You are on page 1of 13

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

3ds max 8.
wiczenia praktyczne
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-246-0389-1
Format: B5, stron: 160
Przykady na ftp: 4693 kB

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

3ds max 8 to najnowsza wersja jednej z najbardziej znanych i cenionych aplikacji


do tworzenia grafiki i animacji 3D. Ogromne moliwoci 3ds max wykorzystywane s
przez twrcw filmowych efektw specjalnych, specjalistw od wizualizacji procesw
i projektw oraz autorw kreskwek. Grafika 3D nie jest jedynie domen
profesjonalistw moe by doskona zabaw dla kadego. Jednake amator,
nieprzyzwyczajony do rozbudowanych interfejsw i skomplikowanych zasad tworzenia
obiektw 3D, moe czu si przytoczony iloci narzdzi dostpnych w 3ds max 8.
Takiej osobie przydatna okae si ksika wyjaniajca w prosty sposb podstawowe
zasady pracy z aplikacj.
3ds max 8. wiczenia praktyczne jest tak wanie ksik. Jeli rozpoczynasz swoj
przygod w wiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, ktre pomog Ci
wkroczy w ten wiat. Wykonujc kolejne wiczenia, nauczysz si tworzy obiekty przy
uyciu rnych narzdzi i metod modelowania, zmienia atrybuty obiektw za pomoc
modyfikatorw oraz przypisywa obiektom materiay i tekstury. Dowiesz si,
jak ukada obiekty w scenie, owietla je i ustawia kamer. Poznasz take rne
sposoby tworzenia animacji.
Budowanie modelu postaci
Wykorzystywanie bry podstawowych
Definiowanie i przypisywanie materiaw
Modelowanie wosw
Ustawianie kamery i wiate w scenie
Animowanie postaci i obiektw
Rozpocznij swoj przygod w wiecie grafiki 3D

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Spis treci
Rozdzia 1. Pierwsza posta: Pinokio

Pocztek
Proste bryy (Primitives)
Obiekty siatkowe (Mesh)
Przygotowanie skry
Wosy nowa specjalno maksa

5
13
22
29
40

Rozdzia 2. Pierwsza scena: awka pod oknem

47

Modelowanie wntrza
Kamera i podstawowe owietlenie sceny
Materiay
Realistyczne owietlenie

47
63
68
83

Rozdzia 3. Skra i szkielet,


czyli jak przygotowa posta do animacji

91

Przygotowanie sceny
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
Nakadanie skry na szkielet

Rozdzia 4. Animacja postaci


Swobodna animacja (Freeform)
Animowanie za pomoc ladw stp (Footsteps)
czenie sekwencji ruchu

91
97
103

109
109
113
118

3ds max 8 wiczenia praktyczne

Rozdzia 5. Inne rodzaje animacji


Tkanina
Nos Pinokia animacja stosu modyfikatorw
Wrka animacja transformacji
Animacja czstek

125
125
136
141
152

2
Pierwsza scena:
awka pod oknem
Zamodelujemy teraz proste wntrze, po ktrym bdzie porusza si drewniany pajacyk. Przy tej okazji poznasz wicej
zastosowa dla splajnw, dowiesz si czego nowego o materiaach i mapowaniu oraz nauczysz si tworzy realistyczne owietlenie. Jeli jednak wolisz od razu zaj si animacj, nie musisz wykonywa wicze z tego rozdziau. Utwrz tylko w nowym pliku du
paszczyzn (Plane), ktra bdzie penia rol podogi i pudeko (Box)
o wysokoci ok. 40 jednostek, na ktrym pajac bdzie mg usi.
Potem przejd do rozdziau 3.

Modelowanie wntrza
Potrzebujemy wntrza o bajkowym klimacie, wic bdzie to co
w rodzaju zamkowej komnaty z wskim oknem i belkami na suficie.
W I C Z E N I E

2.1.

Odwracanie wielobokw

1. Zaczynamy prac w nowym pliku, z ustawieniami takimi

jak w poprzednim rozdziale. Jeli masz jeszcze otwart scen


z Pinokiem, oczy ekran, wybierajc File/Reset i zapisz
na dysk now scen, np. komnata.max.

48

3ds max 8 wiczenia praktyczne

2. W oknie Top utwrz pudeko (Box) o wymiarach: Length: 600,

Width: 600, Height: 300. Umie je w rodku sceny, jak


na rysunku 2.1.
Rysunek 2.1.
Pudeko,
wewntrz ktrego
zamieszka
Pinokio

3. Wybierz z grnego menu Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh.

Dziki temu pudeko bdzie mona edytowa tak, jakby byo


obiektem siatkowym.
Modyfikatory Edit Mesh i Edit Poly stanowi alternatyw dla zwykej
konwersji do postaci siatki, ktr znamy z poprzedniego rozdziau
(polecenia: Convert to Editable Mesh, Convert to Editable Poly dostpne
w podrcznym menu obiektu). Zalet takiego rozwizania jest
zostawienie sobie dostpu do parametrw pocztkowych obiektu,
w tym wypadku pudeka (Box). Z kolei minusem obiekt z naoonym
modyfikatorem Edit Mesh wymaga od programu wicej oblicze ni
obiekt typu Editable Mesh.
4. Wcz tryb edycji wielobokw, klikajc ikon Polygon w rolecie

Selection.
5. Wybierz Edit/Select All, by zaznaczy wszystkie wieloboki
pudeka.
6. W rolecie Surface Properties kliknij przycisk Normals: Flip.
Pudeko zostaje odwrcone na lew stron. Mona to sprawdzi
w widoku perspektywicznym (rysunek 2.2), jeli jest wczony
tryb cieniowany (Smooth+Highlights).

Rozdzia 2. Pierwsza scena: awka pod oknem

49

Rysunek 2.2. Odwracanie wielobokw w rolecie Surface Properties


Powierzchnie obiektw w maksie s widoczne tylko z jednej strony.
Domylnie jest to zawsze zewntrzna strona obiektu. Dwustronn
powierzchni mona symulowa za pomoc odpowiedniego materiau;
bdzie o tym mowa w rozdziale 5.
7. Wycz tryb edycji wielobokw (Polygon).
8. Ustaw widok perspektywiczny tak, by uzyska wraenie

przebywania we wntrzu pomieszczenia (rysunek 2.3).


Rysunek 2.3.
ciany, podoga,
sufit

Na rodku pomieszczenia zbudujemy aweczk. Przy okazji jeszcze


raz przewiczymy numeryczne przemieszczanie obiektw.

50

3ds max 8 wiczenia praktyczne

W I C Z E N I E

2.2.

Przemieszczanie obiektw w trybie Offset i Absolute Mode

1. W oknie Top utwrz pudeko (Box) o wymiarach: Length: 35,

Width: 120, Height: 5. Umie je w punkcie o wsprzdnych X:


0,Y: 0, Z: 35, wpisujc odpowiednie wartoci w okienkach
tekstowych u dou ekranu (tryb Absolute Mode

).

2. Skopiuj pudeko (Edit/Copy), zaznaczajc opcj Copy w oknie

kopiowania.
3. W panelu Modify zmie dugo pudeka (Length) na 5
i wysoko (Height) na 8.
4. Kliknij ikon Absolute Mode
, by przeczy si w tryb
Offset Mode
.
5. Sprawd, czy aktywnym oknem widokowym nadal jest okno
Top i przesu pudeko o 15 jednostek w gb okna, wpisujc
warto przemieszczenia wzgldnego Z: 15 (rysunek 2.4).
Rysunek 2.4.
Przemieszczenie
o 15 jednostek wzgldem
obecnego pooenia
W I C Z E N I E

2.3.

Prostoliniowe wytaczanie splajnw (Extrude)

1. Przecz si do okna Left i powiksz je na cay ekran

2. Powiksz centralny obszar sceny, by dobrze widzie nowo

utworzone pudeka.
3. Uaktywnij ikon 2D Snap
w pasku narzdziowym.
Znajdziesz j w menu ikonowym ukrytym pod ikon 3D Snap.
W trybie 3D Snap jest moliwe przyciganie do punktw pooonych
w przestrzeni. Musz to by jednak punkty takie jak np. rodki obiektw
nie ma sensu uywa tego trybu z wczon opcj Grid Points.
Tryb 2,5 Snap oznacza przyciganie do punktw pooonych dowolnie
w przestrzeni, lecz zrzutowanych na paszczyzn siatki konstrukcyjnej.
4. W panelu Create przecz si do zakadki tworzenia ksztatw

(Shapes) i kliknij przycisk Line.

Rozdzia 2. Pierwsza scena: awka pod oknem

51

5. Seri klikni (bez przecigania myszy) wyznacz na ekranie

prostoliniowy ksztat, jak na rysunku 2.5.


Rysunek 2.5.
Ksztat bocznej
cianki awki

6. Wycz tryb przycigania do punktw siatki konstrukcyjnej

(2D Snap).
7. Aby udoskonali ksztat, przejd do panelu Modify i wcz tryb
edycji wierzchokw (Vertex). Zaznacz dwa wierzchoki
w grnej czci wycicia, jak na rysunku 2.6.
Rysunek 2.6.
Zaznaczanie
wierzchokw

8. W rolecie Geometry kliknij przycisk Fillet i przecignij

nad jednym z zaznaczonych wierzchokw, a ksztat si


wystarczajco zaokrgli (rysunek 2.7).

52

3ds max 8 wiczenia praktyczne

Rysunek 2.7.
Zaokrglanie
wierzchokw
narzdziem Fillet

9. Wycz tryb edycji wierzchokw (Vertex) i przywr

wywietlanie czterech okien widokowych


.
10. Wybierz polecenie Modifiers/Mesh Editing/Extrude.
11. W rolecie modyfikatora Extrude ustaw wysoko wytoczenia
(Amount) na 5. Bok awki nie jest ju szkicem, lecz masywnym
przedmiotem (rysunek 2.8).

Rysunek 2.8. Ksztat wytoczony za pomoc modyfikatora Extrude


W I C Z E N I E

2.4.

Grupowanie i wyrwnywanie obiektw (Align)

1. W oknie Front przesu wytoczony obiekt w lewo, tak by znalaz

si blisko koca blatu awki.


2. Wcinij Shift i przemie obiekt w prawo, w poblie drugiego

koca blatu (rysunek 2.9). W wywietlonym oknie kopiowania


wybierz opcj Copy.
3. Zaznacz obie nogi awki i wybierz z grnego menu Group/Group.
W wywietlonym oknie Group kliknij OK, by zaakceptowa
nazw domyln.

Rozdzia 2. Pierwsza scena: awka pod oknem

53

Rysunek 2.9.
Przemieszczanie
z wcinitym
klawiszem Shift
powoduje
skopiowanie
obiektu

4. Majc zaznaczon grup, wybierz z paska narzdziowego

narzdzie Align
(lub Tools/Align z menu grnego). Kliknij
blat awki, by wskaza obiekt-cel. Zgodnie z terminologi
maksa obiektem-celem (Target Object) jest nazywany obiekt,
wzgldem ktrego chcemy wyrwnywa pooenie obiektu
zaznaczonego (Current Object).
5. Sprawd, czy nadal jest aktywne okno Front (poniewa
korzystamy z ukadu wsprzdnych View, kierunki osi s
zalene od aktywnego okna). W wywietlonym oknie Align
Selection uaktywnij o X, a nastpnie zaznacz opcj Center w obu
polach: Current Object oraz Target Object, jak na rysunku 2.10.
Rysunek 2.10.
Wyrwnywanie
pooenia
wzgldem
wybranej osi

6. Kliknij OK, by zatwierdzi przemieszczenie zgrupowanych ng.


7. Wybierz Group/Ungroup, by zlikwidowa grup; bya nam

potrzebna tylko na czas korzystania z narzdzia Align po to,


by obie nogi awki nie naoyy si przy operacji centrowania.
8. Majc zaznaczone obie (ju niezgrupowane) nogi, zaznacz take
obiekt blatu oraz poprzeczk pod blatem, czyli wszystkie
elementy awki.

54

3ds max 8 wiczenia praktyczne

9. Wybierz Group/Group. Tym razem nadaj grupie nazw

(rysunek 2.11).
Rysunek 2.11.
Grupowanie
obiektw

10. By moe awka nie stoi dokadnie na pododze, lecz unosi si

nad ni albo troch w ni wpada. Majc zaznaczon awk,


wybierz znw narzdzie Align i kliknij lini podogi widoczn
w oknie Front. Obiektem-celem bdzie tym razem pudeko Box01
symulujce pomieszczenie.
11. Wcz tylko o Y (o pionow w oknie Front i zarazem pionow
o w scenie) i zaznacz opcje Minimum po obu stronach okna
Align, w polach Current Object i Target Object. W ten sposb
dopasujesz pooenie dolnej krawdzi awki do dolnej krawdzi
obiektu Box01 (czyli do podogi).
Belki pod sufitem utworzymy dla odmiany z pudeek o sfazowanych krawdziach.
W I C Z E N I E

2.5.

Szereg obiektw (Array)

1. W zakadce Geometry panelu Create wybierz z listy

podkategori Extended Primitives i kliknij przycisk Chamfer


Box, jak na rysunku 2.12 po lewej stronie.
2. W oknie Top utwrz pudeko o nastpujcych wymiarach:

Length: 600, Width: 10, Height: 18. Na koniec wielko


sfazowania (parametr Fillet) ustaw na 1. Przy ustawieniach
takich, jak na rysunku 2.12, krawdzie s zaokrglone.
3. Ustaw warto parametru Fillet Segs na 1 i wycz opcj

Smooth, by uzyska cite krawdzie.


4. Majc nadal aktywne okno Top, wybierz narzdzie Align

i wska Box 01 (pomieszczenie) jako obiekt-cel.

Rozdzia 2. Pierwsza scena: awka pod oknem

55

Rysunek 2.12.
Tworzenie
pudeka
o sfazowanych
krawdziach

5. Uaktywnij o Y (tylko Y!). Zaznacz opcje Center po obu stronach

6.
7.

8.

9.

i kliknij przycisk Apply, by zatwierdzi wyrwnanie obiektw


i nie zamkn okna Align.
Uaktywnij o X. Zaznacz opcje Minimum po obu stronach i kliknij
Apply. Belka przysuwa si do prawej ciany (w oknie Top).
Uaktywnij o Z. Zaznacz opcje Maximum po obu stronach i kliknij
OK, by zamkn okno. Efekt tej ostatniej operacji mona oceni
w oknie Front lub Left; belka znalaza si pod sufitem.
Majc nadal aktywne okno Top, wybierz polecenie Tools/Array.
W oknie Array mona tworzy szeregi obiektw przesunitych,
obrconych lub przeskalowanych wzgldem siebie. Ciekawe
jest to, e warto tego przesunicia, obrotu lub skalowania
mona okrela na dwa sposoby. Po prawej stronie okna
(pole Incremental) mona wpisywa warto transformacji
mierzon skokowo, midzy dwoma ssiednimi obiektami.
Po lewej stronie (pole Totals) mona podawa warto czn,
dla caego szeregu. Nas interesuje transformacja przemieszczenia
(Move) w kierunku poziomym, a wic w kierunku osi X. Kliknij
strzak skierowan w prawo
na wysokoci pozycji Move,
aby uaktywni pole Totals, a nastpnie wpisz warto
600 jednostek w okienku X, jak na rysunku 2.13.
W polu Array Dimensions ustaw liczb tworzonych obiektw
(parametr Count) na 12. W polu Type of Object pozostaw
zaznaczon opcj Instance, by wszystkie belki byy od siebie
zalene.

56

3ds max 8 wiczenia praktyczne

Rysunek 2.13. Przemieszczenie czne o 600 jednostek w kierunku


poziomym (Move: X)
10. Kliknij OK, by zamkn okno. Szereg belek pokry sufit

pomieszczenia (rysunek 2.14).


Rysunek 2.14.
Dwanacie belek
pod sufitem

You might also like