Professional Documents
Culture Documents
Podstawy
modelowania
Autor: Bogdan Bociek
ISBN: 83-246-0630-0
Format: B5, stron: 312
Spis treci
Rozdzia 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9
Dla kogo jest przeznaczony ten podrcznik? ................................................................................9
Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10
Wymagania sprztowe i programowe .......................................................................................... 10
Odnoniki do stron internetowych .............................................................................................. 12
Spis treci
Spis treci
Skorowidz ....................................................................................................301
Rozdzia 3.
Powieka
Na pocztek dowiesz si, jak usuwa obiekty. Nastpnie nauczysz si, jak zaadowa obrazek, ktry posuy jako podkad do modelowania w Blenderze. Zapiszesz swj plik i dowiesz si, jak korzysta z funkcji autozapisu. Nastpnie
nauczysz si dzieli okna na czci i wstawisz obiekty kul i kwadrat do sceny.
Zapoznasz si z operacj kopiowania obiektw oraz ich wygadzania. Zdobdziesz now wiedz o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz si, jak
cofn bdnie wykonan operacj. Wreszcie zaczniesz modelowa powiek
metod rozbudowywania i powikszania siatki.
36
Rozdzia 3. Powieka
37
38
Podzia okna
Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do gry, do linii krawdzi okna, a wygld kursora zmieni si na pionow strzak dwustronn.
Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakujcej licie klikamy lewym przyciskiem
Split Area (ang. podzia obszaru rysunek 3.5).
Rozdzia 3. Powieka
39
40
naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopisan jedynk. Jest to wynik dziaania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest
ustawiona domylnie w konfiguracji. Jeeli wic kto zapomni zapisa swj
plik albo niespodziewanie wycz mu prd, to zawsze co zostanie uratowane.
Mona po prostu otworzy plik powstay w wyniku autozapisu i dalej na nim
pracowa, a potem zapisa jako plik gwny (bez jedynki).
Klikamy wic teraz File, nastpnie Save As i zapisujemy plik pod dowoln nazw. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plikw i lepiej to rozszerzenie zostawi, aby Blender mg je rozpozna.
Teraz klikamy ponownie File, a nastpnie Pack Data. Na grnym pasku narzdzi
pojawia si ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, e wszelkie pliki pomocnicze (to i tekstury) s doczone i spakowane razem z plikiem gwnym. Jest to
do istotne przy przenoszeniu lub przesyaniu pliku na inny komputer (zwaszcza gdy model ma duo tekstur!). Docenisz t funkcj pniej, gdy bdziesz
tworzy bardziej rozbudowan scen i zapomnisz ju o tej ksieczce, ale w tej
chwili warto klikn i zapamita t opcj.
Jeszcze jedna sprawa. Jak ju zauwaye, gdy wczamy Blendera, tworzy on
nowy plik z domylnymi parametrami. Musimy wtedy zaadowa wasny plik,
wybierajc go z menu File. Zamy teraz, e pracujemy nad jednym projektem
i co dzie uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz
Rozdzia 3. Powieka
41
t ksik. Warto zapisa go tak, aby uruchamia si wraz ze swoimi ustawieniami podczas uruchamiania programu. Ot Blender ma tak moliwo.
Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy ju zaadowany nasz plik, wciskamy
kombinacj klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user
defaults (zapisa ustawienia domylne uytkownika). Potwierdzamy, klikajc lewym
przyciskiem myszy. Mona to robi codziennie po zakoczeniu modelowania.
Ostatnio zapisany w ten sposb plik bdzie si ukazywa zawsze po uruchomieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazw
.B.blend. Jeeli bdziemy chcieli przywrci domylne ustawienia Blendera, tzn.
z szecianem na starcie, bdziemy musieli odszuka go na dysku i usun.
Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z rysunku ta i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi si do tego miejsca. Nastpnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym
przyciskiem na renic lewego oka. W tym miejscu umiecimy kul, ktr zajmiemy si w jednym z dalszych rozdziaw. Na podstawie tej kuli wymodelujemy oko. Bdzie ona suya wraz z rysunkiem ta jako punkt odniesienia do
modelowania twarzy.
Wciskamy teraz spacj lub wciskamy i przytrzymujemy troch duej dowolny
przycisk myszy. Ukazuje si nam lista moliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox
(skrzynka narzdziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyciskiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do
naszych celw jest wystarczajce.
Pojawia si kula. Wyglda niezbyt piknie, ale niedugo to poprawimy (rysunek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierajc z menu File/Save. Pojawia si lista
Save over z nazw pliku, ktry chcemy nadpisa. Klikamy t nazw lewym przyciskiem myszy.
42
Wciskamy klawisz Z w obu oknach widzimy sam siatk kuli. Teraz gdy
kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwajc myszk,
zmieniamy rozmiar kuli tak, aby bya troch wiksza od oka. Zatwierdzamy,
klikajc lewym przyciskiem myszy.
Rozdzia 3. Powieka
43
44
Kopiowanie kuli
Moemy teraz doda now kul, wciskajc klawisz spacji i wybierajc j z listy,
ale wygodniej bdzie nam po prostu skopiowa pierwsz kul i przenie j do
drugiego oka. W tym celu wciskamy jednoczenie klawisze Shift oraz D i mamy
ju drug kul, naoon na t pierwsz. Jest ona aktywna, co poznajemy po
biaym kolorze siatki, i moemy j teraz przesun. Wciskamy dodatkowo klawisz Y. Pojawia si pomocnicza jasna linia, wzdu ktrej przesuwamy kul do
drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10).
Rozdzia 3. Powieka
45
46
Modelowanie powierzchni
adowanie plikw
Wczamy Blendera. Pojawia si obrazek powitalny i domylna scena. Klikamy
na grnym pasku narzdziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik si
zaaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty byy w trybie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelowa twarz.
Bdziemy modelowa tylko jej poow, poniewa atwo jest utworzy jej kopi
(w przeciwiestwie do rzeczywistego rzebienia, np. w gipsie). Nastpnie kopi
poddajemy operacji lustrzanego odbicia i czymy z pierwsz czci.