You are on page 1of 16

3ds max 2010.

Animacja 3D od podstaw.
Szkoa efektu
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-2589-5
Format: 168237, stron: 560

Trjwymiarowy model wiata


Caociowy opis wykonania filmu animowanego technik 3D
wiczenia ilustrowane zrzutami ekranu, pomagajce powtrzy wszystkie
wykonywane operacje na wasnym komputerze
Pyta DVD ze wszystkimi scenami, mapami i kompletem innych materiaw
Jak stworzy animacj 3D?
Z zachwytem ogldasz oscarow Katedr? Podziwiasz precyzj, z jak wykonane s
animowane reklamy i teledyski? W wiecie gier komputerowych czujesz si jak wirtualna
ryba w wodzie? Chcesz rozwija w sobie bosk iskr tworzenia? Nie zwlekaj zatem
i wcz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Ci jedynie wyobrania!
Poznaj synnego 3ds Maksa Twoje nowe narzdzie kreowania i animowania
trjwymiarowego wiata. To wanie w tym programie powstao wiele znanych Ci
animacji i filmw, a take realistycznych graficznie gier oraz zachwycajcych wizualizacji
architektonicznych. Aby stworzy swoj pierwsz animacj, koniecznie zapoznaj si
z moliwociami programu 3ds Max 2010, opisanymi w tej ksice. Kartka po kartce,
klatka po klatce wkroczysz w wirtualn rzeczywisto, poznajc zasady modelowania,
animacji postaci, kluczowania, opracowywania wiate i materiaw, wprowadzania
efektw specjalnych oraz renderingu i montau caego filmu.
Dowiesz si, jak:
tworzy obiekty, pozycjonowa je i zmienia ich parametry pocztkowe;
wprowadza i przekazywa deformacje obiektu za pomoc stosu modyfikatorw;
posugiwa si modelowaniem siatkowym czy atami (Patch) i tworzy
powierzchnie na podstawie krzywych: splajnw oraz NURBS;
wykorzystywa w animacji kamery, wiata i efekty atmosferyczne (np. wiato
wolumetryczne);
kreowa mapowane i animowane materiay, dodawa efekty renderingu
(np. efekt arzenia), naladowa metale, skr, drewno, szko i chrom;
uywa renderera Mental Ray i wsppracujcego z nim systemu owietlenia
dziennego Daylight;
przygotowa posta do animacji przy uyciu szkieletu (Biped), animowa
metod morfingu, z pomoc systemw koci (Bones) i odwrotnej kinematyki;
stosowa klucze oraz kontrolery animacji;
modelowa wntrza tradycyjne i prosto z kosmosu;
przeksztaca animacj 3D w kreskwk.

Spis treci

Wstp

Rozdzia 1. Co oznacza 3D

11

Pierwsze spotkanie

13
14
20

Interfejs programu
Jednostki i ustawienia siatki
Posugiwanie si skrtami klawiszowymi
przy ogldaniu modelu
Ustawianie widoku
Zaznaczanie obiektw

22
23
26

Rozdzia 2. Podstawy

29

Animujemy przelot UFO

30
30

Tworzenie obiektw
Pozycjonowanie obiektw
i zmiana ich parametrw pocztkowych
Kopiowanie i skalowanie obiektu
Deformacja obiektu za pomoc modyfikatora Taper
Zginanie (Bend) a gsto siatki.
Zmiana kolejnoci modyfikatorw
Klonowanie i obrt obiektu
Przypisywanie materiau
Rendering obrazu

34
37
40
41
44
49
53

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Spis treci

Kamera i wiata
Rendering do pliku
Animacja w trybie AutoKey
Wyrwnywanie pooenia (Align)
i tworzenie szeregu (Array)
Efekt arzenia (Glow) dla materiau
Pomie (Fire Effect)
Rozmycie (Motion Blur) i rendering animacji

56
60
64

cieki dostpu do plikw zewntrznych

82

Kopie, klony i odnoniki

68
72
76
80

Sprzenie midzy obiektami

83

Rozdzia 3. Modelowanie ze splajnw

89

Robot

90
90
95
98
104

Tworzenie i edycja ksztatw


Bryy obrotowe (Lathe)
Renderowalne splajny
Prostoliniowe wytaczanie splajnw (Extrude, Bevel)
Wytaczanie profilu wzdu dowolnej linii (Sweep)
i zamiana splajnu w powierzchni
Wytaczanie profilu wzdu dowolnej linii (Loft)
i uycie narzdzia 3D Snaps
Zmiana pooenia punktu pivot
Materiay mapowane i wsprzdne mapowania
Materiay zoone: Blend, Top/Bottom, Double Sided
Owietlenie sceny
Animowane sekwencje, przezroczysto i modyfikator Noise
Obiekty pomocnicze Dummy,
modyfikator LinkedXForm i budowanie hierarchii
czenie parametrw (Wire Parameters)
Ruch po ciece. Kontroler Path
Elastyczne wygicie. Modyfikator Flex

Obiekty zoone
ProBoolean
Conform
BlobMesh

83

111
113
120
124
129
133
137
141
146
151
156
157
158
159
162

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Spis treci

Terrain
Connect
ShapeMerge
ProCutter
Scatter

164
165
166
168
170

Rozdzia 4. Modelowanie siatkowe

173

Oczy

174
174
178
181

Mapa parametryczna (Gradient Ramp)


Ruchy oczu kontroler LookAt
Zarzdzanie parametrami Reaction Manager

Modelowanie gowy

Edycja siatki z uyciem mikkiego zaznaczenia


Fazowanie i wytaczanie narzdzia Chamfer,
Bevel, Extrude
Zapisywanie zaznacze (Named Selections) i ich edycja
Numery porzdkowe materiau (Material ID)
i grupy wygadzania (Smoothing Groups)
Wygadzanie powierzchni (Subdivision Surface)
Parametryczne fazowanie i wytaczanie wielobokw
Wytaczanie wzdu linii (Extrude Along Spline)
Ostatnie poprawki Relax
Materia zoony Multi/SubObject
Najprostsza siatka Editable Mesh
Edycja wierzchokw (Vertex)
Wytaczanie koczyn i szyi (Bevel, Extrude)
Podgld wygadzenia. Modyfikator MeshSmooth
Dodawanie detali. Narzdzie View Align
Cicie (Slice)
Spawanie (Weld)
Mapy Cellular i Noise

NURBS. Inne podejcie do modelowania

Tworzenie powierzchni na bazie krzywych Lathe


Tworzenie krzywych na bazie powierzchni CV on Surf
Wytaczanie U Loft

186
186
189
190
195
196
198
202
204
206
209
210
211
213
214
218
220
222
224
224
227
229

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Spis treci

Rozdzia 5. Przygotowanie postaci do animacji

233

Morfing

Cele morfingu
Morfing twarzy. Obiekt zoony Morph
Morfing twarzy. Modyfikator Morpher

234
234
237
241

Tworzenie i pozycjonowanie obiektu typu Biped


Dostosowanie szkieletu
Poczenie postaci ze szkieletem. Modyfikator Physique
Edycja obwiedni (Envelopes) modyfikatora Physique
Ustawienie i prbna animacja postaci Biped
Edycja pocze (Link) modyfikatora Physique
cigna (Tendons)
Biceps (Bulge)

243
243
245
248
251
252
254
257
258

Szkielet

Ubranie i wosy

Modelowanie za pomoc at (Patch)


Nadruk na koszulce nakadanie pojedynczych
znakw graficznych na powierzchni
Tkanina. Modyfikator Cloth
Wiatr. Pole si Wind
Mocowanie tkaniny. Grupy wierzchokw (Cloth/Group)
Krtkie wosy. Modyfikator Hair and Fur
stosowany do obiektw siatkowych
Dugie wosy. Modyfikator Hair and Fur
stosowany do splajnw
Wosy powiewajce na wietrze

261
262
267
270
273
275
280
282
285

Koci, cza i odwrotna kinematyka


Prosta kinematyka i dziedziczenie transformacji
Odwrotna kinematyka (HD Solver)
Koci (Bones)

Rozdzia 6. Modelowanie wntrz

301

Wntrze latajcego talerza

302

Wytaczanie metod Fit Deformation,


modyfikatory FFD i odejmowanie bry (Boolean)
Przygotowanie obiektu do animacji metod Motion Capture

287
288
291
296

302
310

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Spis treci

Mapowanie RealWorld
Wstpne ustawienie postaci. Narzdzie LookAt Constraint
Zarzdzanie warstwami (Manage Layers)
ciany. Edycja normalnych do powierzchni
Wyposaenie wntrza.
Konwersja splajnw do postaci siatki
Planeta. Mapa Noise i parametry przezroczystoci
Animowane tekstury i mapa RGB Tint

313
317
320
322

Pulsujce odblaski. Ograniczanie zasigu wiate i kontroler Noise


Uproszczone mapowanie odbi i mapa Falloff
Para systemy czstek (SuperSpray) i efekt Blur

344
352
356

Oszklone drzwi Translucent Shader


Balustrada. Narzdzie Spacing Tool
Obiekty parawanowe
Owietlenie dzienne. System Daylight i renderer MentalRay
Materiay Arch&Design

360
360
365
369
376
381

Mapy Flat Mirror oraz Reflect/Refract


Materiay Raytrace
Materiay wsppracujce z rendererem Mental Ray
Witra

386
386
390
392
395

Rozdzia 7. Animacja

401

Latajcy talerz

402
402

Pokj z balkonem

Szka, lustra, witrae

Animacja wiate i materiaw


Animacja obrotu. Dziedziczenie transformacji
i rczna edycja krzywej animacji (Draw Curves)
Animacja ruchu po ciece. Tworzenie kluczy bezporednio
na krzywej animacji (Add Keys)
Kopiowanie i wklejanie ustawie koci (Posture)
Kopiowanie i wklejanie pz (Pose).
Unieruchamianie wybranych czci ciaa (Set Planted Key)
Chwytanie przedmiotu. Position Constraint
Pocignicie dwigni. Parametr IK Blend
Zmiana hierarchicznego rodzica
kontroler Link Constraint

329
332
336

412
415
419
424
429
433
438

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Spis treci

Animacja stanu niewakoci.


Inne zastosowania systemu czstek SuperSpray

Pokj z balkonem

Scenografia materia Matte/Shadow


Wybircze uycie wiate (Exclude/Include)
i arzenie (Glow)
Okno Track View Dope Sheet.
Kopiowanie i wklejanie kluczy

Suncy kabel. Path Deform


Przyczanie wtyczki. Kontroler Attachment
Animacja widocznoci obiektw (Visibility).
Kopiowanie i wklejanie kontrolerw animacji

Stan niewakoci reactor


i inne przydatne narzdzia

441
448
448
456
462
467
474
476
479
480
489
493
494

Podstawy dziaania narzdzia reactor


Zawiasowe poczenie midzy bryami (Hinge)
Zmiana grawitacji
Pola si
Obcy w stanie niewakoci.
czenie sekwencji ruchu w oknie Mixer

Rozdzia 8. Rendering filmu

507

Animacja kamer

508
508
510
513

Przygotowanie kamer i animacja najazdu


Wstrzsy. Warstwy animacji (Animation Layers)
Przygotowanie sekwencji uj i plansz z napisami

Rendering i monta
Okno Video Post i flara obiektywu
Wstpny monta filmu
agodne przejcie (Cross Fade)
Napisy kocowe, blaknicie do czerni
Dodawanie dwiku
Jak zrobi kreskwk

497

516
518
524
529
532
536

Materia Inkn Paint

538
538

Skorowidz

545

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

obnia si z czasem, rzadko bywa problemem, bo mechanizmy z reguy dziaaj


w sposb powtarzalny. Wystarczy wic obliczy jeden peny cykl ruchu, co zaraz
wyprbujemy, animujc koo zamachowe i tok.

Odwrotna kinematyka (HD Solver)


1. W nowej scenie utwrz cztery obiekty i ustaw je w rzdzie; od lewej do prawej: kul,
dwa czciowo zachodzce na siebie walce o rwnej dugoci, lecz nierwnej red
nicy (to bdzie tok) i na kocu znw kul, symulujc obrotowy przegub (rysunek
5.66 porodku). Narzdziem Select and Link pocz te obiekty w hierarchi w tej sa
mej kolejnoci, od lewej do prawej, tak by kula po prawej stronie staa si obiektem
nadrzdnym w tej hierarchii. Wcinij Q, by wrci do narzdzia Select Objects.
2. Zaznacz najwysz w hierarchii kul, t z prawej strony. Wybierz z grnego menu
polecenie Animation/IK Solvers/HD Solver. Na ekranie pojawia si przerywana linia,
przyczepiona do kursora. Wska klikniciem drug kul, czyli przeciwlegy koniec
hierarchii. Dokonae w ten sposb wyboru typu odwrotnej kinematyki, jak chcesz
zastosowa, i okrelie dugo acucha obiektw, ktry bdzie podlega jej
prawom.
3. Utwrz w scenie jeszcze jeden, dodatkowy obiekt, na przykad pudeko (Box). Wy
centruj je wzgldem pierwszej kuli, najniszego obiektu w hierarchii. Nie przyczaj
jednak tego pudeka do adnego z obiektw w scenie.
4. Przejd do zakadki IK (ang. Inversed Kinematics) w panelu Hierarchy. W rolecie In
versed Kiematics pozostaw wczony przycisk trybu interaktywnego, Interactive IK
(rysunek 5.66 po lewej). W trybie interaktywnym mona ocenia efekt dziaania od
wrotnej kinematyki na bieco, przemieszczajc i obracajc obiekty w scenie.
5. Zaznacz najnisz w hierarchii kul. W rolecie Object Parameters wcinij przycisk
Bind (przycz) i przecignij kursorem od kuli do otaczajcego j pudeka, na ry
sunku 5.66 wskazanego pomaraczow strzak. W ten sposb pudeko staje si
przewodnikiem kuli (Follow Object). Jego nazwa, Box01, figuruje od tej chwili
w polu Bind To Follow Object, tu nad przyciskiem Bind (rysunek 5.66 po prawej).

Rysunek 5.66.
Wybieranie obiektu przewodnika dla kocowego obiektu w acuchu kinematycznym

291

292

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

6. Zaznacz pudeko i przemie je na prb. Kula prbuje poda w lad za swym


przewodnikiem, a za sob cignie inne ogniwa acucha. Odwrotna kinematyka
dziaa, ale nie tak, jak bymy sobie yczyli; toki nie zachowuj si w ten sposb.
Aby uzyska zamierzony rezultat, musimy edytowa cza pomidzy obiektami.
Domylnie w IK stosowane s cza obrotowe (Rotational Joints) o nieograniczonej
swobodzie obrotu. To si moe sprawdzi dla sznura korali, ale nie precyzyjnego
mechanizmu.
7. Odwoaj prbne przesunicie pudeka (Ctrl+Z) i zaznacz kul na kocu acucha,
t z lewej strony ekranu. Otwrz rolet Rotational Joints z parametrami zcza ob
rotowego i wycz opcj Active w polach X Axis, Y Axis oraz Z Axis. W ten sposb
uniemoliwiasz jej obrt; kula bdzie na sztywno przymocowana do kolejnego
elementu acucha walca.
8. Zaznacz kolejny obiekt w hierarchii, czyli pierwszy z lewej walec. Dla niego take
wycz opcj Active we wszystkich polach rolety Rotational Joints, by uniemoliwi
obrt. Nastpnie rozwi rolet Sliding Joints (cze przesuwne) i uaktywnij mo
liwo przesuwania walca wzgldem osi Z, wczajc opcj Active w polu Z Axis.
Wcz te opcj Limited (ograniczenie moliwoci przesuwania). W polu From (od)
pozostaw warto 0, a w polu To (do) wpisz warto zblion do wysokoci walca
(rysunek 5.67). Dla drugiego, wyszego w hierarchii walca parametry cza pozo
stawimy bez zmian, co da mu moliwo obrotu wzgldem kulistego przegubu
umieszczonego na szczycie hierarchii.
Rysunek 5.67.
Ustawienia cza przesuwnego
(Sliding Joint) oraz obrotowego
(Rotational Joint) dla walca,
ktry peni rol toka

9. Aby sprawdzi, czy parametry cza przesuwnego s prawidowo ustawione,


nacinij napis From, a potem To w polu Z Axis rolety Sliding Joint (rysunek 5.68) i ob
serwuj zachowanie walca w scenie. W czasie, gdy wciskasz lewy przycisk myszy,

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

walec przyjmuje takie pooenie wzgldem swego rodzica, jakie zgodne jest z ak
tualnymi ustawieniami cza. W razie potrzeby wprowad poprawki. Walectok
powinien mie moliwo przemieszczania si wzdu caego walcacylindra, ale
tak, by te dwa obiekty si nie rozdzieliy.

Rysunek 5.68.
Sprawdzanie ustawie cza przesuwnego dla pierwszego walca
10. Przesu na prb pudeko. Gdy pudeko oddala si, mechaniczne rami prbuje si
wyduy, by go dosign, w zwizku z tym tok wysuwa si z cylindra. Odwoaj
przemieszczenie (Ctrl+Z).
11. Dokonamy jeszcze jednego udoskonalenia tej animacji. Utwrz w scenie walec
zorientowany prostopadle do poprzednich. Umie go wspliniowo z innymi
obiektami, tak by pudekoprzewodnik znalazo si na jego obwodzie. Wcz tryb
AutoKey, przejd do ostatniego ujcia animacji i obr walec (E) wzgldem jego
wasnej osi symetrii, jak na rysunku 5.69. Wycz AutoKey.
12. Nie zmieniajc aktualnego zaznaczenia, nacinij ikon umieszczon po lewej stro
nie listwy czasowej, oznaczon eliptyczn ramk na rysunku 5.69. Spowoduje to
wywietlenie okna krzywych animacji (Trackbar) od razu z zaznaczonymi ciekami
obrotu animowanego przed chwil walca. Dla lepszej widocznoci moesz wycig
n to okno na rodek ekranu, chwytajc mysz za pasek tytuowy, i powikszy je
troch.
Rysunek 5.69.
Wstpna animacja obrotu walca

293

294

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

13. Okno Trackbar dzieli si na dwie czci. Po lewej znajduje si hierarchiczna lista
cieek animacji, czyli wszelkich moliwych do animowania parametrw (nie s to
tylko parametry obiektw, lecz take materiaw, efektw specjalnych itp.). Po pra
wej wywietlana jest w postaci graficznej animacja, zawarta w zaznaczonej ciece
lub ciekach. Inaczej mwic, gdy po lewej stronie zaznaczysz parametr, to po pra
wej zobaczysz zmiany jego wartoci w formie wykresu. W tej chwili zaznaczone s
cieki obrotu walca: X Rotation, Y Rotation i Z Rotation, przy czym wykresy dotycz
ce dwch z nich (X Rotation, Z Rotation) s paskie. Tylko warto obrotu wzgldem
osi Y zmienia si w czasie, co obrazuje falista krzywa (rysunek 5.70 u gry). Zaznacz
klikniciem punkt na kocu tej krzywej, wskazany strzak w grnej czci rysunku
5.70. Zaznaczony punkt zostanie podwietlony na biao.
14. Kliknij zaznaczony punkt na wykresie prawym przyciskiem myszy i w wywietlonym
okienku ustaw warto obrotu (Value) na rwne 360, wzgldnie jeli wolisz ob
rt w drug stron na 360. Zatwierd wpisan warto naciniciem klawisza
Enter i zamknij okienko.

uwaga

W razie potrzeby dopasuj skal wywietlania wykresu do rozmiarw okna, tak


by widzie krzyw w caoci, naciskajc ikon
(dopasowanie w poziomie)
oraz
(dopasowanie w pionie). Obie te ikony znajdziesz na pasku
narzdziowym okna Trackbar.

15. Wcinij Ctrl i kliknij drugi punkt na falistym wykresie, ten na samym pocztku krzy
wej. Teraz oba punkty, pocztkowy i kocowy, powinny by podwietlone na biao.
Kliknij ikon przejcia liniowego, Linear, oznaczon kkiem na rysunku 5.70. Wy
kres staje si idealnie prosty (rysunek 5.70 u dou). Teraz przyrost animowanej
wartoci jest stay w jednostce czasu. Zamknij okno Trackbar naciniciem przyci
sku Close.
16. Narzdziem Link przycz obiekt przewodnik (Box01) do obracajcego si walca,
ktry przed chwil animowae. Jeli nie chcesz eksponowa pudeka w filmie, klik
nij je prawym przyciskiem myszy, wybierz z podrcznego menu polecenie Object
Properties i w wywietlonym oknie wycz opcj Renderable. Pudeko stanie si nie
widzialne, lecz dalej bdzie peni sw rol w animacji.
17. Wcinij przycisk Play. Jako e walec wykonuje jeden peny obrt w czasie odtwa
rzania filmu, przy zaptlonym odtwarzaniu uzyskujemy efekt koa krccego si
w nieskoczono, regularnie jak w zegarku. Krcce si koo napdza niewidoczne
pudeko, a ono z kolei pociga za koniec acucha IK, powodujc rytmiczny ruch
toka (rysunek 5.71). Oczywicie tylko Ty wiesz, co tu jest skutkiem, a co przyczyn;
dla widza to adna rnica. Rwnie dobrze mgby przedstawi t scen jako ani
macj toka napdzajcego koo.

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

Rysunek 5.70.
Zmiana obrotu o nieregularnym tempie w obrt rwnomierny

Rysunek 5.71.
Precyzyjna animacja o charakterze mechanicznym

295

296

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

Na koniec wyprbujemy system Bones, sucy do tworzenia acuchw koci,


i odwrotn kinematyk typu HI (History Independent). Koci (Bones) mona oblec
skr tak samo, jak to zrobilimy ze szkieletem Biped za pomoc tego samego
modyfikatora Physique. W poniszym wiczeniu skoncentrujemy si wycznie na
animacji koci; jeli zechcesz, sam moesz poczy je z jak zamodelowan me
chaniczn lub organiczn koczyn.

Koci (Bones)
1. W nowej scenie utwrz dowolny obiekt, na przykad walec (Cylinder), oraz paskie
pudeko (Box), ktre bdzie symulowa podog. Umie walec na pewnej wysoko
ci nad podog, tak by zostao midzy nimi troch miejsca na spryst koczyn.
2. Przejd do panelu Create i wybierz zakadk Systems. Wcinij przycisk Bones i kliknij
u podstawy walca, by rozpocz tworzenie koci. Drugi raz kliknij w miejscu, gdzie
chcesz umieci kolano, a trzeci raz na wysokoci podogi (rysunek 5.72). Kliknij
prawym przyciskiem myszy, by przerwa rysowanie acucha koci. Wycz przycisk
Bones.
3. Zaznacz grn ko (Bone01). Narzdziem Link przycz j do walca i wcinij Q, by
wrci do narzdzia zaznaczania. Pozostaych koci nie trzeba przycza; hierar
chiczne powizania s ju wbudowane w system Bones.
4. Wcinij H, wcz opcj Display Children w menu Display okna Select From Scene i roz
wi hierarchi obiektw, klikajc ikony z plusami. Wywietlona w oknie hierarchia
powinna przypomina t z rysunku 5.72. Koci s trzy; dwie pierwsze s dobrze wi
doczne (udo i ydka), trzecia ma posta niewielkiego rombu i ulokowana jest na
samym kocu naszej uproszczonej nogi.

Rysunek 5.72.
Tworzenie koci i gotowa hierarchia

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

5. Zaznacz pierwsz ko (Bone01) i przejd do panelu Hierarchy, do zakadki IK. Od


szukaj i rozwi rolet Rotational Joints. Pozostaw aktywn tylko jedn z osi obrotu
(w naszej przykadowej scenie waciwa jest o Y), wcz towarzyszc jej opcj
Limited i ustal, w stopniach, zakres obrotu dopuszczalny dla uda. Sprawd, czy za
kres jest waciwy, naciskajc kolejno napisy From oraz To i obserwujc wychylenia
koci w oknach widokowych (rysunek 5.73).

Rysunek 5.73.
Ustalanie zakresu obrotu dla pierwszej koci, Bone01
6. Zaznacz drug ko, Bone02, i w podobny sposb ustal dopuszczalny zakres obro
tw dla ydki (rysunek 5.74). Jak widzisz, system Bones, inaczej ni Biped, niczego Ci
nie narzuca. Jeli zechcesz zbudowa koczyn z kolanem zginajcym si w stron
przeciwn ni zwykle, nic nie stoi na przeszkodzie.

Rysunek 5.74.
Ustalanie zakresu obrotu dla drugiej koci, Bone02

297

298

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

7. Zaznacz znw grn ko (Bone01) i wybierz z grnego menu polecenie Animation/


IK Solvers/HI Solver. Na ekranie pojawi si przerywana linia, przyczepiona do kur
sora. Kliknij ostatni ko w hierarchii, Bone03. Te trzy koci s teraz acuchem
kinematycznym, obiektem o domylnej nazwie IK Chain01. W punkcie zaczepienia
ostatniej koci pojawia si fioletowy krzyyk zwany celem, goal (pokazany w po
wikszeniu na rysunku 5.75). Moesz uywa go do pozycjonowania koca
acucha, podobnie jak w poprzednim wiczeniu uywae obiektu przewodnika.

Rysunek 5.75.
acuch kinematyczny i jego cel
8. Wcz tryb AutoKey i zajmij si animacj podskoku. Przesu suwak czasu do klatki
10 i przemie walec nieco w d; koczyna zegnie si jeszcze mocniej, gdy cel
(goal) przytrzymuje jej koniec w miejscu, na wysokoci podogi.
9. Przesu suwak czasu do klatki 20. Przemie cel, odrywajc go od podogi i unoszc
do gry. Zmie odpowiednio pooenie walca. Teraz nasza posta powinna znaj
dowa si w fazie skoku, unoszc si nad podog.
10. W klatce 30 ponownie ulokuj cel na pododze, tylko kawaek dalej. Dopasuj poo
enie walca. To moment ldowania, gdy wysunita koczyna dopiero co dotkna
podoa.
11. W kolejnych klatkach nie poruszaj ju celu, a wycznie walec, najpierw obniajc
znacznie jego pooenie (koczyna powinna si znw mocno zgi, tak by moliwe
byo wybicie do kolejnego skoku), a potem przesuwajc go zdecydowanie w gr
i w przd. Gdy walec znajdzie si wysoko nad podog, koczyna rozprostuje si
cakowicie, a potem oderwie od podoa, cay czas jednak zachowujc kierunek wy
znaczony przez pooenie celu (rysunek 5.76). Jak widzisz, procedura jest niezwykle
prosta i intuicyjna. A poniewa korzystasz z kinematyki HI, moesz cign t zaba
w tak dugo, jak tylko zechcesz.

3ds Max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoa efektu


Rozdzia 5. | Przygotowanie postaci do animacji

Rysunek 5.76.
Animacja walca skaczcego na jednej nodze

Wszystkie modele i animacje wykorzystane w tym podrozdziale znajdziesz


w pliku rozdzia05_eksperyment.max na doczonej pycie DVD.

299

You might also like