You are on page 1of 19

Blender.

Podstawy
modelowania
Autor: Bogdan Bociek
ISBN: 83-246-0630-0
Format: B5, stron: 312

Blender to jeden z najpopularniejszych programw do tworzenia modeli trjwymiarowych.


Udostpnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany
zestaw efektw specjalnych, narzdzia do renderowania oraz silnik graficzny do
tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs uytkownika, a take
umoliwia eksportowanie przygotowanych obiektw do formatw uywanych w innych
pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest cakowicie bezpatny,
dlatego czsto uywa si go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier
komputerowych.
Ksika Blender. Podstawy modelowania to przystpne wprowadzenie do modelowania
obiektw trjwymiarowych. Tworzc krok po kroku kompletny model ludzkiej gowy,
poznasz najwaniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz si z nich korzysta. Dowiesz
si rwnie, jak przygotowa program do pracy, wykonywa podstawowe operacje na
obiektach i siatkach oraz tworzy tekstury i nakada je na modele. Na pycie doczonej
do ksiki znajduj si nie tylko przykadowe modele, ale take pakiety instalacyjne
programw Blender i GIMP, dziki czemu bdziesz mg od razu rozpocz nauk.
Konfigurowanie Bendera
Praca z plikami i obiektami w Blenderze
Uywanie obiektw pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
Modelowanie przy uyciu siatki obiektu
Renderowanie obiektw
Ustawianie kamer i lamp
Uywanie systemu czstek
Przygotowywanie i nakadanie tekstur
Poznaj moliwoci Blendera i rozpocznij przygod z modelowaniem w 3D
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Spis treci
Rozdzia 1. Wprowadzenie ................................................................................ 9
Dla kogo jest przeznaczony ten podrcznik? ................................................................................9
Dlaczego Blender? ........................................................................................................................... 10
Wymagania sprztowe i programowe .......................................................................................... 10
Odnoniki do stron internetowych .............................................................................................. 12

Rozdzia 2. Zapoznajemy si z Blenderem ...........................................................13


Sprawdzenie konfiguracji .............................................................................................................. 13
Opis ekranu Blendera ............................................................................................................... 13
Operacje na scenie 3D .............................................................................................................. 14
Okno konfiguracyjne ............................................................................................................... 15
Okna Blendera oraz podstawowe operacje na obiektach .......................................................... 16
Okna w Blenderze ..................................................................................................................... 16
Operacje na obiektach .............................................................................................................. 16
Podstawowe operacje na punktach siatki obiektu ...................................................................... 19
Tryby widoku obiektw ........................................................................................................... 19
Zaznaczanie punktw i operacje na punktach .....................................................................20
Jak odnale si na scenie .........................................................................................................22
Ustawienie kamery, lampy i pierwszy render ..............................................................................23
Znaczenie klawiszy numerycznych ........................................................................................23
Ruch kamery i lampy ................................................................................................................24
Pierwsze rendery ........................................................................................................................25
Wzajemne dopasowanie obiektw .........................................................................................27
Rodzaje owietlenia w Blenderze ..................................................................................................28
Panele opisujce lamp .............................................................................................................28
Rodzaje wiata ..........................................................................................................................29
Obiekty pomocnicze ......................................................................................................................30
Kursor 3D ...................................................................................................................................30
Punkt centralny ......................................................................................................................... 31
Manipulator 3D ........................................................................................................................32
Testowanie manipulatora ........................................................................................................32
Przechodzimy do nowego pliku .............................................................................................34

Blender. Podstawy modelowania

Rozdzia 3. Powieka ....................................................................................... 35


Wczytywanie i zapisywanie plikw ............................................................................................... 35
Czyszczenie sceny ..................................................................................................................... 35
adowanie obrazka podkadowego ........................................................................................ 35
Podzia okna ..............................................................................................................................38
Zapisanie i spakowanie pliku .................................................................................................. 39
Wstawianie obiektw do sceny ...................................................................................................... 41
Wstawiamy kul ........................................................................................................................ 41
Wymuszenie ruchu wedug kierunku ....................................................................................43
Kopiowanie kuli ........................................................................................................................44
Wpisywanie nazw obiektw .....................................................................................................45
Modelowanie powierzchni ............................................................................................................46
adowanie plikw .....................................................................................................................46
Wstawianie paskiej powierzchni (cianki) do sceny ...........................................................46
Rozszerzanie powierzchni .......................................................................................................48
Funkcje cofania i ponawiania .................................................................................................49
Budowanie powieki ..................................................................................................................50
Poprawianie wygldu i wygadzanie powieki ........................................................................52

Rozdzia 4. Policzek i nos ................................................................................ 55


Otaczamy powiek .......................................................................................................................... 55
Przygotowanie do dalszej pracy .............................................................................................. 55
Budujemy powierzchni wok powieki ............................................................................... 56
Wycigamy policzek .......................................................................................................................59
Nastpne operacje wycigania .................................................................................................59
Modelowanie policzka .............................................................................................................62
Tworzenie nosa ................................................................................................................................64
Rozbudowa siatki w stron nosa .............................................................................................64
Modelowanie ksztatu nosa ..................................................................................................... 66
Numeryczne ustawianie pozycji wierzchokw .................................................................... 66
Dalsze modelowanie nosa ........................................................................................................67
Tworzenie kocwki nosa .............................................................................................................70
Operacje na siatce ......................................................................................................................70
Wypenienie pustych miejsc w siatce ...................................................................................... 71
Podzia oczek siatki ...................................................................................................................73
Narzdzie do zamiany trjktw na czworokty .................................................................75
Narzdzie do cicia krawdzi siatki ........................................................................................77
Profilowanie kocwki nosa ...................................................................................................78

Rozdzia 5. Poprawianie urody ..........................................................................81


Wygadzanie twarzy ......................................................................................................................... 81
Dodawanie modyfikatorw ..................................................................................................... 81
czenie dwch czci twarzy ........................................................................................................ 84
Tworzenie lustrzanej kopii ...................................................................................................... 84
czenie obiektw..................................................................................................................... 84

Spis treci

Narzdzia do zaznaczania ........................................................................................................86


Blender liczy wierzchoki, krawdzie i cianki...................................................................... 87
Usuwanie zbdnych punktw................................................................................................. 88
Usunicie lustrzanej kopii ....................................................................................................... 89
Tworzenie lustrzanej kopii przy uyciu modyfikatora ....................................................... 90
Korzystamy z punktu centralnego ......................................................................................... 90
Waciwoci modyfikatora Mirror ......................................................................................... 92
Malowanie.........................................................................................................................................93
Panele odpowiedzialne za nakadanie koloru .......................................................................93
Nakadanie kolorw ................................................................................................................. 94
Rozjanianie i cieniowanie .......................................................................................................95
Wstpny render.................................................................................................................................96
Ustawienie kamery i lampy ......................................................................................................96
Pozycjonowanie kamery .......................................................................................................... 97
Podgld rendera ........................................................................................................................ 99
Kontrola naszego dotychczasowego modelu........................................................................ 99
Omwienie przyciskw rendera ............................................................................................ 101
Rendery przy rnym owietleniu.........................................................................................102

Rozdzia 6. Twarz ........................................................................................105


Modelujemy otwr nosowy ......................................................................................................... 105
Rne tryby selekcji elementw siatki ................................................................................. 105
Wykonanie otworu nosowego ............................................................................................... 106
Tworzenie ust ................................................................................................................................. 108
Doczanie nowych punktw ................................................................................................ 108
Dokadamy powierzchnie tworzce usta ............................................................................. 108
Modelujemy grn warg ........................................................................................................111
Modelowanie dolnej wargi .....................................................................................................115
Broda ............................................................................................................................................... 118
Wyciganie i modelowanie brody ........................................................................................ 118
Niwelacja nierwnoci ........................................................................................................... 120
Poszerzanie twarzy ........................................................................................................................ 121
Dokadanie powierzchni rozszerzajcych ........................................................................... 121
Funkcja wymuszonego ledzenia przez kamer ................................................................. 123
Dodawanie kamery do sceny ................................................................................................. 125

Rozdzia 7. Gowa .........................................................................................127


Okna Blendera ............................................................................................................................... 127
Podzia okna ............................................................................................................................ 127
czenie okien ......................................................................................................................... 128
Pooenie paneli w oknie przyciskw .................................................................................. 129
Rozbudowa twarzy ........................................................................................................................ 132
Rozrzedzanie oczek siatki policzka ...................................................................................... 132
Rozrzedzanie oczek siatki w pobliu oka ............................................................................ 135
Zakoczenie policzka i czoa ................................................................................................ 137

Blender. Podstawy modelowania


Opcje funkcji Merge (Poczenie) ......................................................................................... 138
Modelowanie czoa ................................................................................................................. 140
Czaszka ........................................................................................................................................... 142
Tworzymy gr i boki gowy ................................................................................................. 142
Tylna cz gowy .................................................................................................................... 146
Wstpne modelowanie czaszki .............................................................................................. 148
Szyja ................................................................................................................................................. 150
Tworzymy kark ........................................................................................................................ 150
Wykonujemy podbrdek ........................................................................................................151
Wycigamy szyj ...................................................................................................................... 153

Rozdzia 8. Poprawki modelu ..........................................................................157


Ustawienie kamer .......................................................................................................................... 157
Przesuwamy model do centrum okna kamery .................................................................... 157
Przenosimy drug kamer ...................................................................................................... 159
Dodajemy trzeci kamer ...................................................................................................... 159
Poprawienie powiek ...................................................................................................................... 160
Korzystamy z warstw .............................................................................................................. 160
Rozbudowa siatki powieki ......................................................................................................161
Poprawki twarzy ............................................................................................................................ 163
Poprawianie siatki policzka ................................................................................................... 163
Poprawiamy oglny wygld twarzy ...................................................................................... 164
Nakadanie kilku rnych materiaw na jedn siatk ............................................................ 165
Nadajemy ustom czerwony kolor ......................................................................................... 165
Usuwanie koloru z grupy cianek ......................................................................................... 168
Malujemy powieki .................................................................................................................. 168

Rozdzia 9. Modelowanie ucha ........................................................................ 171


Wstpne przygotowanie ............................................................................................................... 171
Planujemy modelowanie ucha .............................................................................................. 171
adujemy osobny plik i ustawiamy odpowiednie parametry ........................................... 172
Siatka maowiny usznej .............................................................................................................. 173
Tworzymy obwd ................................................................................................................... 173
Tworzymy paskie fady ......................................................................................................... 175
Wypeniamy przestrzenie midzy fadami .......................................................................... 176
Wygadzamy maowin uszn ............................................................................................. 181
Modelujemy fady uszne ........................................................................................................ 182
Modelujemy wntrze .............................................................................................................. 184
Korzystamy z narzdzia Loop Subdivide ............................................................................ 185
Dalsze modelowanie wntrza ................................................................................................ 188
Tylna strona ucha .................................................................................................................... 192
Przyczenie ucha do gowy ......................................................................................................... 194
adujemy model ucha do pliku z modelem gowy ............................................................ 194
Przygotowanie siatki gowy do poczenia .......................................................................... 195
Ukrywanie i odkrywanie czci siatek .................................................................................. 196

Spis treci

Przygotowanie siatki ucha do poczenia ............................................................................ 198


Tworzymy cianki czce ...................................................................................................... 201
Ustawiamy ucho wzgldem gowy ........................................................................................203

Rozdzia 10. Oko i jego tekstury ..................................................................... 207


Gaka oczna ....................................................................................................................................207
Tczwka ..................................................................................................................................207
Rogwka ................................................................................................................................... 210
Wykonujemy tekstur w GIMP-ie ............................................................................................... 212
Zaczynamy robi tczwk .................................................................................................... 212
Dodajemy filtry ....................................................................................................................... 215
Wykonujemy tekstur gaki ocznej ....................................................................................... 216
Nakadanie materiaw ................................................................................................................ 218
Nakadamy tekstur na gak oczn ..................................................................................... 218
Nakadamy materia na rogwk .......................................................................................... 219
Wykonujemy drugie oko .......................................................................................................220
Dalsze waciwoci modyfikatorw ............................................................................................ 221
Opcje modyfikatora Mirror .................................................................................................. 221
Przyczenie modyfikatora ....................................................................................................223

Rozdzia 11. Wosy ....................................................................................... 227


Tworzymy wosy za pomoc siatki .............................................................................................227
Kopiujemy i oddzielamy cz siatki ...................................................................................227
Wycigamy loki .......................................................................................................................229
Wykonujemy tekstur wosw ..............................................................................................230
Nakadamy wstpn tekstur na wosy ................................................................................232
Modelujemy loki ..................................................................................................................... 233
Nakadamy tekstury ......................................................................................................................239
Niektre opcje nakadania tekstur .......................................................................................239
Korzystamy z modyfikatora Lattice, czyli kratownicy ...................................................... 241
Korzystamy z edytora UV ......................................................................................................244
Korzystamy z waciwoci wstgi kolorw Colorband ......................................................249
System czstek ................................................................................................................................ 251
Dodajemy system czstek Particles System ......................................................................... 251
Korzystamy z opcji systemu czstek .....................................................................................254
Dodajemy materia odpowiedni dla wosw ......................................................................255
Tworzymy wosy za pomoc systemu czstek ...........................................................................257
Tworzymy siatk szkieletow dla wosw ............................................................................257
Dodajemy krzyw prowadzc krzyw Beziera .............................................................259
Ksztatujemy krzyw Beziera .................................................................................................260
Ustawiamy parametry krzywej prowadzcej .......................................................................265
Modyfikacja siatki szkieletowej ............................................................................................267

Blender. Podstawy modelowania

Rozdzia 12. Tekstury i prace wykoczeniowe .................................................271


Tekstury bitmapowe i UV-mapping ........................................................................................... 271
Rodzaje tekstur ........................................................................................................................ 271
Rozwijamy siatk .....................................................................................................................272
Robimy zrzut rozwinitej siatki ............................................................................................274
Bitmapowa tekstura koloru ...................................................................................................275
Nakadamy tekstur koloru ...................................................................................................280
Tekstury wypukoci i rozjanie .........................................................................................282
Nakadamy tekstury wypukoci i rozjanie .....................................................................286
Tekstury proceduralne ..................................................................................................................288
Tekstury zanieczyszcze koloru ...........................................................................................288
Tekstury nierwnoci i rozjanie ........................................................................................ 291
Owietlenie .....................................................................................................................................292
Przygotowanie modelu ...........................................................................................................292
Ustawiamy lamp typu Spot ..................................................................................................293
Dodajemy nastpne lampy ....................................................................................................294
Zapisanie rendera ....................................................................................................................297
Ostateczna obrbka w programie 2D ........................................................................................298
Co to jest postprocessing .......................................................................................................298
Poprawiamy render .................................................................................................................298
Zmiany wygldu Blendera ...........................................................................................................299

Skorowidz ....................................................................................................301

Rozdzia 3.
Powieka
Na pocztek dowiesz si, jak usuwa obiekty. Nastpnie nauczysz si, jak zaadowa obrazek, ktry posuy jako podkad do modelowania w Blenderze. Zapiszesz swj plik i dowiesz si, jak korzysta z funkcji autozapisu. Nastpnie
nauczysz si dzieli okna na czci i wstawisz obiekty kul i kwadrat do sceny.
Zapoznasz si z operacj kopiowania obiektw oraz ich wygadzania. Zdobdziesz now wiedz o wykonywaniu operacji na obiektach oraz dowiesz si, jak
cofn bdnie wykonan operacj. Wreszcie zaczniesz modelowa powiek
metod rozbudowywania i powikszania siatki.

Wczytywanie i zapisywanie plikw


Czyszczenie sceny
Na kocu poprzedniego rozdziau zaadowalimy nowy plik z ustawieniami
domylnymi Blendera. Zanim wczytamy obrazek ta, musimy zrobi may porzdek. Szecian bdzie nam teraz niepotrzebny. Usuwamy go, wciskajc klawisz X
lub Delete. Zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem myszki napis: Erase selected
Object(s) (usun zaznaczony(e) obiekt(y)). Mamy wic ju teraz czyst scen, wic zaadujemy jako to obrazek, wedug ktrego bdziemy modelowa nasz gow.

adowanie obrazka podkadowego


Z nagwka okna 3D wybieramy View, a nastpnie Background Image (obrazek ta
rysunek 3.1).

36

Blender. Podstawy modelowania

Rysunek 3.1. Jak zaadowa plik ta?

Pojawia si okno dialogowe, w ktrym klikamy przycisk Use Background Image,


a nastpnie ikonk koo tekstu Image: (rysunek 3.2).

Rysunek 3.2. Okno dialogowe z ustawieniami rysunku ta

Rozdzia 3. Powieka

37

Wygld okna zmienia si na przegldark plikw. Wybieramy jako to obrazek,


wedug ktrego bdziemy modelowa gow. Kwadratowe przyciski z boku pomagaj wyszuka odpowiedni obrazek (rysunek 3.3).

Rysunek 3.3. Wyszukiwanie plikw

Nie musi by to akurat ten doczony do ksiki. Rwnie dobrze mona uy


zdjcia ulubionej koleanki czy kolegi. Musz to by jednak dwa zdjcia:
z przodu i z profilu, musz te by uoone tak jak na rysunku (dla potrzeb tego
podrcznika). Rysunek doczony do ksiki jest waciwie szkicem, nie cakiem
dokadnym, i wyznacza tylko z grubsza zarys gowy. Dlatego przy modelowaniu lepiej kierowa si wasnym zmysem artystycznym i nie prbowa dokadnie
odwzorowa rysunku.
Wybr obrazka zatwierdzamy, wciskajc klawisz Enter. W oknie dialogowym
musimy ustawi odpowiednie wartoci parametrw. Wykonujemy to, klikajc
lewym przyciskiem myszy na warto parametru. Po pierwszym klikniciu tekst
zostaje podwietlony na brzowo i mona ju wpisywa. Wpisujemy parametry
i zatwierdzamy je, wciskajc klawisz Enter:
Blend: 0.800
Size: 10
X Offset: 4.30

38

Blender. Podstawy modelowania


Gdy wpisujemy liczby w Blenderze, czci cakowite oddzielamy od uamkowych za pomoc
kropki, a nie przecinka.

Warto Blend mona ustawi take, korzystajc z suwaka. Pozostae wartoci


mona ustawia w sposb skokowy, klikajc lewym przyciskiem myszy strzaki
znajdujce si przy kocach przyciskw. Jeeli przytrzymamy wcinity lewy
przycisk myszy i przesuniemy myszk, to moemy zmienia wartoci w sposb
cigy. Dotyczy to wszystkich podobnych do nich przyciskw Blendera.
Rysunek jest teraz odpowiednio powikszony i przesunity (pionowa zielona
linia powinna przechodzi mniej wicej przez rodek twarzy rysunek 3.4).

Rysunek 3.4. Parametry rysunku ta

Podzia okna
Zamykamy okno dialogowe. Przesuwamy kursor myszy do gry, do linii krawdzi okna, a wygld kursora zmieni si na pionow strzak dwustronn.
Klikamy prawym przyciskiem. W wyskakujcej licie klikamy lewym przyciskiem
Split Area (ang. podzia obszaru rysunek 3.5).

Rozdzia 3. Powieka

39

Rysunek 3.5. Podzia okna widoku 3D na dwa okna

Pojawia si pionowa szara linia. Przesuwamy j mniej wicej na rodek ekranu


i zatwierdzamy, klikajc lewym przyciskiem. Podzielilimy w ten sposb okno
na dwa mniejsze, aby mie lepsz kontrol naszego modelu. Ze wzgldu na wygod pracy nad modelem obroty sceny i zmian widokw bdziemy wykonywa przewanie w prawym oknie. Obroty sceny, a take widok z gry bdziemy
wykonywa w prawym oknie.
Mona byo zrobi nieco inaczej: zaadowa jako to dwa osobne obrazki, do
jednego okna widok twarzy z przodu, a do drugiego z profilu. Ukad z pojedynczym obrazkiem wydaje si wygodniejszy, tylko ukad rzutw bdzie teraz
nieco inny ni domylny ukad Blendera. Mianowicie wcinicie liczby 3 na
klawiaturze numerycznej przecza na widok z przodu, 1 na widok z boku,
a tylko widok z gry (7) pozostaje bez zmian. Przesuwamy teraz kursor myszy
do lewego okienka i wciskamy 3 na klawiaturze numerycznej. Nastpnie dopasowujemy pooenie obrazka twarzy z przodu za pomoc klawiszy Shift i Ctrl
oraz kka myszy lub te korzystajc z klawiatury numerycznej. Przesuwamy
kursor do prawego okienka, wciskamy klawisz numeryczny 1 i dopasowujemy
pooenie obrazka twarzy z profilu (rysunek 3.6).

Zapisanie i spakowanie pliku


Wypadaoby teraz zapisa ten plik. Blender chyba jako jedyny znany mi program nie wywietla okienka z pytaniem czy zapisa zmiany w pliku podczas prby zamknicia programu. Naley wic moliwie czsto zapisywa plik,
na ktrym si pracuje, bo mona czasem straci efekty wielogodzinnej pracy
(chocia wykonanie jej po raz drugi moe by dobrym wiczeniem). Jest jeszcze
inna moliwo: gdy duej pracujemy na jednym pliku, zapisujemy go w jakim katalogu. Kiedy pniej wejdziemy do tego katalogu, widzimy, e oprcz

40

Blender. Podstawy modelowania

Rysunek 3.6. Pooenie rysunku podkadowego w obu oknach

naszego pliku jest tam jeszcze jeden o prawie takiej samej nazwie, tylko z dopisan jedynk. Jest to wynik dziaania autozapisu w Blenderze. Funkcja ta jest
ustawiona domylnie w konfiguracji. Jeeli wic kto zapomni zapisa swj
plik albo niespodziewanie wycz mu prd, to zawsze co zostanie uratowane.
Mona po prostu otworzy plik powstay w wyniku autozapisu i dalej na nim
pracowa, a potem zapisa jako plik gwny (bez jedynki).
Klikamy wic teraz File, nastpnie Save As i zapisujemy plik pod dowoln nazw. Blender dodaje rozszerzenie .blend do swoich plikw i lepiej to rozszerzenie zostawi, aby Blender mg je rozpozna.
Teraz klikamy ponownie File, a nastpnie Pack Data. Na grnym pasku narzdzi
pojawia si ikona zapakowanej paczki. Oznacza to, e wszelkie pliki pomocnicze (to i tekstury) s doczone i spakowane razem z plikiem gwnym. Jest to
do istotne przy przenoszeniu lub przesyaniu pliku na inny komputer (zwaszcza gdy model ma duo tekstur!). Docenisz t funkcj pniej, gdy bdziesz
tworzy bardziej rozbudowan scen i zapomnisz ju o tej ksieczce, ale w tej
chwili warto klikn i zapamita t opcj.
Jeszcze jedna sprawa. Jak ju zauwaye, gdy wczamy Blendera, tworzy on
nowy plik z domylnymi parametrami. Musimy wtedy zaadowa wasny plik,
wybierajc go z menu File. Zamy teraz, e pracujemy nad jednym projektem
i co dzie uruchamiamy ten sam plik, co jak podejrzewam, robisz, gdy czytasz

Rozdzia 3. Powieka

41

t ksik. Warto zapisa go tak, aby uruchamia si wraz ze swoimi ustawieniami podczas uruchamiania programu. Ot Blender ma tak moliwo.
Wykonujemy to bardzo prosto: gdy mamy ju zaadowany nasz plik, wciskamy
kombinacj klawiszy Ctrl+U. Wyskakuje wtedy okienko z napisem OK? Save user
defaults (zapisa ustawienia domylne uytkownika). Potwierdzamy, klikajc lewym
przyciskiem myszy. Mona to robi codziennie po zakoczeniu modelowania.
Ostatnio zapisany w ten sposb plik bdzie si ukazywa zawsze po uruchomieniu Blendera. Jest on zapisany na dysku w katalogu Blendera pod nazw
.B.blend. Jeeli bdziemy chcieli przywrci domylne ustawienia Blendera, tzn.
z szecianem na starcie, bdziemy musieli odszuka go na dysku i usun.

Wstawianie obiektw do sceny


Wstawiamy kul
Okno jest aktywne, jeeli znajduje si w nim kursor myszy, i tylko wtedy mona w nim
wykonywa rne operacje. Dobrze jest mie to na uwadze, bo nieraz si zdarza, e chcemy
np. przesun jaki punkt i o dziwo nie da rady. Po sprawdzeniu okazuje si, e kursor
myszy znajduje si w oknie przyciskw

Mamy teraz kursor myszy w prawym oknie. Przesuwamy go do rogu oka z rysunku ta i klikamy lewym przyciskiem. Kursor 3D przenosi si do tego miejsca. Nastpnie przesuwamy kursor myszy do lewego okna i klikamy lewym
przyciskiem na renic lewego oka. W tym miejscu umiecimy kul, ktr zajmiemy si w jednym z dalszych rozdziaw. Na podstawie tej kuli wymodelujemy oko. Bdzie ona suya wraz z rysunkiem ta jako punkt odniesienia do
modelowania twarzy.
Wciskamy teraz spacj lub wciskamy i przytrzymujemy troch duej dowolny
przycisk myszy. Ukazuje si nam lista moliwych opcji do wyboru, tzw. Toolbox
(skrzynka narzdziowa). Wybieramy Add/Mesh/UVSphere i klikamy lewym przyciskiem (rysunek 3.7). Ustawiamy parametry Segments = 16 oraz Rings = 16, co do
naszych celw jest wystarczajce.
Pojawia si kula. Wyglda niezbyt piknie, ale niedugo to poprawimy (rysunek 3.8). Najpierw zapisujemy plik, wybierajc z menu File/Save. Pojawia si lista
Save over z nazw pliku, ktry chcemy nadpisa. Klikamy t nazw lewym przyciskiem myszy.

42

Blender. Podstawy modelowania

Rysunek 3.7. Wybieramy kul ze skrzynki narzdziowej

Rysunek 3.8. Kula pierwsza figura na naszej scenie

Wciskamy klawisz Z w obu oknach widzimy sam siatk kuli. Teraz gdy
kursor myszy jest w lewym oknie, wciskamy klawisz S i przesuwajc myszk,
zmieniamy rozmiar kuli tak, aby bya troch wiksza od oka. Zatwierdzamy,
klikajc lewym przyciskiem myszy.

Rozdzia 3. Powieka

43

Manipulator 3D nieco nam przeszkadza ukrywamy go, klikajc w kadym


oknie 3D ikon apki z palcem wskazujcym, znajdujc si na dolnym pasku
narzdziowym (rysunek 3.9).

Rysunek 3.9. Przycisk do wczania lub wyczania manipulatora 3D

Wymuszenie ruchu wedug kierunku


Oko z profilu naleaoby nieco przesun. Ustawiamy wic kursor myszy
w prawym oknie, wciskamy klawisz G oraz nie poruszajc jeszcze myszk
klawisz X. Pojawia si pomocnicza jasna linia prosta, rwnolega do osi X,
wzdu ktrej przesuwamy nasz kul. Moemy zauway, e nasz obiekt przesuwa si wycznie wzdu tej linii. Prby przesunicia gdzie w bok nie daj rezultatu. W ten sposb wymuszamy rwnie kierunek przy obrotach i skalowaniu. Jak ju pisaem, w Blenderze obroty s wykonywane w paszczynie ekranu
monitora, ale gdy po wciniciu klawisza R wciniemy zaraz X, Y lub Z, obrt
bdzie si odbywa wok wybranej przez nas osi.
Nastpnie wciskamy klawisz A wszystkie punkty kuli przestay by aktywne.
Ten klawisz suy do przeczania ich stanu na nieaktywny i odwrotnie.
Kula bya od pocztku w trybie edycji. Gdybymy w tej chwili dodali jaki
obiekt, np. drug kul, obie kule byyby zwizane ze sob i tworzyyby jedn cao. Poniewa chcemy teraz utworzy drugie, osobne oko, musimy wyj z trybu
edycji. Wykonujemy to, wciskajc klawisz Tab, po czym przenosimy kursor myszy
do lewego okna.

44

Blender. Podstawy modelowania

Kopiowanie kuli
Moemy teraz doda now kul, wciskajc klawisz spacji i wybierajc j z listy,
ale wygodniej bdzie nam po prostu skopiowa pierwsz kul i przenie j do
drugiego oka. W tym celu wciskamy jednoczenie klawisze Shift oraz D i mamy
ju drug kul, naoon na t pierwsz. Jest ona aktywna, co poznajemy po
biaym kolorze siatki, i moemy j teraz przesun. Wciskamy dodatkowo klawisz Y. Pojawia si pomocnicza jasna linia, wzdu ktrej przesuwamy kul do
drugiego oka. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy (rysunek 3.10).

Rysunek 3.10. Kopiowanie kuli

Pozostajc w lewym oknie, wciskamy klawisz Z. Widzimy teraz kule w caej


okazaoci, s jednak dosy kanciaste.
Aby je wygadzi, musimy przej do okna przyciskw. Jest ono podzielone na
panele. Pierwszy panel z lewej strony nazywa si Link and Materials (odnoniki
i materiay). Znajdujemy w nim na dole przycisk Set Smooth (ustaw wygadzenie).
Zaznaczamy po kolei prawym przyciskiem myszy kad kul i klikamy przycisk Set Smooth (rysunek 3.11). Przycisk, ktry znajduje si obok, Set Solid (ustaw
bry geometryczn), ma dziaanie dokadnie odwrotne, wic w razie potrzeby moemy przywrci kule do poprzedniego stanu.

Rozdzia 3. Powieka

45

Rysunek 3.11. Wygadzanie obiektw

Wpisywanie nazw obiektw


Na tym samym panelu przyciskw, u gry, znajduj si dwa pola tekstowe.
Pierwsze (ME) na razie zostawimy w spokoju, natomiast w drugim (OB) wpiszemy nazwy naszych obiektw. Blender domylnie daje swoje nazwy, co nie
jest zbyt wygodne, poniewa numeruje je kolejno. Mona si w tym nieraz pogubi, zwaszcza wtedy, gdy mamy naprawd duo rnych obiektw i trafimy
np. na jak Sphere043 zastanawiamy si: co to jest? Dobrym zwyczajem wic
bdzie nazywanie wszystkich obiektw wasnymi nazwami. W tej ksice bd
konsekwentnie uywa nazw angielskich. Blender nie jest dostosowany do polskich liter, wypisuje jakie znaczki. Jeeli jednak kto bardzo chce, moe nadawa obiektom polskie nazwy, ale lepiej bez polskich liter.
Mamy w tej chwili zaznaczon praw kul. Klikamy lewym przyciskiem myszy
w polu tekstowym OB: Sphere001 (kula). Widzimy, e tekst zosta podwietlony
na czerwono. Wpisujemy nasz nazw: EyeR (oko) i zatwierdzamy, wciskajc

46

Blender. Podstawy modelowania


klawisz Enter. Zaznaczamy teraz prawym przyciskiem myszy lew kul i klikamy
lewym przyciskiem myszy w polu tekstowym OB: Sphere. Wpisujemy nasz nazw, EyeL, i zatwierdzamy klawiszem Enter.
Zapisujemy plik i zamykamy Blendera.

Modelowanie powierzchni
adowanie plikw
Wczamy Blendera. Pojawia si obrazek powitalny i domylna scena. Klikamy
na grnym pasku narzdziowym File/Open Recent/nazwa naszego pliku. Gdy plik si
zaaduje, wciskamy klawisz Z w obu oknach, aby wszystkie obiekty byy w trybie siatki. Dopiero teraz, po tylu przygotowaniach, zaczniemy modelowa twarz.
Bdziemy modelowa tylko jej poow, poniewa atwo jest utworzy jej kopi
(w przeciwiestwie do rzeczywistego rzebienia, np. w gipsie). Nastpnie kopi
poddajemy operacji lustrzanego odbicia i czymy z pierwsz czci.

Wstawianie paskiej powierzchni (cianki) do sceny


Najpierw wykonamy powieki otaczajce oko. Nie przejmuj si tym, e na pocztek bdzie to wyglda do topornie. Po wykonaniu caej gowy przyjdzie
czas na dopracowanie szczegw. A wic zaczynamy od wstawienia do sceny
kwadratowej paszczyzny, ale najpierw musimy wskaza jej miejsce, w ktrym
ma si pojawi.
Przenosimy kursor myszy do lewego okna. Klikamy lewym przyciskiem na rodku dolnej powieki lewego oka. Kursor 3D przenosi si w to wanie miejsce. Nastpnie w prawym oknie klikamy na doln powiek i wracamy do lewego okna.
Wciskamy spacj i wybieramy add/mesh/plane (ang. dodaj/sie/paszczyzna rysunek 3.12). Pojawia si kwadratowa powierzchnia.
Jest ona troch za dua, trzeba j zmniejszy. Krcc kkiem myszy lub wciskajc kilka razy klawisz + z klawiatury numerycznej, przybliamy scen w lewym
oknie, aby powikszy oko. Wciskamy klawisz S, zaraz po nim Z i dopiero wtedy
przesuwamy myszk, zwajc kwadrat mniej wicej do gruboci powieki. Zatwierdzamy lewym przyciskiem myszy i ponownie wciskamy S, nastpnie Y i zwamy prostokt w pionie. Jeeli co nie wyjdzie, moemy powtrzy te operacje.

You might also like