Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
Po prostu Maya 4
Autorzy: Danny Riddell, Andrew S. Britt
Tumaczenie: Zenon Zabocki
ISBN: 83-7197-756-5
Tytu oryginau: Maya Visual QuickStart Guide
Format: B5, stron: 336
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wstp ...................................................................................... 7
Rozdzia 1. Podstawy programu Maya...................................................... 11
O programie ...........................................................................................................12
Interfejs programu..................................................................................................14
Rozpoczynanie projektu.........................................................................................28
Importowanie, eksportowanie i referencjonowanie ...............................................31
Definiowanie ustawie preferencyjnych................................................................34
Skrty klawiaturowe ..............................................................................................38
Pomoc programu Maya ..........................................................................................39
Po prostu Maya 4
197
Rozdzia 9.
198
O przegubach
O przegubach
Rozdzia 9.
Wskazwki
u Dobrym zwyczajem jest tworzenie szkieletw
z przyciganiem do siatki konstrukcyjnej.
Aby wczy przyciganie do siatki
konstrukcyjnej, wcinij klawisz X podczas
rozmieszczania przegubw.
u Aby zwikszy lub zmniejszy rozmiary
O przegubach
wiczeniu.
2. Kliknij ikon Joint Tool
odgazienie.
Za pomoc tej czynnoci nie zostanie
utworzony nowy przegub, a jedynie
wyselekcjonowany zostanie wskazany
przegub.
4. Kliknij w miejscu, w ktrym chcesz utworzy
nowy przegub.
Nowy przegub odgazi si od ju istniejcego
szkieletu (rysunek 9.6).
5. W menu Window zaznacz Hypergraph,
200
Wskazwka
u Gdy prbujesz utworzy odgazienie
201
O przegubach
Rozdzia 9.
Kiedy utworzysz ju hierarchi nogi lub ramienia,
moesz dla zaoszczdzenia czasu stworzy
odbicie lustrzane przegubw. Dziki tej operacji
szybko utworzysz replik ramienia lub nogi
po drugiej stronie ciaa.
Aby utworzy
odbicie lustrzane przegubw:
1. Utwrz szkielet nogi z poprzedniego
wiczenia.
2. Wyselekcjonuj przegub biodra (rysunek 9.11).
3. W menu Skeleton zaznacz kwadracik
O przegubach
YZ (rysunek 9.12).
5. Wcinij przycisk Mirror. Po drugiej stronie
202
wiczeniu.
2. Wyselekcjonuj przegub kolana (rysunek 9.14).
3. Wcinij klawisz W.
4. Przemie kolano do tyu.
203
O przegubach
operacj.
Rozdzia 9.
O przegubach
204
O analizatorach i uchwytach IK
205
O analizatorach i uchwytach IK
Rozdzia 9.
5. Przemie uchwyt IK (rysunek 9.22).
6. Zaznacz nazw atrybutu Twist w panelu
kanaw.
7. W oknie widoku perspektywicznego
O analizatorach i uchwytach IK
206
207
O analizatorach i uchwytach IK
Rozdzia 9.
O kinematyce odwrotnej
splajnu
Kinematyka odwrotna splajnu (Spline IK) suy
do kontrolowania wielu przegubw nie poprzez
bezporednie manipulowanie przegubami,
lecz poprzez wykorzystanie krzywych. Ten typ
kinematyki jest szczeglnie uyteczny podczas
manipulowania acuchami IK zbudowanymi
z wielu przegubw (jak na przykad krgosup
lub ogon). Takie rozwizanie pozwala na szybkie
uformowanie waciwej pozy szkieletu bez
koniecznoci przemieszczania i obracania
pojedynczych przegubw (rysunek 9.28).
w hierarchii.
4. Kliknij drugi od koca przegub w hierarchii.
Twist.
6. Przecignij mysz z wcinitym rodkowym
przyciskiem w prawo.
Koci ulegn obrceniu.
7. W oknie Hypergraph wyselekcjonuj
komponentw.
Teraz bdziesz mg zobaczy wierzchoki
krzywej.
208
(rysunek 9.31).
W reakcji na przemieszczenie wierzchoka
wszystkie przeguby obrc si podajc
za ksztatem krzywej kontrolnej.
w poprzednim wiczeniu.
Zadbaj, aby przegub korzenia nie by czci
acucha.
2. Wyselekcjonuj jeden z wierzchokw krzywej
kontrolnej.
3. W menu Deform zaznacz kwadracik
Wskazwka
u Aby zapobiec przemieszczaniu caego
szkieletu podczas manipulacji splajnem IK,
jako podstaw acucha wybierz przegub
lecy w hierarchii poniej korzenia.
Rozdzia 9.
5. Wcinij przycisk Create.
korzenia szkieletu.
7. Wcinij klawisz P. Klaster zostanie
210