You are on page 1of 30

SWiSHmax.

wiczenia
Autor: Pawe Lenar
ISBN: 978-83-246-0873-7
Format: A5, stron: 160

SWiSHmax to najnowsza wersja rozbudowanego programu do tworzenia animacji we


Flashu. Wrd nowych funkcji warto zwrci uwag na ponad 200 gotowych efektw,
ktre mona doda do wasnych projektw, jzyk programowania SWiSHscript,
umoliwiajcy pen interakcj z uytkownikiem, bardziej intuicyjne i wygodne narzdzia
do pracy nad grupami obiektw, a take prowadnice i pozycjonowanie, pozwalajce
niezwykle precyzyjnie rozmieszcza elementy. Dziki ogromnym moliwociom tej
aplikacji jedynym ograniczeniem przy tworzeniu efektownych animacji bdzie Twoja
wiedza.
Ksika "SWiSHmax. wiczenia" pomoe Ci szybko rozpocz przygod z animacjami
we Flashu. Wykonujc proste wiczenia, poznasz interfejs i funkcje programu SWiSHmax.
Nauczysz si pracowa nad grafik, a take dodawa tekst. Dowiesz si, jak przygotowywa
animacje na podstawie utworzonych obrazw, stosowa atrakcyjne efekty oraz uywa
przyciskw do interakcji z uytkownikami. Zobaczysz take, jak doda do animacji
ciek dwikow oraz jak zapisa i opublikowa gotowy projekt.
Korzystanie z interfejsu
Przygotowywanie grafiki
Dodawanie tekstu
Stosowanie rnych typw animacji
Maskowanie elementw obrazu
Korzystanie z wbudowanych efektw
Zarzdzanie interakcj z uytkownikami
Dodawanie dwiku
Zapisywanie i publikowanie projektw
Tworzenie animacji we Flashu jest atwiejsze, ni mylisz
przekonaj si o tym ju dzi
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl

Wprowadzenie

Rozdzia 1. Rozpoczcie pracy z programem

Interfejs programu
Okrelanie parametrw filmu
Korzystanie z siatki i prowadnic

7
11
13

Rozdzia 2. Rysowanie i import grafiki


Korzystanie z narzdzi przybornika
Tworzenie odcinkw i krzywych
Tworzenie obiektw i wypenie
Korzystanie z autoksztatw
Tworzenie wasnych kolorw i gradientw
Modyfikowanie i przeksztacanie obiektw
Skalowanie i obracanie
Zmiana ksztatu
Transformacja i kopiowanie
Grupowanie
Sposoby tworzenia i modyfikowania grup
Dzielenie na czci i likwidacja grup
Kolejno elementw na scenie
Rozmieszczanie i wyrwnywanie obiektw
Praca z bitmapami
Bitmapowe wypenienia obiektw
Import i optymalizacja grafiki

17
17
18
20
27
29
35
35
40
45
48
48
55
58
61
67
67
71

SWiSHmax wiczenia

Rozdzia 3. Dodawanie tekstu


Wprowadzanie i formatowanie tekstu
Proste animowanie tekstu
Rodzaje pl tekstowych

Rozdzia 4. Animacja
Typy animacji
Klatka po klatce
cieka ruchu
Potga efektw
Typy animacji
Funkcja obiektw Sprite
Tworzenie instancji
Maskowanie
Maskowanie tekstu
Maskowanie obiektw

Rozdzia 5. Tworzenie przyciskw


Tworzenie i modyfikowanie stanw przycisku
Animowany przycisk

Rozdzia 6. Dodawanie dwiku


Import dwiku
Dwikowe to projektu
Sterowanie odtwarzaniem dwiku za pomoc
przyciskw

Rozdzia 7. Zapisywanie, publikacja i optymalizowanie projektu

77
77
82
85

87
87
88
93
99
113
114
119
125
125
128

131
131
134

137
137
139
141

145

Zapisywanie
Publikacja
Eksport do pliku SWF
Eksport do pliku Wideo (AVI)
Eksport do pliku Html
Eksport do pliku EXE

146
149
149
151
153
154

Podsumowanie

157

Pierwszymi animacjami byy filmy rysunkowe popularne


kreskwki tworzenie ich byo bardzo pracochonne, wymagao wykonania bardzo wielu podobnych do siebie rysunkw, ktre nastpnie byy szybko, kolejno po sobie wywietlane,
co dawao pewne zudzenie ruchu. Z nastaniem ery komputerw
stopniowo pojawiao si coraz wicej programw do tworzenia animacji poczwszy od animowanych plikw graficznych gif, na grafice w peni trjwymiarowej skoczywszy. Dynamiczny rozwj internetu spowodowa, e animowane filmy stopniowo zawitay na stronach
sieci. Dzi podstawowym elementem nowoczesnych, interaktywnych
stron internetowych s animacje flash (czsto strony w caoci s
wykonane w tej technologii). Wykonanie wicze zawartych w tym
rozdziale pozwoli ci opanowa sztuk tworzenia wasnych projektw filmw flash przy uyciu rodowiska programu SWiSHmax,
a wyniki swoich prac z atwoci bdziesz mg pniej opublikowa
w internecie.

W programie SWiSHmax animowane filmy moemy tworzy za pomoc kilku metod. Mog to by to po prostu zmieniajce si w pewnych odstpach czasu obrazy, tak jak ma to miejsce w przypadku
kreskwek, moesz okreli ciek ruchu dla obiektu albo po prostu
skorzysta z zaimplementowanych w programie, gotowych efektw.

88

SWiSHmax wiczenia

Dobr metody animowania zaley od oczekiwanego efektu, a dziki


poniszym wiczeniom nauczysz si, w jaki sposb stosowa i czy
rne typy animacji, w zalenoci od celu, jaki sobie wytyczysz.

Klatka po klatce
W I C Z E N I E

4.1

Pierwsza animacja

Wykonaj ponisze czynnoci w celu stworzenia prostej animacji.


1. Narysuj na rodku sceny gwiazd, nadaj jej dowolny kolor.
2. Popatrz na listw czasow. Kady obiekt, ktry stworzysz,
otrzymuje na niej swoj warstw (pierwsz warstw jest
zawsze warstwa sceny). Program automatycznie nadaje nazw
kadej stworzonej figurze warstwa gwiazdy nosi nazw Star
(rysunek 4.1).
Rysunek 4.1.
Wygld listwy
czasowej
po narysowaniu
gwiazdy

3. Kliknij prawym przyciskiem myszy pierwsz klatk warstwy

Star i z podrcznego menu wybierz pozycj Insert Keyframe


(Wstaw klatk kluczow), tak jak pokazano na rysunku 4.2.
Rysunek 4.2.
Wstawianie
klatki kluczowej

Rozdzia 4. Animacja

89

Klatki kluczowe to takie, w ktrych zachodzi jaka zmiana w animacji,


pozostae klatki po prostu wypeniaj czas midzy nimi. Klatk kluczow
na listwie czasowej moesz rozpozna po tym, e znajduje si w niej
czarna kropka. Istniej skrty klawiaturowe pozwalajce na szybkie
wstawianie i usuwanie klatek. Aby wstawi klatk kluczow, wystarczy
zaznaczy dane ujcie i wcisn klawisz F6 z klawiatury. Do umieszczania
pustych klatek suy klawisz F5. W celu usunicia dowolnej klatki naley
skorzysta z kombinacji Shift+F5.
4. Dodaj trzy kolejne klatki kluczowe, teraz listwa czasowa bdzie

wygldaa tak, jak na rysunku 4.3.


Rysunek 4.3.
Dodawanie
klatek
kluczowych

5. Wybierz klatk numer dwa na listwie czasowej i zaznacz gwiazd,

ktr narysowae na scenie. Prawym przyciskiem myszy kliknij


gwiazd i z podrcznego menu wybierz polecenie Transform/
Rotate 90, co spowoduje obrt gwiazdy w tej klatce o 90 stopni
(rysunek 4.4).
Rysunek 4.4.
Obrt gwiazdy
o 90 stopni

6. Zaznacz kolejno klatk trzeci oraz czwart i rwnie dokonaj

ich obrotu o 90 stopni.


7. Ukoczye wanie prac nad swoj pierwsz animacj klatka
po klatce. Przetestuj jej dziaanie, w tym celu wybierz polecenie
Control/Play Movie z grnego menu.

90

SWiSHmax wiczenia

W I C Z E N I E

4.2

Animacja ruchu postaci

Aby stworzy animacj ruchu postaci, wykonaj ponisze zadania.


1. Cel tego wiczenia to zrobienie prostej animacji ruchu postaci.
Przy uyciu narzdzi rysunkowych, ktre poznae wczeniej,
stwrz elementy skadowe postaci (rysunek 4.5).

Rysunek 4.5. Obiekty wchodzce w skad ciaa animowanej postaci


2. Wykorzystaj narysowane obiekty do uoenia takiej postaci, jak

pokazano na rysunku 4.6. Jeeli nie pamitasz, w jaki sposb


ustawia si kolejno obiektw na scenie, wr do rozdziau 2.,
do miejsca, gdzie byo to wyjanianie. Na razie na listwie
czasowej projektu znajduj si jedynie warstwy odpowiadajce
elementom wchodzcym w skad ciaa naszego bohatera.
Rysunek 4.6.
Gotowa posta

Rozdzia 4. Animacja

91

3. Zaznacz ca posta i wcinij klawisz F6. Spjrz na listw

czasow, pierwsze ujcia kadej z warstw stay si klatkami


kluczowymi. Animacja ruchu naszego bohatera bdzie si
skadaa z czterech klatek, sprawmy wic, aby rwnie kolejne
trzy ujcia stay si kluczowymi. Kliknij lewym przyciskiem
myszy drug klatk listwy czasowej w miejscu, gdzie znajduje
si gowica wskazujca aktualnie wywietlany kadr, i wcinij
klawisz F6 z klawiatury (rysunek 4.7).
Rysunek 4.7.
Wstawianie
nastpnej
klatki kluczowej
dla wszystkich
warstw

4. Wstaw klatki kluczowe rwnie w trzecim i czwartym kadrze

dla wszystkich warstw. Po tych zabiegach listwa czasowa


powinna wyglda tak, jak przedstawiono na rysunku 4.8.
Rysunek 4.8.
Wygld listwy
czasowej
po wstawieniu
wszystkich
potrzebnych uj
kluczowych

5. Przesuwaj teraz kolejno gowic wskazujc aktualnie

wywietlany kadr, aby dokona w kadym z uj pewnych zmian


w ustawieniu ciaa postaci, tak by osign efekt poruszania si
bohatera filmu (rysunek 4.9).
6. Przetestuj swj projekt za pomoc polecenia Control/Play Movie.
Jeeli ruch postaci nie odpowiada jeszcze w peni twoim
oczekiwaniom, nanie niezbdne poprawki.

92

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.9. Etapy ruchu postaci w kolejnych kadrach


Narzdzia suce do kontroli odtwarzania animacji, znajdujce si
w grnym menu Control, zdublowane s w panelu Control Toolbar
(rysunek 4.10).

Rysunek 4.10. Narzdzia panelu Control Toolbar

Rozdzia 4. Animacja

93

cieka ruchu
W I C Z E N I E

4.3

Animacja ruchu obiektu wzdu linii prostej

Stwrz animacj ruchu obiektu wzdu linii prostej.


1. Przy uyciu narzdzi rysunkowych stwrz obiekt, ktrego ruch
bdziemy animowa. Narysuj posta przypominajc rybk.
Spraw, aby wszystkie czci ciaa narysowanego bohatera byy
zgrupowane. W tym celu zaznacz ca rybk i wybierz polecenie
Modify/Grouping/Group as Group z grnego menu (rysunek 4.11).
Rysunek 4.11.
Zgrupowane
obiekty
wchodzce
w skad rybki

2. Zmie kolor sceny na jasnoniebieski (przypominajcy wod).

W tym celu wybierz zakadk Movie z okna palet znajdujcych


si z prawej strony ekranu i wska odpowiedni barw za pomoc
menu Background Color (rysunek 4.12).
3. Ustaw bohatera filmu w pobliu lewej grnej czci sceny.

(cieka ruchu),
Z przybornika wybierz narzdzie Motion Path
pozwala ono okreli sposb, w jaki bdzie porusza si obiekt.
Zwr uwag na now pozycj, ktra pojawia si w przyborniku,
w sekcji Options (rysunek 4.13).

94

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.12.
Zmiana
koloru sceny

Rysunek 4.13.
Narzdzie suce
do wyznaczania
cieki ruchu
obiektu

Narzdzie Motion Path zapewnia moliwo wyboru szybkoci przesuwania


obiektu wzdu wyznaczonej cieki. Suy do tego parametr Speed,
ktrego warto wyraona jest w liczbie pikseli, o jakie przesuwany jest
obiekt w kadej z klatek animacji. Im wiksza jest warto parametru Speed,
tym szybciej przebiega animacja (jest jednak mniej pynna ze wzgldu
na due przesunicia w kadym z uj), a im jest mniejsza, tym odtwarzanie
jest wolniejsze i bardziej pynne.
4. Upewnij si, e wybranym narzdziem nadal jest Motion Path
a nastpnie ustaw szybko przebiegu animacji na 10 pikseli

na klatk, wpisujc t warto do pola Speed w sekcji Options


przybornika.
5. Wyznacz teraz ciek ruchu dla bohatera naszego filmu.
Kliknij lewym przyciskiem myszy w prawej dolnej czci obszaru
sceny (rysunek 4.14).

Rozdzia 4. Animacja

95

Rysunek 4.14. Wyznaczanie cieki ruchu obiektu


6. Midzy pocztkiem a kocem cieki ruchu pojawi si cig

niebieskich punktw, z kad klatk animacji obiekt przesuwa


si wanie o odlego jednego punktu.
7. Sprawd, jak prezentuje si gotowa animacja, korzystajc
z narzdzi dostpnych na pasku Control Toolbar.
8. Po zakoczeniu testowania popatrz na listw czasow filmu
naniesiony zosta tam pasek oznaczajcy wprowadzenie
animacji ruchu (rysunek 4.15).

Rysunek 4.15. Wygld listwy czasowej po dodaniu do projektu


animacji ruchu

W I C Z E N I E

4.4

Wyznaczanie toru ruchu obiektu

Poznaj metod wyznaczania toru dla animowanego obiektu.


1. Cel tego wiczenia to stworzenie animacji lotu rakiety, ktra
po starcie zatoczy ptl, a nastpnie uderzy i zniszczy bunkier.

96

SWiSHmax wiczenia

Przy uyciu narzdzi rysunkowych stwrz niezbdne elementy


graficzne animacji (rysunek 4.16).

Rysunek 4.16. Elementy graficzne animacji


2. Kady z obiektw, ktre narysowae, skada si kilku elementw

skadowych, dlatego w celu uatwienia animowania zaznacz


kolejno kady z nich z osobna i zgrupuj, wybierajc polecenie
Modify/Grouping/Group as Group.
3. Rozmie teraz wszystkie obiekty, tak jak pokazano
na rysunku 4.17.
4. Zaznacz rakiet i wybierz z przybornika narzdzie Motion
. W sekcji Options przybornika, w polu Speed wpisz
Path
warto 10. Wyznaczymy teraz pierwszy odcinek lotu rakiety.
W tym celu kliknij lewym przyciskiem myszy w pewnej
odlegoci u gry od startera rakiety (rysunek 4.18 a). Nastpnie
wybierz z przybornika narzdzie Select , a w sekcji Options
. Dokonaj obrotu rakiety w taki sposb,
wska Rotate or skew
aby bya ona dostosowana do trajektorii lotu (rysunek 4.18 b).

Rozdzia 4. Animacja

97

Rysunek 4.17. Wygld ekranu po rozmieszczeniu elementw filmu


Rysunek 4.18.
Tworzenie
cieki ruchu (a)
i ustawianie
kierunku lotu
rakiety (b)

5. Wybierz ponownie narzdzie Motion Path

i nanie kolejny
punkt trajektorii lotu rakiety (rysunek 4.19), rwnie tutaj
dostosuj odpowiednio kierunek ustawienia pocisku za pomoc
. Zauwa, e po dodaniu kolejnego
narzdzia Rotate or skew
punktu trajektoria lotu rakiety zostaa automatycznie skorygowana
i przybraa teraz ksztat uku.

98

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.19. Dodawanie kolejnego punktu cieki ruchu


6. Dodaj kolejne punkty cieki ruchu rakiety, tak by pocisk

zatoczy w locie ptl, a nastpnie uderzy w bunkier. Pamitaj,


aby w momencie dodawania kolejnego punktu trajektorii zawsze
odpowiednio dostosowa kierunek rakiety przy uyciu narzdzia
(rysunek 4.20).
Rotate or skew

Rysunek 4.20. Tor ruchu pocisku


7. W momencie gdy rakieta uderza w bunkier, nastpuje eksplozja,

potrzebny wic bdzie obiekt, ktry wygldem bdzie przypomina


wybuch. Narysuj efekt wybuchu podobny do przedstawionego
na rysunku 4.21.

Rozdzia 4. Animacja

99

Rysunek 4.21. Dodawanie efektu wybuchu


8. Popatrz teraz na listw czasow, pojawia si tam warstwa obiektu

przypominajcego wybuch (rysunek 4.21). Kliknij lewym


przyciskiem myszy pierwsz klatk tej warstwy i nie zwalniajc
przycisku, przesuwaj pasek w lewo, a do momentu, w ktrym
zobaczysz miejsce, gdzie koczy si animacja lotu rakiety. Umie
pasek wybuchu mniej wicej tak, jak pokazano na rysunku 4.22,
aby obiekt przypominajcy eksplozj pojawi si na kocu filmu
(gdy rakieta uderzy w bunkier).
9. Przetestuj dziaanie filmu.

Potga efektw
Efekty to gotowe, wbudowane w programie schematy animacji, dziki
ktrym moemy w bardzo szybki sposb uzyska rewelacyjne wyniki,
w zasadzie bez nakadu pracy. Parametry kadego z efektw mona
modyfikowa, co pozwala na dostosowywanie ich do wasnych potrzeb. Odkryj bogactwo efektw programu SWiSHmax i sprawd, w jak
duym stopniu ich wykorzystanie umoliwi ci tworzenie godnych
podziwu animacji.

100

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.22. Umieszczanie efektu wybuchu we waciwym miejscu


listwy czasowej
W I C Z E N I E

4.5

Efekt Zoom

Odkryj moliwoci, jakie oferuje efekt Zoom.


1. Umie w obszarze sceny trzy napisy, takie jak na rysunku 4.23.
2. Zaznacz pierwszy napis: Wydawnictwo Helion, a nastpnie rozwi
znajdujce si z lewej strony listwy
menu Add Effect
czasowej i wybierz pozycj Zoom/Zoom In (rysunek 4.24).
3. Kliknij teraz drugi napis: SWiSHmax i dokonaj takiej samej
operacji, jak wczeniej za pomoc menu Add Effect. Upewnij si,
e w momencie dodawania efektu gowica wskazujca aktualnie
wywietlany kadr ustawiona jest na kocu dodawanego wczeniej
efektu (rysunek 4.25).
4. Zaznacz trzeci napis: wiczenia praktyczne i tak jak poprzednio,
dodaj efekt Zoom In. Po dokonaniu wszystkich operacji listwa
czasowa powinna wyglda podobnie, jak widoczna
na rysunku 4.26.

Rozdzia 4. Animacja

Rysunek 4.23. Napisy rozmieszczone na scenie

Rysunek 4.24. Dodawanie efektu Zoom In

Rysunek 4.25. Ustawienie gowicy listwy czasowej


w momencie dodawania efektu dla kolejnego napisu

101

102

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.26.
Wygld listwy
czasowej
po dodaniu
efektu Zoom In
dla kadego
z napisw
5. Przetestuj film, korzystajc ze skrtu klawiaturowego Ctrl+Enter.

Zauwa, e napisy pojawiaj si kolejno w obszarze sceny, co jest


spowodowane wanie przez wprowadzony efekt Zoom In.
6. Upewnij si, e gowica wskazujca obecnie wywietlany kadr
znajduje si na kocu aktualnie stworzonego filmu, czyli
w klatce 28 (rysunek 4.26).
7. Ponownie zaznacz pierwszy napis i z menu Add Effect
wybierz tym razem polecenie Zoom/Zoom Out. Dokonaj tego
samego zabiegu dla pozostaych napisw. Listwa czasowa
po wykonaniu wszystkich zabiegw bdzie wyglda tak,
jak przedstawiono na rysunku 4.27.

Rysunek 4.27. Wygld listwy czasowej po wykonaniu wszystkich zabiegw


8. Projekt animacji jest ju gotowy, dziki wykorzystaniu efektu

Zoom In obiekty napisw s powikszane, natomiast efekt


Zoom Out powoduje, e zanikaj.
W I C Z E N I E

4.6

Efekt Slide

W celu zaznajomienia si z moliwociami, jakie oferuje efekt Slide,


wykonaj ponisze kroki.
1. Efekt Slide pozwala na automatyczne tworzenie animacji ruchu
obiektu spoza obszaru sceny na biec pozycj albo z pozycji,
w ktrej obiekt si znajduje, poza scen.

Rozdzia 4. Animacja

103

2. Stwrz rysunek tabliczki z napisem: Witaj (rysunek 4.28),

bdziemy animowa jej przylot spoza sceny.


Rysunek 4.28.
Narysowana
tabliczka

3. Zaznacz ca tabliczk i wybierz polecenie Modify/Grouping/

Group as Group w celu zgrupowania obiektu.


4. Umie narysowany obiekt w centrum sceny, nastpnie kliknij
i rozwi pozycj Slide (rysunek 4.29).
menu Add Effect

Rysunek 4.29. Typy animacji Slide


5. Spjrz na rysunek 4.29. Istnieje wiele typw animacji Slide,

pozycje zaczynajce si od sw In From oznaczaj,


e animowany obiekt bdzie porusza si spoza obszaru sceny
na pozycj biec, natomiast te, ktre zaczynaj si od Out to,
wskazuj, e obiekt bdzie zmierza z pozycji biecej poza
scen. Na rysunku 4.30 naniesione zostay kierunki, z ktrych
bd do ktrych bd przemieszcza si obiekty animowane
przy uyciu efektu Slide.

104

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.30. Kierunki animacji efektu Slide


6. W menu Add Effect wska pozycj Slide/In From Top Left.

Wybranie tego efektu spowoduje, e w momencie uruchomienia


filmu tabliczka przyleci do centrum sceny z lewej grnej czci
ekranu.
7. Wyprbuj pozostae moliwoci animowania za pomoc efektu
typu Slide.
W I C Z E N I E

4.7

Grupa efektw Appear into position

Aby pozna dziaanie efektw grupy Appear into position, wykonaj


ponisze wiczenie.
Efekty znajdujce si w grupie Appear into position powoduj,
e animowany obiekt pojawia si w miejscu, w ktrym ustawilimy go,
projektujc film. Oznacza to, e w momencie gdy animacja dobiegnie
koca, bdzie si on znajdowa na scenie w miejscu, w ktrym go
dodalimy. Grupa Appear into position liczy a 104 efekty, z ktrych
kady ma inny przebieg.
1. Narysuj w obszarze sceny obiekt, dla ktrego w dalszej czci

wiczenia dodany zostanie efekt z grupy Appear into position.


Niech bdzie to tabliczka z napisem SWiSHmax(rysunek 4.31).
2. Zgrupuj narysowany obiekt przez zaznaczenie go i wybranie

polecenia Modify/Grouping/Group as Group.

Rozdzia 4. Animacja

105

Rysunek 4.31.
Narysowana
tabliczka
z logo programu
SWiSHmax
3. Upewnij si, e tabliczka jest zaznaczona, rozwi menu Add

Effect i wska pozycj Appear into position. Na ekranie pokazaa


si lista efektw do wyboru (rysunek 4.32).

Rysunek 4.32. Lista efektw grupy Appear into position


4. Wybierz efekt Blaster Bang.
5. Wyprbuj dziaanie efektu, skorzystaj z polecenia Control/

Play Movie lub ze skrtu klawiaturowego Ctrl+Enter.


6. W przypadku tego efektu animacja przebiega w nastpujcy
sposb: najpierw tabliczka z napisem pojawia si w bardzo
duej skali, a nastpnie, mienic si kolorami, zmniejsza si
i dostosowuje do swojej wyjciowej wielkoci. Moesz
modyfikowa parametry efektu. W tym celu kliknij prawym
przyciskiem myszy pasek efektu, ktry znajduje si na listwie
czasowej, i z podrcznego menu wybierz pozycj Properties
(rysunek 4.33).

106

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.33.
Wybr polecenia
sucego
do ustawiania
waciwoci
efektu

7. Na ekranie pojawio si okno Blaster Bang Settings pozwalajce

na ustawianie parametrw efektu (rysunek 4.34).

Rysunek 4.34. Ustawienia dostpne w oknie waciwoci efektu

Rozdzia 4. Animacja

107

8. Zmieniaj parametry animacji za pomoc suwakw znajdujcych

si w zakadce Custom okna Blaster Bang Settings, nastpnie


w celu dokonania podgldu
kliknij przycisk Preview
przebiegu dokonanych zmian. Zauwa, e przez zmian
parametrw moesz wpywa na przebieg animacji efektu.
9. W bardzo podobny sposb moesz pracowa z innymi efektami,
po prostu zaznacz obiekt, ktry chcesz animowa, wybierz efekt
i ustaw jego parametry.
W I C Z E N I E

4.8

Grupa efektw Disappear from position


tworzenie wasnego efektu

Poznaj efekty nalece do grupy Disappear from position dziki wykonaniu poniszych zada.
Grupa efektw Disappear from position stanowi jakby odwrotno
efektw Appear into position. Obiekt, ktremu nadamy jeden
ze schematw animacji Disappear from position (do wyboru 72 efekty),
zniknie ze sceny, jednak to, w jaki sposb si to odbdzie, uzalenione
jest wanie od rodzaju wybranego efektu.
10. Narysuj obiekt (rysunek 4.35), ktry w dalszej czci wiczenia

dziki dodaniu odpowiedniego efektu zniknie.


Utworzon figur zgrupuj.
Rysunek 4.35.
Narysowany
obiekt

11. Zaznacz stworzony klocek z napisem Znikam i z menu Add Effect

wybierz pozycj Disappear from position/Wild - Turnout.


12. Sprawd dziaanie efektu za pomoc polecenia Control/
Test Movie. Obiekt obraca si, staje si coraz mniejszy i w kocu
cakowicie znika.
13. Zakocz testowanie filmu. Kliknij prawym przyciskiem mszy
pasek efektu na listwie czasowej i wybierz pozycj Properties.

108

SWiSHmax wiczenia

14. W zakadce Custom dostpne s ustawienia wasnoci efektu

podobne do tych, z jakimi mielimy do czynienia w wiczeniu 4.6,


z t rnic, e teraz dostosowane s one do modyfikowania
parametrw efektu Wild Turnout. Zmie ustawienia efektu
wedug wasnego uznania.
Z pewnoci moe si okaza, e rezultat, jaki udao ci si uzyska przez
zmian parametrw efektu, chciaby stosowa wielokrotnie, rwnie
w innych swoich projektach, jednak za kadym razem musisz ustawia
wszystko od pocztku. Istnieje rozwizanie tego problemu program
SWiSHmax pozwala na zapisywanie wasnych ustawie efektu.
15. W celu zapisania wasnych ustawie efektu kliknij przycisk

znajdujcy si w grnej czci


Save effect settings to file
okna Wild Turnout Settings (rysunek 4.36).
Rysunek 4.36.
Zapisywanie
ustawie efektu
do pliku

16. Na ekranie pojawio si okno Transform, gdzie wida foldery,

w ktrych znajduj si pliki z zapisanymi algorytmami efektw.


Stwrz nowy folder i nadaj mu nazw Wasne efekty
(rysunek 4.37).
17. Kliknij dwukrotnie stworzony folder i zmie nazw pliku
moesz po nazwie efektu doda swoje imi, np. Wild Turnout
Pawe Lenar.sfx. Kliknij przycisk Zapisz (rysunek 4.38).

Rozdzia 4. Animacja

109

Rysunek 4.37.
Tworzenie
wasnego folderu
efektw

Rysunek 4.38.
Zapisywanie
wasnego efektu

18. Zamknij okno Wild Turnout Settings. Rozwi menu Add Effect,

zauwa, e moesz teraz doda do projektu wasny efekt


(rysunek 4.39).
19. Jeeli chciaby usun wasne efekty (przestan by pokazywane
w menu Add Effect), musisz odszuka miejsce, gdzie zainstalowany
jest program (najczciej C:\Program Files\SWiSHmax\effects),
i usun folder, w ktrym zapisae wasne projekty efektw.
W I C Z E N I E

4.9

Grupa efektw Looping continuously

W celu zgbienia tajnikw dziaania efektw nalecych do grupy


Looping continuously wykonaj ponisze zadania.

110

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.39.
Wybieranie
wasnego efektu

Zestaw schematw animacji nalecych do grupy Looping continuously


znajduje najczciej zastosowanie w sytuacji, w ktrej chcemy,
aby tworzona animacja obiektu moga by wielokrotnie powtarzana,
poniewa efekty nalece do tej grupy kocz si i zaczynaj
w jednakowej pozycji, co sprawia, e cige powtarzanie daje wraenie
pynnego ruchu. Efektw nalecych do tej grupy jest 68. Warto pamita,
e obiekty, ktre animujemy za pomoc Looping continuously, mog
zaczyna i koczy si w innej pozycji, ni umiecilimy je na scenie.
1. Przy uyciu narzdzi rysunkowych stwrz niewielki okrg

zoony z tych elips (rysunek 4.40).


2. Wstaw w pierwszych klatkach warstw listwy czasowej
wszystkich elips ujcia kluczowe. Aby to zrobi, kliknij pierwsz
klatk warstwy prawym przyciskiem myszy i z podrcznego
menu wybierz pozycj Insert Keyframe (rysunek 4.41).
3. Zaznacz drug klatk (zaraz po ujciu kluczowym) warstwy
pierwszej elipsy i z menu Add Effect wybierz Looping
continuously/Pulsing. Dodany zosta w ten sposb efekt Pulsing.
Przesu kilka klatek w prawo pasek efektu (przez kliknicie
lewym przyciskiem myszy ostatniej klatki efektu i przesunicie
w prawo), tak by animacja liczya 25 kadrw (rysunek 4.42).
4. Zaznacz dodany przed momentem pasek efektu i skopiuj go.
W tym celu kliknij go prawym przyciskiem myszy i z podrcznego
menu wybierz pozycj Copy Effect lub skorzystaj po prostu
ze skrtu klawiaturowego Ctrl+C.

Rozdzia 4. Animacja
Rysunek 4.40.
Utworzony okrg
zoony z elips

Rysunek 4.41. Wstawianie klatki kluczowej (a) i wygld listwy czasowej


po dokonaniu wszystkich operacji (b)

111

112

SWiSHmax wiczenia

Rysunek 4.42.
Efekt Pulsing
dodany
do warstwy
pierwszej elipsy

5. Wklej skopiowany efekt do listew czasowych pozostaych elips.

Spraw jednak, aby kolejne animacje nastpoway po sobie


z pewnym opnieniem, niech animacja kadej nastpnej elipsy
zaczyna si o dwie klatki pniej ni elipsy wczeniejszej
(rysunek 4.43). Aby wklei efekt, naley klikn wybran
klatk prawym przyciskiem myszy i z podrcznego menu
wybra pierwsz pozycj Paste Effect.

Rysunek 4.43. Rozmieszczenie paskw animacji kadej z elips


na listwie czasowej
6. Przetestuj projekt, wybierajc polecenie Control/Play Movie.

Zauwa, e dziki opnieniu startu animowania kadej


z elips uzyskae efekt pynnego pulsowania caego okrgu
(rysunek 4.44).

Rozdzia 4. Animacja

113

Rysunek 4.44.
Efekt dziaania
stworzonej
animacji

Oprcz efektw wymienionych wczeniej SWiSHmax udostpnia


jeszcze inne grupy: One off, Return to start i Core Effects, ale ze wzgldu
na objto niniejszej publikacji nie zostan one szczegowo omwione.
Warto jednak zaznaczy, e korzystanie z nich jest bardzo proste i nie
powinno sprawi ci adnych kopotw.
Grupa efektw w sekcji One off dziaa w taki sposb, e jeeli do obiektu
przyporzdkowany zostaje jeden ze schematw, to pocztek i koniec
animacji nastpi w innym miejscu, ni obiekt ustawiony zosta na scenie
(ta grupa liczy 22 efekty). Efekty Return to start, jak sama nazwa wskazuje,
sprawiaj, i animowany obiekt przy kocu animacji wraca do pozycji
i wygldu wyjciowego (do wyboru 54 rne efekty). Core Effects
to efekty oferujce due moliwoci w zakresie ich modyfikowania
i dostosowywania do wasnych potrzeb, maj wiksz liczb dostpnych
ustawie w karcie Settings.

Krtko mwic, obiekty typu Sprite (czsto nazywane duszkami) to


animacje majce wasn listw czasow, ich odtwarzanie jest niezalene od tego, co dzieje si na scenie. Dziki nim mona na przykad
animowa ruch obiektu i jednoczenie do tego obiektu przyporzdkowa wybrany efekt. Jeeli kiedykolwiek pracowae w programie Flash,
to obiekty Sprite (duszki) mona z powodzeniem porwna do klipw filmowych (Movie clip) Flasha. Warto rwnie wspomnie, e

You might also like