki o zawartoci statycznej.
Biae to wyrnia klatki puste. Pamitajmy jednak, e oznaczenia te odnosz si
do zawartoci klatek na pojedynczych warstwach; pozostae warstwy mog zawiera
treci innego typu.

Przed przystpieniem do wprowadzania zmian na listwie czasowej koniecznie trzeba


sprawdzi, co zostao zaznaczone. Jeli np. zaznaczymy seri klatek tworzcych animacj, po czym wybierzemy polecenie Insert/Remove Frames, spowodujemy usunicie
caej animacji. Aby usun pojedyncz klatk zamiast caej serii, naley zaznaczy tylko t klatk, ktr chcemy skasowa. Trzeba te upewni si, e waciwa warstwa jest
aktywna. Po wykonaniu tych czynnoci poleceniem Insert/Remove Frames usuwamy
klatk. Jeeli przypadkowo usuniemy animacj, swj bd moemy natychmiast naprawi, wydajc polecenie Edit/Undo.

98

Flash MX. Od podstaw

Pomocne techniki
Istnieje wiele technik uatwiajcych prac z listw czasow, ktre upraszczaj zachowanie kontroli nad caoci. Przyjrzyjmy si wic kilku sprytnym sztuczkom, ktre
z pewnoci zechcemy zastosowa w swoich filmach.

Umieszczanie wielu sekwencji na listwie czasowej


Wiemy ju, e film moe skada si z wielu scen. Sceny te wywietlane s w sekwencji, jakby byy czciami jednej, gwnej listwy czasowej. Chocia podzielenie filmu na
sceny daje nam moliwo pracy modularnej, to jednak brak gwnej listwy czasowej
utrudnia wizualizacj jego przebiegu.
Jako rozwizanie alternatywne wobec skadania filmu z wielu scen, moemy wykorzysta pojedyncz listw czasow, umieszczajc na niej kolejne sekwencje. Spjrzmy na
poniszy rysunek. Widzimy dwie animacje ruchu umieszczone na wsplnej listwie czasowej. Pierwsza animacja zajmuje odcinek od klatki 1. do 20., za druga zaczyna si
w klatce 28., a koczy w 46.

Jeli sekwencje maj by wywietlane w innej kolejnoci, ni wynika to z ich uoenia


na listwie czasowej, sterowanie filmem wymaga zastosowania polece ActionScript. Na
przykad, na poniszym rysunku wida, e w jednej z klatek umieciem polecenie 

. Powoduje ono, e Flash przenosi gowic odtwarzajc do klatki 1.,
skd kontynuuje odtwarzanie. Gdybym zechcia, by gowica zostaa przeniesiona w inne miejsce listwy czasowej, mgbym wskaza ktrkolwiek z pozostaych klatek kluczowych.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

99

Wicej wiadomoci na temat programowania w jzyku ActionScript mona znale


w ksice pt. Flash MX. Programowanie w jzyku ActionScript.

Opnianie rozpoczcia odtwarzania animacji


Flash zakada, e kady film ma si rozpoczyna w klatce 1. Animacja jest wywietlana
natychmiast po wczytaniu filmu, gdy klatka 1. jest pierwsz klatk na listwie czasowej.
Nie istniej jednak adne reguy nakazujce, by film rozpoczyna si w okrelonej klatce. Jeli kilkusekundowy czas oczekiwania na rozpoczcie wywietlania nie ma dla nas
znaczenia, pocztek filmu moemy umieci w klatce 20., 30. czy nawet 50.
Wielu twrcw dy do tego, by wywietlanie filmw rozpoczynao si jak najszybciej.
Naley jednak zauway, e klatka 1. nie zawsze jest najlepszym punktem startowym,
szczeglnie jeli do sterowania elementami filmu zaangaowano wiele linijek kodu
ActionScript. Powd jest prosty Flash traktuje klatk 1. w sposb szczeglny.
Kada klatka, oprcz klatki 1., zanim zostanie wywietlona, a jej zawarto
uruchomiona, musi zosta wczytana w caoci. Natomiast klatka 1. jest wczytywana
i wykonywana stopniowo, co oznacza, e jeli wypenimy j znaczn iloci grafiki
i polece ActionScript, wydarzenia mog rozegra si w innej kolejnoci, ni
zakadalimy.

Wstawianie warstw dodatkowych


W rozdziale 2. omwilimy zagadnienia zwizane z wykorzystaniem warstw we Flashu;
najszerzej omwilimy kwesti rozmieszczania obiektw na osobnych warstwach, co zapewnia im niezaleno od pozostaych. Na przykad, przygotowujc animacj z udziaem
kilku obiektw poruszajcych si w rnych kierunkach i kilku spoczywajcych w bezruchu, niezaleno ruchw obiektw moemy osign wycznie poprzez zastosowanie odrbnych warstw. Poniewa dodawanie nowych warstw nie zwiksza objtoci plikw filmowych ani nie obnia sprawnoci ich odtwarzania, bez przeszkd moemy
uy ich w takiej liczbie, jak uznamy za konieczn.
Oprcz warstw rysunkowych, moemy stosowa warstwy realizujce inne zadania.
Flash nie wymaga, by obiekty znajdoway si na kadej warstwie. W trakcie procesu
publikacji filmu Flash scala wszystkie warstwy. Zapoznajmy si z kilkoma pomysami
dotyczcymi wykorzystania warstw dodatkowych.

Dodawanie warstw akcji


Prdzej czy pniej, w tworzonych przez siebie filmach Flasha zaczniemy stosowa
skrypty ActionScript. Ten jzyk programowania obiektowego moe nam si wydawa
zupenie niezrozumiay, ale w rzeczywistoci jest to jeden z najprostszych w uyciu jzykw programistycznych. Niemniej jednak, dobra organizacja pracy podczas tworzenia projektu programistycznego jest jednym z najwaniejszych czynnikw decydujcych o tym, czy przygotowywany program bdzie bezbdnie wykonywa powierzone
mu zadania.

100

Flash MX. Od podstaw


Wanie dlatego wielu projektantw pracujcych z Flashem wykorzystuje dodatkowe
warstwy, zwane warstwami akcji. We Flashu nie znajdziemy jednak polecenia Insert/
Action Layer, poniewa warstwa akcji nie jest warstw specjalnego typu. S to zwyczajne warstwy, wyrniajce si jedynie tym, e zawieraj polecenia ActionScript.
Naley je traktowa jako pomocnicze narzdzia organizacyjne, upraszczajce prac we
Flashu.
Kiedy wstawiamy warstw akcji, powinnimy opatrzy j nazw Akcje lub podobn,
co uatwi jej pniejsz identyfikacj. Stosowanie opisowych nazw warstw jest
praktyk godn polecenia.

Dodawanie warstw prowadnic


Tworzenie animacji we Flashu moe by cakiem przyjemnym zajciem, ale z prostymi
animacjami wie si pewien problem rzeczywiste obiekty rzadko poruszaj si prostoliniowo, tak jak to przedstawiaj animacje ruchu. W efekcie animacje te mog wyglda nienaturalnie. Flash oczywicie oferuje rozwizanie tego problemu.
Aby przygotowa animacj ruchu, w ktrej obiekt przemieszcza si po linii nie bdcej
lini prost, dodajemy warstw prowadnicy, na ktrej definiujemy ciek ruchu obiektu. Warstw tego rodzaju zastosowaem, tworzc animacj przedstawion na poniszym
rysunku, przedstawiajc samolot, ktry na przemian opada i wznosi si. Wczyem
rwnie tryb przenikania klatek, dziki czemu efekty s lepiej widoczne.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

101

Szczegowe omwienie dziaania warstw prowadnic znajdziemy w rozdziale 8., cieki


ruchu, ksiki Flash MX. Gbsze spojrzenie. Teraz jednak ograniczymy si do kilku
stwierdze podstawowych:
cieki ruchu naley definiowa na specjalnych warstwach, ktre mona tworzy
za pomoc przycisku Add Motion Guide Layer, umieszczonego na panelu listwy
czasowej, albo polecenia Insert/Motion Guide.
cieki ruchu tworzymy po wygenerowaniu standardowej animacji ruchu.
cieki ruchu mog by wykorzystywane wycznie w animacjach ruchu, a nie
ksztatu.
Jeli chcemy, aby poruszajcy si obiekt obraca si zgodnie z kierunkiem cieki
ruchu, musimy uy opcji Orient to Path z panelu Properties. Jeli nie uaktywnimy
tej opcji, obiekt bdzie si porusza wzdu cieki, nie zmieniajc swojej orientacji.
cieka ruchu nie jest widoczna w opublikowanym filmie.

Rozmieszczanie obiektw na warstwach


Zachowanie niezalenoci ruchu animowanych obiektw wymaga umieszczenia ich na
osobnych warstwach. Niestety, bardzo atwo jest o tym zapomnie. Kiedy ju zorientujemy si w popenionym bdzie, moemy go naprawi, mozolnie tworzc nowe warstwy, wycinajc i wklejajc obiekty z nadziej, e uda nam si zapamita ich rozmieszczenie. Jednak znacznie prostszym rozwizaniem jest zaznaczenie wszystkich
obiektw i wydanie polecenia Modify/Distribute to Layers lub uycie odpowiadajcego
mu skrtu klawiaturowego Ctrl+Shift+D. W efekcie wszystkie zaznaczone obiekty zostan rozmieszczone na osobnych warstwach.
Za przeniesienie pl tekstowych na osobne warstwy Flash nagradza nas premi
w postaci automatycznego nadania tym warstwom nazw utworzonych na podstawie
treci przeniesionych pl.

Komentarze
Zrozumienie sposobu dziaania programw komputerowych bywa trudne. Zdarza si to
szczeglnie czsto wtedy, gdy naszym zadaniem jest wprowadzenie poprawek do projektu przygotowanego przez kogo innego. Filmy Flasha to take programy i nie odbiegaj pod tym wzgldem od normy, niejednokrotnie przysparzajc trudnoci ze zrozumieniem ich budowy.
Istnieje wiele sposobw uatwienia ycia tym, ktrym przyjdzie zajmowa si naszymi
projektami w przyszoci. Jeden z nich polega na umieszczeniu komentarzy wewntrz
programu. Komentarze to po prostu notatki, ktre wyjaniaj bieg zdarze wewntrz
programu. Przykadem moe by komentarz informujcy o tym, e w przypadku wprowadzenia przez uytkownika niewaciwej wartoci w polu tekstowym program ulega
zaptleniu. Innym przykadem komentarza moe by notatka wymieniajca zmienne,
ktre naley dostarczy funkcji, by uzyska oczekiwane rezultaty.

102

Flash MX. Od podstaw


Komentarze mona umieszcza na istniejcych warstwach, ale lepiej wykorzysta w tym
celu osobne warstwy. Osadzenie komentarza na odrbnej warstwie, co wida na poniszym rysunku, umoliwia odczytywanie jego treci wprost z listwy czasowej.

Aby umieci komentarz na nowej warstwie listwy czasowej, wykonaj nastpujce


czynnoci:
1. Utwrz now warstw przeznaczon na komentarz. Pamitaj, e nazw warstwy
mona zmieni, dwukrotnie j klikajc.
2. Zaznacz klatk kluczow, w ktrej zamierzasz umieci komentarz. Upewnij si,
e zaznaczona zostaa klatka na warstwie przeznaczonej do przechowywania
komentarzy. W ten sposb zyskasz pewno, e komentarz znajdzie si
na waciwym miejscu.
3. Wydaj polecenie Window/Properties, otwierajc tym sposobem panel Properties.
4. W polu Frame (w ktrym domylnie znajduje si tekst <Frame Label>)
wprowad dwa ukoniki (), a po nich tre komentarza, jak na rysunku poniej.

5. Naciskajc klawisz Enter, umie komentarz na listwie czasowej.


W filmach moemy umieszcza dowoln liczb komentarzy. Nie s one doczane
do publikowanych filmw, a zatem nie maj wpywu na objto plikw i czas ich
pobierania.

Dodawanie etykiet
Etykiety s podobne do komentarzy omwionych w poprzednim punkcie, ale istniej
midzy nimi pewne istotne rnice. Zajmijmy si teraz rol etykiet umieszczanych na
listwie czasowej i wpywem, jaki wywieraj one na filmy Flasha.
Etykiety definiujemy za pomoc panelu Properties, podobnie jak komentarze,
ale ich treci nie poprzedzamy ukonikami.
Etykiety mog peni funkcj punktw odniesienia, do ktrych odwouj si
polecenia ActionScript; komentarze nie mog wystpowa w tej roli.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

103

Etykiety stanowi skadnik publikowanych filmw, a zatem naley redagowa


ich tre jak najzwilej, zapobiegajc w ten sposb nadmiernemu powikszaniu
objtoci plikw i wyduaniu czasu ich pobierania.
By moe zastanawiasz si teraz, po co w ogle umieszcza etykiety w filmach Flasha.
Jakie jest ich rzeczywiste przeznaczenie?
Etykiety s bardzo wanym narzdziem programistycznym. Wczeniej wspominaem
o poleceniu ActionScript 
, ktre suy do sterowania odtwarzaniem filmu
Flasha. Polecenie to traktuje klatk, ktra ma by odtworzona w nastpnej kolejnoci,
jako argument. Argumentem we wczeniejszym przykadzie byo wyraenie , nakazujce Flashowi przejcie do klatki 1. i uruchomienie odtwarzania filmu z tego miejsca.
Niestety, posugiwanie si numerami klatek w poleceniach takich jak 
jest
bardzo niebezpieczn praktyk. Pozornie, wskazanie Flashowi numeru klatki moe wydawa si cakiem logicznym rozwizaniem. To jednak czyni film bardzo podatnym na
wystpienie pewnego, bardzo powszechnego bdu.
Wczeniej omwilimy zagadnienia zwizane z przemieszczaniem klatek. Przypumy,
e uylimy kodu ActionScript, kilkakrotnie zapisujc w filmie polecenie 

, ktre ma na celu przeniesienie akcji i rozpoczcie odtwarzania animacji od klatki
24. Teraz wyobramy sobie, co si stanie, jeli zdecydujemy si wyduy animacj,
dodajc na pocztku seri klatek. Poniewa animacja ma si rozpoczyna w klatce 24.,
ktra zostaa przesunita wzdu listwy czasowej, wszystkie polecenia 

 odwoywa si bd do niewaciwej klatki. Film nie bdzie dziaa poprawnie,
dopki nie poprawimy rcznie kadego odwoania, podajc nowy numer klatki.
Teraz porwnajmy opisany wyej scenariusz z kolejnym. Zamiast bezwzgldnego numeru klatki zastosujemy etykiet, na przykad Animacja_1, umieszczajc j w klatce 24.
O ile planujemy rozszerzenie animacji, polecenia ActionScript powinny odwoywa si
nie do numeru klatki, a do etykiety i przyj posta 
 

 . Poniewa etykiety s na stae przypisane do klatek kluczowych animacji, moemy rozbudowywa j o dodatkowe klatki, nie obawiajc si o zaburzenie procesu odtwarzania filmu. Stosowanie etykiet zamiast numerw klatek pozwala wyeliminowa jeden z najczciej wystpujcych problemw pojawiajcych si podczas manipulacji listw czasow.
Czytelnicy, ktrzy prbowali swych si w programowaniu makropolece stosowanych
w arkuszach kalkulacyjnych, powinni zauway tu pewne podobiestwa. Uycie etykiet
w miejsce adresw bezwzgldnych rozwizuje podobne problemy w obu przypadkach.

Posugiwanie si punktami zakotwiczenia


Flash oferuje jeszcze jeden, bardzo uyteczny rodzaj etykiet, zwanych punktami zakotwiczenia. Ich cech charakterystyczn jest to, e umoliwiaj uytkownikowi przesuwanie odtwarzania filmu przy uyciu przyciskw Forward (wstecz) oraz Back (dalej)
znajdujcych si w przegldarce sieciowej.

104

Flash MX. Od podstaw


Aby przekonwertowa etykiet klatki na punkt zakotwiczenia, wystarczy zaznaczy
pole wyboru opcji Named Anchor na panelu Properties. Punktem zakotwiczenia moe
by kada klatka kluczowa.
Rozdzia 10., Publikacja filmw Flasha, ksiki Flash MX. Gbsze spojrzenie mwi
o koniecznoci wyboru waciwego szablonu HTML podczas publikowania okrelonego
typu filmw Flasha. Flash oferuje specjalny szablon, zapewniajcy poprawn obsug
punktw zakotwiczenia przez przegldarki sieciowe.

Wywietlanie animacji w trybie skry cebuli


Ostatni technik zwizan z listw czasow, ktr si zajmiemy, jest wykorzystanie
funkcji skry cebuli, zapewniajcej podgld sekwencji klatek filmu. Kilkakrotnie ju
spotykalimy si z przykadami, w ktrych zastosowana zostaa ta technika, a zatem jej
oglna koncepcja powinna by nam znana.
Aby w skrcie omwi tryb skry cebuli, wspomnijmy techniki stosowane w animacji,
zanim nastaa era komputerw. Kada klatka animacji bya rysowana rcznie, na oddzielnym przezroczystym arkuszu folii. Aby poczy wszystkie klatki w gotow animacj, kad z nich po kolei umieszczano na przygotowanym tle i fotografowano, tworzc w ten sposb klatki filmu. Po sfotografowaniu wszystkich klatek mona byo wywietli ca sekwencj za pomoc projektora. Chyba nikogo nie trzeba przekonywa,
e bya to bardzo mozolna metoda pracy, w ktrej popenienie bdu byo szczeglnie
niepodane. Jeden ze sposobw ich uniknicia polega na podkadaniu pod rysowan
klatk serii klatek wczeniejszych, dziki czemu widoczna bya caa ich sekwencja.
Tryb widoku Onion Skin (skry cebuli, nazywany te przenikaniem klatek) we
Flashu spenia dokadnie takie samo zadanie umoliwia obserwacj postpw animacji w kolejnych klatkach.
Termin onion skin (dos. skra cebuli) pochodzi od nazwy bardzo cienkiego, niemal
przezroczystego papieru, stosowanego czasami do rcznego kopiowania rysunkw.
Arkusz takiego papieru nakadano na kopiowany rysunek, ktry by na tyle dobrze
widoczny, e artysta mg go bez trudu odrysowa. Prawdziwe skrki cebulowe
prawdopodobnie nigdy nie byy wykorzystywane do tego celu, jednak papier, o ktrym
mowa, jest do nich bardzo podobny.

Aby mc efektywnie stosowa funkcj Onion Skin, musimy posiada nastpujce wiadomoci:
Gdy klikniemy przycisk Onion Skin, Flash wywietla seri klatek animacji,
co przedstawia pierwszy rysunek na nastpnej stronie. Aby wybra inny fragment
filmu, wystarczy przesun wskanik klatki biecej.
Jeli wywietlanie obiektw w penej formie utrudnia obserwacj ich ruchu, mona
uy trybu wywietlania konturw, zademonstrowanego na kolejnym rysunku.
Jeszcze inne rozwizanie polega na przeczeniu wybranych warstw w tryb
wywietlania konturowego, poprzez kliknicie w kolumnie Show as Outline,
w odpowiednich wierszach panelu warstw.

Rozdzia 5. u Listwa czasowa

105

Przycisk Edit Multiple Frames umoliwia modyfikowanie ssiadujcych klatek


animacji. Zwrmy jednak uwag, e dokonanie zmian w jednej z klatek powoduje
jej zamian na klatk kluczow. Zazwyczaj osignicie zamierzonych efektw t
metod bywa do trudne, ale w okrelonych przypadkach moe si ona okaza
przydatna.

106

Flash MX. Od podstaw


Zasig dziaania funkcji Onion Skin mona regulowa, klikajc przycisk Modify
Onion Markers i dokonujc wyboru opcji z menu przedstawionego poniej.

Alternatywna metoda regulowania zasigu dziaania funkcji Onion Skin polega na


przesuwaniu znacznikw przenikania na listwie czasowej. Na przykad, aby wywietli
cztery klatki sprzed i dziesi klatek zza klatki biecej, wystarczy przesun wskaniki
w odpowiednie miejsca, precyzyjnie wyznaczajc zakres wywietlanych klatek. Podczas
przesuwania wskanika klatki biecej, na scenie wci widoczna jest wyznaczona
znacznikami przenikania liczba klatek.

You might also like