Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
spis treci
wprowadzenie
witryna, ktr stworzymy
organizacja ksiki
towarzyszca witryna internetowa
8
10
12
7
poznaj flasha
nastpny krok
informacje dodatkowe
21
zapisywanie pliku
zapisywanie zestawu kolorw
informacje dodatkowe
30
31
33
35
36
38
39
41
42
43
importowanie rysunkw
wektorowych
porzdkowanie symboli
przeksztacanie obiektw
importowanie obrazu
bitmapowego
dodawanie warstwy
maskujcej
informacje dodatkowe
60
62
64
44
45
46
47
48
49
51
zmiana atrybutw pola tekstowego
wstawianie cza typu e-mail
tworzenie tekstu ozdobnego
25
26
28
29
13
19
20
55
56
57
59
66
67
69
Flash_00.indd 5
23-09-2005 11:34:59
spis treci
5. tworzenie animacji
tworzenie animacji ruchu
odtwarzanie animacji we flashu
zoone animacje
kopiowanie i wklejanie klatek
stosowanie efektw listwy czasowej
przesuwanie animacji
72
74
75
78
79
87
71
wstrzymywanie odtwarzania animacji
wywietlanie podgldu filmu
sterowanie odtwarzaniem klipw
efekt pynnego przejcia
informacje dodatkowe
100
106
107
110
111
99
ukadanie przyciskw
tworzenie dziaw witryny
doczanie skryptw
zmiana dziaania przycisku
informacje dodatkowe
111
114
116
118
120
122
123
127
130
8. publikowanie witryny
ustawienia pliku swf
optymalizacja rozmiaru plikw
pasek postpu wczytywania
88
90
91
93
97
121
cza do zewntrznych stron www
sterowanie pokazem slajdw
tworzenie paska postpu adowania
informacje dodatkowe
133
135
137
140
141
142
144
147
ustawienia html
150
przygotowanie plikw do przesania 153
skorowidz
155
Flash_00.indd 6
spis treci
23-09-2005 11:34:59
projekt
ukadu graficznego
Naszym pierwszym zadaniem w procesie tworzenia witryny bdzie wykonanie projektu ukadu graficznego, w ktrym bdziemy prezentowa jej zawarto. O ukadzie graficznym mona myle jak o aranacji scenografii w filmie: ustawienie ta,
zdefiniowanie rnych obszarw i jej oglne uatrakcyjnienie. Przy okazji nauczymy
si uywa wielu z podstawowych funkcji Flasha. Oto niektre czynnoci, ktre
omwimy:
Importowanie i przeksztacanie obrazw
wektorowych;
29
Flash_02.indd 29
23-09-2005 11:36:32
30
Flash_02.indd 30
rysowanie ta
Gdy scena zostaa podzielona na obszary, moemy rozpocz
rysowanie obiektw, ktre bd suy za to naszej witryny.
1 Z palety narzdzi wybieramy narzdzie do rysowania prostoktw Rectangle (prostokt).
2 Klikamy przycisk wyboru koloru obrysu.
31
23-09-2005 11:36:33
rysowanie ta
Ustawiamy kursor na lewej krawdzi sceny, nad lini pomocnicz umieszczon na pozycji 60.
Klikamy i przecigamy prostokt
do prawej krawdzi sceny oraz do
linii pomocniczej na pozycji 80.
1 Utworzony prostokt mona modyfikowa, jeli jego rozmiar lub pooenie nie do koca nam odpowiada. Z palety narzdzi wybieramy Selection
(zaznaczenie) i klikamy prostokt, aby go zaznaczy.
32
Flash_02.indd 32
33
23-09-2005 11:36:34
34
Flash_02.indd 34
35
23-09-2005 11:36:34
36
Flash_02.indd 36
37
23-09-2005 11:36:35
Klikamy i przecigamy okrgy uchwyt punktu rodkowego do prawego dolnego rogu sceny.
38
Flash_02.indd 38
W oknie dialogowym
Convert to Symbol
(przekszta na symbol) dla tworzonego
symbolu wprowadzamy nazw background .
39
23-09-2005 11:36:35
40
Flash_02.indd 40
edycja symbolu
Dokonajmy edycji symbolu, aby doda
lini (patrz Informacje dodatkowe
na stronie 50).
Klikamy dwukrotnie symbol, aby przej do
trybu jego edycji. Nad scen, na pasku Info
pojawi si informacja, jaki element aktualnie
edytujemy.
1 Z palety narzdzi wybieramy Line (linia).
2 Na panelu Property Inspector klikamy
przycisk wyboru koloru linii i wybieramy
ciemny amarant.
41
23-09-2005 11:36:36
42
Flash_02.indd 42
43
23-09-2005 11:36:37
44
Flash_02.indd 44
porzdkowanie symboli
Jeli panel Library (biblioteka) projektu Czytelnika nie jest widoczny, naley wybra
polecenie Window\Library. Na panelu Library uka si trzy nowe pozycje dwie
bitmapy (ktre znajdoway si w pliku z logo) oraz folder od nazwie Fireworks Objects
(obiekty Fireworks) zawierajcy symbol z logo. Powimy chwil na uporzdkowanie naszych symboli, co pozwoli nam zaoszczdzi czas i unikn pniej problemu.
Przytrzymujemy przycisk Shift i klikamy dwa symbole bitmapowe na panelu Library, aby je zaznaczy. Klikamy i przecigamy
je do folderu t_blooms logo. Klikamy dwukrotnie ikon folderu
t_blooms logo, aby zwin jego zawarto.
Klikamy przycisk New Folder (nowy
folder) znajdujcy si na dole panelu
Library, aby doda do listy nowy folder,
ktry nazwiemy bkgd objects. Przecigamy do niego pozostae obiekty z listy.
45
23-09-2005 11:36:37
przeksztaacanie obiektw
Na obiektach na scenie, rwnie na symbolach, mona stosowa rne przeksztacenia. Przeksztace takich jak skalowanie, obracanie i pochylanie dokonujemy za
pomoc narzdzia Free Transform (swobodne przeksztaceni) (patrz Informacje
dodatkowe na stronie 50).
Naley si upewni, e nadal znajdujemy si wewntrz symbolu background.
Jeli jest inaczej, klikamy dwukrotnie ten
symbol na scenie, aby przej do trybu
jego edycji. Klikamy warstw line & logo,
aby j aktywowa na listwie czasowej.
46
Flash_02.indd 46
47
23-09-2005 11:36:38
48
Flash_02.indd 48
informacje dodatkowe
rysowanie ta str. 32
We Flashu, gdy na jednej warstwie
jeden obiekt nachodzi na drugi,
przykryta cz tego, ktry znajduje si pod spodem, jest usuwana.
Sprawia to, e dokonywanie modyfikacji obiektw, na przykad ich
podsuwanie, staje si koszmarem.
Aby unikn zwizanych z tym
problemw, moemy tworzy nowe
warstwy dla kadego generowanego obiektu lub grupowa obiekty
zaraz po ich narysowaniu. Ja osobicie wol grupowanie.
49
23-09-2005 11:36:39
informacje dodatkowe
edycja symbolu str. 41
Gdy na scenie znajduje si obiekt,
ktry jest kontenerem zawierajcym inne obiekty (grupy, symbole
i pola tekstowe), moemy go klikn
dwukrotnie, aby modyfikowa jego
zawarto.
Aby opuci tryb edycji kontenera,
musimy dwukrotnie klikn poza
jego obszarem.
Czasami, gdy we Flashu narysujemy lini, zostaje ona umieszczona
pod innymi obiektami, a nie na ich
wierzchu, jak mona by si tego
spodziewa. Negujc obowizujc
w programie konwencj, e nowy
obiekt umieszczany jest nad ju
istniejcymi na tej samej warstwie,
Flash ukada linie w oparciu o tajemniczy algorytm, ktry mogli wymyli jedynie programici bierze
on pod uwag kolor linii.
Aby linia pojawia si tam, gdzie
chcemy, moemy wykona dwie
czynnoci zgrupowa j, co spowoduje jej przeniesienie na wierzch
stosu, lub przesun j na wysz
warstw.
50
Flash_02.indd 50
przeksztacanie obiektw
str. 46