Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
"
"
"
"
"
O Autorze...................................................................................................................... 7
Wstp............................................................................................................................. 9
Rozdzia 1. Wprowadzenie do Flasha ...................................................................... 11
Czym jest Flash?....................................................................................................................11
Narzdzie do tworzenia grafiki sieciowej....................................................................................... 11
Narzdzie do tworzenia animacji.................................................................................................... 13
Rola odtwarzacza Flash Player ....................................................................................................... 14
Warstwy.................................................................................................................................37
Do czego su warstwy?................................................................................................................ 38
Dodawanie warstw.......................................................................................................................... 39
Umieszczanie obiektw na warstwach ........................................................................................... 41
Szybkie animowanie..............................................................................................................53
Poruszanie obiektw ....................................................................................................................... 54
Obracanie obiektw ........................................................................................................................ 55
Zmniejszanie i powikszanie obiektw .......................................................................................... 56
Zmiana ksztatu obiektw ............................................................................................................... 58
Spis treci
Ustawienia widzialnoci......................................................................................................112
Przezroczysto............................................................................................................................. 112
Wspczynnik alpha...................................................................................................................... 113
Zmiany wspczynnika alpha w animacjach ................................................................................ 115
Uywanie ekstremalnych ustawie parametru alpha.................................................................... 117
Wykorzystanie kolorw.......................................................................................................129
Modele kolorw ............................................................................................................................ 129
Wybieranie kolorw...................................................................................................................... 130
Dodawanie gradientw ................................................................................................................. 132
Tworzenie wasnych gradientw .................................................................................................. 133
Rozciganie i wyginanie gradientw ............................................................................................ 134
Listwa czasowa Flasha jest jednym z najwaniejszych elementw tego programu. Pozbawiony jej, Flash byby jedynie programem do tworzenia grafiki wektorowej, a nie
aplikacj pozwalajc opracowywa interaktywne, atwe w sterowaniu filmy. Zrozumienie zasad dziaania listwy czasowej jest podstawowym warunkiem, jaki musimy
speni, by tworzone filmy Flasha dziaay zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Majc to
na uwadze, w niniejszym rozdziale omwimy podstawy pracy z listw czasow.
92
93
Add Motion Guide Layer. Gdy klikniemy ten przycisk, nad warstw biec zostanie
utworzona warstwa cieki prowadzca. Warstwy tej nie wida w ukoczonym filmie
suy ona jedynie do wyznaczania skomplikowanych cieek ruchu obiektw.
Insert Layer Folder. Kliknicie tej ikony powoduje utworzenie folderu warstw,
uatwiajcego zarzdzanie warstwami.
Delete Layer. Przycisk usuwajcy biec warstw filmu. Zawsze przed uyciem
tego przycisku naley upewni si, e zostaa wybrana waciwa warstwa.
Center Frame. Przycisk ustawiajcy wskanik klatki biecej na rodku widoku
listwy czasowej.
Onion Skin (tryb skry cebuli). Funkcja ta umoliwia wywietlanie kilku klatek
sprzed i zza klatki biecej, co uatwia wizualizacj przebiegu akcji w filmie.
Onion Skin Outlines (tryb skry cebuli z wywietlaniem konturowym). Podobnie
jak w poprzednim przypadku, wywietlanych jest kilka klatek sprzed i zza klatki
biecej, tym razem jednak obiekty widoczne s jako kontury, a nie jako obiekty
wypenione. Czasami wygodniej jest pracowa w normalnym trybie przenikania
klatek, a czasami w trybie konturowym wybr naley do nas.
Edit Multiple Frames. Przycisk wczajcy funkcj edycji wszystkich klatek
znajdujcych pomidzy znacznikami przenikania (o ile klatki te s dostpne
do edycji).
Modify Onion Markers. Przycisk ten otwiera menu zawierajce opcje trybu
skry cebuli.
Numer biecej klatki. W polu tym wywietlany jest numer klatki biecej.
Szybko odtwarzania. Pole informujce o szybkoci, z jak wywietlane s klatki,
mierzonej w liczbie klatek na sekund (fps). Pole to umoliwia take zmian
domylnej prdkoci, wynoszcej 12 klatek na sekund. W tym celu naley je
dwukrotnie klikn.
Czas, ktry upyn od pocztku filmu. Pole to informuje nas, ile czasu trwa
wywietlanie filmu od pocztku do klatki biecej, przy danej szybkoci.
W miar wzrastania stopnia zoonoci filmw, listwa czasowa wypenia si. Jeli jednak poznamy i zrozumiemy funkcje poszczeglnych opisanych tu elementw listwy,
przekonamy si, e posugiwanie si ni wcale nie jest trudne.
94
Flash traktuje filmy zoone z wielu scen jako jedn, sekwencyjn listw czasow, nawet jeli takowa listwa nie istnieje. Pracujc nad filmem, warto przygotowa scenariusz
obrazkowy, ktry demonstruje kolejno scen. Do tego celu powinnimy uy innej
aplikacji, ale w przypadku bardzo rozbudowanego filmu szybko przekonamy si o tym,
e nasz wysiek si opaci. W zalenoci od potrzeb, moe si nawet okaza, e program do tworzenia arkuszy kalkulacyjnych, taki jak Excel, w zupenoci wystarcza do
utworzenia scenariusza.
Nie wszystkie filmy skadajce si z wielu scen s odtwarzane sekwencyjnie.
Jeli zdecydujemy si sterowa odtwarzaniem filmu za porednictwem skryptw
ActionScript, moemy zdefiniowa dowoln kolejno wywietlania scen. Kiedy
zaczniemy korzysta z jzyka ActionScript, wszystkie reguy, jakie poznalimy
wczeniej, zostan zastpione reguami odtwarzania zdefiniowanymi w kodzie.
Klatki
Jak wspomniaem wczeniej, klatka stanowi nieruchomy obraz, ktry jest wywietlany
w chwili, gdy dotrze do niego gowica odtwarzajca. Obraz ten moe zawiera obiekty,
moe te by zupenie pusty. W klatkach mona osadza kod ActionScript sterujcy
odtwarzaniem filmu.
95
Typy klatek
Na listwie czasowej mog pojawia si klatki dwch typw zwyke i kluczowe. Nasze zadanie ogranicza si do przygotowania klatek kluczowych, za Flash zajmuje si
wypenieniem pozostaych. Na przykad, aby przygotowa animowan sekwencj, musimy utworzy jedynie dwie klatki kluczowe pocztkow i kocow, a nastpnie zleci Flashowi wypenienie klatek porednich. Na poniszym rysunku wida listw czasow krtkiego filmu, ktrego klatkami kluczowymi s klatki 1. i 25.
96
Zaznaczanie klatek
Zaznaczanie klatek jest bardzo prostym zadaniem wystarczy wskaza je wskanikiem myszy i klikn. Aby zaznaczy sekwencj klatek, naley przecign kursorem
myszy wzdu listwy czasowej, co demonstruje poniszy rysunek.
Aby przesun klatk kluczow, naley ustawi nad ni kursorem myszy, tak by obok
niego pojawi si may prostokt widoczny na poniszym rysunku.
97
98
Pomocne techniki
Istnieje wiele technik uatwiajcych prac z listw czasow, ktre upraszczaj zachowanie kontroli nad caoci. Przyjrzyjmy si wic kilku sprytnym sztuczkom, ktre
z pewnoci zechcemy zastosowa w swoich filmach.
99
100
101
Komentarze
Zrozumienie sposobu dziaania programw komputerowych bywa trudne. Zdarza si to
szczeglnie czsto wtedy, gdy naszym zadaniem jest wprowadzenie poprawek do projektu przygotowanego przez kogo innego. Filmy Flasha to take programy i nie odbiegaj pod tym wzgldem od normy, niejednokrotnie przysparzajc trudnoci ze zrozumieniem ich budowy.
Istnieje wiele sposobw uatwienia ycia tym, ktrym przyjdzie zajmowa si naszymi
projektami w przyszoci. Jeden z nich polega na umieszczeniu komentarzy wewntrz
programu. Komentarze to po prostu notatki, ktre wyjaniaj bieg zdarze wewntrz
programu. Przykadem moe by komentarz informujcy o tym, e w przypadku wprowadzenia przez uytkownika niewaciwej wartoci w polu tekstowym program ulega
zaptleniu. Innym przykadem komentarza moe by notatka wymieniajca zmienne,
ktre naley dostarczy funkcji, by uzyska oczekiwane rezultaty.
102
Dodawanie etykiet
Etykiety s podobne do komentarzy omwionych w poprzednim punkcie, ale istniej
midzy nimi pewne istotne rnice. Zajmijmy si teraz rol etykiet umieszczanych na
listwie czasowej i wpywem, jaki wywieraj one na filmy Flasha.
Etykiety definiujemy za pomoc panelu Properties, podobnie jak komentarze,
ale ich treci nie poprzedzamy ukonikami.
Etykiety mog peni funkcj punktw odniesienia, do ktrych odwouj si
polecenia ActionScript; komentarze nie mog wystpowa w tej roli.
103
104
Aby mc efektywnie stosowa funkcj Onion Skin, musimy posiada nastpujce wiadomoci:
Gdy klikniemy przycisk Onion Skin, Flash wywietla seri klatek animacji,
co przedstawia pierwszy rysunek na nastpnej stronie. Aby wybra inny fragment
filmu, wystarczy przesun wskanik klatki biecej.
Jeli wywietlanie obiektw w penej formie utrudnia obserwacj ich ruchu, mona
uy trybu wywietlania konturw, zademonstrowanego na kolejnym rysunku.
Jeszcze inne rozwizanie polega na przeczeniu wybranych warstw w tryb
wywietlania konturowego, poprzez kliknicie w kolumnie Show as Outline,
w odpowiednich wierszach panelu warstw.
105
106