Professional Documents
Culture Documents
Klatka po klatce
Autor: Katherine Ulrich
Tumaczenie: Aleksander Lama
ISBN: 978-83-246-1411-0
Tytu oryginau: Flash CS3 Professional
for Windows and Macintosh
Format: 170x230, stron: 576
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Interfejs uytkownika
Korzystanie z narzdzi
Tworzenie i edycja obiektw
Rozmieszczanie obiektw na warstwach
Stosowanie symboli
Animacja poklatkowa i automatyczna
Tworzenie elementw interaktywnych
Importowanie elementw graficznych utworzonych w innych aplikacjach
Doczanie dwiku do prezentacji
Publikowanie gotowych filmw
Twrz i rb wraenie korzystajc z niesamowitych moliwoci Flasha!
Spis treci
Rozdzia 1.
Wstp
11
19
Spis treci
Rozdzia 2.
61
Przybornik ............................................................................................................. 62
Tworzenie jednolitych kolorw i gradientw ...................................................... 64
Praca z oknem Prbki ........................................................................................... 69
Tworzenie palet kolorw ...................................................................................... 70
Ustawianie atrybutw wypenienia ...................................................................... 72
Ustawianie atrybutw obrysu ............................................................................... 74
Tworzenie ksztatw geometrycznych ................................................................. 78
Odrczne rysowanie ksztatw ............................................................................. 84
Dodawanie obrysw i wypenie ......................................................................... 94
Rozdzia 3.
Praca z tekstem
99
113
Spis treci
Znieksztacanie elementw graficznych ............................................................ 134
Modyfikowanie wypenie i obrysw ................................................................ 137
Modyfikowanie ksztatw narzdzia odrcznego rysowania .......................... 144
Modyfikowanie ksztatw krzywe Bziera ................................................... 147
Modyfikowanie cieek obiektw pierwotnych ................................................ 155
Konwertowanie ksztatw ................................................................................... 160
Rozdzia 5.
163
175
Spis treci
Praca z symbolami
199
Animacja poklatkowa
225
Spis treci
Zaznaczanie klatek .............................................................................................. 236
Manipulowanie klatkami jednej warstwy .......................................................... 239
Usuwanie klatek .................................................................................................. 243
Tworzenie prostej animacji poklatkowej ........................................................... 246
Podgld akcji ....................................................................................................... 248
Wygadzanie animacji ......................................................................................... 250
Tryb przenikania uj (tryb usek cebuli) .......................................................... 252
Edycja wielu klatek ............................................................................................. 254
Parametr Szybko odtwarzania ......................................................................... 256
Zrnicowana szybko animacji ....................................................................... 257
Rozdzia 9.
259
Rozdzia 10.
Spis treci
291
307
Spis treci
Wykorzystanie symboli klipw filmowych ........................................................ 336
Wykorzystanie animowanych masek ................................................................. 339
Korzystanie z filtrw ........................................................................................... 345
Rozdzia 12.
353
Prosta interaktywno
379
Spis treci
441
Doczanie dwiku
461
Spis treci
Wykorzystanie dwikw strumieniowych ....................................................... 475
Zatrzymywanie odtwarzania dwiku ................................................................ 478
Powtarzanie dwikw ....................................................................................... 480
Edycja dwikw ................................................................................................ 482
Rozdzia 16.
487
515
Skorowidz
553
Spis treci
Obrysy i wypenienia
Co oznaczaj terminy obrys i wypenienie?
Mianem obrysu okrelana jest linia otaczajca
ksztat obiektu, a mianem wypeniania
wntrze tego ksztatu. Na przykad
obrazki w ksice do kolorowania
s utworzone z czarnych linii, ktre stanowi
obrysy. Pokolorowanie kredk obszarw
wyznaczonych przez obrysy jest
rwnoznaczne z ich wypenieniem.
W kolorowance zawsze zaczynasz od obrysu
i wypeniasz jego rodek, natomiast we
Flashu moesz zmieni kolejno tych
czynnoci zacz od wypenionego
ksztatu, a nastpnie stworzy wok niego
obrys jako osobny obiekt.
61
Rozdzia 2.
Przybornik
W Przyborniku (panelu Narzdzia) umieszczone
s wszystkie narzdzia niezbdne do tworzenia
i modyfikowania elementw graficznych (rysunek 2.1).
Flash CS3 udostpnia narzdzia suce do tworzenia
elementw graficznych, przewijania stou
montaowego oraz jego powikszania i pomniejszania,
a take do ustalania kolorw tworzonych elementw.
Aby wybra narzdzie w Przyborniku, naley klikn
jego ikon. Jeli dane narzdzie posiada specyficzne
opcje i ustawienia, w sekcji opcji w dole Przybornika
pojawi si odpowiednie przyciski i menu.
Przybornik
Rysunek 2.1. Przybornik zawiera narzdzia do rysowania, edycji i przeksztacania elementw graficznych
dostpne we Flashu. Kliknij przycisk narzdzi przeksztacajcych, aby zobaczy narzdzia suce
do dowolnego przeksztacania ksztatw i gradientw. Po klikniciu przycisku Narzdzia krzywych Bziera
mona zobaczy narzdzie Piro oraz inne, suce do edytowania cieek. Kliknicie przycisku narzdzi
ksztatw geometrycznych spowoduje wywietlenie menu z narzdziami pozwalajcymi rysowa zdefiniowane
ksztaty takie jak prostokty, owale, wielokty oraz prostokty i owale pierwotne
62
Wskazwki
Przy domylnych ustawieniach Flash wywietla
63
Przybornik
Rozdzia 2.
64
Czym s szesnastkowe
kody kolorw
Termin szesnastkowy kod koloru
(ang. hexadecimal color, hex color) odnosi
si do koloru opisanego przez liczb
o podstawie 16. Kodowanie szesnastkowe
jest jzykiem bitw i bajtw, w ktrym
rozmawiaj komputery.
Kodowanie szesnastkowe jest rwnie
wykorzystywane do okrelenia koloru
w jzyku HTML. Wprowadzenie we Flashu
pojedynczego kodu szesnastkowego
opisujcego dany kolor moe okaza si
prostsze ni wpisywanie trzech rnych
wartoci dla poszczeglnych skadowych
czerwonej, zielonej i niebieskiej (RGB).
Jeeli pamitasz jeszcze lekcje matematyki
ze szkoy redniej, na pewno wiesz,
e podstaw systemu dziesitnego jest liczba
10, wic liczby s zapisywane za pomoc cyfr
od 0 do 9. Funkcj szeciu dodatkowych
cyfr w kodzie szesnastkowym speniaj litery
od A do F.
ikon owka.
V Jeli chcesz ustawi nowy kolor wypenienia,
3. Kliknij.
Wskazwka
Jeeli nie udao Ci si wskaza klikniciem
z poniszych czynnoci:
V Dla kolorw w przestrzeni RGB wpisz wartoci
65
Rozdzia 2.
Okrelanie przezroczystoci koloru
1. Otwrz panel Kolor i zdefiniuj dowolny kolor.
2. Wpisz warto w pole Alfa (rysunek 2.6).
gradientu.
66
kolor z palety.
67
Rozdzia 2.
Tworzenie gradientu radialnego
1. Otwrz panel Kolor.
2. Z menu Typ wybierz pozycj Radialny.
Wskazwki
Aby zmodyfikowa istniejcy gradient, wybierz
68
czynnoci:
V Z menu opcji panelu wybierz polecenie
Wskazwki
Nawet jeeli panel Prbki jest zamknity,
Rysunek 2.14. Umieszczenie wskanika myszy
nad pustym obszarem w panelu Prbki powoduje
wywietlenie ikony wiaderka z farb. Kliknij ten
obszar, aby do palety doczy kolor, ktry jest
aktualnie zdefiniowany w panelu Kolor. Jednolite
kolory s wywietlane w grnej czci panelu
Prbki, natomiast gradienty w jego dolnej czci
69
Rozdzia 2.
palet kolorw.
5. Wpisz nazw pliku z palet w polu Nazwa pliku.
6. Z rozwijanej listy Zapisz jako typ (Format) wybierz
70
z poniszych polece:
V Dodaj kolory aby wczytana paleta zostaa
Wskazwka
Menu opcji w panelu Prbki udostpnia
pliki ACT.
V Gif wywietlane bd tylko pliki GIF.
V Wszystkie pliki wywietlane bd pliki
w dowolnym formacie.
Zauwa, e formaty Tabela koloru i Gif
s przeznaczone jedynie do importowania
kolorw i nie przechowuj informacji
o gradientach. Natomiast Zestaw koloru
Flash radzi sobie zarwno z kolorami,
jak i z gradientami.
3. Wska plik, ktry chcesz zaimportowa.
4. Kliknij przycisk Otwrz.
71
Rozdzia 2.
72
Inspektor waciwoci.
2. W Przyborniku wybierz dowolne narzdzie
73
Wskazwka
Rozdzia 2.
czynnoci:
V W zakadce Waciwoci panelu Inspektor
74
wierzchoek.
V Faza tworzy delikatnie spaszczony
Wskazwki
W Przyborniku umieszczono trzy przyciski
75
Rozdzia 2.
Aby uniemoliwi skalowanie wysokoci
76
77
Rozdzia 2.
Tworzenie obrysu
1. Aby wybra narzdzie suce do rysowania ksztatw
78
Wskazwki
Rysunek 2.31. Wybranym narzdziem rysowniczym
kliknij w obszarze stou montaowego i przecignij
wskanik myszy, aby utworzy podgld konturu
rysowanego ksztatu (rysunek na grze).
Po zwolnieniu przycisku myszy kontur ksztatu
zostanie utworzony, a jego waciwoci zostan
ustalone zgodnie z aktualnymi ustawieniami koloru,
gruboci i stylu linii. W tym przypadku narzdzie
rysujce owal zostao ustawione na czarny kolor
obrysu, brak wypenienia, przerywany styl linii
i wysoko obrysu rwn 1 (rysunek na dole)
Bez wzgldu na to, czy geometryczne ksztaty s tworzone w trybie scalania, rysowania obiektw,
czy s to obiekty pierwotne, ich waciwoci s jednakowe. W rzeczywistoci Flash wykorzystuje
nadrzdny szablon okrelajcy wszystkie waciwoci definiujce owale i prostokty. Zarwno
narzdzie rysujce zwyky owal, jak i narzdzie Owal pierwotny tworz owale z tego samego szablonu.
Jednak podczas tworzenia owalu w trybie scalania albo rysowania obiektw poczenie danego ksztatu
z szablonem zostaje przerwane. Ksztat owalu staje si ciek, ktr mona modyfikowa
narzdziami Zaznaczanie i Podzaznaczanie. Z kolei owal pierwotny zawsze zachowuje poczenie
z jego nadrzdnym szablonem. Dostp do niektrych waciwoci szablonu jest moliwy z poziomu
Inspektora waciwoci i punktw kontrolnych ksztatu pierwotnego. Inspektor waciwoci odkrywa
w pewnym stopniu zasad dziaania poczenia z nadrzdnym szablonem (i rozczenia z nim).
Wybranie narzdzia rysujcego na przykad owal powoduje wywietlenie w Inspektorze waciwoci
tych samych waciwoci i kontrolek co w przypadku narzdzia rysujcego owal pierwotny.
Po zaznaczeniu owalu pierwotnego na stole montaowym, w Inspektorze waciwoci zostan
wywietlone wszystkie waciwoci i kontrolki zwizane z ksztatem owalu. Zmiana ustawie cile
definiujcych ksztat jako owal (takich jak Kt pocztkowy i Kt kocowy czy Promie wewntrzny)
pozwala na interaktywne modyfikowanie tego ksztatu, ale tylko w granicach wyznaczonych przez
parametry nadrzdnego szablonu owalu. Mona na przykad zmieni wewntrzny promie owalu
pierwotnego, ale nie ma moliwoci zmiany ksztatu tego obiektu w dowolny sposb, powiedzmy
w ameb. Gdy zaznaczysz na stole montaowym owal narysowany w trybie scalania lub rysowania
obiektw, w Inspektorze waciwoci zostan wywietlone niektre waciwoci ksztatu oraz kontrolki
(takie jak kontrolki zmiany koloru obrysu i wypenienia), ale nie pojawi si takie, ktre cile definiuj
dany ksztat jako owal. Mona zmodyfikowa ciek owalu narysowanego w trybie scalania, tak aby
przypominaa na przykad ksztat ameby, ale nie da si interaktywnie ustawi wewntrznego
promienia tego ksztatu. Obiekty pierwotne mona przekonwertowa na obiekty rysunkowe lub
zwyke ksztaty. Wicej na temat modyfikowania ksztatw mona znale w rozdziale 4.
79
Rozdzia 2.
Tworzenie wypenie geometrycznych
1. Aby wybra narzdzie rysujce ksztaty
poprzedniego wiczenia.
Wskazwka
Korzystajc z narzdzia Gwiazda-Wielokt,
80
81
Rozdzia 2.
V Aby utworzy otwarte uki, naley usun
Wskazwka
Kty pocztkowe i kocowe owalu pierwotnego
82
Po wybraniu narzdzia rysujcego owal lub owal pierwotny, w Inspektorze waciwoci wywietlane
s pola suce do ustawiania pocztkowego i kocowego kta. Ustawienia te pozwalaj tworzy
ksztaty wycinkw owalu, jednak na pierwszy rzut oka zasada ich dziaania moe by troch mylca.
Najlepiej bdzie to przedstawi na przykadzie wyobra sobie, e na tarczy zegara rysujesz okrg.
Kt pocztkowy to ten punkt, w ktrym rozpoczynasz rysowanie, natomiast kt kocowy to miejsce,
w ktrym koczysz rysowa (w programie Flash podczas rysowania na stole montaowym owalu
pierwotnego kt pocztkowy i kocowy s zamieniane w punkty kontrolne, ktre moesz przeciga,
modyfikujc w ten sposb pocztek i koniec konturu owalu). Wartoci wprowadzane w polach Kt
pocztkowy i Kt kocowy odpowiadaj ktom w narysowanym okrgu. I tak: warto 0 odpowiada
godzinie 3, 90 godzinie 6, 180 godzinie 9 i tak dalej. Podstawowe ksztaty owalu s rysowane
zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Kiedy pocztkowy i kocowy kt maj takie same wartoci,
oba punkty kontrolne s umieszczone w tym samym miejscu i okrg jest peny, natomiast gdy wartoci
si rni, w okrgu powstaje przerwa. Jeli owal pierwotny jest rysowany jako zamknita cieka,
wycinek jest uzupeniany odcinkami czcymi okrg z jego rodkiem, tworzc tym samym ksztat
przypominajcy kawaek tortu. Jeeli warto wewntrznego promienia jest wiksza od 0, wycinek
czy si z wewntrznym owalem. Powstaje w ten sposb obiekt w ksztacie litery C lub jej wycinka
(rysunek 2.40). Aby w peni zrozumie zasady pracy z wycinkami, utwrz na stole montaowym
owal pierwotny, zaznacz go i poeksperymentuj z rnymi ustawieniami dostpnymi w Inspektorze
waciwoci. Skorzystaj z interaktywnych kontrolek zmiany kta pocztkowego i kocowego,
aby zauway powizania midzy ktami a tarcz zegara przedstawion w powyszym przykadzie.
Eksperymentuj rwnie z wewntrznym promieniem i opcj zamykania cieki.
83
Rozdzia 2.
84
nacinij klawisz Y.
2. Z rozwijanego menu Tryb owka (rysunek 2.41)
Wskazwka
Funkcje prostowania i wygadzania ksztatu
85
Rozdzia 2.
3. Przesu wskanik myszy nad st montaowy.
segment linii.
Ksztat wskanika zmieni si w peny grot strzaki,
a mae kko na jej kocu wskae lokalizacj
punktu kontrolnego na stole montaowym.
5. Zwolnij przycisk myszy i przesu piro
6. Kliknij.
86
kontrolnym.
V Flash wywietli podgld segmentu linii
87
Rozdzia 2.
Wskazwki
Istniej inne sposoby na zakoczenie rysowania
88
montaowym.
Ksztat i rozmiar wskanika myszy bd
odpowiaday biecym ustawieniom pdzla.
89
Rozdzia 2.
5. Wcinij przycisk myszy i przecignij wskanik
Wskazwka
Moesz zmieni rozmiar pdzla, zmieniajc
90
Malowanie gradientem
1. Wykonaj kroki 1. i 2. z poprzedniego wiczenia.
2. Korzystajc z dowolnej metody opisanej
91
Rozdzia 2.
W przypadku zablokowanego wypenienia tylko
fragment zakresu gradientu jest widoczny
w obrbie ksztatu (patrz rysunek 2.60).
Wskazwki
Sprbuj malowa wieloma pocigniciami pdzla
92
93
Rozdzia 2.
Rysunek 2.61. Narzdzie Kaamarz przypisuje wszystkie atrybuty obrysu aktualnie ustawione
w zakadce Waciwoci panelu Inspektor waciwoci
94
Wskazwki
We Flashu moesz uywa take gradientw
95
Rozdzia 2.
Wypenianie obrysu jednolitym kolorem
1. Na stole montaowym narysuj obrys bez
6. Kliknij.
96
97
Rozdzia 2.
4. Powtrz kroki 5. i 6. z poprzedniego wiczenia.
wypenienia.
3. Powtrz kroki 5. i 6. z wiczenia Wypenianie
Gradienty s cikie
Gradienty pozwalaj na poprawienie wygldu oprawy graficznej, ale zwikszaj objto plikw
i tym samym wyduaj czas adowania opublikowanych filmw. Kady obszar z gradientem wymaga
przynajmniej 50 bajtw dodatkowej informacji, ktra nie jest wymagana w przypadku wypenie
jednolitych.
Oprcz tego, wywietlanie gradientw obcia procesor. Jeli uywasz ich w zbyt wielu obiektach,
moesz spowodowa niepodane spowolnienie lub utrat pynnoci animacji w wywietlanym filmie.
98