Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
O autorach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Deke McClelland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Laurie Ulrich Fuller. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Robert C. Fuller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Przedmowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ktry testament powiniene wybra?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Dlaczego powstay dwie wersje Biblii Photoshopa CS2? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Dlaczego Wydanie profesjonalne jest drosze? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Ktr wersj powiniene wybra?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Konwencje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Sownictwo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Polecenia i opcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Platformy sprztowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Wersje programu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ikony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Spis treci
Tryby pdzla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
25 trybw pdzla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Trzy tryby ciemniania i rozjaniania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Spis treci
Spis treci
Spis treci
Spis treci
Spis treci
10
Spis treci
Spis treci
11
Efekty wasne
uytkownika
10
R O Z D Z I A
W tym rozdziale:
Filtr Custom (Inny)
i kryjca si za nim
matematyka
Skalowanie wartoci
macierzy konwolucji
w celu utrzymania
jasnoci obrazka
Ponad 50 rnych
efektw wyostrzania,
rozmycia, wykrycia
krawdzi oraz
paskorzeby
Zrozumienie
i stosowanie map
przemieszczenia
Uywanie
jednokanaowych
i kolorowych map
przemieszczenia
Przegld
predefiniowanych
map przemieszczenia
Photoshopa
Tworzenie
wasnych tekstur
przemieszczajcych
Projektowanie map
przemieszczenia
dedykowanych dla
konkretnych obrazkw
Tworzenie wasnych
transformacji
z uyciem filtru Displace
(Przemieszczanie)
436
Rysunek 10.1. Okno dialogowe filtru Custom (Inny) pozwala zaprojektowa wasny filtr poprzez zmian wartoci
jasnoci kadego piksela obrazka, przy uyciu operacji matematycznej zwanej konwolucj
Jak wikszo filtrw w Photoshopie, filtr Custom (Inny) zawiera opcj na bieco aktualizowanego
podgldu, ktr z pewnoci niejednokrotnie docenisz, jeli zdecydujesz si sprbowa tworzenia
wasnych efektw.
Oto, jak w filtr dziaa: po wpisaniu odpowiednich wartoci w oknie dialogowym, w momencie
nacinicia klawisza Enter lub Return, w celu ich zastosowania na zaznaczonym obszarze obrazka, filtr
przechodzi kolejno nad kadym pikselem z zaznaczenia. Dla kadego aktualnie przeliczanego piksela
(nazwijmy go skrcie APP) filtr przemnaa jego aktualn jasno (ang. brightness) przez warto znajdujc si w polu tekstowym lecym w centrum macierzy (tym, ktre na rysunku 10.1 zawiera liczb 5).
Dla uproszczenia, warto t nazwijmy CWM (centralna warto macierzy).
Nastpnie wartoci jasnoci otaczajcych pikseli s mnoone przez wartoci znajdujce si w otaczajcych polach tekstowych. Na przykad warto jasnoci piksela znajdujcego si nad APP mnoona
jest przez warto wpisan w polu nad CWM. Puste pola w macierzy oraz piksele, ktre one reprezentuj, s ignorowane.
Ostatecznie filtr sumuje iloczyny jasnoci mnoonych pikseli, dzieli sum przez warto pola Scale
(Skala) i dodaje warto Przesunicia. W ten sposb powstaje nowa warto jasnoci APP. Nastpnie filtr
rozpoczyna obliczenia dla kolejnego piksela. Rysunek 10.2 pokazuje schemat tego procesu.
Rysunek 10.2. Filtr Custom (Inny) mnoy kad warto macierzy przez
jasno odpowiadajcego jej piksela, sumuje iloczyny, dzieli sum przez
warto pola Scale (Skala), dodaje warto pola Offset (Przesunicie)
i stosuje wynik dla aktualnie przetwarzanego piksela
By moe zapis w postaci rwnania bdzie bardziej pomocny w zrozumieniu caego procesu. Moe te
doszede do wniosku, e absolutnie przestao Ci interesowa uywanie tego filtru i przekartkujesz
ksik do kolejnych sekcji opisujcych mapy przemieszczenia. W kadym razie, poniej przedstawiamy
rwnanie. Symbol SP oznacza kolejny ssiedni piksel, za WM odpowiadajc mu warto macierzy
w oknie dialogowym filtru.
Nowa warto jasnoci = ((APP CWM) + (SP1 WM1) + (SP2 WM2) +) Skala) + Przesunicie
Na szczcie Photoshop sam obliczy to rwnanie. Cae Twoje zadanie polega na wpisaniu wartoci
i obserwacji, co si wydarzy.
437
438
Rysunek 10.3. Wypenienie pola Scale (Skala) wartoci odzwierciedlajc sum wartoci w macierzy utrzymuje rwnowag kolorystyczn obrazka
Rysunek 10.4. Zwikszenie sumy wartoci w macierzy bez zrwnowaenia jej poprzez opcj Scale
(Skala) powoduje rozjanienie obrazka
Na rysunku 10.3, w pole Scale (Skala) wpisana zostaa suma wartoci macierzy, dziki czemu po podzieleniu ponownie uzyskalimy warto 1 (jakby nie byo, kada liczba po podzieleniu przez sam siebie
da 11). W rezultacie Photoshop zachowuje rwnowag jasnoci oryginalnych kolorw w obrazku, a jednoczenie filtruje go odrobin inaczej. W przypadku gdy w polu Scale (Skala) pozostawiono domyln
warto (1), obrazek stawa si coraz janiejszy, co ilustruje rysunek 10.4.
Jeli suma wartoci w macierzy jest mniejsza ni 1, mona odpowiednio zwikszy CWM. Na przykad,
na rysunku 10.5 w celu uzyskania efektu wyostrzenia zmniejszano o 1 wartoci macierzy: po lewej
stronie CWM, nastpnie powyej i po prawej stronie CWM. Aby obrazek nie sta si zbyt ciemny, dla
rwnowagi zwikszano rwnie sam CWM. Gdyby tego nie zrobiono, obraz staby si czarny.
439
440
Efekty symetryczne
Wartoci symetryczne (jednoczenie poziomo i pionowo) wzgldem centralnej wartoci macierzy daj
efekty wyostrzenia i rozmycia.
Wyostrzanie. Dodatnia CWM otoczona wartociami ujemnymi powoduje wyostrzenie obrazu,
jak zademonstrowano na pierwszym przykadzie rysunku 10.6. Rysunki od 10.3 do 10.5 rwnie
ukazuj rne stopnie efektu wyostrzenia.
Rozmycie. Dodatnia CWM otoczona symetrycznymi wartociami dodatnimi oczywicie zrwnowaonymi przy pomoc wartoci Scale (Skala), jak to wyjaniono w jednej z poprzednich sekcji
powoduje rozmycie obrazka. Zostao to pokazane na drugim przykadzie na rysunku 10.6.
Rozmycie z wykryciem krawdzi. Ujemna CWM otoczona symetrycznymi wartociami dodatnimi
powoduje rozmycie obrazka i dodaje element wykrycia i zaakcentowania krawdzi, co ilustruje
ostatni przykad na rysunku 10.6. Efekt ten nie jest podobny do adnego ze standardowych
filtrw z kolekcji Photoshopa.
Rysunek 10.6. Wartoci symetryczne mog powodowa wyostrzenie (po lewej), rozmycie (w rodku)
oraz efekt wykrycia krawdzi (po prawej)
Wyostrzanie
Filtr Custom (Inny) dostarcza tyle moliwoci wyostrzania, co filtr Unsharp Mask (Maska wyostrzajca).
W pewnym sensie pozwala nawet na wicej podczas gdy Unsharp Mask (Maska wyostrzajca) wymusza wyostrzenie obrazu wewntrz caego promienia Gaussa, w przypadku filtru Custom (Inny) masz
moliwo okrelenia, ktre dokadnie piksele maj by uwzgldnione.
W celu stworzenia filtru zblionego do Maski wyostrzajcej w rzeczywistoci jeszcze bardziej do filtru
Unsharp (Wyostrzanie) wpisz du liczb w pole CWM i mae wartoci w pola ssiednie, jak to zademonstrowano na rysunku 10.7. By uzyska co wicej, ni daje Maska wyostrzajca, moesz zakci
promie filtru, wpisujc wartoci w pola skrajne macierzy i pomijajc pola bliskie CWM, co demonstruje ostatni przykad na rysunku 10.7.
Rysunek 10.7. Aby stworzy efekt mocnego wyostrzenia, w pole CWM wpisz du warto kompensujc pozostae ujemne wartoci w macierzy (przykad pierwszy i drugi). Aby wzmocni jeszcze
bardziej wyostrzenie, umie wartoci ujemne bliej skraju macierzy (ostatni przykad)
Wyostrzenie obrazka przy uyciu filtru Custom (Inny) moliwe jest na dwa podstawowe sposoby. Pierwszy
polega na wpisaniu wielu ujemnych wartoci w pola ssiadujce z CWM, a nastpnie uzupenieniu pola centralnego wartoci dajc sum 1. Daje to efekt mocnego wyostrzenia, jak zademonstrowano na rysunku 10.7.
Drugi sposb pozwala zagodzi wyostrzenie poprzez wpisanie wyszej CWM i odpowiednie uycie
parametru Scale (Skala), aby suma po podzieleniu daa warto 1. Rysunek 10.8 przedstawia rezultat
podwyszenia wartoci centralnej i przeskalowania caoci w celu osabienia zbyt mocnego efektu
wyostrzenia, jaki jest charakterystyczny dla pierwszych dwch przykadw z rysunku 10.7. Rysunek
10.9 obrazuje, co si stanie, gdy wprowadzisz nieco mielsze wartoci. Mimo i arytmetyka jest tu nieco
bardziej zawia, wartoci pozostaj symetryczne, a suma wynosi 1.
441
442
Rysunek 10.8. Aby uzyska nieco subtelniejsze wyostrzenie, zwiksz centraln warto macierzy,
a nastpnie w pole Scale (Skala) wprowad uzyskan sum
Rysunek 10.9. Zagodzenie efektu mocnego wyostrzenia powoduje zwikszenie kontrastu, efekt
analogiczny do zwikszania wartoci Radius (Promie) przy stosowaniu filtru Unsharp Mask (Maska
wyostrzajca)
Rozmycie
W przypadku rozmycia sposb postpowania jest taki, jak przy wyostrzaniu. Aby uzyska efekt mocnego rozmycia, naley wpisa wiele wartoci lub wartoci wysokie w pola ssiednie do CWM w macierzy,
w polu centralnym naley wpisa warto 1, a nastpnie w polu Scale (Skala) dokadn sum wszystkich
wartoci. Przykady pokazane s na rysunku 10.10. Aby zagodzi rozmycie, wystarczy zwikszy CWM
oraz odpowiednio warto pola Scale (Skala). W ostatnim przykadzie na rysunku 10.10, zostay
uyte takie same wartoci dla pl ssiadujcych, jak w przykadzie rodkowym, ale warto centralna
oraz Skala powikszone zostay o 3.
Rysunek 10.10. Aby uzyska efekt drastycznego rozmycia, wpisz 1 w pole CWM i wypenij pola
ssiadujce wartociami 1 oraz 2 (dwa pierwsze obrazki). Aby rozmycie byo bardziej subtelne,
powiksz jednakowo warto centraln oraz warto pola Scale (Skala)
Wykrycie krawdzi
Teraz to wszystko zaczyna mie jaki sens. Jeli jednak nadal nie czujesz si pewnie, powtrzmy wszystko raz jeszcze przy omawianiu efektu wykrycia krawdzi. Jeli chcesz zobaczy te krawdzie bardzo
wyranie, wpisz jedynki i dwjki w pola ssiednie do CWM, a nastpnie wprowad odpowiednio ma
warto centraln bdzie to liczba ujemna aby ostatecznie uzyska sum 1. Ilustruj to dwa pierwsze przykady na rys. 10.11.
443
444
Rysunek 10.11: W celu uzyskania efektu ostrego wzmocnienia krawdzi, wpisz odpowiednio nisk
ujemn CWM, kompensujc dodatnie wartoci ssiadujce (pierwsze dwa przykady). Aby rozmy
krawdzie, zwiksz warto centraln, a nastpnie wpisz powsta sum wartoci w pole Scale (Skala)
(przykad ostatni)
Aby osabi krawdzie i zwikszy rozmycie, zwiksz CWM i wpisz powsta w ten sposb sum
wartoci w pole Scale (Skala). W ostatnim przykadzie na rysunku 10.11 granice midzy wzmocnieniem
krawdzi a zwykym rozmyciem s agodniejsze.
Warianty niejedynkowe
Kady z obrazkw pokazanych na rysunkach od 10.6 do 10.11 jest rezultatem manipulowania wartociami macierzy konwolucji oraz opcj Skali, majcego na celu uzyskania wynikowej sumy 1. Na pocztku
tego rozdziau miae okazj przekona si, co uzyskamy, jeli suma ta bdzie mniejsza (czarne obrazy)
lub wiksza (obrazy biae). Jednak nie widziae jeszcze, jak mona uy wynikw rnych od jednoci
do stworzenia czego interesujcego.
Rozwizanie polega na modyfikacji wartoci Przesunicia, ktra spowoduje zmian jasnoci kadego
piksela na obrazku o okrelon warto. W ten sposb moesz skompensowa nadmierne rozjanienie
lub przyciemnienie wywoane wartociami macierzy konwolucji i stworzy obrazek majcy szans
poprawnie wyglda na wydruku.
Rysunek 10.12. Trzy przykady wyostrzania z sum wartoci macierzy rwn 0. Jedyn rnic
stanowi to, e w przykadzie drugim i trzecim obrazki zostay stopniowo rozjanione przez wpisanie
dodatnich wartoci w pole Offset (Przesunicie)
W rezultacie uzyskalimy czarny obrazek z jasnymi ladami w miejscach najwikszego kontrastu. Obrazek by moe jest czytelny na ekranie, jednak podczas drukowania wiele szczegw moe zosta utraconych. Aby uchroni obraz przed zbytnim zaczernieniem, mona go rozjani, uywajc odpowiedniej
wartoci Offset (Przesunicie). Photoshop doda t warto do poziomu jasnoci kadego zaznaczonego
piksela na obrazku. Warto jasnoci rwna 255 oznacza cakowit biel, zatem naley zachowa ostrono. Jak zostao to zilustrowane w ostatnim przykadzie na rys. 10.12, warto Przesunicia rwna 100
jest wystarczajca, aby wikszo pikseli na obrazku zostaa rozjaniona do szaroci.
445
446
Rysunek 10.13. Trzy przykady ilustrujce efekt wyostrzenia z cakowit sum wartoci rwn 2.
Mona stopniowo przyciemnia obraz, wpisujc ujemne wartoci w pole Offset (Przesunicie)
Rysunek 10.14. Trzy przykady efektu wykrycia krawdzi z cakowit sum wartoci w macierzy
rwn 2, stopniowo przyciemniane poprzez zmniejszenie wartoci Offset (Przesunicie)
Przesunicia ekstremalne
Jasno reprezentowana przez warto 255 to biel, za jasno wyraona przez warto 0 to czer.
Dlaczego wic pole Przesunicie akceptuje wszystkie liczby z zakresu od 9999 do 9999, skoro ta ostatnia
warto jest blisko 40 razy wiksza od cakowitej bieli? Dzieje si tak dlatego, e w pola macierzy
konwolucji mona wpisywa wartoci o wiele nisze (ciemniejsze) ni ta, odpowiadajce cakowitej
czerni oraz o wiele wysze ni warto reprezentujca biel. Z tego te powodu aby rozjani obraz,
w ktrym kady z pikseli jest o wiele ciemniejszy ni czer lub przyciemni obraz, w ktrym kady
piksel jest znacznie janiejszy ni biel, moesz uy odpowiednio wysokich lub niskich wartoci Offset
(Przesunicia).
Rysunek 10.15 ilustruje zbyt radykalne wersje efektw wyostrzania, rozmycia i wykrywania krawdzi.
Cakowita suma wartoci macierzy (po podzieleniu przez warto Skali) wynosi kolejno 45, 53 i 42.
Bez skorzystania z pomocy Przesunicia otrzymalibymy filtry zamieniajce kady piksel obrazka
na czarny (w przypadku efektu wyostrzenia) lub biay (w przypadku rozmycia i wykrycia krawdzi).
Jednak, jak to zostao zademonstrowane na rysunku, uycie olbrzymich wartoci Przesunicia znioso
efekt cakowitego wybielenia czy zaczernienia. Obrazki s tak spolaryzowane, e widoczna jest niewielka
rnica pomidzy tymi trzema efektami, pierwszy z obrazkw jest odwrcon wersj obrazka ostatniego. W drugim rzdzie pokazano efekt wybrania polecenia Edit/Fade Custom (Edycja/Zanik inny) zaraz
po zastosowaniu filtru Custom (Inny), z zastosowaniem trybu mieszania Luminosity (Jasno).
447
448
Rysunek 10.15. Poprzez wyolbrzymienie wszystkich wartoci w macierzy, a nastpnie skompensowanie ich bardzo wysok lub nisk wartoci Offset (Przesunicie) grny rzd moesz uzyska
efekt wysokiego kontrastu. Jeli cofniesz odrobin ten efekt przy uyciu opcji Edit/Fade Custom
(Edycja/Zanik Inny) dolny rzd efekt moe by naprawd interesujcy
Dotychczasowe przykady byy do monotonne pokazay Ci, jak uy filtru Custom (Inny) do uzyskania efektw, ktre mona rwnie dobrze osign przy pomocy innych filtrw lub ich kombinacji moesz si wic zastanawia, co stanie si, jeli w pasji zaczniesz wpisywa w pola macierzy,
co popadnie zupenie losowe wartoci w dowolnym uoeniu. Odpowied jest nastpujca: jak dugo
utrzymasz sum wartoci macierzy rwn jeden, tak dugo moesz liczy na efekty cakiem interesujce,
a nawet uyteczne. Wiele z nich bdzie prostymi odmianami efektw rozmycia, wyostrzania i wykrywania krawdzi, jakie opisane zostay w kolejnych podrozdziaach tego rozdziau.
Rozmycia kierunkowe
Rysunek 10.16 pokazuje przykady uycia dodatnich wartoci umieszczonych w jednym wierszu, w jednej kolumnie oraz w przeciwlegych kracach macierzy. Jak atwo zauway, jednolite wartoci dodatnie
powoduj efekt rozmycia. Jednak uycie niszych wartoci w pobliu centrum i wartoci wyszych przy
brzegach i rogach macierzy powoduje stworzenie efektu rozmycia kierunkowego. Pierwszy przykad
przypomina lekkie poziome poruszenie, drugi podobny jest do lekkiego poruszenia pionowego, ostatni
przykad natomiast jest poczeniem dwch poprzednich i sprawia wraenie wibracji obrazu.
Rysunek 10.16. Aby uzyska lekkie poruszenie, stwrz poziomy ukad wartoci dodatnich w macierzy (przykad lewy) lub ukad pionowy (przykad rodkowy). Poprzez rozmieszczenie wartoci
dodatnich w przeciwlegych kracach macierzy uzyskasz efekt lekkiej wibracji poruszenia w dwch
kierunkach jednoczenie (przykad prawy). Obrazek wyglda, jakby dra w miejscu
449
450
Efekt paskorzeby
Jeszcze nie zwariowae, prawda? Pomimo swoich niezwykych ukadw, macierz konwolucji na rys.
10.16 wci wydaje si by symetryczna. C, nadszed czas na porzucenie symetrii, co zwykle skutkuje
uzyskaniem efektu paskorzeby.
Rys. 10.17 pokazuje trzy odmiany efektu paskorzeby, z ktrych kada wymaga zastosowania dodatnich
i ujemnych wartoci rozmieszczonych po przeciwlegych stronach CWM. (CWM ma nisk warto
dodatni, aby uzyska sum wszystkich wartoci rwn 1).
Ten rodzaj efektu paskorzeby jest wolny od ostrych rde wiata, jednak moesz sobie wyobrazi, e wiato pochodzi z kierunku wyznaczonego przez wartoci dodatnie w macierzy. Dlatego te,
w przypadku gdy zamienimy wartoci dodatnie na ujemne i odwrotnie (wszystkie za wyjtkiem CWM),
zmienimy kierunek wiata i uzyskamy paskorzeb podwietlon z przeciwlegej strony. Zademonstrowano to na rys. 10.18.
Rysunek 10.18. Aby zmieni kierunek rda wiata, zamie pooeniem dodatnie i ujemne
wartoci w macierzy
W rzeczywistoci jest to nie tyle rnica w owietleniu, co we wzmocnieniu krawdzi. Biae piksele
gromadz si po tej stronie krawdzi, po ktrej zgromadzone s w macierzy wartoci dodatnie; czarne
piksele gromadz si po stronie, po ktrej znajduj si wartoci ujemne. Zatem gdy zamienimy pooenie wartoci dodatnich i ujemnych (jak na rysunkach 10.17 i 10.18), pooenie biaych i czarnych pikseli
w filtrowanym obrazku rwnie zostanie zamienione.
Paskorzeba to najbardziej swobodny efekt w filtrze Custom (Inny). Moesz dowolnie rozmieszcza
wartoci w macierzy, pamitajc tylko o tym, aby wartoci dodatnie i ujemne znajdoway si po przeciwlegych stronach. Rys. 10.19 demonstruje trzy cakowicie przypadkowe uoenia wartoci w macierzy
konwolucji, zrwnowaone przez powikszenie CWM i wpisanie sumy wszystkich wartoci w pole
Scale (Skala). Zauwa rwnie, e w przeciwiestwie do filtru Filter/Stylize/Emboss (Filtr/Stylizacja/Paskorzeba), ktry powica kolor i zamienia obszary mao kontrastowe w szaro, filtr Inny zachowuje
naturalne kolory obrazka.
451
452
nastpnie w oknie dialogowym, w opcji Window (Ustawienie) wybierz z listy rozwijanej znajdujcy si
na samym dole plik z liter T. Ten nowy obrazek posuy za map przemieszczenia. Podziel go z grubsza
na 4 wiartki, nastpnie, jak przedstawiono na rodkowym przykadzie rysunku 10.20, wypenij lew
grn wiartk kolorem biaym, praw doln kolorem czarnym, a pozostae 50-procentowym odcieniem szaroci. Zielone strzaki na rysunku nie s czci tworzonej mapy przemieszczenia, znajduj
si tam jedynie po to, by uwidoczni kierunek, w ktrym wiartki przesun kolory filtrowanego obrazka.
Po zakoczeniu zapisz powstay obrazek w formacie Photoshopa (PSD), aby umoliwi filtrowi Displace
(Przemieszczanie) dostp do niego. Powr do pierwotnego obrazka, z menu wybierz Filter/Distort/
Displace (Filtr/Znieksztacenie/Przemieszczanie), zmie wartoci parametrw Skalowania poziomego (Horizontal Scale)i pionowego (Vertical Scale) na 40% i otwrz zapisan wczeniej na dysku map przemieszczenia. Rezultat zosta pokazany w ostatnim przykadzie na rysunku 10.20. Zgodnie z rozkadem jasnoci
na mapie przemieszczenia, kolory obrazka znajdujce si w lewej grnej wiartce krojonego obrazka
zostay przesunite w gr i w lewo, kolory pikseli znajdujcych si w prawej dolnej wiartce przemieciy
si w d i w prawo, za kolory w prawej grnej i lewej dolnej wiartce pozostay nieruszone.
Mapa przemieszczenia moe by kolorowa lub w skali szaroci, jednak musi zosta zapisana
jako spaszczony obrazek w wewntrznym formacie Photoshopa. Polecenie Displace (Przemieszczanie) nie rozpoznaje plikw w formatach PICT, TIFF ani innych rnych od formatu
PSD. To bardzo stary filtr, wic ma swoje dziwactwa.
Oryginalny obrazek
Mapa przemieszczenia
Obrazek po znieksztaceniu
filtrem Displace (Przemieszczanie)
(Skalowanie 40%).
Rysunek 10.20: Filtr Displace (Przemieszczanie) przesuwa kolory obrazka oryginalnego (po lewej) zgodnie
z rozkadem jasnoci na osobnym obrazku, zwanym map przemieszczenia (porodku). Zielone strzaki
wskazuj kierunki, w jakich mapa przesunie kolory filtrowanego obrazka (po prawej)
453
454
W tym miejscu prawdopodobnie nasuwaj Ci si dwa pytania: jak masz uywa filtru Displace
(Przemieszczanie) i po co w ogle miaby to robi? Odpowiedzi na te pytania znajduj si w kolejnych
podrozdziaach.
Jeli chcesz odkry kilka powodw uywania tego filtru ktre powinny pomc Ci wymyli
par wasnych przeczytaj sekcj Uywanie map przemieszczenia w dalszej czci tego
rozdziau.
Teoria przemieszczania
Jak w przypadku wikszoci efektw wasnych uytkownika, rwnie poytecznych co skomplikowanych,
aby przewidzie wyniki dziaania filtru Displace (Przemieszczanie), niezbdne Ci bd pewne umiejtnoci w dziedzinie matematyki lub co najmniej geometrii. Nie bd zdziwiony, jeli pierwsze eksperymenty z tym filtrem wprowadz Ci w lekk konsternacj. Nie bdziesz osamotniony w tym odczuciu,
s inni tobie podobni, wcale z matematyki nie najgorsi. Przy pewnym nakadzie czasu i pracy, nauczysz
si cho w przyblieniu przewidywa efekty dziaania tego filtru.
Kierunek przemieszczania
Jak ju wspomniano wczeniej, czarne obszary mapy przemieszczenia powoduj przesunicie kolorw
obrazka w prawo i (lub) w d, natomiast biae obszary dokonuj przesunicia w lewo i (lub) w gr. Zaczynasz si pewnie zastanawia, co waciwie ma oznacza to i (lub)? I susznie. W prawo, czy w gr?
W rzeczywistoci moe to by kady z tych kierunkw. To zaley od Ciebie. Zasada dziaania jest nastpujca: mapa przemieszczenia moe zawiera dwa lub wicej kanaw kolorw. Jeli mapa jest obrazkiem w skali szaroci, z jednym tylko kanaem koloru, filtr przemieszcza kolory odpowiadajce czarnym
obszarom na mapie przemieszczenia zarwno w d, jak i w prawo, zgodnie z tym, jak wyspecyfikowae
w oknie dialogowym ustawie filtra. Kolory odpowiadajce biaym obszarom na mapie przemieszczenia
przemieszczane s zarwno w gr, jak i w lewo.
Rys. 10.21 pokazuje dwa przykady zastosowania efektu przemieszczania z uyciem mapy z jednym kanaem koloru. Mapa (zaprezentowana z lewej strony) stworzona zostaa poprzez zastosowanie na rodkowym obrazku z rysunku 10.20 filtru Filter/Blur/Gaussian Blur (Filtr/Rozmycie/Rozmycie gaussowskie)
z 60-pikselowym ustawieniem promienia. Po zastosowaniu filtru Displace (Przemieszczanie) rodkowy
obrazek zosta znieksztacony poprzez przesunicie zarwno w pionie, jak i w poziomie o 20%, natomiast obrazek po prawej o 40%. Zatem kolory na prawym obrazku przebyy dwa razy dusz drog
ni kolory na obrazku rodkowym, jednak jedne i drugie przemieszczay si w tym samym kierunku.
Mapa przemieszczenia
(Rozmycie gaussowskie: 60 pikseli)
Przemieszczenie 20%
Przemieszczenie 40%
Rysunek 10.21. Po rozmyciu mapy przemieszczenia z poprzedniego rysunku (przykad po lewej, z dodanymi strzakami pokazujcymi kierunki) otrzymalimy now jednokanaow map przemieszczenia, ktr
nastpnie zastosowalimy do obrazka z 20-procentowymi (rodkowy przykad) i 40-procentowymi (prawy
przykad) ustawieniami filtru Displace (Przemieszczanie)
W kolejnej sekcji Okno dialogowe filtru Displace (Przemieszczenie) wyjanimy szczegowe dziaanie tych procentowych wartoci.
W przypadku gdy mapa przemieszczenia zawiera wicej kanaw bez wzgldu na to, czy obrazek
mapy jest kolorowy, czy te czarno-biay z niezalenym kanaem maski pierwszy kana (koloru czerwonego w przypadku obrazka w trybie RGB) oznacza przesunicie w poziomie, natomiast kana drugi
(zielony w RGB) oznacza przesunicie w pionie. Wszystkie pozostae kanay s ignorowane. A zatem filtr
przemieszcza kolory odpowiadajce czarnym obszarom w pierwszym kanale mapy w prawo, a kolory
odpowiadajce biaym obszarom w lewo. Nastpnie kolory odpowiadajce czarnym obszarom w drugim kanale przesuwane s w d, a kolory odpowiadajce biaym obszarom w tym kanale w gr.
Na rys. 10.22 zaprezentowano obrazek RGB zawierajcy szereg gradientw. Po lewej stronie przedstawiono kana koloru czerwonego, gdzie nastpuje przejcie z koloru szarego poprzez czarny do bieli,
nastpnie znowu przez czer do szaroci. Na drugim przykadzie przedstawiony jest kana koloru
zielonego, wypeniony gradientem biel-czer-biel. Jeli kana koloru niebieskiego wypeni jednolicie
szaroci, mapa przemieszczenia bdzie wyglda jak kolorowy obrazek po prawej.
455
456
Mapa przemieszczenia,
kana koloru czerwonego
Mapa przemieszczenia,
zoenie kanaw RGB
Rysunek 10.22. Kana koloru czerwonego (po lewej) i zielonego (porodku) kolorowej mapy przemieszczenia (po prawej). Znajdujce si na mapie czerwienie spowoduj przemieszczenie kolorw w poziomie, za
zielenie przemieszczenie w pionie
Na rys. 10.23 przedstawiono efekt zastosowania opisanej mapy przemieszczenia do obrazka z liter T.
Pierwszy przykad pokazuje przemieszczenie wycznie poziome (ponownie z ustawieniem 40-procentowym); przykad drugi pokazuje przemieszczenie w pionie; na ostatnim przykadzie pokazano
poczenie obydwu przemieszcze.
Przemieszczenie poziome
Przemieszczenie pionowe
Rysunek 10.23. Poziome (po lewej) i pionowe (po prawej) znieksztacenia bdce rezultatem zastosowania mapy
przemieszczenia z poprzedniego rysunku. Ostatni obrazek pokazuje poczenie przesunicia w obydwu kierunkach. We wszystkich przypadkach zastosowano warto parametru Scale (Skalowanie) rwn 40%
Wygadzone znieksztacenie
Rysunek 10.24.
Aby zagodzi efekt
przemieszczenia,
zaznacz ca map
przemieszczenia
i otocz j szar
ramk (po lewej).
Nastpnie rozmyj
ramk i map
(porodku). Zastosowanie takiej
mapy nie spowoduje rozcignicia
brzegw obrazka
(po prawej)
457
458
Scale (Skalowanie): Pozwala okreli w procentach, w jakim stopniu filtr przemieszcza kolory
obrazka w poziomie (Horizontal Scale (Skalowanie poziome)) i w pionie (Vertical Scale (Skalowanie Pionowe)). Skalowanie stuprocentowe spowoduje przesunicie kolorw odpowiadajcych
czarnym obszarom mapy przemieszczenia o 128 pikseli. Oznacza to 1 piksel na kad warto
powyej (i poniej) wartoci 50-procentowej szaroci. Moesz wyczy przemieszczanie w pionie
lub w poziomie albo zignorowa pierwszy lub drugi kana mapy przemieszczenia wpisujc
warto zero w odpowiednie pole skalowania.
Rys. 10.26 pokazuje efekt wycznie poziomego (grny rzd) i pionowego (dolny rzd) znieksztacenia
obrazka z ustawieniem ujemnej, dodatniej i maksymalnej wartoci skalowania. W kadym z przypadkw uyta zostaa jednokanaowa mapa przemieszczenia przedstawiona na pierwszym przykadzie
rysunku 10.21. Oczywicie, rwnie dobrze mona uy mapy wielokanaowej. Jednak to zostao zaprezentowane ju wczeniej na rys. 10.23.
Horizontal Scale
(Skalowanie poziome): 50%
Horizontal Scale
(Skalowanie poziome): -50%
Horizontal Scale
(Skalowanie poziome): 100%
Vertical Scale
(Skalowanie pionowe): 50%
Vertical Scale
(Skalowanie pionowe): 100%
Vertical Scale
(Skalowanie pionowe): 450%
Rysunek 10.26: Rezultaty zastosowania mapy przemieszczenia zaprezentowanej na rys. 10.21 do obrazka
z liter T tylko poziomo (u gry) i tylko pionowo (na dole), z rnymi ustawieniami wartoci skalowania. Jak wida
na przykadach znajdujcych si po prawej stronie, wartoci powyej 100% daj do zaskakujce, pynne efekty
Displacement Map (Mapa przemieszczania): Jeli mapa jest mniejsza ni obrazek, moesz
przeskalowa j, by wyrwna jej rozmiar do filtrowanego obrazu, wybierajc opcj Stretch To Fit
(Rozcignij aby dopasowa) lub wypeni cay obszar poprzez powtarzanie w kko tej mapy
opcja Tile (Ssiadujco). Pierwszy rzd na rysunku 10.27 pokazuje jednokanaow map przemieszczenia, ktra zostaa dwukrotnie powikszona wzgldem swojego pierwotnego rozmiaru.
Pocztkowo jest to zwyky gradient otoczony szar ramk, ostatecznie znieksztacony filtrem
Twirl (Wirwka) z ustawieniem 999. Drugi rzd przedstawia obrazki z liter T po zastosowaniu
459
460
filtru przemieszczania z uyciem mapy znajdujcej si nad kadym z nich. Zastosowano 25-procentowe ustawienia skalowania oraz zaznaczono opcj Stretch To Fit (Rozcignij aby dopasowa).
Dla rysunkw w dolnym rzdzie zastosowano te same ustawienia skalowania oraz zaznaczono
opcj Tile (Ssiadujco). Polecenie Displace (Przemieszczanie) jest jedynym oferujcym moliwo uycia powtarzajcego si wzorca.
Rysunek 10.27. Przykady uycia sekwencji maych map przemieszczenia, z ktrych kada jest wielkoci
szstej czci rozmiaru Letter (grny rzd) z zastosowaniem opcji rozcigania mapy do rozmiaru obrazka
(rodkowy rzd) i powtarzania obrazkw poprzez uycie opcji Tile (Ssiadujco) (dolny rzd)
Mapa przemieszczenia
Rysunek 10.28. Po stworzeniu jednokanaowej mapy przemieszczenia zawierajcej prosty gradient (po
lewej) uyto filtru Displace (Przemieszczenie) z dwoma rnymi ustawieniami parametru Undefined Areas
(Obszary niezdefiniowane). Na rodkowym obrazku widoczny jest efekt z wybran opcj Repeat Edge Pixels
(Powtrz piksele krawdziowe), natomiast na ostatnim z opcj Wrap Around (Zawijaj)
Opcja Repeat Edge Pixels (Powtrz piksele krawdziowe) bya uyta we wszystkich przykadach
poprzedzajcych rysunek 10.28. Jak ju wspomniano, mona unikn efektu rozcigania
poprzez zastosowanie szarego koloru na brzegach mapy przemieszczenia i stopniowe jego
przyciemnienie lub rozjanienie w kierunku rodka mapy.
Po zakoczeniu ustawiania opcji w oknie dialogowym Displace (Przemieszczanie) wcinij klawisz Enter
(lub Retun). Spowoduje to wywietlenie okna dialogowego Open (Wybierz map przemieszczenia),
w ktrym zostaniesz poproszony o wskazanie mapy zapisanej na dysku. Na licie rozwijanej dostpne
bd jedynie dokumenty w formacie PSD.
461
462
Schnable Effect
Random Strokes
Crumbles
Streaks
Rysunek 10.30 przedstawia efekt zastosowania na przykadowym obrazku kadej z czterech map
przemieszczenia przedstawionych wczeniej na rysunku 10.29. Kolumny druga i trzecia prezentuj przeksztacenia tylko w pionie lub poziomie, zgodnie z opisami na etykietach. Na rysunku 10.31 pokazano
efekt dziaania filtru Przemieszczenie z zastosowaniem zarwno pionowego, jak i poziomego przesunicia. (Wicej przykadw przedstawionych zostao na rys. 2.32 moesz tam wrci, jeli je pomine).
463
464
Oryginalne zdjcie
Rysunek 10.30.
Fotografia z biblioteki
obrazkw firmy Corbis
(po lewej) znieksztacona
poziomo (porodku) oraz
pionowo (po prawej) przy
uyciu map przemieszczenia przedstawionych
na poprzednim rysunku
Crumbles (25%)
Streaks (25%)
Zauwa, e niektre nazwy plikw map przemieszczenia sugeruj pewne procentowe wartoci, jakich
naley uy na przykad plik Pentagons (10%). Warto ta dotyczy opcji Scale Horizontal (Skalowanie
poziome) i Scale Vertical (Skalowanie pionowe). W efekcie uycia powyszej mapy nastpuje precyzyjny podzia obrazka na fragmenty jednolitego koloru, jak pokazano na rys. 10.32. Wywouje to efekt
zbliony do dziaania filtru Filter/Pixelate/Crystallize (Filtr/Pikslowanie/Krystalizacja); jednak uzbrojony
we wasn map przemieszczenia masz moliwo zaprojektowa nieskoczon tablic regularnie powtarzajcych si ksztatw. Oczywicie nie musisz ogranicza si do 10% wartoci skalowania. Rysunek
10.32 zawiera kilka nowych sugestii.
Jak przedstawiono na rys. 10.32, wiele predefiniowanych map przemieszczenia dostarczonych przez
Photoshopa powoduje efekt zbliony do ogldania obrazu przez szyb ozdobn efekt znany
w dziedzinie 3D jako refrakcja szklana (glass refraction). Tych kilka wzorw, ktre s zbyt kontrastowe,
by wywoa podobny efekt na przykad Fragment Layers, Mezuzo Effect oraz Schnable Effect moe
posuy do stworzenia obrazw wygldajcych, jakby zostay wydrukowane na grubym, nierwnym
papierze lub nawet teksturowanym metalu. Zwr uwag, e mapa przemieszczenia nazwana Fragment
465
466
Layers w rzeczywistoci nie ma nic wsplnego z warstwami (ang. layers) Photoshopa. Zostaa tak nazwana, zanim jeszcze w Photoshopie pojawiy si warstwy. Nazwa ta jest zwizana raczej z tym, e tekstura
dzieli obraz na przenikajce si pasma koloru.
Podczas uywania obrazkw stanowicych powtarzajce si wzory cznie z tymi znajdujcymi si w folderze Displacement Maps jako map przemieszczenia, nie zapomnij w oknie
dialogowym Displace (przemieszczanie) zaznaczy opcji Tile (Ssiadujco). Dziki temu wzorki
nie zostan rozcignite na cay obrazek, ale bd powtarzane.
Rysunek 10.33. Kleista tekstura (po lewej) zostaa utworzona przez zastosowanie do nowego obrazka filtrw Add
Noise (Dodaj szum), Crystallize (Krystalizacja) i Gaussian Blur (Rozmycie gaussowskie), niezalenie dla kanaw koloru
czerwonego i zielonego. Nastpnie tekstur t uyto jako map przemieszczenia podczas stosowania filtru Displace
(Przemieszczenie) z ustawieniami skalowania 5% (porodku) i 32% (po prawej)
1. Wybierz z menu Filter/Noise/Add Noise (Filtr/Szum/Dodaj szum). Zastosuj efekt z ustawieniami: 100%, Uniform (Jednolity) oraz Monochrome (Monochromatyczny).
2. Wcinij dwukrotnie CTRL+F (+F na Macintoshu). Spowoduje to powtrne zastosowanie filtru.
3. Wybierz Filter/Pixelate/Crystallize (Filtr/Pikslowanie/Krystalizacja). Ustaw Cell Size (Rozmiar
komrki) na warto 20.
4. Zastosuj filtr Gaussian Blur (Rozmycie gaussowskie) z 3-procentow wartoci parametru
Radius (Promie). Rnica midzy tym a analogicznym efektem przedstawionym na rys. 2.33
jest taka, e wszystkie trzy filtry zostay zastosowane niezalenie do dwch kanaw kolorw,
czerwonego i zielonego. Kana niebieski zosta wypeniony szaroci.
5. Po zapisaniu obrazka w formacie PSD wybierz z menu Filter/Distort/Displace (Filtr/Znieksztacenie/Przemieszczanie). Dla przykadu filtry zostay zastosowane do obrazka z rysunku
10.30, a kilka eksperymentw z ustawieniami skalowania zaowocowao efektami przedstawionymi na rys. 10.34. Pierwszy obrazek na rysunku pokazuje prost map przemieszczenia powsta
poprzez zastosowanie filtru Filter/Render/Cloud (Filtr/Rendering/Chmury), do kanaw kolorw
czerwonego i zielonego niezalenie. (Kana niebieski ponownie wypeniony zosta szaroci).
Kolory narzdzia i ta ustawione byy domylnie na czer i biel. I to ju wszystko. Przy uyciu tej
prostej mapy przemieszczenia moliwe byo wielokrotne znieksztacenie oryginalnego zdjcia,
a ostatecznie uzyskanie wzoru zblionego wygldem do marmuru, co pokazuje ostatni obrazek
na rysunku 10.34.
Clouds (Chmury)
Osobno na kanaach kolorw
zielonego i czerwonego
Rysunek 10.34. Przedstawiona powyej mapa przemieszczenia (po lewej) zostaa stworzona poprzez
uycie filtru Cloud (Chmury) w kanaach kolorw czerwonego i zielonego. Nastpnie map zastosowano
do poziomego znieksztacenia zdjcia (porodku), a ostatecznie znieksztacenia dokonano, stosujc bardzo
wysokie wartoci parametrw Scale (Skalowanie) (po prawej)
467
468
Nie trzeba chyba dodawa, e ta pofalowana mapa to tylko jedna z niezliczonych tekstur moliwych do stworzenia przy pomocy korekcyjnych i destrukcyjnych filtrw Photoshopa. Rysunek 10.34
rozpoczyna si od bardzo prostej mapy stworzonej poprzez zastosowanie filtru Filter/Render/Cloud
(Filtr/Rendering/Chmury) niezalenie do dwch kanaw koloru, czerwonego i zielonego. (Kana koloru
niebieskiego jest znw szary). Kolory narzdzia i ta zostay ustawione na ich wartoci domylne, czer
i biel. I to wszystko, co naleao zrobi. Teraz, za pomoc tej prostej mapy, moliwe byo wielokrotne
znieksztacenie obrazka z mask, a w kocu przeksztacenie go w tekstur przypominajc marmur,
pokazan na ostatnim przykadzie rysunku 10.34.
Jeli efekt przedstawiony na rys. 10.34 wydaje Ci si zbyt mocny, wiesz ju, co naley zrobi: rozmyj nieco map przemieszczenia i sprbuj ponownie. Na rys. 10.35 pokazano efekt zastosowania filtru Gaussian
Blur (Rozmycie gaussowskie) z 40-pikselowym ustawieniem parametru Radius (Promie). Nastpnie tak
dobrano wartoci parametrw Scale (Skalowanie), aby otrzyma agodniejsze wzory na obrazku. Dla
kontrastu, na ostatnim obrazku zastosowano bardzo due wartoci Skalowania.
Rysunek 10.35. Po rozmyciu mapy przemieszczenia z poprzedniego rysunku (po lewej) uyto
jej do znieksztacenia zdjcia wyrzebionej twarzy. Nawet po zastosowaniu 400-procentowej wartoci
skalowania poziomego (po prawej) mona rozpozna zarysy przynajmniej dwch twarzy na otrzymanym obrazku
Oto przykad: Na rysunku 10.36, podczas pracy w standardowym widoku wszystkich kanaw RGB
zastosowano trzy razy pod rzd filtr Add Noise (Dodaj szum) z tym samym ustawieniem (100%)
co poprzednio. Nastpnie naoono filtr Filter/Pixelate/Color Halftone (Filtr/Pikslowanie/Rastrowanie
koloru) z maksymalnym 12-pikselowym ustawieniem Promienia (Radius) i domylnymi wartociami
pozostaych parametrw. (Rastrowanie koloru automatycznie stosuje rne ustawienia dla poszczeglnych kanaw kolorw, zatem nie byo potrzeby przeczania si midzy kanaami.) Na koniec wybrano
filtr Filter/Distort/ZigZag (Filtr/Znieksztacenie/Zygzak) z parametrem Amount (Warto) ustawionym
na 30% i Ridges (Grzbiety) ustawionym na 5. Uyty zosta styl Pond Ripples (Fale na stawie). Pierwszy
obrazek na rysunku 10.36 pokazuje gotow map przemieszczenia.
Rysunek 10.36. Mapa przemieszczenia moe by tak niesamowita, jak tylko zechcesz. Powyej
przedstawiono kolorow map stworzon poprzez zastosowanie filtrw Color Halftone (Rastrowanie
koloru) i ZigZag (Zygzak) (po lewej). Kanay kolorw czerwonego i zielonego s w tym przypadku
rne. Nastpnie zastosowano t map do znieksztacenia obrazka, uywajc niskich wartoci
Skalowania (porodku i po prawej)
Drugi i trzeci obrazek na rys. 10.36 pokazuj efekt przemieszczenia zastosowany z uyciem powyszej
mapy. Poniewa jej tekstura jest bardzo oywiona, stosujc niskie ustawienia skalowania, mona uzyska
bardzo dramatyczne efekty. Podobnie jak na rysunku 10.33, rezultat przypomina efekt pomarszczenia
niemoliwy do uzyskania w aden inny sposb. Jest to cudowne samo w sobie, cho moesz si susznie
zastanawia nad sensem tworzenia a tylu pomarszczonych wzorw. Ponadto zwraca uwag fakt,
e mapa przemieszczenia miaa bardzo destrukcyjny wpyw na centraln cz twarzy na obrazku.
Czy istnieje sposb na stworzenie mapy, ktra znieksztacaaby tylko cz obrazka, a reszt pozostawiaa bez zmian?
469
470
Odpowied brzmi: definitywnie tak. W rzeczywistoci wikszo artystw uywajcych map przemieszczenia bazuje na wzorach dostosowanych do konkretnych obrazw. Oznacza to czsto tworzenie mapy
przemieszczenia z obrazu, na ktrym ma zosta zastosowana lub konieczno wykrywania i obrysowywania obiektw na obrazku.
Jeli powysze kroki s dla Ciebie zrozumiae, moesz zacz si zastanawia, czy dodawanie szarego
obszaru do mapy przemieszczenia nie stanowi zbdnej komplikacji. Czy nie byoby atwiej po prostu
utworzy zaznaczenie wok obiektu twarzy i zastosowa filtr tylko do tego zaznaczenia? Ostatecznie
rozwizanie takie rwnie dobrze chronioby twarz przed znieksztaceniem, jak szary obszar na mapie.
Ot lekcja dostosowywania bitmapy do konkretnego obrazka miaa na celu przygotowanie Ci do kolejnego poziomu wtajemniczenia w wiat map przemieszczenia. O tym w kolejnej sekcji.
471
472
Rysunek 10.38.
Wszystko piknie.
Ale oni powinni by
bliej siebie. To robota
dla mapy przemieszczenia
Patrzc na zdjcia z rys. 10.38, wida, jak byskawicznie mona by rozwiza ten problem, uywajc
znieksztacenia obwiedniowego. Jednak, jak ju zaznaczylimy, Photoshop nie posiada takiej funkcji.
Na szczcie istnieje obejcie genialna i elastyczna mapa przemieszczenia. Nie pierwsza lepsza mapa,
oczywicie, ale mapa dostosowana specjalnie do tego zdjcia.
Rysunek 10.39. Mapa przemieszczenia wypeniona neutraln szaroci z biaym pasem po prawej stronie
(grny obrazek) spowoduje przesunicie chopca w lewo bez znieksztacenia innych elementw fotografii.
Niestety, przejcie midzy przemieszczonym obiektem a otoczeniem jest, ogldnie mwic, zbyt ostre
2. Wypenij map 50-procentowym odcieniem szaroci i biel. Szaro oznacza brak ruchu; biel
przesunie piksele w lewo. Czer nie bdzie potrzebna.
3. Biay obszar powinien mie przynajmniej tak szeroko, na jaki dystans chcesz przesun obiekt.
4. Zapisz map jako plik PSD i zastosuj j do zdjcia, uywajc filtru Displace (Przemieszczanie). Poniewa pionowe znieksztacenie nie jest potrzebne, moesz ustawi warto parametru
Vertical Scale (Skalowanie pionowe) na 0%. Dla fotografii pokazanej na rys. 10.38 warto skalowania poziomego, ustawiona na 100%, wydaje si by odpowiednia; moesz troch poeksperymentowa podczas wyprbowywania tej techniki znieksztacania.
Rezultat jest taki, e Photoshop przesun dziecko dokadnie o 128 pikseli w lewo. Jak pokazano
na drugim obrazku na rysunku 10.39, poprawia to kompozycj, ale powoduje te powstanie
nagego przejcie pomidzy chopcem i jego otoczeniem a reszt zdjcia zupenie jakbymy
wycili fragment zdjcia i przesunli, a nie zaprzgli Photoshopa do rozwizania problemu.
Dokadnie taki sam rezultat moglibymy osign, zaznaczajc obiekt przy pomocy narzdzia
Rectangular Marquee (Zaznaczenie prostoktne) i przesuwajc w lewo.
Reguy, jakie przedstawiono wczeniej, wci obowizuj. Jeli chcesz wygadzi przejcie rozmyj map.
5. Cofnij dziaanie filtru i powr do pliku mapy przemieszczenia.
6. Wybierz z menu Filter/Blur/Gaussian Blur (Filtr/Rozmycie/Rozmycie gaussowskie) i ustaw
warto Radius (Promie) na 30 pikseli. Jak pokazano na pierwszym przykadzie rysunku
10.40, to wystarczy, aby wygadzi przejcie midzy szaroci a biel i jednoczenie nie zakci
szaroci przy prawej krawdzi mapy.
473
Rysunek 10.40. Aby zagodzi przejcie, zastosuj do mapy przemieszczenia filtr Gaussian
Blur (Rozmycie gaussowskie) (na grze). Po ponownym uyciu filtru Displace (Przemieszczanie)
z poprzednimi ustawieniami uzyskasz bardziej wiarygodny efekt (na dole)
Gdy teraz zastosujesz filtr Displace (Przemieszczanie), otrzymasz efekt cigego przejcia. Co prawda,
na wynikowym obrazku przy prawej krawdzi widoczny jest efekt rozcignicia, co pokazano na rys.
10.40, ale nie szkodzi. Wystarczy odpowiednio wykadrowa zdjcie, aby uzyska dzieo idealne, wida
to na rysunku 10.41. Jeli dokadnie przyjrzysz si zdjciu, zauwaysz kilka dodatkowych fal na wodzie,
ktrych nie byo wczeniej. Jednak ich ukad pod wzgldem kta i padania wiata jest zgodny z ukadem
pozostaych fal.