You are on page 1of 55

3ds Max 2010.

Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tumaczenie: Zbigniew Wako
ISBN: 978-83-246-2582-6
Tytu oryginau: 3ds Max 2010 Bible
Format: 172245, stron: 1496

Poznaj rodowisko pracy!


Wykorzystaj nowe moliwoci!
Stwrz niezwyk animacj 3D!
3ds Max to w rodowisku grafikw 3D program-legenda. Zosta on sprawdzony
w najciszych bojach, a dowodem na to, e wyszed z nich zwycisko, jest wydana
wanie wersja 2010. A wszystko zaczo si w 1990 roku, kiedy program ten po raz
pierwszy pojawi si na rynku. Ju wtedy zrewolucjonizowa wiat grafiki! W cigu lat
3ds Max zadomowi si w wiecie filmu do tego stopnia, e obecnie aden reyser nie
podejmie si produkcji, nie majc w zanadrzu specjalisty potraficego wykorzysta
moliwoci tego narzdzia. Jak pozna ten program, skd czerpa wiedz na jego
temat i jak opanowa jego najbardziej niezwyke funkcje?
Na to i wiele innych pyta odpowiada ta wanie ksika. Masz teraz do dyspozycji jej
kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autorka przedstawi Ci wszystkie funkcje
programu, poczwszy od tych najprostszych, a skoczywszy na najbardziej zaawansowanych.
W trakcie lektury dowiesz si, w jaki sposb skonfigurowa swoje rodowisko pracy,
aby pracowa sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz si wykorzystywa podstawowe
obiekty, przeksztaca je, obraca i skalowa. Na kolejnych stronach poruszana jest
kwestia kamer, owietlenia oraz wykorzystania rnych rodzajw materiaw. Ta
fundamentalna wiedza pozwoli Ci przej do kolejnego etapu samodzielnego
tworzenia wasnych animacji 3D. Ksika wprowadzi Ci rwnie w zagadnienia
zwizane z renderingiem oraz jzykiem MAXScript. 3ds Max 2010. Biblia to najlepsze
rdo informacji zarwno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
Zapoznanie z interfejsem uytkownika
Przygotowanie rodowiska pracy
Wykorzystanie obiektw podstawowych
Stosowanie warstw
Sposoby przeksztacania obiektw
Praca z wieloma obiektami
Podstawy modelowania
Wykorzystywanie materiaw
Techniki owietlania sceny
Uywanie narzdzi rzebiarskich z pakietu Graphite
Praca ze ciekami dwikowymi przy uyciu moduu ProSound
Podstawy animacji
Animowanie dwunogw, tkanin i wosw
Wykorzystanie jzyka MAXScript
Poznaj i wykorzystaj cay potencja programu 3ds Max 2010!

Spis treci
O autorze ......................................................................................................... 39
Wstp ............................................................................................................... 41
Podzikowania ................................................................................................ 49

Cz I Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max .................. 51


Pierwsze kroki. Ldowanie statku kosmicznego ............................................. 53
Statki kosmiczne i ldowiska planowanie produkcji ......................................................................54
Ustawianie sceny ................................................................................................................................54

wiczenie. Gromadzenie modeli ..................................................................................................55

wiczenie. Tworzenie podoa .....................................................................................................56


Materiay i owietlenie ........................................................................................................................56

wiczenie. Dodawanie materiaw ...............................................................................................57

wiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky ......................................................................................58

wiczenie. Renderowanie sceny ...................................................................................................59


Animowanie statku kosmicznego ........................................................................................................61

wiczenie. Animacja ldowania statku kosmicznego ...................................................................61


Podsumowanie ....................................................................................................................................62
Rozdzia 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 63
Gwne elementy interfejsu ................................................................................................................64
Korzystanie z menu .............................................................................................................................66
Uywanie paskw narzdzi .................................................................................................................67
Dokowane i pywajce paski narzdzi ..........................................................................................68
Podpowiedzi i rozwijane grupy przyciskw .................................................................................69
Pasek szybkiego dostpu ..............................................................................................................69
Gwny pasek narzdzi .................................................................................................................70
Wstka ........................................................................................................................................73
Korzystanie z okien widokowych .......................................................................................................73
Korzystanie z panelu polece ..............................................................................................................74
Rolety ...........................................................................................................................................75
Zwikszanie szerokoci panelu polece ........................................................................................76

wiczenie. Przystosowanie interfejsu dla leworcznych ..............................................................76


Dolna listwa interfejsu ........................................................................................................................77
Interaktywne funkcje Maksa ...............................................................................................................79
Czteroczciowe menu kontekstowe (quadmenus) .......................................................................79
Sygnalizacja stanu przyciskw za pomoc kolorw .....................................................................80

10

3ds Max 2010. Biblia


Korzystanie z funkcji przecignij i upu ..................................................................................81
Posugiwanie si spinerami ...........................................................................................................81
Niemodalno i zachowawczo okien dialogowych ...................................................................82
Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................82
Pasek narzdziowy InfoCenter .....................................................................................................82
Ekran powitalny Essential Skills Movies ......................................................................................84
Podstawowy system pomocy ........................................................................................................85
Pozostae opcje menu Help ...........................................................................................................85
Podsumowanie ....................................................................................................................................86
Rozdzia 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie ........ 87
Przestrze trjwymiarowa ...................................................................................................................88
Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................88
Widoki ortogonalne i izometryczne ..............................................................................................88
Okna widokowe w Maksie ...........................................................................................................89
Posugiwanie si manipulatorami nawigacyjnymi ..............................................................................89
Manipulator ViewCube .................................................................................................................90
Manipulator SteerigWheels ..........................................................................................................92

wiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym .........................................................94


Sterowanie oknami widokowymi za pomoc rolki do przewijania .....................................................94
Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych ..............................................................96
Zmienianie skali widoku ...............................................................................................................97
Przesuwanie widoku .....................................................................................................................98
Spacerowanie po scenie ............................................................................................................98
Obracanie widoku .........................................................................................................................98
Powikszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................99
Sterowanie widokami z kamery i z reflektora .............................................................................100
Modyfikowanie okien widokowych ..................................................................................................101
Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomoc narzdzi
do sterowania widokiem sceny ................................................................................................101
Odwieanie okien widokowych ................................................................................................102
Wywietlanie materiaw w oknach widokowych ......................................................................102
Wywietlanie wiate i cieni .......................................................................................................103
Wczanie sterowania ekspozycj i zasaniania wiata otaczajcego .........................................104
Konfigurowanie wiate i cieni w oknach widokowych ..............................................................104
Wykrywanie bdw siatki za pomoc funkcji xView ................................................................107
Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................108
Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego ...............................................................108
Zmienianie ukadu okien widokowych .......................................................................................115
Ramki obszarw bezpiecznych ...................................................................................................116
Degradacja adaptacyjna ..............................................................................................................118
Definiowanie regionw ...............................................................................................................121
Wywietlanie statystyk ...............................................................................................................123
Praca z tem w oknie widokowym ....................................................................................................124
Umieszczanie obrazu jako ta w oknie widokowym ...................................................................124
Umieszczanie animacji jako ta w oknie widokowym ................................................................125

wiczenie. Przygotowanie obrazw uatwiajcych modelowanie ..............................................126


Podsumowanie ..................................................................................................................................127

Spis treci

11

Rozdzia 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie ....................... 129


Praca z plikami zawierajcymi sceny ................................................................................................129
Posugiwanie si przyciskiem aplikacji ......................................................................................130
Tworzenie nowej sceny ..............................................................................................................131
Zapisywanie plikw ....................................................................................................................131
Archiwizowanie plikw ..............................................................................................................133
Otwieranie plikw ......................................................................................................................133
Ustalanie folderu dla danego projektu ........................................................................................134
Doczanie i zastpowanie obiektw ..........................................................................................134
Zamykanie programu ..................................................................................................................135
Ustawianie preferencji dotyczcych obsugi plikw .........................................................................135
Opcje obsugi plikw ..................................................................................................................136
Opcje tworzenia zapasowych kopii plikw .................................................................................138

wiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych .....................................................139


Opcje zarzdzania raportami .......................................................................................................139
Importowanie i eksportowanie ..........................................................................................................140
Importowanie plikw ..................................................................................................................140
Preferencje importu ....................................................................................................................141
Eksportowanie do obsugiwanych formatw ..............................................................................141
Dodatkowe narzdzia eksportujce .............................................................................................147
Korzystanie z narzdzi do zarzdzania plikami ...................................................................................149
Korzystanie z narzdzia Asset Browser ......................................................................................150
Odszukiwanie plikw za pomoc narzdzia MAX File Finder ...................................................152
Gromadzenie plikw za pomoc narzdzia Resource Collector .................................................152
Korzystanie z narzdzia File Link Manager ...............................................................................153
Korzystanie z technologii i-drop .................................................................................................153
Uzyskiwanie dostpu do informacji o plikach ..................................................................................154
Wywietlanie informacji dotyczcych sceny ..............................................................................154
Odczytywanie waciwoci pliku ................................................................................................154
Ogldanie zawartoci plikw ......................................................................................................155
Podsumowanie ..................................................................................................................................156
Rozdzia 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa
do wasnych potrzeb i upodoba ............................................... 157
Okno dialogowe Customize User Interface .......................................................................................158
Tworzenie wasnych skrtw klawiszowych ..............................................................................158
Dostosowywanie paskw narzdzi .............................................................................................159

wiczenie. Tworzenie paska narzdzi ........................................................................................160


Dostosowywanie czteroczciowego menu kontekstowego .......................................................163
Dostosowywanie gwnego menu ..............................................................................................165

wiczenie. Tworzenie nowego menu .........................................................................................166


Dostosowywanie kolorw interfejsu ...........................................................................................166
Konfigurowanie przyciskw paneli Modify i Utilities ......................................................................167
Korzystanie z rnych interfejsw ....................................................................................................168
Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................168
Blokowanie interfejsu .................................................................................................................170
Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................170
Wybieranie ustawie domylnych i schematu interfejsu ............................................................170
Konfigurowanie cieek dostpu ......................................................................................................171
Konfigurowanie cieek uytkownika ........................................................................................172
Konfigurowanie cieek systemowych .......................................................................................173

12

3ds Max 2010. Biblia


Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................174
Stosowanie jednostek wasnych i oglnych ................................................................................174
Postpowanie w przypadku niezgodnoci jednostek ...................................................................175
Zmiana skali jednostek globalnych .............................................................................................176
Ustawianie preferencji ......................................................................................................................176
Preferencje oglne ......................................................................................................................176
Preferencje dotyczce plikw .....................................................................................................180
Preferencje dotyczce okien widokowych ..................................................................................180
Preferencje korekcji gamma .......................................................................................................186
Pozostae preferencje ..................................................................................................................187
Podsumowanie ..................................................................................................................................187

Cz II Praca z obiektami .......................................................... 189


Rozdzia 5. Tworzenie i edycja obiektw podstawowych ............................ 191
Tworzenie obiektw podstawowych .................................................................................................192
Korzystanie z menu Create .........................................................................................................192
Korzystanie z panelu Create .......................................................................................................192
Nadawanie nazw obiektom .........................................................................................................194
Przypisywanie kolorw ...............................................................................................................194
Korzystanie z narzdzia Color Clipboard ...................................................................................197
Stosowanie rnych metod tworzenia obiektw .........................................................................197
Precyzyjne okrelanie wymiarw za pomoc rolety Keyboard Entry .........................................199
Modyfikacja parametrw obiektw ............................................................................................200
Poprawianie bdw oraz usuwanie obiektw ............................................................................200

wiczenie. Przegld bry platoskich .........................................................................................201


Przegld typw obiektw podstawowych .........................................................................................202
Standardowe obiekty podstawowe ..............................................................................................203
Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................208
Modyfikowanie parametrw obiektw .......................................................................................218

wiczenie. Wypenianie skrzyni skarbami .................................................................................219


Podstawowe obiekty architektoniczne ..............................................................................................219
Stosowanie obiektw AEC .........................................................................................................220

wiczenie. Schody na wie zegarow ......................................................................................223


Podsumowanie ..................................................................................................................................223
Rozdzia 6. Zaznaczanie obiektw i ustawianie ich waciwoci ................. 225
Zaznaczanie obiektw .......................................................................................................................226
Filtry selekcji ..............................................................................................................................226
Narzdzia selekcji .......................................................................................................................227
Zaznaczanie przy uyciu polece z menu Edit ...........................................................................228
Zaznaczanie wielu obiektw .......................................................................................................232
Zaznaczanie przez malowanie ....................................................................................................232

wiczenie. Zaznaczanie obiektw ..............................................................................................233


Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................234
Stosowanie imiennych zestaww wyboru ..................................................................................234
Zarzdzanie zestawami wyboru ..................................................................................................236
Wydzielanie biecego zaznaczenia ...........................................................................................236
Zaznaczanie obiektw w innych oknach interfejsu .....................................................................236

Spis treci

13

Ustawianie waciwoci obiektu .......................................................................................................238


Informacje dotyczce obiektu .....................................................................................................238
Ustawianie waciwoci zwizanych z wywietlaniem ...............................................................239
Ustawianie waciwoci zwizanych z renderowaniem ..............................................................241
Wczanie efektu Motion Blur ....................................................................................................242
Panele Advanced Lighting i mental ray ......................................................................................243
Panel User Defined .....................................................................................................................243
Ukrywanie i zamraanie obiektw ....................................................................................................243
Korzystanie z okna dialogowego Display Floater .......................................................................244
Korzystanie z panelu Display .....................................................................................................244

wiczenie. Ukryte szczoteczki do zbw ...................................................................................246


Stosowanie warstw ............................................................................................................................247
Korzystanie z menedera warstw ................................................................................................247
Lista warstw ................................................................................................................................250

wiczenie. Podzia sceny na warstwy ........................................................................................251


Eksplorator sceny ..............................................................................................................................252
Zaznaczanie i filtrowanie obiektw ............................................................................................252
Wyszukiwanie obiektw .............................................................................................................254
Czynnoci edycyjne w eksploratorze sceny ................................................................................255
Podsumowanie ..................................................................................................................................257
Rozdzia 7. Przeksztacanie obiektw, obracanie,
wyrwnywanie i przyciganie .................................................... 259
Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektw ................................................................................260
Przesuwanie obiektw ................................................................................................................260
Obracanie obiektw ....................................................................................................................260
Skalowanie obiektw ..................................................................................................................260
Korzystanie z przyciskw narzdzi transformacji .......................................................................262
Posugiwanie si narzdziami transformacji .....................................................................................262
Gizma transformacji ...................................................................................................................262
Przybornik transformacji ............................................................................................................265
Uywanie okna dialogowego Transform Type-In .......................................................................266
Uywanie pl ze wsprzdnymi transformacji na pasku stanu ..................................................267
Menedery transformacji ............................................................................................................268

wiczenie. Ldowanie statku kosmicznego ................................................................................273


rodek obrotu ....................................................................................................................................274
Ustawianie rodka obrotu ...........................................................................................................275
Wyrwnywanie rodkw obrotu .................................................................................................276
Roboczy rodek obrotu ...............................................................................................................277
Korygowanie transformacji ........................................................................................................277
Narzdzie Reset XForm ..............................................................................................................278

wiczenie. Pszczoa latajca wok kwiatka ..............................................................................278


Dopasowywanie pooenia i orientacji obiektw ..............................................................................280
Wyrwnywanie obiektw ...........................................................................................................280
Narzdzie Quick Align ...............................................................................................................281
Dopasowywanie normalnych ......................................................................................................281

wiczenie. Caujca si para ......................................................................................................282


Wyrwnywanie do widoku .........................................................................................................283
Stosowanie siatek konstrukcyjnych ..................................................................................................283
Gwna siatka konstrukcyjna ......................................................................................................284
Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ...............................................284

14

3ds Max 2010. Biblia


Tryb AutoGrid ............................................................................................................................285

wiczenie. Tworzenie lunety ......................................................................................................285


Korzystanie z funkcji przycigania (Snap) .......................................................................................287

wiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu ........................................................288


Ustalanie punktw przycigania .................................................................................................289
Ustawianie opcji przycigania ....................................................................................................290
Korzystanie z paska narzdziowego Snaps .................................................................................291

wiczenie. Modelowanie czsteczki metanu ..............................................................................291


Podsumowanie ..................................................................................................................................292
Rozdzia 8. Klonowanie i ustawianie obiektw w szyku .............................. 295
Klonowanie obiektw .......................................................................................................................296
Polecenie Clone ..........................................................................................................................296
Klonowanie przy uyciu klawisza Shift ......................................................................................296

wiczenie. Klonowanie dinozaurw ..........................................................................................297


Szybkie klonowanie ....................................................................................................................298
Opcje klonowania .............................................................................................................................298
Kopie, klony i odnoniki .............................................................................................................299

wiczenie. Pczki klony .............................................................................................................299

wiczenie. Jabka jako odnoniki ...............................................................................................300


Odbicia lustrzane ..............................................................................................................................302
Narzdzie Mirror ........................................................................................................................302

wiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota .................................................................................303


Klonowanie w czasie ........................................................................................................................304
Narzdzie Snapshot ....................................................................................................................305

wiczenie. Wyznaczanie cieki w labiryncie ...........................................................................305


Rozmieszczanie klonowanych obiektw ...........................................................................................306
Stosowanie narzdzia Spacing ....................................................................................................306

wiczenie. Ukadanie klockw domina ......................................................................................308


Narzdzie Clone and Align ...............................................................................................................309
Wyrwnywanie obiektw rdowych wzgldem docelowych ..................................................309

wiczenie. Klonowanie i wyrwnywanie obiektw ...................................................................310


Tworzenie szyku obiektw ...............................................................................................................311
Szyk liniowy ...............................................................................................................................312

wiczenie. Budowa potu ...........................................................................................................313


Szyk koowy ...............................................................................................................................313

wiczenie. Diabelski myn ......................................................................................................314


Tworzenie szykw piercieniowych ...........................................................................................315

wiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array ..................................316
Podsumowanie ..................................................................................................................................317
Rozdzia 9. Grupowanie, czenie i stosowanie kontenerw ....................... 319
Praca z grupami ................................................................................................................................319
Tworzenie grup ...........................................................................................................................320
Likwidowanie grup .....................................................................................................................320
Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................320
Przyczanie i odczanie obiektw ............................................................................................320

wiczenie. Grupowanie czci samolotu ....................................................................................321


Tworzenie zespow ...................................................................................................................321
Relacje midzy obiektami typu korze, rodzic i dziecko ..................................................................323

Spis treci

15

Tworzenie pocze hierarchicznych ................................................................................................324


czenie obiektw ......................................................................................................................324
Rozczanie obiektw .................................................................................................................324

wiczenie. czenie rodziny kaczek ..........................................................................................325


Wywietlanie hierarchii i ich wewntrznych pocze .....................................................................326
Wywietlanie pocze w oknach widokowych ..........................................................................326
Przegldanie hierarchii ...............................................................................................................326
Praca z obiektami poczonymi ........................................................................................................327
Blokowanie transformacji dziedziczonych .................................................................................328
Narzdzie Link Inheritance .........................................................................................................328
Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................328
czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................328

wiczenie. Lot dookoa Ziemi ....................................................................................................329


Stosowanie kontenerw ....................................................................................................................330
Tworzenie i wypenianie kontenerw .........................................................................................331
Zamykanie i zapisywanie kontenerw ........................................................................................333
Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerw ................................................................333
Podsumowanie ..................................................................................................................................333

Cz III Podstawy modelowania ............................................... 335


Rozdzia 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi ............. 337
Omwienie typw modelowania .......................................................................................................337
Obiekty parametryczne i edytowalne ..........................................................................................338
Konwertowanie obiektw do postaci edytowalnej ......................................................................340
Wektory normalne ............................................................................................................................341
Wywietlanie normalnych ..........................................................................................................341

wiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek ....................................................................341


Praca z podobiektami ........................................................................................................................343
Stosowanie mikkiej selekcji ......................................................................................................344

wiczenie. Mikka selekcja ksztatu serca na paszczynie .......................................................346


Dziaanie na zaznaczone podobiekty przy uyciu modyfikatorw .............................................347
Obiekty wspomagajce modelowanie ...............................................................................................348
Korzystanie z obiektw pomocniczych Dummy i Point .............................................................348
Okrelanie odlegoci i wsprzdnych .......................................................................................349
Podsumowanie ..................................................................................................................................351
Rozdzia 11. Wprowadzanie modyfikatorw
i korzystanie ze stosu modyfikacji ........................................... 353
Stos modyfikatorw ..........................................................................................................................354
Istota obiektw bazowych ..........................................................................................................354
Stosowanie modyfikatorw ........................................................................................................354
Inne pozycje na stosie modyfikatorw ........................................................................................354
Posugiwanie si stosem modyfikatorw ....................................................................................355
Zmiana kolejnoci modyfikatorw w stosie ................................................................................358

wiczenie. Tworzenie acucha molekularnego .........................................................................358


Zachowywanie i przywracanie sceny .........................................................................................359
Scalanie stosu .............................................................................................................................360
Stosowanie narzdzia Collapse ...................................................................................................360
Posugiwanie si gizmami modyfikatorw .................................................................................361

wiczenie. ciskanie plastikowej butelki ...................................................................................362

16

3ds Max 2010. Biblia


Modyfikowanie podobiektw .....................................................................................................362
Zalenoci topologiczne .............................................................................................................363
Typy modyfikatorw ........................................................................................................................363
Porwnanie modyfikatorw Object-Space i World-Space ..........................................................364
Modyfikatory z grupy Selection .................................................................................................365
Modyfikatory z grupy Parametric Deformers .............................................................................367
Modyfikatory Free Form Deformers ...........................................................................................384
Podsumowanie ..................................................................................................................................387
Rozdzia 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnw i ksztatw ..... 389
Rysowanie w dwch wymiarach .......................................................................................................390
Praca z ksztatami parametrycznymi ...........................................................................................390

wiczenie. Tworzenie logo firmy ...............................................................................................401

wiczenie. Podgld wntrza serca ..............................................................................................402


Edycja splajnw ................................................................................................................................403
Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline ................................404
Przeksztacanie splajnw w obiekty renderowalne .....................................................................404
Zaznaczanie podobiektw splajnu ..............................................................................................405
Geometria splajnw ....................................................................................................................407
Edycja wierzchokw ..................................................................................................................412
Edycja segmentw ......................................................................................................................419
Edycja podobiektw na poziomie splajnw ................................................................................421
Korzystanie z modyfikatorw splajnw ............................................................................................426
Modyfikatory specyficzne dla splajnw .....................................................................................427
Przenoszenie splajnw do trzeciego wymiaru ............................................................................430
Modyfikator CrossSection ..........................................................................................................435
Podsumowanie ..................................................................................................................................435
Rozdzia 13. Modelowanie na poziomie wieloktw
i korzystanie z narzdzi Graphite ............................................. 437
Czym s obiekty Poly? ......................................................................................................................438
Tworzenie obiektw Editable Poly ...................................................................................................439
Konwertowanie obiektw ...........................................................................................................440
Scalanie stosu modyfikatorw ....................................................................................................440
Stosowanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................440
Edycja obiektw Poly .......................................................................................................................440
Posugiwanie si wstk ............................................................................................................441
Edycja podobiektw w siatkach Editable Poly ...........................................................................442
Zaznaczanie podobiektw ...........................................................................................................443

wiczenie. Modelowanie gowy klowna ....................................................................................447


Edycja geometrii .........................................................................................................................447
Edycja wierzchokw (Vertex) ...................................................................................................458
Edycja krawdzi (Edge) ..............................................................................................................463
Edycja brzegw (Border) ............................................................................................................465
Edycja wieloktw (Polygon) oraz elementw (Element) ..........................................................467
Waciwoci powierzchni ...........................................................................................................471

wiczenie. Modelowanie zba ...................................................................................................474


Stosowanie narzdzi Freeform ..........................................................................................................475
Narzdzia z panelu PolyDraw .....................................................................................................475
Narzdzia z panelu Paint Deform ...............................................................................................479

Spis treci

17

Stosowanie narzdzi z zakadki Selection .........................................................................................481


Zaznaczanie czubkw, brzegw i cianek innych ni czworoktne ............................................481
Kopiowanie i wklejanie zaznacze .............................................................................................481
Zaznaczanie wedug kryteriw ...................................................................................................482
Podsumowanie ..................................................................................................................................484

Cz IV Materiay, kamery i owietlenie .................................. 485


Rozdzia 14. Poznawanie edytora i eksploratora materiaw ..................... 487
Waciwoci materiau ......................................................................................................................487
Kolory .........................................................................................................................................488
Krycie i przezroczysto .............................................................................................................489
Odbicie i zaamanie ....................................................................................................................489
Poysk i odblaski .........................................................................................................................489
Inne waciwoci .........................................................................................................................490
Praca z edytorem materiaw ............................................................................................................490
Korzystanie z narzdzi edytora materiaw ................................................................................490
Posugiwanie si polami prbek .................................................................................................491
Nadawanie materiaom nazw ......................................................................................................496
Wczytywanie nowych materiaw ..............................................................................................496
Przypisywanie materiaw do obiektw .....................................................................................497
Pobieranie materiaw ze sceny ..................................................................................................497
Zaznaczanie obiektw wedug materiau ....................................................................................498
Podgld materiaw i renderowanie map ....................................................................................498
Opcje edytora materiaw ...........................................................................................................499
Resetowanie materiaw .............................................................................................................501
Usuwanie materiaw i map ........................................................................................................501
Posugiwanie si narzdziem Fix Ambient .................................................................................501

wiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych ...........................................................................502


Posugiwanie si przegldark materiaw i map ..............................................................................502
Posugiwanie si bibliotekami ....................................................................................................505

wiczenie. Wczytywanie wasnej biblioteki materiaw ............................................................505


Okno Material/Map Navigator ..........................................................................................................506
Posugiwanie si eksploratorem materiaw .....................................................................................507
Podsumowanie ..................................................................................................................................510
Rozdzia 15. Tworzenie i stosowanie materiaw standardowych ............. 511
Stosowanie materiau standardowego ...............................................................................................511
Uywanie rnych algorytmw cieniowania ....................................................................................512
Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................512
Shader Phonga (Phong) ..............................................................................................................514
Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................515
Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ......................................................................................515
Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) .....................................................................516
Shader metaliczny (Metal) ..........................................................................................................516
Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................517
Shader przewitujcy (Translucent Shader) ................................................................................517

wiczenie. Przewitujce zasony ..............................................................................................517


Inne parametry materiaw ...............................................................................................................518
Roleta rozszerzonych parametrw (Extended Parameters) .........................................................518
Roleta nadprbkowania (SuperSampling) ..................................................................................519

18

3ds Max 2010. Biblia


Roleta map (Maps) .....................................................................................................................521
Roleta waciwoci dynamicznych (Dynamic Properties) ..........................................................521
Roleta DirectX Manager .............................................................................................................521
Roleta mental ray Connection .....................................................................................................522

wiczenie. Kolorowanie modelu delfina ....................................................................................522


Podsumowanie ..................................................................................................................................523
Rozdzia 16. Okrelanie waciwoci materiaw przy uyciu map .............. 525
Czym jest mapa materiaowa? ..........................................................................................................526
Rne rodzaje map .....................................................................................................................526
Wywietlanie map w oknach widokowych .................................................................................526
Uywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) .........................................................526
Rodzaje map materiaowych .............................................................................................................527
Mapy dwuwymiarowe (2D) ........................................................................................................527
Mapy trjwymiarowe (3D) .........................................................................................................539
Mapy zoone (Compositor maps) ..............................................................................................545
Mapy modyfikatorw koloru (Color Mods) ................................................................................548
Mapy inne (Other) ......................................................................................................................550
Uywanie rolety Maps ......................................................................................................................553

wiczenie. Realistyczne postarzanie obiektw ..........................................................................554


Uywanie edytora cieek dostpu do map .......................................................................................558
Uywanie klonw map ......................................................................................................................559
Uywanie narzdzi zewntrznych .....................................................................................................559
Tworzenie tekstur materiaw przy uyciu programu Photoshop ...............................................560
Rejestrowanie obrazw cyfrowych .............................................................................................561
Skanowanie obrazw ..................................................................................................................562

wiczenie. Tworzenie siatki na ryby ..........................................................................................563


Podsumowanie ..................................................................................................................................563
Rozdzia 17. Materiay zoone i modyfikatory materiaw ......................... 565
Uywanie materiaw zoonych (Compound materials) ..................................................................565
Materia mieszany (Blend) ..........................................................................................................566
Materia kompozytowy (Composite) ..........................................................................................567
Materia dwustronny (Double Sided) ..........................................................................................568
Materia wieloraki (Multi/Sub-Object) .......................................................................................568

wiczenie. Tworzenie aciatej narzuty .......................................................................................569


Materia typu Morpher ................................................................................................................570
Materia skorupowy (Shell) ........................................................................................................571
Materia szelakowy (Shellac) ......................................................................................................571
Materia gra/d (Top/Bottom) .................................................................................................572

wiczenie. Surfowanie na falach ................................................................................................572


Nakadanie wielu materiaw ............................................................................................................573
Identyfikatory materiaw (material ID) .....................................................................................573

wiczenie. Mapowanie cianek koci do gry .............................................................................573


Stosowanie narzdzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiau zoonego) .........................574
Modyfikatory materiaw .................................................................................................................575
Modyfikator Material ..................................................................................................................576
Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................576

wiczenie. Tworzenie losowych wiate migajcej reklamy


przy uyciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................576

Spis treci

19

Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh ..............................................................................577

wiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomoc obrazu .........................................................578


Podsumowanie ..................................................................................................................................579
Rozdzia 18. Operowanie kamerami ............................................................... 581
Podstawy pracy z kamer ..................................................................................................................582
Tworzenie obiektu kamery .........................................................................................................582
Tworzenie widoku z kamery .......................................................................................................583

wiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................583


Sterowanie kamer ......................................................................................................................585
Kierowanie kamery na obiekty ...................................................................................................586

wiczenie. Obserwacja rakiety ...................................................................................................587


Wyrwnywanie kamer ................................................................................................................587

wiczenie. Dobra strona dinozaura ............................................................................................589


Ustawianie parametrw kamery ........................................................................................................589
Ogniskowa i pole widzenia .........................................................................................................589
Rodzaje kamer i opcje wywietlania ...........................................................................................591
Zakresy rodowiska i paszczyzny tnce .....................................................................................591
Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) ...................................................................591
Tworzenie efektw trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) ............................592
Efekt gbi ostroci (Depth of Field) ...........................................................................................593

wiczenie. Zastosowanie gbi ostroci na rzdzie wiatrakw ...................................................594


Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ..........................................................................................595

wiczenie. Uycie efektu rozmycia w ruchu ..............................................................................597


Podsumowanie ..................................................................................................................................597
Rozdzia 19. Podstawowe techniki owietlania sceny ................................. 599
Podstawy owietlenia ........................................................................................................................599
wiato naturalne i sztuczne ........................................................................................................600
Standardowa metoda owietlania ................................................................................................600
Cienie ..........................................................................................................................................602
Rodzaje wiata .................................................................................................................................603
Owietlenie domylne .................................................................................................................603
wiato otaczajce (Ambient) .....................................................................................................604
wiata standardowe ...................................................................................................................604
wiata fotometryczne ................................................................................................................605
Tworzenie i ustawianie wiate w scenie ..........................................................................................606
Transformacje wiate .................................................................................................................606
Podgld wiate i cieni w oknach widokowych ..........................................................................607
Lista wiate ................................................................................................................................607
Umieszczanie odbyskw ...........................................................................................................609

wiczenie. Owietlanie twarzy bawana .....................................................................................609


Ogldanie sceny z pozycji rda wiata ..........................................................................................609
Sterowanie widokiem ze rda wiata ......................................................................................610

wiczenie. Wczanie lampy ......................................................................................................611


Zmiana parametrw wiata ..............................................................................................................612
Parametry oglne ........................................................................................................................612
Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................614
Parametry reflektorw i wiate kierunkowych ..........................................................................614
Efekty zaawansowane (Advanced Effects) .................................................................................615
Parametry cienia (Shadow Parameters) ......................................................................................615

20

3ds Max 2010. Biblia


Optymalizowanie wiate ............................................................................................................616
Sterowanie stokami jasnoci (Hotspot) i wygaszania (Falloff) .................................................617
Parametry wiate fotometrycznych ............................................................................................617
Uywanie systemu wiata sonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ......................................620
Uywanie obiektu pomocniczego Compass ................................................................................621
Azymut (Azimuth) i wysoko (Altitude) ...................................................................................621
Okrelanie daty i czasu ...............................................................................................................622
Okrelanie miejsca ......................................................................................................................622

wiczenie. Dzie w 20 sekund ...................................................................................................622


Uywanie wiate wolumetrycznych (Volume Lights) .....................................................................624
Parametry wiate wolumetrycznych ..........................................................................................624

wiczenie. Przednie wiata samochodu ....................................................................................625

wiczenie. Tworzenie promieni laserowych ..............................................................................627


Uywanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych .............................................................627

wiczenie. Rzutowanie obrazu trbki na scen ..........................................................................628

wiczenie. Tworzenie witrau ....................................................................................................629


Podsumowanie ..................................................................................................................................630

Cz V Podstawy animacji i renderingu ................................... 631


Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe ........................................................ 633
Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ...................................................................................634
Ustawianie liczby klatek na sekund ..........................................................................................635
Ustawianie prdkoci i kierunku odtwarzania animacji ..............................................................635
Uywanie etykiet czasu (Time Tags) ..........................................................................................636
Klatki kluczowe ................................................................................................................................636
Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .........................................................................637
Tryb kluczowania rcznego (Set Key) ........................................................................................637

wiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch ....................................................................................638


Tworzenie kluczy przy uyciu suwaka czasu .............................................................................639
Kopiowanie kluczy animacji parametrw ...................................................................................639
Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ...........................................................................640
Uywanie paska cieki (Track Bar) .................................................................................................640
Ogldanie wartoci kluczy i ich edycja .............................................................................................641
Uywanie panelu Motion ..................................................................................................................643
Ustawianie parametrw ..............................................................................................................643
Trajektorie ..................................................................................................................................644

wiczenie. Samolot wykonujcy ptl .......................................................................................645


Korzystanie z narzdzia Follow/Bank ........................................................................................646
Wywietlanie ssiadujcych klatek animacji (Ghosting) ..................................................................647
Preferencje animacji ..........................................................................................................................647
Animowanie obiektw ......................................................................................................................649
Animowanie kamer .....................................................................................................................650

wiczenie. Animowanie lotek trafiajcych w tarcz ..................................................................650


Animowanie wiate ...................................................................................................................651
Animowanie materiaw .............................................................................................................652
Tworzenie list z plikami obrazw (Image File Lists) ..................................................................652
Tworzenie plikw IFL przy uyciu narzdzia IFL Manager .......................................................653

wiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? ..................................................................................653

Spis treci

21

Podgld animacji ...............................................................................................................................655


Tworzenie podgldu ...................................................................................................................655
Ogldanie podgldu ....................................................................................................................657
Zmiana nazwy podgldu .............................................................................................................657
Podsumowanie ..................................................................................................................................657
Rozdzia 21. Animowanie przy uyciu ogranicznikw
i prostych kontrolerw .............................................................. 659
Ograniczanie ruchu przy uyciu ogranicznikw ...............................................................................660
Uywanie ogranicznikw ...........................................................................................................660
Stosowanie ogranicznikw .........................................................................................................660
Rodzaje kontrolerw .........................................................................................................................672
Przypisywanie kontrolerw ...............................................................................................................672
Kontrolery przypisywane automatycznie ....................................................................................673
Przypisywanie kontrolerw za pomoc polece z menu Animation ...........................................673
Przypisywanie kontrolerw w panelu Motion ............................................................................673
Przypisywanie kontrolerw w oknie Track View .......................................................................674
Ustawianie kontrolerw domylnych ..........................................................................................675
Przegld najprostszych kontrolerw .................................................................................................675
Podsumowanie ..................................................................................................................................680
Rozdzia 22. Renderowanie sceny .................................................................. 683
Parametry renderingu ........................................................................................................................683
Inicjowanie pracy renderera ........................................................................................................684
Roleta Common Parameters .......................................................................................................686
Powiadomienia na e-mail ............................................................................................................689
Dodawanie skryptw Pre-Render i Post-Render .........................................................................690
Przypisywanie rendererw ..........................................................................................................690
Renderer Scanline A-Buffer .......................................................................................................691
Preferencje renderingu ......................................................................................................................693
Korzystanie z okna Rendered Frame ................................................................................................695
Kontrolki okna Rendered Frame .................................................................................................695
Podgld sceny w oknie ActiveShade ..........................................................................................697
Korzystanie z moduu RAM Player ..................................................................................................698
Korzystanie z linii polece renderingu ..............................................................................................700
Tworzenie obrazw panoramicznych ................................................................................................701
Uzyskiwanie pomocy przy wydruku .................................................................................................701
Tworzenie rodowiska ......................................................................................................................702
Renderowane rodowisko sceny .................................................................................................703
Podsumowanie ..................................................................................................................................704

Cz VI Modelowanie zaawansowane ....................................... 707


Rozdzia 23. Budowanie zoonych scen przy uyciu odnonikw
i korzystanie z interfejsu Asset Tracking ................................. 709
Odnoniki do obiektw zewntrznych ..............................................................................................710
Stosowanie odnonikw do scen zewntrznych (XRef Scenes) .................................................710
Stosowanie odnonikw do obiektw zewntrznych (XRef Objects) .........................................715
Stosowanie odnonikw do materiaw zewntrznych ...............................................................717
Doczanie modyfikatorw .........................................................................................................717
Stosowanie obiektw zastpczych ..............................................................................................718

22

3ds Max 2010. Biblia


Odnoniki kontrolerw ...............................................................................................................718
Konfigurowanie cieek dla odnonikw ...................................................................................718
Konfigurowanie systemu zarzdzania zasobami ...............................................................................719
Wpisywanie i wypisywanie ........................................................................................................720
Korzystanie z interfejsu Asset Tracking .....................................................................................720
Logowanie ..................................................................................................................................721
Wybr folderu roboczego ...........................................................................................................721
Pobieranie i dodawanie plikw w systemie Vault .......................................................................722
Otwieranie starszych wersji pliku ...............................................................................................722
Zmienianie cieek dostpu do zasobw ....................................................................................723
Uproszczone wersje obrazw (proxies) ......................................................................................723
Podsumowanie ..................................................................................................................................723
Rozdzia 24. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 725
Korzystanie z okna Schematic View .................................................................................................725
Polecenia menu Graph Editors ....................................................................................................726
Interfejs okna Schematic View ...................................................................................................726
Praca z wzami schematu sceny ................................................................................................730
Praca z hierarchiami ..........................................................................................................................735
Paleta Display .............................................................................................................................735
czenie wzw ........................................................................................................................737
Kopiowanie modyfikatorw i materiaw midzy wzami ........................................................737
Przypisywanie kontrolerw i sprzganie parametrw .................................................................737

wiczenie. Tworzenie pocze hierarchicznych w oknie Schematic View ...............................738


Ustawianie preferencji okna Schematic View ...................................................................................739
Ograniczanie liczby wywietlanych wzw ..............................................................................739
Siatki i ta w oknie Schematic View ...........................................................................................741
Opcje wywietlania .....................................................................................................................741

wiczenie. Umieszczanie ta w oknie Schematic View ..............................................................742


Polecenia menu List Views (widoki list) ..........................................................................................744
Podsumowanie ..................................................................................................................................744
Rozdzia 25. Stosowanie modyfikatorw siatkowych
i deformowanie powierzchni .................................................... 747
Podstawy malowania deformacji ......................................................................................................748
Malowanie deformacji ................................................................................................................748
Dostp do ustawie pdzli ..........................................................................................................749
Korzystanie z pdzli deformujcych .................................................................................................750
Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................750
Ograniczanie deformacji .............................................................................................................751
Zatwierdzanie zmian ...................................................................................................................751
Uycie pdzli Relax i Revert ......................................................................................................751

wiczenie. Tworzenie y na przedramieniu ..............................................................................751


Ustawienia opcji pdzla ....................................................................................................................752
Edycja obiektw parametrycznych za pomoc modyfikatorw ........................................................754
Modyfikator Edit Mesh ...............................................................................................................754
Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................754
Modyfikatory do edycji geometrii .....................................................................................................755
Modyfikator Cap Holes ..............................................................................................................755
Modyfikator Delete Mesh ...........................................................................................................756
Modyfikator Extrude ..................................................................................................................756

Spis treci

23

Modyfikator Face Extrude ..........................................................................................................756

wiczenie. Wytaczanie pocisku ................................................................................................757


Modyfikator ProOptimizer .........................................................................................................758

wiczenie. Upraszczanie modelu doni ......................................................................................760


Modyfikator Quadify Mesh ........................................................................................................761
Modyfikator Smooth ...................................................................................................................762
Modyfikator Symmetry ...............................................................................................................763

wiczenie. Tworzenie symetrycznego poroa ............................................................................763


Modyfikator Tessellate ...............................................................................................................763
Modyfikator Vertex Weld ...........................................................................................................764
Modyfikatory rne ..........................................................................................................................764
Modyfikator Edit Normals ..........................................................................................................765
Modyfikator Normal ...................................................................................................................766
Modyfikator STL Check .............................................................................................................766
Modyfikatory Subdivision Surfaces ..................................................................................................767
Modyfikator MeshSmooth ..........................................................................................................767
Modyfikator TurboSmooth .........................................................................................................767

wiczenie. Wygadzanie poideka dla ptakw ...........................................................................767


Modyfikator HSDS .....................................................................................................................768
Podsumowanie ..................................................................................................................................769
Rozdzia 26. Obiekty zoone .......................................................................... 771
Typy obiektw zoonych .................................................................................................................771
Morfing obiektw .............................................................................................................................772
Tworzenie kluczy morfingu ........................................................................................................773
Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................774

wiczenie. Morfing kobiecej twarzy ..........................................................................................774


Tworzenie obiektw Conform ..........................................................................................................775
Ustalanie kierunku rzutowania wierzchokw ............................................................................776

wiczenie. Modelowanie szramy na twarzy ...............................................................................777


Tworzenie obiektw typu ShapeMerge .............................................................................................777
Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................778

wiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................780


Tworzenie obiektw typu Terrain .....................................................................................................780
Kolorowanie wzniesie ...............................................................................................................782

wiczenie. Modelowanie wyspy przy uyciu obiektu zoonego Terrain ..................................782


Korzystanie z obiektu Mesher ...........................................................................................................784
Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................785
Ustawianie parametrw BlobMesh .............................................................................................785

wiczenie. Modelowanie bryy lodu przy uyciu obiektu BlobMesh ........................................786


Tworzenie obiektw typu Scatter ......................................................................................................786
Obiekty rozpraszane (Source) .....................................................................................................787
Obiekty rozpraszajce (Distribution) ..........................................................................................788
Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ...............................................................................789
Przyspieszanie wywietlania za pomoc obiektw zastpczych (Proxy) ....................................790
Zapisywanie i wczytywanie ustawie .........................................................................................790

wiczenie. Zalesienie wyspy ......................................................................................................790


Tworzenie obiektw typu Connect ...................................................................................................791
Wypenianie otworw w obiekcie ...............................................................................................791

wiczenie. awka parkowa ........................................................................................................792

24

3ds Max 2010. Biblia


Obiekty typu Loft ..............................................................................................................................793
Przyciski Get Shape i Get Path ...................................................................................................793
Gwne parametry powierzchni ..................................................................................................794
Parametry cieki ........................................................................................................................794
Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................795

wiczenie. Projektowanie wieszaka ...........................................................................................796


Deformacje obiektw wytaczanych ...........................................................................................798
Okno deformacji .........................................................................................................................798
Deformacja skali (Scale) .............................................................................................................800
Deformacja skrcenia (Twist) .....................................................................................................800
Deformacja przechyu (Teeter) ...................................................................................................801
Deformacja fazowania (Bevel) ...................................................................................................801
Deformacja dopasowania (Fit) ....................................................................................................801
Edycja struktury obiektw typu Loft ..........................................................................................802
Porwnywanie ksztatw na ciece ...........................................................................................803
Edycja cieek ............................................................................................................................804

wiczenie. Drapowanie kotary ...................................................................................................804


Obiekty Loft a narzdzia do edycji powierzchni .........................................................................805
Obiekty ProBoolean i ProCutter .......................................................................................................806
Stosowanie obiektw proboolowskich ........................................................................................806

wiczenie. Tworzenie dziurki od klucza ....................................................................................808


Obiekt ProCutter .........................................................................................................................809

wiczenie. Tworzenie puzzli ......................................................................................................810


Podsumowanie ..................................................................................................................................811
Rozdzia 27. Modelowanie przy uyciu at i powierzchni NURBS .................. 813
Wprowadzenie do powierzchni sklejanych .......................................................................................814
Tworzenie at ..............................................................................................................................814

wiczenie. Tworzenie szachownicy ...........................................................................................815


Edycja at ..........................................................................................................................................815
Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch .......................................................................816
Zaznaczanie podobiektw powierzchni sklejanej .......................................................................817
Edycja geometrii at ....................................................................................................................819
Edycja wierzchokw ..................................................................................................................820
Edycja uchwytw (tryb Handle) .................................................................................................824
Edycja krawdzi (tryb Edge) ......................................................................................................824
Edycja at i elementw (tryby Patch i Element) ..........................................................................826

wiczenie. Tworzenie modelu licia klonowego z wykorzystaniem at .....................................829


Nakadanie modyfikatorw na powierzchnie sklejane ......................................................................831
Modyfikator Patch Select ............................................................................................................831
Modyfikator Edit Patch ...............................................................................................................831
Modyfikator Delete Patch ...........................................................................................................831
Korzystanie z narzdzi Surface ...................................................................................................831
Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS ....................................................................................834
Krzywe NURBS .........................................................................................................................835
Powierzchnie NURBS ................................................................................................................837
Konwertowanie obiektw w krzywe lub powierzchnie NURBS ................................................838
Edytowanie obiektw NURBS .........................................................................................................838
Podsumowanie ..................................................................................................................................839

Spis treci

25

Rozdzia 28. Tworzenie i ukadanie wosw, futer oraz tkanin ................... 841
Podstawy modelowania wosw .......................................................................................................842
Opracowywanie wosw ...................................................................................................................843
Pokrywanie wosami ...................................................................................................................843
Okrelanie waciwoci wosw .................................................................................................844

wiczenie. Dodawanie frdzli do narzuty ..................................................................................846


Stylizowanie wosw ........................................................................................................................847
Korzystanie z interfejsu Style .....................................................................................................848

wiczenie. Tworzenie wochatych koci do gry .........................................................................850


Korzystanie z ustawie predefiniowanych ..................................................................................851
Klonowanie wosw ...................................................................................................................851
Renderowanie wosw ......................................................................................................................852
Istota tkanin .......................................................................................................................................853
Modelowanie tkanin ..........................................................................................................................854
Modelowanie ubiorw przy uyciu modyfikatora Garment Maker ............................................854
Tworzenie elementw ubra z obiektw geometrycznych .........................................................856

wiczenie. Ubieranie trjwymiarowej postaci ...........................................................................857


Podsumowanie ..................................................................................................................................859

Cz VII Materiay w ujciu zaawansowanym .......................... 861


Rozdzia 29. Stosowanie materiaw specjalnych ........................................ 863
Materia Matte/Shadow .....................................................................................................................864
Roleta Matte/Shadow Basic Parameters .....................................................................................864

wiczenie. Dodawanie trjwymiarowych obiektw do obrazu w tle .........................................864


Materia Ink n Paint ........................................................................................................................865
Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................866

wiczenie. w rodem z kreskwki ..........................................................................................867


Materiay architektoniczne ................................................................................................................868
Materia DirectX Shader ...................................................................................................................869
Materiay i shadery mental ray ..........................................................................................................870
Czym s shadery? .......................................................................................................................871
Stosowanie materiaw i shaderw mental ray ...........................................................................871
Materiay Arch & Design ...........................................................................................................872
Stosowanie materiaw profesjonalnych (ProMaterials) .............................................................874
Materia Car Paint .......................................................................................................................875
czenie map nierwnoci i przemieszczenia ............................................................................875
Materiay z rozpraszaniem podpowierzchniowym ......................................................................875
Podsumowanie ..................................................................................................................................876
Rozdzia 30. Malowanie w oknach widokowych
i renderowanie map powierzchni ............................................. 877
Korzystanie z funkcji Viewport Canvas ............................................................................................878
Przygotowanie obiektu do malowania ........................................................................................878
Malowanie i kopiowanie .............................................................................................................879
Konfigurowanie pdzla ...............................................................................................................880
Przechwytywanie widoku ...........................................................................................................881

wiczenie. Malowanie twarzy ....................................................................................................881


Kolorowanie wierzchokw ..............................................................................................................882
Przypisywanie kolorw wierzchokom .......................................................................................883
Malowanie wierzchokw przy uyciu modyfikatora Vertex Paint ............................................883

26

3ds Max 2010. Biblia

wiczenie. Oznaczanie naprenia mini serca ........................................................................885


Narzdzie Assign Vertex Color ..................................................................................................886
Renderowanie map powierzchni .......................................................................................................886
Renderowanie szablonw UV ...........................................................................................................888
Podsumowanie ..................................................................................................................................889
Rozdzia 31. Rozwijanie wsprzdnych UV i mapowanie tekstur ............... 891
Modyfikatory mapowania .................................................................................................................892
Modyfikator UVW Map .............................................................................................................892

wiczenie. Uywanie modyfikatora UVW Map do nakadania kalkomanii ...............................893


Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear .................................................................................894
Modyfikator UVW XForm .........................................................................................................895
Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................895
Modyfikator Camera Map ..........................................................................................................895
Uywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................896
Okno Edit UVWs ........................................................................................................................896

wiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandek ..............................................................903


Rozlunianie wierzchokw ........................................................................................................905
Szybkie mapowanie planarne .....................................................................................................906
Mapowanie wielu obiektw ........................................................................................................906

wiczenie. Mapowanie modelu samolotu ..................................................................................906


Mapowanie krzywoliniowe .........................................................................................................908

wiczenie. Mapowanie wa ......................................................................................................909


Mapowanie skry (Pelt Mapping) .....................................................................................................910
Wyznaczanie szww ...................................................................................................................911
Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) .......................................................................912
Napinanie skry ..........................................................................................................................912

wiczenie. Zastosowanie mapowania skry ...............................................................................915


Podsumowanie ..................................................................................................................................915
Rozdzia 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ............... 917
Uywanie kanaw ............................................................................................................................918
Korzystanie z okna Map Channel Info ........................................................................................918
Modyfikator Select by Channel ..................................................................................................919
Renderowanie do tekstury .................................................................................................................919
Roleta General Settings ..............................................................................................................920
Wybieranie obiektw do wypiekania ..........................................................................................920
Ustawienia wyjciowe (Output) ..................................................................................................921
Wypiekany materia i mapowanie automatyczne ........................................................................922

wiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa ..........................................................................923


Tworzenie map normalnych ..............................................................................................................923
Uywanie modyfikatora Projection ............................................................................................925
Ustawienia Projection Mapping ..................................................................................................925

wiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli .....................................................926


Podsumowanie ..................................................................................................................................927

Cz VIII Zaawansowane techniki animowania ........................ 929


Rozdzia 33. Stosowanie modyfikatorw animacji i zoonych
kontrolerw ................................................................................ 931
Buforowanie kluczy animacji za pomoc modyfikatora Point Cache ...............................................932

wiczenie. Drzewa podczas huraganu ........................................................................................932

Spis treci

27

Stosowanie modyfikatorw animacji ................................................................................................934


Modyfikator Morpher .................................................................................................................934

wiczenie. Zmienianie wyrazw twarzy ....................................................................................935


Uywanie modyfikatora Flex ......................................................................................................936
Modyfikator Melt ........................................................................................................................940
Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform ..................................................................................940

wiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgrza .....................................................941


Modyfikator PathDeform ............................................................................................................942
Modyfikator Linked XForm .......................................................................................................943
Modyfikator SplineIK Control ....................................................................................................943
Modyfikator Attribute Holder .....................................................................................................944
Przegld kontrolerw zoonych .......................................................................................................944
Kontrolery transformacji (Transform) ........................................................................................944
Kontrolery cieki Position .........................................................................................................945
Kontrolery cieek Rotation i Scale ............................................................................................951
Kontrolery parametrw ...............................................................................................................952
Podsumowanie ..................................................................................................................................959
Rozdzia 34. Animowanie przy uyciu kontrolera Expression
i wizania parametrw .............................................................. 961
Uywanie wyrae w spinerach ........................................................................................................962
Interfejs kontrolera Expression .........................................................................................................962
Definiowanie zmiennych ............................................................................................................963
Tworzenie wyrae .....................................................................................................................964
Debugowanie i obliczanie wyrae ............................................................................................965
Zarzdzanie wyraeniami ...........................................................................................................966

wiczenie. Oczy ledzce ruch ...................................................................................................966


Uywanie kontrolerw Expression ...................................................................................................967
Animowanie transformacji przy uyciu kontrolera Expression ..................................................968
Animowanie parametrw za pomoc kontrolera Float Expression .............................................968

wiczenie. Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................968


Animowanie materiaw za pomoc kontrolera Expression .......................................................969
Wizanie parametrw (Parameters Wiring) ......................................................................................970
Uywanie okna dialogowego Parameter Wiring .........................................................................970
Manipulatory pomocnicze ..........................................................................................................971

wiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................972


Gromadzenie parametrw (Parameter Collector) ..............................................................................974
Dodawanie nowych parametrw (Parameter Editor) ........................................................................976
Podsumowanie ..................................................................................................................................978
Rozdzia 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View ................ 979
Omwienie okna Track View ...........................................................................................................980
Tryby okna Track View ..............................................................................................................980
Menu i paski narzdziowe okna Track View ..............................................................................982
Panele kontrolerw i kluczy ........................................................................................................986
Dolne paski narzdziowe ............................................................................................................988
Uywanie kluczy ...............................................................................................................................990
Zaznaczanie kluczy .....................................................................................................................990
Uywanie mikkiego zaznaczania ..............................................................................................991
Dodawanie i usuwanie kluczy ....................................................................................................991
Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy ....................................................................991

28

3ds Max 2010. Biblia


Edycja kluczy .............................................................................................................................992
Uywanie narzdzia Randomize Keys ........................................................................................992
Stosowanie narzdzia Euler Filter ...............................................................................................992
Wywietlanie ikon dostpnoci animacji ....................................................................................993
Edycja zakresw czasu ......................................................................................................................993
Zaznaczanie czasu i narzdzie Select Keys by Time ..................................................................994
Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................994
Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu ...............................................................................995
Ustawianie zakresw ..................................................................................................................995
Edycja krzywych ...............................................................................................................................995
Wstawianie i przemieszczanie kluczy .........................................................................................996

wiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej ...........................................................................996


Rysowanie krzywych funkcyjnych .............................................................................................999
Ograniczanie liczby kluczy .........................................................................................................999
Uywanie stycznych .................................................................................................................1000

wiczenie. Animowanie pyncej rzeki ....................................................................................1000


Stosowanie krzywych rozlunienia, mnonika i poza zakresem ...............................................1001

wiczenie. Animowanie nakrcanego czajnika ........................................................................1003


Filtrowanie cieek i tworzenie zestaww cieek ..........................................................................1006
Uywanie okna dialogowego Filters .........................................................................................1006
Tworzenie zestawu cieek .......................................................................................................1007
Uywanie kontrolerw ....................................................................................................................1007
Uywanie cieek widocznoci .................................................................................................1008
Dodawanie cieek z notatkami ................................................................................................1009

wiczenie. Animowanie wiata ostrzegawczego .....................................................................1009

wiczenie. Animowanie ruchu w warcabach ...........................................................................1011


Korzystanie z moduu ProSound .....................................................................................................1014

wiczenie. Dodawanie dwiku do animacji ...........................................................................1015


Podsumowanie ................................................................................................................................1016
Rozdzia 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu ..................... 1019
Posugiwanie si narzdziami z paska Animation Layers ...............................................................1020
Praca z warstwami animacji ............................................................................................................1021
Wczanie systemu warstw animacji ........................................................................................1021
Ustawianie waciwoci warstw animacji .................................................................................1022
Scalanie warstw animacji ..........................................................................................................1022

wiczenie. Animowanie startu samolotu z uyciem warstw animacji ......................................1022


Zapisywanie plikw animacji .........................................................................................................1023
Zapisywanie animacji stworze dwunonych ...........................................................................1024
Zapisywanie pozostaych animacji ...........................................................................................1024
Wczytywanie plikw animacji ........................................................................................................1026
Mapowanie animowanych obiektw ........................................................................................1027
Korzystanie z okna Map Animation .........................................................................................1027
Przenoszenie animacji ...............................................................................................................1027
Uywanie miksera ruchu .................................................................................................................1028
Okno miksera ruchu ..................................................................................................................1029
Dodawanie cieek warstw i cieek przejcia .........................................................................1030
Edycja klipw ...........................................................................................................................1031
Edycja wag cieek ...................................................................................................................1031
Dodawanie przeksztace czasu (Time Warps) ........................................................................1032
Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga ......................................................................1032

Spis treci

29

Zapisywanie i wczytywanie plikw montaowych ...................................................................1032

wiczenie. Miksowanie animacji dwunogw ...........................................................................1032


Podsumowanie ................................................................................................................................1033

Cz IX Animacja dynamiczna ................................................. 1035


Rozdzia 37. Czsteczki i system Particle Flow ............................................ 1037
Omwienie rnych systemw czsteczkowych .............................................................................1038
Tworzenie systemu czsteczkowego ...............................................................................................1038
Tworzenie systemw czsteczkowych Spray i Snow ......................................................................1039

wiczenie. Tworzenie deszczu .................................................................................................1040

wiczenie. Tworzenie nieycy ................................................................................................1041


System czsteczkowy Super Spray .................................................................................................1042
Roleta Basic Parameters systemu Super Spray .........................................................................1042
Roleta Particle Generation ........................................................................................................1043
Roleta Particle Type .................................................................................................................1044
Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................1049

wiczenie. Trening koszykarski ...............................................................................................1050


Roleta Object Motion Inheritance .............................................................................................1052
Roleta Bubble Motion ...............................................................................................................1052
Roleta Particle Spawn ...............................................................................................................1052
Roleta Load/Save Presets ..........................................................................................................1054
System czsteczkowy Blizzard .......................................................................................................1054
System czsteczkowy PArray .........................................................................................................1055
Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................1056

wiczenie. Unoszca si para wodna .......................................................................................1056


System czsteczkowy PCloud .........................................................................................................1057
Przypisywanie map systemom czsteczkowym ..............................................................................1058
Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................1058
Stosowanie mapy Particle MBlur .............................................................................................1058

wiczenie. Ogie wydobywajcy si z silnikw odrzutowca ...................................................1058


Sterowanie czsteczkami w systemie Particle Flow ........................................................................1059
Okno Particle View ...................................................................................................................1060
Przepyw standardowy ..............................................................................................................1061
Akcje ........................................................................................................................................1062

wiczenie. Symulacja lawiny ...................................................................................................1062


Korzystanie z obiektw pomocniczych systemu Particle Flow ................................................1063
Wizanie zdarze ......................................................................................................................1064

wiczenie.
my lecce ku wiatu ...........................................................................................1064
Akcje testowe ...........................................................................................................................1065

wiczenie. Ostrza uciekajcego statku kosmicznego ..............................................................1066


Podsumowanie ................................................................................................................................1067
Rozdzia 38. Stosowanie pl si .................................................................... 1069
Tworzenie pl si i przyczanie do nich obiektw .........................................................................1069
Tworzenie pola si .....................................................................................................................1070
Przyczanie obiektu do pola si ...............................................................................................1070
Rne typy pl si ...........................................................................................................................1070
Pola si z kategorii Forces .........................................................................................................1071
Pola si z kategorii Deflector .....................................................................................................1080
Pola si z kategorii Geometric/Deformable ...............................................................................1081
Pola si z kategorii Modifier-Based ..........................................................................................1087

30

3ds Max 2010. Biblia


czenie systemw czsteczkowych z polami si ...........................................................................1089

wiczenie. Rozbijanie lustra ....................................................................................................1089

wiczenie. Woda pynca rynn ...............................................................................................1090


Podsumowanie ................................................................................................................................1091
Rozdzia 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchw
zgodnych z zasadami dynamiki ............................................... 1093
Zrozumienie dynamiki ....................................................................................................................1094
Korzystanie z moduu reactor .........................................................................................................1095
Funkcjonowanie reactora ..........................................................................................................1095

wiczenie. Wypenianie naczynia kulkami ..............................................................................1096


Kolekcje reactora ............................................................................................................................1097
Modyfikatory kolekcji ..............................................................................................................1099
Ustalanie waciwoci obiektw ...............................................................................................1100

wiczenie. Zarzucanie koszulki na krzeso ..............................................................................1102


Tworzenie obiektw reactora ..........................................................................................................1104
Obiekty Spring i Dashpot .........................................................................................................1105
Obiekt Plane .............................................................................................................................1105
Obiekty Motor i Wind ...............................................................................................................1106
Obiekt Toy Car .........................................................................................................................1106
Obiekt Fracture .........................................................................................................................1107

wiczenie. Niszczenie chatki z piernika ...................................................................................1107


Obiekt Water .............................................................................................................................1108

wiczenie. Zabawa z wod .......................................................................................................1109


Przeliczanie i podgld symulacji .....................................................................................................1109
Korzystanie z okna Preview ......................................................................................................1111
Tworzenie kluczy animacji .......................................................................................................1111
Analiza sceny ............................................................................................................................1112

wiczenie. Upuszczanie talerza z pczkami .............................................................................1112


Ograniczanie ruchu obiektw .........................................................................................................1113
Stosowanie obiektu Constraint Solver ......................................................................................1114
Ogranicznik Rag Doll ...............................................................................................................1115

wiczenie. Wpadanie na cian ................................................................................................1115


Rozwizywanie problemw w pracy z reactorem ...........................................................................1117
Podsumowanie ................................................................................................................................1118
Rozdzia 40. Animowanie wosw i tkanin .................................................. 1119
Dynamika wosw ..........................................................................................................................1119
Oywianie wosw ....................................................................................................................1119
Ustawianie waciwoci ............................................................................................................1120
Wczanie zderze ....................................................................................................................1120
Uaktywnianie si .......................................................................................................................1121
Uruchamianie symulacji ...........................................................................................................1121

wiczenie. Symulacja dynamiki wosw .................................................................................1121


Symulowanie dynamiki tkanin ........................................................................................................1122
Ustalanie parametrw tkanin i si ..............................................................................................1122
Tworzenie symulacji tkaniny ....................................................................................................1123
Podgld napre wystpujcych w tkaninie ............................................................................1124

wiczenie. Przykrywanie samolotu plandek ...........................................................................1125


Podsumowanie ................................................................................................................................1127

Spis treci

31

Cz X Praca z postaciami ....................................................... 1129


Rozdzia 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie .................................... 1131
Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................1131
Budowanie systemu koci ...............................................................................................................1132
Przypisywanie algorytmu IK ....................................................................................................1133
Ustalanie parametrw koci ......................................................................................................1133

wiczenie. Tworzenie systemu koci dla aligatora ...................................................................1134


Korzystanie z okna Bone Tools ......................................................................................................1135
Praca z ko mi ..........................................................................................................................1136
Dopasowywanie koci ..............................................................................................................1137
Kolorowanie koci ....................................................................................................................1137
Regulacja petw ........................................................................................................................1138
Zamiana obiektw w koci .......................................................................................................1138
Podsumowanie ................................................................................................................................1139
Rozdzia 42. Praca z kinematyk odwrotn ................................................ 1141
Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................1141
Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ......................................................................................1142
Budowa i czenie systemu .......................................................................................................1142
Wybr terminatora ....................................................................................................................1143
Definiowanie ogranicze zczy ...............................................................................................1143
Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbi zczy ...................................................1144
Wizanie obiektw ...................................................................................................................1144
Hierarchia wanoci ..................................................................................................................1145

wiczenie. Sterowanie kopark ................................................................................................1145


Korzystanie z rnych metod kinematyki odwrotnej ......................................................................1146
Interactive IK ............................................................................................................................1147
Applied IK ................................................................................................................................1149
Algorytm History Independent IK ............................................................................................1150
Algorytm History Dependent IK ...............................................................................................1154

wiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK ..........................................1156


Algorytm IK Limb ....................................................................................................................1156

wiczenie. Animacja nogi pajka .............................................................................................1157


Algorytm Spline IK ..................................................................................................................1159

wiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ................................1159


Podsumowanie ................................................................................................................................1160
Rozdzia 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci
oraz tumw ............................................................................. 1163
Proces tworzenia postaci .................................................................................................................1164
Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................1165
Edycja dwunoga .......................................................................................................................1166
Dodatki (Xtras) .........................................................................................................................1167
Modyfikowanie dwunoga .........................................................................................................1169
Ustawianie opcji wywietlania dwunoga ..................................................................................1171
Zaznaczanie cieek ..................................................................................................................1172
Przesuwanie i obracanie caego dwunoga .................................................................................1173

wiczenie. Skok z trampoliny ..................................................................................................1173


Wyginanie zczy ......................................................................................................................1174
Ustawianie postaw i pz ...........................................................................................................1176

wiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach ......................................................................1178

32

3ds Max 2010. Biblia


Animowanie dwunoga ....................................................................................................................1179
Uywanie trybu ladw (Footstep) ...........................................................................................1179

wiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudo .....................................................1181


Konwertowanie animacji dwunoga ...........................................................................................1182
Uywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................1182
Ustawianie kluczy trybu swobodnego ......................................................................................1183
Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................................1183
Wczytywanie i zapisywanie klipw z animacjami dwunoga ....................................................1184
Uywanie trybu Motion Flow ...................................................................................................1185
Podgld animacji dwunoga .......................................................................................................1185
Przenoszenie dwunoga wraz ze ladami ...................................................................................1186
Tworzenie tumu .............................................................................................................................1186
Korzystanie z obiektw Crowd i Delegate ................................................................................1186
Rozpraszanie delegatw ...........................................................................................................1186
Ustalanie parametrw delegatw ..............................................................................................1187
Przypisywanie zachowa ..........................................................................................................1187
Przeliczanie symulacji ..............................................................................................................1189

wiczenie. Zajce w lesie .........................................................................................................1189


Tworzenie tumu dwunogw ...........................................................................................................1190
czenie delegatw z obiektami ...............................................................................................1190
czenie delegatw z obiektami Biped .....................................................................................1191
Podsumowanie ................................................................................................................................1192
Rozdzia 44. Nakadanie skry ...................................................................... 1193
Zrozumienie kreowanej postaci ......................................................................................................1193
Kltwa i bogosawiestwo symetrii .........................................................................................1194
Diabe tkwi w szczegach ........................................................................................................1194
Modyfikatory Skin ..........................................................................................................................1195
Zrozumienie procesu skrowania .............................................................................................1195
Wizanie siatki z systemem koci .............................................................................................1196
Stosowanie modyfikatorw Skin Wrap ....................................................................................1207

wiczenie. Spacerujca butelka ................................................................................................1208


Korzystanie z modyfikatora Skin Morph ..................................................................................1209

wiczenie. Napinanie mini ramienia .....................................................................................1210


Techniki animowania postaci ..........................................................................................................1210
Podsumowanie ................................................................................................................................1212

Cz XI Zaawansowane techniki owietlania i renderingu ..... 1213


Rozdzia 45. Zaawansowane owietlenie, ledzenie wiata
i metoda energetyczna ............................................................ 1215
Wybieranie zaawansowanego owietlenia ......................................................................................1216
Zasada dziaania systemu Light Tracer .....................................................................................1216
Wczanie ledzenia wiata .....................................................................................................1217

wiczenie. Podgld przesczania si kolorw ..........................................................................1219


Uywanie lokalnych ustawie zaawansowanego owietlenia .........................................................1220

wiczenie. Wyczanie obiektw z systemu ledzenia wiata .......................................................1221


Metoda energetyczna (Radiosity) ....................................................................................................1222
Owietlenie dla metody energetycznej ......................................................................................1223

wiczenie. Owietlenie wntrza budynku przy uyciu metody energetycznej .........................1227


Uywanie lokalnych i globalnych ustawie zaawansowanego owietlenia ....................................1228

Spis treci

33

Materiay wsppracujce z owietleniem zaawansowanym ...........................................................1229


Materia typu Advanced Lighting Override ..............................................................................1229
Materia typu Lightscape ..........................................................................................................1230
Korzystanie z analizy owietlenia (Lighting Analysis) ...................................................................1230
Podsumowanie ................................................................................................................................1232
Rozdzia 46. Stosowanie efektw renderowanych i atmosferycznych ...... 1235
Ustawianie ekspozycji .....................................................................................................................1236
Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna ...................................................1236
Kontrola ekspozycji metod Pseudo Color ...............................................................................1237
Ustawianie ekspozycji metod fotograficzn ............................................................................1238

wiczenie. Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji .....................................................1238


Tworzenie efektw atmosferycznych ..............................................................................................1239
Praca z gizmami efektw atmosferycznych ..............................................................................1240
Dodawanie efektw do sceny ...................................................................................................1240
Efekt ognia (Fire Effect) .................................................................................................................1241

wiczenie. Tworzenie Soca ...................................................................................................1243

wiczenie. Tworzenie chmur ...................................................................................................1243


Efekt mgy (Fog) .............................................................................................................................1245
Efekt mgy wolumetrycznej (Volume Fog) ..............................................................................1246

wiczenie. Tworzenie mokrade ...............................................................................................1247


Efekt wiata wolumetrycznego (Volume Light) ......................................................................1248
Dodawanie efektw renderowanych ...............................................................................................1248
Tworzenie efektw obiektywu (Lens Effects) ................................................................................1250
Parametry globalne ...................................................................................................................1250
Powiata (Glow) .......................................................................................................................1252

wiczenie. Poraajca elektryczno z gniazdka ......................................................................1255

wiczenie. Tworzenie neonu ....................................................................................................1256


Piercie (Ring) ........................................................................................................................1257
Promie (Ray) ...........................................................................................................................1258
Gwiazdka (Star) ........................................................................................................................1258
Smuga (Streak) .........................................................................................................................1258
Auto Secondary ........................................................................................................................1259
Manual Secondary ....................................................................................................................1260

wiczenie. Nadawanie bysku samolotowi ...............................................................................1261


Korzystanie z pozostaych efektw renderowanych .......................................................................1262
Efekt rozmycia (Blur) ...............................................................................................................1262
Efekt jasnoci i kontrastu (Brightness and Contrast) ................................................................1263
Efekt rwnowagi barw (Color Balance) ...................................................................................1263
Efekt File Output ......................................................................................................................1264
Efekt ziarnistoci (Film Grain) .................................................................................................1264
Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ........................................................................................1265
Efekt gbi ostroci (Depth of Field) .........................................................................................1265
Podsumowanie ................................................................................................................................1266
Rozdzia 47. Renderowanie przy uyciu renderera mental ray ................. 1267
Wczanie renderera mental ray ......................................................................................................1267
Preferencje renderera mental ray ..............................................................................................1268
wiata i cienie w mental ray ....................................................................................................1269
Efekty kaustyczne i fotony ..............................................................................................................1272

34

3ds Max 2010. Biblia


Owietlenie porednie (Indirect Illumination) .................................................................................1275
Kontrola renderingu ..................................................................................................................1276
Zaawansowany mental ray ........................................................................................................1277
Korzystanie z obiektw zastpczych mental ray .......................................................................1277
Korzystanie z aplikacji mental mill ..........................................................................................1278
Podsumowanie ................................................................................................................................1278
Rozdzia 48. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1281
Wsadowy rendering scen ................................................................................................................1281
Korzystanie z narzdzia Batch Render .....................................................................................1282
Zarzdzanie stanami scen .........................................................................................................1282
Tworzenie pliku wykonawczego ..............................................................................................1283
Zasady renderingu sieciowego ........................................................................................................1283
Konfiguracja systemu renderingu sieciowego .................................................................................1284
Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ...............................................................................1285

wiczenie. Inicjacja systemu renderingu sieciowego ...............................................................1285

wiczenie. Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................1286


Opcje zlecania zadania ..............................................................................................................1289
Konfigurowanie menedera i serwerw sieciowych .......................................................................1290
Ustawienia menedera renderingu ............................................................................................1290
Ustawienia serwerw sieciowych .............................................................................................1291
Informacje o dziaaniu farmy renderujcej ......................................................................................1292
Korzystanie z narzdzia Monitor ....................................................................................................1292
Zadania .....................................................................................................................................1293
Serwery .....................................................................................................................................1294
Podsumowanie ................................................................................................................................1295
Rozdzia 49. Komponowanie przy uyciu interfejsu Video Post
i elementw renderingu .......................................................... 1297
Komponowanie za pomoc odrbnych programw ........................................................................1298
Komponowanie z uyciem Photoshopa ....................................................................................1298
Edycja wideo z uyciem Premiere ............................................................................................1300

wiczenie. Monta animacji z polami si .................................................................................1300


Kompozycja wideo z uyciem After Effects .............................................................................1301

wiczenie. Dodawanie efektw animacyjnych przy uyciu After Effects ................................1301


Wprowadzenie do Combustion .................................................................................................1303
Inne metody komponowania .....................................................................................................1305
Stosowanie elementw renderingu ..................................................................................................1305
Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post ......................................................................1307
Pasek narzdziowy Video Post .................................................................................................1308
Kolejka i zasigi zdarze w Video Post ....................................................................................1309
Pasek stanu okna Video Post ....................................................................................................1309
Praca z sekwencjami .......................................................................................................................1309
Dodawanie i edycja zdarze ............................................................................................................1310
Dodawanie zdarze Image Input ...............................................................................................1311
Dodawanie zdarze Scene ........................................................................................................1312
Dodawanie zdarze Image Filter ..............................................................................................1313
Dodawanie zdarze Image Layer ..............................................................................................1316
Dodawanie zdarze zewntrznych ............................................................................................1318
Uywanie zdarze Loop ...........................................................................................................1319
Dodawanie zdarzenia Image Output .........................................................................................1319

Spis treci

35

Praca z zasigami ............................................................................................................................1319


Praca z filtrami efektw obiektywu (Lens Effects) .........................................................................1320
Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) ..............................................................................1322
Dodawanie efektu Focus ...........................................................................................................1323
Dodawanie efektu Glow ...........................................................................................................1324
Dodawanie odbyskw (highlights) ..........................................................................................1324

wiczenie. Tworzenie blasku aureoli .......................................................................................1325


Dodawanie ta i filtrw w Video Post .......................................................................................1326
Podsumowanie ................................................................................................................................1327

Cz XII MAXScript i moduy dodatkowe ................................ 1329


Rozdzia 50. Automatyzacja pracy za pomoc MAXScriptu ........................ 1331
Czym jest MAXScript? ...................................................................................................................1331
Narzdzia MAXScriptu ...................................................................................................................1332
Menu MAXScript .....................................................................................................................1332
Roleta MAXScript w panelu Utilities .......................................................................................1333

wiczenie. Korzystanie ze skryptu SphereArray ......................................................................1334


Okno MAXScript Listener ........................................................................................................1335

wiczenie. Rozmowa z interpreterem MAXScriptu .............................................................1336


Okna edytora MAXScriptu .......................................................................................................1338
Macro Recorder ........................................................................................................................1339

wiczenie. Nagrywanie prostego skryptu .................................................................................1341


MAXScript Debugger ...............................................................................................................1342
Ustalanie preferencji MAXScriptu ..................................................................................................1345
Typy skryptw ................................................................................................................................1346
Skrypty Macro ..........................................................................................................................1346
Narzdzia skryptowe ................................................................................................................1346
Skryptowe menu podrczne ......................................................................................................1346
Skryptowe narzdzia myszy .....................................................................................................1346
Skryptowe moduy dodatkowe (plug-ins) .................................................................................1347
Pisanie wasnych skryptw w jzyku MAXScript ..........................................................................1347
Zmienne i typy danych .............................................................................................................1347

wiczenie. Stosowanie zmiennych ...........................................................................................1348


Przebieg programu i komentarze ..............................................................................................1349
Wyraenia .................................................................................................................................1350
Instrukcje warunkowe ...............................................................................................................1352
Kolekcje i tablice ......................................................................................................................1353
Ptle ..........................................................................................................................................1354
Funkcje .....................................................................................................................................1355

wiczenie. Tworzenie awicy ryb .............................................................................................1357


Obsuga edytora Visual MAXScript ...............................................................................................1363
Interfejs edytora Visual MAXScript .........................................................................................1363
Menu i gwny pasek narzdziowy ...........................................................................................1364
Pasek z kontrolkami ..................................................................................................................1364
Projektowanie rolety .......................................................................................................................1364
Wyrwnywanie i rozmieszczanie elementw ...........................................................................1366

wiczenie. Konstruowanie wasnej rolety za pomoc edytora Visual MAXScript ..................1366


Podsumowanie ................................................................................................................................1369

36

3ds Max 2010. Biblia


Rozdzia 51. Rozszerzanie moliwoci Maksa
przez zewntrzne moduy dodatkowe ................................... 1371
Korzystanie z moduu Turbo Squid Tentacles ................................................................................1372
Praca z moduami dodatkowymi .....................................................................................................1373
Instalacja moduw dodatkowych .............................................................................................1373
Przegldanie zainstalowanych moduw dodatkowych ............................................................1374
Zarzdzanie moduami dodatkowymi .......................................................................................1374

wiczenie. Instalacja moduu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego ......1375


Poszukiwanie moduw dodatkowych ............................................................................................1376
Podsumowanie ................................................................................................................................1377

Dodatki ..................................................................................... 1379


Dodatek A Co nowego w 3ds Max 2010? ..................................................... 1381
Gwne udoskonalenia ....................................................................................................................1381
Zmiany w interfejsie .................................................................................................................1382
Usprawnienia okien widokowych .............................................................................................1382
Narzdzie xView ......................................................................................................................1382
Eksplorator materiaw .............................................................................................................1382
Polecenie Viewport Canvas ......................................................................................................1382
Renderowanie map powierzchni ...............................................................................................1382
Narzdzia modelujce Graphite ................................................................................................1383
Kontenery .................................................................................................................................1383
System ProSound ......................................................................................................................1383
mental mill ................................................................................................................................1383
Przybornik transformacji ..........................................................................................................1383
Drobniejsze ulepszenia ...................................................................................................................1383
Dodatek B Zawarto pyty DVD .................................................................. 1385
Wymagania systemowe ...................................................................................................................1385
Korzystanie z pyty DVD w systemie Windows .............................................................................1386
Zawarto pyty DVD .....................................................................................................................1386
Materiay przygotowane przez autora ksiki ...........................................................................1386
Programy ..................................................................................................................................1386
Modele 3D ................................................................................................................................1387
Rozwizywanie problemw ............................................................................................................1387
Dodatek C Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2010 .............. 1389
Wybr systemu operacyjnego .........................................................................................................1389
Wymagania sprztowe ....................................................................................................................1390
Instalacja programu 3ds Max 2010 .................................................................................................1391
Rejestracja i aktywacja programu ...................................................................................................1393
Wybr sterownika grafiki ...............................................................................................................1394
Opcja Software .........................................................................................................................1395
Opcja OpenGL ..........................................................................................................................1395
Opcja Direct3D .........................................................................................................................1395
Opcja Custom ...........................................................................................................................1396
Uaktualnianie Maksa ......................................................................................................................1396
Przenoszenie Maksa na inny komputer ...........................................................................................1396

Spis treci

37

Dodatek D Skrty klawiszowe w 3ds Max 2010 .......................................... 1397


Stosowanie skrtw klawiszowych .................................................................................................1397
Korzystanie z mapy skrtw ...........................................................................................................1398
Skrty gwnego interfejsu .............................................................................................................1398
Skrty okien dialogowych ..............................................................................................................1408
Skrty klawiszowe Character Studio ..............................................................................................1412
Inne skrty klawiszowe ...................................................................................................................1413
Dodatek E Praca z obiektami NURBS ............................................................ 1415
Wytaczanie powierzchni NURBS ..................................................................................................1415

wiczenie. Tworzenie modelu yeczki przy uyciu narzdzia U Loft ....................................1415


Tworzenie powierzchni UV Loft ....................................................................................................1416
Tworzenie bry obrotowych NURBS ..............................................................................................1417

wiczenie. Tworzenie modelu wazonu przy uyciu krzywej NURBS CV ...............................1417


Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ............................................................1418

wiczenie. Tworzenie odygi kwiatu ........................................................................................1419


Rzebienie prostoktnej powierzchni NURBS ...............................................................................1420

wiczenie. Tworzenie licia NURBS .......................................................................................1420

wiczenie. Formowanie patka kwiatowego ............................................................................1422


Modyfikatory NURBS ....................................................................................................................1423
Skorowidz .................................................................................................... 1425

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

633

Rozdzia 20.

Animacja
i klatki kluczowe
W tym rozdziale:

Sterowanie czasem animacji

Uywanie przyciskw animacyjnych do tworzenia klatek kluczowych

Korzystanie z listwy czasu (Track Bar)

Podgld i edycja wartoci kluczowych

Korzystanie z panelu Motion i trajektorii

Wczanie wywietlania ssiadujcych klatek animacji (Ghosting)

Ustawianie parametrw animacji

Animowanie materiaw

Tworzenie podgldw animacji

Maksa moesz wykorzysta do tworzenia fantastycznych obrazw, ale zao si, e


czciej chodzisz do kina ni do muzeum lub galerii, bo wolisz oglda obrazy ruchome,
a nie statyczne.
W tym rozdziale rozpoczynamy omawianie tego, co prawdopodobnie skonio Ci do
signicia po taki program, jakim jest 3ds Max, czyli animacji. Max oferuje wiele narzdzi
do jej tworzenia. Tu opisano najprostsz i najatwiejsz do opanowania metod tworzenia
obrazw ruchomych animacj opart na klatkach kluczowych (keyframe animation).
W trakcie lektury tego rozdziau poznasz wszystkie funkcje suce do tworzenia i edycji klatek kluczowych kontrolki sterujce czasem animacji, listw czasu (Track Bar)
i panel Motion. Mechanizm klatek kluczowych doskonale nadaje si do animowania transformacji obiektw, ale mona go rwnie wykorzysta do animowania innych elementw,
np. materiaw. Jeli uporasz si z tym rozdziaem odpowiednio szybko, bdziesz mia
czas na obejrzenie filmu.

634

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Sterowanie czasem animacji (Time Controls)


Przed rozpoczciem prac nad animacjami powiniene pozna ide sterowania czasem.
Narzdzia sterowania czasem (Time Controls) znajduj si w dolnej czci interfejsu
programu pomidzy przyciskami sterowania klatkami kluczowymi a przyciskami nawigacyjnymi okien widokowych. Naley do nich rwnie suwak czasu (Time Slider), ktry
znajduje si bezporednio pod oknami widokowymi.
Za jego pomoc atwo bdziesz si porusza midzy poszczeglnymi klatkami animacji.
Wystarczy, e przecigniesz przycisk suwaka w jedn lub drug stron. Przycisk ten
wywietla numer biecej klatki animacji, a take cakowit liczb klatek. Przyciski strzaek
po jego obu stronach dziaaj tak samo jak przyciski Previous Frame/Key (poprzednia
klatka/klatka kluczowa) i Next Frame/Key (nastpna klatka/klatka kluczowa).
Przyciski sterowania czasem pozwalaj przej do pocztku (Start) lub koca (End) animacji czy te do przodu i do tyu po jednej klatce. Moesz take przeskoczy bezporednio
do konkretnej klatki, wpisujc jej numer w polu tekstowym. W tabeli 20.1 zawarto opis
wszystkich przyciskw sterowania czasem.
Tabela 20.1. Przyciski sterowania czasem (Time Controls)
Przycisk

Nazwa

Opis

Go to Start

Ustawia czas na pierwszej klatce.

Previous Frame/Key

Przesuwa czas o jedn klatk wstecz lub wybiera poprzedni


klatk kluczow.

Play Animation, Play Selected

Powoduje odtwarzanie klatek jedna po drugiej; w trakcie


odtwarzania zamienia si w przycisk zatrzymujcy animacj.

Next Frame/Key

Przesuwa czas o jedn klatk do przodu lub wybiera nastpn


klatk kluczow.

Go to End

Ustawia czas na ostatniej klatce.

Przecznik Key Mode

Przecza pomidzy trybami klatek zwykych i kluczowych;


przy wczonym trybie kluczowym (Key Mode) ikona
ma jasnoniebieski kolor, a przyciski Previous Frame i Next
Frame zamieniaj si w Previous Key i Next Key.

Pole Current Frame


Time Configuration

Wywietla numer biecej klatki; moesz tu wpisa numer


innej klatki, co pozwala przechodzi pomidzy klatkami
dokadniej ni za pomoc suwaka czasu.
Otwiera okno dialogowe Time Configuration, w ktrym moesz
ustawi liczb klatek na sekund, wywietlanie czasu i dugo
animacji.

Domylnie nowa scena zawiera zawsze 100 klatek, ale warto ta rzadko bdzie odpowiednia. Liczb klatek moesz zmieni w dowolnej chwili, klikajc przycisk Time Configuration, ktry znajduje si na prawo od pola z numerem aktualnej klatki. Jego kliknicie

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

635

otwiera okno dialogowe Time Configuration, pokazane na rysunku 20.1. Moesz rwnie
otworzy to okno, klikajc prawym przyciskiem myszy dowolny z przyciskw sterowania czasem.
Rysunek 20.1.
Okno dialogowe Time
Configuration pozwala
na ustawienie liczby
klatek animacji

Ustawianie liczby klatek na sekund


W oknie dialogowym Time Configuration masz do wyboru kilka opcji, w tym liczb
klatek na sekund (Frame Rate). Jest to wspczynnik okrelajcy zaleno pomidzy
liczb klatek animacji i czasem jej trwania. Opcje pozwalaj na wybranie standardowych
ustawie, takich jak NTSC (National Television Standards Committee, standard pnocnoamerykaski, okoo 30 klatek na sekund), Film (okoo 24 klatek na sekund) i PAL
(Phase Alternate Line, stosowany przez kraje europejskie, okoo 25 klatek na sekund).
Moesz take wybra opcj Custom i wpisa wasn warto .
Sekcja Time Display pozwala na okrelenie sposobu wywietlania czasu na suwaku. Do
wyboru s opcje: Frames, SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers),
Frame:Ticks lub MM:SS:Ticks (minuty i sekundy). SMPTE to standard filmowy i telewizyjny. Tick oznacza jednostk o dugoci 1/4800 sekundy.

Ustawianie prdkoci i kierunku odtwarzania animacji


Sekcja Playback pozwala ustawi opcje odtwarzania animacji. Opcja Real Time pomija
niektre klatki, by zachowa okrelon prdko liczb klatek na sekund. Opcja
Active Viewport Only powoduje odtwarzanie animacji tylko w jednym z okien widokowych, co przyspiesza sam proces odtwarzania. Opcja Loop zaptla odtwarzanie animacji.
Jest dostpna jedynie po wyczeniu opcji Real Time. Jeli wczona jest opcja Loop,
moesz okreli kierunek (Direction). Masz do wyboru: do przodu (Forward), wstecz
(Reverse) lub odbijanie (Ping-Pong), ktre powoduje odtworzenie do przodu, a nastpnie
wstecz. Prdko odtwarzania (Speed) moe by mnoona przez wspczynnik o wartoci
, , 1, 2 lub 4.

636

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Okno dialogowe Time Configuration pozwala rwnie okreli Start Time (czas startowy),
End Time (czas kocowy), Length (dugo ) i Current Time (aktualny czas). Wartoci te
s wzajemnie powizane, tak wic zmiana dugoci i czasu startowego automatycznie
wpywa na warto czasu kocowego. Zmiany w nich moesz wprowadza w dowolnej
chwili, bez ryzyka utraty klatek kluczowych. Jeli np. animacja liczy 500 klatek, a czasy
startowy i kocowy ustawisz na 30 i 50, suwak czasu bdzie obejmowa jedynie te 21
klatek. Klatki kluczowe przed i po wyznaczonym przez Ciebie czasie s cigle dostpne,
ale musisz przestawi wartoci czasw startowego i kocowego na 0 i 500.
Przycisk Re-scale Time (przeskaluj czas) dopasowuje wszystkie klatki kluczowe do podanej dugoci czasu animacji, zwikszajc lub zmniejszajc liczb klatek midzy kluczami. Moesz uy tej funkcji, aby przeskalowa dugo animacji do wartoci okrelonej przez czasy pocztkowy i kocowy.
Opcje z grupy Key Steps pozwalaj na zdecydowanie o tym, ktre z obiektw s uwzgldniane w trybie kluczowania. Jeli zaznaczysz opcj Use Track Bar, tryb kluczowania
umoliwia poruszanie si pomidzy klatkami kluczowymi na listwie czasu. Jeli zaznaczysz opcj Selected Objects Only, tryb kluczowania pozwala si przemieszcza jedynie
pomidzy klatkami kluczowymi dla aktualnie zaznaczonego obiektu. Moesz take
ustawi przemieszczanie si midzy klatkami kluczowymi pooenia (Position), obrotu
(Rotation) i skali (Scale). Opcja Use Current Transform znajduje jedynie te klatki kluczowe, ktre zgadzaj si z aktualnie wybranym przyciskiem transformacji.

Uywanie etykiet czasu (Time Tags)


Na prawo od linii zachty w dole ekranu znajduje si pole oznaczone jako Add Time Tag.
Kliknicie go otwiera menu z opcjami dodawania (Add Tag) i edycji (Edit Tag) etykiet
czasowych. Moesz je ustawi dla kadej klatki w scenie. Po ustawieniu etykiety s
widoczne w polu Time Tag, gdy wybierzemy dan klatk animacji.

Klatki kluczowe
Nie przypadkiem najwikszy przycisk w caym interfejsie Maksa jest oznaczony ikon
klucza. Tworzenie kluczy i korzystanie z nich to podstawa animacji. Klucze (umieszczane w klatkach nazywanych kluczowymi) opisuj pooenie lub inne waciwoci obiektu
w okrelonym czasie. Animacja powstaje, gdy obiekt zmienia swoje pooenie lub wygld
przy przejciu od jednej klatki kluczowej do innej. Ju kilka takich kluczy umoliwia
utworzenie skomplikowanej animacji.
Klucze mona definiowa na wiele sposobw, ale najatwiejszy z nich polega na wykorzystaniu przyciskw sterujcych kluczowaniem animacji, ktre znajdziesz na dolnym
pasku interfejsu. Znajduj si one na lewo od przyciskw sterowania czasem. W tabeli 20.2
zawarto opis wszystkich dostpnych przyciskw. W cisym zwizku ze sterowaniem
kluczami pozostaje pasek cieki (Track Bar), ktry znajduje si bezporednio pod suwakiem czasu.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

637

Tabela 20.2. Przyciski sterujce kluczami animacji


Przycisk

Nazwa

Opis

Set Keys (K)

Tworzy klucze animacji w trybie Set Keys.

Toggle AutoKey Mode (N)

Ustawia klucze dla wybranego obiektu w sposb


automatyczny.

Toggle Set Key Mode (')

Ustawia klucze wedug ustawie filtrw


dla wybranego obiektu.

Rozwijana lista Selection Set


Default In/Out Tangents for New Keys

Okrela zestaw wyboru, ktry bdzie stosowany


dla okrelonych kluczy.
Przypisuje domylne styczne, ktre bd stosowane
dla wszystkich nowych kluczy.
Otwiera okno z opcjami filtrowania kluczy.

Open Filters Dialog Box

Max oferuje dwa tryby animacji Auto Key (N) i Set Key ('). Moesz wybra jeden z nich,
klikajc odpowiedni przycisk na dole interfejsu. Wczony przycisk staje si jaskrawoczerwony, podobnie jak ramka wok aktywnego okna widokowego, aby przypomina
Ci o tym, e pracujesz w trybie animacji. Ten sam kolor pojawia si rwnie wok
wszystkich spinerw sucych do ustawiania parametrw, ktre mog by animowane.

Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key)


Kada transformacja lub zmiana parametrw przy wczonym przycisku Auto Key powoduj utworzenie klucza animacji, ktry okrela pooenie i wygld obiektu w danej klatce.
Aby utworzy klucz, przecignij suwak czasu do klatki, w ktrej chcesz go wstawi ,
i przesu wybrany obiekt lub zmie parametr. Po zdefiniowaniu pierwszego klucza Max
automatycznie cofa si do klatki o numerze 0 i tworzy w niej klucz zachowujcy pierwotn pozycj lub parametr obiektu. Po ustanowieniu klucza Max pynnie interpoluje
wszystkie zmiany pozycji i parametrw pomidzy poszczeglnymi kluczami. Same klucze
s wywietlane jako mae prostokty na pasku cieki.
Kada klatka moe zawiera kilka rnych kluczy, ale tylko po jednym dla kadego typu
transformacji i danego parametru. Jeli zatem przesuniesz, obrcisz, przeskalujesz i zmienisz parametr promienia (Radius) dla obiektu sfery z wczonym trybem Auto Key, powstan oddzielne klucze dla zmiany pooenia, obrotu, skali i promienia.

Tryb kluczowania rcznego (Set Key)


Tryb Set Key (') oferuje rozszerzon kontrol nad tworzeniem kluczy i ustawia je jedynie wtedy, gdy klikniesz przycisk Set Key (K). Tworzy rwnie tylko takie typy kluczy,
jakie okrelone zostay w oknie dialogowym Set Key Filters. Aby otworzy to okno,
pokazane na rysunku 20.2, kliknij przycisk Key Filters. Dostpne typy kluczy to All

638

Cz V Podstawy animacji i renderingu

(wszystkie), Position (pooenia), Rotation (obrotu), Scale (skali), IK Parameters


(parametrw kinematyki odwrotnej), Object Parameters (parametrw obiektu), Custom
Attributes (atrybutw zdefiniowanych przez uytkownika), Modifiers (modyfikatorw),
Materials (materiaw) i Other (inne). Ostatni typ pozwala na ustawianie kluczy dla
manipulatorw.
Rysunek 20.2.
Okno dialogowe Set
Key Filters pozwala
okreli typy kluczy
animacji, jakie maj
by tworzone

wiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch


Najlepszym sposobem nauki s wiczenia praktyczne, a pora ku temu jest jak najbardziej
odpowiednia. W tym przykadzie sprbujemy opracowa animacj wiatraka.
Aby wprawi w ruch skrzyda wiatraka, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Otwrz plik Rotating windmill blades.max z folderu Chap 20 znajdujcego si
na pycie doczonej do ksiki.
Plik ten zawiera model wiatraka, ktry powsta w Viewpoint Datalabs.
2. Kliknij przycisk Auto Key (lub wcinij klawisz N) na dole okna Maksa i przecignij
suwak czasu do klatki numer 50.
3. W oknie widokowym Front zaznacz piast (obiekt prop), znajdujc si
u gry wiatraka. Do niej przytwierdzone s skrzyda, ktre wraz ni obracaj si
wzgldem jej rodka obrotu (Pivot Point). Nastpnie na gwnym pasku
narzdziowym kliknij przycisk Select and Rotate (lub wcinij klawisz E)
i obr piast wzgldem jej osi Y.
4. Kliknij ponownie przycisk Auto Key (lub wcinij klawisz N), aby wyczy tryb
animacji. Na pasku cieki kliknij klucz animacji znajdujcy si w 1. klatce,
przytrzymaj klawisz Shift i przecignij do klatki numer 100 (lub te wcinij
klawisz End).
Tak skopiujesz klucz z 1. klatki do klatki 100. Zapewni to pynn zaptlon animacj
(chocia wiatrak krci si tam i z powrotem; c, pewnie wieje tam jaki dziwny
wiatr).
5. Kliknij przycisk Play Animation, aby odtworzy animacj.
Na rysunku 20.3 pokazano 50. klatk tej prostej animacji.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

639

Rysunek 20.3. Klatka numer 50 prostej animacji wiatraka

Tworzenie kluczy przy uyciu suwaka czasu


Innym sposobem na tworzenie kluczy jest wybranie obiektu, ktry ma by animowany,
i kliknicie prawym przyciskiem myszy przycisku suwaka czasu. Spowoduje to otworzenie okna dialogowego Create Key (rysunek 20.4), w ktrym moesz ustawi klucze
pooenia (Position), obrotu (Rotation) i skali (Scale) dla aktualnie wybranego obiektu.
Tej metody moesz uywa jedynie przy tworzeniu kluczy transformacji.
Rysunek 20.4.
Okno dialogowe
Create Key pozwala
na szybkie utworzenie
kluczy pooenia,
obrotu lub skali

Jeli klucz ju istnieje, moesz go sklonowa , przecigajc z wcinitym klawiszem Shift.
Przeciganie paska cieki przy wcinitych klawiszach Ctrl i Alt zmienia aktywny
segment czasowy.

Kopiowanie kluczy animacji parametrw


Jeli przy wczonym trybie Auto Key dokonasz zmiany parametru, zostanie dla niego
utworzony klucz animacji. Moesz rozpozna taki parametr po tym, e strzaki jego spinera wyrnione s na czerwono, gdy suwak czasu znajduje si na klatce z ustawionym

640

Cz V Podstawy animacji i renderingu

dla niego kluczem. Jeli zmienisz warto parametru, ktrego spiner jest podwietlony na
czerwono, warto klucza ulega zmianie (nie wymaga to wczania trybu Auto Key).
Jeli zaznaczysz i klikniesz prawym przyciskiem myszy warto parametru w polu edycyjnym, pojawi si menu podrczne z kilkoma opcjami. Przy jego uyciu moesz wyci
(Cut), skopiowa (Copy), wklei (Paste) i usun (Delete) warto parametru. Moesz
take wybra pozycj Copy Animation, ktra kopiuje wszystkie klucze zwizane z tym
parametrem i pozwala na wklejenie ich do innego parametru. Przeklejanie kluczy animacji moe zosta wykonane jako kopia (Copy), klon (Instance) lub powizanie (Wire).
Kopia jest niezalena, a klon wie animacj z pierwotn kopi, przez co zmiany wprowadzone w jednej z nich s kopiowane w drugiej. Funkcja Wire pozwala jednemu parametrowi na kontrolowanie drugiego.
Gdy chcesz skopiowa warto parametru, upewnij si, e zaznaczye i klikne prawym
przyciskiem myszy warto liczbow w polu sucym do jej wpisywania. Jeli klikniesz
prawym przyciskiem spiner parametru, jego warto zostanie ustawiona na 0.

Wspomniane wyej menu zawiera rwnie polecenia edycji powizania (Edit Wire),
wywietlenia parametru w oknie z widokiem cieki (Show in Track View) i w oknie dialogowym wizania parametrw (Show in Parameter Wire Dialog).
Wizanie parametrw i okno dialogowe Parameter Wire s omwione dokadnie
w rozdziale 33., Stosowanie modyfikatorw animacji i zoonych kontrolerw.

Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu


Moliwe jest wybranie i usunicie pojedynczych kluczy przy uyciu paska cieki lub te
menu wyskakujcego po klikniciu prawym przyciskiem myszy, ale moe to zaj zbyt
wiele czasu, jeli obiekt ma duo klatek kluczowych. Aby usun wszystkie klucze animacji dla danego obiektu, wybierz z menu polecenie Animation/Delete Selected Animation.

Uywanie paska cieki (Track Bar)


Interfejs Maksa oferuje bardzo prosty sposb operowania klatkami kluczowymi moesz
do tego uy paska cieki, pooonego bezporednio pod suwakiem czasu. Dla kadego
klucza wybranego obiektu wywietla on prostoktny znacznik. Znaczniki maj rne
kolory, zalenie od rodzaju. Klucze pooenia s czerwone, obrotu zielone, skali niebieskie, a parametrw ciemnoszare.
W oknie Track View Dope Sheet (raport operatorski) klucze pooenia, obrotu i skali
s odpowiednio czerwone, zielone i niebieskie, a w przypadku parametrw te.

Aktualna klatka jest rwnie widoczna na pasku cieki jako pprzezroczysty prostokt, ktry moemy zobaczy na rysunku 20.5. Ikona na lewym kocu paska cieki to
przycisk Open Mini Curve Editor, ktry otwiera mae okno Track View.
Aby uzyska wicej informacji na temat okna Track View, przeczytaj rozdzia 35.,
Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

641

Rysunek 20.5.
Pasek cieki
wywietla wszystkie
klatki kluczowe dla
wybranego obiektu

Przy uyciu paska cieki moesz przesuwa klucze animacji, kopiowa je i usuwa .
Wywietla on znaczniki kluczy jedynie dla aktualnie zaznaczonego obiektu (lub obiektw), a kady znacznik moe symbolizowa kilka rnych kluczy. Kiedy przesuniesz
mysz nad znacznikami, kursor zmieni si w znak plus, co oznacza, e moesz wybra
znacznik, klikajc go (wybrane znaczniki zmieniaj kolor na biay). Przy uyciu klawisza
Ctrl moesz zaznaczy kilka kluczy na raz. Moesz to zrobi take, klikajc obszar paska
cieki, niezawierajcy adnych kluczy, i przecigajc mysz nad wszystkimi kluczami,
ktre chcesz zaznaczy . Jeli przesuniesz kursor nad ktry z zaznaczonych kluczy, zmieni
si w dwustronn strzak, wskazujc moliwo przecigania danego klucza w lewo lub
prawo. Przytrzymanie klawisza Shift podczas przecigania tworzy kopi klucza. Wcinicie klawisza Delete usuwa zaznaczony klucz.
Jeli przecigniesz klucz poza koniec paska cieki, numer klatki zostanie wywietlony
w linii zachty (Prompt Line) na dole okna, a klucz nie zostanie uwzgldniony w aktualnym
zakresie czasu. Jeli chcesz pozby si klucza czasowo, bez jego kasowania, moesz
przecign go poza koniec paska i odzyska p niej, ustawiajc odpowiedni czas
animacji w oknie dialogowym Time Configuration.

Poniewa jeden znacznik moe przedstawia kilka rnych kluczy, moesz przejrze
wszystkie klucze przedstawione w ramach jednego znacznika w podrcznym menu
wywoywanym przez kliknicie znacznika prawym przyciskiem myszy.
W menu podrcznym znak zatwierdzenia wywietlany obok klucza oznacza, i mamy
do czynienia z kluczem wsplnym dla kilku klonw.

Wymienione wyej menu oferuje rwnie opcje usuwania wybranych kluczy lub ich
filtrowania. Ponadto znajduje si w nim polecenie Go to Time, ktre automatycznie przemieszcza suwak czasu do pozycji danego klucza.
Gdy chcesz usun znacznik wraz z wszystkimi zawartymi w nim kluczami, kliknij
prawym przyciskiem myszy, aby otworzy menu podrczne, i wybierz w nim polecenie
Delete Key/All lub te zaznacz znacznik i wcinij klawisz Delete.

Ogldanie wartoci kluczy i ich edycja


U gry menu znacznika znajduje si lista kluczy zdefiniowanych dla aktualnie zaznaczonego obiektu (w wypadku, gdy jest ich zbyt wiele, mona je znale w podmenu Key
Properties). Kiedy wybierzesz jeden z kluczy, pojawia si okno dialogowe z informacjami na jego temat. Okno to wywietla rne opcje, zalenie od rodzaju wybranego
klucza. Na rysunku 20.6 przedstawiono okno dialogowe dla klucza obrotu.

642

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.6.
Okna informacyjne
kluczy pozwalaj
na zmian ich
parametrw

Te same informacje na temat konkretnych kluczy wybranego obiektu moesz uzyska


rwnie w panelu Motion, wczajc w nim przycisk Parameters.

W kadym z okien dialogowych znajduje si pole z numerem aktualnej klatki kluczowej. Obok pola widniej dwie strzaki, ktre umoliwiaj atwe przechodzenie pomidzy
klatkami kluczowymi danej sceny. Okno zawiera take kilka pl tekstowych, w ktrych
moesz zmienia parametry kluczy.
W wikszoci okien umieszczono rwnie rozwijane grupy przyciskw suce do wybierania stycznych dla danego klucza. Okrelaj one sposb wejcia i wyjcia animacji z klatki
kluczowej. Jeli np. dla wejciowej stycznej (In) wybierzesz opcj Slow (wolna), a dla wyjciowej (Out) wybierzesz Fast (szybka), obiekt zbliy si wolno do pozycji zapisanej
w kluczowej klatce, ale przyspieszy podczas jej opuszczania. Strzaki po obu stronach
przyciskw ze stycznymi pozwalaj na skopiowanie aktualnie wybranej stycznej do nastpnej lub poprzedniej klatki kluczowej.
Dostpne rodzaje stycznych opisano w tabeli 20.3.
Tabela 20.3. Styczne kluczy
Styczna

Nazwa

Opis

Smooth (gadka)

Daje prosty i pynny ruch; jest to ustawienie domylne.

Linear (liniowa)

Ruch ze sta prdkoci pomidzy dwiema klatkami


kluczowymi.

Step (skokowa)

Powoduje skokow zmian ruchu pomidzy klatkami


kluczowymi; tworzy zawsze pary In-Out.

Slow (wolna)

Zwalnia w miar zbliania si do klatki kluczowej.

Fast (szybka)

Przyspiesza w miar zbliania si do klatki kluczowej.

Custom (dowolna)

Pozwala na modyfikowanie uchwytw stycznej w trybie


edycji krzywej kontrolnej.

Custom Locked Handles


(dowolna ze zblokowanymi
uchwytami)

Pozwala na modyfikowanie uchwytw stycznej w trybie


edycji krzywej funkcyjnej ze zblokowanymi uchwytami.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

643

Uywanie panelu Motion


Istnieje jeszcze jeden sposb tworzenia kluczy za pomoc panelu Motion. Jest on zgrupowany z innymi panelami bocznymi i zawiera ustawienia kontrolujce animacj obiektw. U gry panelu Motion znajduj si dwa przyciski Parameters i Trajectories.

Ustawianie parametrw
Przycisk Parameters w panelu Motion pozwala przypisywa kontrolery, a take tworzy
i usuwa klucze animacji. Kontrolery animacji to algorytmy tworzenia kluczy, ktre
moesz zdefiniowa za pomoc rolety Assign Controller, widocznej na rysunku 20.7.
Przypisujesz je, wybierajc ciek pooenia, obrotu lub skalowania i klikajc przycisk
Assign Controller, ktry otwiera list dostpnych kontrolerw animacji.
Rysunek 20.7.
Sekcja Parameters
panelu Motion
pozwala przypisywa
kontrolery animacji
i tworzy klucze

Aby dowiedzie si wicej na temat kontrolerw, przeczytaj rozdzia 21., Animowanie
przy uyciu ogranicznikw i prostych kontrolerw.

Gdy zaznaczony jest obiekt, ktremu mona przypisa klucze, poniej rolety Assign
Controller pojawia si roleta PRS Parameters, w ktrej moesz tworzy (przyciski Create
Key) i usuwa (przyciski Delete Key) klucze pooenia, obrotu i skali (Position, Rotation,
Scale). Dziki tej rolecie moesz kreowa klucze, niezalenie od tego, czy przyciski
Auto Key i Set Key s wczone, czy te nie. W zalenoci od wybranego kontrolera, mog
by te dostpne dodatkowe rolety.
Poniej rolety PRS Parameters znajduj si dwie rolety Key Info: Basic i Advanced.
Zawieraj te same informacje na temat kluczy, jakie moge znale w oknach otwieranych za pomoc menu podrcznego na pasku cieki.

644

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Trajektorie
Trajektoria to inaczej tor ruchu animowanego obiektu. Kiedy klikniesz przycisk Trajectories w panelu Motion, trajektoria animacji zostanie wywietlona w oknach widokowych
jako krzywa, z kad klatk kluczow zaznaczon jako wze tej krzywej, a kad zwyk klatk wyrnion w postaci biaej kropki. Moesz edytowa trajektori i jej wzy,
klikajc przycisk Sub-Object, znajdujcy si u gry panelu Motion (patrz rysunek 20.8).
Jedynym dostpnym tu podobiektem s klucze (Keys), bdce w tym przypadku wzami
trajektorii. Przy wczonym przycisku Sub-Object moesz uy narzdzi transformacji
do przemieszczenia wzw. Moesz take, korzystajc z przyciskw Add Key i Delete Key,
dodawa i usuwa klucze.

Rysunek 20.8. Roleta Trajectories w panelu Motion pozwala na podgld cieki animacji w postaci
krzywej

Aby uzyska wiksz kontrol nad trajektori, moesz za pomoc przycisku Convert To
zmieni j w zwyczajn krzyw typu splajn, ktr poddasz dalszej edycji. Moesz take
zmieni istniejc krzyw w trajektori przy uyciu przycisku Convert From.
Aby skorzysta z przycisku Convert From, wybierz obiekt poddawany animacji, kliknij
tene przycisk, a nastpnie w oknie widokowym wska kursorem splajn. Spowoduje to
powstanie nowej trajektorii dla wybranego obiektu. Pierwsz kluczow klatk tej trajektorii
bdzie pocztkowy wze krzywej, a ostatni ostatni wze. Dodatkowe klatki kluczowe s wstawiane zgodnie z ustawieniem wartoci prbkowania (Samples), znajdujcej
si w grupie Sample Range. Rozmieszczenie klatek kluczowych wzdu krzywej zaley
od jej krzywizny. W okolicach ostrych zakrtw klatki umieszczane s w mniejszych
odlegociach ni na odcinkach prostych.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

645

Kliknij przycisk Collapse u dou rolety Trajectories, aby zredukowa wszystkie transformacje do jednej cieki ze standardowymi kluczami, ktre moesz edytowa . Moesz
wybra , ktre transformacje zostan zredukowane, dziki opcjom Position, Rotation
i Scale, ktre znajdziesz pod przyciskiem Collapse. Przykadowo obiekt z kilkoma przypisanymi kontrolerami moe zosta zredukowany w celu zmniejszenia zoonoci wszystkich kluczy.
Jeli zredukujesz wszystkie klucze, nie bdziesz mg zmienia ich parametrw w roletach
kontrolerw.

Menu Views zawiera polecenie Show Key Times (poka czasy kluczy). Wybranie go spowoduje wywietlenie numerw klatek obok wszystkich kluczy na ciece trajektorii. Przy
uyciu opcji Trajectory w oknie dialogowym Object Properties moesz take wczy
podgld trajektorii dla dowolnego obiektu.

wiczenie. Samolot wykonujcy ptl


Samoloty wykonujce akrobacje czsto poruszaj si pynnie po okrelonej ciece.
atwo mona to zauway , obserwujc samolot piszcy mg po niebie. Na potrzeby
tego przykadu przy uyciu narzdzia Line utworzyem nieskomplikowan, zaptlon
ciek, ktr wykorzystamy jako trajektori samolotu.
Aby samolot pody wzdu niej, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Otwrz plik Looping airplane.max z folderu Chap 20 znadujcego si na pycie
doczonej do ksiki.
Plik ten zawiera zaptlony splajn i model samolotu utworzony przez Viewpoint
Datalabs.
2. Zaznacz samolot, otwrz panel Motion i kliknij przycisk Trajectories. Nastpnie
kliknij przycisk Convert From w rolecie Trajectories i wybierz splajn w oknie
widokowym Front.
3. Jeli przecigniesz suwak czasu, zauwaysz, e samolot przemieszcza si po ciece,
ale nie wykonuje obrotu. Aby to naprawi , na dolnej listwie interfejsu kliknij przycisk
Key Mode Toggle, ktry pozwala na atwe przechodzenie pomidzy klatkami
kluczowymi. Pniej kliknij przycisk Key Filters, wybierz jedynie Rotation i nacinij
przycisk Set Key (lub klawisz '), aby wej w tryb ustanawiania kluczy.
4. Ustaw suwak czasu na pocztku skali. Kliknij przycisk Select and Rotate, obr
samolot w oknie widokowym Front, tak aby dopasowa go do cieki, i wcinij
duy przycisk Set Keys (lub lawisz K), eby utworzy klatk kluczow obrotu.
Nastpnie kliknij przycisk Next Key, aby przej do nastpnej klatki kluczowej
i powtarzaj powysze czynnoci a do ustawienia kluczowych klatek obrotu
dla caej cieki.
5. Przecignij suwak czasu, by sprawdzi , jak samolot wykonuje ptl.
Max oferuje rwnie prostszy sposb skierowania samolotu na ciek przy uyciu
ogranicznika Path. Aby dowiedzie si wicej na temat ogranicznikw, przeczytaj
rozdzia 21., Animowanie przy uyciu ogranicznikw i prostych kontrolerw.

646

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Na rysunku 20.9 przedstawiono trajektori lotu samolotu.

Rysunek 20.9. Gdy uyjesz splajnu jako trajektorii ruchu, klucze pooenia samolotu s ustawiane
automatycznie

Korzystanie z narzdzia Follow/Bank


Obiekt podajcy po ciece wyznaczajcej jego trajektori zachowuje sta orientacj
bez wykonywania obrotw ustawiajcych go wzdu cieki. Wyobra sobie wagonik
kolejki grskiej; w trakcie jazdy obraca si i przechyla, zgodnie z przebiegiem toru.
Do takiego zachowania moesz zmusi take obiekt poruszajcy si po zadanej ciece.
Suy do tego narzdzie o nazwie Follow/Bank, ktre znajdziesz w panelu Utilities
po klikniciu przycisku More.
Narzdzie Follow/Bank ustawia obiekt tak, aby jego o X bya zgodna z osi Z splajnu,
a wic przed zastosowaniem tego narzdzia naley waciwie zorientowa lokalny ukad
wsprzdnych obiektu.

Narzdzie Follow/Bank pozwala wczy przechylanie obiektu (Bank) z odpowiedni


wartoci (Bank Amount) i pynnoci (Smoothness). Mona rwnie wczy opcj zezwalajc na odwracanie obiektu do gry nogami (Allow Upside Down) niezalecane dla
wagonikw tradycyjnej kolejki. Kliknicie przycisku Apply Follow powoduje utworzenie
kluczy wprowadzajcych do ruchu obiektu odpowiednie obroty ustalajce jego waciw
orientacj wzgldem trajektorii. W sekcji Samples mona ustali liczb tworzonych kluczy.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

647

Wywietlanie ssiadujcych klatek animacji


(Ghosting)
Kiedy prbujesz animowa obiekty, funkcja wywietlania klatek ssiednich biecej
animacji moe okaza si bardzo przydatna. Wywietla ona kopi animowanego obiektu
przed i po jego aktualnym pooeniu. Aby wczy t funkcj, wybierz polecenie Views/
Show Ghosting. Wykorzystuje ona ustawienia z okna dialogowego Preference Settings.
Moesz uzyska do niego dostp, wybierajc polecenie Customize/Preferences. W panelu
Viewports tego okna dialogowego znajdziesz sekcj Ghosting.
Moesz w niej ustawi liczb wywietlanych klatek (Ghosting Frames), to, ktre z nich
maj by wywietlane poprzedzajce biec klatk (Ghost Before Current Frame),
nastpujce po niej (Ghost After Current Frame) czy te jedne i drugie (Ghost Before and
After) a take wywietlanie numerw klatek (Show Frame Numbers). Moesz take
okreli wywietlanie co n-tej klatki (Display Nth Frame). Dostpna jest te opcja wywietlania obiektw w trybie szkieletowym (Ghost in Wireframe). Jeli opcja ta nie jest wczona, obiekty s wywietlane jako cieniowane. Obiekty przed biec klatk s te,
a po niej jasnoniebieskie.
Na rysunku 20.10 przedstawiono model lwa z wczonym wywietlaniem ssiadujcych
klatek, ktry w trakcie animacji przemieszcza si po nierwnym okrgu. Ustawienia
okrelaj wywietlanie trzech klatek przed aktualn klatk i po niej. Wczone jest rwnie wywietlanie trajektorii.

Preferencje animacji
Zakadka Animation okna dialogowego Preference Settings, pokazana na rysunku 20.11,
zawiera opcje dotyczce animacji. Zaznaczenie okrelonej klatki animacji powoduje
otoczenie bia ramk kadego obiektu, ktremu w tej klatce zostay przypisane klucze.
W sekcji Key Bracket Display moesz okreli , ktre z takich obiektw maj by otoczone ramk. Masz do wyboru jedn z trzech opcji: All Objects (wszystkie obiekty),
Selected Objects (tylko obiekty zaznaczone) i None (aden obiekt). Moesz rwnie
ograniczy wywietlanie ramek tylko do tych obiektw, ktrym przypisane zostay klucze
okrelonych transformacji.
Opcje Key Bracket Display przydaj si, gdy chcemy znale  okrelony klucz. Jeli
w danej klatce zaznaczony obiekt ma przypisany klucz, bdzie otoczony dodatkow
ramk.

Wczenie opcji Local Center During Animate powoduje, e wszystkie obiekty bd
animowane wzgldem ich lokalnych ukadw odniesienia. Jeli opcja zostanie wyczona,
obiekty bd mogy by animowane wzgldem innych ukadw (np. ekranowego Screen
lub globalnego World).
Sekcja MIDI Time Slider Control (sterowanie suwakiem czasu za pomoc urzdzenia
MIDI) zawiera opcj On (wcz) oraz przycisk Setup (ustaw). Kliknicie przycisku Setup

648

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.10. Wczenie funkcji Ghosting umoliwia ogldanie obiektu na tle poprzednich
i nastpnych faz jego ruchu
Rysunek 20.11.
Zakadka Animation
zawiera ustawienia
dotyczce
wyrniania obiektw
z przypisanymi
kluczami animacji

otwiera okno dialogowe MIDI Time Slider Control Setup, pokazane na rysunku 20.12.
Po okreleniu w tym oknie odpowiednich ustawie moesz sterowa animacj za pomoc
urzdzenia MIDI.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

649

Rysunek 20.12.
W oknie dialogowym
MIDI Time Slider
Control Setup moesz
poszczeglnym
funkcjom
odtwarzania animacji
przypisa okrelone
zdarzenia MIDI

Korzystajc z zakadki Animation, moesz wybra nowy dwikowy modu dodatkowy,


a take ustawi domylne wartoci wszystkich kontrolerw animacji. Wczenie opcji
Override Parametric Controller Range by Default powoduje, e kontrolery parametryczne
s aktywne podczas caej animacji, a nie tylko w przypisanych im zakresach. Opcja Spring
Quick Edit pozwala w tym miejscu zmieni dokadno wszystkich kontrolerw typu
Spring zastosowanych w caej scenie. Parametr Rollback okrela liczb klatek, po ktrych
kontroler Spring wraca do swojej pocztkowej pozycji.
Kliknicie przycisku Set Defaults (ustaw wartoci domylne) otwiera okno dialogowe
Set Controller Defaults. W oknie tym znajdziesz list wszystkich kontrolerw i przycisk
Set (ustaw). Jeli wybierzesz kontroler i klikniesz przycisk Set, otworzy si kolejne okno
dialogowe, w ktrym moesz ustawi wszystkie jego parametry.
Gdy uruchamiasz Maksa po raz pierwszy, pierwsz klatk animacji na linii czasu jest
klatka o numerze 0, ale jeli wczysz opcj Auto Key Default Frame (automatyczny klucz
w klatce domylnej), bdziesz mg ustawi jako pierwsz klatk o dowolnym numerze. Moe to by przydatne, gdy chcesz tworzy animacj rozpoczynajc si od klatki innej ni 01.
Wicej informacji na temat kontrolerw znajdziesz w rozdziale 21., Animowanie przy
uyciu ogranicznikw i prostych kontrolerw.

Animowanie obiektw
W Maksie moliwa jest animacja wielu rnych rodzajw obiektw, m.in. obiektw
geometrycznych, kamer, wiate i materiaw. W tym podrozdziale zajmiemy si kilkoma
rnymi rodzajami obiektw i parametrw, ktre mona animowa .

Tak naprawd opcja Auto Key Default Frame, jeli jest wczona, powoduje automatyczne tworzenie klucza
w klatce 0 lub 1 (tylko te dwie wartoci s dostpne), gdy w trybie Auto Key tworzymy klucze w innych
klatkach ni te. Jeli jest wyczona, klucze w klatkach pocztkowych nie s tworzone. Pierwsza klatka
kluczowa powstanie tam, gdzie j utworzymy przyp. tum.

650

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Animowanie kamer
Kamery moesz animowa przy uyciu standardowych przyciskw transformacji znajdujcych si na gwnym pasku narzdziowym. Do animowania kamery, ktra przemieszcza si w obrbie sceny, najlepiej wybra kamer swobodn (Free). Kamera wycelowana
(Target) moe by animowana m.in. przez przemieszczanie jej celu, ale ryzykujesz jej
koziokowanie, jeli cel znajdzie si bezporednio nad ni. Jeli chcesz opracowa animacj
kamery wycelowanej, docz kamer oraz jej cel do obiektu pozornego (Dummy) przy
uyciu przycisku Link i przemieszczaj ten obiekt.
Dwa ograniczniki uyteczne przy animowaniu kamery to Path i Look At. Oba znajdziesz
w menu Animation/Constraints. Ogranicznik Path powoduje podanie kamery po ciece,
a Look At pozwala utrzymywa jej cel na wybranym obiekcie w trakcie przemieszczania
si zarwno kamery, jak i obiektu.
Aby dowiedzie si wicej o ogranicznikach, cznie z dwoma wymienionymi powyej,
przeczytaj rozdzia 21., Animowanie przy uyciu ogranicznikw i prostych kontrolerw.

wiczenie. Animowanie lotek trafiajcych w tarcz


Prostym przykadem animowania obiektw przy uyciu przycisku Auto Key bdzie animowanie kilku lotek trafiajcych w tarcz.
Aby opracowa animacj lotek, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Otwrz plik Dart and dartboard.max z folderu Chap 20 znajdujcego si na pycie
oczonej do ksiki.
Plik ten zawiera obiekty lotek i tarczy, ktre powstay w Zygote Media.
2. Kliknij przycisk Auto Key (lub wcinij klawisz N), aby wczy tryb automatycznego
kluczowania. Przecignij suwak czasu do klatki numer 25 i kliknij przycisk Select
and Move na gwnym pasku narzdziowym (lub wcinij klawisz W).
3. Wybierz w oknie widokowym Left pierwsz lotk i przecignij j w lewo, dopki
jej kocwka nie dotknie tarczy.
W wyniku tego na pasku cieki zostan utworzone klucze w klatkach 0 i 25.
4. Kliknij przycisk Select and Rotate na gwnym pasku narzdiowym, ustaw ukad
wsprzdnych jako Local i ogranicz obrt do osi Y. Nastpnie przecignij wybran
lotk w oknie widokowym Front tak, by obrci j wok jej wasnej osi Y.
Posunicie to spowoduje utworzenie kolejnego klucza na pasku cieki.
5. Wybierz drug lotk i ponownie kliknij przycisk Select and Move. Kliknij prawym
przyciskiem myszy suwak czasu, aby wywoa okno dialogowe Create Key. Upewnij
si, e zaznaczone s pola wyboru dla opcji Position i Rotation, po czym kliknij OK.
Powstanie klatka kluczowa, ktra powstrzyma ruch drugiej lotki do odpowiedniego
momentu.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

651

6. Z zaznaczon drug lotk przecignij suwak czasu do klatki numer 50 i przesu


lotk do tarczy, tak jak zrobie to w punkcie 3. Nastpnie powtrz punkt 4.,
aby ustawi klatk kluczow obrotu dla drugiej lotki.
7. Powtrz punkty 3., 4. i 5. dla dwch ostatnich lotek.
8. Kliknij ponownie przycisk Auto Key (lub wcinij klawisz N), aby wyczy tryb
animacji, zmaksymalizuj okno widokowe Perspective i kliknij przycisk Play
Animation, eby obejrze gotow animacj.
Na rysunku 20.13 przedstawiono lotki lecce w kierunku tarczy.

Rysunek 20.13. Jedna z klatek animacji lotek

Animowanie wiate
Animowanie wiate jest bardzo podobne do animowania kamer. Dla przemieszczajcych
si wiate korzystaj z reflektora swobodnego (Free Spot) lub docz reflektor wycelowany (Target Spot) do obiektu pomocniczego typu Dummy. Przy animowaniu wiate
moesz take uy kontrolerw Look At i Path.
Jeli chcesz animowa wiato soneczne o rnych porach dnia, skorzystaj z systemu
wiata sonecznego, ktry jest opisany w rozdziale 19., Podstawowe techniki owietlania
sceny.

Aby zamruga wiatami, wcz i wycz parametr On w rnych klatkach i przypisz


kluczom styczn typu Step. Aby przyciemni wiata, w kilku nastpujcych po sobie
klatkach zmie odpowiednio warto mnonika (Multiplier).

652

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Animowanie materiaw
Animacja materiaw moe mie miejsce, jeli przy wczonym przycisku Auto Key
zmieniane s ich waciwoci. Max wstawia wartoci porednie w miar przebiegu animacji. Materia musi pozosta ten sam na czas trwania caej animacji: nie moesz zmienia materiaw w rnych klatkach kluczowych; moesz jedynie zmienia parametry
istniejcego materiau.
Jeli chcesz zmieni materiay w trakcie trwania animacji, moesz uy materiau zoonego, ktry czy kilka rnych materiaw, np. materiau mieszanego (Blend). Znajdziesz
w nim warto Mix Amount, ktra moe si zmienia dla rnych klatek kluczowych.
Kilka rodzajw map, w tym wszystkie te mapy, ktre maj rolet Noise, zawiera parametr Phase. Parametr ten umoliwia animowanie mapy. Przykadowo uycie mapy szumu
(Noise) i zmiana wartoci fazy (Phase) na przestrzeni wielu klatek kluczowych daje
efekt przemieszczania si szumu.
Dobrym sposobem na podgld animowanych materiaw jest kliknicie przycisku Make
Preview (szstego od gry w edytorze materiaw), ktry otwiera okno dialogowe Create
Material Preview, widoczne na rysunku 20.14. Wybierz w nim opcj Active Time Segment i kliknij OK. Program wyrenderuje kolejne klatki animacji i automatycznie otworzy
okno z podgldem animowanego materiau.
Rysunek 20.14.
Okno dialogowe
Create Material
Preview pozwala
na renderowanie
caego zakresu klatek
lub te ich okrelonej
liczby

Tworzenie list z plikami obrazw (Image File Lists)


Tam, gdzie moesz zaadowa bitmap, moesz te zaadowa plik animacji, taki jak
Microsoft Video (AVI) lub QuickTime (MOV). Kolejnym sposobem na tworzenie animowanego materiau jest uywanie listy plikw obrazw, ktra jest plikiem tekstowym
wymieniajcym wszystkie pliki obrazw zawarte w danej animacji. Max obsuguje dwa
rne typy list plikw obrazw Autodesk ME Image Sequence (IMSQ) i 3ds Max
Image File List (IFL).
Pliki IMSQ i IFL to pliki tekstowe, bdce listami plikw obrazw, ktre maj pojawia
si w konkretnych klatkach animacji. Zapisywane s z rozszerzeniem .IMSQ lub .IFL
i wczytuje si je jako mapy typu Bitmap. Listy plikw obrazw mog by tworzone

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

653

w czasie procesu renderowania przez wybranie opcji Put Image File List in Output Path
(umie list plikw obrazw w ciece wyjciowej) z rolety Common Parameter okna
dialogowego Render Setup. Dostpny jest rwnie przycisk Create Now, ktry pozwala
tworzy tak list w dowolnej chwili.
Aby rcznie utworzy plik IMSQ lub IFL, otwrz edytor tekstu i wpisz nazw obrazu,
a nastpnie liczb klatek, w ktrych ma si pojawi . Upewnij si, e midzy nazw obrazu
a liczb klatek wstawie spacj. Obrazy s wywietlane w takiej kolejnoci, w jakiej
wymieniono je na licie, i powtarzane do momentu wywietlenia wszystkich klatek zakresu.
Po zastosowaniu plik listy obrazw mona obejrze w okienku z prbk materiau przy
przeciganiu suwaka czasu. Moesz rwnie wygenerowa podgld materiau.
Moesz take wykorzysta znaki * i ? jako wieloznaczniki w obrbie pliku IFL. Przykadowo
cig przelot* obejmuje kady obraz, ktrego nazwa zaczyna si od frazy przelot,
a przelot? obejmuje kady obraz, ktrego nazwa zaczyna si od frazy przelot i zawiera
jeden dodatkowy znak.

Tworzenie plikw IFL przy uyciu narzdzia IFL Manager


Jeli nie chcesz tworzy plikw tekstowych rcznie, moesz do tego wykorzysta narzdzie IFL Manager Utility. Aby go uy , otwrz panel Utilities i kliknij przycisk More.
Nastpnie wybierz IFL Manager i kliknij OK.
W rolecie IFL Manager, widocznej na rysunku 20.15, przycisk Select otwiera okno dialogowe Browse Images for Input, w ktrym moesz wybra list obrazw, ktre zostan
wczone do pliku IFL. Po wybraniu listy obrazw moesz okreli pocztkowy i kocowy obraz. Moesz spowodowa wywietlanie obrazw w odwrotnej kolejnoci, wpisujc w polu Start warto wiksz ni w polu End. Pole Every Nth pozwala ustawi
uywanie co n-tego obrazu. Do okrelenia czasu wywietlania kadego obrazu moesz
uy pola Multiplier.
Rysunek 20.15.
Narzdzie IFL Manager
pomaga w tworzeniu
plikw IFL

Przycisk Create otwiera okno dialogowe File, w ktrym moesz zapisa plik IFL. Przycisk
Edit otwiera plik tekstowy IFL w domylnym systemowym edytorze tekstu i umoliwia
wprowadzenie w nim zmian.

wiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji?


Pliki animowane, takie jak AVI i MOV, mog by mapowane na obiekcie jako animowane
tekstury, ale moesz do tego celu wykorzysta rwnie pliki IFL.

654

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Aby utworzy plik IFL, ktry bdzie mapowany na modelu telewizora, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Otwrz standardowy Notatnik systemu Windows i wpisz nastpujcy tekst:
; te klatki pojawi si na ekranie telewizora.
static.tif 20
Exploding planet - frame 10.tif 2
Exploding planet - frame 15.tif 2
Exploding planet - frame 20.tif 2
Exploding planet - frame 25.tif 2
Exploding planet - frame 30.tif 2
Exploding planet - frame 35.tif 2
Exploding planet - frame 40.tif 2
Exploding planet - frame 45.tif 2
Exploding planet - frame 50.tif 2
Exploding planet - frame 55.tif 2
static.tif 60

Pierwsza linia tekstu to linia komentarza. Komentarze moesz umieszcza w pliku


IFL, poprzedzajc je rednikiem (;).

2. Zapisz plik jako tv.ifl. Upewnij si, e edytor tekstu nie doda do pliku
rozszerzenia .TXT.
Moesz porwna wasny plik z moim plikiem, ktry znajdziesz w folderze Chap 20
na pycie DVD doczonej do ksiki.
Plik IFL, jak zostao to opisane wczeniej, bazuje na plikach obrazw umieszczonych
w tym samym folderze, w ktrym si znajduje. Upewnij si, e wszystkie obrazy znajduj
si w odpowiednim folderze.

3. Otwrz plik Television-IFL File.max z folderu Chap 20 znajdujcego si na pycie


DVD doczonej do ksiki.
Plik ten zawiera model telewizora utworzony przez Zygote Media.
4. Wybierz obiekt ekranu, otwrz edytor materiaw i kliknij pole z prbk pierwszego
materiau. Nazwij materia Television Screen (ekran telewizora). Kliknij przycisk
mapy, znajdujcy si na prawo od prbki Diffuse. Kliknij dwukrotnie pozycj Bitmap.
W oknie dialogowym Select Bitmap Image File wybierz plik tv.ifl i kliknij OK.
Nastpnie kliknij przycisk Assign Material to Selection, aby naoy materia
na ekran telewizora.
eby zobaczy map w oknie widokowym, kliknij przycisk Show Map in Viewport.
Dziki temu klatki pliku IFL s wywietlane w oknie widokowym.

5. Poniewa ekran telewizora jest obiektem siatkowym, musisz uy modyfikatora


UVW Map, aby utworzy wsprzdne mapowania dla mapy. Otwrz panel Modify
i kliknij przycisk UVW Map. Wybierz opcj mapowania Planar. Nastpnie kliknij
przycisk Sub-Object i przetransformuj gizmo paszczyzny mapowania w taki sposb,
aby pokrywaa ona cay ekran.
6. Kliknij przycisk Play (/), aby obejrze animacj wynikow.

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

655

Na rysunku 20.16 przedstawiono wyrenderowan klatk z telewizorem, na ktry naoony


zosta plik IFL.
Rysunek 20.16.
Pliki IFL s
powszechnie uywane
do animowania
materiaw
za pomoc
listy obrazw

Podgld animacji
Jest bardzo prawdopodobne, e wyniki Twojej pracy bd wyrenderowane przy ustawieniach najwyszej jakoci i wczonych wszystkich efektach, co na pewno zajmie duo
czasu. Po kilkudniowym czekaniu na wyrenderowan sekwencj moesz przey szok,
jeli okae si, e z najwaniejszymi ujciami animacji nie wszystko jest w porzdku.
Nawet ogldanie animacji w oknach widokowych przy uyciu przycisku Play Animation
moe nie by wystarczajcym rodkiem wyapywania problemw.
Jednym ze sposobw na zlokalizowanie potencjalnych nieprawidowoci jest tworzenie
podgldu animacji. Podgld to testowy, uproszczony rendering caej animacji. Pomaga
przewidzie ostateczny wygld caej sceny. Menu Animation zawiera kilka polece pozwalajcych na tworzenie i ogldanie podgldw animacji, a take zmian ich nazwy. Opcje
renderowania dostpne dla podgldw s takie same jak opcje cieniowania obiektw
w oknach widokowych.

Tworzenie podgldu
Moesz tworzy podgld, wybierajc z menu polecenie Animation/Make Preview, co otwiera okno dialogowe Make Preview, widoczne na rysunku 20.17.
W oknie dialogowym Make Preview przy uyciu opcji Active Time Segment (biecy
segment czasowy) lub Custom Range (zakres uytkownika) moesz okreli , ktre klatki
zostan uyte do tworzenia podgldu. Moesz take wybra co n-t klatk (Every Nth
Frame) lub te w polu Playback FPS poda konkretn liczb klatek na sekund. Rozmiar
obrazu jest okrelony na podstawie wartoci Percent of Output, ktra procentowo ustala
rozmiar podgldu w stosunku do rozmiaru docelowego renderingu. Widoczna jest take
rozdzielczo podgldu.

656

Cz V Podstawy animacji i renderingu

Rysunek 20.17.
Okno dialogowe
Make Preview
pozwala okreli
zakres, rozmiar
i plik wyjciowy
podgldu

Sekcja Display in Preview oferuje wachlarz opcji, ktre moesz zastosowa wobec podgldu, okrelajc jego zawarto . Do wyboru s tutaj Geometry (obiekty geometryczne),
Shapes (ksztaty), Lights (wiata), Cameras (kamery), Helpers (obiekty pomocnicze),
Space Warps (pola si), Particle Systems (systemy czsteczek), Active Grid (aktywna
siatka), Safe Frames (obszary bezpieczne), Frame Numbers (numery klatek), Background
(to) i Bone Objects (obiekty koci). Poniewa podgld jest renderowany tak samo jak
okna widokowe, dla niektrych obiektw (np. wiate i kamer) wywietlane s ich ikony.
Opcja Frame Numbers wywietla numery poszczeglnych klatek w lewym grnym rogu
kadej klatki.
Rozwijana lista Rendering Level zawiera te same opcje cieniowania, ktre s uywane
do wywietlania obiektw w oknach widokowych, czyli Smooth + Highlights, Smooth,
Facets + Highlights, Facets, Flat, Hidden Line, Lit Wireframes, Wireframe, i Bounding Box.
Opcje pliku wyjciowego (Output) to: domylny format AVI, opcja Custom File Type, ktra
pozwala Ci wybra wasny format, oraz opcja Use Device, pozwalajca na renderowanie pliku podgldu na wyspecjalizowane urzdzenie zewntrzne. Dla opcji AVI moesz
wybra kodek (Choose Codec), ktry zostanie uyty do kompresji pliku podgldu. Do
wyboru masz Cinepak Code by Radius, Logitech Video (1420), Intel IYUV, Microsoft
Video 1, Intel Indeo Video 4.5, DivX 5.0.5 i Pene klatki (nieskompresowane), zalenie od
kodekw zainstalowanych w Twoim systemie. Kiedy wybrana zostanie opcja Use Device,
moesz skorzysta z przycisku Choose Device. Kliknicie go otwiera okno dialogowe
Select Output Image Device, w ktrym moesz wybra i skonfigurowa urzdzenia wyjciowe, np. magnetowid cyfrowy.
Na dole okna dialogowego znajduje si rozwijana lista Render Viewport, w ktrej moesz
wybra okno widokowe, z jakiego zostanie wygenerowany plik podgldu. Przycisk Create
rozpoczyna proces renderowania. Podczas renderowania podgldu okna widokowe s
zastpowane pojedynczym obrazem aktualnej klatki renderingu, a listwa statusu w dole
ekranu zastpowana jest przez pasek postpu i przycisk anulowania renderowania (Cancel).

Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe

657

Aby anulowa proces renderowania podgldu, moesz uy klawisza Esc.

Jeli anulujesz rendering, okno komunikatu Make Preview zaoferuje opcje Stop and Play
(zatrzymaj i odtwrz), Stop and Dont Play (zatrzymaj i nie odtwarzaj) i Dont Stop (nie
zatrzymuj).

Ogldanie podgldu
Kiedy renderowanie pliku podgldu zostanie zakoczone, otworzy si domylny odtwarzacz multimedialny Twojego systemu i rozpocznie odtwarzanie pliku podgldu. Takie
automatyczne odtwarzanie moesz wyczy przy uyciu opcji Autoplay Preview File
w panelu General okna dialogowego Preference Settings.
W dowolnej chwili moesz odtworzy plik podgldu przy uyciu polecenia Animation/View Preview. Polecenie to wczytuje ostatni plik podgldu i wywietla go w odtwarzaczu multimedialnym.

Zmiana nazwy podgldu


Plik podgldu zapisywany jest jako plik o nazwie scene.avi w domylnym katalogu
podgldw (previews). Pamitaj, e plik ten jest automatycznie nadpisywany przy tworzeniu nowego podgldu. Aby zapisa podgld, zmieniajc jego nazw, uyj polecenia
Animation/Rename Preview File. Polecenie to otwiera okno dialogowe Save Preview As,
w ktrym moesz nada nazw plikowi podgldu.

Podsumowanie
W tym rozdziale omwiono podstawy animowania obiektw w Maksie, wczajc w to
prac z czasem i kluczami. Nauczye si take dwch trybw tworzenia kluczy i poznae
sposoby ich edycji. W programie udostpniono wiele pomocy animacyjnych, takich jak
trajektorie i wywietlanie ssiednich klatek animacji. W rozdziale tym omwiono take
animowanie materiaw i tworzenie podgldw animacji. Zapoznae si z nastpujcymi
zagadnieniami:

kontrol czasu i uywaniem kluczy animacji,

uywaniem dwch trybw kluczowania animacji,

korzystaniem z paska cieki i panelu Motion,

wywietlaniem i edycj wartoci kluczy,

uywaniem trajektorii i ssiadujcych klatek animacji,

animowaniem materiaw i uywaniem plikw IFL,

tworzeniem podgldu animacji.

W nastpnym rozdziale dowiesz si, jak mona zautomatyzowa tworzenie animacji


przy uyciu ogranicznikw i kontrolerw.

You might also like