Professional Documents
Culture Documents
Animacja 3D od podstaw.
Szkoa efektu
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-2589-5
Format: 168237, stron: 560
Spis treci
Wstp
Rozdzia 1. Co oznacza 3D
11
Pierwsze spotkanie
13
14
20
Interfejs programu
Jednostki i ustawienia siatki
Posugiwanie si skrtami klawiszowymi
przy ogldaniu modelu
Ustawianie widoku
Zaznaczanie obiektw
22
23
26
Rozdzia 2. Podstawy
29
30
30
Tworzenie obiektw
Pozycjonowanie obiektw
i zmiana ich parametrw pocztkowych
Kopiowanie i skalowanie obiektu
Deformacja obiektu za pomoc modyfikatora Taper
Zginanie (Bend) a gsto siatki.
Zmiana kolejnoci modyfikatorw
Klonowanie i obrt obiektu
Przypisywanie materiau
Rendering obrazu
34
37
40
41
44
49
53
Kamera i wiata
Rendering do pliku
Animacja w trybie AutoKey
Wyrwnywanie pooenia (Align)
i tworzenie szeregu (Array)
Efekt arzenia (Glow) dla materiau
Pomie (Fire Effect)
Rozmycie (Motion Blur) i rendering animacji
56
60
64
82
68
72
76
80
83
89
Robot
90
90
95
98
104
Obiekty zoone
ProBoolean
Conform
BlobMesh
83
111
113
120
124
129
133
137
141
146
151
156
157
158
159
162
Terrain
Connect
ShapeMerge
ProCutter
Scatter
164
165
166
168
170
173
Oczy
174
174
178
181
Modelowanie gowy
186
186
189
190
195
196
198
202
204
206
209
210
211
213
214
218
220
222
224
224
227
229
233
Morfing
Cele morfingu
Morfing twarzy. Obiekt zoony Morph
Morfing twarzy. Modyfikator Morpher
234
234
237
241
243
243
245
248
251
252
254
257
258
Szkielet
Ubranie i wosy
261
262
267
270
273
275
280
282
285
301
302
287
288
291
296
302
310
Mapowanie RealWorld
Wstpne ustawienie postaci. Narzdzie LookAt Constraint
Zarzdzanie warstwami (Manage Layers)
ciany. Edycja normalnych do powierzchni
Wyposaenie wntrza.
Konwersja splajnw do postaci siatki
Planeta. Mapa Noise i parametry przezroczystoci
Animowane tekstury i mapa RGB Tint
313
317
320
322
344
352
356
360
360
365
369
376
381
386
386
390
392
395
Rozdzia 7. Animacja
401
Latajcy talerz
402
402
Pokj z balkonem
329
332
336
412
415
419
424
429
433
438
Pokj z balkonem
441
448
448
456
462
467
474
476
479
480
489
493
494
507
Animacja kamer
508
508
510
513
Rendering i monta
Okno Video Post i flara obiektywu
Wstpny monta filmu
agodne przejcie (Cross Fade)
Napisy kocowe, blaknicie do czerni
Dodawanie dwiku
Jak zrobi kreskwk
497
516
518
524
529
532
536
538
538
Skorowidz
545
Rysunek 5.66.
Wybieranie obiektu przewodnika dla kocowego obiektu w acuchu kinematycznym
291
292
walec przyjmuje takie pooenie wzgldem swego rodzica, jakie zgodne jest z ak
tualnymi ustawieniami cza. W razie potrzeby wprowad poprawki. Walectok
powinien mie moliwo przemieszczania si wzdu caego walcacylindra, ale
tak, by te dwa obiekty si nie rozdzieliy.
Rysunek 5.68.
Sprawdzanie ustawie cza przesuwnego dla pierwszego walca
10. Przesu na prb pudeko. Gdy pudeko oddala si, mechaniczne rami prbuje si
wyduy, by go dosign, w zwizku z tym tok wysuwa si z cylindra. Odwoaj
przemieszczenie (Ctrl+Z).
11. Dokonamy jeszcze jednego udoskonalenia tej animacji. Utwrz w scenie walec
zorientowany prostopadle do poprzednich. Umie go wspliniowo z innymi
obiektami, tak by pudekoprzewodnik znalazo si na jego obwodzie. Wcz tryb
AutoKey, przejd do ostatniego ujcia animacji i obr walec (E) wzgldem jego
wasnej osi symetrii, jak na rysunku 5.69. Wycz AutoKey.
12. Nie zmieniajc aktualnego zaznaczenia, nacinij ikon umieszczon po lewej stro
nie listwy czasowej, oznaczon eliptyczn ramk na rysunku 5.69. Spowoduje to
wywietlenie okna krzywych animacji (Trackbar) od razu z zaznaczonymi ciekami
obrotu animowanego przed chwil walca. Dla lepszej widocznoci moesz wycig
n to okno na rodek ekranu, chwytajc mysz za pasek tytuowy, i powikszy je
troch.
Rysunek 5.69.
Wstpna animacja obrotu walca
293
294
13. Okno Trackbar dzieli si na dwie czci. Po lewej znajduje si hierarchiczna lista
cieek animacji, czyli wszelkich moliwych do animowania parametrw (nie s to
tylko parametry obiektw, lecz take materiaw, efektw specjalnych itp.). Po pra
wej wywietlana jest w postaci graficznej animacja, zawarta w zaznaczonej ciece
lub ciekach. Inaczej mwic, gdy po lewej stronie zaznaczysz parametr, to po pra
wej zobaczysz zmiany jego wartoci w formie wykresu. W tej chwili zaznaczone s
cieki obrotu walca: X Rotation, Y Rotation i Z Rotation, przy czym wykresy dotycz
ce dwch z nich (X Rotation, Z Rotation) s paskie. Tylko warto obrotu wzgldem
osi Y zmienia si w czasie, co obrazuje falista krzywa (rysunek 5.70 u gry). Zaznacz
klikniciem punkt na kocu tej krzywej, wskazany strzak w grnej czci rysunku
5.70. Zaznaczony punkt zostanie podwietlony na biao.
14. Kliknij zaznaczony punkt na wykresie prawym przyciskiem myszy i w wywietlonym
okienku ustaw warto obrotu (Value) na rwne 360, wzgldnie jeli wolisz ob
rt w drug stron na 360. Zatwierd wpisan warto naciniciem klawisza
Enter i zamknij okienko.
uwaga
15. Wcinij Ctrl i kliknij drugi punkt na falistym wykresie, ten na samym pocztku krzy
wej. Teraz oba punkty, pocztkowy i kocowy, powinny by podwietlone na biao.
Kliknij ikon przejcia liniowego, Linear, oznaczon kkiem na rysunku 5.70. Wy
kres staje si idealnie prosty (rysunek 5.70 u dou). Teraz przyrost animowanej
wartoci jest stay w jednostce czasu. Zamknij okno Trackbar naciniciem przyci
sku Close.
16. Narzdziem Link przycz obiekt przewodnik (Box01) do obracajcego si walca,
ktry przed chwil animowae. Jeli nie chcesz eksponowa pudeka w filmie, klik
nij je prawym przyciskiem myszy, wybierz z podrcznego menu polecenie Object
Properties i w wywietlonym oknie wycz opcj Renderable. Pudeko stanie si nie
widzialne, lecz dalej bdzie peni sw rol w animacji.
17. Wcinij przycisk Play. Jako e walec wykonuje jeden peny obrt w czasie odtwa
rzania filmu, przy zaptlonym odtwarzaniu uzyskujemy efekt koa krccego si
w nieskoczono, regularnie jak w zegarku. Krcce si koo napdza niewidoczne
pudeko, a ono z kolei pociga za koniec acucha IK, powodujc rytmiczny ruch
toka (rysunek 5.71). Oczywicie tylko Ty wiesz, co tu jest skutkiem, a co przyczyn;
dla widza to adna rnica. Rwnie dobrze mgby przedstawi t scen jako ani
macj toka napdzajcego koo.
Rysunek 5.70.
Zmiana obrotu o nieregularnym tempie w obrt rwnomierny
Rysunek 5.71.
Precyzyjna animacja o charakterze mechanicznym
295
296
Koci (Bones)
1. W nowej scenie utwrz dowolny obiekt, na przykad walec (Cylinder), oraz paskie
pudeko (Box), ktre bdzie symulowa podog. Umie walec na pewnej wysoko
ci nad podog, tak by zostao midzy nimi troch miejsca na spryst koczyn.
2. Przejd do panelu Create i wybierz zakadk Systems. Wcinij przycisk Bones i kliknij
u podstawy walca, by rozpocz tworzenie koci. Drugi raz kliknij w miejscu, gdzie
chcesz umieci kolano, a trzeci raz na wysokoci podogi (rysunek 5.72). Kliknij
prawym przyciskiem myszy, by przerwa rysowanie acucha koci. Wycz przycisk
Bones.
3. Zaznacz grn ko (Bone01). Narzdziem Link przycz j do walca i wcinij Q, by
wrci do narzdzia zaznaczania. Pozostaych koci nie trzeba przycza; hierar
chiczne powizania s ju wbudowane w system Bones.
4. Wcinij H, wcz opcj Display Children w menu Display okna Select From Scene i roz
wi hierarchi obiektw, klikajc ikony z plusami. Wywietlona w oknie hierarchia
powinna przypomina t z rysunku 5.72. Koci s trzy; dwie pierwsze s dobrze wi
doczne (udo i ydka), trzecia ma posta niewielkiego rombu i ulokowana jest na
samym kocu naszej uproszczonej nogi.
Rysunek 5.72.
Tworzenie koci i gotowa hierarchia
Rysunek 5.73.
Ustalanie zakresu obrotu dla pierwszej koci, Bone01
6. Zaznacz drug ko, Bone02, i w podobny sposb ustal dopuszczalny zakres obro
tw dla ydki (rysunek 5.74). Jak widzisz, system Bones, inaczej ni Biped, niczego Ci
nie narzuca. Jeli zechcesz zbudowa koczyn z kolanem zginajcym si w stron
przeciwn ni zwykle, nic nie stoi na przeszkodzie.
Rysunek 5.74.
Ustalanie zakresu obrotu dla drugiej koci, Bone02
297
298
Rysunek 5.75.
acuch kinematyczny i jego cel
8. Wcz tryb AutoKey i zajmij si animacj podskoku. Przesu suwak czasu do klatki
10 i przemie walec nieco w d; koczyna zegnie si jeszcze mocniej, gdy cel
(goal) przytrzymuje jej koniec w miejscu, na wysokoci podogi.
9. Przesu suwak czasu do klatki 20. Przemie cel, odrywajc go od podogi i unoszc
do gry. Zmie odpowiednio pooenie walca. Teraz nasza posta powinna znaj
dowa si w fazie skoku, unoszc si nad podog.
10. W klatce 30 ponownie ulokuj cel na pododze, tylko kawaek dalej. Dopasuj poo
enie walca. To moment ldowania, gdy wysunita koczyna dopiero co dotkna
podoa.
11. W kolejnych klatkach nie poruszaj ju celu, a wycznie walec, najpierw obniajc
znacznie jego pooenie (koczyna powinna si znw mocno zgi, tak by moliwe
byo wybicie do kolejnego skoku), a potem przesuwajc go zdecydowanie w gr
i w przd. Gdy walec znajdzie si wysoko nad podog, koczyna rozprostuje si
cakowicie, a potem oderwie od podoa, cay czas jednak zachowujc kierunek wy
znaczony przez pooenie celu (rysunek 5.76). Jak widzisz, procedura jest niezwykle
prosta i intuicyjna. A poniewa korzystasz z kinematyki HI, moesz cign t zaba
w tak dugo, jak tylko zechcesz.
Rysunek 5.76.
Animacja walca skaczcego na jednej nodze
299