You are on page 1of 51

Id do

Spis treci
Przykadowy rozdzia
Katalog ksiek
Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online

Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912010

Adobe Flash CS5/CS5 PL


Professional. Oficjalny
podrcznik
Autor: Adobe Creative Team
Tumaczenie: ukasz Schmidt
ISBN: 978-83-246-2890-2
Tytu oryginau: Adobe Flash Professional CS5 Classroom in a Book
Format: B5, stron: 392

Najlepsze rdo informacji o Adobe Flash CS5!


Jak tworzy zapierajce dech w piersiach witryny WWW?
Jakie moliwoci kryje ActionScript?
Jak wykorzysta kinematyk odwrotn i narzdzie szkielet?
Wersja CS5 to kolejna odsona genialnego narzdzia pozwalajcego tworzy animacje, aplikacje
i strony internetowe o niespotykanej interaktywnoci oraz atrakcyjnoci zarwno wizualnej, jak
i dwikowej. Autorzy Adobe Flash, bo o nim mowa, wprowadzili tu wiele nowatorskich rozwiza
i ulepsze. Wrd nich warto wymieni midzy innymi: rozbudowany i atwiejszy w korzystaniu
edytor ActionScript, lepsz integracj z pakietem Creative Suite oraz Flash Builder, narzdzie
szkielet, pozwalajce na tworzenie realistycznych efektw kinematyki odwrotnej. Jak rozpocz
przygod z Flashem, wykorzysta jego moliwoci oraz w praktyce zastosowa nowoci z wersji
CS5? Odpowied na te i dziesitki innych pyta znajdziesz w tym podrczniku!
Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik to kolejna ksika w bestsellerowej
serii podrcznikw z wiczeniami na temat oprogramowania firmy Adobe. Starannie wybrany
zesp specjalistw z grupy Adobe Creative Team zapozna Ci z nowociami wersji CS5 oraz
wszystkimi elementami niezbdnymi do swobodnej pracy z wykorzystaniem technologii Flash.
Kada kolejna strona, kada lekcja to ogromna dawka wiedzy, podana w przystpny sposb.
W trakcie lektury dowiesz si, jak tworzy symbole, dodawa animacj oraz wykorzystywa
przeksztacenia i kinematyk odwrotn. Ponadto bdziesz mie okazj opanowa jzyk ActionScript.
Wanie dziki niemu Twoje strony mog zyska na atrakcyjnoci, interaktywnoci, a Ty sam
moesz zrealizowa wszystko, co tylko sobie zamarzysz. Wrd poruszanych tematw znajdziesz
rwnie te powicone pracy z materiaem audio i wideo, publikacji efektw pracy w sieci,
osadzaniu czcionek oraz tworzeniu i edytowaniu symboli. Ksika stanowi idealny podrcznik dla
osb chccych rozpocz przygod z Adobe Flash. Natomiast osoby zaznajomione z technologi
Flash oraz narzdziem Adobe Flash zainteresuje metodologia pracy specjalistw z firmy Adobe.
Wszystko, co musisz wiedzie o Adobe Flash CS5, by tworzy niesamowite strony!
Oficjalna wiedza na temat Adobe Flash CS5!

spIs tReCI
9

Wstp
1

WpROWADzenIe

16

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16


Uruchamianie Flasha i otwieranie pliku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Przestrze robocza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Praca z panelem Library (Biblioteka) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
O czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Ukadanie warstw na osi czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Korzystanie z panelu Properties (Waciwoci) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Korzystanie z panelu Tools (Narzdzia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Wycofywanie dziaa we Flashu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Podgld projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Publikowanie projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Zapisywanie pliku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Wyszukiwanie zasobw na temat Flasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Sprawdzanie dostpnoci aktualizacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

pRACA z gRAFIK

50

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Obrysy i wypenienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Rysowanie ksztatw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Tworzenie zaznacze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Edytowanie ksztatw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Tworzenie wypenie gradientowych i bitmapowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Rysowanie wzorkw i dekoracji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Rysowanie krzywych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Tworzenie elementw przezroczystych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Tworzenie i edytowanie tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76

sPis treCi

tWORzenIe I eDytOWAnIe syMBOLI

78

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
Importowanie plikw programu Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Tworzenie symboli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Importowanie plikw Photoshopa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86
Edytowanie symboli i zarzdzanie nimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Modyfikowanie rozmiaru i pooenia instancji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Modyfikowanie opcji Color Effect (Efekt koloru) dla instancji . . . . . . . . . . . . . .98
Efekty mieszania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Tworzenie efektw specjalnych za pomoc filtrw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Przemieszczanie obiektw w przestrzeni 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

DODAWAnIe AnIMACJI

110

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Zasady tworzenia animacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Przygotowanie pliku projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Animowanie zmian pooenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Zmiana tempa i czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Animowanie przezroczystoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Animowanie filtrw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Animowanie przeksztace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Modyfikowanie cieki ruchu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Zamienianie obiektw animowanych
za pomoc animacji klatek porednich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Tworzenie animacji zagniedonych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Panel Motion Editor (Edytor ruchu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Krzywe zmian dynamiki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Animowanie ruchu w przestrzeni 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Ogldanie animacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

Adobe FlAsh C s5/Cs5 Pl ProFessionAl. oFiCjAlny PodrCznik

KIneMAtyKA ODWROtnA I pRzeKsztACenIA

158

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Ruch przegubw za pomoc kinematyki odwrotnej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Ograniczanie zakresu ruchu zcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Kinematyka odwrotna ksztatw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Opcje szkieletw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Przeksztacenia za pomoc animacji klatek porednich ksztatu . . . . . . . . . 188
Punkty zmiany ksztatu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Symulowanie fizyki za pomoc kinematyki odwrotnej . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

tWORzenIe InteRAKtyWnegO systeMU nAWIgACJI

202

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Filmy interaktywne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Tworzenie przyciskw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Przygotowywanie osi czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Dodawanie operacji stop() . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221
Tworzenie procedur obsugi zdarze dla przyciskw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Tworzenie docelowych klatek kluczowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Tworzenie przycisku home . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Odtwarzanie animacji w klatce docelowej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Przyciski animowane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

teKst

242
Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Tekst TLF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Dodawanie prostego tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Dodawanie wielu kolumn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Zawijanie tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Tworzenie czy w tekcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Tworzenie tekstu wejciowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Wczytywanie tekstu zewntrznego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

sPis treCi

pRACA z DWIKIeM I WIDeO

286

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Struktura pliku projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Wykorzystanie dwikw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Charakterystyka formatu Flash Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Korzystanie z programu Adobe Media Encoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Opcje kodowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307
Odtwarzanie wideo zewntrznego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Praca z materiaem wideo zawierajcym kanay alfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Uywanie punktw sygnalizacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Osadzanie Flash Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330

ADOWAnIe I KOntROLOWAnIe zAWARtOCI zeWntRzneJ

338

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
adowanie zawartoci zewntrznej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Usuwanie zawartoci zewntrznej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .347
Sterowanie klipami filmowymi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Tworzenie masek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349

10 pUBLIKOWAnIe DOKUMentW FLAsHA

356

Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356


Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Testowanie dokumentu Flasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Bandwidth Profiler (Program profilujcy przepustowo) . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Dodawanie metadanych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .361
Publikowanie filmu dla sieci WWW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Inne opcje publikowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370

Skorowidz

376

Adobe FlAsh C s5/Cs5 Pl ProFessionAl. oFiCjAlny PodrCznik

Kinematyka odwrotna
iprzeksztacenia
Tematyka lekcji
Wtej lekcji nauczymy si:

Animowa szkielety zoone zwielu poczonych ze sob


klipwfilmowych.

Wiza punkty kontrolne zkomi.


Animowa szkielety za pomoc ksztatw.
Zmienia ksztaty organiczne przy uyciu animacji ksztatu.
Symulowa oddziaywania fizyczne za pomoc funkcji
Spring(Spryna).

Korzysta zpunktw zmiany ksztatu wcelu poprawienia animacji.


Praca zajmie okoo dwie ip godziny. Moesz usun zdysku twardego
pliki poprzedniej lekcji iskopiowa folder Lesson05.

158

Zoone animacje ruchu atwo utworzymy za pomoc


przegubw, czyli swego rodzaju staww midzy
poczonymi obiektami. Funkcja ta nazywana jest
kinematyk odwrotn. Moemy take tworzy
przeksztacenia, czyli organiczne zmiany ksztatw,
za pomoc animacji klatek porednich ksztatu.

159

Zaczynamy
Lekcj rozpoczniemy od obejrzenia gotowej animacji dwigu ipywajcej boi, ktr
potem bdziemy tworzy, uczc si oruchu przegubowym iprzeksztaceniach
weFlashu. Wtej lekcji wykonamy take animacj macki omiornicy.
1 Kliknij dwukrotnie plik 05End.swf znajdujcy si wfolderze Lesson05/05End
iobejrzyj gotow animacj. Zobacz take animacj wpliku 05ShapeIK_End.swf.

Pierwszy projekt to animacja dwigu pracujcego obok doku oraz boi koyszcej
si na agodnych falach. Wtej lekcji wykonamy animacj ramienia dwigu, boi,
atake pynnego ruchu fal. Drugi projekt to animacja omiornicy poruszajcej
jedn ze swoich macek.
2 Kliknij dwukrotnie plik 05Start.swf znajdujcy si wfolderze Lesson05/05Start,
abyotworzy startowy plik projektu.
3 Wybierz File/Save As (Plik/Zapisz jako). Nazwij plik 05_workingcopy.fla izapisz
wfolderze 05Start. Zapisywanie kopii roboczej daje pewno, e oryginalny plik
startowy bdzie cigle dostpny na wypadek, gdy chcia zacz od nowa.

160

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Ruch przegubw
za pomoc kinematyki odwrotnej
Kiedy chcemy utworzy animacj obiektu zawierajcego ruchome przeguby (czyli
pojedynczego obiektu, ktry ma kilka staww), np. idcej osoby lub jak wnaszej
lekcji, poruszajcego si dwigu Flash Professional CS5 uatwia prac, oferujc
kinematyk odwrotn. Kinematyka odwrotna to sposb matematycznego obliczania
ktw zoonego obiektu wcelu uzyskania okrelonego uoenia jego elementw.
Moemy utworzy uoenie obiektu wpocztkowej klatce kluczowej, anastpnie
zmieni je wdalszej klatce. Flash za pomoc kinematyki odwrotnej obliczy, jak
powinny zmienia si kty uoenia czci obiektu, aby zpierwszego uoenia
uzyska drugie.
Kinematyka odwrotna sprawia, e animowanie staje si atwe, poniewa nie musimy
animowa osobno kadego segmentu obiektu lub koczyny postaci. Koncentrujemy
si tylko na oglnym uoeniu.

Definiowanie koci
Pierwszym krokiem przy tworzeniu animacji przegubw jest zdefiniowanie koci
obiektu. Robimy to za pomoc narzdzia Bone (Ko) ( ). Wskazuje ono, wjaki
sposb poczony bdzie zbir instancji klipw filmowych. Poczone klipy filmowe
nazwiemy szkieletem, akady klip filmowy odgazieniem.
1 Wpliku 05working_copy.fla zaznacz warstw crane. Zablokuj wszystkie
pozostaewarstwy.
2 Przecignij symbol klipu filmowego cranearm1 zbiblioteki na st montaowy.
Umie instancj tu powyej prostoktnej podstawy dwigu.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

161

3 Przecignij symbol klipu filmowego cranearm2 zbiblioteki na st montaowy.


Umie instancj obok zakoczenia instancji klipu filmowego cranearm1.

4 Przecignij kolejn instancj symbolu cranearm2 zbiblioteki na st montaowy.


Umie instancj obok drugiego zakoczenia pierwszej instancji cranearm2.
Obie instancje cranearm2 powinny znajdowa si obok siebie.

162

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

5 Przecignij symbol klipu filmowego cranerope zbiblioteki na st montaowy.


Umie instancj tak, aby zwisaa zdrugiej instancji cranearm2.

Instancje klipw filmowych znajduj si teraz na swoich miejscach is gotowe


dopoczenia za pomoc koci.
6 Wybierz narzdzie Bone (Ko).
7 Kliknij podstaw instancji cranearm1 iprzecignij narzdziem Bone (Ko)
a do podstawy instancji cranearm2. Zwolnij przycisk myszy.

Pierwsza zkoci zostaa zdefiniowana. Flash pokae j jako wski trjkt zokrgymi punktami symbolizujcymi przeguby na podstawie iczubku. Kada
ko jest definiowana od podstawy pierwszego wza do podstawy kolejnej.
Abynp.zbudowa rk, klikamy grny punkt ramienia iprzecigamy do okcia.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

163

8 Kliknij podstaw pierwszej instancji cranearm2 iprzecignij narzdziem


adopodstawy kolejnej instancji cranearm2. Zwolnij przycisk myszy.

Druga ko zostaa zdefiniowana.


9 Kliknij podstaw drugiej instancji cranearm2 iprzecignij do podstawy instancji
cranerope. Zwolnij przycisk myszy.

Trzecia ko zostaa zdefiniowana. Zauwa, e cztery instancje klipw filmowych,


ktre poczylimy za pomoc koci, zostay wydzielone wnowej warstwie oznaczonej inn ikon imajcej now nazw. Nowa warstwa jest warstw uoenia,
ktra suy do oddzielenia szkieletw od innych obiektw na osi czasu, takich
jakgrafiki ianimacje ruchu.

164

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Hierarchia wewntrz szkieletw


Pierwsza ko szkieletu jest nazywana
elementem nadrzdnym, adoczona
do niej ko elementem podrzdnym. Do pojedynczej koci mona doczy kilka elementw podrzdnych.
Itak szkielet postaci bdzie zawiera
miednic, do ktrej doczone bd
dwie koci udowe, ado nich koci podudzi. Wtakim przypadku elementem
nadrzdnym bdzie miednica, apodrzdnymi koci udowe, bdce zkolei
wobec siebie elementami rwnorzdnymi. Kiedy szkielety bd stawa si coraz
bardziej zoone, bdziemy mogli posuy si panelem Properties (Waciwoci)
doporuszania si wgr lub wd hierarchii, zgodnie zopisanymi wyej relacjami.
Kiedy zaznaczamy ko wszkielecie, panel Properties (Waciwoci) wywietla zestaw
przyciskw oznaczonych strzakami.
Klikajc te przyciski, moemy porusza si po hierarchii elementw ioglda
orazwybiera waciwoci kadego rozgazienia. Kiedy zaznaczona jest ko nadrzdna, moemy klikn strzak wd, aby zaznaczy ko podrzdn wobec niej.
Jeli zaznaczona jest ko podrzdna, moemy klikn strzak wgr, abyzaznaczy ko nadrzdn, lub strzak wd, by zaznaczy kolejny element podrzdny
(jeli taki istnieje). Strzaki skierowane na boki su do poruszania si midzy
elementami rwnorzdnymi.

10 Zmie nazw warstwy uoenia na cranearmature iusu pust warstw crane,


ktra zawieraa pocztkowe instancje klipw filmowych.

Wstawianie uoe
Uoenia moemy traktowa jak odpowiedniki klatek kluczowych dla szkieletu.
Pocztkowe uoenie naszego dwigu znajduje si wklatce 1. Utworzymy teraz dwa
dodatkowe uoenia. Drugie uoenie bdzie pokazywa dwig wtakiej pozycji, jakby
podnosi co zoceanu. Wostatnim uoeniu zobaczymy uniesione rami dwigu,
jakby przedmiot zosta ju podniesiony.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

165

1 Przesu gowic do klatki 50.

2 Za pomoc narzdzia Selection (Zaznaczenie) kliknij hak na kocu instancji


cranerope iprzecignij go wd do wody.
Wklatce 50. zostanie dodane nowe uoenie. Zauwa, e wczasie przecigania instancji cranerope przesuwa si wraz zni cay szkielet. Koci sprawiaj,
ezachowane zostaj poczenia midzy wszystkimi rozgazieniami.

3 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 100. (ostatniej klatki).

4 Kliknij hak na kocu instancji cranerope iwycignij go zwody.


Wklatce 100. zostanie wstawione nowe uoenie.

166

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

5 Obejrzyj animacj, wybierajc Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/


Testuj film/wprogramie Flash Professional).
Dwig bdzie si porusza, jego wszystkie elementy przesun si pomidzy kolejnymi uoeniami.

Oddzielanie obrotw poszczeglnych odgazie


Wczasie przesuwania poszczeglnych elementw szkieletu wcelu zbudowania
uoenia moe okaza si, e kontrolowanie obrotu pojedynczych odgazie staje si
trudne, poniewa s one poczone zinnymi. Przytrzymanie klawisza Shift wczasie przesuwania poszczeglnych odgazie pozwoli zmieni ich obrt, niezalenie
odinnych elementw.
1 Zaznacz trzecie uoenie wklatce 100.
2 Trzymajc wcinity klawisz Shift, kliknij iprzecignij drugie rozgazienie
szkieletu, iobr je tak, aby byo skierowane wd.

Uwaga: Uoenia

na osi czasu mona


edytowa tak samo
jak klatki kluczowe.
Kliknij o czasu
prawym przyciskiem
myszy (Windows)
lub kliknij zklawiszem Ctrl (Mac OS)
iwybierz Insert Pose
(Wstaw uoenie),
aby wstawi nowe
uoenie. Kliknij
uoenie prawym
przyciskiem myszy
(Windows) lub kliknij
zklawiszem Ctrl
(Mac OS) iwybierz
Clear Pose (Wyczy
uoenie). Kliknij
uoenie zklawiszem
Ctrl (Mac OS) lub
Command (Mac OS),
aby je zaznaczy.
Kliknij iprzecignij
uoenie, aby przesun je winne miejsce
na osiczasu.

Drugie odgazienie dwigu zostanie obrcone, ale pierwsze nie.


Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

167

3 Trzymajc wcinity klawisz Shift, kliknij iprzecignij trzecie rozgazienie


szkieletu, iobr je tak, aby byo skierowane wgr.

Trzecie odgazienie dwigu zostanie obrcone, ale drugie nie.


4 Trzymajc wcinity klawisz Shift, kliknij iprzecignij ostatnie rozgazienie szkieletu
(czyli instancj cranerope), potem obr je tak, aby byo skierowane wd.

Przytrzymanie klawisza Shift pozwala wyizolowa obrt pojedynczego odgazienia, zatem moemy tworzy uoenia dokadnie takie, jakie chcemy. Poszczeglne
segmenty ramienia dwigu mog teraz porusza si niezalenie.

168

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Edytowanie szkieletw
Szkielety moemy atwo edytowa poprzez zmian pooenia odgazie lub dodawanie iusuwanie nowych koci. Jeli np. okae si, e jedno zodgazie szkieletu
jest przesunite, moemy uy narzdzia Free Transform (Przeksztacanie swobodne)
do obrcenia go lub przesun wnowe pooenie. Nie bdzie to jednak miao
wpywu na koci.
Moemy take przeciga odgazienia wnowe miejsca, przytrzymujc wczasie
przecigania odgazienia klawisz Alt (Windows) lub Option (Mac OS).
Jeli bdziemy chcieli usun ko, wystarczy klikn j inacisn klawisz Delete.
Zaznaczona ko oraz wszystkie poczone zni koci podrzdne zostan usunite.
Potem bdziemy mogli doda nowe koci.

Ograniczanie zakresu ruchu zcze


Wtej chwili wszystkie zczenia naszego dwigu mog obraca si wdowolny sposb,
co nie do koca jest realistyczne. Rzeczywiste przeguby czsto maj ograniczone moliwoci ruchu. Itak przedrami moe zgina si wkierunku bicepsa, alewprzeciwnym kierunku ju nie. Pracujc ze szkieletami we Flashu Professional CS5, moemy
zdecydowa si na ograniczenie moliwoci obrotu niektrych zcze lubnawet
ograniczy moliwoci ich translacji (czyli przesuwania).
Teraz ograniczymy moliwoci obrotu itranslacji poszczeglnych zcze dwigu,
awtedy ich ruch stanie si bardziej realistyczny.

Ograniczanie kta obrotu zcze


Domylnie stopie obrotu zcze jest nieograniczony. Oznacza to, e zczenia mog
obraca si po penym okrgu, czyli wzakresie 360 stopni. Jeli bdziemy chcieli
np.ograniczy moliwo obrotu do jednej czwartej penego okrgu, uyjemy poprostu ograniczenia do 90 stopni.
1 Wybierz drugie uoenie wklace 50. warstwy cranearmature, kliknij prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl (Mac OS) iwska
Clear Pose (Wyczy uoenie).

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

169

2 Wybierz drugie uoenie wklace 100. warstwy cranearmature, kliknij prawym


przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl (Mac OS) iwska
Clear Pose (Wyczy uoenie).

Nasz szkielet zawiera tylko jedno uoenie znajdujce si wklatce 1.


3 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 1.
4 Wybierz narzdzie Selection (Zaznaczenie).
5 Kliknij drug ko wszkielecie dwigu.

Ko zostanie wyrniona, co wskazuje, e jest zaznaczona.


6 Wpanelu Properties (Waciwoci) zaznacz opcj Constrain (Ogranicz) wczci
Joint: Rotation (Zczenie: Obrt).

170

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Na zczu pojawi si wskanik kta, pokazujcy dozwolone kty minimalny imaksymalny oraz aktualne pooenie odgazienia.

7 Ustaw minimalny kt obrotu 0 stopni imaksymalny 90 stopni.

Wskanik kta na zczeniu zmieni si, odpowiednio do dozwolonych ktw.


Wnaszym przykadzie drugi segment dwigu bdzie mg zgina si tylko wd
oraz podnosi do poziomu horyzontu.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

171

8 Kliknij trzeci ko wszkielecie dwigu.

Ko zostanie wyrniona, co wskazuje, e jest zaznaczona.


9 Wpanelu Properties (Waciwoci) zaznacz opcj Constrain (Ogranicz) wczci
Joint: Rotation (Zczenie: Obrt).
Na zczu pojawi si wskanik kta, pokazujcy dozwolone kty minimalny imaksymalny oraz aktualne pooenie odgazienia.
10 Ustaw minimalny kt obrotu -90 stopni imaksymalny 0 stopni.

Wskanik kta na zczeniu zmieni si, odpowiednio do dozwolonych ktw.


Wnaszym przykadzie trzeci segment dwigu bdzie mg zgina si tylko
zpozycji poziomej do pionowej. Kade zczenie szkieletu moe mie wasne
ograniczenia stopnia obrotu.

Ograniczanie przesunicia zcze


Zwykle nie wyobraamy sobie, e zczenia mog take zmienia swoje pooenie. Jednak we Flashu Professional CS5 mamy moliwo przesuwania ich wzdu
osi x (poziomej) lub y (pionowej), atake ograniczania, jak daleko bd mogy
siprzesun.
Wkolejnym przykadzie sprawimy, e pierwsze odgazienie (czyli pierwszy, wysoki
segment dwigu) bdzie mogo przesuwa si do przodu ido tyu, tak jakby znajdowao si na prowadnicy. Zatem dwig bdzie mg podnosi zmorza dowolne
przedmioty iumieszcza je wdoku.

172

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

1 Kliknij pierwsze odgazienie szkieletu dwigu.

2 Usu zaznaczenie opcji Enable (Wcz) wczci Joint: Rotation (Zczenie: Obrt)
panelu Properties (Waciwoci).

Okrg wok zczenia zniknie, co bdzie oznacza, e zczenie nie moe


jusiobraca.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

173

3 Zaznacz opcj Enable (Wcz) wczci Joint: X Translation (Zczenie: Translacja X)


wpanelu Properties (Waciwoci).
Obok zczenia pojawi si strzaki wskazujce, e zczenie moe si przesuwa
wdanym kierunku.

4 Zaznacz opcj Constrain (Ogranicz) wczci Joint: X Translation (Zczenie:


Translacja X) wpanelu Properties (Waciwoci).
Strzaki zmieni si wlinie proste, co bdzie oznacza, e moliwoci przesunicia
s ograniczone.
5 Ustaw minimaln translacj X na -50 imaksymaln translacj X na 50.
Linia bdzie pokazywa, jak daleko wzdu osi x moe przesun si
pierwszako.

174

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

6 Chwy hak dwigu iu dwig wpierwszej klatce kluczowej tak, aby pierwsze
zczenie znajdowao si blisko krawdzi wody, ahak by opuszczony.

7 Przesu gowic odtwarzajc do ostatniej klatki.

Modyfikowanie
szybkoci ruchu zcze
Szybko zczenia przekada si na to, jak sztywne jest zczenie. Zczenie
omaej szybkoci bdzie porusza si wolniej, owikszej bdzie reagowa
szybciej.Zapomoc panelu Properties
(Waciwoci) moemy ustawi szybko
dlakadego zczenia.
Efekt szybkoci zczenia staje si widoczny,
kiedy przecigamy koniec szkieletu. Jeli
wyej whierarchii szkieletu znajduj si
wolniejsze zczenia, takie zczenia bd
wolniejsze ibd obraca si omniejszy
ktni inne.
Aby zmieni szybko zczenia, zaznacz
ko, klikajc j. Wpanelu Properties
(Waciwoci) wpolu Joint Speed (Szybko)
ustaw warto zzakresu od 0% do 100%.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

175

8 Przesu dwig ihak dalej od krawdzi wody, tworzc nowe uoenie.

Ograniczenia obrotu itranslacji (przesunicia) sprawiaj, e uoenie nie moe


by dowolne, atym samym animacja staje si bardziej realistyczna.
9 Obejrzyj animacj, wybierajc Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/
Testuj film/wprogramie Flash Professional).

Kinematyka odwrotna ksztatw


Nasz dwig jest szkieletem zoonym zsymboli rnych klipw filmowych. Jednak
szkielety moemy tworzy take dla ksztatw, ktre lepiej nadaj si do animowania
obiektw bez wyranie widocznych zcze isegmentw, ale take poruszajcych si
przegubowo. Przykadowo macki omiornicy nie maj widocznych zcze, ale take
do nich mona doda koci ianimowa falujcy ruch.

Definiowanie koci wewntrz ksztatu


Teraz utworzymy koci szkieletu omiornicy by moe udao si wyowi j
zapomoc naszego dwigu oraz opracujemy animacj jednej zmacek.
1 Otwrz plik 05shapeIK_Start.fla. Wybierz File/Save As (Plik/Zapisz jako) izapisz
plik jako 05ShapeIK_workingcopy.fla.
Plik zawiera rysunek przedstawiajcy omiornic. Jedna zjej macek zostaa
wydzielona wwarstwie arm1.

176

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

2 Zablokuj wszystkie warstwy, poza warstw arm1, izaznacz jej zawarto.


3 Wybierz narzdzie Bone (Ko).
4 Kliknij podstaw macki wwarstwie arm1 iprzecignij pierwsz ko lekko wd,
wkierunku zakoczenia macki.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

177

Pierwsza ko zostanie zdefiniowana. Zawarto warstwy arm1 zostanie wydzielona wwarstwie uoenia.

5 Kliknij zakoczenie pierwszej koci iwycignij drug ko nieco dalej wd,


wkierunku zakoczenia macki.

Druga ko zostanie zdefiniowana.


6 Kontynuuj tworzenie szkieletu. Powinien cznie skada si zczterech koci.

178

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

7 Kiedy cay szkielet bdzie gotowy, za pomoc narzdzia Selection (Zaznaczenie)


kliknij iprzecignij ostatni ko, aby zobaczy, wjaki sposb deformacja ksztatu
odpowiada uoeniu koci szkieletu.

Edytowanie ksztatu
Do edytowania ksztatu zawierajcego koci nie potrzeba adnych specjalnych
narzdzi. Wiele narzdzi edycyjnych dostpnych wpanelu Tools (Narzdzia), takich
jak Paint Bucket (Wiadro zfarb), Ink Bottle (Kaamarz) oraz Subselection (Zaznaczenie
czstkowe), mona wykorzysta do edytowania wypeniania, obrysu ikonturu.
1 Wybierz narzdzie Paint Bucket (Wiadro zfarb).
2 Wybierz ciemny, brzoskwiniowy kolor wypenienia.
3 Kliknij ksztat wwarstwie uoenia.
Kolor macki zmieni si.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

179

4 Wybierz narzdzie Ink Bottle (Kaamarz).


5 Wybierz ciemny, czerwony kolor obrysu.
6 Kliknij ksztat wwarstwie uoenia.
Obrys macki zmieni kolor.

7 Wybierz narzdzie Subselection (Zaznaczenie czstkowe).


8 Kliknij kontur ksztatu.
Wok konturu ksztatu pojawi si punkty iuchwyty kontrolne.

9 Przecignij punkty kontrolne wnowe pooenie lub kliknij iprzecignij uchwyty,


aby zmieni ksztat macki.
Uwaga: Nowe punkty kontrolne mona dodawa do konturu za pomoc narzdzia Add Anchor

Point (Dodaj punkt kontrolny) iusuwa przy uyciu narzdzia Delete Anchor Point (Usu punkt kontrolny). Narzdzia Anchor Point (Dodaj punkt kontrolny) oraz Delete Anchor Point (Usu punkt kontrolny)
znajduj si pod narzdziem Pen (Piro).

180

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Edytowanie koci szkieletu


Narzdzie Subselection (Zaznaczenie czstkowe) moe posuy do przesuwania zcze wewntrz ksztatu, anarzdzie Free Transform (Przeksztacanie swobodne) do
przesuwania lub obracania caego szkieletu. Po zmianie pooenia szkieletu wkolejnych klatkach warstwy uoenia nie mona ju wprowadza zmian wstrukturze koci.
Narzdzia Selection (Zaznaczenie) moemy natomiast uy do przesunicia caego
szkieletu zzachowaniem struktury koci.
1 Wybierz narzdzie Subselection (Zaznaczenie czstkowe).
2 Kliknij zczenie.
3 Kliknij iprzecignij zczenie wewntrz ksztatu wnowe miejsce.

4 Wybierz narzdzie Selection (Zaznaczenie). Przytrzymaj klawisz Alt (Windows)


lubOption (Mac OS) iprzecignij cay szkielet wnowe miejsce. Moesz
takewybra narzdzie Free Transform (Przeksztacanie swobodne) iobrci
lubprzesun cay szkielet.
Uwaga: Koci mona atwo usuwa ze szkieletu idodawa do niego. Wtym celu wybierz narzdzie Selection (Zaznaczenie) ikliknij ko, ktr chcesz usun. Nacinij klawisz Delete zaznaczona
ko oraz wszystkie jej koci podrzdne zostan usunite. Nowe koci moesz doda, wybierajc
narzdzie Bone (Ko) iklikajc szkielet.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

181

Precyzyjne modyfikowanie zachowania ksztatu


za pomoc narzdzia Bind (Powizanie)
Sterowanie ksztatem przez szkielet wsposb podobny do tego, wjaki steruj ciaami
ywych istot prawdziwe szkielety, jest rezultatem przyporzdkowania punktw kontrolnych wzdu krawdzi ksztatu ijego koci.
Przykadowo punkty wzdu zakoczenia
macki s przyporzdkowane do ostatniej koci,
apunkty wdalszej czci macki do kolejnych
koci. Kiedy obracamy koci, ksztat zostaje do
nich dopasowany.
Powizania midzy komi aich punktami
kontrolnymi moemy edytowa za pomoc
narzdzia Bind (Powizanie) ( ). Narzdzie
to ukryte jest pod narzdziem Bone (Ko).
Narzdzie Bind (Powizanie) pokazuje, ktre
punkty kontrolne poczone s zkomi, oraz
umoliwia przerywanie tych pocze itworzenie nowych.
Wybierz narzdzie Bind (Powizanie) ikliknij dowoln ko ksztatu. Zaznaczona ko zostanie wyrniona
kolorem czerwonym, awszystkie poczone zni punkty kontrolne kolorem tym.
Jeli chcesz ponownie zdefiniowa, ktre zpunktw kontrolnych bd poczone zzaznaczon koci,
moesz wykona nastpujce czynnoci.

182

Kliknij zklawiszem Shift, aby doda punkty kontrolne.


Kliknij zklawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS), aby usun punkty kontrolne.
Przecignij lini czc ko ipunkt kontrolny. Na poniszym rysunku linia jest przecigana
zzaznaczonej koci do punktu po lewej stronie wcelu utworzenia poczenia.

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Kliknij dowolny punkt kontrolny ksztatu. Zaznaczony punkt kontrolny zostanie wyrniony
kolorem czerwonym, awszystkie poczone znim koci kolorem tym. Na rysunku poniej
wyrniony kolorem czerwonym punkt poczony jest zpierwsz koci.

Jeli zechcesz ponownie zdefiniowa, ktre zkoci bd poczone zzaznaczonym punktem kontrolnym,
moesz wykona nastpujce czynnoci.

Kliknij zklawiszem Shift, aby doda koci.


Kliknij zklawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS), aby usun koci.
Przecignij lini czc punkt kontrolny iko. Na poniszym rysunku punkt kontrolny wdalszej czci
macki jest czony zpierwsz koci.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

183

Opcje szkieletw
Wiele ustawie dostpnych wpanelu Properties (Waciwoci) mona wykorzysta
dotworzenia interaktywnych szkieletw oraz stosowania krzywych dynamiki dla
ruchu szkieletw. Moemy take uywa rnych opcji widoku szkieletu iwybra
takie, ktre bd najlepiej dostosowane do naszego stylu pracy.

Szkielety czasu tworzenia iczasu wykonywania


Szkielety czasu tworzenia to te, ktre ukadamy na osi czasu ibezporednio odtwarzamy jako animacje. Natomiast szkielety czasu wykonywania s interaktywne
ipozwalaj uytkownikom przesuwa szkielet. Kady szkielet, niezalenie od tego, czy
skada si zklipw filmowych (tak jak nasz dwig), czy te zksztatu (tak jak omiornica), moe by szkieletem czasu tworzenia lub wykonywania. Jednak szkielety czasu
wykonywania s szkieletami ograniczonymi do tylko jednego uoenia.
1 Kontynuuj prac zplikiem 05ShapeIK_workingcopy.fla.
2 Zaznacz warstw zawierajc szkielet macki.
3 Wpanelu Properties (Waciwoci) zmenu Type (Typ) wybierz Runtime
(Czas wykonywania).

Szkielet stanie si szkieletem czasu wykonywania, pozwalajcym uytkownikowi


na przesuwanie macki omiornicy. Pierwsza klatka warstwy uoenia bdzie
zawiera ikon szkieletu, informujc, e zostaa wybrana opcja czasu wykonywania inie mona dodawa kolejnych uoe.

184

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

4 Przetestuj film, wybierajc Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/


Testuj film/wprogramie Flash Professional).
Uytkownik bdzie mg klika iprzeciga mack omiornicy.

Sterowanie dynamik
Panel Motion Editor (Edytor ruchu) ijego zaawansowane funkcje sterowania dynamik nie mog by wykorzystane wpoczeniu ze szkieletami. Moemy jednak
uy kilku standardowych ustawie dynamiki dostpnych wpanelu Properties
(Waciwoci). Dynamika sprawi, e ruch szkieletu bdzie podlega sile grawitacji,
przyspiesza lub zwalnia.
1 Zaznacz warstw zawierajc szkielet macki.
2 Wpanelu Properties (Waciwoci) zmenu Type (Typ) usu opcj Runtime
(Czas wykonywania).
Szkielet ponownie stanie si szkieletem czasu tworzenia.
3 Zaznacz klatk 40. wszystkich warstw iwybierz Insert/Timeline/Frame
(Wstaw/O czasu/Klatka).
We wszystkich warstwach zostan wstawione klatki, azatem na osi czasu powstanie przestrze potrzebna do utworzenia kolejnych uoe macki.

4 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 40.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

185

5 Za pomoc narzdzia Selection (Zaznaczenie) chwy czubek macki, zawi j


dogry iprzesu wbok.
Wklatce 40. warstwy szkieletu zostanie wstawione nowe uoenie.

6 Wybierz pierwsze uoenie wklatce 1. warstwy szkieletu.


7 Wpanelu Properties (Waciwoci) wybierz Simple (Medium) (Prosta (rednio))
zmenu Type (Typ) wczci Ease (Krzywa napicia).

Poszczeglne wariacje dynamiki Simple (Prosta), od Slow (powoli) do Fastest (najszybciej), reprezentuj si dynamiki. S odpowiednikami krzywych dostpnych
wpanelu Motion Editor (Edytor ruchu) dla animacji ruchu.
8 Ustaw warto Strength (Intensywno) na 100.

Ustawienie Strength (Intensywno) odpowiada za kierunek zmiany dynamiki.


Warto ujemna oznacza dynamik pocztkow, adodatnia kocow.

186

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

9 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/Testuj


film/wprogramie Flash Professional) iobejrzyj animacj.
Macka bdzie zwija si wgr, stopniowo przyspieszajc ruch.

10 Zamknij okno testowe.


11 Zaznacz pierwsze uoenie wklatce 1.
12 Zmie warto ustawiania Strength (Intensywno) na -100 iponownie
przetestujfilm.
Macka bdzie zwija si wgr, ale ruch bdzie tym razem coraz szybszy
rozpocznie si powoli istopniowo przypieszy.
13 Zamknij okno testowe.
14 Zaznacz pierwsze uoenie wklatce 1.
15 Wpanelu Properties (Waciwoci) wybierz Stop
and Start (Medium) (Stop iStart (rednio)).
Poszczeglne wariacje dynamiki Stop and Start
(Stop istart), od Slow (powoli) do Fastest (najszybciej), reprezentuj si dynamiki. Wszystkie
rodzaje dynamiki Stop and Star (Stop istart)
posiadaj krzywe na obu kocach ruchu, awic
wartoci dynamiki maj wpyw zarwno na
pocztek, jak ikoniec ruchu.
16 Ustaw warto Strength (Intensywno) na 100.
17 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional
(Sterowanie/Testuj film/wprogramie Flash
Professional) iobejrzyj animacj.
Macka zwinie si wgr, ruch bdzie poddany stopniowym zmianom
dynamiki kocowej oraz pocztkowej.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

187

Przeksztacenia za pomoc
animacji klatek porednich ksztatu
Animacje klatek porednich ksztatu to technika polegajca na automatycznym tworzeniu obrazw porednich midzy ksztatami znajdujcymi si wrnych klatkach
kluczowych. Animacje klatek porednich ksztatu pozwalaj na pokazanie pynnego
przeksztacenia jednego ksztatu wdrugi. Kada animacja, ktra wymaga zmiany konturu ksztatu, np. chmur, wody lub pomieni ognia, jest doskona okazj do wykorzystania animacji klatek porednich ksztatu.
Zarwno wypenienie, jak iobrys ksztatu mog by pynnie animowane. Animacje
klatek porednich ksztatu maj zastosowanie tylko do ksztatw, awic nie moemy
korzysta zgrup, instancji symboli lub obrazw bitmapowych.

Tworzenie klatek kluczowych


zawierajcych rnice si ksztaty
Wponiszym wiczeniu za pomoc animacji ksztatu klatek porednich wykonamy
animacj agodnie falujcej powierzchni wody, ktr umiecimy poniej dwigu.
1 Kontynuuj prac zanimacj dwigu wpliku 05_workingcopy.fla.
2 Zablokuj wszystkie warstwy, poza warstw water. Warstwa water zawiera
przezroczysty niebieski ksztat na dole stou montaowego.

3 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 50. wwarstwie water.


4 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl
(Mac OS) klatk 50. wwarstwie water iwybierz Insert Keyframe (Wstaw klatk
kluczow) lub Insert/Timeline/Keyframe (Wstaw/O czasu/Klatka kluczowa) [F6].

Wklatce 50. zostanie wstawiona nowa klatka kluczowa. Zawarto poprzedniej


klatki kluczowej zostanie skopiowana do nowej klatki kluczowej.
5 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 100.
188

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

6 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl


(Mac OS) klatk 100. wwarstwie water iwybierz Insert Keyframe (Wstaw klatk
kluczow) lub Insert/Timeline/Keyframe (Wstaw/O czasu/Klatka kluczowa) [F6].

Wklatce 100. zostanie wstawiona nowa klatka kluczowa. Zawarto poprzedniej klatki kluczowej zostanie skopiowana do tej klatki kluczowej. Na osi czasu
wwarstwie water powiniene mie teraz trzy klatki kluczowe: pierwsz wklatce 1.,
drug wklatce 50. itrzeci wklatce 100.
7 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 50.
Teraz zmienimy ksztat wody wdrugiej klatce kluczowej.
8 Wybierz narzdzie Selection (Zaznaczenie).
9 Kliknij iprzecignij kontur ksztatu wody, tak aby grzbiety fali stay si dolinami
fali, adoliny grzbietami.

Kada klatka kluczowa warstwy water bdzie zawiera inny ksztat.

Stosowanie animacji klatek porednich ksztatu


Nastpny krok polega na zastosowaniu animacji klatek porednich ksztatu midzy
klatkami kluczowymi, aby uzyska pynne przejcia.
1 Kliknij dowoln klatk midzy pierwsz adrug klatk kluczow warstwy water.
2 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl
(Mac OS) iwybierz Create Shape Tween (Utwrz animacj ksztatu) lub Insert/Shape
Tween (Wstaw/Animacja ksztatu).

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

189

Flash midzy dwiema klatkami kluczowymi zastosuje animacj ksztatu. Animacja


zostanie oznaczona czarn strzak skierowan wprawo na osi czasu.

3 Kliknij dowoln klatk midzy drug aostatni klatk kluczow warstwy water.
4 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl
(Mac OS) iwybierz Create Shape Tween (Utwrz animacj ksztatu) lub Insert/Shape
Tween (Wstaw/Animacja ksztatu).

Flash zastosuje animacj ksztatu midzy dwiema klatkami kluczowymi. Animacja


zostanie oznaczona czarn strzak skierowan wprawo na osi czasu.

Uwaga: Panel

Motion Editor (Edytor


ruchu) nie jest
dostpy dla animacji
klatek porednich
ksztatu.

190

5 Obejrzyj animacj, wybierajc Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/


Testuj film/wprogramie Flash Professional).
Flash midzy klatkami kluczowymi warstwy water utworzy pynn animacj;
ksztat powierzchni oceanu bdzie si zmienia.

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Punkty zmiany ksztatu


Punkty zmiany ksztatu powoduj, e Flash mapuje punkty wpierwszym ksztacie
na odpowiadajce im punkty wdrugim. Dodajc kilka punktw zmiany ksztatu,
moemy precyzyjnie sterowa przebiegiem animacji klatek porednich ksztatu.

Dodawanie punktw zmiany ksztatu


Teraz do animacji klatek porednich ruchu dodamy punkty zmiany ksztatu,
abyzmodyfikowa sposb zmiany jednego ksztatu wdrugi.
1 Zaznacz pierwsz klatk kluczow animacji ksztatu wwarstwie water.

2 Wybierz Modify/Shape/Add Shape Hint (Modyfikuj/Ksztat/Dodaj punkty zmiany


ksztatu) lub nacinij klawisze Ctrl+Shift+H (Windows) albo Command+Shift+H
(Mac OS).
Na stole montaowym pojawi si zakrelona czerwona litera a. Zakrelona litera
wskazuje pierwszy punkt zmiany ksztatu.

3 Przecignij zakrelon liter wlewy grny naronik ksztatu fal.

Punkty zmiany ksztatu powinny by umieszczane na konturze ksztatu.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

191

4 Ponownie wybierz Modify/Shape/Add Shape Hint (Modyfikuj/Ksztat/Dodaj punkty


zmiany ksztatu), aby doda drugi punkt zmiany ksztatu.
Na stole montaowym pojawi si zakrelona litera b.

5 Przecignij punkt zmiany ksztatu b na grn krawd ksztatu wody, na rodek


doliny fali.

6 Dodaj trzeci punkt zmiany ksztatu.


Na stole montaowym pojawi si zakrelona litera c.

7 Przecignij punkt zmiany ksztatu c wprawy grny rg ksztatu wody.

Trzy punkty zmiany ksztatu zostay przypisane do rnych punktw ksztatu


wpierwszej klatce kluczowej.
8 Zaznacz drug klatk kluczow warstwy water (klatk 50.).
Na stole montaowym zobaczysz punkt zmiany ksztatu c, ale punkty a ib
znajd si dokadnie pod nim.
9 Przecignij zakrelone litery do odpowiednich punktw ksztatu wdrugiej klatce
kluczowej. Litera a powinna znale si wlewym grnym rogu, litera b na
dole fali, alitera c wprawym grnym rogu.

192

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Punkt zmiany ksztatu zmienia kolor na zielony, kiedy umiecisz go we waciwym


pooeniu.

10 Zaznacz pierwsz klatk kluczow.


Zauwa, e pocztkowe punkty zmiany ksztatu zmieniy kolor na ty, co oznacza, e s prawidowo rozmieszczone.

11 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/Testuj


film/wprogramie Flash Professional) iobejrzyj efekt dziaania punktw zmiany
ksztatu wanimacji.
Punkty zmiany ksztatu przypisz grzbiet fali wpierwszym ksztacie do grzbietu
fali wdrugim, dziki czemu animacja bdzie pokazywa przesuwajc si fal
zamiast poruszajcych si wgr iwd wybrzusze.

Usuwanie punktw zmiany ksztatu


Jeli dodasz zbyt wiele punktw zmiany ksztatu, niepotrzebne bdziesz mg atwo
usun. Usunicie punktu zmiany ksztatu wpierwszej klatce kluczowej powoduje
usunicie odpowiadajcego mu punktu zmiany ksztatu zkolejnej klatki.

Uwaga:

Do animacji klatek
porednich ksztatu
moemy doda
maksymalnie
26punktw zmiany
ksztatu. Aby uzyska
najlepsze rezultaty,
postaraj si dodawa
je wkolejnoci zgodnej lub przeciwnej
do ruchu wskazwek
zegara.

Przecignij pojedynczy punkt zmiany ksztatu cakowicie poza st montaowy


lub obszar roboczy.

Wybierz Modify/Shape/Remove All Hints (Modyfikuj/Ksztat/Usu wszystkie


wskazwki), aby usun wszystkie punkty zmiany ksztatu.

Symulowanie fizyki
za pomoc kinematyki odwrotnej
Teraz, kiedy wykonalimy animacj wody falujcej pod dwigiem, dodamy koyszc
si na powierzchni wody boj. Moglibymy utworzy wtym celu animacj ruchu.
Jednak na szczycie boi znajduje si flaga; jeli bdzie porusza si izgina razem
zboj, obraz stanie si bardziej realistyczny. Flash Professional CS5 udostpnia now
funkcj kinematyki odwrotnej Spring (Spryna) ktra pomoe wwykonaniu
naszego zadania.
Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

193

Funkcja Spring (Spryna) moe symulowa fizyk wdowolnym animowanym szkielecie. Elastyczne obiekty (takie jak flaga lub maszt flagi) wrzeczywistoci maj pewn
sprysto, ktra powoduje, e drgaj wczasie ruchu, nawet kiedy ruch gwnego
obiektu ustanie. Warto sprystoci mona zdefiniowa dla kadej koci szkieletu,
dziki czemu moemy doda do animacji dokadnie tyle sztywnoci lub sprystoci,
ile chcemy.

Definiowanie koci szkieletu


Wponiszym wiczeniu wykonamy animacj boi unoszcej si na fali izdefiniujemy si sprystoci dla kadej koci szkieletu boi. Zaczniemy od dodania koci
doksztatu.
1 Zablokuj iukryj wszystkie warstwy poza warstw bouy izaznacz zawarto
tejwarstwy.
2 Wybierz narzdzie Bone (Ko).
3 Kliknij podstaw boi iprzecignij pierwsz ko, a do czubka trjkta na dole
masztu flagi.

Pierwsza ko zostaa zdefiniowana. Zawarto warstwy bouy jest teraz wydzielona


wnowej warstwie uoenia.
4 Kliknij koniec pierwszej koci iprzecignij kolejn ko nieco bardziej wgr
masztu flagi.

Druga ko zostaa zdefiniowana.

194

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

5 Kliknij koniec drugiej koci iprzecignij kolejn ko na lewo,


napowierzchniflagi.

6 Zdefiniuj dwie kolejne koci tak, aby szkielet rozciga si na ca flag.

Uwaga: Funkcja

Spring (Spryna)
dziaa zarwno ze
szkieletami ksztatw, jak iszkieletami
klipw filmowych.

Koci wewntrz flagi pomog uzyska realistyczny efekt powiewania.


Ko wmaszcie flagi pozwoli porusza nim niezalenie od pywajcej boi.

Definiowanie intensywnoci sprynowania kadej zkoci


Teraz zdefiniujemy intensywno spryny kadej zkoci. Intensywno moe przybiera wartoci od 0 (brak sprystoci) do 100 (maksymalna sprysto).
1 Zaznacz ostatni ko (na czubku flagi) szkieletu boi.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

195

2 Wpanelu Properties (Waciwoci) wczci


Spring (Spryna) wpisz 100 wpolu Strength
(Intensywno).
Ostania ko bdzie mie maksymaln intensywno spryny, poniewa czubek flagi jest
najbardziej elastyczn czci caej boi ijego
ruch bdzie najbardziej niezaleny.

3 Zaznacz kolejn ko whierarchii szkieletu.


Jeli koci s zbyt blisko siebie, moe mie
kopot zjej zaznaczeniem, wtakim przypadku
kliknij przycisk Parent (Element nadrzdny)
wpanelu Properties (Waciwoci), aby
przesun si wgr hierarchii.
4 Wpanelu Properties (Waciwoci) wczci
Spring (Spryna) wpisz 60 wpolu Strength
(Intensywno).
rodkowa cz flagi jest nieco mniej elastyczna od kocwki, awic ma mniejsz
warto intensywnoci spryny.
5 Zaznacz kolejn przylegajc ko, wpanelu Properties (Waciwoci) wczci
Spring (Spryna) wpisz 20 wpolu Strength (Intensywno).
Podstawa flagi jest jeszcze mniej elastyczna, awic ma mniejsz warto intensywnoci spryny.
6 Zaznacz kolejn przylegajc ko (wewntrz masztu flagi), wpanelu Properties
(Waciwoci) wczci Spring (Spryna) wpisz 50 wpolu Strength (Intensywno).

Nadanie masztowi flagi redniej intensywnoci spryny spowoduje, e maszt


bdzie porusza si wt izpowrotem.

196

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Wstawianie kolejnego uoenia


Teraz przesuniemy boj po wodzie izobaczymy, jak jej ruch poziomy wpywa na ruch
poszczeglnych elementw szkieletu.
1 Usu ukrycie wszystkich warstw, wtedy bdziesz mg zobaczy, gdzie na stole
montaowym znajduje si boja.
2 Zaznacz klatk 70. warstwy szkieletu, ktra zawiera boj.

3 Trzymajc wcinity klawisz Alt (Windows) lub Option (Mac OS), kliknij
iprzecignij boj wprawo tak daleko, a bdzie dotyka kontenerw przy
krawdzi stou montaowego.

Trzymanie wcinitego klawisza Alt (Windows) lub Option (Mac OS) pozwala
przesuwa po stole montaowym cay szkielet.
4 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/Testuj
film/wprogramie Flash Professional) iobejrzyj ruch boi oraz flagi.

Uwaga: Efekt

dziaania funkcji
Spring (Spryna)
jest bardziej
widoczny, kiedy na
osi czasu znajduj
si dodatkowe klatki
po ostatecznym
uoeniu szkieletu
(tak jak wtej lekcji).
Dodatkowe klatki
pozwalaj zobaczy
wewntrzny efekt
sprystoci po
zatrzymaniu pozostaej czci animacji.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

197

Boja porusza si zlewej strony na praw. Wtym samym czasie maszt flagi pochyla
si, aflaga opocze. Kiedy boja zatrzymuje si na krawdzi stou montaowego,
maszt iflaga cigle si poruszaj.

Modyfikowanie wartoci sprystoci szkieletu


Mimo e ruch flagi imasztu na boi dodaje animacji realizmu, dolna pywajca cz
boi take powinna przechyla si podczas ruchu. Wtym punkcie zmodyfikujemy
szkielet dodamy sprysto do pierwszej koci boi.
1 Zablokuj iukryj wszystkie warstwy poza warstw uoenia zawierajc boj oraz
zaznacz pierwsz ko.

2 Wpanelu Properties (Waciwoci) wczci Spring (Spryna) wpisz 20 wpolu


Strength (Intensywno).

Nadanie sprystoci pierwszej koci spowoduje, e bdzie porusza si wt


izpowrotem razem zruchem caego szkieletu.
3 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/Testuj
film/wprogramie Flash Professional) iobejrzyj zmiany wruchu boi.

198

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

Wtej chwili boja porusza si od lewej do prawej ijednoczenie koysze na falach.


Flaga ijej masz poruszaj si niezalenie.

Dodawanie efektw tumienia


Tumienie dotyczy osabiania efektu spryny zupywem czasu. Nie byoby realistycznie, gdyby koysanie si boi lub masztu iflagi trwao wnieskoczono.
Wrazzupywem czasu koysanie powinno stawa si coraz sabsze iwkocu usta.
Wartotumienia mona ustawi od 0 (brak tumienia) do 100 (maksymalne tumienie) dziki temu mona okreli, wjakim tempie maj zanika te efekty.
1 Zaznacz pierwsz ko boi (cz pywajc), wpanelu Properties (Waciwoci)
wczci Spring (Spryna) wpisz 100 wpolu Damping (Tumienie).

Maksymalna warto tumienia bdzie powodowa osabianie koysania si boi


wraz zupywem czasu.
2 Zaznaczaj kolejne koci szkieletu inadaj im maksymaln warto tumienia (100).
3 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/Testuj
film/wprogramie Flash Professional) iobejrzyj wpyw tumienia na ruch boi.
Boja iflaga bd cigle koysa si, jednak ich ruch szybko ustanie, kiedy boja
zatrzyma si po prawej stronie stou montaowego. Wartoci tumienia pomagaj nadawa szkieletom wraenie cikoci. Wyprbuj rne wartoci ustawie
intensywnoci itumienia wczci String (Spryna), aby nada ruchowi szkieletu
jak najwikszy realizm.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

199

Pytania kontrolne
1 Jakie s dwa sposoby uycia narzdzia Bone (Ko) iczym si rni?
2 Do czego suy narzdzie Bind (Powizanie)?
3 Co oznaczaj iczym si rni nastpujce pojcia: ko, odgazienie, zczenie
iszkielet?
4 Co to jest animacja klatek porednich ksztatu ijak j zastosowa?
5 Czym s punkty zmiany ksztatu ijak je zastosowa?
6 Do czego odnosz si intensywnoci itumienie wfunkcji Spring (Spryna)?

Odpowiedzi
1 Narzdzie Bone (Ko) moe by uywane na dwa sposoby. Po pierwsze, moe czy
instancje klipw filmowych wcelu utworzenia przegubowego obiektu, ktry bdzie
mona ukada ianimowa za pomoc techniki kinematyki odwrotnej. Po drugie,
moe posuy do utworzenia szkieletu dla ksztatu, ktry take mona ukada
ianimowa przy uyciu techniki kinematyki odwrotnej.
2 Narzdzie Bind (Powizanie) suy do zmiany pocze midzy punktami
kontrolnymi ksztatu ikomi szkieletu. Poczenia pomidzy punktami kontrolnymi
akomi okrelaj, wjaki sposb ksztat bdzie reagowa na przesuwanie iobracanie
szkieletu.
3 Koci to obiekty, ktre cz klipy filmowe lub tworz wewntrzn struktur ksztatu
wcelu opracowania animacji za pomoc kinematyki odwrotnej. Odgazienie to
jedna zinstancji klipw filmowych poczonych za pomoc narzdzia Bone (Ko).
Odgazienie mona opisa wodniesieniu do jego relacji zinnymi odgazieniami,
awic wystpuj odgazienia nadrzdne, podrzdne lub rwnorzdne. Zczenia
to przeguby midzy komi. Zczenia mog si obraca oraz ulega translacji (czyli
przesuwa wzdu osi x iy). Szkielet to kompletny obiekt przegubowy. Szkielety
umieszczane s wspecjalnych warstwach uoenia naosi czasu, auoenia mog by
dodawane wcelu utworzenia animacji.
4 Animacja klatek porednich ksztatu tworzy pynne przejcia midzy klatkami
kluczowymi zawierajcymi rnice si ksztaty. Aby zastosowa animacj klatek
porednich ksztatu, utwrz rne ksztaty wpocztkowej ikocowej klatce
kluczowej. Nastpnie zaznacz dowoln klatk pomidzy tymi klatkami kluczowymi
na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem
Ctrl (Mac OS) iwybierz Create Shape Tween (Utwrz animacj ksztatu).

200

LeKCJA 5Kinematyka odwrotna i przeksztacenia

5 Punkty zmiany ksztatu to oznaczone etykietami znaczniki, ktre wskazuj, wjaki


sposb dany punkt pocztkowego ksztatu wanimacji klatek porednich ksztatu
bdzie przypisany do odpowiedniego punktu ksztatu ostatecznego. Punkty zmiany
ksztatu pozwalaj precyzyjnie zdefiniowa, wjaki sposb ksztat zmieni si winny.
Aby uy punktw zmiany ksztatu, zaznacz pocztkow klatk kluczow animacji
klatek porednich ksztatu. Nastpnie wybierz Modify/Shape/Add Shape Hint
(Modyfikuj/Ksztat/Dodaj punkt zmiany ksztatu). Przesu pierwszy punkt zmiany
ksztatu na krawd ksztatu. Przesu gowic odtwarzajcdo ostatniej klatki
kluczowej iodpowiedni punkt zmiany ksztatu na odpowiednikrawdksztatu.
6 Intensywno to wielko sprystoci pojedynczej koci szkieletu. Rne wartoci
sprystoci funkcji Spring (Spryna) mog symulowa poruszanie si (np. drenie)
rnych czci elastycznego szkieletu oraz zachowa ten ruch nawet wtedy, kiedy
sam obiekt przestanie si porusza. Tumienie odnosi si do tego, jak szybko zanika
sprysto wraz zupywem czasu.

Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik

201

You might also like