You are on page 1of 20

Id do

Spis treci
Przykadowy rozdzia
Katalog ksiek

Modelowanie wntrz
w 3D z wykorzystaniem
bezpatnych narzdzi
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-2789-9
Format: 168237, stron: 256

Katalog online
Zamw drukowany
katalog
Twj koszyk
Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
Zamw informacje
o nowociach
Zamw cennik
Czytelnia
Fragmenty ksiek
online

Kontakt
Helion SA
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Helion 19912010

Skd pobra i jak zainstalowa potrzebne narzdzia?


Jak wykona model w Google SketchUp 8?
Jak renderowa model i animacj w Kerkythei?
Nie ma si co oszukiwa, dzi nawet najlepszy projekt aranacji wntrza nie ma szans sprzeday,
jeli nie stoi za nim efektowna, wierna wizualizacja. Naszym klientom naprawd trudno wyobrazi
sobie nasze wzniose wizje o tym, jak chodny, surowy marmur piknie skomponuje si z nowym,
liwkowym kolorem wschodniej ciany pokoju. Oni musz to przecie zobaczy! Na szczcie
powszechnie wykorzystywane przez architektw, dekoratorw, producentw mebli czy farb
kosztowne programy do modelowania wntrz doczekay si swoich darmowych i rwnie
funkcjonalnych konkurentw. Dziki temu nawet mae studio projektowe, nie dysponujc wielkim
budetem, moe wykonywa swoje usugi naprawd profesjonalnie a co za tym idzie,
skutecznie!
Autorka tej ksiki jest nie tylko specjalistk od grafiki 3D, jest take dowiadczonym architektem,
dziki czemu doskonale wie, jakiej wiedzy potrzebujesz, by najlepiej wykorzysta potencja
darmowych narzdzi do modelowania wntrz. Swoj nauk zaczniesz od poprawnej instalacji
niezbdnych programw, ich konfiguracji i oswojenia rodowiska pracy. Nauczysz si budowa
dokadny model wntrza na podstawie zwymiarowanego rzutu, tworzy i teksturowa modele
nietypowych elementw wyposaenia oraz korzysta z gotowych modeli do przyspieszenia pracy
nad elementami typowymi (standardowe okna, drzwi, meble kuchenne, sprzt AGD). Dowiesz si,
jak przygotowa model do eksportu, wyrenderowa go, pracowa ze wiatem, wprowadzi
realistyczne materiay i to sceny. Na koniec odkryjesz, jak waciwie eksportowa i renderowa
gotow animacj. Po tym etapie zdobdziesz ju wszystkie niezbdne umiejtnoci, by tworzy
naprawd autentyczne, trjwymiarowe prezentacje wntrz!
Instalowanie odpowiednich narzdzi (Google SketchUp, Kerkythea)
Rysowanie rzutw, tworzenie prostoktw, ukw, k i obrysw
Modelowanie cian, tworzenie i wstawianie okien oraz drzwi
Praca z materiaami i teksturami
Wyposaanie wntrza w oparciu o wasne modele oraz gotowe komponenty
Wprowadzanie cieni oraz dodatkowych rde wiata na uytek programu renderujcego
Eksportowanie modelu do pliku XML
Praca z kamerami, wiatami i realistycznymi materiaami
Zmiana ta sceny odpowiednio do typu owietlenia (dzienne, nocne)
Renderowanie swojego modelu i animacji
Zobacz, jak wykorzysta darmowe narzdzia w tworzeniu profesjonalnych wizualizacji!

Spis treci
Rozdzia 1. Przygotowanie narzdzi ................................................................... 7
Pobieranie plikw ..............................................................................................................................7
Instalacja i konfiguracja ..................................................................................................................10
Pierwszy rzut oka .............................................................................................................................10

Rozdzia 2. Rysowanie rzutu ............................................................................15


Nawigacja .........................................................................................................................................16
Podpowiedzi .....................................................................................................................................20
Tworzenie linii o zadanej dugoci ...............................................................................................22
Podawanie wsprzdnych punktu kocowego linii .....................................................................23
Rysowanie wedug linii pomocniczych ........................................................................................24
Precyzyjne tworzenie prostoktw ...............................................................................................26
Dodawanie obrysu ...........................................................................................................................29
Dokadne przemieszczanie .............................................................................................................31
uki i koa .........................................................................................................................................32
Wieloboki .........................................................................................................................................33
Warto zapamita ............................................................................................................................34

Rozdzia 3. ciany .......................................................................................... 35


Wytaczanie prostoliniowe .............................................................................................................35
Wytaczanie otworw .....................................................................................................................36
Wytaczanie wzdu dowolnej cieki ..........................................................................................40
Bryy obrotowe ................................................................................................................................43
Warto zapamita ............................................................................................................................44

Rozdzia 4. Okna i drzwi ................................................................................. 45


Okno. Tworzenie komponentu .....................................................................................................45
Okno. Edycja komponentu i przypisywanie materiaw ...........................................................47
Okna Materials i Components ......................................................................................................51
Wstawianie okien. Precyzyjne obracanie obiektw ....................................................................54
Drzwi. Zagniedanie grup i komponentw ...............................................................................56
Drzwi. Kopiowanie i modyfikowanie komponentw ................................................................59
Skalowanie obiektw ......................................................................................................................62

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi


Komponenty z opcj Cut opening ................................................................................................65
Komponenty dynamiczne ..............................................................................................................67
Warto zapamita ............................................................................................................................71

Rozdzia 5. Materiay ..................................................................................... 73


Podzia powierzchni podogi. Narzdzie Protractor ..................................................................74
Wasne tekstury ...............................................................................................................................78
Zapisywanie i porzdkowanie kolekcji materiaw ....................................................................80
Edycja materiaw ...........................................................................................................................82
Obracanie tekstury ..........................................................................................................................85
Narzdzie Paint Bucket (1) ............................................................................................................89
Narzdzie Paint Bucket (2). Ukrywanie i wywietlanie obiektw ............................................91
Teksturowanie odnonikw do komponentw ..........................................................................93
Warto zapamita ............................................................................................................................97

Rozdzia 6. Wyposaenie wntrza ................................................................... 99


Warstwy ..........................................................................................................................................100
Blokowanie obiektw ....................................................................................................................103
Rzuty ...............................................................................................................................................104
Przekroje .........................................................................................................................................108
Kuchnia. Operacje Boolea ...........................................................................................................113
Kuchnia. Odbicia lustrzane ..........................................................................................................119
Rysowanie we wasnym ukadzie wsprzdnych (Axes) ........................................................123
Wygadzanie ...................................................................................................................................129
Importowanie do pliku i komponenty dynamiczne .................................................................133
Zasony ............................................................................................................................................134
Warto zapamita ..........................................................................................................................137

Rozdzia 7. Owietlenie i prezentacja ...............................................................139


rda wiata .................................................................................................................................139
Tworzenie szeregu obiektw .......................................................................................................142
Mga .................................................................................................................................................146
Gotowe lampy ................................................................................................................................148
Sufit .................................................................................................................................................150
Style .................................................................................................................................................153
Cienie ..............................................................................................................................................158
Spacer kamer ................................................................................................................................163
Wymiary i opisy .............................................................................................................................169
Znak wodny ....................................................................................................................................175
Eksportowanie prezentacji ...........................................................................................................178
Warto zapamita ..........................................................................................................................181

Spis treci

Rozdzia 8. Materiay i wstpny rendering ........................................................183


Przygotowanie modelu do eksportu ...........................................................................................183
Eksport modelu do pliku XML ....................................................................................................186
Kerkythea. Kamery, wiata i obiekty geometryczne ................................................................189
Pierwszy rendering i dobieranie jasnoci wiate ......................................................................195
Emitery wiata ..............................................................................................................................199
Korzystanie z gotowych materiaw ...........................................................................................202
Poprawianie skali tekstury ...........................................................................................................205
Importowanie wybranych obiektw ...........................................................................................208
Tworzenie materiau teksturowanego ........................................................................................211
Materiay emitujce wiato .........................................................................................................217
Lustra ..............................................................................................................................................218
Szko ................................................................................................................................................220
To sceny i owietlenie dzienne ...................................................................................................222
Warto zapamita ..........................................................................................................................229

Rozdzia 9. Rendering animacji ........................................................................231


Przygotowanie animacji i owietlenia ........................................................................................231
Tworzenie wasnej biblioteki materiaw ..................................................................................233
Import materiaw KT ..................................................................................................................236
Eksportowanie animacji ...............................................................................................................240

Skorowidz ................................................................................................... 245

Rozdzia 9.
Rendering animacji
W poprzednim rozdziale zajmowae si dopracowaniem w Kerkythei surowego
modelu wyeksportowanego z Google SketchUp i renderowaniem pojedynczych
obrazw, czyli widokw z poszczeglnych kamer. Kiedy potrzebujesz do prezentacji
tylko kilku widokw, bez trudu moesz uruchomi rcznie rendering kadej kolejnej sceny. Trudno jednak byoby w taki sposb wykona sekwencj kilkudziesiciu, a moe i kilkuset obrazw, skadajc si na spacer kamer po zamodelowanym
wntrzu. Przy takich wanie okazjach przydaje si tzw. rendering wsadowy, szerzej
znany pod angielsk nazw batch rendering.
Aby skorzysta z renderingu wsadowego, scena musi by w peni przygotowana
do renderowania ju w Google SketchUp. Cz pracy zostaa ju wykonana
(patrz rozdzia 8.). Budowa modelu zostaa skontrolowana w trybie wywietlania
Monochrome, bdy w budowie obiektw zostay usunite, podobnie jak nieuywane komponenty i materiay. Zdye te wyczy przekroje (Section Cuts) i sprawdzi ustawienia widocznoci obiektw, a moe nawet wprowadzie w scenie
przezroczyste szyby i emitujce wiato powierzchnie (jeli tak, to te materiay
moesz pomin przy importowaniu materiaw Kerkythei do Google SketchUp,
czym zajmiesz si niebawem).

Przygotowanie animacji i owietlenia


1. Otwrz plik z zamodelowanym wntrzem i zapisz go pod inn nazw,

np. wntrze09.skp. W trakcie przygotowa bdziesz musia zmodyfikowa


cz materiaw, dlatego lepiej pracowa na innym pliku.
2. Wcz lub wycz cienie, zalenie od tego, czy chcesz wykonywa rendering

nocny czy dzienny.


3. Korzystajc z dowiadcze zebranych przy wykonywaniu wstpnych

renderingw (rozdzia 8.), ustaw jasno wszystkich rde wiata


utworzonych w Google SketchUp. (Jeli planujesz renderowanie dziennej

232

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi

sceny, to by moe cz z nich trzeba bdzie po prostu wyczy). rda


wiata w Google SketchUp s komponentami. Aby zmieni jasno reflektora,
odszukaj odpowiedni komponent, kliknij go prawym klawiszem myszy
i wybierz z podrcznego menu polecenie SU2KT: Edit Spotlight. Aby zmieni
jasno punktowego rda wiata, kliknij komponent prawym klawiszem
i wybierz polecenie SU2KT: Edit Pointlight (rysunek 9.1 po lewej).
4. W wywietlonym oknie z parametrami rda wiata ustaw parametr

Light power na tak warto, na jak zdecydowae si w Kerkythei


po eksperymentach z parametrem Multiplier (rysunek 9.1 po prawej).
Rysunek 9.1.

Edycja jasnoci wiate


w Google SketchUp

5. Sprawd rozkad czasowy animacji w oknie Window/Model Info oraz

ustawienia kamer zapisane w oknie Scenes (rysunek 9.2). Poniewa szkoda


czasu na renderowanie nieudanego filmu, przetestuj planowan animacj,
eksportujc j bezporednio z Google SketchUp (wicej informacji
w rozdziale 7.). Sprawd, czy kamera przemieszcza si po waciwej
trajektorii i w odpowiednim tempie. Wykonaj kilka prb, by okreli, jak
bardzo moesz zmniejszy tempo odtwarzania. By moe wystarczy tylko
5 klatek na sekund, ale moe te okaza si, e potrzebujesz ich 10 lub 15,
aby osign planowany efekt. Graficzny styl animacji Google SketchUp
nie przeszkadza w ocenie pynnoci ruchu kamery, wic wszystko to mona
ustali bez wczania Kerkythei.
6. Zapisz plik wntrze09.skp na tym etapie pracy.

Rozdzia 9. Rendering animacji

233

Rysunek 9.2.

Ustawienia animacji

Teraz pozostay ju tylko materiay. Moesz je importowa pojedynczo z licznych


bibliotek Kerkythei i rcznie przypisywa do odpowiednich obiektw w scenie,
ale to mogoby by do pracochonne. Wygodniej bdzie wrci do Kerkythei
i zapisa jako wasn bibliotek wszystkie materiay, ktre pomylnie przeszy test
prbnego renderingu w rozdziale 8.

Tworzenie wasnej biblioteki materiaw


1. Uruchom program Kerkythea i otwrz w nim plik XML z poprzedniego rozdziau

(w naszym przykadzie plik wnetrze08.xml) z opracowanymi materiaami.


2. Wybierz polecenie Settings/Materials, by wywietli przegldark materiaw.
3. Jeli w polu Current Library widniej jakie materiay, kliknij jeden z nich

prawym klawiszem myszy i wybierz polecenie Clear (wyczy), jak na


rysunku 9.3 po lewej. Jeli wczeniej dokonae jakich zmian w bibliotece,
to po wybraniu polecenia Clear pojawi si okno z pytaniem, czy chcesz te
zmiany zachowa (rysunek 9.3 po prawej). Wcinij Nie (No).
4. Pole Current Library jest obecnie puste, natomiast w polu po lewej stronie

widniej materiay sceny (Scene Materials). Jeli wszystkie uwaasz za istotne,


kliknij jeden z materiaw prawym klawiszem i wybierz z podrcznego
menu polecenie Select All, by zaznaczy je hurtowo (rysunek 9.4). Zwykle
jednak tylko cz materiaw jest aktualizowana w Kerkythei, a cz
pozostaje bez adnych zmian. Niewykluczone wic, e lepiej bdzie wybra
wane (zaktualizowane) materiay, klikajc kolejno ich prbki z wcinitym
klawiszem Ctrl. Umie w zaznaczeniu wszystkie lustra, lnice metale,
polerowane drewno i inne realistyczne materiay, ktre wprowadzie
w swoim wntrzu w rozdziale 8.

234

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi

Rysunek 9.3. Usuwanie biecej biblioteki z pola Current Library


Rysunek 9.4.

Zaznaczanie
materiaw sceny

Jeli nie widzisz miniaturek z podgldem, a chciaby je wywietli, to po zaznaczeniu


wszystkich materiaw kliknij jeszcze raz prawy klawisz i wybierz polecenie Rebuild
Selected.

5. Po wykonaniu zaznaczenia w panelu Scene Materials kliknij jedn

z podwietlonych prbek prawym klawiszem i tym razem wybierz


z podrcznego menu polecenie Send to Library. Prbki zostan skopiowane
do pola Current Library (rysunek 9.5).
6. Wcinij przycisk Save, oznaczony okrg ramk na rysunku 9.5,

by zachowa ten zbir jako now bibliotek. W oknie Enter Name


podaj nazw biblioteki, np. wnetrze_materialy.

Rozdzia 9. Rendering animacji

235

Rysunek 9.5. Tworzenie wasnej biblioteki

7. Od tej chwili Twoja biblioteka jest traktowana na rwni z wszystkimi

innymi, ktre zainstalowae w Kerkythei. Gdy klikniesz przycisk Open


w polu Current Library, to znajdziesz j w oknie Library Selection i bdziesz
mg j otworzy jak kad inn (rysunek 9.6). Brak jej wprawdzie miniaturki,
ale to bez znaczenia nie ma potrzeby reklamowa samemu sobie wasnych
bibliotek.
Rysunek 9.6.

Nowa biblioteka zostaje


automatycznie
zainstalowana
w Kerkythei

8. Zamknij Kerkythe. Pora wrci do Google SketchUp.

236

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi

Zapisane w bibliotece materiay zostan hurtowo zaimportowane do Google


SketchUp. To szybka i bezpieczna metoda, gdy nie grozi wtedy popenienie pomyki przy przypisywaniu materiaw.

Import materiaw KT
1. W Google SketchUp otwrz ostatnio zapisany w tym programie plik

(wntrze09.skp).
2. Wybierz polecenie Plugins/Kerkythea Exporter/Import KT Materials

lub kliknij ikon Import KT Materials.


Przy pierwszej prbie importu materiaw KT do Google SketchUp moesz zosta
poproszony o zlokalizowanie programu Kerkythea na dysku. W wywietlonym oknie
naley odszuka i otworzy gwny katalog programu, ten, w ktrym znajduje si plik
kerkythea.exe. Wicej informacji znajdziesz w wiczeniu Eksport modelu do pliku XML
w rozdziale 8.

3. Jeli wszystko si powiodo, na ekranie pojawi si jedno lub wicej okien Import

KT Materials (dla przypomnienia: udany import wymaga utworzenia prawidowej


cieki dostpu do Kerkythei, jeli wic polecenie Import KT Materials nie dziaa
prawidowo, musisz usun plik kt_path.txt z podkatalogu Plugins gwnego
katalogu programu Google SketchUp). Jeli nie znajdziesz Twojej biblioteki
w pierwszym oknie, zamknij je i sprawd nastpne (rysunek 9.7).
4. Rozwi list przy nazwie Twojej biblioteki i wybierz opcj All,

by zaimportowa z niej wszystkie materiay (rysunek 9.8).


5. Jeli w Kerkythei nie zmieniae nazw materiaw (tj. obiektw w hierarchii

Models) za pomoc polecenia Rename, to nazwy zaimportowanych


materiaw s zgodne z nazwami materiaw w Google SketchUp. A skoro
tak, to atwo bdzie poczy je w pary. W kolejnym oknie dla kadego
importowanego materiau wybierz z rozwijanej listy opcj Attach to existing
(docz do istniejcego materiau) (rysunek 9.9).
6. Na ekranie pojawia si okno czenia w pary. Dla kadego doczanego

do sceny materiau KT trzeba rozwin ssiadujc z nim list i wybra z niej


nazw analogicznego materiau Google SketchUp (rysunek 9.10).
7. Kliknij OK. Na ekranie pojawi si okienko z raportem, z ktrego moesz

dowiedzie si, ile materiaw zostao zaktualizowanych, a ile utworzonych


(liczba tych drugich bdzie wynosi 0, chyba e korzystae rwnie z opcji
Create New). W tym momencie scena moe zmieni wygld  niekoniecznie
na lepsze  gdy pojawi si w niej nowe tekstury. Jednak ogldajc
zaktualizowane materiay w oknie Materials, nie mona si domyli, e
gruntownie rni si od zwykych materiaw Google SketchUp (rysunek 9.11).

Rozdzia 9. Rendering animacji


Rysunek 9.7.

Liczne biblioteki
zainstalowane
w Kerkythei mog
zosta rozdzielone
pomidzy kilka okien
dialogowych

Rysunek 9.8.

Materiay z biblioteki
mona importowa
pojedynczo lub
wszystkie naraz (All)

Rysunek 9.9.

W tym oknie moesz


zdecydowa, czy
importowany materia
ma zastpi jeden
z istniejcych (Attach
to existing), czy ma
pojawi si w oknie
Materials jako nowa,
niezalena pozycja
(Create new)

237

238

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi

Rysunek 9.10.

Dla kadego materiau


KT wskazujemy materia
SU, ktry ma zosta
zastpiony. Na tym
rysunku lista
materiaw zostaa
skrcona, gdy jest
naprawd duga

Rysunek 9.11.

Zaktualizowany
materia drzwi
w oknie Materials

Jeli korzystae z opcji Create New, to zaimportowane materiay znajdziesz w sekcji


In Model okna Materials. Prbki nowych materiaw w oknie Materials s pozbawione
charakterystycznego trjkcika w rogu, bo nie s one przypisane do obiektw
w scenie. Moesz je przypisywa w zwyky sposb, korzystajc z wiaderka z farb (B).

Rozdzia 9. Rendering animacji

239

8. Zaktualizowane materiay czsto nie wygldaj efektownie w Google

SketchUp, ale to bez znaczenia. Kiedy scena zostanie wyeksportowana do


Kerkythei i zrenderowana, pojawi si w niej w innej postaci, wzbogacone
o poyskliwo, tekstury nierwnoci i odbicia lustrzane (rysunek 9.12).

Rysunek 9.12. Pochodzce z Kerkythei materiay odzyskuj swj waciwy wygld dopiero
po otworzeniu pliku z modelem wntrza w tym programie

9. Sprawd dokadnie, czy zaktualizowae wszystkie wane materiay

w Twoim wntrzu (lustra, szka, metale...) za pomoc zaimportowanych


materiaw KT. Zapisz w peni uporzdkowany plik wntrze09.skp.
Teraz moesz ju przystpi do wykonania animowanego spaceru kamer. Niestety, to nie zawsze przebiega gadko. Poniej znajdziesz sposb, ktry dziaa najpewniej. Jest cakiem prawdopodobne, e kopoty z eksportem na potrzeby renderingu wsadowego s przejciowe i znikn z pojawieniem si kolejnej wersji pluginu
SU2KT. By moe w czasie, gdy bdziesz czyta t ksik, bd ju nalee do
przeszoci. Na razie jednak najwiksze szanse powodzenia daje dokadne zrealizowanie poniszego planu.
Z Kerkythei mona te eksportowa sceny do renderingu wsadowego. Suy do tego
polecenie Plugins/Kerkythea Exporter/Export Scenes batch render lub ikona Export
Scenes to Kerkythea. Poniewa jednak eksportowanie scen rwnie bywa zawodne,
to prociej jest zwykle pojedyncze widoki renderowa rcznie, tak jak to opisano
w poprzednim rozdziale.

240

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi

Eksportowanie animacji
1. Otwrz w Google SketchUp plik w peni przygotowany do eksportu,

ze zaktualizowanymi materiaami i odpowiednio dobranym owietleniem,


a ponadto zawierajcy zestaw scen skadajcych si na animowany spacer kamer.
2. Wybierz polecenie Plugins/Kerkythea Exporter/Export Animation Path

lub kliknij ikon Export Animation to Kerkythea, oznaczon ramk


na rysunku 9.13.
Rysunek 9.13.

Ikona eksportu animacji

3. W oknie Animation export options podaj w okienku Frames per second

tempo odtwarzania, w klatkach na sekund (lub wybierz je z rozwijanej listy).


Wiksza liczba klatek na sekund oznacza wicej obrazw do zrenderowania,
ale te zwiksza pynno biegu filmowej akcji.
4. Jeli chcesz, by ruch kamery by zaptlony, tj. by kamera z ostatniego

pooenia wrcia stopniowo do pierwszego, wybierz Yes z rozwijanej


listy Loop to first camera.
5. List Full model per frame naley pozostawi ustawion na No, jeli scena jest

statyczna. W przypadku renderowania wntrz jest to bardzo prawdopodobne.


6. Opcje Animated Lights and Sun oraz Face-Me Components pozostaw

wyczone (No), chyba e masz w Twojej scenie parawanowy obiekt,


na przykad posta, ktra ma si obraca przedni stron do kamery.
Jeli tak, to z listy Face-Me Components wybierz Yes.
7. Ustal rozmiar klatki filmu w pikselach, korzystajc z listy Resolution.
8. Wybierz ustawienie jakoci renderingu z listy Render Settings. Nie uywaj

tym razem roboczych ustawie, takich jak 03. PhotonMap Quick. Jeli
masz wtpliwoci, pozosta przy ustawieniu domylnym, SU2KT Default
Render Settings (rysunek 9.14). Kliknij OK, by zamkn okno z opcjami
animacji.
9. Na ekranie pojawi si znajome okno Export options. Jak zwykle pozostaw

w nim ustawienia domylne (rysunek 9.15).


10. W nastpnym wywietlonym oknie wska katalog docelowy i podaj nazw

pliku.

Rozdzia 9. Rendering animacji

241

Rysunek 9.14.

Opcje animacji

Rysunek 9.15.

Opcje eksportu

11. Odczekaj, a zostan wyeksportowane wszystkie klatki filmu. Jeli w oknie

z opcjami animacji wybrae Yes z listy Face-Me Components, to w czasie


trwania oblicze na ekranie wywietlane bdzie ostrzegawcze okienko
(rysunek 9.16 u gry). Zamknij je klikniciem OK, gdy w linii informacyjnej
u dou ekranu pojawi si komunikat taki, jak widzisz u dou rysunku 9.16.
Rysunek 9.16.

Eksportowanie
komponentw typu
Face-Me

12. Na koniec, jak zwykle, pojawia si okno raportu (rysunek 9.17). Wybierz

Nie (No), by nie wcza Kerkythei w tym momencie.


Rysunek 9.17.

Raport o wykonaniu
eksportu

242

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi


13. Gdy dokadnie przeczytasz okno raportu, dowiesz si z niego, e przy

eksporcie gwny model zosta zapisany w pliku XML (tu: w pliku


wnetrze_animacja.xml). Problem w tym, e przy korzystaniu z polecenia
Export Animation... plik XML bywa eksportowany bez adnej zawartoci.
Wtedy za uruchomienie renderingu wsadowego powoduje tylko
powstanie mnstwa pustych klatek. (Aby si upewni, moesz otworzy
ten plik w Kerkythei). Lecz nawet jeli rzeczywicie tak si stao, mona
zastpi pusty plik XML prawidowo wyeksportowanym plikiem.
14. Wybierz polecenie Export Model z menu Plugins/Kerkythea Exporter

lub kliknij ikon Export Model to Kerkythea. Wyeksportuj model tak


jak zwykle, akceptujc domylne ustawienia w oknie Export options.
Nie zmieniaj nazwy pliku, a katalog docelowy pozostaw ten sam, ktry
wybrae przy eksporcie animacji.
15. Na ekranie pojawi si okno z ostrzeeniem. Zgd si na zastpienie

istniejcego pliku (rysunek 9.18).


Rysunek 9.18.

Zastpowanie
istniejcego pliku XML

16. Gdy na ekranie pojawi si okno z raportem, tym razem wybierz Tak (Yes),

by wczy Kerkythe. Program Google SketchUp moesz ju zamkn.


17. W Kerkythei wybierz polecenie File/Run Script. W wywietlonym oknie

Execute Script odszukaj katalog docelowy (ten, ktry wybrae w 10. punkcie
wiczenia) i otwrz zawarty w nim plik z rozszerzeniem .kst (rysunek 9.19).
Rysunek 9.19.

Uruchamianie skryptu

Rozdzia 9. Rendering animacji

243

W katalogu docelowym znajduje si rwnie podkatalog z teksturami (TX_...)


i podkatalog z plikami XML (Anim_...). Plikw XML jest tyle, ile klatek filmu. Jeli
jednak opcj Full model per frame w oknie z opcjami animacji pozostawie
wyczon (No), to s to pliki maych rozmiarw.

18. Zamknij okno Execute Script klikniciem OK. Od tej chwili program dziaa

ju bez Twojego udziau, wystarczy da mu czas. Na ekranie wywietlane


jest okno z informacj o postpach renderingu (rysunek 9.20).
Rysunek 9.20.

W tej chwili
zrenderowanych jest
ju ponad dwadziecia
klatek filmu

19. Kada klatka filmu zostaje zapisana jako osobna bitmapa w podkatalogu

Anim_..., tym samym, w ktrym mieszcz si wyeksportowane pliki XML.


Klatki s numerowane (rysunek 9.21), dziki czemu moesz je potem
z atwoci poczy w plik filmowy. Kady program graficzny pracujcy
z plikami filmowymi pozwala te otwiera numerowane sekwencje bitmap.
Rysunek 9.21.

Cz sekwencji plikw
skadajcych si
na animacj

20. Poniewa klatki zapisywane s oddzielnie, ju po zrenderowaniu kilku

pierwszych moesz zajrze do katalogu Anim_... i sprawdzi, czy wszystko


przebiega prawidowo. Jeli uzyskane obrazy nie budz zastrzee,
pozostaw komputer w spokoju (niewykluczone, e na ca noc) i pozwl
mu pracowa dla Ciebie.
Na tym zakoczymy. Nie udao si pomieci w tej ksice kompletnego opisu
programu Google SketchUp masz do zbadania jeszcze kilka ciekawych funkcji programu, jak choby dobieranie ustawienia kamery do obrazu ta lub narzdzia Sandbox, suce do modelowania organicznie uksztatowanych powierzchni
(najczciej wykorzystywane s do odtwarzania rzeby terenu, w ktrym osadzone
s projektowane budynki). Take znajomo Kerkythei, a szczeglnie jej edytora

244

Modelowanie wntrz w 3D z wykorzystaniem bezpatnych narzdzi

materiaw, moesz jeszcze pogbi na wasn rk. Jednak celem ksiki nigdy
nie jest kompletny opis programu od A do Z, chyba e to leksykon. Naszym celem
byo pokazanie zestawu narzdzi przydatnych w modelowaniu wntrz. Mam
nadziej, e to si powiodo.
Pliki wykorzystywane w przykadach s udostpnione w Internecie. Znajdziesz
je pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/mown3d.zip.

You might also like