You are on page 1of 20

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

3ds max 9.
wiczenia praktyczne
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-0936-9
Format: A5, stron: 184
Przykady na ftp: 5092 kB

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

3ds max od wielu lat jest jednym z najpopularniejszych programw do tworzenia


trjwymiarowych animacji i grafiki. Ogromne moliwoci dostpne w najnowszej,
dziewitej wersji sprawiaj, e aplikacja ta jest czsto wykorzystywana przez twrcw
gier komputerowych oraz grafikw pracujcych w brany filmowej i telewizyjnej.
Jednak intuicyjny i przyjazny interfejs pozwala tworzy efektowne grafiki i animacje
nawet osobom rozpoczynajcym sw przygod ze wiatem 3ds max.
3ds max 9. wiczenia praktyczne to szybkie i atwe wprowadzenie w wiat grafiki
i animacji trjwymiarowej. Dziki szczegowo opisanym wiczeniom poznasz
podstawowe moliwoci programu 3ds max. Zdobdziesz wiedz niezbdn do
tworzenia nieskomplikowanych postaci i wntrz. Dowiesz si rwnie, jak projektowa
materiay oraz manipulowa kamer i owietleniem. Nauczysz si animowa posta za
porednictwem szkieletu oraz poznasz techniki animacji innych obiektw. Ta ksika
to nieoceniona pomoc dla wszystkich adeptw grafiki trjwymiarowej.
Modelowanie z prostych bry i splajnw
Edycja obiektw siatkowych
Dodawanie i odejmowanie bry; nowy obiekt ProBoolean
Tworzenie postaci z powoki zewntrznej (skry) i szkieletu
Realistyczne wosy, futra i tkaniny
Manipulowanie kamer i owietleniem
Tworzenie materiaw
Uywanie renderera Mental Ray
Rne metody animacji
Naucz si tworzy efektowne grafiki i animacje trjwymiarowe!

Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Rozdzia 1. Pierwsza posta: Pinokio

Pocztek
Proste bryy (Primitives)
Obiekty siatkowe (Mesh)
Przygotowanie skry
Wosy, nowa specjalno 3ds max
Proboolean; czenie bry

5
13
23
31
44
51

Rozdzia 2. Pierwsza scena: awka pod oknem

55

Modelowanie wntrza
Kamera i podstawowe owietlenie sceny
Materiay
Realistyczne owietlenie wntrza
Realistyczne owietlenie na zewntrz,
czyli Pinokio wychodzi z domu

Rozdzia 3. Skra i szkielet, czyli jak przygotowa posta


do animacji
Przygotowanie sceny
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
Nakadanie skry na szkielet

Rozdzia 4. Animacja postaci


Swobodna animacja (Freeform)
Animowanie za pomoc ladw stp (Footsteps)
czenie sekwencji ruchu

55
73
78
95
101

109
109
116
122

127
127
133
138

3ds max 9 wiczenia praktyczne

Rozdzia 5. Inne rodzaje animacji


Animacja modyfikatorw i parametrw
pocztkowych obiektw
Animacja transformacji
Upadek
Tkanina
Uwagi kocowe

145
146
150
163
167
177

Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Moemy ustawia pajacyka w dowolnych pozach, obracajc poszczeglne czci ciaa (tryb Freeform). Moemy te zmusi
go do marszu lub biegu, rozmieszczajc w scenie lady stp, po ktrych pajac bdzie si porusza (tryb Footsteps). W tym rozdziale wyprbujemy obie moliwoci. Akcja filmu nie bdzie skomplikowana.
Posadzimy Pinokia na aweczce porodku sceny, a potem nakonimy
go, by wsta i wyszed z komnaty.

W trybie swobodnym (Freeform) animujemy pajaca wstajcego z awki.


W I C Z E N I E

4.1

Unieruchamianie stp postaci

1. Otwrz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziau


i zapisz go pod inn nazw, np. pinokio_wstaje.max.
2. Zaznacz jedn ze stp.
3. Przejd do panelu Motion, lecz tym razem wycz tryb Figure

Mode.
4. W rolecie Key Info kliknij ikon Set Planted Key, oznaczon
kkiem na rysunku 4.1.

128

3ds max 9 wiczenia praktyczne

Rysunek 4.1.
Tworzenie klucza
dla stopy

5. W rolecie Track Selection kliknij ikon Opposite

, by zostaa
zaznaczona druga stopa.
6. Ponownie kliknij ikon Set Planted Key. Stopy zostay
przymocowane do podogi.
W I C Z E N I E

4.2

Animacja rodka cikoci

1. Sprawd, czy jeste w zerowym ujciu animacji. Numer

biecego ujcia moesz odczyta na suwaku pod oknami


widokowymi. Powiniene zobaczy tam 0/100 (ujcie zerowe
ze stu dostpnych). Jeli numer jest inny, przejd do ujcia 0.,
przecigajc suwak maksymalnie w lewo.
2. Kliknij przycisk AutoKey

w dolnej czci ekranu. Przycisk


przybierze ostrzegawcz barw czerwon, gdy jestemy teraz
w trybie animacji.

3. W rolecie Track Selection wcz narzdzie Body Vertical

.
4. W oknie Left przesu rodek cikoci (obiekt pinokio szkielet)
w d, umieszczajc biodra na wysokoci awki.
5. Narzdziem Body Horizontal

przesu rodek cikoci


nad awk, tak by pajac usiad (rysunek 4.2).
6. Przejd do ujcia Front i przesu rodek cikoci cho o wos
tym samym narzdziem, by utworzy klucz dla tej wsprzdnej
pooenia.
7. Przesu suwak animacji do ujcia 20. Moesz te wpisa 20
w okienku tekstowym dostpnym w grupie ikon sterowania
odtwarzaniem animacji (Play, Stop itp.) i zatwierdzi ten numer
naciniciem klawisza Enter.

129

Rozdzia 4. Animacja postaci

Rysunek 4.2. W zerowym ujciu animacji pajac siedzi na awce


8. Korzystajc z narzdzi Body Horizontal i Body Vertical w oknie

Left i Front umie rodek cikoci mniej wicej tam, gdzie


by na pocztku, tak by znw nada pajacowi pozycj stojc.
9. Wycz tryb AutoKey.
10. Kliknij Play
, by odtworzy animacj. Midzy ujciem 0. a 20.
pajacyk wstaje z awki, lecz czyni to bardzo sztywno.

Animujemy teraz inne czci szkieletu, aby nada pajacykowi bardziej


naturalny wygld. Mona to zrobi w trybie AutoKey, ktry wanie
poznae, lecz atwiej bdzie unikn niepodanych przemieszcze
koci, animujc je w trybie Set Key, w ktrym trzeba potwierdzi
kad zmian pooenia.
W I C Z E N I E

4.3

Animacja koci

1. Zatrzymaj odtwarzanie i wr do ujcia 0.


2. Zaznacz ko przedramienia i kliknij ikon Symmetrical

by rwnoczenie zaznaczy drugie przedrami.

130

3ds max 9 wiczenia praktyczne

3. W oknie Left obr koci tak, by rce zginay si w okciach,

a nie zwisay bezwadnie.


4. W rolecie Key Info kliknij ikon Set Key

, by utrwali to
pooenie jako klucz animacji.
5. Zaznaczaj kolejne koci, pojedynczo lub parami, i obracaj je tak,
by nada pajacykowi zaplanowan poz. Po jego donie na
brzegu awki, pochyl gow i spraw, by czapka mikko zwisa
do przodu. Po poruszeniu kadej koci nie zapomnij klikn
(rysunek 4.3).
ikony Set Key

Rysunek 4.3. Poza pajaca w ujciu 0.


6. Przejd do ujcia 20. i w tym ujciu take utwrz klucze

dla koci grnych koczyn, szyi i ogona sterujcego czapk.


Ustaw pajaca w swobodnej stojcej pozycji.
7. Odtwrz animacj i sprawd, czy wszystko jest dobrze. Moesz
nawet zrenderowa pierwsze 20 klatek animacji, zaznaczajc
opcj Range i wpisujc zakres uj 0 20 w zakadce Common
okna Render Scene (rysunek 4.4). Zapisz wynik renderowania
w pliku AVI (przycisk Files). Nie zapomnij tylko ukry wczeniej
szkieletu.
Moesz zrenderowa szybki podgld animacji, wybierajc polecenie
Make Preview z menu Animation (rysunek 4.5). W tego typu podgldzie
widok sceny jest uproszczony, lecz za to mona oceni sposb
poruszania si postaci (przywr wczeniej jej zwyky tryb wywietlania
Alt+X). W polu Image Size ustalamy, w procentach, jak bardzo ma
by pomniejszony renderowany obrazek wzgldem obecnie wybranej
rozdzielczoci renderingu. Na podgldzie s widoczne tylko te kategorie
obiektw, ktre zostay zaznaczone na licie Display in Preview. Wycz
opcj Bone Objects, by nie renderowa szkieletu.

Rozdzia 4. Animacja postaci

Rysunek 4.4. Poza pajaca w ujciu 20.


Rysunek 4.5.
Podgld animacji
jest renderowany
do pliku AVI,
ktry zaraz
po zakoczeniu
oblicze zostanie
odtworzony
na ekranie
w specjalnym
oknie

131

132

3ds max 9 wiczenia praktyczne

W I C Z E N I E

4.4

Zapisywanie animacji w pliku (.bip)

1. Zaznacz dowoln cz szkieletu.


2. Odszukaj rolet Biped w panelu Motion.
3. Kliknij ikon Save File, oznaczon kkiem na rysunku 4.6.
Rysunek 4.6.
Zapisywanie
animacji w pliku

4. W wywietlonym oknie wcz opcj Save Segment at Current

Position and Rotation, wpisz nazw pliku, np. pinokiowstaje,


wybierz miejsce na dysku (jeli nie chcesz korzysta
z domylnego katalogu 3ds max, przeznaczonego na pliki
animacji) i kliknij OK (rysunek 4.7). Opracowany przez Ciebie
ruch postaci zosta zapisany na dysku jako pinokiowstaje.bip.
Rysunek 4.7.
Zapisany na
dysku plik
animacji mona
otworzy
i zastosowa
dla kadej postaci
typu Biped, nie
musi to by wcale
nasz Pinokio

Rozdzia 4. Animacja postaci

133

Wyprbujemy teraz drug metod animacji, t opart na rozmieszczaniu ladw stp. Postaramy si, by pajac ruszy przed siebie i opuci pomieszczenie.
W I C Z E N I E

4.5

Tworzenie ladw stp

1. Otwrz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziau


i zapisz go pod inn nazw, np. pinokio_idzie.max.
2. Zaznacz rodek cikoci (obiekt pinokio szkielet).
3. Odszukaj rolet Biped w panelu Motion.
4. Kliknij przycisk Footstep Mode

, by przej w tryb animacji


chodu.
5. W rolecie Footstep Creation, ktra si wtedy pojawi, kliknij
ikon Create Multiple Footsteps (oznaczon kkiem na rysunku
4.8). lady stp moemy tworzy dla trzech trybw poruszania
i skoku . W tej chwili
si postaci: chodu , biegu
w rolecie Footstep Creation jest aktywny tryb chodu (Walk).
Rysunek 4.8.
Tworzenie ladw
stp w trybie Walk

6. W wywietlonym oknie Create Multiple Footsteps: Walk

zwiksz liczb ladw stp (parametr Number of Footsteps)


do ok. 10 (rysunek 4.9). To powinno wystarczy, by Pinokio
opuci scen.

134

3ds max 9 wiczenia praktyczne

Rysunek 4.9. Tworzenie caego szeregu ladw stp naraz


7. Kliknij OK, by zamkn okno. W oknach widokowych pojawia

si sznur numerowanych ladw stp, ale gdy poruszysz


suwakiem animacji, przekonasz si, e na pajaca one jeszcze
nie oddziauj.
W I C Z E N I E

4.6

Ustawianie postaci na pocztku cieki

1. W oknie Top powiksz widok stp pajaca i pierwszych dwch

ladw o numerach 0 i 1 (rysunek 4.10). Przemie lady tak,


by znalazy si dokadnie pod stopami. To pozwoli potem
bardziej pynnie zgra dwie fazy animacji pajacyka: wstawanie
i ruszanie przed siebie.
2. W rolecie Footsteps Operations kliknij ikon Create Keys For
Inactive Footsteps
. W ten sposb postawisz pajaca na dwch
pocztkowych ladach. Jeli dobrze je dopasowae, zmiana
bdzie niewielka.

Rozdzia 4. Animacja postaci

135

Rysunek 4.10. lady stp moemy zaznacza i przemieszcza


3. Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i odtwrz animacj

(Play). Pajac idzie przed siebie, stawiajc stopy dokadnie na


ladach, ktre wyznaczaj jego trajektori.
W I C Z E N I E

4.7

Edycja ladw stp

1. Jeli wydaje Ci si, e pajacyk stawia nogi zbyt wsko, tak e

jego stopy zahaczaj o siebie (lub prawie), zaznacz w oknie Top


wszystkie lady z wyjtkiem pierwszych dwch (te s ju
dopasowane).
2. W rolecie Footstep Operations pozostaw wczon tylko opcj
Width (rysunek 4.11), po czym w okienku parametru Scale
wpisz wspczynnik skalowania, np. 2. Nacinij Enter. lady
stp na ekranie rozsuwaj si, tak e teraz pajacyk szerzej
stawia nogi.

136

3ds max 9 wiczenia praktyczne

Rysunek 4.11.
Skalowanie
szerokoci kroku

3. Jeli chcesz wyduy lub skrci jego krok, powtrz operacj

skalowania przy wczonej opcji Length. Aby pajac zacz i


po uku, zaznacz odpowiedni liczb ladw (odcinek, na ktrym
ma by wykonany skrt), wpisz niezerow warto parametru
Bend i nacinij Enter. Zalenie od tego, czy wybrae warto
dodatni, czy ujemn, pajac skrci w jedn lub drug stron.
4. Jeli masz ochot poeksperymentowa, sprbuj wygi
zaznaczony sznur ladw stp tak bardzo, by pajac zatoczy
keczko i wrci do awki. Ostatnie lady zaznacz oddzielnie
i umie je wewntrz obrysu awki w widoku Top, a potem
podnie je o 40 jednostek do gry w widoku Left lub Front.
Uzyskasz w ten sposb pajaca wchodzcego na awk. Jeli
braknie Ci ladw stp na pokonanie caej trasy albo te
zechcesz kontynuowa spacer pajacyka i animowa jego zeskok
z awki, dodaj wicej ladw tym samym narzdziem Create
Multiple Footsteps. W oknie dialogowym z rysunku 4.9 zaznacz
opcj Start after last footstep, by dodany sznur ladw stanowi
kontynuacj poprzedniego.
Przed przystpieniem do eksperymentw warto wybra polecenie
Edit/Hold, by zapisa obecny stan sceny w buforze pamici. Jeli okae
si, e uzyskana animacja nie wyglda tak, jak si spodziewae, bdziesz
mg wybra Edit/Fetch i przywrci stan pierwotny.
W I C Z E N I E

4.8

Dopracowanie ruchu ramion

1. Odtwrz i obejrzyj dokadnie animacj chodu. Sprawd, czy nie

wystpuj bdy (np. czy do pajaca nie przecina w jakim


momencie jego uda).
2. Jeli okae si, e trzeba poprawi ruch ramion, wycz tryb
Footstep i przejd na sam pocztek animacji (ujcie 0.).

Rozdzia 4. Animacja postaci

137

3. Zaznacz rami pajacyka (L Arm lub R Arm) i kliknij ikon

Symmetrical .
4. Wybierz narzdzie obrotu i sprawd, czy jest aktywny ukad
wsprzdnych Local.
5. W grupie ikon sterowania odtwarzaniem wcz tryb Key Mode .
bdzie przeczao nas do
Teraz kliknicie strzaki Next
kolejnego ujcia kluczowego, a nie po prostu do nastpnej
klatki filmu.
6. Wcz przycisk AutoKey

.
7. Obr ramiona w ujciu 0. nieco na zewntrz, tak by donie
znalazy si dalej od ciaa (rysunek 4.12).

Rysunek 4.12. Obracanie ramion w kolejnych ujciach kluczowych


8. Kliknij strzak Next i znw obr ramiona, w ten sam sposb.
9. Powtarzaj a do koca animacji, a przynajmniej do momentu

gdy pajac cakowicie zejdzie ze sceny.


10. Wycz tryb AutoKey.
11. Wcz odtwarzanie animacji, by j przetestowa.

138

3ds max 9 wiczenia praktyczne

12. Kliknij ikon Save File


w rolecie Biped i zapisz opracowan
animacj pod nazw pinokioidzie.bip w tym samym katalogu,

w ktrym jest zapisany poprzedni plik BIP, wczajc opcj


Save Segment at Current Position and Rotation.

W I C Z E N I E

4.9

Okno Motion Mixer

1. Otwrz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziau


i zapisz go pod inn nazw, np. pinokio_motionmixer.max.
2. Zaznacz dowoln cz szkieletu.
3. Otwrz rolet Biped w panelu Motion. Wycz tryb Figure Mode.
4. W rolecie Biped Apps kliknij przycisk Mixer

5. W wywietlonym oknie zaznacz klikniciem grn ciek

(janiejszy pasek na szarym tle). cieka jest oznaczona hasem


All (wszystko), a wic jest to cieka zbiorcza, w ktrej
moemy przechowywa animacj caej postaci, a nie tylko
poszczeglnych jej czci (rysunek 4.13).

Rysunek 4.13. cieka All obiektu pinokio szkielet


6. Poniewa chcemy na ciece All umieci dwa pliki (klipy)

animacji i uzyska gadkie przejcie pomidzy nimi, musimy


zmieni j w ciek typu Transition, ktra umoliwia

Rozdzia 4. Animacja postaci

139

wykonanie pynnych cze midzy klipami. Z paska


narzdziowego okna wybierz polecenie Tracks/Convert to
Transition Track. cieka poszerza si (rysunek 4.14).

Rysunek 4.14. cieka typu Transition


W I C Z E N I E

4.10

Wczytywanie plikw animacji (.bip)

1. Z paska narzdziowego okna Motion Mixer wybierz Tracks/New

Clips/From Files.
2. W oknie Open odszukaj katalog, w ktrym zapisae oba pliki BIP.
3. Wczytaj plik pinokiowstaje.bip. Klip z animacj pojawia si
na ciece jako kolorowy pasek, sigajcy od ujcia 0. do 20.
Nawiasem mwic, gdyby zechcia teraz skrci lub wyduy
czas, w ktrym Pinokio podnosi si z awki, to wystarczyoby
pocign za prawy koniec tego kolorowego paska i umieci
go w innej klatce (rysunek 4.15).

Rysunek 4.15. Pierwszy klip w oknie Motion Mixer

140

3ds max 9 wiczenia praktyczne

4. Kliknij prawym przyciskiem puste miejsce na ciece All,

po prawej stronie kolorowego klipu, i z menu podrcznego


znw wybierz polecenie New Clips/From Files.
5. Otwrz klip pinokioidzie. Teraz na ciece s dwa kolorowe
paski klipw i trzeci, znacznie krtszy, pomidzy nimi;
to wanie obszar przejcia (rysunek 4.16).

Rysunek 4.16. Dwa klipy ruchu i obszar przejcia obejmujcy trzy klatki
animacji, od ujcia 17. do 20.
6. Poniewa klip z idcym pajacykiem jest do dugi, nie mieci

si w naszej stuklatkowej animacji. Kliknij ikon Set Range


w pasku narzdziowym okna Motion Mixer, aby dopasowa
dugo animacji do aktualnej dugoci klipw filmowych
(cznej dugoci).
Niekiedy po wczytaniu plikw animacji (.bip) posta zmienia pooenie
wzgldem sceny, gdy dane z pliku zastpuj dotychczasowe informacje
3ds max na temat pooenia i orientacji obiektu. W takiej sytuacji naley
wczy tryb Move All Mode w rolecie Biped (ikona oznaczona kkiem
na rysunku 4.17) i przywrci waciwe usytuowanie rodka cikoci
postaci. Mona to zrobi za pomoc narzdzi transformacji lub wpisujc
wartoci obrotu i przemieszczenia w wywietlonym oknie (rysunek 4.17
po prawej).
W I C Z E N I E

4.11

Dopracowanie animacji

1. Odsu okno Motion Mixer nieco na bok. Kliknij odtwarzanie

(Play) i sprawd, co si dzieje z Pinokiem. Powinien najpierw


wsta, potem lekko zmieni pozycj (to wanie obszar przejcia
midzy klipami) i na koniec ruszy przed siebie.

Rozdzia 4. Animacja postaci

141

Rysunek 4.17.
W trybie Move All
Mode mona
przemieszcza
i obraca
bipeda,
bezporednio
w oknie
widokowym
lub numerycznie
2. Jeli ruchy wykonywane przez pajaca tu przed ruszeniem

w drog wydaj si nazbyt gwatowne, to wina zbyt krtkiego


obszaru przejcia. Chwy za prawy koniec krtkiego,
rodkowego paska i przecignij go w lewo, aby wyduy
czas przeznaczony na zmian pozycji (rysunek 4.18).

Rysunek 4.18. Obszar przejcia siga teraz od ujcia 17. do 29. Caa
animacja ma w tej chwili okoo 130 uj. Przy obecnej skali powikszenia
nie widzimy jej w caoci w oknie Motion Mixer
3. Jeszcze raz obejrzyj animacj. Sprawd, kiedy pajacyk znika

ze sceny. Jeli pusta scena jest wywietlana zbyt dugo po


jego znikniciu, duej ni 10 20 klatek, kliknij ikon Time
Configuration i skr odpowiednio animacj, zmniejszajc
warto parametru End Time (to numer ostatniego ujcia
animacji).

142

3ds max 9 wiczenia praktyczne

W I C Z E N I E

4.12

Renderowanie animacji

1. Schowaj wszystkie czci szkieletu (Display/Hide).


2. Odmro (Unfreeze) skr pajaca. Zaznacz j i przywr zwyky
3.

4.
5.
6.

7.

tryb wywietlania, naciskajc Alt+X.


Uaktywnij okno widoku perspektywicznego i wcz odtwarzanie
animacji (Play). Teraz lepiej widzisz ruchy pajaca. Sprawd
jeszcze raz, czy wszystko wyglda tak, jak powinno (jeli nie,
to szkoda czasu na kocowy rendering). Jeli Twj komputer
nie nada z pynnym odtwarzaniem animacji w oknie
widokowym, zrenderuj jej uproszczony podgld
(Rendering/Animation Preview).
Kliknij ikon Render Scene w oknie widokowym.
Z listy Presets wybierz ustawienia renderingu kocowego,
jakie wczeniej tam zapisae.
W zakadce Common okna Render Scene zmie zakres
renderowanych klatek z pojedynczego ujcia (Single)
na wszystkie ujcia animacji (opcja Active Time Segment).
Kliknij przycisk Files, oznaczony kkiem na rysunku 4.19.
Mona take renderowa animacj w formacie TIFF albo Targa. 3ds max
renderuje wtedy kolejne klatki filmu jako osobne obrazki i odpowiednio
je numeruje. Tak przygotowan sekwencj obrazw atwiej jest podda
pniejszej obrbce, mona z nich te bez koniecznoci powtarzania
renderingu przygotowa kilka rnych wersji pliku AVI, rnicych si
stopniem kompresji lub rozdzielczoci. Operacje tego typu mona
wykonywa w 3ds max (okno Video Post), ale prawdopodobnie atwiej
bdziesz to mg zrobi w jakim wyspecjalizowanym programie
do obrbki klipw filmowych.

8. Wybierz docelowy katalog. Jako format pliku wybierz AVI.


9. W kolejnym oknie ustaw wasne parametry kompresji pliku

lub zatwierd domylne.


10. Sprawd jeszcze raz, czy renderowanym widokiem jest widok
z kamery (jeli nie, to wybierz widok Camera01 z listy u dou
okna Render Scene) i kliknij OK, by rozpocz renderowanie.

Rozdzia 4. Animacja postaci


Rysunek 4.19.
Renderowanie
do pliku

143

You might also like