Professional Documents
Culture Documents
Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tumaczenie: Zbigniew Wako
ISBN: 978-83-246-2582-6
Tytu oryginau: 3ds Max 2010 Bible
Format: 172245, stron: 1496
Spis treci
O autorze ......................................................................................................... 39
Wstp ............................................................................................................... 41
Podzikowania ................................................................................................ 49
10
Spis treci
11
12
Spis treci
13
14
wiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array ..................................316
Podsumowanie ..................................................................................................................................317
Rozdzia 9. Grupowanie, czenie i stosowanie kontenerw ....................... 319
Praca z grupami ................................................................................................................................319
Tworzenie grup ...........................................................................................................................320
Likwidowanie grup .....................................................................................................................320
Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................320
Przyczanie i odczanie obiektw ............................................................................................320
Spis treci
15
16
Spis treci
17
18
Spis treci
19
20
Spis treci
21
22
Spis treci
23
24
Spis treci
25
Rozdzia 28. Tworzenie i ukadanie wosw, futer oraz tkanin ................... 841
Podstawy modelowania wosw .......................................................................................................842
Opracowywanie wosw ...................................................................................................................843
Pokrywanie wosami ...................................................................................................................843
Okrelanie waciwoci wosw .................................................................................................844
26
Spis treci
27
28
Spis treci
29
wiczenie.
my lecce ku wiatu ...........................................................................................1064
Akcje testowe ...........................................................................................................................1065
30
Spis treci
31
32
Spis treci
33
34
Spis treci
35
36
Spis treci
37
633
Rozdzia 20.
Animacja
i klatki kluczowe
W tym rozdziale:
Animowanie materiaw
634
Nazwa
Opis
Go to Start
Previous Frame/Key
Next Frame/Key
Go to End
Domylnie nowa scena zawiera zawsze 100 klatek, ale warto ta rzadko bdzie odpowiednia. Liczb klatek moesz zmieni w dowolnej chwili, klikajc przycisk Time Configuration, ktry znajduje si na prawo od pola z numerem aktualnej klatki. Jego kliknicie
635
otwiera okno dialogowe Time Configuration, pokazane na rysunku 20.1. Moesz rwnie
otworzy to okno, klikajc prawym przyciskiem myszy dowolny z przyciskw sterowania czasem.
Rysunek 20.1.
Okno dialogowe Time
Configuration pozwala
na ustawienie liczby
klatek animacji
636
Okno dialogowe Time Configuration pozwala rwnie okreli Start Time (czas startowy),
End Time (czas kocowy), Length (dugo ) i Current Time (aktualny czas). Wartoci te
s wzajemnie powizane, tak wic zmiana dugoci i czasu startowego automatycznie
wpywa na warto czasu kocowego. Zmiany w nich moesz wprowadza w dowolnej
chwili, bez ryzyka utraty klatek kluczowych. Jeli np. animacja liczy 500 klatek, a czasy
startowy i kocowy ustawisz na 30 i 50, suwak czasu bdzie obejmowa jedynie te 21
klatek. Klatki kluczowe przed i po wyznaczonym przez Ciebie czasie s cigle dostpne,
ale musisz przestawi wartoci czasw startowego i kocowego na 0 i 500.
Przycisk Re-scale Time (przeskaluj czas) dopasowuje wszystkie klatki kluczowe do podanej dugoci czasu animacji, zwikszajc lub zmniejszajc liczb klatek midzy kluczami. Moesz uy tej funkcji, aby przeskalowa dugo animacji do wartoci okrelonej przez czasy pocztkowy i kocowy.
Opcje z grupy Key Steps pozwalaj na zdecydowanie o tym, ktre z obiektw s uwzgldniane w trybie kluczowania. Jeli zaznaczysz opcj Use Track Bar, tryb kluczowania
umoliwia poruszanie si pomidzy klatkami kluczowymi na listwie czasu. Jeli zaznaczysz opcj Selected Objects Only, tryb kluczowania pozwala si przemieszcza jedynie
pomidzy klatkami kluczowymi dla aktualnie zaznaczonego obiektu. Moesz take
ustawi przemieszczanie si midzy klatkami kluczowymi pooenia (Position), obrotu
(Rotation) i skali (Scale). Opcja Use Current Transform znajduje jedynie te klatki kluczowe, ktre zgadzaj si z aktualnie wybranym przyciskiem transformacji.
Klatki kluczowe
Nie przypadkiem najwikszy przycisk w caym interfejsie Maksa jest oznaczony ikon
klucza. Tworzenie kluczy i korzystanie z nich to podstawa animacji. Klucze (umieszczane w klatkach nazywanych kluczowymi) opisuj pooenie lub inne waciwoci obiektu
w okrelonym czasie. Animacja powstaje, gdy obiekt zmienia swoje pooenie lub wygld
przy przejciu od jednej klatki kluczowej do innej. Ju kilka takich kluczy umoliwia
utworzenie skomplikowanej animacji.
Klucze mona definiowa na wiele sposobw, ale najatwiejszy z nich polega na wykorzystaniu przyciskw sterujcych kluczowaniem animacji, ktre znajdziesz na dolnym
pasku interfejsu. Znajduj si one na lewo od przyciskw sterowania czasem. W tabeli 20.2
zawarto opis wszystkich dostpnych przyciskw. W cisym zwizku ze sterowaniem
kluczami pozostaje pasek cieki (Track Bar), ktry znajduje si bezporednio pod suwakiem czasu.
637
Nazwa
Opis
Max oferuje dwa tryby animacji Auto Key (N) i Set Key ('). Moesz wybra jeden z nich,
klikajc odpowiedni przycisk na dole interfejsu. Wczony przycisk staje si jaskrawoczerwony, podobnie jak ramka wok aktywnego okna widokowego, aby przypomina
Ci o tym, e pracujesz w trybie animacji. Ten sam kolor pojawia si rwnie wok
wszystkich spinerw sucych do ustawiania parametrw, ktre mog by animowane.
638
639
Jeli klucz ju istnieje, moesz go sklonowa , przecigajc z wcinitym klawiszem Shift.
Przeciganie paska cieki przy wcinitych klawiszach Ctrl i Alt zmienia aktywny
segment czasowy.
640
dla niego kluczem. Jeli zmienisz warto parametru, ktrego spiner jest podwietlony na
czerwono, warto klucza ulega zmianie (nie wymaga to wczania trybu Auto Key).
Jeli zaznaczysz i klikniesz prawym przyciskiem myszy warto parametru w polu edycyjnym, pojawi si menu podrczne z kilkoma opcjami. Przy jego uyciu moesz wyci
(Cut), skopiowa (Copy), wklei (Paste) i usun (Delete) warto parametru. Moesz
take wybra pozycj Copy Animation, ktra kopiuje wszystkie klucze zwizane z tym
parametrem i pozwala na wklejenie ich do innego parametru. Przeklejanie kluczy animacji moe zosta wykonane jako kopia (Copy), klon (Instance) lub powizanie (Wire).
Kopia jest niezalena, a klon wie animacj z pierwotn kopi, przez co zmiany wprowadzone w jednej z nich s kopiowane w drugiej. Funkcja Wire pozwala jednemu parametrowi na kontrolowanie drugiego.
Gdy chcesz skopiowa warto parametru, upewnij si, e zaznaczye i klikne prawym
przyciskiem myszy warto liczbow w polu sucym do jej wpisywania. Jeli klikniesz
prawym przyciskiem spiner parametru, jego warto zostanie ustawiona na 0.
Wspomniane wyej menu zawiera rwnie polecenia edycji powizania (Edit Wire),
wywietlenia parametru w oknie z widokiem cieki (Show in Track View) i w oknie dialogowym wizania parametrw (Show in Parameter Wire Dialog).
Wizanie parametrw i okno dialogowe Parameter Wire s omwione dokadnie
w rozdziale 33., Stosowanie modyfikatorw animacji i zoonych kontrolerw.
Aktualna klatka jest rwnie widoczna na pasku cieki jako pprzezroczysty prostokt, ktry moemy zobaczy na rysunku 20.5. Ikona na lewym kocu paska cieki to
przycisk Open Mini Curve Editor, ktry otwiera mae okno Track View.
Aby uzyska wicej informacji na temat okna Track View, przeczytaj rozdzia 35.,
Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View.
641
Rysunek 20.5.
Pasek cieki
wywietla wszystkie
klatki kluczowe dla
wybranego obiektu
Przy uyciu paska cieki moesz przesuwa klucze animacji, kopiowa je i usuwa .
Wywietla on znaczniki kluczy jedynie dla aktualnie zaznaczonego obiektu (lub obiektw), a kady znacznik moe symbolizowa kilka rnych kluczy. Kiedy przesuniesz
mysz nad znacznikami, kursor zmieni si w znak plus, co oznacza, e moesz wybra
znacznik, klikajc go (wybrane znaczniki zmieniaj kolor na biay). Przy uyciu klawisza
Ctrl moesz zaznaczy kilka kluczy na raz. Moesz to zrobi take, klikajc obszar paska
cieki, niezawierajcy adnych kluczy, i przecigajc mysz nad wszystkimi kluczami,
ktre chcesz zaznaczy . Jeli przesuniesz kursor nad ktry z zaznaczonych kluczy, zmieni
si w dwustronn strzak, wskazujc moliwo przecigania danego klucza w lewo lub
prawo. Przytrzymanie klawisza Shift podczas przecigania tworzy kopi klucza. Wcinicie klawisza Delete usuwa zaznaczony klucz.
Jeli przecigniesz klucz poza koniec paska cieki, numer klatki zostanie wywietlony
w linii zachty (Prompt Line) na dole okna, a klucz nie zostanie uwzgldniony w aktualnym
zakresie czasu. Jeli chcesz pozby si klucza czasowo, bez jego kasowania, moesz
przecign go poza koniec paska i odzyska p niej, ustawiajc odpowiedni czas
animacji w oknie dialogowym Time Configuration.
Poniewa jeden znacznik moe przedstawia kilka rnych kluczy, moesz przejrze
wszystkie klucze przedstawione w ramach jednego znacznika w podrcznym menu
wywoywanym przez kliknicie znacznika prawym przyciskiem myszy.
W menu podrcznym znak zatwierdzenia wywietlany obok klucza oznacza, i mamy
do czynienia z kluczem wsplnym dla kilku klonw.
Wymienione wyej menu oferuje rwnie opcje usuwania wybranych kluczy lub ich
filtrowania. Ponadto znajduje si w nim polecenie Go to Time, ktre automatycznie przemieszcza suwak czasu do pozycji danego klucza.
Gdy chcesz usun znacznik wraz z wszystkimi zawartymi w nim kluczami, kliknij
prawym przyciskiem myszy, aby otworzy menu podrczne, i wybierz w nim polecenie
Delete Key/All lub te zaznacz znacznik i wcinij klawisz Delete.
642
Rysunek 20.6.
Okna informacyjne
kluczy pozwalaj
na zmian ich
parametrw
W kadym z okien dialogowych znajduje si pole z numerem aktualnej klatki kluczowej. Obok pola widniej dwie strzaki, ktre umoliwiaj atwe przechodzenie pomidzy
klatkami kluczowymi danej sceny. Okno zawiera take kilka pl tekstowych, w ktrych
moesz zmienia parametry kluczy.
W wikszoci okien umieszczono rwnie rozwijane grupy przyciskw suce do wybierania stycznych dla danego klucza. Okrelaj one sposb wejcia i wyjcia animacji z klatki
kluczowej. Jeli np. dla wejciowej stycznej (In) wybierzesz opcj Slow (wolna), a dla wyjciowej (Out) wybierzesz Fast (szybka), obiekt zbliy si wolno do pozycji zapisanej
w kluczowej klatce, ale przyspieszy podczas jej opuszczania. Strzaki po obu stronach
przyciskw ze stycznymi pozwalaj na skopiowanie aktualnie wybranej stycznej do nastpnej lub poprzedniej klatki kluczowej.
Dostpne rodzaje stycznych opisano w tabeli 20.3.
Tabela 20.3. Styczne kluczy
Styczna
Nazwa
Opis
Smooth (gadka)
Linear (liniowa)
Step (skokowa)
Slow (wolna)
Fast (szybka)
Custom (dowolna)
643
Ustawianie parametrw
Przycisk Parameters w panelu Motion pozwala przypisywa kontrolery, a take tworzy
i usuwa klucze animacji. Kontrolery animacji to algorytmy tworzenia kluczy, ktre
moesz zdefiniowa za pomoc rolety Assign Controller, widocznej na rysunku 20.7.
Przypisujesz je, wybierajc ciek pooenia, obrotu lub skalowania i klikajc przycisk
Assign Controller, ktry otwiera list dostpnych kontrolerw animacji.
Rysunek 20.7.
Sekcja Parameters
panelu Motion
pozwala przypisywa
kontrolery animacji
i tworzy klucze
Aby dowiedzie si wicej na temat kontrolerw, przeczytaj rozdzia 21., Animowanie
przy uyciu ogranicznikw i prostych kontrolerw.
Gdy zaznaczony jest obiekt, ktremu mona przypisa klucze, poniej rolety Assign
Controller pojawia si roleta PRS Parameters, w ktrej moesz tworzy (przyciski Create
Key) i usuwa (przyciski Delete Key) klucze pooenia, obrotu i skali (Position, Rotation,
Scale). Dziki tej rolecie moesz kreowa klucze, niezalenie od tego, czy przyciski
Auto Key i Set Key s wczone, czy te nie. W zalenoci od wybranego kontrolera, mog
by te dostpne dodatkowe rolety.
Poniej rolety PRS Parameters znajduj si dwie rolety Key Info: Basic i Advanced.
Zawieraj te same informacje na temat kluczy, jakie moge znale w oknach otwieranych za pomoc menu podrcznego na pasku cieki.
644
Trajektorie
Trajektoria to inaczej tor ruchu animowanego obiektu. Kiedy klikniesz przycisk Trajectories w panelu Motion, trajektoria animacji zostanie wywietlona w oknach widokowych
jako krzywa, z kad klatk kluczow zaznaczon jako wze tej krzywej, a kad zwyk klatk wyrnion w postaci biaej kropki. Moesz edytowa trajektori i jej wzy,
klikajc przycisk Sub-Object, znajdujcy si u gry panelu Motion (patrz rysunek 20.8).
Jedynym dostpnym tu podobiektem s klucze (Keys), bdce w tym przypadku wzami
trajektorii. Przy wczonym przycisku Sub-Object moesz uy narzdzi transformacji
do przemieszczenia wzw. Moesz take, korzystajc z przyciskw Add Key i Delete Key,
dodawa i usuwa klucze.
Rysunek 20.8. Roleta Trajectories w panelu Motion pozwala na podgld cieki animacji w postaci
krzywej
Aby uzyska wiksz kontrol nad trajektori, moesz za pomoc przycisku Convert To
zmieni j w zwyczajn krzyw typu splajn, ktr poddasz dalszej edycji. Moesz take
zmieni istniejc krzyw w trajektori przy uyciu przycisku Convert From.
Aby skorzysta z przycisku Convert From, wybierz obiekt poddawany animacji, kliknij
tene przycisk, a nastpnie w oknie widokowym wska kursorem splajn. Spowoduje to
powstanie nowej trajektorii dla wybranego obiektu. Pierwsz kluczow klatk tej trajektorii
bdzie pocztkowy wze krzywej, a ostatni ostatni wze. Dodatkowe klatki kluczowe s wstawiane zgodnie z ustawieniem wartoci prbkowania (Samples), znajdujcej
si w grupie Sample Range. Rozmieszczenie klatek kluczowych wzdu krzywej zaley
od jej krzywizny. W okolicach ostrych zakrtw klatki umieszczane s w mniejszych
odlegociach ni na odcinkach prostych.
645
Kliknij przycisk Collapse u dou rolety Trajectories, aby zredukowa wszystkie transformacje do jednej cieki ze standardowymi kluczami, ktre moesz edytowa . Moesz
wybra , ktre transformacje zostan zredukowane, dziki opcjom Position, Rotation
i Scale, ktre znajdziesz pod przyciskiem Collapse. Przykadowo obiekt z kilkoma przypisanymi kontrolerami moe zosta zredukowany w celu zmniejszenia zoonoci wszystkich kluczy.
Jeli zredukujesz wszystkie klucze, nie bdziesz mg zmienia ich parametrw w roletach
kontrolerw.
Menu Views zawiera polecenie Show Key Times (poka czasy kluczy). Wybranie go spowoduje wywietlenie numerw klatek obok wszystkich kluczy na ciece trajektorii. Przy
uyciu opcji Trajectory w oknie dialogowym Object Properties moesz take wczy
podgld trajektorii dla dowolnego obiektu.
646
Rysunek 20.9. Gdy uyjesz splajnu jako trajektorii ruchu, klucze pooenia samolotu s ustawiane
automatycznie
647
Preferencje animacji
Zakadka Animation okna dialogowego Preference Settings, pokazana na rysunku 20.11,
zawiera opcje dotyczce animacji. Zaznaczenie okrelonej klatki animacji powoduje
otoczenie bia ramk kadego obiektu, ktremu w tej klatce zostay przypisane klucze.
W sekcji Key Bracket Display moesz okreli , ktre z takich obiektw maj by otoczone ramk. Masz do wyboru jedn z trzech opcji: All Objects (wszystkie obiekty),
Selected Objects (tylko obiekty zaznaczone) i None (aden obiekt). Moesz rwnie
ograniczy wywietlanie ramek tylko do tych obiektw, ktrym przypisane zostay klucze
okrelonych transformacji.
Opcje Key Bracket Display przydaj si, gdy chcemy znale okrelony klucz. Jeli
w danej klatce zaznaczony obiekt ma przypisany klucz, bdzie otoczony dodatkow
ramk.
Wczenie opcji Local Center During Animate powoduje, e wszystkie obiekty bd
animowane wzgldem ich lokalnych ukadw odniesienia. Jeli opcja zostanie wyczona,
obiekty bd mogy by animowane wzgldem innych ukadw (np. ekranowego Screen
lub globalnego World).
Sekcja MIDI Time Slider Control (sterowanie suwakiem czasu za pomoc urzdzenia
MIDI) zawiera opcj On (wcz) oraz przycisk Setup (ustaw). Kliknicie przycisku Setup
648
Rysunek 20.10. Wczenie funkcji Ghosting umoliwia ogldanie obiektu na tle poprzednich
i nastpnych faz jego ruchu
Rysunek 20.11.
Zakadka Animation
zawiera ustawienia
dotyczce
wyrniania obiektw
z przypisanymi
kluczami animacji
otwiera okno dialogowe MIDI Time Slider Control Setup, pokazane na rysunku 20.12.
Po okreleniu w tym oknie odpowiednich ustawie moesz sterowa animacj za pomoc
urzdzenia MIDI.
649
Rysunek 20.12.
W oknie dialogowym
MIDI Time Slider
Control Setup moesz
poszczeglnym
funkcjom
odtwarzania animacji
przypisa okrelone
zdarzenia MIDI
Animowanie obiektw
W Maksie moliwa jest animacja wielu rnych rodzajw obiektw, m.in. obiektw
geometrycznych, kamer, wiate i materiaw. W tym podrozdziale zajmiemy si kilkoma
rnymi rodzajami obiektw i parametrw, ktre mona animowa .
Tak naprawd opcja Auto Key Default Frame, jeli jest wczona, powoduje automatyczne tworzenie klucza
w klatce 0 lub 1 (tylko te dwie wartoci s dostpne), gdy w trybie Auto Key tworzymy klucze w innych
klatkach ni te. Jeli jest wyczona, klucze w klatkach pocztkowych nie s tworzone. Pierwsza klatka
kluczowa powstanie tam, gdzie j utworzymy przyp. tum.
650
Animowanie kamer
Kamery moesz animowa przy uyciu standardowych przyciskw transformacji znajdujcych si na gwnym pasku narzdziowym. Do animowania kamery, ktra przemieszcza si w obrbie sceny, najlepiej wybra kamer swobodn (Free). Kamera wycelowana
(Target) moe by animowana m.in. przez przemieszczanie jej celu, ale ryzykujesz jej
koziokowanie, jeli cel znajdzie si bezporednio nad ni. Jeli chcesz opracowa animacj
kamery wycelowanej, docz kamer oraz jej cel do obiektu pozornego (Dummy) przy
uyciu przycisku Link i przemieszczaj ten obiekt.
Dwa ograniczniki uyteczne przy animowaniu kamery to Path i Look At. Oba znajdziesz
w menu Animation/Constraints. Ogranicznik Path powoduje podanie kamery po ciece,
a Look At pozwala utrzymywa jej cel na wybranym obiekcie w trakcie przemieszczania
si zarwno kamery, jak i obiektu.
Aby dowiedzie si wicej o ogranicznikach, cznie z dwoma wymienionymi powyej,
przeczytaj rozdzia 21., Animowanie przy uyciu ogranicznikw i prostych kontrolerw.
651
Animowanie wiate
Animowanie wiate jest bardzo podobne do animowania kamer. Dla przemieszczajcych
si wiate korzystaj z reflektora swobodnego (Free Spot) lub docz reflektor wycelowany (Target Spot) do obiektu pomocniczego typu Dummy. Przy animowaniu wiate
moesz take uy kontrolerw Look At i Path.
Jeli chcesz animowa wiato soneczne o rnych porach dnia, skorzystaj z systemu
wiata sonecznego, ktry jest opisany w rozdziale 19., Podstawowe techniki owietlania
sceny.
652
Animowanie materiaw
Animacja materiaw moe mie miejsce, jeli przy wczonym przycisku Auto Key
zmieniane s ich waciwoci. Max wstawia wartoci porednie w miar przebiegu animacji. Materia musi pozosta ten sam na czas trwania caej animacji: nie moesz zmienia materiaw w rnych klatkach kluczowych; moesz jedynie zmienia parametry
istniejcego materiau.
Jeli chcesz zmieni materiay w trakcie trwania animacji, moesz uy materiau zoonego, ktry czy kilka rnych materiaw, np. materiau mieszanego (Blend). Znajdziesz
w nim warto Mix Amount, ktra moe si zmienia dla rnych klatek kluczowych.
Kilka rodzajw map, w tym wszystkie te mapy, ktre maj rolet Noise, zawiera parametr Phase. Parametr ten umoliwia animowanie mapy. Przykadowo uycie mapy szumu
(Noise) i zmiana wartoci fazy (Phase) na przestrzeni wielu klatek kluczowych daje
efekt przemieszczania si szumu.
Dobrym sposobem na podgld animowanych materiaw jest kliknicie przycisku Make
Preview (szstego od gry w edytorze materiaw), ktry otwiera okno dialogowe Create
Material Preview, widoczne na rysunku 20.14. Wybierz w nim opcj Active Time Segment i kliknij OK. Program wyrenderuje kolejne klatki animacji i automatycznie otworzy
okno z podgldem animowanego materiau.
Rysunek 20.14.
Okno dialogowe
Create Material
Preview pozwala
na renderowanie
caego zakresu klatek
lub te ich okrelonej
liczby
653
w czasie procesu renderowania przez wybranie opcji Put Image File List in Output Path
(umie list plikw obrazw w ciece wyjciowej) z rolety Common Parameter okna
dialogowego Render Setup. Dostpny jest rwnie przycisk Create Now, ktry pozwala
tworzy tak list w dowolnej chwili.
Aby rcznie utworzy plik IMSQ lub IFL, otwrz edytor tekstu i wpisz nazw obrazu,
a nastpnie liczb klatek, w ktrych ma si pojawi . Upewnij si, e midzy nazw obrazu
a liczb klatek wstawie spacj. Obrazy s wywietlane w takiej kolejnoci, w jakiej
wymieniono je na licie, i powtarzane do momentu wywietlenia wszystkich klatek zakresu.
Po zastosowaniu plik listy obrazw mona obejrze w okienku z prbk materiau przy
przeciganiu suwaka czasu. Moesz rwnie wygenerowa podgld materiau.
Moesz take wykorzysta znaki * i ? jako wieloznaczniki w obrbie pliku IFL. Przykadowo
cig przelot* obejmuje kady obraz, ktrego nazwa zaczyna si od frazy przelot,
a przelot? obejmuje kady obraz, ktrego nazwa zaczyna si od frazy przelot i zawiera
jeden dodatkowy znak.
Przycisk Create otwiera okno dialogowe File, w ktrym moesz zapisa plik IFL. Przycisk
Edit otwiera plik tekstowy IFL w domylnym systemowym edytorze tekstu i umoliwia
wprowadzenie w nim zmian.
654
Aby utworzy plik IFL, ktry bdzie mapowany na modelu telewizora, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Otwrz standardowy Notatnik systemu Windows i wpisz nastpujcy tekst:
; te klatki pojawi si na ekranie telewizora.
static.tif 20
Exploding planet - frame 10.tif 2
Exploding planet - frame 15.tif 2
Exploding planet - frame 20.tif 2
Exploding planet - frame 25.tif 2
Exploding planet - frame 30.tif 2
Exploding planet - frame 35.tif 2
Exploding planet - frame 40.tif 2
Exploding planet - frame 45.tif 2
Exploding planet - frame 50.tif 2
Exploding planet - frame 55.tif 2
static.tif 60
2. Zapisz plik jako tv.ifl. Upewnij si, e edytor tekstu nie doda do pliku
rozszerzenia .TXT.
Moesz porwna wasny plik z moim plikiem, ktry znajdziesz w folderze Chap 20
na pycie DVD doczonej do ksiki.
Plik IFL, jak zostao to opisane wczeniej, bazuje na plikach obrazw umieszczonych
w tym samym folderze, w ktrym si znajduje. Upewnij si, e wszystkie obrazy znajduj
si w odpowiednim folderze.
655
Podgld animacji
Jest bardzo prawdopodobne, e wyniki Twojej pracy bd wyrenderowane przy ustawieniach najwyszej jakoci i wczonych wszystkich efektach, co na pewno zajmie duo
czasu. Po kilkudniowym czekaniu na wyrenderowan sekwencj moesz przey szok,
jeli okae si, e z najwaniejszymi ujciami animacji nie wszystko jest w porzdku.
Nawet ogldanie animacji w oknach widokowych przy uyciu przycisku Play Animation
moe nie by wystarczajcym rodkiem wyapywania problemw.
Jednym ze sposobw na zlokalizowanie potencjalnych nieprawidowoci jest tworzenie
podgldu animacji. Podgld to testowy, uproszczony rendering caej animacji. Pomaga
przewidzie ostateczny wygld caej sceny. Menu Animation zawiera kilka polece pozwalajcych na tworzenie i ogldanie podgldw animacji, a take zmian ich nazwy. Opcje
renderowania dostpne dla podgldw s takie same jak opcje cieniowania obiektw
w oknach widokowych.
Tworzenie podgldu
Moesz tworzy podgld, wybierajc z menu polecenie Animation/Make Preview, co otwiera okno dialogowe Make Preview, widoczne na rysunku 20.17.
W oknie dialogowym Make Preview przy uyciu opcji Active Time Segment (biecy
segment czasowy) lub Custom Range (zakres uytkownika) moesz okreli , ktre klatki
zostan uyte do tworzenia podgldu. Moesz take wybra co n-t klatk (Every Nth
Frame) lub te w polu Playback FPS poda konkretn liczb klatek na sekund. Rozmiar
obrazu jest okrelony na podstawie wartoci Percent of Output, ktra procentowo ustala
rozmiar podgldu w stosunku do rozmiaru docelowego renderingu. Widoczna jest take
rozdzielczo podgldu.
656
Rysunek 20.17.
Okno dialogowe
Make Preview
pozwala okreli
zakres, rozmiar
i plik wyjciowy
podgldu
Sekcja Display in Preview oferuje wachlarz opcji, ktre moesz zastosowa wobec podgldu, okrelajc jego zawarto . Do wyboru s tutaj Geometry (obiekty geometryczne),
Shapes (ksztaty), Lights (wiata), Cameras (kamery), Helpers (obiekty pomocnicze),
Space Warps (pola si), Particle Systems (systemy czsteczek), Active Grid (aktywna
siatka), Safe Frames (obszary bezpieczne), Frame Numbers (numery klatek), Background
(to) i Bone Objects (obiekty koci). Poniewa podgld jest renderowany tak samo jak
okna widokowe, dla niektrych obiektw (np. wiate i kamer) wywietlane s ich ikony.
Opcja Frame Numbers wywietla numery poszczeglnych klatek w lewym grnym rogu
kadej klatki.
Rozwijana lista Rendering Level zawiera te same opcje cieniowania, ktre s uywane
do wywietlania obiektw w oknach widokowych, czyli Smooth + Highlights, Smooth,
Facets + Highlights, Facets, Flat, Hidden Line, Lit Wireframes, Wireframe, i Bounding Box.
Opcje pliku wyjciowego (Output) to: domylny format AVI, opcja Custom File Type, ktra
pozwala Ci wybra wasny format, oraz opcja Use Device, pozwalajca na renderowanie pliku podgldu na wyspecjalizowane urzdzenie zewntrzne. Dla opcji AVI moesz
wybra kodek (Choose Codec), ktry zostanie uyty do kompresji pliku podgldu. Do
wyboru masz Cinepak Code by Radius, Logitech Video (1420), Intel IYUV, Microsoft
Video 1, Intel Indeo Video 4.5, DivX 5.0.5 i Pene klatki (nieskompresowane), zalenie od
kodekw zainstalowanych w Twoim systemie. Kiedy wybrana zostanie opcja Use Device,
moesz skorzysta z przycisku Choose Device. Kliknicie go otwiera okno dialogowe
Select Output Image Device, w ktrym moesz wybra i skonfigurowa urzdzenia wyjciowe, np. magnetowid cyfrowy.
Na dole okna dialogowego znajduje si rozwijana lista Render Viewport, w ktrej moesz
wybra okno widokowe, z jakiego zostanie wygenerowany plik podgldu. Przycisk Create
rozpoczyna proces renderowania. Podczas renderowania podgldu okna widokowe s
zastpowane pojedynczym obrazem aktualnej klatki renderingu, a listwa statusu w dole
ekranu zastpowana jest przez pasek postpu i przycisk anulowania renderowania (Cancel).
657
Jeli anulujesz rendering, okno komunikatu Make Preview zaoferuje opcje Stop and Play
(zatrzymaj i odtwrz), Stop and Dont Play (zatrzymaj i nie odtwarzaj) i Dont Stop (nie
zatrzymuj).
Ogldanie podgldu
Kiedy renderowanie pliku podgldu zostanie zakoczone, otworzy si domylny odtwarzacz multimedialny Twojego systemu i rozpocznie odtwarzanie pliku podgldu. Takie
automatyczne odtwarzanie moesz wyczy przy uyciu opcji Autoplay Preview File
w panelu General okna dialogowego Preference Settings.
W dowolnej chwili moesz odtworzy plik podgldu przy uyciu polecenia Animation/View Preview. Polecenie to wczytuje ostatni plik podgldu i wywietla go w odtwarzaczu multimedialnym.
Podsumowanie
W tym rozdziale omwiono podstawy animowania obiektw w Maksie, wczajc w to
prac z czasem i kluczami. Nauczye si take dwch trybw tworzenia kluczy i poznae
sposoby ich edycji. W programie udostpniono wiele pomocy animacyjnych, takich jak
trajektorie i wywietlanie ssiednich klatek animacji. W rozdziale tym omwiono take
animowanie materiaw i tworzenie podgldw animacji. Zapoznae si z nastpujcymi
zagadnieniami: