You are on page 1of 27

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Tworzenie cyfrowych postaci


Autorzy: Bill Fleming, Richard H. Schrand
Tumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-706-9
Tytu oryginau: 3D Creature Workshop
Format: B5, stron: 366
Zawiera CD-ROM

Jeli mona w dwch sowach napisa, co jest celem niniejszej ksiki, nasuwa si tylko
jedna myl: DOBRA ZABAWA. Staraj si rozwija swoje umiejtnoci, ale nie popadaj we
frustracj, jeli nie uda Ci si zrobi czego tak, jak zrobi to ktry z podziwianych przez
Ciebie grafikw, ktry zajmuje si modelowaniem postaci od zarania dziejw. Szukaj
wasnego stylu, wasnego miejsca i trwaj w przekonaniu, e eksperymenty z programami
3D doprowadz Ci do stworzenia znakomitych obrazw.
Co znajdziesz w ksice?
Kolejne rozdziay ksiki zawieraj opisy projektw tworzonych w nastpujcych
programach:
LightWave 6.0;
3D Studio MAX 3.1;
Hash Animation:Master 2000 (wersja 8.5).
S to najszerzej omawiane w ksice narzdzia pozwalajce na modelowanie i animacj
postaci. Oprcz nich przeczytasz o kilku innych aplikacjach, ktre mog okaza si
pomocne w pracach zwizanych z t tematyk. S to:
Organica;
Amapi 3D v5.1;
Poser 4.
Jeden z kocowych rozdziaw ksiki powicono modelowaniu rodowiska, w ktrym
zamieszkuje posta i kilku innym aspektom pracy z cyfrowymi postaciami. Znajdziesz tu
wzmianki o nastpujcych programach:
World Construction Set;
Vue dEsprit;
Bryce 4;
Amorphium;
Illusion 1.1;
LifeForms 3.9 i Mega MoCaps.
Zestaw wymienionych wyej programw pozwala na zrealizowanie niemal wszystkich
zada zwizanych z modelowaniem (cho oczywicie ze wzgldu na koszty nie
namawiamy do zakupu kadego z nich). Cho niektre z nich na pierwszy rzut oka
wygldaj i funkcjonuj do dziwacznie (jak choby Poser 4), z pewnych powodw warto
zwrci na nie uwag, o czym przekonasz si podczas czytania dalszych rozdziaw.

"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"

O Autorach....................................................................................................................9
Wprowadzenie ............................................................................................................11
A czas leci..............................................................................................................................................11
... i trudno za nim nady.....................................................................................................................11
Wygld i sposb poruszania............................................................................................................12
Fotorealizm......................................................................................................................................13
Gwne przesanie .................................................................................................................................13
Definicja postaci ....................................................................................................................................14
Do kogo adresowana jest ksika..........................................................................................................14
Pocztkujcy....................................................................................................................................14
rednio zaawansowany ...................................................................................................................14
Profesjonalista .................................................................................................................................15
Co znajdziesz w ksice ........................................................................................................................15
Czego bdziesz potrzebowa .................................................................................................................16
Jak zorganizowano tre ksiki............................................................................................................16
Rozdzia 1. Projekt postaci..............................................................................................................16
Rozdzia 2. Modelowanie w LightWave.........................................................................................16
Rozdzia 3.Tworzenie postaci w 3D Studio MAX..........................................................................16
Rozdzia 4. Techniki modelowania w Animation:Master...............................................................17
Rozdzia 5. Inne aplikacje do modelowania....................................................................................17
Rozdzia 6. Techniki animacyjne ....................................................................................................17
Rozdzia 7. rodowisko ycia postaci.............................................................................................17
Rozdzia 8. Teksturowanie ..............................................................................................................17
Kolorowa wkadka ..........................................................................................................................17
Dodatek A .......................................................................................................................................18
Nie ma czasu do stracenia .....................................................................................................................18

Rozdzia 1. Projekt postaci ........................................................................................19


Zmieniajce si oblicze grafiki 3D ........................................................................................................19
Cz 1. Jak naladowa natur.............................................................................................................19
ycie codzienne postaci ..................................................................................................................21
Naturalne rodowisko ycia ............................................................................................................22
Sposb odywiania si postaci ........................................................................................................25
Koczyny ........................................................................................................................................29
Dugo pyska .................................................................................................................................29
Obrona przed drapienikami ...........................................................................................................30
Sposb chodzenia ............................................................................................................................32
Pokrycie ciaa ..................................................................................................................................33

Tworzenie cyfrowych postaci


Ubarwienie osobnikw rnej pci..................................................................................................35
Oczy ................................................................................................................................................35
Materiay rdowe .........................................................................................................................36
Cz 2. Jak przeciwstawia si naturze ...............................................................................................36
Jak zosta bibliotekarzem................................................................................................................39
Przygotuj narzdzia ...............................................................................................................................40

Rozdzia 2. Modelowanie w Lightwave ....................................................................41


Dlaczego uywamy systemw koci? ...................................................................................................41
Podstawowe zasady modelowania.........................................................................................................43
Od teorii do praktyki .......................................................................................................................47
Cz 1. Modelowanie postaci w LightWave .......................................................................................48
Wprowadzenie do modelowania narzdziem Metaform.................................................................48
Zalety i wady modelowania z funkcj Metaform............................................................................51
Zasady tworzenia obiektw w przypadku modelowania za pomoc metody Metaform ................52
Narzdzia do modelowania siatek...................................................................................................55
Multiply/Smooth Shift.....................................................................................................................55
Tools/Smooth Scale.........................................................................................................................57
Multiply/Knife.................................................................................................................................59
Modify/Stretch ................................................................................................................................60
Modify/Drag....................................................................................................................................62
Modify/Magnet................................................................................................................................62
Techniki modelowania przy uyciu funkcji Metaform ...................................................................66
Zagszczanie siatki szecianu .........................................................................................................66
Paska siatka ....................................................................................................................................67
Modelowanie postaci przy uyciu funkcji Metaform......................................................................68
Cz 2. Modelowanie zaawansowane..................................................................................................69
Modelowanie Chrupaka ..................................................................................................................69
Ciao Chrupaka................................................................................................................................71
Modelowanie szczegw ...............................................................................................................88
Modelowanie zbw i dzise .......................................................................................................108
To jeszcze nie koniec...........................................................................................................................120

Rozdzia 3. Tworzenie postaci w 3D Studio MAX.................................................121


Zalety i wady powierzchni sklejanych ................................................................................................121
Zalety modelowania przy uyciu at .............................................................................................122
Wady modelowania z wykorzystaniem at....................................................................................122
Wprowadzenie do narzdzi Surface Tools ..........................................................................................123
Przygotowanie wirtualnego studia.......................................................................................................124
Ustawianie szablonw postaci w MAX-ie ..........................................................................................125
Etap 1. Tworzenie cian.......................................................................................................................126
Etap 2. Przygotowywanie materiaw .................................................................................................127
Etap 3. Mapowanie ..............................................................................................................................128
Importowanie szablonw postaci do MAX-a......................................................................................129
Wstpne obrysowywanie szablonw splajnami ..................................................................................130
Uwagi dotyczce narzdzi Surface Tools .....................................................................................130
Modyfikator CrossSection wiczenie.............................................................................................130
Zasady dziaania modyfikatora CrossSection......................................................................................132

Spis treci

Modyfikator Surface wiczenie......................................................................................................133


Zasady dziaania modyfikatora Surface ..............................................................................................133
Modelowanie paszcza.........................................................................................................................134
Modelowanie doni ..............................................................................................................................161
Modelowanie gowy ............................................................................................................................167
czenie siatek ....................................................................................................................................184
Doczanie obiektw z pozostaych plikw ..................................................................................185
Przypisywanie map i materiaw.........................................................................................................187

Rozdzia 4. Techniki modelowania w Animation: Master....................................189


Struktura aty .......................................................................................................................................189
ata czteropunktowa (4-point) ......................................................................................................189
ata trjpunktowa (3-point) ..........................................................................................................190
ata czteropunktowa z doczonym splajnem (dangling-spline) ..................................................190
Otwory (Holes)..............................................................................................................................192
Haki (Hooks) .................................................................................................................................192
Planowanie modelu na potrzeby animacji ...........................................................................................193
Gospodarowanie splajnami ...........................................................................................................194
Obszary o najwikszej szczegowoci.........................................................................................195
Tworzenie zaokrglonych bry: model nosa........................................................................................196
Modelowanie postaci...........................................................................................................................203
Biografia Alberta...........................................................................................................................203
Alberto aroczny duch...................................................................................................................204
Modelowanie twarzy Alberta ........................................................................................................205
Modelowanie tuowia i ramion .....................................................................................................215
Modelowanie doni........................................................................................................................221
Prace kocowe...............................................................................................................................226
Teksturowanie modelu ........................................................................................................................229

Rozdzia 5. Inne aplikacje do modelowania ...........................................................231


Amapi 3D ............................................................................................................................................231
Praca z Amapi ...............................................................................................................................232
Stapianie dwch siatek w jedn ....................................................................................................238
WcieKY wampir .......................................................................................................................245
Na zakoczenie .............................................................................................................................247
Organica...............................................................................................................................................249
Mrwcza robota.............................................................................................................................249
Modelowanie Ishmaela .................................................................................................................250
Przeprowadzamy Ishmaela do nowego domu ...............................................................................258
Poser 4 .................................................................................................................................................259
Poznaj Michaela ............................................................................................................................260
Przejdmy dalej ...................................................................................................................................266

Rozdzia 6. Przygotowanie postaci do animacji .......................................................267


Zasady animowania postaci.................................................................................................................268
Morfing................................................................................................................................................270
Wystrachany Finjab .............................................................................................................................270
Tworzenie kolejnych siatek morfingu .................................................................................................275
Praca z mikserem morfingu (MorphMixer).........................................................................................276
Animacja z wykorzystaniem szkieletu ................................................................................................278

Tworzenie cyfrowych postaci


Systemy koci ......................................................................................................................................279
Niezalene koci............................................................................................................................279
Hierarchiczne koci .......................................................................................................................280
Szkielet typu Skelegon ..................................................................................................................281
czenie koci z siatk ........................................................................................................................282
Inne techniki animacji .........................................................................................................................285
Interfejs LifeForms ..............................................................................................................................286
Tworzenie animacji w LifeForms........................................................................................................288
Podstawy produkcji filmowej..............................................................................................................293
Sowniczek operatora kamery .............................................................................................................294
W nastpnym rozdziale .......................................................................................................................295

Rozdzia 7. rodowisko ycia postaci......................................................................297


Komfortowe warunki ycia .................................................................................................................297
Cz 1. Tworzenie map wysokoci....................................................................................................299
Rysowanie mapy w Photoshopie...................................................................................................299
Cz 2. Programy do modelowania terenu ........................................................................................302
Modelowanie terenu w programie Bryce ......................................................................................304
Tworzenie krajobrazw w Vue dEsprit .......................................................................................312
Wykorzystanie map fizycznych w World Construcion Set ..........................................................315
Przejdmy dalej ...................................................................................................................................318

Rozdzia 8. Teksturowanie.......................................................................................319
Waciwoci teksturowanej powierzchni.............................................................................................320
Refrakcja .......................................................................................................................................324
W oczach jest to co.........................................................................................................................325
Tworzenie tekstur w Photoshopie .................................................................................................325
Mapa odblaskw ...........................................................................................................................329
Modelowanie oka ..........................................................................................................................330
Definicja postaci ..................................................................................................................................337
Zbieranie materiaw rdowych .......................................................................................................338
Analiza gotowych tekstur ....................................................................................................................339
Modyfikowanie tekstur do wasnych potrzeb......................................................................................341
Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures............................................................................348
Ujarzmianie chaosu .......................................................................................................................353
Teksturowanie Gronka ........................................................................................................................355
Jakie tekstury, tyle ycia w postaci .....................................................................................................360

Dodatek A Zawarto CD-ROM-u .........................................................................363


Opis zawartoci katalogw ..................................................................................................................363
Amapi 3D ......................................................................................................................................363
Ch01 Ch08..................................................................................................................................363
ColorSec ........................................................................................................................................364
Wymagania sprztowe i programowe .................................................................................................364

Skorowidz..................................................................................................................367

Zmieniajce si oblicze grafiki 3D


W grafice trjwymiarowej opracowano ju tak wiele rnych stylw modelowania i animacji, e nie moesz stwierdzi, i jeden z nich jest lepszy od pozostaych. Moesz jednak
wybra takie podejcie, ktre najbardziej Ci odpowiada. Podobnie jak w tradycyjnym
malarstwie czy grafice, gdzie wyrniamy mnstwo stylw od realizmu przez impresjonizm po malarstwo eksperymentalne projekty wykonywane w technice 3D rwnie
mog by realizowane rnymi metodami. Po rozpowszechnieniu si programw pozwalajcych na tworzenie trjwymiarowej grafiki w centrum zainteresowania znalaz si
fotorealizm. Odtwarzanie rzeczywistoci bez wzgldu na to, w jak dziwacznych
aspektach stao si pocztkowym celem niemal kadego grafika, ktry sign po tego
typu programy. Jeli jednak przyjrzysz si dokadniej aplikacjom graficznym, zobaczysz,
e obrazy mog by w nich renderowane za pomoc rnych algorytmw od realistycznego cieniowania Phonga po styl kreskwkowy (Toon Rendering). Oznacza to, e
skupienie si na jednej tylko moliwoci jest do duym ograniczeniem ze strony twrcy.
Nie porzucamy tu aspiracji do tworzenia fotorealizmu. Nie ma nic bardziej satysfakcjonujcego ni stworzenie postaci, ktra wyglda jak ywa. Podkrelamy jednak, e fotorealizm jest tylko jedn z wielu cieek. Nie kady potrafi opanowa techniki tworzenia
realistycznych siatek, nakadania na nie fotograficznych tekstur i map nierwnoci oraz
owietlania sceny w taki sposb, by wygldaa jak na zdjciu lub filmie. Musisz sam odkry
swoje mocne i sabe strony to, co zadecyduje o Twoim stylu aby tworzenie grafiki 3D
byo dla Ciebie przyjemnoci, a nie utrapieniem.
Rozdzia zosta podzielony na dwie czci, z ktrych pierwsz powicono tworzeniu
fotorealistycznych modeli, a drug modeli stylizowanych. Podejcia te rni si midzy
sob naciskiem stawianym na inne aspekty projektu i w kadym z nich stosujemy nieco
inne wytyczne. Po przeczytaniu rozdziau powiniene dobrze orientowa si w oglnych
zaoeniach dotyczcych projektowania i modelowania trjwymiarowego.

Cz 1. Jak naladowa natur


Pierwszym krokiem w pracy nad realistyczn postaci powinno by szczegowe przygotowanie jej projektu. Oznacza to, e musisz zebra wiele rnych informacji na temat
obiektu. Moesz oczywicie po prostu naszkicowa posta wedug wasnego uznania i od

20

Tworzenie cyfrowych postaci


razu wzi si za modelowanie, jednak takie podejcie nie gwarantuje uzyskania podanego realizmu. Ciekawy pomys na posta to jedno, a jej realistyczny wygld to zupenie
co innego.
Co wic czyni posta realistyczn? Podczas projektowania trzeba rozway wiele czynnikw, takich jak rodowisko, w ktrym mieszka, sposb jej odywiania, miejsce w acuchu pokarmowym (drapienik czy ofiara), inteligencj, aktywno (dzienna czy nocna),
sposb poruszania itd. Odpowiedzie naley na niemal tysice rnych pyta, jednak
wikszo odpowiedzi mona odkry drog obserwacji lub po prostu na podstawie
zdrowego rozsdku. Natur moemy obserwowa na co dzie. Na przykad taki kot
stworzenie raczej nudne, ale wystarczy przyjrze si jego niesamowitym oczom, aby
zmieni zdanie. Albo ko czy kiedy przygldae si skomplikowanemu uminieniu jego ng? A myszy i szczury, zamieszkujce opuszczone piwnice i strychy... Zwr
uwag na ich nietypowe ogony i nosy. Zauwa, e mae stworzenia wcale nie s agodne
i przyjacielskie. Wyobra sobie, jak gronie wygldayby szczury, gdyby miay po trzy
metry dugoci!
Jak zatem widzisz, materia do obserwacji moesz znale wszdzie. Jeli przyjrzysz si
fantastycznym potworom pokazywanym w hollywoodzkich superprodukcjach, zauwaysz,
e prawie zawsze przypominaj one ksztatem jakie stworzenia spotykane w przyrodzie.
Wanie dziki temu postrzegasz je jako realistyczne stwory. Gdyby podczas ich projektowania nie nawizywano w aden sposb do rzeczywistoci, wtedy niezalenie od jakoci
wykonania modeli, nie wyczuwaby ich realizmu. Wrogowie rasy ludzkiej w filmach
science-fiction zazwyczaj s istotami humanoidalnymi posiadaj po dwie rce i nogi.
To rwnie jest efektem denia do tego, aby posta bya wiarygodna i realistyczna. Jestemy przyzwyczajeni do istot o czterech koczynach, ktre ogldamy codziennie i twrcy
filmw wykorzystuj to, aby uwiarygodni swoje obrazy.
Skoro jednak dookoa nas jest tyle rde wiedzy i inspiracji, dlaczego sam proces projektowania postaci jest a tak wany? Pytanie to jest jak najbardziej na miejscu. Jeli chcesz,
aby posta prezentowaa si przekonujco, musisz bardzo przyoy si do wszelkich,
nawet najdrobniejszych szczegw jej wygldu i zachowania. Widz, nawet jeli nie jest
ekspertem w modelowaniu czy animacji postaci, od razu wychwytuje wszelkie pomyki
i niedocignicia (take te, z ktrych twrca postaci zupenie nie zdawa sobie sprawy).
Gdy ogldamy stworzon na komputerze posta, oczekujemy od niej okrelonego sposobu zachowania i pewnych waciwoci, ktre wynikaj z odnoszenia jej do obserwowanej codziennie rzeczywistoci. Jest to gwny powd, dla ktrego twrcy fantastyki
z Hollywood asekuruj si stosowaniem projektw postaci dwunonych. Dla widza s
one czym naturalnym i atwym do zaakceptowania.
Nie powiniene jednak rozpoczyna modelowania zaraz po zdecydowaniu o tym, ile koczyn bdzie posiadaa posta. Kady element postaci powinien zosta wymodelowany
w okrelonym celu. Pikno natury polega midzy innymi na tym, i wszystko ma w niej
swoje przeznaczenie. Pocztkowo moe wydawa si, e niektre szczegy anatomiczne czy morfologiczne postaci s pozbawione sensu, jednak po gbszej analizie zawsze
znajduje si uzasadnienie ich obecnoci w organizmie. Czasem jednak niektre rozwizania
proponowane przez natur okazuj si do dziwaczne. Na przykad wieo wyklute mode
amerykaskiego aligatora posiadaj jaskrawe ubarwienie przypominajce pokrycie ciaa
osy te i czarne pasy. Jaki ma to sens? Odpowied jest zaskakujca kolorystyka

Rozdzia 1. Projekt postaci

21

taka ma uczyni je widocznymi dla drapienikw. Na pierwszy rzut oka wydaje si, e
jest to pozbawione sensu, jednak sprawa wyjania si, gdy wemiemy pod uwag, e
samica aligatora skada jednorazowo ogromn liczb jaj. Tylko kilka modych aligatorw powinno przey, poniewa w przeciwnym przypadku liczba dorosych aligatorw
w nowym pokoleniu byaby zbyt dua, co zburzyoby rwnowag ekosystemu. Mona
by powiedzie, e wystarczyoby znie mniejsz liczb jaj, jednak mode aligatory stanowi cenne rdo poywienia dla wielu innych gatunkw w rodowisku (czsto take
poerane s przez inne aligatory). Jak wic wida, wszystko w naturze ma swoje logiczne
uzasadnienie.
Aby zosta twrc realistycznych postaci, musisz powici wiele czasu na badanie fauny
nie wystarczy policzy, ile dany gatunek ma koczyn, trzeba jeszcze wiedzie, dlaczego
posiada ich tyle i z czego wynika taka, a nie inna ich konstrukcja. Jest to jeden z najwaniejszych aspektw tworzenia realistycznych postaci. Musisz sta na pewnym gruncie
w kwestii uzasadnienia budowy danej postaci. Na przykad so ma nos przeksztacony
w trb, ktra suy mu w zastpstwie doni. Jeli chciaby jednak wymyli kosmiczn
ras soni, ktre poruszaj si na dwch nogach, powiniene rozway usunicie (lub
zmniejszenie) trby. Dlaczego? Skoro istoty te poruszaj si na jednej parze koczyn, to
znaczy, e drug maj woln i nie potrzebuj trb. Matka Natura nie tworzy bezsensownych
rozwiza, wic Ty te nie powiniene.
Jak zatem zabra si do pracy zwizanej z projektowaniem postaci? Wymaga to uwanej
obserwacji wiata zamieszkiwanego przez posta. rodowisko jest najwaniejszym
czynnikiem, ktry decyduje o wygldzie i stylu ycia postaci. Tym wanie naley zaj
si w pierwszej kolejnoci przeanalizowaniem trybu ycia postaci. Poniszy podrozdzia powicono temu zagadnieniu.

ycie codzienne postaci


Projektowanie postaci powiniene rozpocz od opisania jej ycia codziennego. Bardzo
czsto graficy pomijaj ten etap i od razu rzucaj si w wir modelowania postaci bez
wnikliwej analizy wszystkich wspomnianych wczeniej zagadnie. Nie jest to dobre
rozwizanie. Jeli na przykad posta ma posiada zdolno latania, mona zaoy, e
powinna posiada skrzyda, jednak nie zawsze musi to by prawd. Niektre stworzenia
obdarzone umiejtnoci krtkotrwaego unoszenia si w powietrzu nie posiadaj skrzyde
wrd nich mona wymieni niektre gatunki ryb, wiewirek, jaszczurek, a nawet
wy. Tak, we te potrafi lata. Nie w taki sam sposb jak ptaki oczywicie, ale przeskakujc z drzewa na drzewo, pokonuj one spore odlegoci w powietrzu.
Istnieje zatem wiele latajcych stworze, ktre nie posiadaj skrzyde. Jeli wymylony
przez Ciebie stwr wspina si na drzewa, moesz zamiast ptasich skrzyde doda mu
odpowiednio rozpinajce si w powietrzu fady skrne (takie jak u latajcych wiewirek
i jaszczurek). W ten sposb posta bdzie moga posiada co na ksztat skrzyde, a przy
tym cztery w peni funkcjonalne koczyny do poruszania si po ziemi. Jest to tylko skromny
przykad tego, co powiniene mie na uwadze projektujc posta. Tak czy inaczej
jedn z najgorszych rzeczy, jakie mgby zrobi, jest przerwanie studiw nad postaci
i uznanie, e szczegowy projekt nie jest potrzebny.

22

Tworzenie cyfrowych postaci


Nie mona zaprojektowa realistycznej postaci bez wczucia si w ni. Naley dobrze
pozna jej rodowisko, pokarm, naturalnych sprzymierzecw i wrogw. Prac nad postaci
powinno si zaczyna od przeanalizowania tego typu szczegw.
Co naley uwzgldni w projektowaniu postaci? Oglnie rzecz biorc wszystko, co
moe mie jakikolwiek wpyw na jej wygld i zachowanie. Nie chodzi tu o jak najbardziej
szczegow, encyklopedyczn wiedz, ale raczej o wnikliwe przemylenie wszystkich
aspektw dotyczcych codziennego ycia postaci. Sprbuj przez jeden dzie utosami
si z postaci, y jej yciem i zobaczy, co z tego wyniknie. Przyjrzyj si przykadowemu
stworowi z rysunku 1.1.

Rysunek 1.1.
Jak wyglda ycie
komodozaura?

Posta zaprezentowana na rysunku naley do wyimaginowanego gatunku Komodosaurus.


W dalszej czci rozdziau opierajc si na projekcie tej postaci bdziemy omawia
rne zagadnienia istotne dla caego procesu projektowania. Jest to, mona powiedzie,
pokazanie projektu od koca, poniewa model zosta ju stworzony. Jednak mogc w kadej
chwili przyjrze si gotowemu obiektowi, atwiej zrozumiesz kolejne poruszane tu problemy.
Komodozaur jest prehistorycznym stworzeniem, ktry zamieszkuje odleg planet klasy
M w jej okresie jurajskim. Takie zaoenie daje twrcy do szerokie pole do popisu,
gdy posta tak scharakteryzowana moe przyj setki rnych form. Aby sprecyzowa
nieco definicj postaci, oprzemy si na wytycznych zwizanych z rnymi aspektami
jej codziennego ycia. Zaczniemy od rodowiska, ktre zamieszkuje.

Naturalne rodowisko ycia


Gdzie zamieszkuje posta? Jest to pierwsze pytanie, na ktre musimy odpowiedzie na
pocztku projektowania postaci, gdy dotyczy ono najwaniejszych czynnikw wpywajcych na sposb prezentowania postaci. Jeli na przykad yje ona na pustyni, to najprawdopodobniej bdzie gadem. Z drugiej za strony jeli mieszka w dungli tropikalnej,
zapewne bardziej bdzie przypominaa paza albo owada. Jeli zamieszkuje zbiornik wodny,
powiniene pomyle o uwzgldnieniu petw i skrzeli. Gdy z kolei chcesz umieci posta
w chodnym rodowisku, zapewne bdziesz musia pokry jej ciao futrem. Nie s to elazne
zasady, ale na pocztku trzeba spojrze na problem w sposb do oglny, aby potem
przej do drugorzdnych szczegw.
rodowisko ma ogromny wpyw na fizyczn budow postaci i w koncepcyjnej fazie
projektu musimy rozpatrzy oddziaywanie otoczenia na posta. Wykaemy to na przykadzie komodozaura (zobacz rysunek 1.2).

Rozdzia 1. Projekt postaci

23

Rysunek 1.2.
rodowisko ycia
komodozaura

Stwr yje w do suchym rodowisku, ktre mona uzna za zblione do pusty Bliskiego
Wschodu na Ziemi, ktre s pokryte piaskiem z wystpujcymi gdzieniegdzie palmami.
Wyznacza to pierwsze wskazwki co do projektu postaci. Komodozaur powinien mie
tward skr, ktra bdzie go chronia przed palcymi promieniami sonecznymi. Jego
stopy powinny mie stosunkowo dugie palce, ktre uatwiaj grzebanie w piasku i pozwalaj utrzyma stabiln pozycj na mikkim podou. Ze wzgldu na trudnoci w zdobywaniu
wody, musimy nada postaci atrybuty wiadczce o odpornoci na brak wilgoci.
W zasadzie opis ten rwnie dobrze mgby dotyczy wielbda (pod warunkiem, e
pominby analogie historyczne planety M i Ziemi, a take dopuciby wystpowanie
ssakw w okresie jurajskim). Zamy jednak, e zostajemy przy gadzie przypominajcym

24

Tworzenie cyfrowych postaci


dinozaura. Gady, ktre zamieszkuj pustynie, lubi wygrzewa si w socu, co podnosi im temperatur ciaa, dziki czemu w bardziej efektywny sposb trawi pokarm.
Poniewa gady s zmiennocieplne, temperatura ich ciaa zaley od temperatury otoczenia.
A co z dugimi palcami i pazurami? Gady zazwyczaj posiadaj te atrybuty, poniewa
uatwiaj one wspinanie si i kopanie w ziemi, a take pomagaj utrzyma rwnowag
na mao stabilnym podou. Jeeli zdecydowae si na stworzenie gada, musisz uwzgldni
jeszcze kilka innych typowo gadzich cech budowy ciaa, aby posta wygldaa realistycznie.
Na przykad ucho gadw jest do charakterystyczne. Zazwyczaj ma ono posta otworu
widocznego na boku gowy z pojedyncz warstw skry, ktra wibruje o wiele silniej
ni bbenek w uchu czowieka.
Patrzc na gow komodozaura, zwr te uwag na jego oczy. rodowisko ycia stwora jest mocno nasonecznione, dlatego naley pomyle o sposobie, w jaki natura chroni
oczy przed nadmiarem wiata. Wikszo gadw posiada wyrany fad skry, ktry zacienia oko. Jak moesz zobaczy na rysunku 1.3, oprcz tego fadu oko gada otoczone
jest podwjn powiek, ktra rwnie chroni je przed wiatem sonecznym. Tego typu powieki wystpuj u wielu pustynnych gadw (na przykad u jaszczurki Uromastyx z Egiptu).

Rysunek 1.3.
Gowa
komodozaura

Kolejna sprawa sposb wymodelowania nosa. W przypadku gadw nozdrza maj posta
niewielkich otworw wystpujcych po bokach pyska. Chocia zwierzta te w wikszym
stopniu uywaj jzyka jako narzdu zmysu, nos jest i tak potrzebny do oddychania.
Co z zapotrzebowaniem na wod? Dla pustynnych gadw rdem wody najczciej s
zjadane przez nie organizmy. Przejdmy wic do kolejnego wanego zagadnienia
pokarmu spoywanego przez posta.

Rozdzia 1. Projekt postaci

25

Sposb odywiania si postaci


Zdobywanie i spoywanie pokarmu jest jednym z kluczowych czynnikw decydujcych
o strukturze organizmu. Zwierzta dzielimy na cztery grupy zrnicowane pod wzgldem
spoywanego pokarmu: rolinoercw, misoercw, owadoercw oraz wszystkoercw.
Rodzaj pokarmu decyduje o wielu szczegach anatomicznych, takich jak typ uzbienia,
pooenie oczu, dugo pyska czy struktura koczyn. Omwmy najpierw to, w jaki sposb
odywanie wpywa na ksztat zbw.

Uzbienie
Wygld zbw postaci mona w atwy sposb okreli na podstawie pokarmu przez ni
spoywanego. Zanim omwimy wpyw diety na struktur uzbienia, wymiemy cztery
typy zbw, ktre wyrniamy ze wzgldu na budow i funkcj (zobacz rysunek 1.4).
Rysunek 1.4.
Uzbienie psa

Na rysunku pokazany jest model dolnej szczki psa. Kolejnymi literami oznaczono kolejne
typy zbw.
Zby trzonowe (A) su do mielenia i kruszenia pokarmu, co ma uatwi procesy
trawienne. Zby te maj najwiksz si nacisku, poniewa pooone s najbliej osi
obrotu szczki.
Zby przedtrzonowe (B) to zby, ktrych zadaniem jest rozdrabnianie pokarmu.
Zazwyczaj s one ostrzejsze od trzonowcw, poniewa su do wstpnego zmielenia
masy pokarmowej, zanim zostanie ona poddana dziaaniu zbw trzonowych.
Ky (C) to zby, ktre u wikszoci fantastycznych stworw s chyba najpopularniejsze
i najbardziej eksponowane. Zazwyczaj nie su one bezporednio do spoywania
pokarmu, lecz speniaj si jako bro lub narzdzie do chwytania i zabijania ofiary.
Najczciej s one dusze i ostrzejsze od pozostaych zbw, a ich ksztat
i rozmieszczenie jest takie, aby zwierz samo nie ranio si ostrymi kocami kw.

26

Tworzenie cyfrowych postaci


Siekacze (D) misoercom su do odcinania i odrywania fragmentw ciaa ofiary.
W przypadku wszystkoercw i rolinoercw s one bardziej tpe i zwierz uywa
ich do przecinania rolin.
Kolejnym problemem do omwienia bdzie analiza struktury uzbienia w powizaniu
z pokarmem przyjmowanym przez posta, ktra zostanie dokonana zgodnie z wymienionym wczeniej podziaem zwierzt na cztery grupy rnice si midzy sob diet.
Rolinoercy s wegetarianami, wic nie potrzebuj zbyt wielkich kw i siekaczy
do zabijania ofiary czy odrywania strzpw jej ciaa. Zamiast tego posiadaj liczne
zby przedtrzonowe i trzonowe, ktre pozwalaj im dokadnie rozdrabnia pokarm.
Czsto posiadaj z przodu rzd do tpych siekaczy, ktrymi odrywaj odygi i licie
rolin. Nie wszystkie zwierzta rolinoerne przeuwaj poywienie. Niektre po
prostu poykaj roliny i nie potrzebuj trzonowcw ani przedtrzonowcw, lecz jedynie
ostrego kocianego wyrostka (co na ksztat pojedynczego, duego siekacza z przodu
pyska), przy uyciu ktrego odcinaj fragmenty rolin. Tego typu struktura uzbienia
spotykana jest na przykad u rolinoernych gadw.
Misoercy jest to jedna z najpopularniejszych grup stworze modelowanych
w grafice 3D (gwnie ze wzgldu na ich zowieszczy charakter). Najbardziej
charakterystyczn cech uzbienia wikszoci misoercw s ostre ky, ktre
su do chwytania i zabijania ofiary. Liczba kw moe by do zrnicowana
u rnych gatunkw zwierzt. Na przykad wszystkie zby aligatorw mona
traktowa jako ky, poniewa nie rozdrabniaj i nie przeuwaj one swych ofiar,
wic nie s im potrzebne trzonowce ani siekacze. Zby aligatorw su wycznie
do zabijania ofiar i przenoszenia ich z miejsca na miejsce.
Owadoercy to grupa zwierzt, ktr stosunkowo rzadko spotykamy w grafice
trjwymiarowej, poniewa obejmuje ona mniejsz ni pozostae grupy liczb gatunkw
i jej przedstawiciele zazwyczaj maj niewielkie rozmiary, wic nie prezentuj si
tak gronie jak due, misoerne drapieniki. Owadoercy najczciej posiadaj
liczne siekacze i trzonowce, poniewa przeuwaj pokarm przed pokniciem. Ky
s u nich rzadziej spotykane, gdy owady s w stosunku do nich do niewielkie
i nie jest konieczna dugotrwaa walka w celu zabicia ofiary. Niektre zwierzta
owadoerne posiadaj ostre kociane krawdzie szczk, co mona zaobserwowa
na przykad u gadw czy pazw. W wielu przypadkach poykaj swe ofiary w caoci
i w ogle nie potrzebuj zbw trzonowych ani siekaczy.
Wszystkoercy u przedstawicieli tej grupy najczciej wystpuj wszystkie
rodzaje zbw. Uzbienie wszystkoercw jest do uniwersalne jako e odywiaj
si owadami i rolinami, musz posiada trzonowce do przeuwania pokarmu. Ky
potrzebne s do chwytania wikszych ofiar, a siekacze do odrywania strzpkw misa
zwierzt lub odyg i lici rolin. Przykadem uzbienia wszystkoercw mog by
zby czowieka. Ludzie posiadaj jednak do mae ky, poniewa nie uywaj ich
do polowania na swe ofiary. Oczywicie wystpuj tu pewne wyjtki, poniewa istniej
wszystkoercy, ktrzy poluj i musz mie due ky do zabijania ofiar. Innym wyjtkiem
s dla odmiany wszystkoerne gady, ktre poykaj ofiary w caoci i nie posiadaj
wyodrbnionych zbw.
Gdy znasz ju rne struktury uzbienia i wiesz, ktra z nich odpowiada stworzeniu
o danym sposobie odywania, moesz okreli sposb wymodelowania zbw komodozaura. Na rysunku 1.5 pokazano gotowe zby stwora.

Rozdzia 1. Projekt postaci

27

Rysunek 1.5.
Zby komodozaura

Jak moesz zauway, komodozaur posiada uzbienie do typowe dla wszystkoercy.


Siekacze z przodu pozwalaj odrywa strzpy ciaa ofiary, znajdujce si za nimi ky
su do jej chwytania i zabijania, natomiast przedtrzonowce i trzonowce umiejscowione
w tylnej czci szczki uatwiaj rozdrabnianie pokarmu. Aby prawidowo dobra struktur
uzbienia postaci, nie wystarczy jednak okrelenie rodzaju spoywanego przez ni pokarmu.
Wane jest take to, w jaki sposb zdobywa miso swych ofiar. Nie wszystkie stworzenia, ktre posiadaj miso w swej diecie, poluj na yw zwierzyn. Na przykad niektre
gatunki jaszczurek podobnie jak spy ywi si padlin, wic nie potrzebuj dugich
kw. Resztkami zabijanych przez due drapieniki zwierzt zazwyczaj ywi si cae
zastpy mniejszych padlinoercw.
Kiedy projektujesz nowy gatunek fantastycznego stwora, musisz wic zastanowi si nad
tym, czy zabija on swe ofiary (i w jaki sposb) oraz nad tym, jak poera ich ciao. Ma to
bardzo duy wpyw na uzbienie. Skoro za jestemy przy temacie polowania, przejdmy
do nastpnego zwizanego z nim zagadnienia sposobu rozmieszczenia oczu postaci.

Rozmieszczenie oczu
Odywianie (a dokadniej mwic zdobywanie pokarmu) zwizane jest z pooeniem
oczu na gowie zwierzcia. Jednym z najwikszych bdw, jaki mona popeni przy
projektowaniu postaci, jest niewaciwe ustawienie jej oczu. Dla rozmieszczenia oczu due
znaczenie ma miejsce danego gatunku w acuchu pokarmowym. Wyrniamy tu trzy grupy
zwierzt: drapieniki, ofiary i padlinoercy.
Drapienik poluje w celu zdobycia poywienia, dlatego musi cechowa si dobrym
wzrokiem. Oczodoy drapienika zazwyczaj s umieszczone z przodu czaszki, co uatwia
ledzenie ofiary wzrokiem. W przypadku oczu rozmieszczonych po bokach gowy trudniej
jest namierza wzrokiem szybko poruszajc si ofiar. Wyjtkami s tutaj gady i pazy,

28

Tworzenie cyfrowych postaci


ktre posiadaj oczy po bokach gowy. Nie jest to pozbawione sensu, poniewa zwierzta te
zazwyczaj nie biegaj na dugich dystansach za ofiar. Najczciej czekaj cierpliwie
i w odpowiednim momencie precyzyjnie uderzaj. S to stworzenia leniwe, ale agresywne.
Inaczej sprawy si maj w przypadku ofiar. Jako e ofiara moe by jednoczenie drapienikiem polujcym na inne stworzenia, rozmieszczenie oczu nie jest tutaj jednoznaczne.
Aby uproci sobie ycie, przyjmij nastpujce zaoenie: rolinoercy i owadoercy
posiadaj oczy pooone po bokach gowy, natomiast oczy misoercw najczciej
znajduj si z przodu gowy. Wszystkoercy mog nalee do pierwszej lub drugiej grupy
w zalenoci od tego, czy musz ledzi ofiary (czy nie).
Na kocu naley rozway problem padlinoercw. Te leniwe stworzenia nie biegaj za
swymi ofiarami, dlatego nie potrzebuj oczu umieszczonych z przodu gowy. Najczciej
ich oczy rozstawione s po bokach czaszki. Do grupy tej zaliczamy te zwierzta rolinoerne.
Czy jeszcze nadasz za tym wszystkim? Podjcie decyzji dotyczcej takiego lub innego
rozmieszczenia oczu moe by do trudnym problemem ze wzgldu na ogromn liczb
rnych moliwoci. W celu uatwienia sobie tego zadania korzystaj z kilku prostych
wytycznych.
Misoercy oczy umieszczone z przodu gowy (chyba e jest to padlinoerca
lub gad wtedy oczy rozmieszczamy po bokach gowy).
Gady lub pazy oczy po bokach gowy.
Torbacze oczy po bokach gowy, lekko przesunite i obrcone w przd (jak
u kangura czy niedwiadka koala).
Ssaki z rzdu naczelnych oczy z przodu gowy.
Gruboskrne (np. so, hipopotam, nosoroec) oczy po bokach gowy.
Gryzonie oczy po bokach gowy.
Ptaki oczy po bokach gowy, chyba e ptak jest drapienikiem polujcym na
szybkie ofiary (orze, sowa itp.) w takim przypadku oczy powinny znajdowa
si z przodu gowy.
Owady oczy po bokach gowy.
Pajczaki oczy z przodu gowy.
Mam nadziej, e ustalenia te pomog Ci waciwie ustawi oczy postaci. Zawsze przed
podjciem decyzji dotyczcej rozmieszczenia oczu powiniene wzi pod uwag powysze
wskazwki, aby prawidowo rozwiza to zadanie.
Przyjrzyjmy si znw komodozaurowi na rysunku 1.5, na ktrym mona zaobserwowa
dokadnie pooenie oczu stwora. Jak wida, s one rozmieszczone po bokach gowy, co
jest charakterystyczne dla gadw. Nawet jeli zwierz to odywia si misem, nie zajmuje
si polowaniem i nie musi ledzi wzrokiem swych ofiar z czego wynika, e umieszczenie oczu z przodu gowy nie jest mu potrzebne.
Skoro wiemy ju, jak powinny wyglda oczy komodozaura, moemy zastanowi si
nad struktur koczyn postaci.

Rozdzia 1. Projekt postaci

29

Koczyny
Struktura koczyn w duym stopniu zaley od sposobu zdobywania pokarmu przez zwierz.
Sposb jej okrelania jest jednak stosunkowo prosty. Na pocztku musisz zaklasyfikowa
posta do jednej z grup ywicych si rnymi rodzajami pokarmw: misoercw,
rolinoercw, owadoercw lub pazw. Daje to pierwsze wytyczne co do rozmieszczenia
i ksztatu koczyn. Nastpnie naley dokadniej zapozna si z diet postaci, by okreli
wicej szczegw dotyczcych jej budowy anatomicznej. Wikszo zwierzt posiada
cztery koczyny i wszystkich uywa do poruszania si, jednak istniej liczne wyjtki,
ktre wynikaj z trybu ycia i sposobu odywiania.
Na przykad ssaki z rzdu naczelnych mog porusza si na czterech lub na dwch koczynach (podobnie jak czowiek). Mapy czekoksztatne zbieraj poywienie na drzewach,
dlatego potrzebuj silnych rk do wspinania si po gaziach i mog utrzymywa rwnowag na dwch nogach. Koczyny stworze poruszajcych si po drzewach s bardziej
elastyczne i posiadaj chwytne zakoczenia.
Ksztat koczyn zwierzcia zaley od sposobu poruszania si. Jeli stworzenie wspina
si na drzewa, posiada wyranie uksztatowane rce i palce, a take umiejtno chodzenia
na dwch koczynach. Jeli nie porusza si po drzewach, zazwyczaj do chodzenia uywa
wszystkich czterech koczyn. Jak zwykle wystpuj wyjtki od tych regu. Na przykad
nadrzewne aby poruszaj si na czterech koczynach, pomimo e spdzaj wikszo
czasu w gaziach drzew. Wiewirki i prgowce take zamieszkujce drzewa do
poruszania si uywaj czterech koczyn. Jednak przednia para ich koczyn to do zwinne
rce, ktre su do chwytania i przenoszenia pokarmu z miejsca na miejsce. Szopy pracze
rwnie posiadaj wyrane rce i wspinaj si na drzewa, jednak do chodzenia po ziemi
su im wszystkie cztery koczyny. Gdy chcemy zaprojektowa posta odnoszc si
do znanego nam wiata zwierzt, musimy uwzgldni wiele rozwiza stworzonych
przez natur. Oglna zasada jest jednak taka, e prawie wszystkie zwierzta posiadaj
cztery koczyny. Jeli zwierz porusza si po drzewach lub przenosi pokarm z miejsca
na miejsce, moe posiada rce z chwytnymi domi. Gdy gatunek taki jest oprcz tego
rozwinity ewolucyjnie, jego przedstawiciele potrafi porusza si na dwch nogach.
Mgby teraz stwierdzi, e wiele dinozaurw poruszao si na dwch nogach, jednak
przyczyna tego bya inna dinozaury ewolucyjnie s do zblione do ptakw. Drapieniki, takie jak tyranozaur, posiaday szkielet podobny do ptasiego. Ich tylne koczyny
byy potne, a przednie raczej drobne. Zwierzta te posiaday te due gowy. A skoro
jestemy przy gowach, czas omwi to, jaki wpyw ma struktura koczyn na dugo
pyska zwierzcia.

Dugo pyska
Cecha ta jest powizana ze struktur koczyn, ktra z kolei wynika ze sposobu odywiania.
Dokadniej mwic, na dugo pyska ma wpyw uksztatowanie przednich koczyn
oraz przyjmowanie pokarmu. Jeli stworzenie porusza si na czterech apach, zazwyczaj
ma wyduony pysk, ktry w wielu sytuacjach rekompensuje mu brak rk. Jeeli natomiast
wspina si na drzewa i posiada chwytne donie (jak na przykad mapa czekoksztatna

30

Tworzenie cyfrowych postaci


albo niedwiadek koala), pysk zwierzcia jest krtki, gdy do walki, chwytania i przenoszenia przedmiotw wykorzystywane s rce. I dochodzimy w ten sposb do nastpnego
istotnego zagadnienia. Musimy okreli to, czy zwierz uywa pyska jako broni.
Misoercy zazwyczaj maj dusze pyski, gdy wykorzystuj je w charakterze broni,
natomiast rolinoercy najczciej posiadaj krtkie pyski, gdy nie musz pokonywa
ofiar za pomoc zbw. Czworononi rolinoercy posiadaj co prawda wyduone pyski, gdy nie mog korzysta z rk, jednak sam otwr gbowy jest najczciej niewielki
w porwnaniu z drapienikami. Reguy te dotycz ogromnej wikszoci zwierzt, cho
i tutaj pojawiaj si skrajne wyjtki, takie jak na przykad so czy mrwkojad. So posiada
dug trb, ktr moe dosiga korony drzew w poszukiwaniu poywienia, natomiast
wyduony ryjek mrwkojada suy mu do wycigania ofiar z mrowiska.
Dugo pyska jest zatem cech, ktr musisz okreli po rozwaeniu sposobu odywiania
si i struktury koczyn postaci. Rzu jeszcze raz okiem na rysunek 1.5 i przyjrzyj si ksztatowi i dugoci pyska komodozaura.
Moesz zauway, e pysk stwora jest do dugi, poniewa komodozaur jest czworononym rolinoerc. Dua paszcza pomaga mu broni si przed drapienikami i rwnoczenie
rekompensuje brak rk uywajc jej zwierz moe przenosi przedmioty z miejsca
na miejsce.
Jak widzisz, najwikszy wpyw na wygld zwierzcia ma sposb zdobywania pokarmu.
Pamitaj wic zawsze o tym, aby odpowiednio przeanalizowa to zagadnienie podczas
projektowania postaci.
Kolejnym problemem, ktry poruszymy, bdzie sposb obrony zwierzcia przed drapienikami.

Obrona przed drapienikami


Drapiecy zagraajcy yciu zwierzcia w drodze ewolucji wywieraj bardzo duy
wpyw na jego wygld i zachowanie. Aby przetrwa, kady gatunek musi uksztatowa
rne mechanizmy obronne. Wane jest to, aby mie na uwadze, e nie wszystkie formy
obrony wi si z agresj i walk, w czym mog pomc na przykad due zby czy rogi.
Bardzo czsto obrona polega na stosowaniu unikw, szybkiej ucieczce czy skutecznym
maskowaniu. Przykadem jest mysz staje si ona ofiar o wiele wikszych od siebie
stworze i dlatego nie walczy w bezporednim starciu. Jedynym dla niej ratunkiem jest
umiejtno szybkiego poruszania si i ukrywania w trudno dostpnych miejscach.
Czsto jednak metody obrony stosowane przez zwierzta s niebezpieczne dla agresorw
(mog to by na przykad kolce jeozwierza czy rne rodzaje jadu wydzielanego przez
niektre gady i pazy). Drapieniki zamieszkujce wybrane przez Ciebie rodowisko
ycia postaci s wic kolejnym zagadnieniem, ktre naley rozway przy opracowywaniu jej mechanizmw obronnych. Jeli drapienik, ktry stanowi zagroenie, porusza si
szybko, posta musi by zabezpieczona przed nagym atakiem. Jeli natomiast drapienik
posiada potne szczki, powiniene pomyle o pancerzu chronicym ciao zwierzcia.

Rozdzia 1. Projekt postaci

31

Przekonae si ju wic, e praca nad projektem postaci nie ogranicza si do wymylania


jej wygldu. Konieczne jest take przeanalizowanie rodowiska ycia, poywienia, drapienikw wystpujcych w otoczeniu i wielu innych czynnikw. Przyjrzyj si rysunkowi 1.6, na ktrym moesz zauway cechy komodozaura odpowiedzialne za obron
przed drapienikami.
Rysunek 1.6.
Mechanizmy
obronne
komodozaura

Pewnie nie zauwaye niczego szczeglnego na rysunku? C, mechanizmy obronne


komodozaura nie rzucaj si moe w oczy, ale s bardzo efektywne. Zamy, e drapienikami, ktre zagraaj jego egzystencji, s gady pokroju tyranozaura czy alozaura.
Zwierzta te posiadaj due gowy i potne szczki, ktre mog powanie uszkodzi
ciao komodozaura. Obron przed nimi jest u komodozaura wielka kociana pyta, chronica
gow i kark. Jej grubo wynosi prawie pitnacie centymetrw i dziki niej wielkie
drapieniki nie mog w atwy sposb uszkodzi wewntrznych organw zwierzcia.
Grube fady twardej skry w innych miejscach na ciele komodozaura rwnie maj na
celu obron przed atakiem ostrych zbw drapiecy.
A co z walk? W jaki sposb komodozaur zmusza drapienika do zaniechania atakw?
W tym pomaga mu jego waga i sia, poniewa komodozaur jest masywnie zbudowany,
stosunkowo szybki i ciszy od swych przeciwnikw. Potrafi rozpdza si do ponad
100 kilometrw na godzin w bardzo krtkim czasie, a ogromna masa pdzca przed
siebie z tak prdkoci jest naprawd niebezpieczna. Komodozaur taranuje brzuch wroga
i dosownie miady jego wewntrzne organy. Chocia brzmi to makabrycznie, tak wanie
wyglda walka o przetrwanie.
By moe zastanawiasz si teraz, jak komodozaur sam jest w stanie przey chwil
zderzenia. Przyjrzyj si ponownie rysunkowi 1.6, a zobaczysz, e posiada on wielk i masywn gow. Czubek jego pyska zawiera potn i tward ko, ktra suy jako taran.

32

Tworzenie cyfrowych postaci


Rwnoczenie chroni ona czaszk podczas uderzenia i potguje jego si. A jak krgosup przetrzymuje tak wielkie obcienia? Jeli znw przyjrzysz si komodozaurowi,
zauwaysz, e jego gowa ustawiona jest w jednej linii z grzbietem. Chroni to krgosup
przed urazami. Gdyby szyja wygita bya wzgldem grzbietu pod pewnym ktem (jak na
przykad u konia), zderzenie grozioby zwierzciu zamaniem karku.
Przd ciaa komodozaura jest zatem dobrze chroniony. A co dzieje si podczas ataku z tyu?
W takim przypadku zwierz uywa swego potnego ogona. Przyjrzyj si rysunkowi 1.7.

Rysunek 1.7.
Potny ogon
komodozaura

Jak wida, ogon jest olbrzymi, mocno uminiony i jednym uderzeniem moe poama
nogi nawet bardzo duego drapienika, co daje komodozaurowi czas na obrcenie si
i staranowanie wroga, o ile bdzie to jeszcze w ogle konieczne. Struktura koci i uminienie czyni ogon bardzo efektywn broni.
Kolejnym etapem projektowania komodozaura bdzie zastanowienie si nad budow jego
ng i sposobem przemieszczania si z miejsca na miejsce.

Sposb chodzenia
Nietrudno si domyli, e jest to jeden z waniejszych aspektw projektu postaci. Ma
on niebagatelny wpyw na wygld i zachowanie kadego gatunku. Na szczcie jest on
take stosunkowo prostym zagadnieniem. Zazwyczaj wystarczy po prostu odpowiedzie
sobie na pytanie o to, jak posta przemieszcza si z miejsca na miejsce. Czy chodzi, peza,
pywa, lata, wspina si po skaach albo po drzewach?
Gdy znasz ju odpowied, moesz przej do szczegowego opracowania budowy
anatomicznej koczyn. Oczywicie nie moesz robi tego w oderwaniu od wczeniejszych
rozwaa, gwnie tych, ktre dotycz sposobu odywiania. Chocia oglna struktura

Rozdzia 1. Projekt postaci

33

koczyn jest do prosta do wydedukowania, pewne szczegy wymagaj jak zwykle


uwzgldnienia innych czynnikw wpywajcych na tryb ycia postaci. Jeli na przykad
zwierz szybko biega, jego tylne koczyny musz by potnie zbudowane. Jeli porusza
si skokami, musi posiada due stopy i dugie palce, ktre uatwi mu odbicie si od
podoa i pomog w zachowaniu rwnowagi przy ldowaniu. Jeli natomiast zwierz
wspina si po drzewach, to jego koczyny nie powinny by zbyt masywne i cikie,
gdy przy duej wadze i rozmiarach ciaa zwierz nie mogoby zwinnie porusza si
midzy gaziami.
Wr jeszcze na chwil do rysunku 1.7 i przyjrzyj si szczegom budowy tylnych ng
komodozaura. Jak widzisz, nogi te s potne i muskularne. Jest to konieczne, aby tak
due i cikie zwierz mogo rozpdza si podczas biegu do prdkoci dochodzcych
do 100 kilometrw na godzin. Moesz te zauway, e biodra umieszczone s do
wysoko, co zwiksza si ng.
Opracowanie prawidowo wygldajcych ng jest wic kolejnym zadaniem wymagajcym
uwanego rozpatrzenia (szczeglnie wtedy, jeli model postaci ma si przemieszcza
w trakcie animacji). Powiniene spdzi sporo czasu na studiowaniu ycia rnych stworze
z naszej planety, zanim zaczniesz wymyla stworzenia yjce na innych planetach. Jest
to jedyny sposb na to, eby przyswoi sobie pewne podstawy dotyczce rnych zachowa
i moliwoci poruszania si zwierzt. Powi troch czasu na ogldanie programw
przyrodniczych w telewizji, bo dziki temu bdziesz mg pozna te gatunki, ktrych
nie moesz obserwowa w swoim otoczeniu.
Tyle na temat budowy anatomicznej i morfologicznej postaci. Modele, ktre wymylasz,
na pewno bd wyglday o wiele bardziej realistycznie, jeli wczujesz si w kad posta
i uwanie przeanalizujesz jej codzienne ycie. Istnieje jednak jeszcze jeden wany aspekt,
ktrego dotd nie poruszalimy. Jest to pokrycie powierzchni ciaa postaci. Temat ten
omwimy w nastpnym podrozdziale.

Pokrycie ciaa
Moesz spdzi niezliczone godziny na idealnym modelowaniu postaci, jednak jeli nie
pokryjesz powierzchni modelu odpowiednimi materiaami, zepsujesz efekt kocowy.
Materiay i tekstury s pomostem pomidzy trjwymiarowymi modelami a rzeczywistoci.
Dopiero one s w stanie przeksztaci sztucznie wygldajcy model w ywe stworzenie.
Zagadnienia zwizane z tworzeniem tekstur postaci omwimy dokadniej w rozdziale 8.,
Teksturowanie. Obecnie skupimy si na tym, jakie czynniki naley uwzgldni podczas
projektowania pokrycia ciaa.
Najwaniejsze dla pokrycia ciaa jest rodowisko ycia postaci oraz zamieszkujce je
drapieniki. Jeli rodowisko jest suche (jak na przykad pustynia), skra zwierzcia
musi by sucha i chropowata. Jeeli natomiast zwierz yje w rodowisku bardzo wilgotnym, jego skra powinna bardziej przypomina liskie pokrycie ciaa pazw. Gdy rozpatrujemy las albo gry, ciao zwierzcia moe by pokryte futrem (w tym wikszym
stopniu, im nisze temperatury panuj w otoczeniu). Zasady doboru pokrycia ciaa w zalenoci od rodowiska s do proste.

34

Tworzenie cyfrowych postaci


rodowisko chodne gste futro o dugich wosach (chyba e zwierz spdza
duo czasu w wodzie).
rodowisko ciepe futro o krtkich wosach lub uski.
rodowisko wilgotne futro o krtkich wosach lub liska skra.
Nie zawsze dobr pokrycia ciaa moe zosta zrealizowany wedug tych wskazwek.
Oprcz nich w naturze spotykamy liczne wyjtki od podanych regu. Przykadem jest
niedwied polarny, ktry spdza duo czasu w wodzie, ale posiada dugie i gste owosienie na caym ciele. Podobnie jest w przypadku bobra jego bardzo gste i grube futro
chroni cae ciao przed zimn wod.
Wspomniane uwagi maj charakter do oglny. Jak jednak przej do drobniejszych
szczegw? Wszystko zaley tu od danego rodowiska i yjcych w nim naturalnych
wrogw gatunku, ktrym si zajmujemy. Wikszo zwierzt, nawet jeli potrafi szybko
biega w trakcie ucieczki przed drapienikiem, posiada ubarwienie maskujce kolor
skry zaley od kolorw najczciej wystpujcych w otoczeniu. Jeli rodowisko jest
suche i jaowe (jak na przykad pustynia), moesz spodziewa si, e zwierzta je zamieszkujce bd posiaday pokrycie ciaa utrzymane w rnych odcieniach piaskowego brzu
(przypomnij sobie, jak wyglda wielbd albo pustynne jaszczurki).
Oprcz kolorystyki wana jest te twardo pokrycia ciaa. We posiadaj do twarde
uski, poniewa ich skra jest w staym kontakcie z gruntem i konieczna jest ochrona
caego ciaa przed urazami. Dla odmiany uski jaszczurek czsto nie s tak twarde,
poniewa zwierzta te opieraj si na koczynach i ich ciao nie jest przez cay czas w bezporednim kontakcie z podoem. Jednak nawet w przypadku samych wy, wygld usek
moe by rny w zalenoci od rodowiska ycia danego gatunku. We yjce na
piaszczystych pustyniach posiadaj uski gadkie i poyskliwe, poniewa po piasku mog
peza stosunkowo atwo i bez ryzyka uszkodzenia skry. S jednak we z bardzo twardymi i szorstkimi uskami, czego przykadem moe by grzechotnik, ktry czsto mieszka
na terenach pokrytych ostrymi skaami.
Podsumowujc rodowisko ma ogromny wpyw na rne szczegy pokrycia ciaa
postaci. Przyjrzyj si skrze komodozaura, ktra zostaa przedstawiona na rysunku 1.8.

Rysunek 1.8.
Skra
komodozaura

Poniewa komodozaur jest gadem, postanowilimy pokry jego ciao niewielkimi uskami.
Ale z uwagi na to, e przypomina take gruboskrne ssaki (takie jak nosoroec), stworzylimy hybrydowe pokrycie ciaa, ktre czy w sobie pewne cechy typowo gadzie wraz z atrybutami charakterystycznymi dla duych ssakw. Skra komodozaura miaa by z zaoenia

Rozdzia 1. Projekt postaci

35

idealn ochron przed wpywami suchego, surowego rodowiska, w ktrym mog wystpowa bardzo wysokie temperatury. Zwr uwag na to, e powierzchnia skry jest lekko
oleista (ma to na celu zabezpieczenie przed wnikaniem pomidzy uski pyu, ktry mgby
by rdem infekcji). Moe wydawa si, e jest to lekka przesada w dbaoci o szczegy,
ale w tym przypadku wydatnie poprawia to wizualn jako modelu.
Moglimy zrnicowa kolory poszczeglnych fragmentw ciaa, co czsto widzimy
u gadw, ale skra komodozaura ma charakter hybrydowy, wic uznalimy, e po takim
zabiegu model wygldaby mniej realistycznie. Kolorystyka modelu jest wanym czynnikiem ksztatujcym charakter postaci. Trzeba pamita o tym, e ubarwienie osobnikw danego gatunku moe znacznie rni si w zalenoci od pci. Oprcz tego, o czym
wspominalimy wczeniej, kolorystyka ciaa czsto zmienia si wraz z wiekiem.

Ubarwienie osobnikw rnej pci


Obserwujc rne gatunki zwierzt atwo zauway, e samce zazwyczaj s bardziej
kolorowe od samic. Wynika to z rnych powodw. Po pierwsze samiec odstrasza w ten
sposb inne zwierzta wkraczajce na jego terytorium. Oprcz tego jaskrawe kolory
maj przyciga uwag samic w okresie godowym.
Majc to na uwadze, moesz przeanalizowa ubarwienie powierzchni ciaa postaci. W wikszoci przypadkw trjwymiarowe postaci stworzone na komputerze s raczej blade i mao
kolorowe, co nie jest wcale prawdziwym odzwierciedleniem rzeczywistoci. Nie obawiaj
si mocnych kolorw podczas tworzenia postaci. Obserwuj rne zwierzta, aby nabra
wyczucia w kwestii waciwego doboru ubarwienia.
Przyjrzyjmy si teraz ostatniemu istotnemu elementowi modelu: oczom.

Oczy
Oczy s tym elementem postaci, przy ktrego tworzeniu mona sobie pozwoli na spor
dowolno. Podczas ich modelowania naley uwzgldni kilka prostych zaoe. Przede
wszystkim musisz zdecydowa, czy zwierz prowadzi dzienny czy nocny tryb ycia. Innymi
sowy musisz okreli, na ktre godziny w cigu doby przypada pora jego najwikszej
aktywnoci.
Najistotniejsze rnice zwizane z trybem aktywnoci zwierzcia dotycz ksztatu tczwki.
Wystpuj tu dwie moliwoci: stworzenia aktywne w dzie maj zazwyczaj okrg
tczwk, natomiast zwierzta nocne posiadaj tczwk zwon pionowo lub poziomo.
Jak zwykle wystpuj wyjtki od tej reguy. Niektre zwierzta w cigu dnia maj zwon
tczwk, poniewa poluj w pnych godzinach wieczornych, a taka konstrukcja oka
uatwia widzenie w ciemnoci.
Przyjrzyjmy si oku komodozaura, ktre zostao przedstawione na rysunku 1.9. Komodozaur prowadzi dzienny tryb ycia i nie jest drapienikiem, dlatego posiada okrge
tczwki. Gdyby polowa na inne zwierzta po zachodzie soca, musiaby mie zwajce
si tczwki, ale o tej porze komodozaury ju pi.

36

Tworzenie cyfrowych postaci

Rysunek 1.9.
Oko komodozaura

Sposb wymodelowania oczu jest kolejnym etapem pracy, ktry wymaga uwzgldnienia trybu ycia postaci. Rozwa go dokadnie, zanim przejdziesz do pracy z programem
graficznym, a bdzie Ci atwiej dobra odpowiednie materiay i tekstury.

Materiay rdowe
Materiay dotyczce ycia rnych zwierzt najatwiej jest znale w bibliotece lub w ksigarni. Co ciekawe, wiele dobrych pozycji znajdziesz w dziaach z literatur edukacyjn
dla dzieci. Natkniesz si tam na wiele treciwych i kolorowych ksiek, ktre dostarcz
Ci niezbdnych informacji i dostarcz wielu pomysw. Podczas spacerw i wycieczek
no te ze sob aparat fotograficzny, aby w przypadku odkrycia czego interesujcego
jak na przykad niezwyke ubarwienie jakiej roliny lub ciekawy okaz zwierzcia
mc wykona zdjcie. Zdobytej w ten sposb fotografii moesz pniej uy jako wizualnej
pomocy przy modelowaniu kolejnej postaci.

Cz 2. Jak przeciwstawia si naturze


Przejdmy teraz do innego stylu modelowania, w ktrym moesz odrzuci wszelkie reguy
i tworzy obiekty, ktre nigdy nie istniay i nie miay prawa istnie na naszej planecie (albo
w caej naszej galaktyce). Przykady takich pomysw moesz znale w setkach fantastycznych filmw i tysicach ksiek. Delikatna ucieczka od rzeczywistoci jest lekarstwem na
psychiczne problemy dla niemal caej naszej populacji. Prawie kady lubi si od czasu do
czasu ba, podrowa do nieprawdopodobnych krain, obserwowa rzeczy niemoliwe
w naszym wiecie a wszystko tylko po to, aby po powrocie powiedzie sobie samemu,

Rozdzia 1. Projekt postaci

37

e ycie w naszym wiecie nie jest jednak takie ze. Dziki temu moemy na krtki czas
zapomnie o wszystkich przyziemnych trudnociach i troskach dnia codziennego, co pozwala umysowi odpocz i odpry si.
Rzumy okiem na kilka popularnych filmw, ktre z pewnoci pasuj do tej grupy. Filmy
te posiadaj wspln, charakterystyczn cech: widz musi cakowicie da ponie si
fantazji na czas ogldania filmu. Dlaczego? Poniewa stwory pokazywane w filmie s tak
nieprawdopodobne i ami tak wiele praw natury, e widz w ogle nie bierze pod uwag
moliwoci ich istnienia.
Pierwszy film May sklepik z horrorami (Little Shop of Horrors) nakrcono
w roku 1980. Jego scenariusz oparty by na broadwayowskim musicalu pod tym samym
tytuem. Wczeniej, bo w 1950., nakrcono pierwsz wersj tego filmu, w ktrej zagra
Jack Nicholson. Wersja ta zaliczaa si do niskobudetowych produkcji klasy B, wykorzystujcych pospolity wtek wrednych-kosmitw-ktrzy-chc-opanowa-Ziemi-alemy-z-nasz-pomysowoci-damy-im-popali. Film opowiada o kosmicznym ziarenku,
ktre postanowio zapuci (dosownie) korzenie na Ziemi i wyroso na monstrualn,
poerajc ludzi rolin. W 1980. na Broadwayu wystawiono spektakl pod tym samym
tytuem, a zaraz potem na podstawie scenariusza spektaklu nakrcono now wersj filmu.
W trakcie filmu ogromna rolina poeraa ludzi, piewaa i przemieszczaa si przy uyciu
potnych korzeni.
Drugim filmem, jaki warto wspomnie, jest Plazma (The Blob) z 1988. (remake filmu
z lat 50.). Tym razem gwnym bohaterem jest bezksztatny, amebowaty stwr o konsystencji kisielu (podobny do tego z rysunku 1.10), ktry atakuje ludzi i wchania ich ciaa, zwikszajc sw objto wraz z kad ofiar. Stwr ten nie posiada mzgu, oczu ani adnych
innych organw, jednak bulgoczc i falujc peza za swymi ofiarami z determinacj, ktrej
pozazdrociby sam bohater filmu Terminator. Pprzezroczyste zway rowej plazmy
wchaniaj i w cigu kilku sekund trawi kade napotkane stworzenie (zobacz rysunek 1.11).

Rysunek 1.10. Morderczy kisiel

Rysunek 1.11. Atak galaretowatego stwora.


Nie pomyl go z poobiednim deserem

38

Tworzenie cyfrowych postaci


Trzeci film nakrcono stosunkowo niedawno i nosi on tytu Ko(s)miczna zaoga (Galaxy
Quest). Gwne role graj w nim Tim Allen i Sigourney Weaver. W tej zabawnej komedii
znalaza si scena, w ktrej gigantyczny kamienny potwr zaatakowa Tima Allena. Cho
kamienne stwory nie s w science-fiction niczym nowym, ten, ktrego pokazano
w Ko(s)micznej zaodze, wyglda tak nieprawdopodobnie, e nie mona porwna go
z niczym innym. Ciao potwora zbudowane byo z bezadnie poczonych, osobnych
kamieni i gazw co na ksztat postaci przedstawionej na rysunku 1.12. W jaki niepojty sposb potwr nie rozpada si na poszczeglne kamienie podczas pogoni za gwnym
bohaterem. Czy kamienie trzymay si razem dziki gigantycznym magnesom? Mao
prawdopodobne. Pomimo to scen t, jak rwnie pniejsze wystpienia kamiennego
stwora, naley zaliczy do najzabawniejszych fragmentw filmu. W kocu kogo obchodzi
to, e taki stwr nie ma prawa istnie?

Rysunek 1.12.
Kamienny potwr

Czy nieprawdopodobna, piewajca i aroczna rolina przeszkadza w dobrej zabawie


podczas seansu? Czy bezrozumna brya elatyny, ktra terroryzuje mieszkacw maego
miasta, czyni ogldanie filmu mniej przyjemnym? A co z agresywnym stosem kamieni?
Niewane, czy by to rok 1957., 1987. czy 1999. W przypadku tych filmw wana bya
tylko i wycznie zabawa. Jeli film dobrze si oglda, mona darowa jego twrcom
amanie wszelkich praw natury i gatunku filmowego.
Na tym polega sedno podejcia, ktre stosujemy podczas wymylania postaci zupenie
nierealistycznych, ale zabawnych i poruszajcych widza. Elementy nie z tego wiata umys
widza zazwyczaj odrzuca, poniewa nie umie znale dla nich adnego nawizania do
otaczajcej go rzeczywistoci. Wystarczy jednak wprowadzi nutk humoru, a kady, kto
oglda film, od razu staje si bardziej otwarty na niesamowite i nieprawdopodobne pomysy.
Gadajcy rododendron moe wic pasowa do sceny odgrywanej w maym sklepiku (przynajmniej do czasu, kiedy wiata w kinie pozostan zgaszone).

Rozdzia 1. Projekt postaci

39

Na temat postaci zupenie oderwanych od rzeczywistoci nie musimy pisa zbyt wiele,
poniewa ostateczny rezultat zalee bdzie tylko i wycznie od Twej pomysowoci.
Podczas popuszczania wodzy wyobrani musisz pamita tylko o dwch rzeczach: o zachowaniu spjnoci i o byciu zabawnym. Czasami fajnie jest da ponie si fantazji i pozwoli
najdziwniejszym pomysom na wydostanie si z gowy. Dziki temu masz szans sta
si Salvadorem Dali grafiki 3D i tworzy rzeczy, ktrych ludzkie oko do tej pory nie miao
prawa ujrze. Wyobra sobie na przykad, e galaretowata masa z rysunkw 1.10 i 1.11
zmienia si w roztopiony zegar...

Jak zosta bibliotekarzem


W poprzednim podrozdziale dalimy do zrozumienia, e obiekty wchodzce w skad modelu postaci mona wykorzysta do innych celw. Warto pamita o zapisywaniu rnych
elementw postaci w osobnych plikach, dziki czemu mona ich bdzie uywa w dowolnych projektach w przyszoci. We wszystkich wikszych studiach graficznych, ktre
zajmuj si modelowaniem postaci, praktyka taka jest na porzdku dziennym. Biblioteki
rk, ng, doni, stp, gw i tuowi postaci su grafikom do tworzenia coraz to innych
modeli. Pomyl przez chwil, ile czasu mona zaoszczdzi, gdy uywa si gotowego
fragmentu modelu, nawet jeli konieczne jest jego przerobienie na potrzeby nowego projektu. Po co za kadym razem powtarza cay proces modelowania od pocztku, skoro
mona uy wczeniej przygotowanych obiektw i dopasowa je do biecych potrzeb?
Przykadem niech bdzie brya pokazana na rysunku 1.13 moesz uy jej jako obiektu
bazowego do modelowania gw rnych stworze.
Rysunek 1.13.
Zgrubnie
uksztatowany
model gowy
moe posuy
do tworzenia
gw setek
rnych postaci

I jeszcze jedna uwaga, zanim przejdziemy dalej. W miar rozrastania si Twojej biblioteki
obiektw, pewnie zaczniesz czu si jak baron von Frankenstein. Powiniene wtedy pomyle o tym, gdzie przechowywa dane. Obiekty mog zajmowa sporo miejsca na dysku,
wic warto zaopatrzy si w dodatkowy dysk twardy lub urzdzenie na przenone noniki
(jak na przykad napdy Zip czy Jaz).

40

Tworzenie cyfrowych postaci

Przygotuj narzdzia
Wiemy ju mniej wicej, co nas czeka, czas zatem przej do waciwej tematyki niniejszej ksiki: modelowania postaci. W kocu po to wzie ksik do rki i dobrne
do koca tego rozdziau. Cho bdziemy uywa kilku do specyficznych i drogich
programw, nie przejmuj si, jeli nie posiadasz ich wszystkich. Wikszo opisanych
tu technik i wskazwek moesz wykorzysta w dowolnym programie do modelowania
pod warunkiem, e zawiera on podstawowe narzdzia do tworzenia obiektw rnego
typu. Moe to wymaga innego toku postpowania ni w wiczeniach przedstawionych
w nastpnych rozdziaach, jednak oglna wiedza zawarta w ksice (a przynajmniej
tak mamy nadziej) pomoe Ci w budowaniu dowolnych fantastycznych stworw, jakie
tylko jeste w stanie sobie wyobrazi.

You might also like