You are on page 1of 44

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

Po prostu Flash MX

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Autor: Katherine Ulrich


Tumaczenie: Tomasz Machnik
ISBN: 83-7197-886-3
Tytu oryginau: Macromedia Flash MX
Visual Quickstart Guide
Format: B5, stron: 634

Flash MX to aplikacja o oszaamiajcych moliwociach. Dynamiczne prezentacje,


czenie grafiki z dwikiem, animacje to tylko cz zastosowa tego
najpopularniejszego narzdzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu.
Jeli chcesz wzbogaci swoje strony WWW o atrakcyjne animacje po prostu signij
po t ksik. Bez zbdnych opisw wprowadzi Ci ona w wiat Flasha MX.
Dowiesz si:
Jak funkcjonuje rodowisko Flash i jakie nowoci wprowadzono w wersji MX
Jak tworzy i modyfikowa grafik we Flashu
Jak wykorzysta moliwoci pracy z warstwami
Jak uywa symboli
Jak tworzy animacje
Jak stworzy animacj reagujc na dziaania uytkownika
Jak czy animacje z dwikiem i obrazem wideo
i wiele wicej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj t ksik tak, jak chcesz. Zwize objanienia
i towarzyszce im liczne ilustracje oraz przykady doprowadz Ci wprost do celu.

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Spis treci

Spis treci
Wprowadzenie
13
Co czyni Flasha wyjtkowym narzdziem do projektowania stron? ........ 14
Podstawowe wiadomoci o Flashu ............................................................ 15
Flash MX co nowego? ......................................................................... 17
Jak korzysta z tej ksiki? ....................................................................... 20
Wymagania systemowe ............................................................................ 21
Wiadomoci o module Flash Player.......................................................... 22
rodowisko programu Flash
23
Podstawy dziaania programu Flash........................................................... 24
rodowisko programu Flash ..................................................................... 28
Panel Timeline .......................................................................................... 29
Scena......................................................................................................... 32
Zastosowanie siatki................................................................................... 37
Korzystanie z linijek i prowadnic ............................................................. 39
Opcja przycigania obiektw.................................................................... 41
Panel Tools ............................................................................................... 44
Ogldanie grafik w rnym powikszeniu................................................ 47
Panele........................................................................................................ 49
Praca ze zgrupowanymi panelami............................................................. 51
Dostosowanie rozkadu paneli .................................................................. 53
Panel Property Inspector ........................................................................... 55
Dostosowanie skrtw klawiaturowych ................................................... 58

Rozdzia 2.

Tworzenie prostych grafik


63
Panel narzdziowy .................................................................................... 64
Zastosowanie narzdzia Line .................................................................... 65
Ustawianie atrybutw obrysu ................................................................... 66
Ustawianie atrybutw wypenienia ............................................................. 71
Korzystanie z narzdzi Oval i Rectangle .................................................. 72
Uywanie narzdzia Pencil ze wspomaganiem ........................................ 76
Kontrola stopnia wspomagania................................................................. 78
5

Spis treci

Rozdzia 1.

Spis treci

Korzystanie z narzdzia Pencil bez wspomagania.................................... 79


Zastosowanie narzdzia Pen linie proste ............................................. 80
Zastosowanie narzdzia Pen odcinki linii krzywej .............................. 83
Zastosowanie narzdzia Paint Bucket....................................................... 85
Praca z narzdziem Brush w trybie Normal.............................................. 87
Korzystanie z narzdzia Text.................................................................... 90
Praca z tekstem pionowym ....................................................................... 92
Ustawianie atrybutw tekstu w menu ....................................................... 95
Ustawianie atrybutw znakw w panelu Property Inspector.................... 96
Ustawianie atrybutw akapitu................................................................. 102
Oddzielne amanie tekstu........................................................................ 105

Spis treci

Rozdzia 3.

Modyfikowanie prostych grafik


107
Ustawianie preferencji zaznaczania ........................................................ 108
Zaznaczanie linii narzdziem Arrow ...................................................... 109
Zaznaczanie wypenie narzdziem Arrow ............................................ 111
Zastosowanie zaznaczenia prostoktnego............................................... 112
Zastosowanie narzdzia Lasso ................................................................ 113
Zaznaczanie czci elementw ............................................................... 115
Usuwanie zaznaczenia elementw.......................................................... 117
Manualna zmiana pozycji elementw..................................................... 118
Numeryczne pozycjonowanie elementw .............................................. 120
Podstawowe czynnoci edycyjne wycinanie, kopiowanie, wklejanie .. 122
Edycja istniejcych elementw ze wspomaganiem programu................ 124
Przesuwanie wzw kocowych narzdziem Arrow............................. 126
Przesuwanie punktw narzdziem Subselection..................................... 127
Ksztatowanie linii .................................................................................. 129
Ksztatowanie krzywych narzdziem Arrow .......................................... 130
Ksztatowanie krzywych narzdziem Subselection ................................ 132
Konwertowanie, usuwanie i wstawianie wzw ................................... 134
Ksztatowanie wypenie ........................................................................ 137
Zmienianie rozmiaru elementw graficznych......................................... 139
Orientacja elementw graficznych.......................................................... 144
Znieksztacanie elementw graficznych ................................................. 149
Zmiana obwiedni zaznaczonych elementw........................................... 153
Modyfikowanie obrysw ........................................................................ 156
Zastosowanie narzdzia Eraser w trybie Normal.................................... 160
Zastosowanie modyfikatora Faucet ........................................................ 161

Spis treci

Modyfikowanie kolorw wypenienia .................................................... 162


Tworzenie jednolitych kolorw panel Color Mixer........................... 164
Tworzenie jednolitych kolorw Color Picker .................................... 168
Tworzenie nowych gradientw............................................................... 171
Tworzenie palet kolorw ........................................................................ 176
Praca z gradientami................................................................................. 180
Modyfikowanie przypisanych gradientw.............................................. 183
Przenoszenie atrybutw z jednego elementu graficznego do innego...... 186
Konwertowanie linii na wypenienia ...................................................... 188
Skomplikowane grafiki w jednej warstwie
191
Kiedy linia przecina lini ........................................................................ 192
Kiedy linia przecina wypenienie............................................................ 193
Kiedy ksztaty si przecinaj .................................................................. 195
Zrozumie grupowanie ........................................................................... 197
Praca ze zgrupowanymi elementami....................................................... 198
Kontrolowanie kolejnoci wywietlania ................................................. 201
Edycja grup ............................................................................................. 204
Wyrwnywanie elementw .................................................................... 206
Praca z narzdziem Brush
z wykorzystaniem skomplikowanych trybw malarskich ...................... 209
Przypisywanie gradientw ksztatom wieloczciowym ........................ 214
Tryby pracy narzdzia Eraser ................................................................. 216

Rozdzia 5.

Grafiki umieszczone na wielu warstwach


219
Funkcje dotyczce warstw dostpne w oknie Timeline.......................... 220
Tworzenie i usuwanie warstw................................................................. 221
Tworzenie i usuwanie folderw warstw ................................................. 223
Kontrolowanie warstw i folderw........................................................... 225
Ustawianie waciwoci warstwy w oknie Timeline .............................. 230
Kontrolowanie wywietlania warstwy w oknie Timeline....................... 234
Okrelanie kolejnoci warstw ................................................................. 235
Organizowanie warstw w folderach........................................................ 236
Praca z grafikami w rnych warstwach................................................. 239
Wycinanie i wklejanie pomidzy warstwami ......................................... 241
Rozmieszczanie elementw graficznych w warstwach .......................... 244
Praca z warstwami prowadzcymi ............................................................ 245
Praca z warstwami maskujcymi ............................................................ 247
7

Spis treci

Rozdzia 4.

Spis treci

Spis treci

Rozdzia 6.

Zapisywanie i ponowne wykorzystanie elementw graficznych 253


Okno Library........................................................................................... 254
Widoki okna Library............................................................................... 256
Hierarchia biblioteki ............................................................................... 257
Konwertowanie grafik na symbole ......................................................... 260
Tworzenie nowych symboli od podstaw................................................. 263
Zastosowanie odwoa do symboli ......................................................... 266
Modyfikowanie odwoa do symboli ..................................................... 268
Wymiana jednego odwoania do symbolu na inne ................................. 271
Edycja symboli gwnych....................................................................... 273
Powielanie symboli gwnych ................................................................ 276
Usuwanie gwnych symboli .................................................................. 277
Konwersja odnonikw symboli na grafiki ............................................ 279
Kopiowanie symboli pomidzy filmami................................................. 280
Tworzenie wspuytkowanych bibliotek .............................................. 282
Zastosowanie symboli czcionek ............................................................. 290

Rozdzia 7.

Wykorzystanie grafik spoza programu Flash


293
Importowanie grafik spoza programu Flash ........................................... 294
Wykorzystanie schowka do importowania grafik................................... 299
Przeksztacanie bitmap w grafiki wektorowe ......................................... 301
Edycja bitmap narzdziami Flasha ......................................................... 303
Zastosowanie bitmap jako wypenie ..................................................... 306
Modyfikacja wypenie bitmapowych.................................................... 308

Rozdzia 8.

Animacja poklatkowa
311
Korzystanie z linii czasu ......................................................................... 312
Tworzenie klatek kluczowych ................................................................ 315
Tworzenie midzyklatek......................................................................... 320
Zaznaczanie klatek.................................................................................. 322
Manipulowanie klatkami jednej warstwy ............................................... 325
Usuwanie klatek...................................................................................... 330
Tworzenie prostej animacji poklatkowej ................................................ 334
Podgld akcji........................................................................................... 337
Tworzymy pynn animacj.................................................................... 340
Tryb Onion Skin ..................................................................................... 343
Edycja wielu klatek................................................................................. 346

Spis treci

Parametr Frame Rate............................................................................... 348


Zrnicowana szybko animacji ........................................................... 349
Rozdzia 9.

Animacja oparta na uzupenianiu klatek


351
Stworzenie animacji odbijajcej si piki
z wykorzystaniem procesu uzupeniania ruchu ...................................... 352
Ustawianie waciwoci uzupeniania..................................................... 356
Edycja uzupenienia ruchu ...................................................................... 359
Dodawanie klatek kluczowych do uzupenienia ruchu........................... 360
Animowanie efektw kolorystycznych................................................... 361
Animowanie grafik zmieniajcych rozmiar ............................................ 362
Obracanie grafik...................................................................................... 364
Przesuwanie grafik po liniach prostych .................................................. 367
Przesuwanie grafik po ciece ................................................................ 369
Orientacja grafik na ciece ruchu .......................................................... 373
Zmiana szybkoci uzupeniania .............................................................. 376

Rozdzia 11. Skomplikowane zadania animacyjne


395
Znaczenie scen ........................................................................................ 396
Manipulowanie klatkami umieszczonymi w rnych warstwach........... 400
Animowanie wielu uzupenie ruchu ..................................................... 403
Animacja uzupenie ksztatu w grafikach
o skomplikowanych ksztatach ............................................................... 409
Odwracanie klatek .................................................................................. 411
Poczenie uzupeniania z technik animacji poklatkowej ..................... 413
Zapisywanie animacji jako symboli graficznych.................................... 415
Wykorzystanie animowanych symboli graficznych ............................... 418
Zapisywanie animacji jako symboli klipw filmowych ......................... 420
Wykorzystanie symboli klipw filmowych ............................................ 422
Wykorzystanie animowanych masek...................................................... 424
9

Spis treci

Rozdzia 10. Animacja oparta na uzupenianiu ksztatu


379
Tworzenie animacji odbijajcej si piki
z wykorzystaniem techniki uzupeniania ksztatu................................... 380
Morfing nieskomplikowanych linii i wypenie ..................................... 384
Uzupenianie ksztatu wielu elementw ................................................. 387
Przeksztacenie prostego ksztatu w ksztat skomplikowany.................. 389
Tworzenie ksztatw poruszajcych si w trakcie transformacji ............ 393

Spis treci

Spis treci

Rozdzia 12. Interaktywno akcji klatek


429
Panel Actions .......................................................................................... 430
Wybieranie trybu pisania skryptw ........................................................ 433
Dostosowanie panelu Actions................................................................. 435
Organizacja akcji .................................................................................... 438
Wybieranie akcji ..................................................................................... 439
Doczanie akcji do klatki....................................................................... 444
Edycja skryptu ........................................................................................ 447
Przypisywanie etykiet i komentarzy do klatek ....................................... 449
Tworzenie zakadek ................................................................................ 451
Kontrolowanie odtwarzania filmu .......................................................... 452
Podgld akcji w dziaaniu ....................................................................... 456
Rozdzia 13. Interaktywno z obiektami
457
Podgldanie przyciskw i klipw filmowych w trybie testowym .......... 458
Tworzenie prostych przyciskw typu rollover........................................ 460
Podgld przyciskw w trybie edycji filmu ............................................. 465
Tworzenie przyciskw zmieniajcych ksztat......................................... 466
Tworzenie w peni animowanego przycisku........................................... 469
Doczanie akcji do przyciskw ............................................................. 471
Wybr procedury obsugi zdarzenia przycisku....................................... 476
Stosowanie wielu parametrw obsugi zdarze myszy........................... 480
Uruchamianie akcji przyciskw z klawiatury ......................................... 483
Tworzenie niewidocznego przycisku...................................................... 485
Tworzenie przycisku z wieloma aktywnymi punktami ............................. 487
Doczanie akcji do klipw filmowych .................................................. 490
Klipy filmowe dziaajce jak przyciski................................................... 492
Rozdzia 14. Doczanie dwiku i wideo
495
Korzystanie z dwikw we Flashu........................................................ 496
Importowanie dwikw......................................................................... 497
Organizacja dwikw............................................................................ 498
Dostosowanie wysokoci warstwy dwikowej ..................................... 499
Doczanie dwikw do klatek ............................................................. 500
Doczanie dwikw do przyciskw..................................................... 503
Wykorzystanie dwikw zdarze.......................................................... 505
Wykorzystanie dwikw pocztkowych............................................... 509
10

Spis treci

Wykorzystanie dwikw strumieniowych ............................................ 510


Dwiki zatrzymujce............................................................................. 513
Zaptlanie dwikw .............................................................................. 515
Edycja dwikw .................................................................................... 516
Import materiau wideo........................................................................... 520
Wykorzystanie osadzonych klipw wideo w filmie ............................... 526
Uaktualnianie klipw wideo ................................................................... 529

Rozdzia 16. Publikacja filmw w Internecie


575
Przygotowanie filmu do optymalnego odtwarzania................................ 576
Publikowanie i eksportowanie ................................................................ 580
Ustawienia odtwarzacza Flash Player..................................................... 583
Publikowanie kodu HTML dla plikw Flash Playera............................. 588
Kontrolowanie pozycji filmu w przegldarce ......................................... 591
Kod HTML dla obrazw zastpczych .................................................... 596
Pozostae ustawienia publikacji .............................................................. 601
Tworzenie projektorw........................................................................... 603
Ustawienia typw MIME na serwerze.................................................... 604
Eksportowanie filmw Flasha do innych formatw ............................... 605
Drukowanie w programie Flash.............................................................. 607
Drukowanie z poziomu odtwarzacza Flash Player ................................. 609
Dodatek A

Skrty klawiaturowe

613

Skorowidz

619

11

Spis treci

Rozdzia 15. Wstp do zoonej interaktywnoci


531
Zmiana waciwoci obiektu................................................................... 532
Tworzenie skryptowych obiektw tekstowych....................................... 535
Manipulowanie zmiennymi .................................................................... 539
Tworzenie niewidocznych zmiennych.................................................... 541
Zastosowanie akcji warunkowych .......................................................... 543
Wczytywanie nowych plikw................................................................. 548
Kontrolowanie zagniedonych linii czasu............................................. 553
Zastosowanie akcji fscommand .............................................................. 561
Korzystanie z komponentw................................................................... 564
Korzystanie z panelu Movie Explorer .................................................... 572

Doczanie dwiku i wideo

Doczanie dwiku
i wideo

Doczanie dwiku i wideo


To zdumiewajce, w jaki sposb klasyczny
niemy film umia przekaza pen ycia opowie.
Jednak ten rozdzia historii mamy ju za sob.
Dwik sta si istotnym skadnikiem stron
internetowych. W programie Macromedia Flash
filmy mog zawiera dwik, zarwno jako
odgrywany element ta, jak i zsynchronizowany
element, ktry jest dopasowany do konkretnych
uj na przykad dwik uderze doni
akompaniujcy klaskaniu.

495

Doczanie dwiku i wideo

Flash MX umoliwia osadzanie klipw wideo


na potrzeby odtwarzania bezporednio w module
Flash Player. Wbudowany w program kodek
Sorenson Medias Spark ma za zadanie
kompresowa filmy wideo podczas importu
do rodowiska Flasha i dekompresowa dane
w trakcie odtwarzania opublikowanego filmu.
Taki system pozwala na doczenie krtkiego
klipu wideo do filmu Flasha i jednoczesne
utrzymanie maych rozmiarw pliku. Moesz
rwnie docza klipy wideo do filmu podczas
pracy nad nim, a pniej wyeksportowa film
do formatu QuickTime, w ktrym wszystkie
animacje Flasha s odtwarzane w oddzielonych
od wideo ciekach.

Rozdzia 14.

Korzystanie z dwikw
we Flashu
Aby doczy dwik do filmw tworzonych
w programie Flash, musisz najpierw zaimportowa
klipy dwikowe do biblioteki, a nastpnie
umieci odwoania do nich w klatkach
kluczowych. Dostp do dwikw i kontroli
ich synchronizacji uzyskujesz w panelu Frame
Property Inspector. Znajdziesz w nim take
proste narzdzia suce do edycji dwikw
udostpniane przez program Flash.

Rysunek 14.1. Aby uzyska dostp do narzdzi


dwikowych programu Flash, wybierz polecenie
Window/Properties

Korzystanie z dwikw we Flashu

Dostp do panelu
Frame Property Inspector
1. Jeeli panel Frame Property Inspector jest

aktualnie zamknity, z menu Window wybierz


polecenie Properties (patrz rysunek 14.1).
Na ekranie pojawi si Frame Property
Inspector (patrz rysunek 14.2).

Rysunek 14.2. Korzystajc z panelu Frame


Property Inspector, moesz docza dwiki
do klatek kluczowych, ustawi synchronizacj
i wykona proste operacje edycji dwiku. Niektre
z narzdzi dwikowych s zawsze widoczne po
prawej stronie panelu, jeli jednak chcesz zobaczy
je wszystkie, kliknij trjkt w prawym dolnym rogu
Property Inspectora, co spowoduje rozwinicie
panelu

Funkcje dwikowe Flasha


Flash potrafi odczyta jedynie sample dwiki, ktre byy nagrane cyfrowo lub zostay
skonwertowane na format cyfrowy. Program importuje pliki w formacie AIFF na platformie
Mac OS, w formacie WAV na platformie Windows oraz MP3 na obydwu platformach. Ponadto
poczenie Flasha MX z QuickTime umoliwia uytkownikom obydwu platform import filmw
QuickTime zawierajcych dwiki oraz plikw Sun AU. Uytkownicy komputerw Macintosh
mog take wczyta dwik zapisany w plikach WAV, Sound Designer II i System 7.
Wszystkie dwiki, ktre zaimportujesz lub skopiujesz do filmu, zostaj umieszczone w pliku
biblioteki tego filmu.
Flash oferuje ograniczon form edycji dwiku. Co prawda, moesz odci kocwk
dwiku i dostosowa jego gono, ale pozostae czynnoci edycyjne musisz wykona
ju poza programem Flash.
Kiedy publikujesz ukoczony film, zwr uwag na czstotliwo prbkowania i kompresj
dwiku, aby uzyska waciwy kompromis pomidzy jakoci dwiku a rozmiarem pliku
filmowego. Tym zagadnieniom powicimy wicej miejsca w rozdziale 16.

496

Doczanie dwiku i wideo

Importowanie dwikw
Procedura importowania dwikw jest podobna
do procedury importowania bitmap lub innych grafik
korzystasz z polecenia File/Import. Flash umieci
plik dwikowy w bibliotece aktualnego filmu, a Tobie
pozostaje przecign kopi dwiku z okna Library
do tego filmu.
Rysunek 14.3. Wybierz polecenie File/Import,
aby wczyta dwiki do programu Flash

Importowanie pliku dwikowego


1. Otwrz plik, do ktrego chcesz doczy dwiki.
2. Z menu File wybierz polecenie Import albo

nacinij Ctrl+R (Windows) lub Cmd+R (Mac)


(patrz rysunek 14.3).
Zostanie otwarte standardowe okno dialogowe
importu plikw (patrz rysunek 14.4).
z rozwijanego menu Show (Mac) wybierz format
pliku dwikowego, ktry chcesz zaimportowa.

Rysunek 14.4. Okno dialogowe Import


pozwala na import plikw dwikowych
do Flasha. Z rozwijanego menu rodzajw
plikw wybierz ten, ktry jest odpowiedni
dla Twojej platformy sprztowej

Flash importuje pliki WAV na platformie


Windows, pliki AIFF na platformie Mac OS
oraz pliki MP3 na obydwu platformach.
4. Odszukaj w systemie waciwy plik dwikowy.
5. Zaznacz ten plik.
6. Kliknij przycisk Open.

Program zaimportuje wybrany plik dwikowy


i umieci go w bibliotece. Flash wywietli fal
dwikow w podgldzie okna Library
(patrz rysunek 14.5).
Wskazwki
 Moesz odsucha dwik bez koniecznoci

umieszczania go w filmie. Zaznacz dany dwik


w oknie Library. Flash wywietli fal dwikow
w oknie podgldu aby odsucha dwik, kliknij
przycisk Play.
 Nie jeste pewny, jakie formaty dwikw
Rysunek 14.5. Flash przechowuje dwiki
w bibliotece, nadajc kademu z nich
osobn ikon pliku dwikowego. W oknie
podgldu moesz zobaczy fal dwikow
zaznaczonego dwiku. Kliknij przycisk Play,
aby usysze dany dwik

s dostpne? Pamitaj, e nie musisz ustawia


adnego konkretnego wystarczy, e wybierzesz
opcj All Sound Formats z rozwijanego menu
rodzajw plikw w oknie dialogowym Import.

497

Importowanie dwikw

3. Z rozwijanego menu File of Type (Windows) lub

Rozdzia 14.

Organizacja dwikw
Oczywicie, moesz docza dwiki do warstw,
ktre maj ju inn zawarto. Jednak atwiej
zarzdza filmem, a i dwiki bdzie mona atwiej
odszuka w celu ich uaktualnienia lub edycji, jeeli
zawsze bd umieszczane w osobnych warstwach,
zarezerwowanych tylko i wycznie dla cieki
dwikowej. Flash potrafi korzysta z wielu warstw
dwikw.

Rysunek 14.6. Najlepiej przechowywa dwiki


na osobnych warstwach, tak aby nie kolidoway
z grafik czy akcjami doczonymi do filmu.
Jeli chcesz doda now warstw, wybierz
polecenie Insert/Layer

Dodanie warstwy dla dwiku


1. Otwrz nowy dokument Flasha lub jaki

istniejcy, do ktrego chcesz doczy dwik.


2. W panelu Timeline zaznacz warstw.

Organizacja dwikw

3. Wykonaj jedn z poniszych czynnoci:


s

Z menu Insert wybierz polecenie Layer


(patrz rysunek 14.6).

Rysunek 14.7. Aby uporzdkowa wiele

W panelu Timeline kliknij przycisk Add Layer. warstw dwikowych, umie je w osobnym
Flash zawsze dodaje now warstw bezporednio folderze warstw
powyej zaznaczonej warstwy.

4. Przecignij warstw do podanej pozycji

w stosie warstw.
Pozycja w stosie warstw w aden sposb nie
wpywa na odtwarzanie dwikw w filmie, ale
umieszczenie wszystkich warstw dwikowych
na dole lub na grze stosu na pewno uatwi ich
pniejsze odszukanie.
5. Zmie nazw warstwy.

Szczegowe instrukcje na temat pracy


z warstwami znajdziesz w rozdziale 5.
Wskazwki
 Po umiejscowieniu warstwy z dwikami moesz

j zablokowa, co zapobiegnie przypadkowemu


dodaniu do niej grafik kliknij kropk
w kolumnie poniej ikony kdki.
 Jeeli bdziesz pracowa z wieloma warstwami

dwikowymi, dodaj folder warstw i nazwij go


Soundtracks. Nastpnie przecignij do niego
wszystkie warstwy dwikowe (patrz rysunek 14.7).

498

Doczanie dwiku i wideo

Dostosowanie wysokoci
warstwy dwikowej
Rysunek 14.8. Wybierz polecenie Modify/Layer,
aby otworzy okno dialogowe Layer Properties,
w ktrym moesz zmieni wysoko warstwy

Domylnie program Flash ustala wysoko


warstwy na 100 procent, ale moesz powikszy
t warto do 200 czy nawet 300 procent.
Powikszenie warstw dwikowych moe
okaza si przydatne, poniewa bdziesz wtedy
lepiej widzia fal dwikow (graficzny obraz
dwiku) danej warstwy. Rozmiar warstwy
jest zmieniany w oknie dialogowym Layer
Properties.

Dostosowanie wysokoci warstwy


dla dwiku
widok chcesz powikszy.
2. Aby uzyska dostp do okna dialogowego

Layer Properties, wykonaj jedn z poniszych


czynnoci:
Rysunek 14.9. W oknie dialogowym Layer
Properties wybierz z rozwijanego menu Layer
Height pozycj 200%, lub nawet 300%,
co spowoduje powikszenie widoku warstwy
w panelu Timeline, dziki czemu fala doczonego
do warstwy dwiku bdzie lepiej widoczna

Z menu Modify wybierz polecenie Layer


(patrz rysunek 14.8).

Dwukrotnie kliknij ikon zaznaczonej


warstwy.

Zostanie otwarte okno dialogowe Layer


Properties.
3. Z rozwijanego menu Layer Height

wybierz podan warto procentow


(patrz rysunek 14.9).
Wybierz pozycj 200% lub 300%,
aby zwikszy wysoko warstwy.
4. Kliknij przycisk OK.

Flash powrci do panelu Timeline. Wysoko


zaznaczonej warstwy zostanie powikszona,
wic i fala dwikowa bdzie lepiej
widoczna (patrz rysunek 14.10).
Rysunek 14.10. Porwnaj picioklatkow fal
dwikow widzian w warstwie o normalnej
wysokoci (rysunek na grze) z t sam fal
dwikow w warstwie powikszonej do 300%
(rysunek na dole)

499

Wysoko warstwy dwikowej

1. W panelu Timeline zaznacz warstw, ktrej

Rozdzia 14.

Doczanie dwikw
do klatek

Doczanie dwikw do klatek

Dwik do klatki kluczowej moesz przypisa


w taki sam sposb, jak umieszczae symbol
lub bitmap selekcjonujc klatk kluczow
i nastpnie przecigajc kopi dwiku
z otwartego okna Library (tego filmu lub innego)
na scen. Istnieje take moliwo przypisania
dwiku umieszczonego w bibliotece filmu
do zaznaczonej klatki kluczowej poprzez
wybranie tego dwiku z rozwijanego menu
Sound w panelu Frame Property Inspector.

Przypisanie dwiku
do klatki kluczowej
1. Otwrz plik Flasha, do ktrego chcesz

doczy dwik.
Animacja ping-ponga stworzona w rozdziale
11. wydaje si by w tym przypadku dobrym
plikiem wiczeniowym. Film ten zawiera
cztery klatki kluczowe, w ktrych pika
ma kontakt z rakietk. Dodanie dwiku
moe podwyszy realizm tego kontaktu
stwrz dwik realistyczny (na przykad
charakterystyczne stuknicie) albo
humorystyczny (na przykad nieoczekiwane
wycie wilka).

Rysunek 14.11. W swoim filmie utwrz oddzieln


warstw dla dwikw. W niej umie osobne
klatki kluczowe we wszystkich miejscach, w ktrych
ma si pojawia jaki dwik. Na rysunku klatki
kluczowe odpowiadaj pozycjom klatek kluczowych
filmu w momentach, gdy pika ma kontakt z paletk

2. Dodaj now warstw dla dwikw filmu.

(W celu uzyskania bardziej szczegowych


instrukcji zajrzyj do podrozdziau
Organizacja dwikw zamieszczonego
wczeniej w tym rozdziale).
3. Nazwij t warstw Sound.
4. W panelu Timeline zaznacz now warstw

Sound i dodaj klatki kluczowe w klatkach 5.,


10., 15. i 20.
Te klatki kluczowe odpowiadaj klatkom
kluczowym w animacji definiujcym
momenty uderzenia piki w paletki
(patrz rysunek 14.11).

500

Rysunek 14.12. Flash udostpnia bibliotek


dwikw, ktre moesz wykorzysta w swoich
filmach. Wybierz polecenie Window/Common
Libraries/Sounds, a zostanie otwarta wbudowana
w program Flash biblioteka, z pominiciem
otwierania jej filmu. Dziki temu dostpne dwiki
mog by kopiowane do innych filmw, ale nie
bd przypadkowo zmienione w oryginalnym
filmie. Dwik o nazwie Plastic Click wydaje
si odpowiedni dla pieczki pingpongowej

Doczanie dwiku i wideo


5. Z menu Window wybierz polecenie Common

Libraries/Sounds.
Zostanie otwarte okno Library-Sounds
(jest to jedna z bibliotek dostarczonych
z programem Macromedia Flash).
To biblioteki i jej funkcje edycyjne
s nieaktywne, poniewa nie otworzye
jeszcze pliku dwikowego, a jedynie
jego bibliotek. Ale moesz przecign
dwiki do swojego wasnego pliku Flasha.
6. W oknie Library-Sounds wybierz dwik

o nazwie Plastic Click (patrz rysunek 14.12).


Jego fala dwikowa pojawi si w oknie
podgldu.
klatk kluczow 5.
Jest to pierwsza klatka, w ktrej dochodzi
do kontaktu midzy pik i rakietk.
8. Przecignij kopi dwiku Plastic Click

z okna Library na scen filmu.

Rysunek 14.13. W trakcie przecigania dwiku


z okna Library na scen zobaczysz kontur symbolu
(rysunek na grze). Co prawda dwik nie ma
widzialnej reprezentacji w scenie, ale program
wywietla jego fal dwikow w oknie Timeline

Chocia dwiki nie maj wizualnej


reprezentacji na scenie, musisz przecign
kopi dwiku. Podczas przecigania
zobaczysz na ekranie kontur prostokta.
Kiedy zwolnisz klawisz myszy, Flash umieci
dwik w zaznaczonej klatce kluczowej
oraz wywietli w niej i we wszystkich
zwizanych z ni midzyklatkach fal
dwiku (patrz rysunek 14.13).
9. Na linii czasu w warstwie Sound zaznacz

klatk kluczow 10.


To jest druga klatka, w ktrej pika styka si
z paletk.

501

Doczanie dwikw do klatek

7. Na linii czasu w warstwie Sound zaznacz

Rozdzia 14.
10. Przejd do panelu Frame Property

Inspector.
11. Z rozwijanego menu Sound wybierz dwik

o nazwie Plastic Click.


Wszystkie dwiki z biblioteki filmu
s dostpne w rozwijanym menu Sound
w panelu Frame Property Inspector
(patrz rysunek 14.14). Nie musisz
przeciga kopii dwiku na scen
za kadym razem, gdy chcesz doczy
ten dwik do klatki kluczowej.

Rysunek 14.14. W panelu Frame Property


Inspector rozwijane menu Sound zawiera list
wszystkich dwikw uytych w filmie. Z tego menu
moesz wybra dwik, ktry chcesz przypisa
do klatki kluczowej aktualnie zaznaczonej na linii
czasu

Doczanie dwikw do klatek

Na razie nie zmieniaj pozostaych ustawie


w panelu Frame Property Inspector. Ich
znaczenie poznasz w kolejnych zadaniach.
12. Powtrz czynnoci wykonane w punktach 7.

i 8. (lub 9., 10. i 11.) dla klatek kluczowych


15. i 20.
Po doczeniu dwiku do tych czterech
klatek kluczowych moesz ju odtworzy
film i sprawdzi powstay efekt (patrz
rysunek 14.15). Podczas gdy kada paletka
odbija pik, program odgrywa dwik
Plastic Click, dodajc wicej realizmu
tej prostej animacji gry w ping-ponga.
Wskazwka
 Nie pamitasz, jaki dwik jest

reprezentowany przez t poszarpan


fal dwikow? Gdy jest wczone
wywietlanie podpowiedzi narzdzi (wcz
odpowiedni opcj na zakadce General
okna dialogowego Preferences), zatrzymaj
kursor myszy na chwil nad fal dwikow
w panelu Timeline. Po krtkim czasie Flash
wywietli nazw dwiku.

502

Rysunek 14.15. W kadym miejscu filmu, w ktrym


powinien pojawi si jaki dwik, dodaj klatk
kluczow w warstwie Sound

Doczanie dwiku i wideo

Doczanie dwikw
do przyciskw
To dwikowe pomaga widzom ogldajcym
Twj film waciwie oddziaywa na przyciski.
W przypadku przyciskw, ktre wygldaj
dokadnie tak samo, jak ich odpowiedniki
w rzeczywistym wiecie, doczenie
charakterystycznego dwiku klikania
w klatce Down dostarczy widzowi bardziej
realistycznych dozna. Z kolei w przypadku
fantazyjnych przyciskw lub tych stanowicych
cz scenerii filmu doczenie dwiku
do klatki Over da znak uytkownikowi,
e wanie odkry jaki aktywny punkt obrazu.

Rysunek 14.16. Dodaj now warstw dla dwikw


przycisku i utwrz klatki kluczowe w miejscach,
gdzie planujesz przypisa dwiki

1. Otwrz plik Flasha zawierajcy przycisk,

do ktrego chcesz doda dwik.


(Informacje na temat tworzenia przyciskw
znajduj si w rozdziale 13.).
2. Otwrz okno Library wczytanego pliku

(wybierz polecenie Window/Library)


i zaznacz symbol przycisku, ktry chcesz
zmodyfikowa.
3. Z menu Options wybierz polecenie Edit.

Flash otworzy przycisk w trybie edycji


symbolu.
4. W panelu Timeline dodaj now warstw

(kliknij przycisk Add Layer) i nazwij j


Sound.
5. W warstwie Sound zaznacz klatki Over

i Down, a potem wybierz polecenie Modify/


Frames/Convert to Blank Keyframes
(patrz rysunek 14.16).

503

Doczanie dwikw do przyciskw

Uwydatnienie przyciskw
za pomoc dwiku

Rozdzia 14.
6. Korzystajc z technik opisanych we

wczeniejszym podrozdziale tego rozdziau,


Doczanie dwikw do klatek, przypisz
dwik do klatki Over oraz inny dwik
do klatki Down.
W kadej z klatek Flash wywietli tak
duo fali dwikowej, jak to tylko moliwe.
Kiedy doczasz dwik do przyciskw,
warto zwikszy wysoko warstwy
zawierajcej dwiki (patrz rysunek 14.17).
7. Powr do trybu edycji filmu.

Doczanie dwikw do przyciskw

Obecnie kade odwoanie do tego przycisku


w filmie ma doczone dwiki.
8. Aby usysze dziaanie przyciskw, wybierz

polecenie Control/Enable Simple Buttons.


Jeeli przesuniesz kursor nad przycisk,
program odegra dwik przypisany do klatki
Over. Natomiast gdy klikniesz przycisk,
usyszysz dwik, ktry przypisae
do klatki Down.
Wskazwka
 Dwiki najczciej s przypisywane

do klatek Over i Down. Nie znaczy to


jednak, e nie moesz doczy dwikw
do kadej z klatek przycisku. Dwiki
doczone do klatki Up s odgrywane, jeeli
kursor znajdzie si nad aktywnym obszarem
przycisku. Natomiast dwiki doczone
do klatki Hit s odgrywane, gdy zwolnisz
klawisz myszy, ktrej kursor jest
w aktywnym obszarze przycisku.

504

Rysunek 14.17. Flash wywietla fal dwikow


przypisanego do klatki kluczowej dwiku.
W przeciwiestwie do linii czasu filmu, linia
czasu przycisku nie posiada midzyklatek,
ktre mogyby zawiera cz fali dwikowej.
Zwikszenie wysokoci warstwy dla dwiku
przycisku powoduje powikszenie wszystkich fal
dwikowych w klatkach przycisku, dziki czemu
moesz zobaczy wicej ich szczegw

Doczanie dwiku i wideo

Niezalene
a zsynchronizowane
dwiki

Jednym z parametrw dwiku dostpnych w panelu


Frame Property Inspector jest Sync. Parametr ten
okrela sposb, w jaki Flash synchronizuje dwik
w filmie. Sync posiada cztery ustawienia: Event, Start,
Stop i Stream. Domylnie jest wczone pierwsze z nich.
Dwiki zdarze s odgrywane na swojej wasnej
linii czasu. Program synchronizuje pocztek takiego
dwiku z okrelon klatk kluczow w filmie, ale
potem dwik jest ju odtwarzany do momentu, kiedy
Flash osignie koniec klipu dwikowego lub napotka
instrukcj przerwania odtwarzania konkretnego
dwiku lub wszystkich. Jeeli dwik zdarzenia jest
wystarczajco dugi, jego odgrywanie trwa nadal po
zakoczeniu filmu. Natomiast w przypadku, gdy film
jest zaptlony, za kadym razem, kiedy suwak linii
czasu minie klatk zawierajc dwik zdarzenia, Flash
zaczyna odgrywa kolejne odwoanie do dwiku.
Aby lepiej zrozumie sposb dziaania synchronizacji,
naley pracowa z dokumentem, ktry posiada jaki
identyfikujcy tekst w klatkach kluczowych.

Przygotowanie pliku
na potrzeby testowania dwikw
1. Stwrz 20-klatkowy, 3-warstwowy dokument Flasha.
2. Warstwy nazwij nastpujco: Objects, Sound 1

i Sound 2.
3. We wszystkich warstwach umie klatki kluczowe

w klatkach 1., 5., 10., 15. oraz 20.


4. W warstwie Objects umie w scenie tekst

identyfikujcy kad klatk kluczow.


5. Zaimportuj do biblioteki filmu kilka dwikw

o rnej dugoci.
W przykadzie uyto klipu dwikowego o dugoci
15,8 sekundy odtwarzajcego skal muzyczn,
dwiku Backet Hit ze standardowej biblioteki
dwikw programu Flash oraz odgosw wycia
wilka i wydawanych przez wierszcze.
6. Zachowaj dokument jako szablon, poniewa

bdziesz go jeszcze uywa w tym rozdziale.


Nazwij go np. SoundSync Template.
Szczegowe instrukcje na temat zapisywania
dokumentw jako szablonw znajdziesz w rozdziale 1.
505

Wykorzystanie dwikw zdarze

Niezsynchronizowane klipy
dwikowe s odgrywane
niezalenie od klatek w filmie
i ich odtwarzanie moe by
kontynuowane nawet po
zakoczeniu filmu. Flash
rozpoczyna odgrywanie tych
dwikw zdarze w okrelonej
klatce, ale potem nie maj one
ju adnego powizania
z klatkami. U jednego widza na
szybkim komputerze odtworzenie
dwiku moe trwa 10 klatek,
natomiast na wolniejszym
sprzcie ten sam dwik moe
si zakoczy, gdy na ekranie
pojawi si zaledwie 5 klatek filmu.
Flash potrafi take
zsynchronizowa cay klip
dwikowy z konkretnymi
klatkami. Program rozdziela te
dwiki strumieniowe na mniejsze
kawaki i docza kady z nich
do okrelonej klatki. Przy
wykorzystaniu dwikw
strumieniowych Flash wymusza
na animacji, aby bya z nimi
zsynchronizowana. Na
wolniejszych komputerach
program rysuje mniej klatek,
poniewa tylko wtedy wane
momenty filmu i dwiki bd
odtwarzane jednoczenie.

Wykorzystanie dwikw zdarze

Rozdzia 14.

Tworzenie z przypisanego dwiku


efektu dwiku zdarzenia
1. Otwrz now kopi dokumentu SoundSync

Template, ktry stworzye w poprzednim


wiczeniu. (Wybierz polecenie File/New
From Template).
2. Na linii czasu zaznacz klatk 5. warstwy

Sound 1 (patrz rysunek 14.18).


3. W panelu Frame Property Inspector

z rozwijanego menu Sound wybierz dwik


o nazwie Scale (patrz rysunek 14.19).
4. Z rozwijanego menu Sync wybierz polecenie

Wykorzystanie dwikw zdarze

Event (patrz rysunek 14.20).


Dwik Scale zosta przypisany do klatki
kluczowej 5. w warstwie Sound 1.
5. Umie suwak linii czasu w klatce 1.

i odtwrz swj film (wybierz polecenie


Control/Play).

Rysunek 14.18. Zaznacz klatk kluczow, do ktrej


chcesz przypisa dwik. Ustawienia z panelu
Frame Property Inspector zostaj przypisane
zaznaczonej klatce kluczowej

W filmie, ktry ma standardow czstotliwo


wywietlania klatek wynoszc 12 klatek na
sekund, dwik skali muzycznej o dugoci
15,8 sekundy bdzie jeszcze odtwarzany
po zakoczeniu filmu.
Wskazwka
 Aby lepiej zrozumie sposb, w jaki Flash

obsuguje dwiki zdarze, wybierz


polecenie Control/Loop Playback,
a nastpnie ponownie odtwrz film i pozwl
mu si zaptli kilka razy. Za kadym
razem, gdy suwak linii czasu znajdzie si
w klatce 5., program zacznie odgrywa
kolejne odwoanie do dwiku Scale,
a Ty usyszysz nie jeden ukad nut skali
muzycznej, ale kakofoni zej zgodnoci.
Jeeli zatrzymasz odtwarzanie, odwoanie
dwiku bdzie jeszcze odgrywane,
a do jego koca.

506

Rysunek 14.19. W panelu Frame Property Inspector


wybierz odpowiedni dwik z rozwijanego menu
Sound

Rysunek 14.20. Z rozwijanego menu Sync wybierz


pozycj Event, aby przypisany dwik zaczyna si
w zaznaczonej klatce kluczowej i by odgrywany
w caoci, bez synchronizacji z kolejnymi klatkami
filmu

Doczanie dwiku i wideo

Odgrywanie nachodzcych na siebie


odwoa do tego samego dwiku
1. Korzystajc z pliku, ktry stworzye

w poprzednim wiczeniu, przypisz dwik


do jakiego kocowego miejsca linii czasu
filmu za pomoc jednej z poniszych
czynnoci:
s

Zaznacz klatk 15. warstwy Sound 1.

Zaznacz klatk 15. warstwy Sound 2.

2. W panelu Frame Property Inspector

z rozwijanego menu Sound wybierz


dwik o nazwie Scale.
3. Z rozwijanego menu Sync wybierz polecenie

Event.

Rysunek 14.21. Moesz doda drugie odwoanie


tego samego dwiku i sprawi, aby byo
odtwarzane nad pierwszym. Zdarzenia dwikowe
s odgrywane w ich wasnych liniach czasu, wic
istnieje moliwo umieszczenia drugiego dwiku
w tej samej warstwie co pierwszy (rysunek na
grze). Alternatywnie moesz take doda drugi
dwik w osobnej warstwie (rysunek na dole)

Dwik Scale zosta przypisany do klatki


kluczowej 15. w wybranej przez Ciebie
warstwie (patrz rysunek 14.21).
4. Umie suwak linii czasu w klatce 1.

i jednokrotnie odtwrz film.


Kiedy suwak osignie klatk 5., zacznie
by odgrywany dwik Scale. Natomiast
gdy suwak znajdzie si w klatce 15.,
usyszysz kolejne odwoanie do dwiku
Scale i obie kopie bd rwnoczenie
odtwarzane (powiniene sysze dwa gosy).
Od momentu zakoczenia pierwszego
odwoania ponownie bdziesz sysza
tylko jeden gos, pochodzcy z drugiego
odwoania.

507

Wykorzystanie dwikw zdarze

Poniewa Flash rozpoczyna odgrywanie


nowego odwoania do dwiku zdarzenia
nawet w przypadku, gdy ten dwik jest
ju odtwarzany, otrzymujesz wybr dodania
drugiego odwoania do tej samej warstwy,
w ktrej jest ju pierwsze, lub dodania go
do innej warstwy.

Rozdzia 14.
W pojedynczej warstwie kada klatka moe
zawiera tylko jeden dwik. Aby Flash
odtwarza kilka dwikw w tym samym
momencie filmu, musisz je umieci w osobnych
warstwach.

Jednoczesne rozpoczcie odgrywania


rnych dwikw
1. Otwrz now kopi dokumentu SoundSync

Template, ktry stworzye wczeniej w tym


rozdziale. (Wybierz polecenie File/New
From Template).
2. Na linii czasu zaznacz klatk kluczow 5.

Wykorzystanie dwikw zdarze

w warstwie Sound 1.
3. W panelu Frame Property Inspector

Rysunek 14.22. Aby dwa rne dwiki byy


odtwarzane synchronicznie, musisz umieci kady
z nich w innej warstwie

z rozwijanego menu Sound wybierz


polecenie Scale.
4. Z rozwijanego menu Sync wybierz polecenie

Event.
5. Na linii czasu zaznacz klatk 5. w warstwie 2.
6. W panelu Frame Property Inspector

z rozwijanego menu Sound wybierz jaki


inny dwik.
Moesz take zaimportowa nowy dwik
do biblioteki filmu lub otworzy okno
Library z innego filmu, zawierajce dwik,
ktry chcesz uy przecignij jego kopi
na scen. W przykadzie uyto dwiku
Bucket Hit ze standardowej biblioteki
dwikw programu Flash.
Flash umieci fal dwikow wybranego
dwiku w klatce kluczowej 5. w warstwie
Sound 2 (patrz rysunek 14.22).
7. W panelu Frame Property Inspector

z rozwijanego menu Sync wybierz


polecenie Event.
8. Umie suwak linii czasu w klatce 1.

i jednokrotnie odtwrz film.


Kiedy suwak osignie klatk 5., program
zacznie odgrywa rwnoczenie dwiki
Scale oraz Bucket Hit.

508

Wskazwka
 Wszystkie informacje potrzebne do

odtwarzania dwikw zdarze znajduj


si w klatce kluczowej, do ktrej dany
dwik zosta przypisany. Kiedy odtwarzasz
film, Flash zatrzymuje t czynno
w klatce kluczowej z przypisanym
dwikiem do momentu pobrania
wszystkich informacji. Zatem najlepiej
korzysta z synchronizacji Event podczas
uywania krtkich klipw dwikowych,
bo w przeciwnym razie film moe by
kilkakrotnie przerywany na dusze
chwile, potrzebne do pobrania dwikw.

Doczanie dwiku i wideo

Wykorzystanie
dwikw pocztkowych
Dwiki pocztkowe zachowuj si podobnie jak dwiki
zdarze, z jedn istotn rnic Flash nie odgrywa
nowego odwoania do dwiku pocztkowego, jeeli ten
dwik jest ju odtwarzany.

Ustawienie synchronizacji
przypisanego dwiku w pozycji Start
1. Otwrz plik stworzony we wczeniejszym wiczeniu

tego rozdziau, Odgrywanie nachodzcych na siebie


odwoa do tego samego dwiku.
Powiniene uzyska jedno odwoanie do dwiku Scale
w klatce kluczowej 5. i kolejne w klatce kluczowej 15.
Drugie odwoanie znajduje si w warstwie Sound 1
lub Sound 2, zalenie od wybranej w poprzednim
wiczeniu warstwy.
2. Na linii czasu zaznacz klatk kluczow 15., ktra

Rysunek 14.24. Aby zapobiec odgrywaniu


kolejnego odwoania do dwiku, gdy
poprzednie odwoanie do tego dwiku
jest jeszcze odtwarzane, wybierz polecenie
Start z rozwijanego menu Sync w panelu
Frame Property Inspector

zawiera dwik Scale (patrz rysunek 14.23).


3. W panelu Frame Property Inspector z rozwijanego menu

Sync wybierz polecenie Start (patrz rysunek 14.24).


4. Umie suwak linii czasu w klatce 1. i jednokrotnie

odtwrz swj film.


Kiedy suwak dojdzie do klatki 5., zacznie by
odgrywany dwik Scale. Po osigniciu przez suwak
klatki 15. nic si nie zmieni nadal bdziesz sysza
jeden gos, poniewa dwik Scale jest nadal odtwarzany.
Zatem gdy dwik jeszcze trwa, a Flash napotka kolejne
odwoanie do tego samego dwiku, ustawienie Sync
okrela, czy program ma rwnie zacz odgrywa ten
nowy dwik. Kiedy parametr Sync ustawiony jest na
Start, Flash nie odgrywa kolejnego odwoania do tego
samego dwiku.
Wskazwka
 W zaptlonych filmach odtwarzanie dwikw zdarze
moe by troch niezrozumiae, poniewa mog
one wystpowa w kadym zaptleniu. Aby unikn
odgrywania wielu odwoa do dwiku, ustaw parametr
Sync w pozycji Start. Jeeli dwik jest nadal odgrywany
przy ponownym rozpoczciu odtwarzania filmu,
Flash pozwoli mu gra, nie dodajc adnego nowego
gosu. Natomiast kiedy odtwarzanie dwiku zostanie
zakoczone, program odegra go ponownie, gdy suwak
linii czasu znajdzie si w klatce kluczowej zawierajcej
ten dwik.
509

Wykorzystanie dwikw pocztkowych

Rysunek 14.23. Aby zmieni ustawienie


parametru Sync, zaznacz klatk
zawierajc dwik. Potem z rozwijanego
menu Sync w panelu Frame Property
Inspector wybierz now pozycj

Rozdzia 14.

Wykorzystanie
dwikw strumieniowych

Wykorzystanie dwikw strumieniowych

Dwiki strumieniowe s specjalnie


przystosowane do odtwarzania w Internecie.
Kiedy parametr Sync jest ustawiony na Stream,
Flash rozdziela dwik na krtkie klipy.
Nastpnie program synchronizuje te podklipy
z konkretnymi klatkami filmu tyloma, ile
jest wymaganych do odtworzenia dwiku.
Flash zatrzymuje dwiki strumieniowe, kiedy
odtwarzanie dociera do nowej klatki kluczowej
czy te do instrukcji zatrzymujcej ten
specyficzny dwik lub wszystkie dwiki.
W przeciwiestwie do dwikw zdarze, ktre
musz by w caoci cignite, zanim mog
zosta odegrane, dwiki strumieniowe mona
usysze ju po kilku pobranych klatkach filmu.
Dziki temu strumieniowo jest najlepszym
wyborem dla dugich dwikw, szczeglnie
jeeli chcesz udostpnia swj film w sieci.

510

Specyfika dwiku
strumieniowego
Kiedy wybierzesz dla dwiku pozycj
Stream jako ustawienie parametru
Sync, program podzieli klip dwikowy
na krtkie podklipy i osadzi je
w pojedynczych klatkach. Czstotliwo
wywietlania klatek filmu determinuje
rozmiar owych podklipw. Na przykad
w filmie o czstotliwoci 10 klatek
na sekund Flash podzieli dwiki
strumieniowe na podklipy, ktrych
dugo bdzie wynosia 1/10 sekundy,
czyli dla kadych 10 klatek zostanie
odegrana 1 sekunda dwiku.
Flash synchronizuje pocztek kadego
podklipu z konkretn klatk w filmie.
Jeeli dwik jest odtwarzany szybciej
ni komputer rysuje zawarto klatek,
program powica niektre efekty
wizualne (nie rysuje wszystkich klatek
animacji), tak aby dwik i obraz
byy moliwie najlepiej dopasowane.
Dwiki strumieniowe zapewniaj np.
usyszenie odgosu zatrzaskiwanych
drzwi, kiedy widzisz moment ruchu
zamykania nie kilka sekund
wczeniej. Jednak gdy rozbieno
pomidzy szybkoci odgrywania
dwiku a szybkoci rysowania klatek
staje si ju zbyt dua, te opuszczane
przez program klatki sprawiaj, e film
traci pynno. Podobne problemy
powoduje ustawienie zbyt niskiej
czstotliwoci wywietlania klatek
w filmie.

Doczanie dwiku i wideo

Tworzenie z przypisanego dwiku


efektu dwiku strumieniowego
1. Otwrz now kopi pliku SoundSync

Template, ktry stworzye wczeniej


w tym rozdziale (wybierz polecenie
File/New From Template).
Rysunek 14.25. Aby Flash wymg synchronizacj
dwiku z okrelonymi klatkami filmu, wybierz
pozycj Stream z rozwijanego menu Sync w panelu
Frame Property Inspector

2. Na linii czasu w warstwie Sound 1

usu status klatki kluczowej z klatki 10.


(zaznacz j i wybierz polecenie Insert/Clear
Keyframe).
3. Na linii czasu w warstwie Sound 1 zaznacz

klatk kluczow 5.
z rozwijanego menu Sound wybierz
pozycj Scale.
5. Z rozwijanego menu Sync wybierz pozycj

Stream (patrz rysunek 14.25).


6. Aby przekona si, czy dugo dwiku

pasuje do dostpnego czasu w filmie, kliknij


przycisk Edit w sekcji Sound panelu Frame
Property Inspector.
Zostanie otwarte okno Edit Envelope.

Rysunek 14.26. Kiedy ustawisz parametr Sync


w pozycji Stream, moesz sprawdzi, jak dugi
fragment dwiku zostanie odegrany, podajc
liczb midzyklatek przeznaczon na odtworzenie
tego dwiku w filmie. W panelu Frame Property
Inspector kliknij przycisk Edit (rysunek na grze),
aby otworzy okno Edit Envelope (rysunek na dole).
Wywietli ono pen fal dwikow w zalenoci
od czasu lub od liczby klatek

Dwik Scale trwajcy 15,8 sekundy


jest zbyt dugi, aby mg by w caoci
odtworzony pomidzy klatk kluczow 5.
a klatk kluczow 10. Kiedy parametr Sync
jest ustawiony na Stream, program odtwarza
tylko tyle dwiku, ile mieci si pomidzy
dostpnymi dla niego klatkami w tym
przypadku jest to nieco mniej ni jedna
sekunda. W oknie Edit Envelope pionowa
linia wskazuje, gdzie Flash obcina to
odwoanie do dwiku (patrz rysunek 14.26).

511

Wykorzystanie dwikw strumieniowych

4. W panelu Frame Property Inspector

Rozdzia 14.
7. Aby zamkn okno Edit Envelope, kliknij

przycisk OK lub Cancel.


Obcita fala dwikowa pojawi si od klatki 5.
do 15. (patrz rysunek 14.27).
8. Umie suwak linii czasu w klatce 1.

i odtwrz film, suchajc odgrywanego


dwiku.

Wykorzystanie dwikw strumieniowych

Kiedy suwak dojdzie do klatki 5., zacznie


by syszalny dwik Scale. Natomiast gdy
suwak osignie klatk 15., w ktrej koczy
si przedzia klatek kluczowych, Flash
zatrzyma odtwarzanie dwiku Scale.
9. Wybierz polecenie Control/Test Movie,

aby odsucha dwik w trybie zaptlenia.


Program po prostu powtrzy ten sam urywek
dwiku, zatrzymujc go za kadym razem,
gdy film dojdzie do klatki 15.

Rysunek 14.27. Pomidzy klatkami kluczowymi 5.


a 15. jest tak mao czasu, e jedynie pierwsz nuta
dwiku Scale zostanie odtworzona. Flash wywietli
tylko tyle z trwajcej 15,8 sekund fali dwikowej
na linii czasu

Wskazwki
 Moesz usysze dwiki strumieniowe

w trakcie przecigania suwaka wzdu linii


czasu. Kiedy suwak bdzie przechodzi
wzdu fali dwikowej, moesz sprawdzi,
czy obraz i dwik dobrze ze sob wspgraj.
Jeeli zajdzie potrzeba, dodaj lub usu
klatki, aby poprawi synchronizacj tych
dwch elementw.
 Przytrzymaj klawisz Shift i kliknij lini

czasu w celu przemieszczenia suwaka


do konkretnej klatki (lub przytrzymaj
klawisz Shift i przecignij suwak do tej
klatki). Dopki bdziesz przytrzymywa
klawisz myszy, dopty Flash bdzie
powtarza fragment dwiku
zsynchronizowanego z dan klatk.
 Jeeli zauwaysz, e dwik strumieniowy

jest zbyt szybko obcinany, przecz


jednostki miary w oknie Edit Envelope,
aby zobaczy, ile klatek musisz doda,
aby pomieci dwik pomidzy klatkami
kluczowymi (patrz rysunek 14.28).

512

Rysunek 14.28. Skala fali dwikowej w oknie


Edit Envelope moe by ustawiona w sekundach
(rysunek na grze) lub w klatkach (rysunek na
dole). Jeeli ustawisz skal w klatkach, bdziesz
mg dokadnie zobaczy, ile klatek jest potrzebnych
do odtworzenia gwnych fragmentw dwiku
w filmie. (Dla uytego dwiku potrzebowaby 25
klatek). W wikszoci przypadkw zechcesz zrobi
miejsce dla segmentw fali o najwikszej amplitudzie

Doczanie dwiku i wideo

Dwiki zatrzymujce
Chocia dwiki zdarze s w normalnych
warunkach odtwarzane do koca, moesz
sprawi, aby zostay zatrzymane w okrelonej
klatce kluczowej. Aby wyda instrukcj
zatrzymujc odgrywanie konkretnego dwiku,
musisz ustawi parametr Sync w pozycji Stop.

Zatrzymanie odtwarzania dwiku


1. Stwrz nowy, 15-klatkowy dokument Flasha

zawierajcy dwa do dugie dwiki


zdarze (trwajce co najmniej 3 sekundy
kady). Jeden z dwikw umie w klatce
kluczowej 1., a drugi w klatce kluczowej 5.
(W celu uzyskania bardziej szczegowych
instrukcji zobacz wczeniejszy podrozdzia
tego rozdziau, Dodawanie dwikw
do klatek). W obecnym przykadzie klatka
kluczowa 1. zawiera odgos wycia wilka,
natomiast klatka kluczowa 5. dwik Cricket.
2. Na linii czasu wstaw now pust klatk

kluczow w klatce 8. (patrz rysunek 14.29).


Flash odetnie fal dwikow w klatce 8.,
co jest spowodowane dodan klatk
kluczow, ale podczas odtwarzania dwik
zdarzenia jest nadal odgrywany za klatk 8.
3. Zaznacz klatk kluczow 8.
4. W panelu Frame Property Inspector

z rozwijanego menu Sound wybierz


pozycj wolf_howl.

513

Dwiki zatrzymujce

Rysunek 14.29. Wstawienie nowej klatki kluczowej


powoduje obcicie podgldu fali dwikowej
na linii czasu. Jednak jeeli jest to dwik
zdarzenia, bdzie nadal odgrywany za klatk
kluczow

Rozdzia 14.
5. Z rozwijanego menu Sync wybierz polecenie

Stop (patrz rysunek 14.30).


Flash wykorzysta t instrukcj do zatrzymania
odtwarzania dwiku wolf_howl w klatce 8.
Program umieci may kwadrat na linii czasu
w rodku klatki kluczowej 8. Kwadrat ten
wskazuje, e dana klatka zawiera instrukcj
zatrzymujc dwik (patrz rysunek 14.31).

Rysunek 14.30. Aby zatrzyma odtwarzanie


dwiku w konkretnym momencie filmu, stwrz
i zaznacz klatk kluczow, w ktrej to zatrzymanie
6. Umie suwak linii czasu w klatce 1. i odtwrz powinno nastpi. Z rozwijanego menu Sound
w panelu Frame Property Inspector wybierz
film, aby usysze odgrywany dwik.
dwik, ktrego odtwarzanie chcesz zatrzyma.
Odgos wycia wilka zacznie by odgrywany
Z rozwijanego menu Sync wybierz polecenie Stop.
natychmiast, dwik gry w krykieta wejdzie
W przedstawionym przykadzie instrukcja Stop
dopiero w klatce 5. Kiedy suwak dojdzie
odnosi si do dwiku wolf_howl

Dwiki zatrzymujce

do klatki 8., odgos wycia wilka zostanie


obcity, ale drugi z dwikw bdzie nadal
odgrywany, nawet po tym, jak suwak dojdzie
do koca filmu.
Wskazwki
 Ustawienia opcji Stop oraz dwiku, na ktry

ona oddziauje, mog znajdowa si w innych


warstwach. Opcja Stop zatrzymuje odgrywanie
wszystkich odwoa do konkretnego dwiku,
Rysunek 14.31. Na linii czasu may kwadrat
w rodku klatki kluczowej wskazuje obecno
ktre s obecnie syszane w jakiejkolwiek
instrukcji zatrzymujcej odtwarzanie dwiku
warstwie.
 Jeeli chcesz zatrzyma tylko jedno z odwoa

do dwiku, ustaw dla tego odwoania parametr


Sync w pozycji Stream. Nastpnie w warstwie
zawierajcej odwoanie umie pust klatk
kluczow w klatce, w ktrej chcesz przerwa
odtwarzanie odwoania do dwiku.
 Moesz take zatrzyma wszystkie dwiki

jednoczenie, dodajc akcj stopAllSounds


do klatek filmu. Szczegowe instrukcje
znajdziesz w rozdziale 12.

514

Doczanie dwiku i wideo

Zaptlanie dwikw

Rysunek 14.32. Wpisana warto w pole Loop


okrela, ile razy program ma odegra dany dwik

Parametr programu Flash odpowiadajcy


za zaptlanie dwikw pozwala na ich
powtarzanie bez koniecznoci dodawania
kolejnego odwoania do konkretnego dwiku
w scenie. Wpisz podan warto w pole Loop
w obszarze dwiku (po prawej stronie) panelu
Frame Property Inspector. W efekcie program
odegra dwik okrelon liczb razy.
Moesz zaptli dwiki zdarze oraz dwiki
strumieniowe. Parametr Sync jest przypisywany
do caego zbioru powtarzanych dwikw.

Ustawienie wartoci Loop


1. Stwrz 15-klatkowy dokument Flasha

z krtkim dwikiem zdarzenia w klatce


kluczowej 1.

2. Na linii czasu zaznacz klatk 1.


3. W obszarze dwiku panelu Frame Property
Inspector wpisz cyfr  w pole Loop

(patrz rysunek 14.32).


Flash wyduy fal dwikow, czc razem
trzy jej kopie. W panelu Timeline program
wywietli tyle z wyduonej fali, ile zdoa
zmieci w dostpnych klatkach
(patrz rysunek 14.33).
Wskazwki
 Jeli chcesz zobaczy wyduony graf fali

Rysunek 14.34. W oknie Edit Envelope moesz


zobaczy dokadn fal dwikow powtarzanych
zaptle grafu w dziedzinie czasu (sekundy) lub
klatek filmu. Szary obszar grafu fal przedstawia
zaptlone czci dwiku

w dziedzinie czasu lub klatek, kliknij przycisk


Edit w panelu Frame Property Inspector.
Peny przebieg dwiku pojawi si w oknie
Edit Envelope (patrz rysunek 14.34).
 Poniewa Flash czy powtarzane dwiki

i wywietla je jako pojedynczy dwik w oknie


Edit Envelope, moesz edytowa zaptlony
dwik. Na przykad istnieje moliwo
zmiany natenia, tak aby w trakcie kadego
powtrzenia dwik stawa si goniejszy.
Wicej informacji o edycji dwikw znajdziesz
w kolejnych podrozdziaach tego rozdziau.
515

Zaptlanie dwikw

Rysunek 14.33. Jeeli parametr Loop ustawiony


jest na 0, Flash wywietla w panelu Timeline
jedynie oryginalny przebieg fali dwikowej
(rysunek na grze). Jednak gdy Loop zosta
ustawiony na 3, program wywietla tyle
powtarzajcej si fali dwikowej, na ile
wystarcza miejsca w panelu (rysunek na dole)

W wiczeniu wykorzystano dwik o nazwie


Camera Shutter 35mm SLR pochodzcy
ze standardowej biblioteki programu Flash.

Rozdzia 14.

Edycja dwikw

Edycja dwikw

Flash pozwala na wprowadzanie ograniczonych


zmian w kadym odwoaniu do dwiku.
W oknie Edit Envelope moesz zmieni
punkt pocztkowy i kocowy dwiku
(tzn. odci fragment pocztku lub koca fali)
oraz dostosowa jego natenie.
Program oferuje sze predefiniowanych edycji
natenia: Left Channel (lewy kana), Right
Channel (prawy kana), Fade Left to Right
(przejcie z lewej do prawej), Fade Right to Left
(przejcie z prawej do lewej), Fade In (narastanie)
oraz Fade Out (zanik). Te szablony edycji
dwiku tworz popularne efekty dwikowe,
np. mog sprawi, by dwik stawa si
stopniowo goniejszy (Fade In) lub stopniowo
wytumiany (Fade Out) albo (w przypadku
dwikw stereo) przechodzi z jednego kanau
gonika do drugiego.

Przypisanie efektw natenia


1. Otwrz dokument stworzony w poprzednim

wiczeniu.
Powiniene uzyska 15-klatkowy film
z dwikiem zdarzenia, ktre jest zaptlany
3 razy w klatce 1.
2. Na linii czasu zaznacz klatk 1.
3. W obszarze dwiku w panelu Frame

Property Inspector kliknij przycisk Edit.


Zostanie otwarte okno Edit Envelope
(patrz rysunek 14.35).

516

Rysunek 14.35. Flash pozwala na wykonywanie


prostych operacji edycji dwiku zmian
dugoci oraz natenia w oknie Edit Envelope

Doczanie dwiku i wideo


4. Z rozwijanego menu Effect wybierz

polecenie Fade In (patrz rysunek 14.36).


Flash odpowiednio dostosuje obwiedni
dwiku (patrz rysunek 14.37). Kiedy
linia obwiedni znajduje si na grze okna,
program odgrywa sto procent dostpnego
dwiku. Natomiast gdy obwiednia jest
umieszczona na dole okna, odgrywane jest
0 procent dwiku.
Rysunek 14.36. Rozwijane menu Effect w oknie
Edit Envelope udostpnia sze szablonw
z popularnymi efektami dwikowymi
oddziaujcymi na gono. Moesz take wybra
polecenie Custom, aby utworzy swj wasny efekt

5. Kliknij przycisk Play, aby odsucha dwik

z nadanym efektem narastania.


Pierwsze powtrzenie dwiku rozpoczyna
si cicho i stopniowo wzrasta jego gono;
kolejne powtrzenia s ju grane z penym
nateniem.
6. Kliknij przycisk OK.

Flash powrci do trybu edycji filmu.

 Jeeli w trakcie edycji nie musisz widzie

Rysunek 14.37. Efekt Fade In obnia obwiedni


dwiku do 0 procent (d okna edycji dwiku)
na samym pocztku jego odgrywania, a nastpnie
szybko wznosi j do 100 procent (gra okna edycji
dwiku)

przebiegu fali dwikowej, moesz pomin


korzystanie z okna Edit Envelope. Wystarczy,
e wybierzesz odpowiedni efekt z rozwijanego
menu Effect w obszarze dwiku w panelu
Frame Property Inspector.

517

Edycja dwikw

Wskazwka

Rozdzia 14.

Wasne efekty dwikowe


1. W filmie, ktry stworzye w poprzednim

wiczeniu, zaznacz 1. klatk kluczow.


2. Aby uzyska dostp do okna Edit Envelope,

kliknij w obszarze dwiku w panelu Frame


Property Inspector przycisk Edit.
3. Z rozwijanego menu Effect wybierz pozycj

Custom (patrz rysunek 14.38).

Rysunek 14.38. Aby samodzielnie edytowa


natenie dwiku, wybierz z rozwijanego menu
Effect w oknie Edit Envelope polecenie Custom

4. W oknie Edit Envelope przecignij

kwadratowy uchwyt obwiedni umieszczony


w momencie 0 sekund (o pozioma)
do wartoci 0 procent (o pionowa)
dla obydwu kanaw.
5. W kanale prawym (grna cz okna) kliknij

Edycja dwikw

przebieg fali dwikowej w momentach 0,5,


1,0 i 1,3 sekundy.
Flash wstawi w tych miejscach do obydwu
kanaw nowe uchwyty obwiedni.
6. W oknie prawego kanau w momencie

0,5 sekundy przecignij uchwyt w gr


do poziomu natenia 50 procent
(patrz rysunek 14.39).
7. Powtrz czynno opisan w punkcie 6.

take dla lewego kanau.


8. W obydwu kanaach w momencie

Rysunek 14.39. Kliknij przebieg fali dwikowej


w oknie edycji dwiku, aby doda uchwyt do obwiedni.
Przecignij ten uchwyt w celu zmiany ksztatu obwiedni
dwiku. Moe ona mie taki sam lub inny przebieg
dla obydwu kanaw. Dla dwikw monofonicznych
obydwa przebiegi fal powinny by identyczne

1,0 sekundy przecignij uchwyt take


do poziomu 50 procent, a w momencie
1,3 sekundy do poziomu 100 procent
(patrz rysunek 14.40).
Moesz doda nie wicej ni osiem
uchwytw w celu utworzenia rnych
zmian natenia jednego dwiku.
9. Kliknij przycisk Play, aby odsucha

dwik z przed chwil zdefiniowanym


efektem narastania.
Flash odtworzy narastajco dwik podczas
pierwszego powtrzenia, drugie bdzie
odtwarzane ze sta gonoci ustawion
na poziomie 50 procent, natomiast trzecie
powtrzenie usyszysz ju z penym
nateniem dwiku.
10. Kliknij przycisk OK.

518

Rysunek 14.40. Do uksztatowania obwiedni dwiku


moesz wykorzysta a osiem uchwytw. Uywajc
narzdzi przybliania i oddalania w celu ogarnicia
caej fali dwikowej w oknie Edit Envelope, moesz
zobaczy obwiedni dwiku dla wszystkich trzech
powtrze. W trakcie pierwszego powtrzenia dwik
narasta, w drugim jest odgrywany z 50-procentowym
nateniem, a w trzecim z pen gonoci

Doczanie dwiku i wideo


Wskazwki
 Aby usun niepodane uchwyty obwiedni,

przecignij je poza okno edycji dwiku.


 Kiedy dodasz uchwyt do jednego kanau, Flash

automatycznie doda kolejny w to samo miejsce


w drugim kanale. Jeli chcesz uzyska inne
natenia w dwch kanaach, moesz w kadym
z nich przecign uchwyty do rnych poziomw.

Rysunek 14.41. Flash umoliwia przycicie


pocztku i koca dwiku w oknie Edit
Envelope. Przedstawione przeciganie
znacznika koca czasu powoduje odcicie
kocwki dwiku (ktr i tak trudno usysze)

W trakcie zmiany natenia dwiku istnieje take


moliwo jego skrcenia wystarczy poinstruowa
program, aby omin jaki fragment pocztkowy,
kocowy lub obydwa. Dwik Camera Shutter
35mm SLR posiada duo wycisze (nagranej ciszy)
przy kocu, zatem sprbuj odci ten fragment.

Edycja dugoci dwikw


1. Ponownie korzystajc z filmu utworzonego

Edycja dwikw

w poprzednim wiczeniu, zaznacz na linii


czasu klatk 1.
2. W panelu Frame Property Inspector kliknij

przycisk Edit, co spowoduje otwarcie okna


Edit Envelope.
3. W oknie Edit Envelope przecignij znacznik

koca czasu do momentu 0,3 sekundy


(patrz rysunek 14.41).
Flash skrci dwik w obydwu kanaach
(patrz rysunek 14.42).
4. Kliknij przycisk OK.

Rysunek 14.42. W oknie Edit Envelope


pojawia si nowa, krtsza fala dwikowa

Flash powrci do trybu edycji filmu. Obecnie


wszystkie trzy powtrzenia zaptlonego
dwiku powinny by widoczne na linii
czasu (patrz rysunek 14.43).
Wskazwka
 Chocia moesz we Flashu zmieni punkt

Rysunek 14.43. Po skrceniu dwiku wszystkie


trzy powtrzenia mieszcz si w 15-klatkowym
filmie

pocztkowy i kocowy dwiku, to jednak nadal


jest on w caoci przechowywany w pliku filmu.
Jeeli zauwaysz, e w swoich filmach przycinasz
du liczb dwikw, powiniene rozway zakup
specjalistycznego programu do edycji dwiku,
ktry umoliwi rzeczywiste obcinanie dwiku
zamiast ukrywania niektrych jego fragmentw.

519

Rozdzia 14.

Import materiau wideo

Import materiau wideo


Przed ukazaniem si programu Flash MX
nie miae moliwoci osadzania klipw
wideo w filmach Flasha. Moge jedynie
symulowa obraz wideo, przeksztacajc
klip wideo w seri obrazw bitmapowych
i umieszczajc je w kolejnych klatkach
filmu Flasha. Innym rozwizaniem byo
doczenie filmu w formacie QuickTime
do filmu Flasha animacja Flasha bya
tworzona wok tego wideo i wszystko
razem eksportowane jako plik QuickTime.
Jednak takie rozwizanie ograniczao
moliwoci tworzenia interaktywnoci,
poniewa format QuickTime obsugiwa
jedynie funkcje interaktywnoci dostpne
we Flashu 4. (W czasie pisania tej ksiki
firma Apple wypucia 6. wersj aplikacji
QuickTime, ktra ju obsugiwaa pliki
Flash 5.).
Obecnie nadal moesz pracowa
z doczonymi klipami wideo QuickTime,
ale program Flash MX umoliwia take
osadzenie odtwarzalnych klipw wideo
bezporednio w module Flash Player.
Jeli masz doczone takie wideo, moesz
tworzy filmy korzystajce ze wszystkich
zdolnoci animacyjnych i interaktywnych
Flasha. Ponadto kady, kto ma odtwarzacz
formatu Flash 6, bdzie mg oglda
osadzone wideo nie ma potrzeby
instalowania aplikacji QuickTime
czy jakichkolwiek innych pluginw.
Pierwszym krokiem na drodze uytkowania
klipw wideo we Flashu jest zaimportowanie
odpowiedniego pliku wideo, podobnie jak
miao to miejsce podczas wczeniejszego
importu grafik lub dwikw z jakich
zewntrznych rde.

520

Specyfika ustawie
importu plikw wideo
Kluczem do pracy we Flashu z plikami wideo
jest kodek Sorenson Medias Spark. Wykonuje
on funkcje importu poprzez kodowanie
i dekodowanie (kompresj i dekompresj)
danych wideo, aby wczyta klipy do Flasha.
Twoim celem a take celem wszystkich
twrcw stron internetowych jest
znalezienie kompromisu midzy jakoci
animacji a rozmiarem jej pliku. Poniej
znajduje si krtki przegld ustawie importu
plikw wideo kodeka Spark, ktre pomog Ci
szybciej osign wspomniany kompromis.
Keyframe Interval (przerwy midzy klatkami
kluczowymi). Uyte tutaj w nazwie okrelenie
keyframe, czyli klatka kluczowa, odnosi si
nie do tych klatek stworzonych we Flashu,
ale do zasadniczych klatek kluczowych
dodawanych przez kodek Spark podczas
kompresji klipu wideo. Aby zredukowa
ilo informacji w klipie, Spark nie koduje
wszystkich danych potrzebnych do odtworzenia
obrazu caej klatki dla wszystkich klatek klipu
wideo (chocia moesz sprawi, aby tak robi).
W rzeczywistoci Spark koduje jedynie obraz
caej klatki dla klatek kluczowych. Natomiast
dla pozostaych klatek kodowane s informacje
o ich rnicach w stosunku do wczeniejszej
klatki kluczowej i pniej te dane s
wykorzystywane do tworzenia zaktualizowanej
wersji tej klatki kluczowej. Zatem parametr
Keyframe Interval informuje kodek Spark,
jak czsto powinien zakodowa ca klatk.
Powysze wyjanienie moe wydawa si
troch niezrozumiae, wic jako podsumowanie
naley zapamita, e im wiksza bdzie
liczba wpisana dla tego ustawienia, tym
mniejszy bdzie rozmiar pliku opublikowanego
filmu. Wysza liczba oznacza wiksze przerwy
pomidzy klatkami kluczowymi, a wic mniej
tych klatek kluczowych, a to z kolei oznacza
konieczno transmisji mniejszej iloci danych
ukoczonego filmu Flasha.

Doczanie dwiku i wideo


Quality (jako). Uzupenieniem redukcji iloci danych wideo uzyskiwanej dziki nieopisywaniu
kadej klatki jest zastosowanie przez kodek Spark kompresji (podobnej do tej wystpujcej
w plikach JPEG) danych obrazu. Ustawienie parametru Quality na  daje najwierniejsz
interpretacj informacji wideo. Natomiast wpisanie wartoci  powoduje interpretacj
znacznie odbiegajc od oryginau. Dla tego parametru nisze liczby s wyznacznikiem
mniejszych rozmiarw plikw publikowanych filmw.

521

Import materiau wideo

Scale (skalowanie). Parametr Scale, o wartoci od  do  procent, pozwala zmniejszy


wymiary klipu wideo. Spark zawsze utrzymuje oryginalne proporcje wygldu (stosunek
szerokoci do wysokoci) klipu. Ponownie mniejsze liczby oznaczaj mniejszy rozmiar
publikowanego filmu.
Synchronize (synchronizacja). Zarwno animacja wideo, jak i animacja Flasha oparte s
na noniku w postaci klatek. Ale w przypadku, gdy czstotliwo wywietlania klatek
w osadzonym klipie wideo rni si od czstotliwoci filmu Flasha zawierajcego ten klip,
moesz doprowadzi do sytuacji wspomnianej ju w bajce o kozie i yrafie, ktre chciay
dotrzymywa sobie tempa w marszu efekt by taki, e albo koza musiaa co jaki czas
podbiega kilka krokw do yrafy, albo yrafa musiaa zwolni tempa.
Kiedy wczysz opcj Synchronize, kodek Spark zakoduje wideo w sposb, ktry wymusi
na Flashu utrzymanie oryginalnego czasu trwania osadzonego klipu wideo. Przykadowo,
jeeli masz 10-sekundowy klip wywietlajcy 10 klatek na sekund i skorzystasz z opcji
Synchronize, wideo bdzie trwao 10 sekund, niezalenie od tego, jaka jest ustawiona
czstotliwo wywietlania klatek we Flashu. Jeeli Flash odtwarzaby film z czstotliwoci
5 klatek na sekund, wiele klatek klipu wideo zostaoby pominitych, tak aby klip nadal trwa
jedynie 10 sekund. Jeli film Flasha byby odtwarzany z szybkoci 20 klatek na sekund,
klatki klipu wideo zostayby powielone, aby odtwarzanie klipu trwao pene 10 sekund.
Jeeli wyczysz opcj Synchronize, klatki bd odtwarzane w staym postpie, ale
zmusza Ci to do kontrolowania sposobu tego postpu, poprzez ustalenie odpowiedniego
wspczynnika stosunku czstotliwoci wywietlanych klatek wideo do czstotliwoci klatek
filmu Flasha. W sekcji Number of Video Frames to Encode per Numer of Macromedia Flash
Frames moesz okreli siedem rnych proporcji (1:1, 1:2, 1:3, 1:4, 1:8, 2:3 i 3:4). Powr
jeszcze raz do przykadu z importowanym 10-sekundowym klipem wywietlajcym 10 klatek
na sekund, ale tym razem za, e opcja Synchronize jest wyczona. Wybierz proporcje
kodowania klatek 1:1 (jedna klatka wideo i jedna klatka filmu Flasha). Po umieszczeniu klipu
w filmie Flasha wywietlanym z czstotliwoci 5 klatek na sekund klip bdzie dwukrotnie
duej odtwarzany (20 sekund), natomiast w filmie o czstotliwoci 20 klatek na sekund klip
bdzie trwa ju poow krcej (10 sekund).
Import Audio (importowanie cieki audio). Jeeli klip wideo zawiera dwik, ktry jest
prbkowany z czstotliwoci 44,100 Hz, 22,050 Hz, 11,025 Hz lub 5,50125 Hz, moesz
zaimportowa go razem z plikiem wideo. (Zauwa, e Flash nie traktuje tej cieki audio jako
symbolu dwikowego. Nie zobaczysz jej fali dwikowej na linii czasu, nie bdziesz te
mg kontrolowa strumieniowoci lub odtwarzania, o czym bya ju mowa wczeniej w tym
rozdziale). Masz take moliwo wyboru importu pliku wideo bez jego komponentu audio.
Jeeli klip wideo zawiera ciek audio o czstotliwoci nieobsugiwanej przez program,
zostanie wywietlona odpowiednia informacja.

Rozdzia 14.

Importowanie doczonych
klipw wideo QuickTime
1. Stwrz dokument Flasha, w ktrym chcesz

umieci doczone wideo i zaznacz klatk


kluczow majc rozpoczyna materia
wideo.
2. Z menu File wybierz polecenie Import albo

nacinij Ctrl+R (Windows) lub Cmd+R


(Mac).
Zostanie otwarte standardowe okno
dialogowe importu plikw.
3. Z rozwijanego menu Files of Type (Windows)

Import materiau wideo

lub Show (Mac) wybierz pozycj QuickTime


Movie (patrz rysunek 14.44).
Zostanie otwarte okno dialogowe
przeznaczone specjalnie dla plikw
QuickTime.
4. Odnajd w nim podany plik QuickTime,

a nastpnie go zaznacz.
5. Kliknij przycisk Open.

Rysunek 14.44. Wybierz pozycj QuickTime Movie


z rozwijanego menu Files of Type (Windows)
lub Show (Mac) w oknie dialogowym Import,
aby okreli lokalizacj importowanych plikw
QuickTime

Zostanie otwarte okno dialogowe Import


Video.
6. W sekcji Import Options wcz opcj Link to

External Video File (patrz rysunek 14.45).


7. Kliknij przycisk OK.

Jeeli przedzia zaznaczonej klatki kluczowej


zawiera mniej klatek ni doczany klip
wideo, pojawi si okno ostrzegawcze
programu Macromedia Flash z pytaniem,
czy chcesz doda wystarczajc liczb
klatek do wywietlenia caego doczonego
klipu (patrz rysunek 14.46).

Rysunek 14.45. Okno dialogowe Import Video


umoliwia Ci wybr midzy doczeniem lub
osadzeniem klipu wideo QuickTime w animacji
Flasha

Rysunek 14.46. Flash moe automatycznie


rozszerzy przedzia zaznaczonej klatki kluczowej,
aby pomieci w nim wszystkie klatki importowanego
klipu wideo

522

Doczanie dwiku i wideo


8. Jeli chcesz powikszy przedzia klatek

kluczowych, kliknij przycisk Yes.


Flash doda wystarczajco duo klatek do przedziau,
eby zmieci si w nim cay klip wideo.
lub
Jeli chcesz utrzyma aktualn liczb klatek
w przedziale klatek kluczowych, kliknij przycisk
No. Program obetnie klip wideo, aby dopasowa
go do istniejcych klatek.
Flash doda doczony klip wideo do biblioteki
aktywnego dokumentu i umieci odwoanie
do niego w scenie. Klatki wideo pojawi si
w scenie jako klatki przedziau.

Wskazwki
 Jeste zmczony ogldaniem okna dialogowego

Jakie formaty wideo


akceptuje Flash?
Flash bezporednio importuje pliki
Macromedia Flash Video Format
(.flv). Format .flv jest take tworzony
przez Flasha dziki kodekowi
Sorenson Medias Squeeze
(Squeeze jest profesjonaln
wersj kodeka Sorenson Medias
Spark i oferuje wicej funkcji do
manipulowania i kompresji materiau
wideo). W celu zaimportowania
innych formatw wideo bdziesz
potrzebowa zainstalowanego
w systemie kodeka lub programu,
ktry bdzie peni rol tumacza.
Za pomoc aplikacji QuickTime 4
(lub nowszej wersji) zainstalowanej
w systemie Windows czy Macintosh
moesz zaimportowa pliki: .mov,
.mpg, .mpeg, .dv oraz .avi.
Na platformie Windows moesz
take uy DirectX 7 (lub nowszej
wersji) do importowania plikw:
.wmv, .asf, .mpg, .mpeg i .avi.

ostrzegajcego przed niewystarczajc liczb


klatek? Jeeli tak, wcz opcj Dont Show Me
This Message Again. Nastpnie kliknij przycisk
Yes, aby program zawsze automatycznie
dodawa wystarczajc liczb klatek potrzebnych
do wywietlenia penego klipu wideo. Kliknij
przycisk No, aby Flash obcina importowane
klipy. Jeeli chciaby ponownie dokona wyboru
w tym wzgldzie, skasuj ustawienia dotyczce
wywietlania lub pomijania tego ostrzeenia
na zakadce Warnings okna dialogowego
Preferences. (Wybierz polecenie Edit/Preferences,
ktre otworzy wspomniane okno dialogowe).
 Nawet jeli nie zgodzisz si na dodawanie klatek

podczas umieszczania w scenie odwoania do


klipu wideo, peny klip cay czas si tam znajduje.
Moesz pniej samodzielnie doda klatki
do przedziau, co spowoduje stopniowe
odkrywanie reszty klipu wideo.
 Jeli chcesz zaimportowa materia wideo bez

koniecznoci umieszczania odwoania do niego


w scenie, wybierz polecenie File/Import to Library.

523

Import materiau wideo

Rysunek 14.47. Zaimportowane klipy


wideo s przechowywane w bibliotece
aktywnego dokumentu Flasha

Program identyfikuje doczone klipy wideo


na podstawie ich ikon (maa kamera filmowa
z acuchem) w bibliotece i okrela je w kolumnie
Kind jako Linked Video (patrz rysunek 14.47).

Rozdzia 14.

Sprowadzenie osadzonych klipw wideo


do filmu Flasha
1. Wykonaj czynnoci opisane w punktach 1. i 2.

poprzedniego wiczenia.
2. Z rozwijanego menu Files of Type (Windows)

lub Show (Mac) wybierz polecenie All Video


Formats (patrz rysunek 14.48).
Flash wywietli wszystkie formaty wideo,
ktre mog zosta zaimportowane.
3. Odnajd i zaznacz w swoim systemie

odpowiedni plik wideo.

Import materiau wideo

4. Kliknij przycisk Open.

Dla plikw QuickTime zostanie otwarte


okno dialogowe Import Video. W sekcji
Import Options wcz opcj Embed Video
in Macromedia Flash Document i kliknij
przycisk OK (patrz rysunek 14.49).

Rysunek 14.48. Aby zobaczy wszystkie pliki


wideo dostpne dla programu Flash, wybierz
polecenie All Video Formats z rozwijanego menu
Files of Type (Windows) lub Show (Mac) w oknie
dialogowym Import

Zostanie otwarte okno dialogowe Import Settings.


Dla wszystkich pozostaych plikw wideo
od razu pojawi si okno dialogowe Import
Video Settings (patrz rysunek 14.50). (Aby
lepiej zaznajomi si z ustawieniami tego okna,
zobacz ramk Specyfika ustawie importu
plikw wideo kilka stron wczeniej).

Rysunek 14.49. Kiedy importujesz filmy


QuickTime, moesz wybra, czy importowany
klip wideo ma by doczony do pliku rdowego,
czy te osadzony bezporednio we Flashu

5. W celu zoptymalizowania kompresji klipw

wideo wykonaj ponisze czynnoci:


s

W pole Quality wpisz warto z przedziau


od  do . Im nisza bdzie liczba, tym
gorszej jakoci wideo otrzymasz, ale
z drugiej strony opublikowany film
bdzie mia mniejszy rozmiar.

W pole Keyframe Interval wprowad jak


warto pomidzy  a . Wysza warto
(to znaczy wiksze przerwy midzy klatkami
Rysunek 14.50. Okno dialogowe Import Video
kluczowymi caego wideo) przekada si
Settings jest interfejsem kodeka Sorenson Medias
na mniejszy rozmiar pliku opublikowanego
Spark. Zakoduje on i skompresuje importowany
filmu, ale i nisz jako obrazw wideo.

W pole Scale wpisz warto z przedziau


Settings, aby uzyska rozsdny kompromis midzy
rozmiarem pliku a jakoci filmu
od  do  procent. Redukcja wymiarw
osadzanego klipu wideo zaowocuje mniejszym
rozmiarem pliku opublikowanego filmu.

plik wideo. Skorzystaj z opcji okna Import Video

524

Doczanie dwiku i wideo


6. Jeli chcesz zsynchronizowa klatki klipu wideo

z klatkami filmu Flasha, wykonaj jedn


z poniszych czynnoci:
s

Aby umoliwi programowi usunicie


lub dodanie klatek do wideo, co zapewni,
e utrzyma ono swj oryginalny czas trwania
podczas odtwarzania we Flashu, wcz opcj
Synchronize Video to Macromedia Flash
Document Frame Rate.

Aby pozwoli na zmian dugoci czasu


odtwarzania klipu filmowego, ale jednoczenie
utrzyma wszystkie klatki tego klipu, wycz
opcj Synchronize Video to Macromedia Flash
Document Frame Rate i z rozwijanego menu
wybierz wspczynnik zakodowania klatek
materiau wideo przenoszonego do Flasha.

7. W celu zaimportowania cieki audio (kiedy

8. Kliknij przycisk OK.


Rysunek 14.51. W przeciwiestwie do
klipw filmowych, ktre wywietlaj jedynie
swoj pierwsz klatk w trybie edycji filmu,
zmieniajce si klatki zaimportowanego klipu
wideo pojawiaj si w scenie w kadej klatce
przedziau zawierajcego ten klip

Zostanie otwarte okno dialogowe Importing


wywietlajce pasek postpu i przycisk Stop
sucy do anulowania operacji importu.
Jeeli przedzia dla zaznaczonej klatki kluczowej
zawiera mniej klatek ni osadzany klip wideo,
pojawi si ostrzegawcze okno dialogowe
z pytaniem, czy chcesz doda wystarczajc
liczb klatek, aby mc wywietli cay klip.
9. Jeli chcesz powikszy przedzia klatek

kluczowych, kliknij przycisk Yes.


Flash doda klatki do przedziau cay klip
wideo bdzie widoczny.
lub
Jeli chcesz utrzyma aktualn liczb klatek
przedziau, kliknij przycisk No.

Rysunek 14.52. Symbole klipw wideo


posiadaj swoj wasn charakterystyczn
ikon. Sprawd wpis w kolumnie Kind
w oknie Library, aby si przekona, czy
dane wideo jest doczone, czy osadzone

Program doda osadzony klip wideo do biblioteki


aktywnego dokumentu i umieci odwoanie do
niego w scenie. Klatki wideo pojawi si w scenie
w przedziale klatek kluczowych (patrz rysunek
14.51). Flash oznacza osadzone klipy wideo za
pomoc ich wasnej ikony (maej kamery filmowej)
w bibliotece i wyszczeglnia je jako Embedded
Video w kolumnie Kind (patrz rysunek 14.52).
525

Import materiau wideo

jest jaka dostpna w obsugiwanej czstotliwoci


prbek) wcz opcj Import Audio.

Rozdzia 14.

Wykorzystanie osadzonych klipw wideo

Wykorzystanie osadzonych
klipw wideo w filmie
Osadzone klipy wideo zachowuj podobiestwa
do innych symboli, a take s wanym
i niepowtarzalnym rodzajem elementu.
Podobnie jak w przypadku bitmap, moesz
uaktualnia klipy wideo, automatycznie
wczytujc now kopi edytowanego
w zewntrznym programie pliku. Tak samo
jak animowane symbole graficzne, klipy
wideo s odtwarzane wewntrz klatek
na gwnej linii czasu filmu i musz by
z nimi synchronizowane. Podobnie jak klipy
dwikowe, klipy wideo mog zwiera dwik,
chocia nie mona zobaczy przebiegu jego
fali na linii czasu. Jeeli umiecisz klipy wideo
wewntrz symboli klipw filmowych, wideo
otrzyma niezalen lini czasu, a Ty przejmiesz
cakowit kontrol nad obiektem klipu wideo,
ktry jest obecnie waniejszy od obiektw
klipw filmowych.
Jak w przypadku dowolnego symbolu, tutaj
rwnie umieszczasz odwoanie do klipu
wideo, przecigajc jego kopi z okna Library
na scen. Panel Property Inspector dostarcza
informacji na temat zaznaczonych odwoa
do osadzonych klipw wideo.

526

Modyfikowanie i animowanie
klipw wideo
dodatkowe informacje
Moesz modyfikowa rozmiar, ksztat
i pooenie klipw wideo, wykorzysta
je do tworzenia uzupenie ruchu oraz
nazwa odwoanie i kontrolowa je
za pomoc ActionScriptu. Niestety,
nie istnieje sposb zmiany koloru
lub przezroczystoci klipu. Jeli chcesz
przej kontrol nad waciwociami
klipu takimi jak: jasno, odcie
i parametr alfa, musisz umieci
osadzony klip wideo wewntrz symbolu
klipu filmowego. Dziki temu bdziesz
mg manipulowa odwoaniem
do klipu filmowego, aby zmieni
jego kolor, przezroczysto itd.

Doczanie dwiku i wideo

Umieszczenie osadzonych
klipw wideo w filmie
1. Otwrz dokument, w ktrym chcesz uy

klipw wideo.
2. Zaimportuj klipy wideo, korzystajc z opisu

zawartego w poprzednim wiczeniu.


3. Na linii czasu zaznacz klatk kluczow,

w ktrej ma rozpocz si odtwarzanie


klipu wideo.
4. Z okna Library przecignij na scen kopi

osadzonego klipu wideo (patrz rysunek 14.53).

5. W celu powikszenia przedziau klatek

kluczowych kliknij przycisk Yes.


Flash doda wystarczajco duo klatek
do przedziau, aby cakowicie odkry
klip wideo.
lub
Jeli chcesz utrzyma aktualn liczb klatek
w przedziale, kliknij przycisk No.
Rysunek 14.53. Aby umieci klipy wideo w akcji
filmu, musisz najpierw przecign odwoanie
do nich z okna Library na scen

Program umieci klip wideo w scenie,


ale ograniczy jego wywietlanie do liczby
klatek zawartych w przedziale klatek
kluczowych, w ktrym go umiecie.

527

Wykorzystanie osadzonych klipw wideo

W przeciwiestwie do klipw filmowych,


ktre s odtwarzane w ich niezalenej linii
czasu, osadzone klipy wideo powinny
dopasowa swoje klatki do klatek linii czasu
filmu lub klipu filmowego je zawierajcego.
Za kadym razem po przecigniciu
odwoania klipu wideo na scen, jeeli
przedzia zaznaczonej klatki kluczowej
zawiera mniej klatek ni osadzony klip
wideo, program Macromedia Flash
wywietla ostrzegawcze okno z pytaniem,
czy chcesz doda kolejne klatki, aby mc
wywietli cay doczony klip.

Rozdzia 14.
Wybrane odwoanie do klipu wideo moesz
modyfikowa na wiele sposobw (ale nie
na wszystkie), z ktrych korzystae podczas
modyfikacji innych obiektw Flasha.

Modyfikowanie odwoa
do klipw wideo
1. Zaznacz w scenie odwoanie do klipu,

ktre chcesz modyfikowa.


2. Aby zmodyfikowa wybrane odwoanie,

Wykorzystanie osadzonych klipw wideo

uyj dowolnej z poniszych metod:


s

Uaktywnij narzdzie Arrow i zmie


pozycj odwoania do klipu wideo
na scenie.

Uaktywnij narzdzie Free Transform


i przeskaluj, obr i (lub) pochyl
odwoanie do klipu wideo (patrz rysunek
14.54). Niestety, modyfikatory Distort
i Envelope nie wsppracuj
z odwoaniami do klipw wideo.

W panelu Embedded Video Property


Inspector wpisz nowe wartoci wysokoci
i szerokoci oraz (lub) wsprzdnych X
i Y, aby zmieni wymiary czy pooenie
odwoania do klipu wideo (patrz
rysunek 14.55).

Take w panelu Info, wpisujc nowe


wartoci dla wysokoci i szerokoci
oraz (lub) wsprzdnych X i Y,
moesz zmieni wymiary czy
pooenie odwoania do klipu wideo.

W panelu Transform wpisz nowe


wartoci dla skalowania, obrotu lub
pochylenia odwoania do klipu wideo.

528

Rysunek 14.54. Uywajc narzdzia Free


Transform, moesz skalowa, obraca i pochyla
odwoanie do klipu wideo. Jednak modyfikatory
Distort i Envelope narzdzia Free Transform
nie bd w tym przypadku dostpne

Rysunek 14.55. Kiedy zaznaczysz odwoanie do


osadzonego klipu wideo, panel Embedded Video
Property Inspector wywietli informacj o tym
klipie. Zmiana wartoci w polach Width, Height,
X i Y spowoduje modyfikacj zaznaczonego klipu

Doczanie dwiku i wideo

Uaktualnianie klipw wideo


Chocia nie moesz edytowa klipw wideo
bezporednio w programie Flash, istnieje moliwo
uaktualniania osadzonych klipw wideo, ktre
poddae edycji w zewntrznym programie, bez
koniecznoci ponownego wykonywania caego
procesu importu. Moesz take w atwy sposb
zmieni ciek do doczonych klipw wideo.
Rysunek 14.56. Aby uzyska dostp do
waciwoci klipu wideo, zaznacz go w oknie
Library i wybierz polecenie Properties
z rozwijanego menu Options

Uaktualnienie osadzonych klipw wideo


1. Otwrz dokument Flasha zawierajcy osadzony

klip wideo, ktry wymaga uaktualnienia.


2. W oknie Library zaznacz osadzony klip wideo.

Jeeli wspomniane okno jest zamknite, wybierz


polecenie Window/Library.

Rysunek 14.57. Jeli chcesz automatycznie


zaimportowa najnowsz wersj rdowego
pliku zaznaczonego klipu wideo, kliknij przycisk
Update w oknie dialogowym Embedded Video
Properties

rogu okna Library wybierz polecenie Properties


lub dwukrotnie kliknij nazw zaznaczonego klipu
w oknie Library (patrz rysunek 14.56).
Zostanie otwarte okno dialogowe Embedded
Video Properties (patrz rysunek 14.57).
4. Kliknij przycisk Update.

Flash ponownie zaimportuje podany plik.


Wskazwka
 Jeeli wykonasz czynnoci opisane w punktach

Rysunek 14.58. Przycisk Set Path w oknie


dialogowym Linked Video Properties pozwala
okreli ciek do doczonego klipu wideo
poprzez odnalezienie tego pliku w jego obecnej
lokalizacji

poprzedniego wiczenia, ale w bibliotece zamiast


osadzonego zaznaczysz doczony klip wideo, nie
bdziesz mg go uaktualni. Jednak nadal masz
moliwo zmiany cieki do katalogu, w ktrym
znajduje si doczony plik (patrz rysunek 14.58).
Zatem w celu uaktualnienia doczonego klipu
wideo zaznacz go w oknie Library, a nastpnie
z rozwijanego menu Options w prawym grnym
rogu tego okna wybierz polecenie Update.
Zostanie otwarte okno dialogowe, w ktrym
moesz wskaza nowsz wersj klipu wideo.
Ponadto program automatycznie uaktualni
doczone wideo za kadym razem, gdy zamkniesz
i ponownie otworzysz plik Flasha zawierajcy
doczony klip.

529

Uaktualnianie klipw wideo

3. Z rozwijanego menu Options w prawym grnym

Rozdzia 14.
Moesz wymienia jeden osadzony klip wideo
na inny, rwnie osadzony klip wideo oraz
doczony klip wideo na inny doczony
klip wideo. Nie wolno Ci natomiast miesza
doczonych i osadzonych klipw ani te
zamienia klipu wideo na klip filmowy
lub na inny rodzaj symbolu.

Wymiana klipw wideo


1. Otwrz plik zawierajcy odwoania do klipw

wideo uytych w filmie.


2. Na scenie zaznacz odwoanie do doczonego

klipu wideo.
3. Przejd do panelu Linked Video Property

Uaktualnianie klipw wideo

Inspector.
Jeeli jest on zamknity, wybierz polecenie
Window/Properties.
4. Kliknij przycisk Swap.

Rysunek 14.59. Gdy w scenie jest zaznaczony


klip wideo, kliknicie przycisku Swap w panelu
Property Inspector umoliwia zastpienie
wybranego klipu innym. Moesz wymienia
osadzone klipy lub doczone klipy, ale nie ma
moliwoci mieszania tych dwch rodzajw,
tzn. zastpienia osadzonego klipu doczonym
i odwrotnie

Zostanie otwarte okno dialogowe Swap


Linked Video (patrz rysunek 14.59).
5. Z listy dostpnych klipw wideo wybierz

ten, ktrym chcesz zastpi obecny klip.


6. Kliknij przycisk OK.

Flash umieci odwoanie do nowego klipu


(zastpujcego poprzedni) w scenie.

530

Ogldanie klipw wideo


w filmie
Dla doczonych klipw wideo
w formacie QuickTime Flash wywietla
jedynie pierwsz klatk w rodowisku
programu. Jeli chcesz obejrze cae
wideo, musisz skorzysta z jednego
z trybw testowych (wybierz polecenie
Control/Test Scene lub polecenie
Control/Test Movie).
Osadzone klipy wideo wywietlaj
swoje obrazy wewntrz przedziau
klatek kluczowych zawierajcego
dany klip. Wystarczy odtworzy film
(polecenie Control/Play) lub przesun
suwak wzdu linii czasu, aby zobaczy
zmieniajce si klatki wideo. Jeeli
jednak osadzony klip posiada ciek
audio, musisz uy jednego z trybw
testowych w celu jej odsuchania.

You might also like