Professional Documents
Culture Documents
Od planowania,
modelowania
oraz teksturowania
do animacji i renderingu.
Praktyczne projekty
Autor: Jarosaw Kolmaga
ISBN: 83-246-1465-6
Format: 168x237, stron: 328
Poznaj tajniki Blendera i twrz wyjtkowe projekty w technologii 3D
Jak wykonywa rendery statyczne?
Jak przygotowa baz modelu?
Jak wykorzysta skrypty jzyka Python?
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Bluprints
Skrypty jzyka Python
Przygotowanie projektu
Modelowanie
Rewaloryzacja
Pdzle, desenie i efekty ze zdj
Malowanie modelu hi-poly oraz low-poly
UV Unwrapping
Rigging
Rendering i rodowisko renderingu Kerkythea
Typy wiate i owietlenia
Spis treci
Wstp ..............................................................................................................7
Rozdzia 1. Przygotowanie projektu ....................................................................9
Cz 1.1. Materiay ........................................................................................................................... 9
1.1.1. Zasoby referencyjne ........................................................................................................... 9
1.1.2. Blueprints ..........................................................................................................................10
1.1.3. Szkice .................................................................................................................................. 11
Cz 1.2. Warsztat ...........................................................................................................................12
1.2.1. Opis skryptw jzyka Python .........................................................................................12
1.2.2. Skrypt Geom Tool ...........................................................................................................13
1.2.3. Skrypt UV Tool ................................................................................................................15
1.2.4. Przygotowanie miejsca pracy .........................................................................................15
Cz 1.3. Czog M1A2 Abrams .....................................................................................................16
1.3.1. Historia serii M1 ...............................................................................................................16
1.3.2. Opancerzenie ...................................................................................................................17
1.3.3. Uzbrojenie gwne, dodatkowe i urzdzenia celownicze ...........................................17
Spis treci
Rozdzia 4.
Rigging
Niektrzy spo!rd grafikw 3D uwa"aj# rigging za zb$dny podczas wykonywania renderw statycznych. Po cz$!ci jest to prawda mo"na pracowa& bez
ko!&ca, a jego nieobecno!& wcale nie zmieni wyniku ko'cowego. Wyobra( sobie
jednak, "e chcia)by! przetestowa& r"ne sposoby ustawienia czo)gu bez ko!&ca
ka"dorazowo konieczne by)oby r$czne ustawianie kursora 3D na osi obrotu danej bry)y, zaznaczanie wierzcho)kw przynale"nych danej transformacji i wreszcie
modyfikacja ustawienia kszta)tu. Sytuacja mog)aby wygl#da& znacznie gorzej
utworzenie szkieletu i jego skonfigurowanie pozwala bowiem w bardzo )atwo
modyfikowa& sposb ustawienia g#sienic, a wi$c na przyk)ad odwzorowanie ich
zniekszta)cenia po wjechaniu pojazdu na nierwny teren. Bez wykorzystania armatur odpowiednie zmodyfikowanie g#sienic by)oby du"o trudniejsze, zw)aszcza je!li konieczne okaza)oby si$ ich kilkukrotne poprawianie. Je!li za! chodzi
o animacj$, trudno sobie wyobrazi&, jak bez ko!&ca mog)aby ona przebiega&.
Kiedy mowa o szkielecie czo)gu, naturalnie koncentrujemy si$ na riggingu czo)gowej g#sienicy. Sam z tematem zetkn#)em si$ po raz pierwszy podczas modelowania i riggingu futurystycznego pojazdu z uniwersum znanej gry bitewnej.
Po dniu pe)nym pracy, rozczarowa' i sukcesw uda)o mi si$ stworzy& funkcjonalny system, na tyle skuteczny, by animacja czo)gu sta)a si$ czyst# przyjemno!ci#,
i na tyle skomplikowany, "e pod koniec pracy potrafi)em tylko jasno okre!li&
funkcje kilku zewn$trznych kontrolerw do nich te" odnosi)em si$, dobudowuj#c kolejne elementy szkieletu zupe)nie nie wiedzia)em jednak, jak to
dzia)a w !rodku. Specjalnie na okazj$ pracy z czo)giem M1 od!wie"y)em stary
system, posprz#ta)em go nieco i upro!ci)em, wykona)em te" dziesi#tki testw
maj#cych na celu odnalezienie jedynych s)usznych rozwi#za'. Nie ukrywam,
"e monta" tego szkieletu mo"e by& trudny, nie tylko ze wzgl$du na wielo!& elementw, ale te" pewne drobne niuanse, jak chocia"by konieczno!& wykorzystywania po!rednikw dla relacji dziecko rodzic. Nie zra"aj si$ wi$c, je!li co! nie
wychodzi z pomoc# poni"szego tekstu oraz dost$pnego na p)ycie CD modelu powiniene! mc stworzy& w)asn# wersj$ systemu sterowania trakcj# czo)gu.
214
Rozdzia 4.
Rigging
215
216
na jej osi obrotu Turret. Ko!& ta ukazuje doskonale, jak wygodne mo"e okaza& si$ tworzenie siatek zast$pczych dla ko!ci tutaj warto stworzy& okr#g)y
kszta)t o du"ym promieniu lub krzy", ktrego ramiona b$d# przenika& przez
!cianki wie"y. Oczywi!cie mo"na by te" przenie!& ko!& wzwy" na osi obrotu,
rozwi#zanie to jest jednak niepraktyczne chc#c wykorzysta& je dla wszystkich
ko!ci znacznie zwi$kszymy panuj#cy w!rd nich chaos. Nast$pna w kolejno!ci
jest ko!& Cannon, ktra musi odpowiada& za unoszenie armaty. W tym wypadku
jako siatk$ zast$pcz# zwyk)em wykorzystywa& okr#g)y kszta)t otaczaj#cy armat$
jest on prosty do odnalezienia i do!& dobrze komponuje si$ z reszt# szkieletu, nie wprowadzaj#c ba)aganu. Zaraz za ko!ci# Cannon musi te" znajdowa& si$
zale"na od niej ko!& Gun, ktra w przysz)o!ci pozwoli nam na symulowanie odrzutu wynik)ego z wystrza)w. Do ko!ci Cannon pod)#czone powinno by& wy)#cznie gniazdo lufy, sama lufa za! musi by& przyporz#dkowana ko!ci Gun. Kolejne ko!ci dotycz# karabinw maszynowych oraz ich pokryw w tym wypadku
zastosowa)em system nazewnictwa wykorzystuj#cy nazw$ karabinu oraz litery H,
V oraz P dla oznaczenia ko!ci steruj#cych k#tem w poziomie (od angielskiego
horizontal), pionie (od vertical) oraz unoszeniem pokryw w)azw. Sposb tworzenia ko!ci w du"ej mierze zale"y od karabinw. W wypadku M2HB ko!ci V i P s#
dzie&mi ko!ci H, jako "e ostatnia z nich porusza ca)ym w)azem; z kolei w wypadku karabinu M240 istnieje zale"no!& pomi$dzy ko!&mi V oraz H; ko!& P jest ju"
zale"na tylko od ko!ci-matki ca)ego systemu, Turret. Dodatkowo zwr& uwag$
na to, by ko!& M240 H by)a dobrze umiejscowiona musisz j# wyrwna& do
szyny otaczaj#cej w)az )adowniczego, jednak szyna ta jest nieco obci$ta dlatego
Rozdzia 4.
Rigging
217
nie zaznaczaj jej ca)ej, lecz dwa naprzeciwleg)e wierzcho)ki, kraw$dzie lub powierzchnie! Armatur$ nale"y jeszcze uzale"ni& od ko!ci Corpse z ko!&ca Main Sys.
W jaki sposb to zrobi&? Procedura jest bardzo prosta wystarczy, "e w)#czysz
tryb Pose Mode dla ko!&ca Main Sys, zaznaczysz ko!ciec Armanent Sys, nast$pnie ko!&
Corpse i wywo)asz menu tworzenia zwi#zku rodzic dziecko standardowym
skrtem Ctrl+P. Z menu kontekstowego wybierz opcj$ Bone dzi$ki temu ca)y
system Armanent Sys zostanie uzale"niony od ko!ci Corpse. Ko!ciec Armanent Sys prezentuje rysunek 4.2.
System trakcji (Traction Sys) nie jest by& mo"e wybitnie skomplikowanym ko!&cem, wymaga jednak sporo pracy ze wzgl$du na liczb$ k). Wszystkie ko)a no!ne
nale"y wyposa"y& w par$ ko!ci, jedn# odpowiadaj#c# za rami$ zaczepu, drug#
za!, po)#czon# z ni# bezpo!rednio, okre!laj#c# obrt i po)o"enie ko)a ko!ci
te nie powinny przejmowa& zmian rotacji po swoim rodzicu, tote" nale"y przypisa& im w)asno!& Hinge. Ko)o nap$dowe potrzebuje wy)#cznie jednej ko!ci, odpowiadaj#cej za obrt, ktr# podczas animowania b$dzie te" okre!la& obrt
wszystkich innych k). Oczywi!cie nie ma sensu tworzy& wszystkich ko!ci r$cznie
wystarczy jedna para, ktr# potem b$dziesz kopiowa) i centrowa) do kursora
przesuwanego pomi$dzy kolejnymi ramionami. Pami$taj przy tym, "e w wypadku ka"dego zaczepu-ramienia, kursor 3D musi znale(& si$ dok)adnie w tym
samym miejscu (z perspektywy danego ramienia, rzecz jasna)! Po przygotowaniu
wszystkich ko!ci po jednej stronie pojazdu, mo"na nada& im nazwy sk)adaj#ce
si$ z ich numeru (licz#c od frontu czo)gu), kolejno!ci w parze (U od angielskiego
218
Rozdzia 4.
Rigging
219
220
Rysunek 4.4. Kontroler P_FR pozwalaj(cy obej)* specyficzne ograniczenia Blendera w zakresie okre)lania
osi lokalnych pojedynczych ko)ci
Rozdzia 4.
Rigging
221
222
Rozdzia 4.
Rigging
223
Cz$%& 4.3.
Zaawansowana funkcjonalno%& szkieletu
4.3.1. Dualny system namierzania
System przypisany szkieletowi wie"y mo"na na pewno nazwa& funkcjonalnym
w ko'cu pozwala wycelowa& zarwno dzia)o jak i karabiny w dowolne miejsce na scenie. W tym w)a!nie tkwi problem sprbuj teraz wycelowa& luf$
czo)gu w pewien daleko po)o"ony punkt. Nie jest to a" tak proste, jak by& powinno, to pewne. Wyobra( sobie teraz rotacj$ wie"y czo)gu podczas animacji
by)oby to niezmiernie czasoch)onne i trudne, trzeba wi$c wyci#gn#& asa z r$kawa i rozbudowa& system celowniczy naszego czo)gu.
Systemy namierzania u"ywane w riggingu mo"na podzieli& na dwa rodzaje nazywane przeze mnie systemami pierwotnymi i wtrnymi. Systemy pierwotne to
dok)adnie to, co ju" zamontowali!my na naszym Abramsie system celowania
224
Rozdzia 4.
Rigging
225
sceny na drugi, mija) pewien czas, zanim wie"a by)a w stanie we' wycelowa&.
Ostatecznie jednak pe)zacz okaza) si$ bardzo problematyczny bazowa) w ko'cu na niedoskona)o!ci architektury programw komputerowych analizuj#cych
dane w pewnej kolejno!ci, w przeciwnym razie stworzenie dwch obiektw nawzajem zmieniaj#cych swoje po)o"enie nie by)oby mo"liwe.
Je!li u#yjesz modyfikatorw Python, wymagaj$cych oczywi!cie znajomo!ci tego j%zyka,
mo#esz znacznie udoskonali& system celowniczy. Pe(zacza mo#na wi%c zast$pi& znacznie
mniej zawodnym systemem, wtrny system celowania rozbudowa& za! tak, by bra(
pod uwag% trajektori% pocisku, szybko!& poruszania si% czo(gu czy nawet wcze!niej
zdefiniowany wiatr Teoretycznie jest nawet mo#liwe odwzorowanie komputera
balistycznego zamontowanego w prawdziwych czo(gach M1!
226
Rozdzia 4.
Rigging
227