Professional Documents
Culture Documents
Spis treci
Przykadowy rozdzia
Katalog ksiek
Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online
Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912010
spIs tReCI
9
Wstp
1
WpROWADzenIe
16
pRACA z gRAFIK
50
sPis treCi
78
DODAWAnIe AnIMACJI
110
158
202
teKst
242
Tematyka lekcji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Zaczynamy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Tekst TLF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Dodawanie prostego tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Dodawanie wielu kolumn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Zawijanie tekstu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Tworzenie czy w tekcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Tworzenie tekstu wejciowego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Wczytywanie tekstu zewntrznego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
sPis treCi
286
338
356
Skorowidz
376
Kinematyka odwrotna
iprzeksztacenia
Tematyka lekcji
Wtej lekcji nauczymy si:
158
159
Zaczynamy
Lekcj rozpoczniemy od obejrzenia gotowej animacji dwigu ipywajcej boi, ktr
potem bdziemy tworzy, uczc si oruchu przegubowym iprzeksztaceniach
weFlashu. Wtej lekcji wykonamy take animacj macki omiornicy.
1 Kliknij dwukrotnie plik 05End.swf znajdujcy si wfolderze Lesson05/05End
iobejrzyj gotow animacj. Zobacz take animacj wpliku 05ShapeIK_End.swf.
Pierwszy projekt to animacja dwigu pracujcego obok doku oraz boi koyszcej
si na agodnych falach. Wtej lekcji wykonamy animacj ramienia dwigu, boi,
atake pynnego ruchu fal. Drugi projekt to animacja omiornicy poruszajcej
jedn ze swoich macek.
2 Kliknij dwukrotnie plik 05Start.swf znajdujcy si wfolderze Lesson05/05Start,
abyotworzy startowy plik projektu.
3 Wybierz File/Save As (Plik/Zapisz jako). Nazwij plik 05_workingcopy.fla izapisz
wfolderze 05Start. Zapisywanie kopii roboczej daje pewno, e oryginalny plik
startowy bdzie cigle dostpny na wypadek, gdy chcia zacz od nowa.
160
Ruch przegubw
za pomoc kinematyki odwrotnej
Kiedy chcemy utworzy animacj obiektu zawierajcego ruchome przeguby (czyli
pojedynczego obiektu, ktry ma kilka staww), np. idcej osoby lub jak wnaszej
lekcji, poruszajcego si dwigu Flash Professional CS5 uatwia prac, oferujc
kinematyk odwrotn. Kinematyka odwrotna to sposb matematycznego obliczania
ktw zoonego obiektu wcelu uzyskania okrelonego uoenia jego elementw.
Moemy utworzy uoenie obiektu wpocztkowej klatce kluczowej, anastpnie
zmieni je wdalszej klatce. Flash za pomoc kinematyki odwrotnej obliczy, jak
powinny zmienia si kty uoenia czci obiektu, aby zpierwszego uoenia
uzyska drugie.
Kinematyka odwrotna sprawia, e animowanie staje si atwe, poniewa nie musimy
animowa osobno kadego segmentu obiektu lub koczyny postaci. Koncentrujemy
si tylko na oglnym uoeniu.
Definiowanie koci
Pierwszym krokiem przy tworzeniu animacji przegubw jest zdefiniowanie koci
obiektu. Robimy to za pomoc narzdzia Bone (Ko) ( ). Wskazuje ono, wjaki
sposb poczony bdzie zbir instancji klipw filmowych. Poczone klipy filmowe
nazwiemy szkieletem, akady klip filmowy odgazieniem.
1 Wpliku 05working_copy.fla zaznacz warstw crane. Zablokuj wszystkie
pozostaewarstwy.
2 Przecignij symbol klipu filmowego cranearm1 zbiblioteki na st montaowy.
Umie instancj tu powyej prostoktnej podstawy dwigu.
161
162
Pierwsza zkoci zostaa zdefiniowana. Flash pokae j jako wski trjkt zokrgymi punktami symbolizujcymi przeguby na podstawie iczubku. Kada
ko jest definiowana od podstawy pierwszego wza do podstawy kolejnej.
Abynp.zbudowa rk, klikamy grny punkt ramienia iprzecigamy do okcia.
163
164
Wstawianie uoe
Uoenia moemy traktowa jak odpowiedniki klatek kluczowych dla szkieletu.
Pocztkowe uoenie naszego dwigu znajduje si wklatce 1. Utworzymy teraz dwa
dodatkowe uoenia. Drugie uoenie bdzie pokazywa dwig wtakiej pozycji, jakby
podnosi co zoceanu. Wostatnim uoeniu zobaczymy uniesione rami dwigu,
jakby przedmiot zosta ju podniesiony.
165
166
Uwaga: Uoenia
167
Przytrzymanie klawisza Shift pozwala wyizolowa obrt pojedynczego odgazienia, zatem moemy tworzy uoenia dokadnie takie, jakie chcemy. Poszczeglne
segmenty ramienia dwigu mog teraz porusza si niezalenie.
168
Edytowanie szkieletw
Szkielety moemy atwo edytowa poprzez zmian pooenia odgazie lub dodawanie iusuwanie nowych koci. Jeli np. okae si, e jedno zodgazie szkieletu
jest przesunite, moemy uy narzdzia Free Transform (Przeksztacanie swobodne)
do obrcenia go lub przesun wnowe pooenie. Nie bdzie to jednak miao
wpywu na koci.
Moemy take przeciga odgazienia wnowe miejsca, przytrzymujc wczasie
przecigania odgazienia klawisz Alt (Windows) lub Option (Mac OS).
Jeli bdziemy chcieli usun ko, wystarczy klikn j inacisn klawisz Delete.
Zaznaczona ko oraz wszystkie poczone zni koci podrzdne zostan usunite.
Potem bdziemy mogli doda nowe koci.
169
170
Na zczu pojawi si wskanik kta, pokazujcy dozwolone kty minimalny imaksymalny oraz aktualne pooenie odgazienia.
171
172
2 Usu zaznaczenie opcji Enable (Wcz) wczci Joint: Rotation (Zczenie: Obrt)
panelu Properties (Waciwoci).
173
174
6 Chwy hak dwigu iu dwig wpierwszej klatce kluczowej tak, aby pierwsze
zczenie znajdowao si blisko krawdzi wody, ahak by opuszczony.
Modyfikowanie
szybkoci ruchu zcze
Szybko zczenia przekada si na to, jak sztywne jest zczenie. Zczenie
omaej szybkoci bdzie porusza si wolniej, owikszej bdzie reagowa
szybciej.Zapomoc panelu Properties
(Waciwoci) moemy ustawi szybko
dlakadego zczenia.
Efekt szybkoci zczenia staje si widoczny,
kiedy przecigamy koniec szkieletu. Jeli
wyej whierarchii szkieletu znajduj si
wolniejsze zczenia, takie zczenia bd
wolniejsze ibd obraca si omniejszy
ktni inne.
Aby zmieni szybko zczenia, zaznacz
ko, klikajc j. Wpanelu Properties
(Waciwoci) wpolu Joint Speed (Szybko)
ustaw warto zzakresu od 0% do 100%.
175
176
177
Pierwsza ko zostanie zdefiniowana. Zawarto warstwy arm1 zostanie wydzielona wwarstwie uoenia.
178
Edytowanie ksztatu
Do edytowania ksztatu zawierajcego koci nie potrzeba adnych specjalnych
narzdzi. Wiele narzdzi edycyjnych dostpnych wpanelu Tools (Narzdzia), takich
jak Paint Bucket (Wiadro zfarb), Ink Bottle (Kaamarz) oraz Subselection (Zaznaczenie
czstkowe), mona wykorzysta do edytowania wypeniania, obrysu ikonturu.
1 Wybierz narzdzie Paint Bucket (Wiadro zfarb).
2 Wybierz ciemny, brzoskwiniowy kolor wypenienia.
3 Kliknij ksztat wwarstwie uoenia.
Kolor macki zmieni si.
179
Point (Dodaj punkt kontrolny) iusuwa przy uyciu narzdzia Delete Anchor Point (Usu punkt kontrolny). Narzdzia Anchor Point (Dodaj punkt kontrolny) oraz Delete Anchor Point (Usu punkt kontrolny)
znajduj si pod narzdziem Pen (Piro).
180
181
182
Kliknij dowolny punkt kontrolny ksztatu. Zaznaczony punkt kontrolny zostanie wyrniony
kolorem czerwonym, awszystkie poczone znim koci kolorem tym. Na rysunku poniej
wyrniony kolorem czerwonym punkt poczony jest zpierwsz koci.
Jeli zechcesz ponownie zdefiniowa, ktre zkoci bd poczone zzaznaczonym punktem kontrolnym,
moesz wykona nastpujce czynnoci.
183
Opcje szkieletw
Wiele ustawie dostpnych wpanelu Properties (Waciwoci) mona wykorzysta
dotworzenia interaktywnych szkieletw oraz stosowania krzywych dynamiki dla
ruchu szkieletw. Moemy take uywa rnych opcji widoku szkieletu iwybra
takie, ktre bd najlepiej dostosowane do naszego stylu pracy.
184
Sterowanie dynamik
Panel Motion Editor (Edytor ruchu) ijego zaawansowane funkcje sterowania dynamik nie mog by wykorzystane wpoczeniu ze szkieletami. Moemy jednak
uy kilku standardowych ustawie dynamiki dostpnych wpanelu Properties
(Waciwoci). Dynamika sprawi, e ruch szkieletu bdzie podlega sile grawitacji,
przyspiesza lub zwalnia.
1 Zaznacz warstw zawierajc szkielet macki.
2 Wpanelu Properties (Waciwoci) zmenu Type (Typ) usu opcj Runtime
(Czas wykonywania).
Szkielet ponownie stanie si szkieletem czasu tworzenia.
3 Zaznacz klatk 40. wszystkich warstw iwybierz Insert/Timeline/Frame
(Wstaw/O czasu/Klatka).
We wszystkich warstwach zostan wstawione klatki, azatem na osi czasu powstanie przestrze potrzebna do utworzenia kolejnych uoe macki.
185
Poszczeglne wariacje dynamiki Simple (Prosta), od Slow (powoli) do Fastest (najszybciej), reprezentuj si dynamiki. S odpowiednikami krzywych dostpnych
wpanelu Motion Editor (Edytor ruchu) dla animacji ruchu.
8 Ustaw warto Strength (Intensywno) na 100.
186
187
Przeksztacenia za pomoc
animacji klatek porednich ksztatu
Animacje klatek porednich ksztatu to technika polegajca na automatycznym tworzeniu obrazw porednich midzy ksztatami znajdujcymi si wrnych klatkach
kluczowych. Animacje klatek porednich ksztatu pozwalaj na pokazanie pynnego
przeksztacenia jednego ksztatu wdrugi. Kada animacja, ktra wymaga zmiany konturu ksztatu, np. chmur, wody lub pomieni ognia, jest doskona okazj do wykorzystania animacji klatek porednich ksztatu.
Zarwno wypenienie, jak iobrys ksztatu mog by pynnie animowane. Animacje
klatek porednich ksztatu maj zastosowanie tylko do ksztatw, awic nie moemy
korzysta zgrup, instancji symboli lub obrazw bitmapowych.
Wklatce 100. zostanie wstawiona nowa klatka kluczowa. Zawarto poprzedniej klatki kluczowej zostanie skopiowana do tej klatki kluczowej. Na osi czasu
wwarstwie water powiniene mie teraz trzy klatki kluczowe: pierwsz wklatce 1.,
drug wklatce 50. itrzeci wklatce 100.
7 Przesu gowic odtwarzajc do klatki 50.
Teraz zmienimy ksztat wody wdrugiej klatce kluczowej.
8 Wybierz narzdzie Selection (Zaznaczenie).
9 Kliknij iprzecignij kontur ksztatu wody, tak aby grzbiety fali stay si dolinami
fali, adoliny grzbietami.
189
3 Kliknij dowoln klatk midzy drug aostatni klatk kluczow warstwy water.
4 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem Ctrl
(Mac OS) iwybierz Create Shape Tween (Utwrz animacj ksztatu) lub Insert/Shape
Tween (Wstaw/Animacja ksztatu).
Uwaga: Panel
190
191
192
Uwaga:
Do animacji klatek
porednich ksztatu
moemy doda
maksymalnie
26punktw zmiany
ksztatu. Aby uzyska
najlepsze rezultaty,
postaraj si dodawa
je wkolejnoci zgodnej lub przeciwnej
do ruchu wskazwek
zegara.
Symulowanie fizyki
za pomoc kinematyki odwrotnej
Teraz, kiedy wykonalimy animacj wody falujcej pod dwigiem, dodamy koyszc
si na powierzchni wody boj. Moglibymy utworzy wtym celu animacj ruchu.
Jednak na szczycie boi znajduje si flaga; jeli bdzie porusza si izgina razem
zboj, obraz stanie si bardziej realistyczny. Flash Professional CS5 udostpnia now
funkcj kinematyki odwrotnej Spring (Spryna) ktra pomoe wwykonaniu
naszego zadania.
Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Oficjalny podrcznik
193
Funkcja Spring (Spryna) moe symulowa fizyk wdowolnym animowanym szkielecie. Elastyczne obiekty (takie jak flaga lub maszt flagi) wrzeczywistoci maj pewn
sprysto, ktra powoduje, e drgaj wczasie ruchu, nawet kiedy ruch gwnego
obiektu ustanie. Warto sprystoci mona zdefiniowa dla kadej koci szkieletu,
dziki czemu moemy doda do animacji dokadnie tyle sztywnoci lub sprystoci,
ile chcemy.
194
Uwaga: Funkcja
Spring (Spryna)
dziaa zarwno ze
szkieletami ksztatw, jak iszkieletami
klipw filmowych.
195
196
3 Trzymajc wcinity klawisz Alt (Windows) lub Option (Mac OS), kliknij
iprzecignij boj wprawo tak daleko, a bdzie dotyka kontenerw przy
krawdzi stou montaowego.
Trzymanie wcinitego klawisza Alt (Windows) lub Option (Mac OS) pozwala
przesuwa po stole montaowym cay szkielet.
4 Wybierz Control/Test Movie/in Flash Professional (Sterowanie/Testuj
film/wprogramie Flash Professional) iobejrzyj ruch boi oraz flagi.
Uwaga: Efekt
dziaania funkcji
Spring (Spryna)
jest bardziej
widoczny, kiedy na
osi czasu znajduj
si dodatkowe klatki
po ostatecznym
uoeniu szkieletu
(tak jak wtej lekcji).
Dodatkowe klatki
pozwalaj zobaczy
wewntrzny efekt
sprystoci po
zatrzymaniu pozostaej czci animacji.
197
Boja porusza si zlewej strony na praw. Wtym samym czasie maszt flagi pochyla
si, aflaga opocze. Kiedy boja zatrzymuje si na krawdzi stou montaowego,
maszt iflaga cigle si poruszaj.
198
199
Pytania kontrolne
1 Jakie s dwa sposoby uycia narzdzia Bone (Ko) iczym si rni?
2 Do czego suy narzdzie Bind (Powizanie)?
3 Co oznaczaj iczym si rni nastpujce pojcia: ko, odgazienie, zczenie
iszkielet?
4 Co to jest animacja klatek porednich ksztatu ijak j zastosowa?
5 Czym s punkty zmiany ksztatu ijak je zastosowa?
6 Do czego odnosz si intensywnoci itumienie wfunkcji Spring (Spryna)?
Odpowiedzi
1 Narzdzie Bone (Ko) moe by uywane na dwa sposoby. Po pierwsze, moe czy
instancje klipw filmowych wcelu utworzenia przegubowego obiektu, ktry bdzie
mona ukada ianimowa za pomoc techniki kinematyki odwrotnej. Po drugie,
moe posuy do utworzenia szkieletu dla ksztatu, ktry take mona ukada
ianimowa przy uyciu techniki kinematyki odwrotnej.
2 Narzdzie Bind (Powizanie) suy do zmiany pocze midzy punktami
kontrolnymi ksztatu ikomi szkieletu. Poczenia pomidzy punktami kontrolnymi
akomi okrelaj, wjaki sposb ksztat bdzie reagowa na przesuwanie iobracanie
szkieletu.
3 Koci to obiekty, ktre cz klipy filmowe lub tworz wewntrzn struktur ksztatu
wcelu opracowania animacji za pomoc kinematyki odwrotnej. Odgazienie to
jedna zinstancji klipw filmowych poczonych za pomoc narzdzia Bone (Ko).
Odgazienie mona opisa wodniesieniu do jego relacji zinnymi odgazieniami,
awic wystpuj odgazienia nadrzdne, podrzdne lub rwnorzdne. Zczenia
to przeguby midzy komi. Zczenia mog si obraca oraz ulega translacji (czyli
przesuwa wzdu osi x iy). Szkielet to kompletny obiekt przegubowy. Szkielety
umieszczane s wspecjalnych warstwach uoenia naosi czasu, auoenia mog by
dodawane wcelu utworzenia animacji.
4 Animacja klatek porednich ksztatu tworzy pynne przejcia midzy klatkami
kluczowymi zawierajcymi rnice si ksztaty. Aby zastosowa animacj klatek
porednich ksztatu, utwrz rne ksztaty wpocztkowej ikocowej klatce
kluczowej. Nastpnie zaznacz dowoln klatk pomidzy tymi klatkami kluczowymi
na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij zklawiszem
Ctrl (Mac OS) iwybierz Create Shape Tween (Utwrz animacj ksztatu).
200
201