You are on page 1of 41

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

3dsmax 6.
Skuteczne rozwizania
Autor: Jon A. Bell
Tumaczenie: Zenon Zabocki
ISBN: 83-7361-540-7
Tytu oryginau: 3ds max 6 Killer Tips
Format: B5, stron: 304

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Praca grafika i animatora 3D to cigy wycig z czasem i konieczno znalezienia


waciwego balansu pomidzy szybkoci i precyzj pracy. Efektywna praca z takim
narzdziem jak 3dsmax 6 wymaga nie tylko znajomoci jego funkcji i polece.
Niezbdna jest praktyczna wiedza, dziki ktrej mona poradzi sobie z problemami,
jakie mog wystpi podczas pracy i uatwiajca dobr waciwej funkcji do
wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa si wertujc dokumentacj
programu.
3dsmax 6. Skuteczne rozwizania to zbir ponad 300 wskazwek i porad
przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, ktry dzieli si swoj wiedz
z czytelnikami. Znajdziesz w niej wskazwki dotyczce modelowania, tworzenia
materiaw, owietlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektw
specjalnych, MAXScript i wiele innych.
Interfejs uytkownika i konfigurowanie programu
Modelowanie i modyfikowanie obiektw
Definiowanie i stosowanie materiaw
Owietlanie sceny i efekty specjalne zwizane z owietleniem
Animowanie obiektw cieki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
Rendering na potrzeby rnych mediw
Video Post i efekty specjalne
Wsppraca z innymi aplikacjami
Przeczytaj t ksik. Bdziesz zaskoczony zwikszeniem efektywnoci i szybkoci
swojej pracy.

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

SPIS TRECI
ROZDZIA 1.
Podstawy w piguce
Porady dotyczce interfejsu uytkownika
i dostosowywania programu
Okno 3ds max 6
Ustawienia preferencyjne
Skrt do programu z przecznikiem
sterownika wywietlania
Zmiana kolejnoci rolet
Wybr sterownika wywietlania
Ustawienia OpenGL
Tempo odtwarzania w oknach widokowych
Tworzenie wasnego ekranu powitalnego
Ekran powitalny z animacj
Blokada ruchu podczas animowania
Powikszanie panelu bocznego
Pywajcy panel boczny
Zmienianie rozmiaru okien widokowych
Modyfikowanie pliku maxstart.max
Pywajce paski narzdziowe
Kalkulacje w 3ds max 6
Interaktywne konfigurowanie listwy czasowej
Zerowanie wartoci suwakw
Zmienianie wartoci za pomoc suwakw
Nowy sposb wstawiania klatek kluczowych
w 3ds max 4.x
Czerwony suwak klatek
Cofanie operacji
Okrelanie liczby operacji do cofnicia
Tworzenie kopii zapasowych
Cieniowanie w oknach widokowych wybranych
obiektw
Wywietlanie w oknach widokowych wybranych
obiektw
Inne operacje w oknach widokowych
Wykorzystanie rodkowego przycisku myszy
Wykorzystywanie klawiszy modyfikujcych
Pasek narzdziowy Axis Constraints
Wczytywanie wybranych procedur rozszerzajcych
Kompresowanie plikw podczas zapisu
Interaktywne powikszanie widoku na scen

ROZDZIA 2.
Wirtualne rzebiarstwo
Porady dotyczce modelowania
i modyfikowania
Zaprojektuj swj model
Tworzenie wasnego zestawu modyfikatorw
Definiowanie nazwanych zestaww wyboru

21

22
23
23
24
25
26
27
28
28
29
30
31
32
33
34
35
35
36
36
37
37
38
38
39
40
41
42
43
44
44
45
46
47

49

50
51
52

SPIS TRECI
Rozwizywanie kopotw z modyfikatorami
Taper oraz Bend za pomoc modyfikatora FFD
Tworzenie konstrukcji szkieletowych
za pomoc modyfikatora Lattice
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
modyfikatora Lattice
Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem
renderowalnych ksztatw
Narzdzia powierzchniowe i odnoniki
Narzdzia powierzchniowe i niewidzialne obiekty
Narzdzia powierzchniowe i dziurawe obiekty
Narzdzia powierzchniowe i prawidowa
kolejno splajnw
Udogodnienia w pracy z narzdziami
powierzchniowymi
Wyszukiwanie otwartych krawdzi w oknie
Edit UVWs
Nowe udogodnienia 3ds max 6 dla architektw
Udogodnienia architektoniczne schody
Udogodnienia architektoniczne drzwi i okna
Tworzenie obiektw rozproszonych
Sprawdzanie spjnoci geometrii za pomoc
modyfikatora STL Check
Wykorzystanie modyfikatora Greeble
Sposoby importowania obiektw
Importowanie obiektw i animacji

ROZDZIA 3.
Ostatni szlif
Porady dotyczce materiaw
Dostosowywanie wywietlania w oknie
Material Editor
Powikszanie prbki materiau
Dodawanie nowych prbek do palety materiaw
Zapisywanie opracowanych materiaw
Stany materiaw
Wykorzystywanie materiaw o tych samych
nazwach
Podgld materiaw animowanych
Wywietlanie materiaw moduu mental ray
w edytorze materiaw
Nowe mapy i typy materiaw moduu Mental Ray
Materiay architektoniczne moduu mental ray
Zachowywanie waciwoci materiaw
animowanych
Rozpoznawanie materiaw animowanych
Sprawdzanie czasu trwania animacji materiau
Przypisywanie materiaom opisowych nazw
Wykorzystanie parametru Blur Offset
do rozmywania map

53
54
55
56
57
58
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69

71

72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86

SPIS TRECI
Wykorzystanie prbkowania do zmikczania
obrazw
86
Ukrywanie krawdzi cze powtarzajcych si
map bitowych
87
Jak unikn zastosowania materiau typu
Multi/SubObject
88
Podgld mapy ta
89
Podgld map rzutowanych przez rda wiata
90
Wykorzystanie mapy i materiau typu Raytrace
91
Mapowanie rozpraszania materiau typu Raytrace
92
Mapowanie odbi rodowiska materiau typu
Raytrace
93
Generowanie odbi metod ledzenia promieni
94
Nietypowe zastosowania materiau typu Raytrace
95
Wykorzystanie mapy typu Falloff
do mapowania odbi
96
Inne zastosowania mapy typu Falloff
97
Dodawanie znieksztace do odbi na paskich
powierzchniach
98
Rzucanie cieni na arzce si materiay
99
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia materiaw lakierowanych
100
Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer
do tworzenia metalicznych materiaw
lakierowanych
101

ROZDZIA 4.
wiateko nadziei
Porady dotyczce owietlania scen
Kolejno ustawiania wiate
Dodawanie realizmu za pomoc wiata tylnego
Wykorzystanie wiata uzupeniajcego
Zachowywanie dystansu pomidzy rdem
wiata i kamer
Unikanie wiata otaczajcego
Wykorzystanie wiata otaczajcego
Odejmowanie owietlenia w scenie
Oddziaywanie wiate na rozpraszanie
i rozbyski
Zabarwianie wiate
Wyrwnywanie mapy cienia
Niekorzystny wpyw parametru Soften Diffuse
Edge
Wykorzystanie cieni generowanych metod
ledzenia promieni
Wykorzystanie szyku rde wiata
do szybkiego tworzenia mikkich cieni
Zastpowanie rde wiata stokowego
rdami wiata kierunkowego
Tworzenie rurowych rde wiata
Wykorzystanie systemw nasonecznienia

103
104
105
105
106
107
108
109
110
111
112
112
113
114
115
116
117

SPIS TRECI
Usuwanie usterek przy owietlaniu scen
systemami nasonecznienia
Wykorzystanie cieni moduu mental ray
Wykorzystanie rde wiata fotometrycznego
Renderowanie geometrycznych rde wiata
w module mental ray
Wykorzystywanie owietlenia globalnego
i efektw kaustycznych
Globalne owietlenie i renderowanie prbne
Wykorzystanie metody propagacji wiata
Wykorzystanie rde wiata wolumetrycznego

ROZDZIA 5.
yciodajne tchnienie
Porady dotyczce animowania
Szybkie animowanie wzdu cieki ruchu
Wywietlanie trajektorii ruchu
Generowanie klatek kluczowych
Wygadzenie ruchu
Wstawianie fiszek animacyjnych
Wywietlanie sobowtrw
Praca w trybie edycji klatek kluczowych
Przechwytywanie ruchu
Wprowadzanie chaotycznoci do animacji
Zmiana ksztatu krzywych animacji w oknie
Curve Editor
Wykorzystanie okna Mini Curve Editor
Dziedziczenie pocze dla wielu obiektw
jednoczenie
Wyrwnywanie obiektw w scenie
Wyrwnywanie kamer do widoku
perspektywicznego
Kasowanie wybranych aspektw sceny
Tworzenie ruchu posuwistego za pomoc
kontrolera LookAt Constraints
Zmiana typu kontrolera obrotu na potrzeby
moduu reactor
Wykorzystanie modyfikatora MeshSmooth
z ptnami i ciaami mikkimi moduu reactor
Dopasowywanie kratownicy cia mikkich
opartych na deformacjach swobodnych
do ksztatu obiektu na potrzeby symulacji
w module reactor
Wyznaczanie kamery do tworzenia podgldu
symulacji moduu reactor
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez modu reactor
w symulacji cia sztywnych
Redukowanie liczby klatek kluczowych
wygenerowanych przez modu reactor
w symulacji cia sztywnych opartych
na deformacjach swobodnych

10

118
118
119
120
120
121
122
123

125
126
127
127
128
128
129
130
131
132
133
134
135
135
136
136
137
138
140

141
142

143

144

SPIS TRECI
Wykorzystanie rnych typw cia mikkich
moduu reactor
Przeprowadzanie symulacji dla pojedynczych
zbiorw obiektw
Nadawanie nazw deformowalnym ogranicznikom
Podstawowe zasady dziaania koci
w programie 3ds max
Inne zasady dziaania koci
Kontrolowanie rozcigania koci
Ujemne skalowanie koci po utworzeniu
odbicia lustrzanego
Przeciwdziaanie nieprzewidzianym efektom
funkcjonowania koci
Sprawdzanie wspczynnika rozcigania koci
Gadka interpolacja obrotu koci z wczon
funkcj IK for FK Pose
Kopiowanie wag powoki za pomoc narzdzia
pomocniczego SkinUtilities
Tworzenie efektu toczenia si obiektw
za pomoc kontrolera Noise

ROZDZIA 6.
Powiew pikna
Porady dotyczce renderowania
Przyspieszanie renderowania metod ledzenia
promieni obiekty
Przyspieszanie renderowania metod
ledzenia promieni ustawienia globalne
Renderowanie metod ledzenia promieni
a wspczynnik rozszczepiania
Filtry przeznaczone do obrazw nieruchomych
i animacji
Renderowanie na potrzeby wideo
klatki a ppola
Renderowanie na potrzeby wideo
zgodno z palet kolorw wideo
Renderowanie na potrzeby wideo
korekcja gamma
Renderowanie obrazw o duych rozmiarach
Renderowanie sekwencji klatek zamiast filmw
Wykorzystanie okna RAM Player
Renderowanie filmw z ta rodowiska
Inne sposoby renderowania filmw
IFL czyli lista plikw graficznych
Tworzenie listy plikw graficznych
dla nonikw tylko do odczytu
Zmiana sekwencji obrazw w pliku .IFL
Tworzenie zagniedonych plikw .IFL
Jak zdefiniowa animowane to sceny,
jeeli animacja ta nie zostaa jeszcze
wyrenderowana

145
146
147
148
149
150
150
151
151
152
154
155

157

158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
168
169
170
171
171

172

11

SPIS TRECI
Wykorzystanie oprogramowania do kompozycji
Kompozycja z wykorzystaniem okna Video Post
Rozmycie ruchu przez renderer skanujcy
rozmycie wieloprzebiegowe a rozmycie
obrazu
czenie rozmycia ruchu obrazu
i wieloprzebiegowego rozmycia ruchu kamery
Renderowanie obrazw na potrzeby druku
Renderowanie obrazw na potrzeby druku
druga strona medalu
Renderowanie obrazw na potrzeby druku
rozdzielczo drukowania
Renderowanie obrazw na potrzeby druku
ustawienia drukowania
Renderowanie w module mental ray
Renderowanie w module mental ray
diagnozowanie sceny
Renderowanie w module mental ray
prbkowanie obrazu
Zwikszanie wydajnoci renderowania
za pomoc ustawie kontrastu
Renderowanie obrazw wektorowych w module
mental ray
Przycinanie drzewa binarnego partycjonowania
przestrzeni (BSP)
Wywietlanie informacji o renderowaniu
w module mental ray
Sztuka renderowania sceny pozaziemskie
Sztuka renderowania sceny podwodne
Sztuka renderowania krajobrazy
Sztuka renderowania martwa natura
i makrofotografia
Kontrolowanie postpu renderowania

ROZDZIA 7.
Nietypowe rozwizania
Porady dotyczce tworzenia efektw
specjalnych
Renderowanie wstecz za pomoc Video Post
Doczanie efektw atmosferycznych
czenie modyfikatora Noise z efektem Fire
Tworzenie eksplozji za pomoc pola si Bomb
Wykorzystanie wyrenderowanych wstpnie
eksplozji
Interaktywne owietlanie eksplozji
Tworzenie efektw kaustycznych za pomoc
mapy projekcji
Tworzenie mokrych powierzchni
Tworzenie efektu spywajcej wody
Tworzenie wysuszonych powierzchni

12

173
174

175
176
177
178
179
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191

193

194
194
195
196
197
198
199
200
201
202

SPIS TRECI
Wykorzystanie rozszerze tworzcych
efekty specjalne
Skrty klawiaturowe moduu Particle Flow
Wykorzystanie skryptu Specular Bloom
Modu Particle Flow buforowanie danych
Modu Particle Flow powielanie zdarze
Modu Particle Flow rnicowanie wygldu
czsteczek

ROZDZIA 8.
Pod mask
Porady dotyczce MAXScriptu
Macro Recorder jako pomocnicze narzdzie
programowania
Zmiana wielkoci czcionek w edytorze
MAXScriptu
Wykorzystanie znakw cudzysowu pojedynczego
w nazwach MAXScriptu
Znaki cudzysowu a program Microsoft Word
Zmienianie waciwoci wielu obiektw
jednoczenie
Tryb pracy Super Expert
Otwieranie dostpu do waciwoci rzucania
cieni przez rda wiata
Zmiana nazwy wielu obiektw jednoczenie
Otwieranie wyrenderowanych obrazw
w aplikacjach zewntrznych
Resetowanie prbek materiaw
Tworzenie nowej biblioteki materiaw
Przypadkowe przypisywanie materiaw
Wytaczanie zerowe
Pooenie plikw makropolece
Przypisywanie numerw porzdkowych
rozpoczynajcych si liczb 0
Zachowywanie wsprzdnych mapowania
po optymalizacji siatki
Eksportowanie animacji obiektw siatkowych
Importowanie poszczeglnych stadiw
animacji obiektu siatkowego
Rozbijanie obiektw na elementy
Przenoszenie zaznacze midzy rnymi
poziomami struktury obiektu
Detekcja kolizji za pomoc czci wsplnej
Zaznaczanie komplanarnych paszczyzn
elementarnych wielocianu edytowalnego
Wywietlanie pomocy w niezalenym oknie
Zmienianie nazw sekwencji obrazw bez
odwoywania si do pliku IFL
Wykorzystanie efektw renderowania do
tworzenia wasnych efektw specjalnych
Przeksztacanie formatw zapisu plikw

203
203
204
205
206
207

209

210
210
211
212
212
213
214
215
215
216
217
218
219
220
220
221
222
223
224
225
226
228
229
230
232
234

13

SPIS TRECI
Globalne sprawowanie kontroli
nad materiaami typu Ink n Paint
Spowalnianie animacji przez renderowanie
podklatek
Podgld miniaturowy
Uaktywnianie historii renderowania
Wywietlanie kolorowych siatek
Numeryczne definiowanie wsprzdnych
Przeksztacanie wierzchokw splajnw
Zmiana kolejnoci ukadu okien widokowych
Zliczanie kamer w oknach widokowych
Nagrywanie pracy w oknach widokowych
Animowanie koloru wierzchokw za pomoc
modyfikatora Unwrap UVW
Usuwanie materiaw przypisanych
do obiektw w scenie
Tworzenie galerii podgldw miniaturowych
Analizowanie kodu
Zwalnianie pamici dla map bitowych

ROZDZIA 9.
U rde
Porady dotyczce rnych waciwoci
Kompresowanie plikw podczas zapisu
Umieszczanie skrtu do PLU w menu
startowym 3ds max 6
Przyspieszanie pracy komputera
Przenoszenie licencji za pomoc PLU
Automatyczne tworzenie plikw licencji
Wybr wersji PLU
Przenoszenie list komputerw
z wczeniejszych wersji PLU
Szybkie importowanie licencji
Wyszukiwanie plikw scen
Usuwanie problemw renderowania
odwracanie krawdzi
Usuwanie problemw renderowania
dzielenie krawdzi
Usuwanie problemw renderowania
dodawanie podziaw
Usuwanie problemw renderowania
wyrwnywanie do paszczyzny
Usuwanie problemw renderowania
wygadzanie powierzchni
Odzyskiwanie plikw
Odzyskiwanie danych z uszkodzonych plikw
Wyodrbnianie rozszerze powodujcych
konflikty
Wywietlanie paska narzdziowego Extras
Usuwanie usterek przez zmian pliku .INI
Wykorzystywanie narzdzia pomocniczego
Asset Browser

14

235
236
237
238
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
249

251
252
252
253
254
255
256
256
257
257
258
259
260
261
262
263
264
265
265
266
267

SPIS TRECI
ROZDZIA 10.
Akcesoria uzupeniajce
Porady dotyczce wykorzystywania
programw uzupeniajcych 3ds max
Tworzenie tekstur fotografowanie zamiast
malowania
Dodawanie szumu do map tekstur
w programie Photoshop
Dodawanie zaciekw do map tekstur
w programie Photoshop
Tworzenie chromowanych map odbi
w programie Photoshop
Tworzenie bezszwowych tekstur w programie
Photoshop
Tworzenie zestaww tekstur z wykorzystaniem
warstw w programie Photoshop
Wykorzystanie rozszerzenia Texporter
Automatyczne uaktualnianie map bitowych
Tworzenie szablonw za pomoc
renderowania w trybie Box Selected
Tworzenie poobrazw w programie combustion
Zwikszanie czytelnoci tekstu w programie
combustion
Tworzenie powiaty w programie combustion
Renderowanie elementw w 3ds max
na potrzeby programu combustion
Konwertowanie plikw za pomoc programu
PolyTrans
Przygotowywanie obrazw do przechwytywania
animacji lub ruchu kamery
Darmocha program GIMP
Darmocha program CinePaint
Dodatkowa pomoc do programu GIMP

269

270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287

DODATEK
rda materiaw dodatkowych

289

Skorowidz

297

15

3ds max moe poszczyci si jednym z najbardziej przystpnych i zrozumiaych edytorw


materiaw w caej brany oprogramowania
3D. Dziki temu moesz z dziecinn atwoci

Ostatni szlif
Porady dotyczce materiaw
tworzy niezwykle zoone materiay o nawarstwiajcych si strukturach, mapy zawierajce
odnoniki do innych map i innego rodzaju rzeczy, ktre zrobi prawie wszystko (nie umyj
jedynie okien i nie wyprowadz psa).
W niniejszym rozdziale, ktry w caoci
powicony jest edytorowi materiaw, dowiesz si:
u jak dostosowa edytor materiaw

do potrzeb uytkownika,
u jak wywietli powikszone prbki

materiaw i utworzy podgld


materiaw animowanych,
u jak wykorzysta nowe materiay i tryby

cieniowania moduu mental ray,


u jak nada materiaom waciwy wygld.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

71

DOSTOSOWYWANIE WYWIETLANIA W OKNIE MATERIAL EDITOR

Bardzo atwo moesz zmieni wywietlanie prbek


materiaw w oknie Material Editor. Wystarczy, e
klikniesz prawym przyciskiem myszy okienko prbki
materiau. W ten sposb wywoasz menu podrczne,
w ktrym dostpne bd polecenia pozwalajce zmieni
liczb prbek materiaw widocznych w oknie edytora.
(Jednoczenie mona wywietli a 24 prbki materiaw.
Jeeli pracujesz w trybie 32 lub 53, cz prbek
bdzie niewidoczna. Aby wywietli ukryte prbki, przewi
widok przecigajc w palecie prbek wskanikiem
w ksztacie rczki.) Jeeli w menu podrcznym wybierzesz
pozycj Options, uzyskasz dostp do dodatkowych opcji,
ktre umoliwiaj zmian widoku w okienku prbki
(poprzez wywietlenie ta, rozbyskw itp.), okrelenie
sposobu funkcjonowania materiaw animowanych (czy
maj by uaktualniane w trakcie przecigania suwaka
klatek, czy te nie) lub wybr ksztatu prbki (na przykad
prostopadocianu lub innego obiektu zamiast sfery).
Okno dialogowe Material Editor Options wywoa mona
rwnie poprzez kliknicie ikony Options znajdujcej si
w prawej czci okna edytora.

72

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

POWIKSZANIE PRBKI MATERIAU

Aby wywietli powikszon wersj zaznaczonej prbki materiau wystarczy podwjnie klikn wybrane
okienko prbki w edytorze materiaw. W rezultacie, na ekranie pojawi si nowe pywajce okno
prbki materiau. Chcc powikszy rozmiar tego okna naley uchwyci i przecign za jego naronik.
(Pywajce okienko prbki wywietli mona take z poziomu menu podrcznego prbki materiau,
o ktrym bya mowa w poprzedniej wskazwce.) Moliwoci programu nie ograniczaj si jedynie
do wywietlenia tylko jednej, powikszonej prbki materiau. Aby wywietli dodatkowe okna
pywajce z prbkami materiaw naley podwjnie klikn kade z nich.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

73

DODAWANIE NOWYCH PRBEK DO PALETY MATERIAW

Nie wpadaj w panik, gdy okae si, e w palecie


materiaw zabrako okienek z prbkami. Nic bardziej
mylnego! Jest to typowe, bdne mniemanie
wikszoci uytkownikw, ktrzy rozpoczynaj
swoj przygod z 3ds max. Cho, jak wiadomo,
w edytorze materiaw mona wywietli
jednoczenie 24 prbki materiaw, nie oznacza
to, e jeste tym samym ograniczony do posiadania
w scenie jedynie 24 materiaw.
Chcc utworzy nowy materia, naley wybra prbk
materiau, ktra jest ju wykorzystywana (najlepiej
tak, ktrej nie planujesz modyfikowa w najbliszym
czasie). Nastpnie kliknij ikon ze znakiem X (ikona
ta nosi nazw ResetMap/Mtl to Default Setting).
Kiedy na ekranie pojawi si okno dialogowe Reset
Mtl/Map Params, wybierz opcj Affect Only Mtl/Map
in the Editor Slot i wcinij przycisk OK. W wyniku tej
operacji utworzony zostanie nowy domylny materia,
ale tylko w okienku prbki. Materia, ktrego prbka
zostaa zastpiona (uwaga tylko w okienku prbki)
jest wci przypisany do obiektu w scenie. (Pod
warunkiem, e wczeniej przypisae ten materia
do jakiego obiektu.)
Inny sposb utworzenia nowej prbki materiau
polega na klikniciu przycisku typu materiau
(zazwyczaj z napisem Standard, Raytrace itp.)
i wybraniu nowego typu materiau w oknie Material/
Map Browser. Musisz pamita jednak, aby od
razu nada materiaowi now nazw, gdy prbka
zachowuje swoj nazw pierwotn. Nie chcesz
przecie zastpi przez przypadek materiau, ktry
przypisae do obiektu w scenie (co moe
spowodowa niepodane wibracje Mocy).

74

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

ZAPISYWANIE OPRACOWANYCH MATERIAW

Jeeli stworzye jaki interesujcy materia lub chcesz zastpi materia znajdujcy si w scenie
(o czym wspomnielimy w poprzedniej wskazwce) skorzystaj z moliwoci zapisania materiau
do biblioteki materiaw. W tym celu otwrz z poziomu edytora materiaw okno Material/Map
Browser, przecignij materia do nowej lub ju istniejcej biblioteki i zapisz bibliotek (zazwyczaj
do katalogu 3dsmax6\Matlibs) nadajc jej stosown nazw (pliki bibliotek materiaw rozpozna
mona po rozszerzeniu .MTL).

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

75

STANY MATERIAW

Kiedy przypiszesz materia do obiektu lub innego elementu w scenie, zamienisz go na materia
gorcy. Oznacza to, e materia jest jednoczenie zaznaczony w oknie edytora materiaw
i przynaley do aktualnie zaznaczonego obiektu w scenie. (Materia gorcy oznakowany jest
w oknie edytora materiaw za pomoc biaych trjktw umieszczonych w naroniku okienka
prbki materiau. Jeeli trjkty maj kolor szary, oznacza to, e materia jest ciepy to znaczy,
e materia jest wykorzystywany w scenie i przynaley do ktrego z niezaznaczonych obiektw.)
Wszelkie zmiany dokonane na gorcym lub ciepym materiale (wymiana mapy tekstury lub zmiana
parametrw) byskawicznie odzwierciedlane s na powierzchni obiektu w scenie, do ktrego materia
ten jest przypisany.

76

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

WYKORZYSTYWANIE MATERIAW O TYCH SAMYCH NAZWACH

Rozwijajc poprzedni myl naley wspomnie o moliwoci wykorzystywania materiaw o tych


samych nazwach. Pomimo, i posugiwanie si materiaami noszcymi identyczne nazwy moe
wydawa si udrk (kiedy w scenie moe by zaznaczony lub gorcy tylko jeden taki materia)
daje to pewne korzyci. Dziki takiemu rozwizaniu moesz stworzy w edytorze materiaw dowoln
liczb rnych wersji materiau o tej samej nazwie, z ktrych kada posiada odmienne parametry
i wykorzystywa je do testowania wygldu materiau w scenie do chwili osignicia podanych
wynikw.
Zapamitaj, e jeeli utworzysz nowy materia, ktremu nadasz nazw materiau ju przypisanego
do obiektu w scenie, moesz zastpi nim materia wykorzystywany w scenie klikajc ikon Put
Material to Scene. (Jeeli klikniesz ikon Assign Material to Selection, na ekranie pojawi si
komunikat ostrzegajcy o tym, e w scenie znajduje si ju materia o tej samej nazwie.)

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

77

PODGLD MATERIAW ANIMOWANYCH

Jeeli posiadasz materia animowany, moesz podejrze jego wygld w scenie poprzez kliknicie
ikony Make Preview (z wizerunkiem fragmentu tamy filmowej) znajdujcej si w oknie edytora
materiaw. Spowoduje to wywietlenie okna dialogowego Create Material Preview, w ktrym
mona zdefiniowa parametry animacji podgldu. Po klikniciu przycisku OK, 3ds max utworzy
niewielkich rozmiarw animacj prbki materiau o okrelonym tempie odtwarzania, ktra po
zakoczeniu procesu generowania samoczynnie odtworzy si w odtwarzaczu Windows Media Player.
Zwr uwag na jedn rzecz. Zdarza si czasami, e materia animowany charakteryzuje si tak
subteln modyfikacj parametrw, e trudno jest zauway jakiekolwiek zmiany wygldu prbki
w edytorze materiaw podczas przecigania suwaka klatek. W takiej sytuacji utworzenie podgldu
na niewiele si zda. Jedynym rozwizaniem jest wwczas wyrenderowanie sceny w niskiej
rozdzielczoci.

78

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

WYWIETLANIE MATERIAW MODUU MENTAL RAY


W EDYTORZE MATERIAW

W oknie edytora materiaw znajdziesz jedn z rzeczy,


ktra wyrnia 3ds max 6 od jego poprzednikw.
W dolnej czci dowolnego materiau typu Standard
znajduje si nowa roleta o nazwie mental ray
Connection. Jej zawarto stanowi midzy innymi
dodatkowe kanay mapowania w sekcjach Basic
Shaders, Caustics and Global Illumination (Global
Illumination), Extended Shaders oraz Advanced
Shaders.
Jeeli chcesz, aby te dodatkowe mapy i materiay byy
dostpne podczas renderowania, kliknij przycisk Lock
znajdujcy si po prawej stronie kanaw mapowania
celem ich odblokowania. Pamitaj jednak, e dostp
do tych map moliwy jest tylko wwczas, gdy
biecym rendererem jest mentral ray. Kliknij wic
ikon Render Scene na gwnym pasku narzdziowym,
aby otworzy okno dialogowe o tej samej nazwie lub
wybierz polecenie Rendering/ Render/Common.
W sekcji Assign Renderer, kliknij przycisk obok
pozycji Production i z wywietlonej listy wybierz
mental ray Renderer. Teraz, gdy zamkniesz okno
Render Scene i powrcisz do edytora materiaw,
otwrz okno Material/Map Browser. Zobaczysz
w nim cay zestaw map i materiaw moduu mental
ray. (Wgld do map i materiaw moduu mental ray
mona uzyska rwnie przed zmian renderera.
W tym celu naley wczy w oknie Material/Map
Browser funkcj Incompatible.)

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

79

NOWE MAPY I TYPY MATERIAW MODUU MENTAL RAY

Renderer mental ray 3.1, w ktry zaopatrzony jest program 3ds max 6 wyposaony zosta w obszerny
zestaw map oraz kilka nowych typw materiaw. Owe mapy i materiay przystosowane s wycznie
do wsppracy z moduem mental ray i pozwalaj osiga zapierajce dech w piersi efekty, ktrych
nie mona uzyska (lub przynajmniej nie tak atwo) za pomoc domylnego renderera skanujcego.
Wrd nowych typw materiaw znalazy si: materia DGS (rozpraszajco-poyskliwo-rozbyskowy),
szko oraz wasne materiay moduu mental ray. Materiay typu DGS oraz Glass przeznaczone s
do imitowania zjawisk fizycznych. W module mental ray zjawiskami fizycznymi nazywa si
skomplikowane sposoby cieniowania, ktre pozwalaj imitowa zoone relacje, jakie zachodz
w wiecie rzeczywistym midzy wiatem a powierzchni obiektu, na przykad odbicia, zaamania,
kaustyka, rozpraszanie, przenikanie itp.
Nowe mapy oraz materiay moduu mental ray oznakowane s w interfejsie 3ds max za pomoc ikon
z wizerunkiem odpowiednio tych rombw lub tych kul. Dla porwnania standartowe mapy
programu 3ds max oznakowane s ikonami z wizerunkiem zielonych rombw, a standardowe
materiay ikonami z wizerunkiem niebieskich kul. Wrd nowych typw map moduu mental
ray wyrni mona map typu Dielectric (suc do imitowania materiaw arzcych
i rozszczepiajcych) nowe mapy trybu cieniowania typu Lume, jak na przykad Glass, Glow, Landcsape,
Metal, Ocean, Stain, Transluccency i Wet-Dry Mixer (ktr efektywnie wykorzystano w pierwszej
czci gry przygodowej Myst) oraz wiele innych. Jeeli uzyskanie zamierzonego wygldu powierzchni
obiektu za pomoc standardowych materiaw programu 3ds max i renderera skanujcego bdzie
sprawia Ci kopoty, sprbuj odwoa si do moduu mental ray i waciwych mu map i materiaw.
Zabaw na cae tygodnie masz zagwarantowan! (Wicej informacji na ten temat znajdziesz
w systemie pomocy programu 3ds max. W tym celu wybierz Help/New Features Guide, aby
wywietli w programie Acrobat Reader dokument .PDF zawierajcy opis nowych funkcji programu
3ds max 6 z uwzgldnieniem renderera mental ray oraz skojarzonych z nim map i materiaw.)

80

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

MATERIAY ARCHITEKTONICZNE MODUU MENTAL RAY

Przy pierwszej instalacji 3ds max uytkownik uzyskuje moliwo zainstalowania wraz z programem
materiaw architektonicznych do wykorzystania z moduem mental ray. Zainstaluj je bez wahania
i uruchom 3ds max 6. Nastpnie otwrz edytor materiaw, kliknij ikon Get Material, aby wywoa
okno Material/Map Browser, w sekcji Browse From wybierz opcj Mtl Library, po czym w sekcji
File kliknij przycisk Open. W rezultacie uzyskasz dostp do rnorodnych bibliotek materiaw
architektonicznych przechowywanych w katalogu \Matlibs. Poszczeglne biblioteki podzielone s
tematycznie na betony, drzwi i okna, tkaniny, konstrukcje kamienne, metale i inne typy budulcw.
Kada biblioteka wyposaona jest w predefiniowane materiay i tekstury moduu mental ray. Aby
wykorzysta wspomniane materiay nie musisz koniecznie zajmowa si wizualizacj architektoniczn.
Stanowi one take dobry punkt wyjcia do tworzenia wasnych zoonych materiaw do zastosowania
w scenach o rnej tematyce. (Pamitaj jednak, e do ich wyrenderowania potrzebny jest modu
mental ray.)

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

81

ZACHOWYWANIE WACIWOCI MATERIAW ANIMOWANYCH

Zapisanie materiau animowanego do biblioteki materiaw programu 3ds max (zwanej, powiedzmy
CoolStuff.MAT), pozwala zachowa informacje o animowanych parametrach danego materiau.
Dziki temu, po wczytaniu biblioteki materiaw do nowej sceny, wszystkie animowane waciwoci
materiaw pozostan nienaruszone. Pamitaj jednak o sprawdzeniu wszelkich animowanych
materiaw przed wczytaniem lub doczeniem do biblioteki, aby cieszy si nimi w nowej scenie.

82

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

ROZPOZNAWANIE MATERIAW ANIMOWANYCH

Po utworzeniu klatki kluczowej na podstawie okrelonej wartoci danego parametru, program 3ds
max odnotowuje ten stan wykorzystujc czerwone znaczniki w postaci nawiasw kwadratowych,
ktre otaczaj pole parametru. Oznacza to, e dany parametr ma przypisan co najmniej jedn
klatk kluczow.
Jak zatem rozpozna, czy dany materia jest animowany, jeeli nie mamy ochoty sprawdza po kolei
wszystkich jego parametrw (co nie jest wcale dziwne, biorc pod uwag ich liczb!). Istnieje jednak
pewne wyjcie z takiej sytuacji. Otwrz okno Curve Editor (lub Dope Sheet), po czym kliknij ikon
Filters. Pod pozycj Show Only wcz funkcj Animated Tracks i wycz wszystkie pozostae funkcje.
(Ewentualnie, jeeli masz pewno, e dany obiekt ma przypisane klatki kluczowe, zaznacz obiekt
w scenie i w oknie Curve Editor wcz funkcj Selected Objects.) Dziki temu moesz szybko
odnajdywa animowane parametry w scenie.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

83

SPRAWDZANIE CZASU TRWANIA ANIMACJI MATERIAU

Po zaimportowaniu materiau, ktry posiada przypisane klatki kluczowe warto jest sprawdzi, jak dugo
trwa czas jego animacji zarwno w scenie jak i doczonym materiale. Jeeli animacja doczonego
materiau trwa 150 klatek, a dugo biecej animacji wynosi 300 klatek, trzeba bdzie dopasowa
(przemieci lub przeskalowa) klatki kluczowe doczonej animacji, wykorzystujc do tego zadania
okno Track View lub Dope Sheet. W przeciwnym wypadku moesz postawi swojego nowego
wirtualnego superbohatera, Mega Geniusza Dr Kreinhelda w niezrcznej sytuacji, gdy jego kryszta
mocy przestanie dziaa w rodku pojedynku z diabolicznym Wiktorem Odorusem.

84

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

PRZYPISYWANIE MATERIAOM OPISOWYCH NAZW

Kiedy tworzysz materiay zoone, pamitaj, aby


nadawa materiaom skadowym oraz wszelkim
mapom wasne, opisowe nazwy zastpujc nimi
nazwy domylnie przypisywane przez program,
jak na przykad Map #2 Bump.jpg. (A jeeli
uwaasz, e masz kopoty z pamici, moesz
nadawa materiaom nazwy obiektw
wystpujcych w scenie. I tak, na przykad obiekt
o nazwie Zderzak_Chrom bdzie mia przypisany
materia o nazwie dobrze zgadujesz Zderzak_
Chrom.) Nadawanie unikalnych nazw mapom
i materiaom znajdujcym wykorzystanie w scenie
uatwia ich pniejsze wyszukiwanie w oknie
Material/Map Browser. Dziki temu mona
zaoszczdzi sporo czasu, jeeli na przykad
zachodzi potrzeba skopiowania mapy nierwnoci
z jednego materiau celem wykorzystania jej
w innym.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

85

WYKORZYSTANIE PARAMETRU BLUR OFFSET DO ROZMYWANIA MAP

Wykorzystanie parametru Blur Offset (w odniesieniu do


map bitowych) zazwyczaj pozwala zagodzi niekorzystny
efekt postrzpionych krawdzi widoczny po wyrenderowaniu
obrazu kocowego za pomoc renderera skanujcego.
Jest to szczeglnie wane w przypadku map nierwnoci
i map odbi, gdy wanie w tych dwch wypadkach brak
wygadzania jest najbardziej odczuwalny. Stosujc parametr
Blur Offset dobrze jest rozpocz regulacj rozmywania od
najniszych wartoci, na przykad z przedziau 0,01 0,1
i stopniowo zwiksza wartoci, a do uzyskania
zadowalajcych rezultatw. (Jeeli jednak zamierzasz
wykorzysta do renderowania w 3ds max 6 renderer mental
ray, prawdopodobnie lepiej bdzie zmieni progowe wartoci
prbkowania. Wicej informacji na ten temat znajdziesz
w dalszej czci ksiki.)

WYKORZYSTANIE PRBKOWANIA DO ZMIKCZANIA OBRAZW

Innym sposobem zredukowania postrzpionych krawdzi


renderowanych w 3ds max obrazw jest zastosowanie
metody prbkowania. Mona tego dokona albo oddzielnie
dla kadego materiau (przy wykorzystaniu parametrw
z sekcji SuperSampling w rolecie Material) albo globalnie
(przy wykorzystaniu domylnych ustawie edytora materiaw
i ustawie na zakadce Render w oknie dialogowym Render
Scene dla renderera skanujcego). W przypadku renderera
mental ray naley zmieni wartoci parametrw Minimum
oraz Maximum w sekcji Samples Per Pixel w oknie
dialogowym Render Scene. Jeszcze innym sposobem jest
wybr sprawdzonego trybu filtrowania Summed Area
w rolecie Bitmap Parameters rwnie oddzielnie dla
kadego materiau. Uff! (Zapamitaj jednak, e wspomniane
wyej sposoby filtrowania wyduaj czas generowania
obrazu, wic na wszelki wypadek przygotuj sobie GameBoya
przed wczeniem renderowania.)

86

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

UKRYWANIE KRAWDZI CZE POWTARZAJCYCH SI MAP BITOWYCH

Perfekcyjne wyrwnywanie kafelkw, to dobra rzecz pod warunkiem, e wykaczasz azienk.


W trjwymiarowej scenie wyrane poczenia na krawdziach stykania si map bitowych zasuguj
na jeden komentarz: Ze teksturowanie! Jeeli wic chcesz wykorzysta jako tekstur w scenie
powtarzajce si mapy bitowe, ale pragniesz unikn wyranego efektu kafelkowania, ktry wystpuje
zazwyczaj w przypadku rozlegych powierzchni (na przykad krajobrazw lub kamiennych murw)
zastosuj nastpujc sztuczk, dziki ktrej ukryjesz niepodane szwy.
Zastp wykorzystan w scenie powtarzajc si map bitow now map typu Mix. Pozostaw
uywan map bitow jako materia skadowy, a nastpnie przecignij jej replik do drugiego kanau
mapowania materiau typu Mix. (Postaraj si, aby replika mapy nie bya odnonikiem lecz kopi.)
Zmie parametry kafelkowania drugiej mapy bitowej tak, aby rniy si one od tych samych
parametrw pierwszej mapy. Przykadowo, jeeli pierwsza mapa bitowa posiada warto parametru
Tiling U rwn 5 i Tiling V take rwn 5, zmie wartoci parametrw Tiling U oraz V drugiej mapy
bitowej na, powiedzmy 9. Nastpnie wprowad do kanau mapowania Mix Amout map typu Noise
celem wymieszania obydwu map. (Aby zwikszy lub zmniejszy wyrazisto maskowania, dostosuj
dodatkowo parametry Noise Threshold.)
W wyniku caej wyej opisanej operacji mapa bitowa o zwikszonej liczbie kafelkw zostaa wymieszana
z nasz wyjciow map bitow za porednictwem matematycznego szumu, ktry wprowadzilimy
za pomoc mapy typu Noise. Dziki takiemu rozwizaniu zdoalimy z chirurgiczn precyzj usun
niepotrzebne szwy i kry krawdzie stykania si map. (Pamitaj, aby technik t stosowa
w odniesieniu do wzorw organicznych, gdy nie sprawdzi si ona w przypadku rzeczywicie
powtarzajcych si wzorw, jakie tworz, na przykad cegy w murze.)

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

87

JAK UNIKN ZASTOSOWANIA MATERIAU TYPU MULTI/SUBOBJECT

Jeeli nie zachodzi taka potrzeba, staraj si unika przypisywania map typu Multi/SubObject (chyba,
e jest to bezwzgldny wymg sceny, gdy eksportujesz j, na przykad na potrzeby jakiej gry).
Cho mam spore dowiadczenie, mog przyzna si, e uyem tego moe w jednym procencie
ogu zastosowa. Przede wszystkim s one bardzo nieporczne i nigdy nie mog wyj z podziwu,
gdy widz, jak nowicjusz stawiajcy swoje pierwsze kroki w programie 3ds max prowadzi zacit
walk prbujc tworzy zestawy paszczyzn elementarnych, nadawa im numery porzdkowe
i przypisywa materiay na poziomie struktury obiektu (namydla, zmywa, spukuje i od pocztku).
Jeeli jednak zamierzasz cign na swoj gow kopot zwizany z zaznaczaniem paszczyzn
elementarnych i przypisywaniem im materiaw posuchaj nastpujcej rady: traktuj obiekt tak,
jak gdyby zosta zbudowany z klockw. Po zaznaczeniu zestawu paszczyzn elementarnych, odcz
go od obiektu pierwotnego i nadaj mu opisow nazw. Powtrz t operacj dla kadej czci obiektu.
Nastpnie przypisz do kadego z uzyskanych w ten sposb elementw odpowiednie wsprzdne
mapowania i materia. Na koniec przycz wszystkie elementy do obiektu pozornego, zgrupuj je
lub pocz ponownie, ale nie spawaj przy tym wierzchokw (oczywicie, jeeli nie zachodzi taka
konieczno). Aby zatrze szwy widoczne na czeniu poszczeglnych elementw przypisz do nich
modyfikator Smooth. Po poczeniu wszystkich elementw, 3ds max zayczy sobie, aby podj
decyzj, co do sposobu utworzenia (nieuniknionej) mapy typu Multi/SubObject, ktra obejmie
cay model. Jeeli zajdzie konieczno ponownego rozczenia elementw tak powstaego modelu,
wystarczy, e przejdziesz do poziomu struktury elementw i dokonasz tam stosownej edycji.

88

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

PODGLD MAPY TA

Aby uzyska podgld mapy ta (zwaszcza jeeli jest to mapa bitowa), ktr prbujesz wczyta
do sceny za pomoc polecenia Rendering/Environment, zlokalizuj plik i zaaduj go do kanau
mapowania Environment Map. Nastpnie otwrz edytor materiaw i przecignij nazw pliku do
niewykorzystywanego okienka prbki wybierajc opcj Instance. Mapa ta zastpi znajdujc si
tam prbk materiau, wypeniajc jednoczenie cae okienko. Przeniesienie odnonika mapy ta
do okna edytora materiaw znacznie uatwia modyfikowanie parametrw lub zmian wygldu ta,
gdy daje bezporedni podgld na ostateczny wygld ta w scenie.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

89

PODGLD MAP RZUTOWANYCH PRZEZ RDA WIATA

Czy przeczytae uwanie poprzedni wskazwk? Identyczne rozwizanie zastosowa mona take
w przypadku mapy (zwaszcza, jeeli jest to mapa proceduralna) rzutowanej przez rdo wiata
(zazwyczaj stokowego lub kierunkowego). Map tak naley najpierw wczyta do kanau mapowania
Projector Map rda wiata, a nastpnie otworzy edytor materiaw i przecign nazw pliku
do niewykorzystywanego okienka prbki wybierajc opcj Instance. Teraz nie musisz ju na olep
manipulowa ustawieniami mapy, gdy masz do dyspozycji podgld w edytorze materiaw. Wszelkie
dokonane tam zmiany s natychmiast przenoszone na map rzutowan przez rdo wiata. (Mapa
taka staje si gorca. Pamitasz?) To rozwizanie wietnie sprawdza si w przypadku, gdy rdo
wiata rzutuje na scen sekwencj map bitowych lub animowan map proceduraln.

90

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

WYKORZYSTANIE MAPY I MATERIAU TYPU RAYTRACE

Materia typu Raytrace oraz mapa typu Raytrace, ktre znajduj si w standardowym wyposaeniu
programu 3ds max, stworzone zostay przez dwch alchemikw programowania Scotta Kirvana
oraz Steva Blackmona w czasach, gdy pracowali oni w Blur Studio, prestiowej firmie tworzcej
efekty specjalne do programu 3ds max usytuowanej w Santa Monica w Kalifornii. (Scot i Steve
kontynuuj swoj dziaalno. S zaoycielami firmy Splutterfish, ktra stworzya system renderujcy
o nazwie Brazil. Wicej informacji na temat systemu Brazil znajdziesz pod adresem http://www.
splutterfish.com.) Mapa typu Raytrace jest bardzo wygodna w uyciu wystarczy zaadowa j
do dowolnego kanau mapowania (zazwyczaj jest to kana Reflections) materiau typu Standard.
Z drugiej jednak strony materia typu Raytrace posiada znacznie wicej parametrw ni standardowy
materia programu 3ds max (na przykad rozpraszanie, o czym bdzie mowa w nastpnej wskazwce),
renderuje si znacznie szybciej ni odrbna mapa typu Raytrace (zwaszcza w przypadku mapowania
odbi i zaama) i daje znacznie lepszy oglny wynik przy renderowaniu sceny domylnym rendererem
skanujcym. Sprawdza si to nawet w przypadku, gdy materia ten nie jest wykorzystywany do
tworzenia odbi i zaama w scenie.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

91

MAPOWANIE ROZPRASZANIA MATERIAU TYPU RAYTRACE

Kana mapowania Diffusion w materiale typu Raytrace funkcjonuje na zasadach podobnych do


mapy typu RGB Multiply. Najoglniej rzecz ujmujc mapa, ktra zostaa umieszczona w kanale
Diffusion w celu mapowania rozpraszania, przeksztacana jest na obraz w skali szaroci (mona
wic bez obaw stosowa w tym kanale mapy bitowe w skali szaroci), ktrego wartoci nakadane
s na map znajdujc si w kanale mapowania koloru rozpraszajcego (Diffuse). Mapa rozpraszania
oddziauje na sposb, w jaki wiato odbija si od powierzchni rozpraszajcej. W tym wypadku
wartoci mapy w skali szaroci przyciemniaj albo rozjaniaj wartoci RGB znajdujcej si pod
spodem mapy koloru rozpraszajcego. Do mapowania kanau rozpraszania wykorzysta mona
take delikatne mapy proceduralne (na przykad Noise) lub wasne mapy bitowe. W ten sposb
dodamy drobne zabrudzenia lub oznaki zuycia do nieskazitelnie czystej mapy koloru rozpraszajcego,
ktra wczeniej nie zostaa poddana adnemu retuszowi.

92

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

MAPOWANIE ODBI RODOWISKA MATERIAU TYPU RAYTRACE

Pomimo, i mapy oraz materiay typu Raytrace umoliwiaj odbijanie na powierzchni obiektw
rodowiska sceny (ktrym zazwyczaj jest mapa bitowa), wiksz kontrol uzyskasz, jeeli wykorzystasz
do mapowania odbi inn map bitow (na przykad wyrenderowany wstpnie widok biecej sceny).
Dziki takiemu rozwizaniu bdziesz mg nadal cieszy si z wikszych korzyci jakie w porwnaniu
z materiaem typu Standard daje materia typu Raytrace. W tym celu naley wczyta przygotowan
wczeniej map bitow (lub map proceduraln) do kanau mapowania Environment mapy typu
Raytrace i podwyszy natenie odbi dla prbki koloru kanau mapowania Reflect. Wybranie
koloru czarnego (RGB 0, 0, 0) sprawi, e odbicia nie bd widoczne w ogle. Wybranie koloru
biaego (RGB 255, 255, 255) sprawi, e odbicia bd widoczne w stu procentach.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

93

GENEROWANIE ODBI METOD LEDZENIA PROMIENI

Jak wspomnielimy w poprzedniej wskazwce, materia typu Raytrace daje moliwo umieszczenia
w kanale mapowania rodowiska mapy odbi dowolnego rodzaju. Przypomina to poniekd mapowanie
kanau odbi w materiale typu Standard, dziki czemu oszczdzamy na bardzo dokadnym pod
wzgldem fizycznym generowaniu odbi w scenie za pomoc metody ledzenia promieni. Niemniej
jednak, jeeli zajdzie taka konieczno, moesz sprawi, e materia typu Raytrace bdzie odbija
obiekty fizycznie umieszczone w scenie tak, aby jednoczenie nie byy one widoczne dla kamery.
W tym celu zamknij we wntrzu ogromnej sfery wybrane obiekty, na powierzchni ktrych maj
odbija si inne obiekty. (Zadbaj o to, aby we wntrzu sfery znalaza si rwnie kamera oprcz
wspomnianych obiektw.) Odwr normalne sfery do rodka i przypisz im materia typu Matte/Shadow
z wyczonymi opcjami Opaque Alpha oraz Receive Shadow. (Jeeli kamera lub obiekty maj si
porusza, przycz sfer do kamery i upewnij si, e aden z obiektw w trakcie ruchu nie przecina
si z powierzchni sfery.) Wybierz polecenie Rendering/Raytrace Globals i w oknie dialogowym
Include/Exclude wybierz z listy nazw sfery, aby nie uwzgldnia jej w procesie renderowania.
(Wycz take rzucanie cienia przez sfer. W tym celu kliknij sfer prawym przyciskiem myszy,
wybierz pozycj Properties i wycz funkcj Cast Shadow.)
W rezultacie to rodowiska (jeeli jest wykorzystywane w scenie) oraz wszystkie obiekty znajdujce
si na zewntrz sfery bd mogy odbija si na powierzchni wybranych wczeniej obiektw, przy
czym kamera bdzie widzie jedynie wspomniane obiekty oraz map rodowiska. Wszystkie
obiekty, ktre znajduj si poza sfer, bd niewidoczne w kocowym renderowaniu.

94

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

NIETYPOWE ZASTOSOWANIA MATERIAU TYPU RAYTRACE

Wykorzystanie materiau typu Raytrace nie ogranicza si jedynie do wysoko poyskliwych,


chromowanych czy szklanych powierzchni. Materia ten mona wykorzystywa rwnie do tworzenia
bardziej subtelnych materiaw, jakimi cechuj si delikatne, gumowe powierzchnie. Materia typu
Raytrace w przeciwiestwie do materiau typu Standard umoliwia zwikszanie parametru
Soften (znajdujcego si w sekcji Specular Highlight) powyej wartoci 1,0. Waciwie parametr
ten mona zwikszy a do wartoci 10,0. (Czy nie przypomina Ci to sceny z filmu Spinal Tap?)
Tak czy inaczej, parametr Soften pozwala zmikczy rozbysk na powierzchni obiektu do takiego
stopnia, przy ktrym powstaje wraenie zastosowania materiaw o strukturze gumy. Efekt ten
dostrzec mona na przykad na powierzchni balonu lub zwykej pieczki dziecicej. Aby si o tym
przekona zaaduj materia typu Raytrace do niewykorzystywanego okienka prbki materiau
w edytorze materiaw. Nastpnie zwiksz warto parametru Specular Level do 200, parametru
Glossiness do 5, a parametru Soften do 2,5. Przypisz utworzony w ten sposb materia do obiektu
w scenie testowej (najlepiej z przyzwoitym owietleniem) i wyrenderuj j. Chcc uzyska podobny
efekt za pomoc materiau typu Standard, naley wybra tryb cieniowania Orn-Nayer-Blinn, ustawi
warto parametru Specular Level na 125, parametru Glossiness na 0 i podwyszy do wartoci
1,0 (czyli do maksimum) parametr Soften.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

95

WYKORZYSTANIE MAPY TYPU FALLOFF DO MAPOWANIA ODBI

Jednym z typowych problemw, jaki sprawia mapowanie odbi w materiaach standardowych jest
generowanie odbi dajcych wraenie arzenia si materiau, nawet jeeli scena nie jest intensywnie
owietlona. (Odbicia generowane metod ledzenia promieni nie sprawiaj takiego problemu,
ale naley wzi rwnie pod uwag fakt, e mapy odbi renderuj si znacznie szybciej. Niestety,
co za co) Najlepszym sposobem wyjcia z takiej sytuacji jest wykorzystanie mapy typu Falloff
z przypisan do jednego z kanaw Falloff map odbi (moe to by bitmapa lub mapa proceduralna).
Tak spreparowan map Falloff wczytujemy do kanau mapowania Reflections danego materiau.
Mapa typu Falloff pozwala dostosowa sposb odbijania si mapy tak, aby pojawiaa si przed
wszystkim na powierzchniach obiektw zwrconych prostopadle lub rwnolegle do osi kamery, na
powierzchniach owietlonych rdami wiata znajdujcymi si w scenie itp. Pamitaj przy tym,
e powierzchnia charakteryzujca si wikszymi odbiciami powinna rwnie posiada wiksz
poyskliwo. Nie zapomnij wic zwikszy wartoci parametrw Specular Level oraz Glossines.
(Zauwa, e tryb cieniowania Strauss posiada parametry Glossiness oraz Metalness.)

96

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

INNE ZASTOSOWANIA MAPY TYPU FALLOFF

Mapa typu Falloff okazuje si take bardzo przydatna przy zwikszaniu realizmu odbi nie
generowanych metod ledzenia promieni. Mapa ta ma rwnie szeregi innych, przydatnych
zastosowa.
u Umie map typu Falloff w kanale mapowania Difuse danego materiau i przypisz do jej
kanaw mapowania rne kolory (dodajc jak gdyby kolory uzupeniajce), a uzyskasz w ten
sposb efekt mienienia si kolorw w zalenoci od kta zwrotu paszczyzn elementarnych
skadajcych si na trjwymiarowy model wzgldem kamery.
u Umie map typu Falloff w kanale mapowania Opacity danego materiau, a uzyskasz efekt
przewietlenia obiektu promieniami rentgenowskimi. (W celu uzyskania lepszych rezultatw
przypisz do materiau lekkie arzenie i w rolecie Extended Parameters w sekcji Advanced
Transparency Type wcz funkcj Additive.)
u Uywaj mapy typu Falloff jako maski przy czeniu za pomoc materiau typu Blend rnych
materiaw skadowych.
Moliwoci tej mapy s prawie nieograniczone. Na co wic czekasz? Wyprbuj jej rne zastosowania
ju teraz!

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

97

DODAWANIE ZNIEKSZTACE DO ODBI NA PASKICH POWIERZCHNIACH

Jednym z problemw przy renderowaniu cakowicie paskich, odbijajcych powierzchni (jak na przykad
szyby okienne w scenach architektonicznych) s odbicia o mao przekonujcym wygldzie. (Problem
ten jest bardziej zauwaalny w przypadku mapowania odbi, anieli generowania odbi metod
ledzenia promieni, ale) Wszyscy wiemy, e odbicia na zoonych lub zakrzywionych powierzchniach
s lepiej widoczne. C wic pocz z paskimi powierzchniami? Problem ten wyeliminowa mona
poprzez wprowadzenie do materiau odbijajcego, ktry ma zosta przypisany paskiemu obiektowi
w scenie, mapowania znieksztace. Wystarczy do tego mapa proceduralna Noise, ktr wprowadzimy
do kanau mapowania Bump. Niska warto parametru Bump Amount (rzdu 5 lub mniej) oraz
wysoka warto parametru Size pozwalaj zama map odbi poprzez wprowadzenie drobnych
nierwnoci dziki czemu odbicia staj si bardziej widoczne. (Dodatkowo warto rwnie delikatnie
znieksztaci rozbyski.) To w zupenoci wystarcza, aby paskie, odbijajce powierzchnie wyglday
bardziej realnie.

98

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

RZUCANIE CIENI NA ARZCE SI MATERIAY

W normalnych warunkach obiekt, ktry charakteryzuje si stuprocentowym arzeniem nie przyjmuje


cieni. (Brzmi to logicznie arzcy si obiekt powinien raczej redukowa cienie, ktre padaj na
jego powierzchni. Czy tak nie jest?) Jeeli jednak masz ochot poigra z natur, zrb nastpujca
sztuczk. Utwrz materia typu Blend. Nastpnie w kanale dolnym Material 2 umie swj
stuprocentowo arzcy si materia, a w kanale grnym Material 1 nieco mniej arzc si
replik pierwotnego materiau. W dalszej kolejnoci umie w kanale Mask map typu Falloff
z wybran w menu Falloff Type pozycj Shadow/Light. Chcc przyciemni cienie, naley zmniejszy
arzenie dla repliki materiau.

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

99

WYKORZYSTANIE TRYBU CIENIOWANIA MULTI-LAYER


DO TWORZENIA MATERIAW LAKIEROWANYCH

Tryb cieniowania Multi-Layer dostpny dla standardowego materiau programu 3ds max ma bardzo
wszechstronne zastosowanie (zwaszcza jeeli nie dysponujesz programem 3ds max w wersji 6.
i znajdujcymi si na jego wyposaeniu nowymi mapami i materiaami moduu mental ray). Tryb
cieniowania Multi-Layer jest szczeglnie uyteczny przy opracowywaniu poyskliwych powierzchni,
ktre charakteryzuj si pewn gbi, jak na przykad powierzchnie lakierowane.
Aby utworzy lakierowany materia, na przykad koloru czerwonego, otwrz edytor materiaw, wybierz
nie wykorzystywan prbk materiau (w ktrej znajduje si ju materia typu Standard) i w menu
rozwijanym Shading zamie domylny tryb cieniowania Blinn na Multi-Layer. W rolecie Multi-Lyer
Basci Parametrs przypisz parametrowi Diffuse kolor czerwony (o wartociach RGB 255, 0, 0) i ustaw
warto parametru Diffuse Level na 40. W sekcji First Specular Level zmie kolor prbki na biay
(RGB 255, 255, 255) i ustaw wartoci parametrw Level oraz Glossiness odpowiednio na 150
i 75. Nastpnie przejd do sekcji Second Specular Level i przypisz prbce koloru tak sama barw
jak parametrowi Diffuse. (W tym celu naley przecign prbk koloru Diffuse i upuci j na prbce
koloru w sekcji Second Specular Level tworzc jego kopi.) W dalszej kolejnoci zmie warto
parametru Level na 75 i warto parametru Glossiness na 35 (oglnie rzecz ujmujc wartoci te
powinny odpowiada mniej wicej poowie ustawie z sekcji First Specular Level).
Na koniec, w rolecie Maps przypisz do kanau mapowania Reflections map typu Falloff z wybran
w menu Falloff Type pozycj Perpendicular/Parallel lub Fresnel. Potem wczytaj do drugiego kanau
mapowania mapy typu Fallof odpowiedni map bitow. W rezultacie materia przypisany do obiektu
w scenie powinien sprawia wraenie bardzo poyskliwej powierzchni z efektem gbi.

100

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

WYKORZYSTANIE TRYBU CIENIOWANIA MULTI-LAYER


DO TWORZENIA METALICZNYCH MATERIAW LAKIEROWANYCH

Zamy, e utworzye poyskliwy materia wedug zalece podanych w poprzedniej wskazwce,


ale chcesz posun si jeszcze dalej. Co powiedziaby na utworzenie metalicznego materiau
o lekko porowatej strukturze do pokrycia nim trjwymiarowego modelu samochodu sportowego?
(W rzeczywistoci porowata struktura lakieru tego typu powstaje w wyniku zawieszania si w farbie
domieszanych do niej drobinek metalu.)
Aby utworzy taki materia powtrz czynnoci, ktre zostay opisane w poprzedniej wskazwce,
nadajc prbkom Diffuse oraz Second Specular Level rne kolory. (Plotka gosi, e samochody
koloru czerwonego s czciej zatrzymywane przez policj, wic zmie kolory na, powiedzmy,
fioletowy oraz ciemny granatowy.) Nastpnie przejd do rolety Maps i kliknij przycisk kanau
mapowania Specular Level 2. Pniej wybierz w oknie Material/Map map typu Noise. Zmie warto
parametru Noise na 1,0 (lub uyj mniejszej wartoci, w zalenoci od skali sceny). Potem przypisz
materia do odpowiedniego obiektu w scenie i wykonaj renderowanie prbne. Mapa typu Noise
znajdujca si w kanale mapowania Specular Level 2 pozwala zama gadkie rozbyski, ktre
znajduj si pod wierzchni warstw rozbyskw dajc w ten sposb wraenie lekko porowatej,
wewntrznej struktury lakieru. (Metaliczn struktur lakieru moesz uzyska nie tylko za pomoc
mapy typu Noise. Rwnie dobrze moesz posuy si inn map proceduraln lub odpowiednio
spreparowan map bitow.)

ROZDZIA 3. Ostatni szlif

101

You might also like