Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Jeli mona w dwch sowach napisa, co jest celem niniejszej ksiki, nasuwa si tylko
jedna myl: DOBRA ZABAWA. Staraj si rozwija swoje umiejtnoci, ale nie popadaj we
frustracj, jeli nie uda Ci si zrobi czego tak, jak zrobi to ktry z podziwianych przez
Ciebie grafikw, ktry zajmuje si modelowaniem postaci od zarania dziejw. Szukaj
wasnego stylu, wasnego miejsca i trwaj w przekonaniu, e eksperymenty z programami
3D doprowadz Ci do stworzenia znakomitych obrazw.
Co znajdziesz w ksice?
Kolejne rozdziay ksiki zawieraj opisy projektw tworzonych w nastpujcych
programach:
LightWave 6.0;
3D Studio MAX 3.1;
Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5).
S to najszerzej omawiane w ksice narzdzia pozwalajce na modelowanie i animacj
postaci. Oprcz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, ktre mog okaza si
pomocne w pracach zwizanych z t tematyk. S to:
Organica;
Amapi 3D v5.1;
Poser 4.
Jeden z kocowych rozdziaw ksiki powicono modelowaniu rodowiska, w ktrym
zamieszkuje posta i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu
wzmianki o nastpujcych programach:
World Construction Set;
Vue dEsprit;
Bryce 4;
Amorphium;
Illusion 1.1;
LifeForms 3.9 i Mega MoCaps.
Zestaw wymienionych wyej programw pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich
zada zwizanych z modelowaniem (cho oczywicie ze wzgldu na koszty nie
namawiamy do zakupu kadego z nich). Cho niektre z nich na pierwszy rzut oka
wygldaj i funkcjonuj do dziwacznie (jak choby Poser 4), z pewnych powodw warto
zwrci na nie uwag, o czym przekonasz si podczas czytania dalszych rozdziaw.
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
O Autorach....................................................................................................................9
Wprowadzenie ............................................................................................................11
A czas leci..............................................................................................................................................11
... i trudno za nim nady.....................................................................................................................11
Wygld i sposb poruszania............................................................................................................12
Fotorealizm......................................................................................................................................13
Gwne przesanie .................................................................................................................................13
Definicja postaci ....................................................................................................................................14
Do kogo adresowana jest ksika..........................................................................................................14
Pocztkujcy....................................................................................................................................14
rednio zaawansowany ...................................................................................................................14
Profesjonalista .................................................................................................................................15
Co znajdziesz w ksice ........................................................................................................................15
Czego bdziesz potrzebowa .................................................................................................................16
Jak zorganizowano tre ksiki............................................................................................................16
Rozdzia 1. Projekt postaci..............................................................................................................16
Rozdzia 2. Modelowanie w LightWave.........................................................................................16
Rozdzia 3.Tworzenie postaci w 3D Studio MAX..........................................................................16
Rozdzia 4. Techniki modelowania w Animation:Master...............................................................17
Rozdzia 5. Inne aplikacje do modelowania....................................................................................17
Rozdzia 6. Techniki animacyjne ....................................................................................................17
Rozdzia 7. rodowisko ycia postaci.............................................................................................17
Rozdzia 8. Teksturowanie ..............................................................................................................17
Kolorowa wkadka ..........................................................................................................................17
Dodatek A .......................................................................................................................................18
Nie ma czasu do stracenia .....................................................................................................................18
Spis treci
Rozdzia 8. Teksturowanie.......................................................................................319
Waciwoci teksturowanej powierzchni.............................................................................................320
Refrakcja .......................................................................................................................................324
W oczach jest to co.........................................................................................................................325
Tworzenie tekstur w Photoshopie .................................................................................................325
Mapa odblaskw ...........................................................................................................................329
Modelowanie oka ..........................................................................................................................330
Definicja postaci ..................................................................................................................................337
Zbieranie materiaw rdowych .......................................................................................................338
Analiza gotowych tekstur ....................................................................................................................339
Modyfikowanie tekstur do wasnych potrzeb......................................................................................341
Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures............................................................................348
Ujarzmianie chaosu .......................................................................................................................353
Teksturowanie Gronka ........................................................................................................................355
Jakie tekstury, tyle ycia w postaci .....................................................................................................360
Skorowidz..................................................................................................................367
20
21
taka ma uczyni je widocznymi dla drapienikw. Na pierwszy rzut oka wydaje si, e
jest to pozbawione sensu, jednak sprawa wyjania si, gdy wemiemy pod uwag, e
samica aligatora skada jednorazowo ogromn liczb jaj. Tylko kilka modych aligatorw powinno przey, poniewa w przeciwnym przypadku liczba dorosych aligatorw
w nowym pokoleniu byaby zbyt dua, co zburzyoby rwnowag ekosystemu. Mona
by powiedzie, e wystarczyoby znie mniejsz liczb jaj, jednak mode aligatory stanowi cenne rdo poywienia dla wielu innych gatunkw w rodowisku (czsto take
poerane s przez inne aligatory). Jak wic wida, wszystko w naturze ma swoje logiczne
uzasadnienie.
Aby zosta twrc realistycznych postaci, musisz powici wiele czasu na badanie fauny
nie wystarczy policzy, ile dany gatunek ma koczyn, trzeba jeszcze wiedzie, dlaczego
posiada ich tyle i z czego wynika taka, a nie inna ich konstrukcja. Jest to jeden z najwaniejszych aspektw tworzenia realistycznych postaci. Musisz sta na pewnym gruncie
w kwestii uzasadnienia budowy danej postaci. Na przykad so ma nos przeksztacony
w trb, ktra suy mu w zastpstwie doni. Jeli chciaby jednak wymyli kosmiczn
ras soni, ktre poruszaj si na dwch nogach, powiniene rozway usunicie (lub
zmniejszenie) trby. Dlaczego? Skoro istoty te poruszaj si na jednej parze koczyn, to
znaczy, e drug maj woln i nie potrzebuj trb. Matka Natura nie tworzy bezsensownych
rozwiza, wic Ty te nie powiniene.
Jak zatem zabra si do pracy zwizanej z projektowaniem postaci? Wymaga to uwanej
obserwacji wiata zamieszkiwanego przez posta. rodowisko jest najwaniejszym
czynnikiem, ktry decyduje o wygldzie i stylu ycia postaci. Tym wanie naley zaj
si w pierwszej kolejnoci przeanalizowaniem trybu ycia postaci. Poniszy podrozdzia powicono temu zagadnieniu.
22
Rysunek 1.1.
Jak wyglda ycie
komodozaura?
23
Rysunek 1.2.
rodowisko ycia
komodozaura
Stwr yje w do suchym rodowisku, ktre mona uzna za zblione do pusty Bliskiego
Wschodu na Ziemi, ktre s pokryte piaskiem z wystpujcymi gdzieniegdzie palmami.
Wyznacza to pierwsze wskazwki co do projektu postaci. Komodozaur powinien mie
tward skr, ktra bdzie go chronia przed palcymi promieniami sonecznymi. Jego
stopy powinny mie stosunkowo dugie palce, ktre uatwiaj grzebanie w piasku i pozwalaj utrzyma stabiln pozycj na mikkim podou. Ze wzgldu na trudnoci w zdobywaniu
wody, musimy nada postaci atrybuty wiadczce o odpornoci na brak wilgoci.
W zasadzie opis ten rwnie dobrze mgby dotyczy wielbda (pod warunkiem, e
pominby analogie historyczne planety M i Ziemi, a take dopuciby wystpowanie
ssakw w okresie jurajskim). Zamy jednak, e zostajemy przy gadzie przypominajcym
24
Rysunek 1.3.
Gowa
komodozaura
Kolejna sprawa sposb wymodelowania nosa. W przypadku gadw nozdrza maj posta
niewielkich otworw wystpujcych po bokach pyska. Chocia zwierzta te w wikszym
stopniu uywaj jzyka jako narzdu zmysu, nos jest i tak potrzebny do oddychania.
Co z zapotrzebowaniem na wod? Dla pustynnych gadw rdem wody najczciej s
zjadane przez nie organizmy. Przejdmy wic do kolejnego wanego zagadnienia
pokarmu spoywanego przez posta.
25
Uzbienie
Wygld zbw postaci mona w atwy sposb okreli na podstawie pokarmu przez ni
spoywanego. Zanim omwimy wpyw diety na struktur uzbienia, wymiemy cztery
typy zbw, ktre wyrniamy ze wzgldu na budow i funkcj (zobacz rysunek 1.4).
Rysunek 1.4.
Uzbienie psa
Na rysunku pokazany jest model dolnej szczki psa. Kolejnymi literami oznaczono kolejne
typy zbw.
Zby trzonowe (A) su do mielenia i kruszenia pokarmu, co ma uatwi procesy
trawienne. Zby te maj najwiksz si nacisku, poniewa pooone s najbliej osi
obrotu szczki.
Zby przedtrzonowe (B) to zby, ktrych zadaniem jest rozdrabnianie pokarmu.
Zazwyczaj s one ostrzejsze od trzonowcw, poniewa su do wstpnego zmielenia
masy pokarmowej, zanim zostanie ona poddana dziaaniu zbw trzonowych.
Ky (C) to zby, ktre u wikszoci fantastycznych stworw s chyba najpopularniejsze
i najbardziej eksponowane. Zazwyczaj nie su one bezporednio do spoywania
pokarmu, lecz speniaj si jako bro lub narzdzie do chwytania i zabijania ofiary.
Najczciej s one dusze i ostrzejsze od pozostaych zbw, a ich ksztat
i rozmieszczenie jest takie, aby zwierz samo nie ranio si ostrymi kocami kw.
26
27
Rysunek 1.5.
Zby komodozaura
Rozmieszczenie oczu
Odywianie (a dokadniej mwic zdobywanie pokarmu) zwizane jest z pooeniem
oczu na gowie zwierzcia. Jednym z najwikszych bdw, jaki mona popeni przy
projektowaniu postaci, jest niewaciwe ustawienie jej oczu. Dla rozmieszczenia oczu due
znaczenie ma miejsce danego gatunku w acuchu pokarmowym. Wyrniamy tu trzy grupy
zwierzt: drapieniki, ofiary i padlinoercy.
Drapienik poluje w celu zdobycia poywienia, dlatego musi cechowa si dobrym
wzrokiem. Oczodoy drapienika zazwyczaj s umieszczone z przodu czaszki, co uatwia
ledzenie ofiary wzrokiem. W przypadku oczu rozmieszczonych po bokach gowy trudniej
jest namierza wzrokiem szybko poruszajc si ofiar. Wyjtkami s tutaj gady i pazy,
28
29
Koczyny
Struktura koczyn w duym stopniu zaley od sposobu zdobywania pokarmu przez zwierz.
Sposb jej okrelania jest jednak stosunkowo prosty. Na pocztku musisz zaklasyfikowa
posta do jednej z grup ywicych si rnymi rodzajami pokarmw: misoercw,
rolinoercw, owadoercw lub pazw. Daje to pierwsze wytyczne co do rozmieszczenia
i ksztatu koczyn. Nastpnie naley dokadniej zapozna si z diet postaci, by okreli
wicej szczegw dotyczcych jej budowy anatomicznej. Wikszo zwierzt posiada
cztery koczyny i wszystkich uywa do poruszania si, jednak istniej liczne wyjtki,
ktre wynikaj z trybu ycia i sposobu odywiania.
Na przykad ssaki z rzdu naczelnych mog porusza si na czterech lub na dwch koczynach (podobnie jak czowiek). Mapy czekoksztatne zbieraj poywienie na drzewach,
dlatego potrzebuj silnych rk do wspinania si po gaziach i mog utrzymywa rwnowag na dwch nogach. Koczyny stworze poruszajcych si po drzewach s bardziej
elastyczne i posiadaj chwytne zakoczenia.
Ksztat koczyn zwierzcia zaley od sposobu poruszania si. Jeli stworzenie wspina
si na drzewa, posiada wyranie uksztatowane rce i palce, a take umiejtno chodzenia
na dwch koczynach. Jeli nie porusza si po drzewach, zazwyczaj do chodzenia uywa
wszystkich czterech koczyn. Jak zwykle wystpuj wyjtki od tych regu. Na przykad
nadrzewne aby poruszaj si na czterech koczynach, pomimo e spdzaj wikszo
czasu w gaziach drzew. Wiewirki i prgowce take zamieszkujce drzewa do
poruszania si uywaj czterech koczyn. Jednak przednia para ich koczyn to do zwinne
rce, ktre su do chwytania i przenoszenia pokarmu z miejsca na miejsce. Szopy pracze
rwnie posiadaj wyrane rce i wspinaj si na drzewa, jednak do chodzenia po ziemi
su im wszystkie cztery koczyny. Gdy chcemy zaprojektowa posta odnoszc si
do znanego nam wiata zwierzt, musimy uwzgldni wiele rozwiza stworzonych
przez natur. Oglna zasada jest jednak taka, e prawie wszystkie zwierzta posiadaj
cztery koczyny. Jeli zwierz porusza si po drzewach lub przenosi pokarm z miejsca
na miejsce, moe posiada rce z chwytnymi domi. Gdy gatunek taki jest oprcz tego
rozwinity ewolucyjnie, jego przedstawiciele potrafi porusza si na dwch nogach.
Mgby teraz stwierdzi, e wiele dinozaurw poruszao si na dwch nogach, jednak
przyczyna tego bya inna dinozaury ewolucyjnie s do zblione do ptakw. Drapieniki, takie jak tyranozaur, posiaday szkielet podobny do ptasiego. Ich tylne koczyny
byy potne, a przednie raczej drobne. Zwierzta te posiaday te due gowy. A skoro
jestemy przy gowach, czas omwi to, jaki wpyw ma struktura koczyn na dugo
pyska zwierzcia.
Dugo pyska
Cecha ta jest powizana ze struktur koczyn, ktra z kolei wynika ze sposobu odywiania.
Dokadniej mwic, na dugo pyska ma wpyw uksztatowanie przednich koczyn
oraz przyjmowanie pokarmu. Jeli stworzenie porusza si na czterech apach, zazwyczaj
ma wyduony pysk, ktry w wielu sytuacjach rekompensuje mu brak rk. Jeeli natomiast
wspina si na drzewa i posiada chwytne donie (jak na przykad mapa czekoksztatna
30
31
32
Rysunek 1.7.
Potny ogon
komodozaura
Jak wida, ogon jest olbrzymi, mocno uminiony i jednym uderzeniem moe poama
nogi nawet bardzo duego drapienika, co daje komodozaurowi czas na obrcenie si
i staranowanie wroga, o ile bdzie to jeszcze w ogle konieczne. Struktura koci i uminienie czyni ogon bardzo efektywn broni.
Kolejnym etapem projektowania komodozaura bdzie zastanowienie si nad budow jego
ng i sposobem przemieszczania si z miejsca na miejsce.
Sposb chodzenia
Nietrudno si domyli, e jest to jeden z waniejszych aspektw projektu postaci. Ma
on niebagatelny wpyw na wygld i zachowanie kadego gatunku. Na szczcie jest on
take stosunkowo prostym zagadnieniem. Zazwyczaj wystarczy po prostu odpowiedzie
sobie na pytanie o to, jak posta przemieszcza si z miejsca na miejsce. Czy chodzi, peza,
pywa, lata, wspina si po skaach albo po drzewach?
Gdy znasz ju odpowied, moesz przej do szczegowego opracowania budowy
anatomicznej koczyn. Oczywicie nie moesz robi tego w oderwaniu od wczeniejszych
rozwaa, gwnie tych, ktre dotycz sposobu odywiania. Chocia oglna struktura
33
Pokrycie ciaa
Moesz spdzi niezliczone godziny na idealnym modelowaniu postaci, jednak jeli nie
pokryjesz powierzchni modelu odpowiednimi materiaami, zepsujesz efekt kocowy.
Materiay i tekstury s pomostem pomidzy trjwymiarowymi modelami a rzeczywistoci.
Dopiero one s w stanie przeksztaci sztucznie wygldajcy model w ywe stworzenie.
Zagadnienia zwizane z tworzeniem tekstur postaci omwimy dokadniej w rozdziale 8.,
Teksturowanie. Obecnie skupimy si na tym, jakie czynniki naley uwzgldni podczas
projektowania pokrycia ciaa.
Najwaniejsze dla pokrycia ciaa jest rodowisko ycia postaci oraz zamieszkujce je
drapieniki. Jeli rodowisko jest suche (jak na przykad pustynia), skra zwierzcia
musi by sucha i chropowata. Jeeli natomiast zwierz yje w rodowisku bardzo wilgotnym, jego skra powinna bardziej przypomina liskie pokrycie ciaa pazw. Gdy rozpatrujemy las albo gry, ciao zwierzcia moe by pokryte futrem (w tym wikszym
stopniu, im nisze temperatury panuj w otoczeniu). Zasady doboru pokrycia ciaa w zalenoci od rodowiska s do proste.
34
Rysunek 1.8.
Skra
komodozaura
Poniewa komodozaur jest gadem, postanowilimy pokry jego ciao niewielkimi uskami.
Ale z uwagi na to, e przypomina take gruboskrne ssaki (takie jak nosoroec), stworzylimy hybrydowe pokrycie ciaa, ktre czy w sobie pewne cechy typowo gadzie wraz z atrybutami charakterystycznymi dla duych ssakw. Skra komodozaura miaa by z zaoenia
35
idealn ochron przed wpywami suchego, surowego rodowiska, w ktrym mog wystpowa bardzo wysokie temperatury. Zwr uwag na to, e powierzchnia skry jest lekko
oleista (ma to na celu zabezpieczenie przed wnikaniem pomidzy uski pyu, ktry mgby
by rdem infekcji). Moe wydawa si, e jest to lekka przesada w dbaoci o szczegy,
ale w tym przypadku wydatnie poprawia to wizualn jako modelu.
Moglimy zrnicowa kolory poszczeglnych fragmentw ciaa, co czsto widzimy
u gadw, ale skra komodozaura ma charakter hybrydowy, wic uznalimy, e po takim
zabiegu model wygldaby mniej realistycznie. Kolorystyka modelu jest wanym czynnikiem ksztatujcym charakter postaci. Trzeba pamita o tym, e ubarwienie osobnikw danego gatunku moe znacznie rni si w zalenoci od pci. Oprcz tego, o czym
wspominalimy wczeniej, kolorystyka ciaa czsto zmienia si wraz z wiekiem.
Oczy
Oczy s tym elementem postaci, przy ktrego tworzeniu mona sobie pozwoli na spor
dowolno. Podczas ich modelowania naley uwzgldni kilka prostych zaoe. Przede
wszystkim musisz zdecydowa, czy zwierz prowadzi dzienny czy nocny tryb ycia. Innymi
sowy musisz okreli, na ktre godziny w cigu doby przypada pora jego najwikszej
aktywnoci.
Najistotniejsze rnice zwizane z trybem aktywnoci zwierzcia dotycz ksztatu tczwki.
Wystpuj tu dwie moliwoci: stworzenia aktywne w dzie maj zazwyczaj okrg
tczwk, natomiast zwierzta nocne posiadaj tczwk zwon pionowo lub poziomo.
Jak zwykle wystpuj wyjtki od tej reguy. Niektre zwierzta w cigu dnia maj zwon
tczwk, poniewa poluj w pnych godzinach wieczornych, a taka konstrukcja oka
uatwia widzenie w ciemnoci.
Przyjrzyjmy si oku komodozaura, ktre zostao przedstawione na rysunku 1.9. Komodozaur prowadzi dzienny tryb ycia i nie jest drapienikiem, dlatego posiada okrge
tczwki. Gdyby polowa na inne zwierzta po zachodzie soca, musiaby mie zwajce
si tczwki, ale o tej porze komodozaury ju pi.
36
Rysunek 1.9.
Oko komodozaura
Sposb wymodelowania oczu jest kolejnym etapem pracy, ktry wymaga uwzgldnienia trybu ycia postaci. Rozwa go dokadnie, zanim przejdziesz do pracy z programem
graficznym, a bdzie Ci atwiej dobra odpowiednie materiay i tekstury.
Materiay rdowe
Materiay dotyczce ycia rnych zwierzt najatwiej jest znale w bibliotece lub w ksigarni. Co ciekawe, wiele dobrych pozycji znajdziesz w dziaach z literatur edukacyjn
dla dzieci. Natkniesz si tam na wiele treciwych i kolorowych ksiek, ktre dostarcz
Ci niezbdnych informacji i dostarcz wielu pomysw. Podczas spacerw i wycieczek
no te ze sob aparat fotograficzny, aby w przypadku odkrycia czego interesujcego
jak na przykad niezwyke ubarwienie jakiej roliny lub ciekawy okaz zwierzcia
mc wykona zdjcie. Zdobytej w ten sposb fotografii moesz pniej uy jako wizualnej
pomocy przy modelowaniu kolejnej postaci.
37
e ycie w naszym wiecie nie jest jednak takie ze. Dziki temu moemy na krtki czas
zapomnie o wszystkich przyziemnych trudnociach i troskach dnia codziennego, co pozwala umysowi odpocz i odpry si.
Rzumy okiem na kilka popularnych filmw, ktre z pewnoci pasuj do tej grupy. Filmy
te posiadaj wspln, charakterystyczn cech: widz musi cakowicie da ponie si
fantazji na czas ogldania filmu. Dlaczego? Poniewa stwory pokazywane w filmie s tak
nieprawdopodobne i ami tak wiele praw natury, e widz w ogle nie bierze pod uwag
moliwoci ich istnienia.
Pierwszy film May sklepik z horrorami (Little Shop of Horrors) nakrcono
w roku 1980. Jego scenariusz oparty by na broadwayowskim musicalu pod tym samym
tytuem. Wczeniej, bo w 1950., nakrcono pierwsz wersj tego filmu, w ktrej zagra
Jack Nicholson. Wersja ta zaliczaa si do niskobudetowych produkcji klasy B, wykorzystujcych pospolity wtek wrednych-kosmitw-ktrzy-chc-opanowa-Ziemi-alemy-z-nasz-pomysowoci-damy-im-popali. Film opowiada o kosmicznym ziarenku,
ktre postanowio zapuci (dosownie) korzenie na Ziemi i wyroso na monstrualn,
poerajc ludzi rolin. W 1980. na Broadwayu wystawiono spektakl pod tym samym
tytuem, a zaraz potem na podstawie scenariusza spektaklu nakrcono now wersj filmu.
W trakcie filmu ogromna rolina poeraa ludzi, piewaa i przemieszczaa si przy uyciu
potnych korzeni.
Drugim filmem, jaki warto wspomnie, jest Plazma (The Blob) z 1988. (remake filmu
z lat 50.). Tym razem gwnym bohaterem jest bezksztatny, amebowaty stwr o konsystencji kisielu (podobny do tego z rysunku 1.10), ktry atakuje ludzi i wchania ich ciaa, zwikszajc sw objto wraz z kad ofiar. Stwr ten nie posiada mzgu, oczu ani adnych
innych organw, jednak bulgoczc i falujc peza za swymi ofiarami z determinacj, ktrej
pozazdrociby sam bohater filmu Terminator. Pprzezroczyste zway rowej plazmy
wchaniaj i w cigu kilku sekund trawi kade napotkane stworzenie (zobacz rysunek 1.11).
38
Rysunek 1.12.
Kamienny potwr
39
Na temat postaci zupenie oderwanych od rzeczywistoci nie musimy pisa zbyt wiele,
poniewa ostateczny rezultat zalee bdzie tylko i wycznie od Twej pomysowoci.
Podczas popuszczania wodzy wyobrani musisz pamita tylko o dwch rzeczach: o zachowaniu spjnoci i o byciu zabawnym. Czasami fajnie jest da ponie si fantazji i pozwoli
najdziwniejszym pomysom na wydostanie si z gowy. Dziki temu masz szans sta
si Salvadorem Dali grafiki 3D i tworzy rzeczy, ktrych ludzkie oko do tej pory nie miao
prawa ujrze. Wyobra sobie na przykad, e galaretowata masa z rysunkw 1.10 i 1.11
zmienia si w roztopiony zegar...
I jeszcze jedna uwaga, zanim przejdziemy dalej. W miar rozrastania si Twojej biblioteki
obiektw, pewnie zaczniesz czu si jak baron von Frankenstein. Powiniene wtedy pomyle o tym, gdzie przechowywa dane. Obiekty mog zajmowa sporo miejsca na dysku,
wic warto zaopatrzy si w dodatkowy dysk twardy lub urzdzenie na przenone noniki
(jak na przykad napdy Zip czy Jaz).
40
Przygotuj narzdzia
Wiemy ju mniej wicej, co nas czeka, czas zatem przej do waciwej tematyki niniejszej ksiki: modelowania postaci. W kocu po to wzie ksik do rki i dobrne
do koca tego rozdziau. Cho bdziemy uywa kilku do specyficznych i drogich
programw, nie przejmuj si, jeli nie posiadasz ich wszystkich. Wikszo opisanych
tu technik i wskazwek moesz wykorzysta w dowolnym programie do modelowania
pod warunkiem, e zawiera on podstawowe narzdzia do tworzenia obiektw rnego
typu. Moe to wymaga innego toku postpowania ni w wiczeniach przedstawionych
w nastpnych rozdziaach, jednak oglna wiedza zawarta w ksice (a przynajmniej
tak mamy nadziej) pomoe Ci w budowaniu dowolnych fantastycznych stworw, jakie
tylko jeste w stanie sobie wyobrazi.