Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
Po prostu Flash MX
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Spis treci
Wprowadzenie
13
Co czyni Flasha wyjtkowym narzdziem do projektowania stron? ........ 14
Podstawowe wiadomoci o Flashu ............................................................ 15
Flash MX co nowego? ......................................................................... 17
Jak korzysta z tej ksiki? ....................................................................... 20
Wymagania systemowe ............................................................................ 21
Wiadomoci o module Flash Player.......................................................... 22
rodowisko programu Flash
23
Podstawy dziaania programu Flash........................................................... 24
rodowisko programu Flash ..................................................................... 28
Panel Timeline .......................................................................................... 29
Scena......................................................................................................... 32
Zastosowanie siatki................................................................................... 37
Korzystanie z linijek i prowadnic ............................................................. 39
Opcja przycigania obiektw.................................................................... 41
Panel Tools ............................................................................................... 44
Ogldanie grafik w rnym powikszeniu................................................ 47
Panele........................................................................................................ 49
Praca ze zgrupowanymi panelami............................................................. 51
Dostosowanie rozkadu paneli .................................................................. 53
Panel Property Inspector ........................................................................... 55
Dostosowanie skrtw klawiaturowych ................................................... 58
Rozdzia 2.
Spis treci
Rozdzia 1.
Spis treci
Spis treci
Rozdzia 3.
Spis treci
Rozdzia 5.
Spis treci
Rozdzia 4.
Spis treci
Spis treci
Rozdzia 6.
Rozdzia 7.
Rozdzia 8.
Animacja poklatkowa
311
Korzystanie z linii czasu ......................................................................... 312
Tworzenie klatek kluczowych ................................................................ 315
Tworzenie midzyklatek......................................................................... 320
Zaznaczanie klatek.................................................................................. 322
Manipulowanie klatkami jednej warstwy ............................................... 325
Usuwanie klatek...................................................................................... 330
Tworzenie prostej animacji poklatkowej ................................................ 334
Podgld akcji........................................................................................... 337
Tworzymy pynn animacj.................................................................... 340
Tryb Onion Skin ..................................................................................... 343
Edycja wielu klatek................................................................................. 346
Spis treci
Spis treci
Spis treci
Spis treci
Spis treci
Skrty klawiaturowe
613
Skorowidz
619
11
Spis treci
Doczanie dwiku
i wideo
495
Rozdzia 14.
Korzystanie z dwikw
we Flashu
Aby doczy dwik do filmw tworzonych
w programie Flash, musisz najpierw zaimportowa
klipy dwikowe do biblioteki, a nastpnie
umieci odwoania do nich w klatkach
kluczowych. Dostp do dwikw i kontroli
ich synchronizacji uzyskujesz w panelu Frame
Property Inspector. Znajdziesz w nim take
proste narzdzia suce do edycji dwikw
udostpniane przez program Flash.
Dostp do panelu
Frame Property Inspector
1. Jeeli panel Frame Property Inspector jest
496
Importowanie dwikw
Procedura importowania dwikw jest podobna
do procedury importowania bitmap lub innych grafik
korzystasz z polecenia File/Import. Flash umieci
plik dwikowy w bibliotece aktualnego filmu, a Tobie
pozostaje przecign kopi dwiku z okna Library
do tego filmu.
Rysunek 14.3. Wybierz polecenie File/Import,
aby wczyta dwiki do programu Flash
497
Importowanie dwikw
Rozdzia 14.
Organizacja dwikw
Oczywicie, moesz docza dwiki do warstw,
ktre maj ju inn zawarto. Jednak atwiej
zarzdza filmem, a i dwiki bdzie mona atwiej
odszuka w celu ich uaktualnienia lub edycji, jeeli
zawsze bd umieszczane w osobnych warstwach,
zarezerwowanych tylko i wycznie dla cieki
dwikowej. Flash potrafi korzysta z wielu warstw
dwikw.
Organizacja dwikw
W panelu Timeline kliknij przycisk Add Layer. warstw dwikowych, umie je w osobnym
Flash zawsze dodaje now warstw bezporednio folderze warstw
powyej zaznaczonej warstwy.
w stosie warstw.
Pozycja w stosie warstw w aden sposb nie
wpywa na odtwarzanie dwikw w filmie, ale
umieszczenie wszystkich warstw dwikowych
na dole lub na grze stosu na pewno uatwi ich
pniejsze odszukanie.
5. Zmie nazw warstwy.
498
Dostosowanie wysokoci
warstwy dwikowej
Rysunek 14.8. Wybierz polecenie Modify/Layer,
aby otworzy okno dialogowe Layer Properties,
w ktrym moesz zmieni wysoko warstwy
499
Rozdzia 14.
Doczanie dwikw
do klatek
Przypisanie dwiku
do klatki kluczowej
1. Otwrz plik Flasha, do ktrego chcesz
doczy dwik.
Animacja ping-ponga stworzona w rozdziale
11. wydaje si by w tym przypadku dobrym
plikiem wiczeniowym. Film ten zawiera
cztery klatki kluczowe, w ktrych pika
ma kontakt z rakietk. Dodanie dwiku
moe podwyszy realizm tego kontaktu
stwrz dwik realistyczny (na przykad
charakterystyczne stuknicie) albo
humorystyczny (na przykad nieoczekiwane
wycie wilka).
500
Libraries/Sounds.
Zostanie otwarte okno Library-Sounds
(jest to jedna z bibliotek dostarczonych
z programem Macromedia Flash).
To biblioteki i jej funkcje edycyjne
s nieaktywne, poniewa nie otworzye
jeszcze pliku dwikowego, a jedynie
jego bibliotek. Ale moesz przecign
dwiki do swojego wasnego pliku Flasha.
6. W oknie Library-Sounds wybierz dwik
501
Rozdzia 14.
10. Przejd do panelu Frame Property
Inspector.
11. Z rozwijanego menu Sound wybierz dwik
502
Doczanie dwikw
do przyciskw
To dwikowe pomaga widzom ogldajcym
Twj film waciwie oddziaywa na przyciski.
W przypadku przyciskw, ktre wygldaj
dokadnie tak samo, jak ich odpowiedniki
w rzeczywistym wiecie, doczenie
charakterystycznego dwiku klikania
w klatce Down dostarczy widzowi bardziej
realistycznych dozna. Z kolei w przypadku
fantazyjnych przyciskw lub tych stanowicych
cz scenerii filmu doczenie dwiku
do klatki Over da znak uytkownikowi,
e wanie odkry jaki aktywny punkt obrazu.
503
Uwydatnienie przyciskw
za pomoc dwiku
Rozdzia 14.
6. Korzystajc z technik opisanych we
504
Niezalene
a zsynchronizowane
dwiki
Przygotowanie pliku
na potrzeby testowania dwikw
1. Stwrz 20-klatkowy, 3-warstwowy dokument Flasha.
2. Warstwy nazwij nastpujco: Objects, Sound 1
i Sound 2.
3. We wszystkich warstwach umie klatki kluczowe
o rnej dugoci.
W przykadzie uyto klipu dwikowego o dugoci
15,8 sekundy odtwarzajcego skal muzyczn,
dwiku Backet Hit ze standardowej biblioteki
dwikw programu Flash oraz odgosw wycia
wilka i wydawanych przez wierszcze.
6. Zachowaj dokument jako szablon, poniewa
Niezsynchronizowane klipy
dwikowe s odgrywane
niezalenie od klatek w filmie
i ich odtwarzanie moe by
kontynuowane nawet po
zakoczeniu filmu. Flash
rozpoczyna odgrywanie tych
dwikw zdarze w okrelonej
klatce, ale potem nie maj one
ju adnego powizania
z klatkami. U jednego widza na
szybkim komputerze odtworzenie
dwiku moe trwa 10 klatek,
natomiast na wolniejszym
sprzcie ten sam dwik moe
si zakoczy, gdy na ekranie
pojawi si zaledwie 5 klatek filmu.
Flash potrafi take
zsynchronizowa cay klip
dwikowy z konkretnymi
klatkami. Program rozdziela te
dwiki strumieniowe na mniejsze
kawaki i docza kady z nich
do okrelonej klatki. Przy
wykorzystaniu dwikw
strumieniowych Flash wymusza
na animacji, aby bya z nimi
zsynchronizowana. Na
wolniejszych komputerach
program rysuje mniej klatek,
poniewa tylko wtedy wane
momenty filmu i dwiki bd
odtwarzane jednoczenie.
Rozdzia 14.
506
Event.
507
Rozdzia 14.
W pojedynczej warstwie kada klatka moe
zawiera tylko jeden dwik. Aby Flash
odtwarza kilka dwikw w tym samym
momencie filmu, musisz je umieci w osobnych
warstwach.
w warstwie Sound 1.
3. W panelu Frame Property Inspector
Event.
5. Na linii czasu zaznacz klatk 5. w warstwie 2.
6. W panelu Frame Property Inspector
508
Wskazwka
Wszystkie informacje potrzebne do
Wykorzystanie
dwikw pocztkowych
Dwiki pocztkowe zachowuj si podobnie jak dwiki
zdarze, z jedn istotn rnic Flash nie odgrywa
nowego odwoania do dwiku pocztkowego, jeeli ten
dwik jest ju odtwarzany.
Ustawienie synchronizacji
przypisanego dwiku w pozycji Start
1. Otwrz plik stworzony we wczeniejszym wiczeniu
Rozdzia 14.
Wykorzystanie
dwikw strumieniowych
510
Specyfika dwiku
strumieniowego
Kiedy wybierzesz dla dwiku pozycj
Stream jako ustawienie parametru
Sync, program podzieli klip dwikowy
na krtkie podklipy i osadzi je
w pojedynczych klatkach. Czstotliwo
wywietlania klatek filmu determinuje
rozmiar owych podklipw. Na przykad
w filmie o czstotliwoci 10 klatek
na sekund Flash podzieli dwiki
strumieniowe na podklipy, ktrych
dugo bdzie wynosia 1/10 sekundy,
czyli dla kadych 10 klatek zostanie
odegrana 1 sekunda dwiku.
Flash synchronizuje pocztek kadego
podklipu z konkretn klatk w filmie.
Jeeli dwik jest odtwarzany szybciej
ni komputer rysuje zawarto klatek,
program powica niektre efekty
wizualne (nie rysuje wszystkich klatek
animacji), tak aby dwik i obraz
byy moliwie najlepiej dopasowane.
Dwiki strumieniowe zapewniaj np.
usyszenie odgosu zatrzaskiwanych
drzwi, kiedy widzisz moment ruchu
zamykania nie kilka sekund
wczeniej. Jednak gdy rozbieno
pomidzy szybkoci odgrywania
dwiku a szybkoci rysowania klatek
staje si ju zbyt dua, te opuszczane
przez program klatki sprawiaj, e film
traci pynno. Podobne problemy
powoduje ustawienie zbyt niskiej
czstotliwoci wywietlania klatek
w filmie.
klatk kluczow 5.
z rozwijanego menu Sound wybierz
pozycj Scale.
5. Z rozwijanego menu Sync wybierz pozycj
511
Rozdzia 14.
7. Aby zamkn okno Edit Envelope, kliknij
Wskazwki
Moesz usysze dwiki strumieniowe
512
Dwiki zatrzymujce
Chocia dwiki zdarze s w normalnych
warunkach odtwarzane do koca, moesz
sprawi, aby zostay zatrzymane w okrelonej
klatce kluczowej. Aby wyda instrukcj
zatrzymujc odgrywanie konkretnego dwiku,
musisz ustawi parametr Sync w pozycji Stop.
513
Dwiki zatrzymujce
Rozdzia 14.
5. Z rozwijanego menu Sync wybierz polecenie
Dwiki zatrzymujce
514
Zaptlanie dwikw
Zaptlanie dwikw
Rozdzia 14.
Edycja dwikw
Edycja dwikw
wiczeniu.
Powiniene uzyska 15-klatkowy film
z dwikiem zdarzenia, ktre jest zaptlany
3 razy w klatce 1.
2. Na linii czasu zaznacz klatk 1.
3. W obszarze dwiku w panelu Frame
516
517
Edycja dwikw
Wskazwka
Rozdzia 14.
Edycja dwikw
518
Edycja dwikw
519
Rozdzia 14.
520
Specyfika ustawie
importu plikw wideo
Kluczem do pracy we Flashu z plikami wideo
jest kodek Sorenson Medias Spark. Wykonuje
on funkcje importu poprzez kodowanie
i dekodowanie (kompresj i dekompresj)
danych wideo, aby wczyta klipy do Flasha.
Twoim celem a take celem wszystkich
twrcw stron internetowych jest
znalezienie kompromisu midzy jakoci
animacji a rozmiarem jej pliku. Poniej
znajduje si krtki przegld ustawie importu
plikw wideo kodeka Spark, ktre pomog Ci
szybciej osign wspomniany kompromis.
Keyframe Interval (przerwy midzy klatkami
kluczowymi). Uyte tutaj w nazwie okrelenie
keyframe, czyli klatka kluczowa, odnosi si
nie do tych klatek stworzonych we Flashu,
ale do zasadniczych klatek kluczowych
dodawanych przez kodek Spark podczas
kompresji klipu wideo. Aby zredukowa
ilo informacji w klipie, Spark nie koduje
wszystkich danych potrzebnych do odtworzenia
obrazu caej klatki dla wszystkich klatek klipu
wideo (chocia moesz sprawi, aby tak robi).
W rzeczywistoci Spark koduje jedynie obraz
caej klatki dla klatek kluczowych. Natomiast
dla pozostaych klatek kodowane s informacje
o ich rnicach w stosunku do wczeniejszej
klatki kluczowej i pniej te dane s
wykorzystywane do tworzenia zaktualizowanej
wersji tej klatki kluczowej. Zatem parametr
Keyframe Interval informuje kodek Spark,
jak czsto powinien zakodowa ca klatk.
Powysze wyjanienie moe wydawa si
troch niezrozumiae, wic jako podsumowanie
naley zapamita, e im wiksza bdzie
liczba wpisana dla tego ustawienia, tym
mniejszy bdzie rozmiar pliku opublikowanego
filmu. Wysza liczba oznacza wiksze przerwy
pomidzy klatkami kluczowymi, a wic mniej
tych klatek kluczowych, a to z kolei oznacza
konieczno transmisji mniejszej iloci danych
ukoczonego filmu Flasha.
521
Rozdzia 14.
Importowanie doczonych
klipw wideo QuickTime
1. Stwrz dokument Flasha, w ktrym chcesz
a nastpnie go zaznacz.
5. Kliknij przycisk Open.
522
Wskazwki
Jeste zmczony ogldaniem okna dialogowego
523
Rozdzia 14.
poprzedniego wiczenia.
2. Z rozwijanego menu Files of Type (Windows)
524
Rozdzia 14.
Wykorzystanie osadzonych
klipw wideo w filmie
Osadzone klipy wideo zachowuj podobiestwa
do innych symboli, a take s wanym
i niepowtarzalnym rodzajem elementu.
Podobnie jak w przypadku bitmap, moesz
uaktualnia klipy wideo, automatycznie
wczytujc now kopi edytowanego
w zewntrznym programie pliku. Tak samo
jak animowane symbole graficzne, klipy
wideo s odtwarzane wewntrz klatek
na gwnej linii czasu filmu i musz by
z nimi synchronizowane. Podobnie jak klipy
dwikowe, klipy wideo mog zwiera dwik,
chocia nie mona zobaczy przebiegu jego
fali na linii czasu. Jeeli umiecisz klipy wideo
wewntrz symboli klipw filmowych, wideo
otrzyma niezalen lini czasu, a Ty przejmiesz
cakowit kontrol nad obiektem klipu wideo,
ktry jest obecnie waniejszy od obiektw
klipw filmowych.
Jak w przypadku dowolnego symbolu, tutaj
rwnie umieszczasz odwoanie do klipu
wideo, przecigajc jego kopi z okna Library
na scen. Panel Property Inspector dostarcza
informacji na temat zaznaczonych odwoa
do osadzonych klipw wideo.
526
Modyfikowanie i animowanie
klipw wideo
dodatkowe informacje
Moesz modyfikowa rozmiar, ksztat
i pooenie klipw wideo, wykorzysta
je do tworzenia uzupenie ruchu oraz
nazwa odwoanie i kontrolowa je
za pomoc ActionScriptu. Niestety,
nie istnieje sposb zmiany koloru
lub przezroczystoci klipu. Jeli chcesz
przej kontrol nad waciwociami
klipu takimi jak: jasno, odcie
i parametr alfa, musisz umieci
osadzony klip wideo wewntrz symbolu
klipu filmowego. Dziki temu bdziesz
mg manipulowa odwoaniem
do klipu filmowego, aby zmieni
jego kolor, przezroczysto itd.
Umieszczenie osadzonych
klipw wideo w filmie
1. Otwrz dokument, w ktrym chcesz uy
klipw wideo.
2. Zaimportuj klipy wideo, korzystajc z opisu
527
Rozdzia 14.
Wybrane odwoanie do klipu wideo moesz
modyfikowa na wiele sposobw (ale nie
na wszystkie), z ktrych korzystae podczas
modyfikacji innych obiektw Flasha.
Modyfikowanie odwoa
do klipw wideo
1. Zaznacz w scenie odwoanie do klipu,
528
529
Rozdzia 14.
Moesz wymienia jeden osadzony klip wideo
na inny, rwnie osadzony klip wideo oraz
doczony klip wideo na inny doczony
klip wideo. Nie wolno Ci natomiast miesza
doczonych i osadzonych klipw ani te
zamienia klipu wideo na klip filmowy
lub na inny rodzaj symbolu.
klipu wideo.
3. Przejd do panelu Linked Video Property
Inspector.
Jeeli jest on zamknity, wybierz polecenie
Window/Properties.
4. Kliknij przycisk Swap.
530