Professional Documents
Culture Documents
Professional. Oficjalny
podrcznik
Autor: Adobe Creative Team
Tumaczenie: ukasz Schmidt
ISBN: 978-83-246-1230-7
Tytu oryginau: Adobe Flash CS3
Professional Classroom in a Book
Format: B5, stron: 352
Zawiera CD-ROM
Aktualne rdo wiedzy o Flashu CS3
Tworzenie plikw interaktywnych
Praca z ActionScript 3.0
Importowanie plikw audio i wideo
Publikowanie dokumentw Flasha
Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podrcznik to kolejna ksika
w bestsellerowej serii podrcznikw z wiczeniami na temat oprogramowania. Program
Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistw do tworzenia
interaktywnych stron WWW bogatych w materiay audio, wideo, grafik i animacje.
Podrcznik, oprcz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera rwnie
nowoci, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych
komponentw do usprawnienia projektw, importowanie symboli z warstw programu
Adobe Ilustrator oraz doczanie materiaw wideo programu Adobe After Effects i wiele
innych ciekawych moliwoci.
Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podrcznik jest nie tylko doskonaym
kompendium dla pocztkujcych, ktrzy wykonujc kolejne lekcje poznaj krok
po kroku moliwoci programu, ale take dla zaawansowanych projektantw, chccych
wzbogaci swj warsztat, zdoby dodatkowe umiejtnoci i poszerzy wiedz. Ksika
zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazwki i techniki dotyczce
posugiwania si najnowsz wersj aplikacji.
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wstp
Seria Oficjalny podrcznik.................................................................11
Co na pycie CD ? .............................................................................12
Wymagania wstpne .........................................................................13
Instalowanie programu Flash .............................................................13
Optymalizacja dziaania .....................................................................13
Kopiowanie plikw lekcji ...................................................................13
Jak korzysta z lekcji? .........................................................................15
Dodatkowe zasoby ............................................................................15
Certyfikaty firmy Adobe....................................................................16
Wprowadzenie
Zawarto lekcji ................................................................................19
Uruchamianie Flasha i otwieranie pliku .............................................19
Obszar roboczy .................................................................................20
Panel Library ......................................................................................26
Korzystanie z panelu Property inspector ..........................................29
Korzystanie z panelu Tools ................................................................35
Wycofywanie dziaa we Flashu ........................................................40
Podgld projektu................................................................................41
Publikowanie projektu .......................................................................42
Korzystanie z pomocy Flasha ............................................................43
Korzystanie z usug online firmy Adobe ............................................47
Podsumowanie ..................................................................................49
6 SPIS TRECI
Praca z grafik
Zawarto lekcji ................................................................................51
Rozpoczcie ......................................................................................52
Rysowanie prostoktw....................................................................52
Stosowanie wypenie gradientowych ..............................................59
Tworzenie zaznacze ........................................................................63
Rysowanie owali ................................................................................68
Tworzenie prostej animacji ...............................................................71
Rysowanie linii ...................................................................................76
Modyfikowanie obiektw ..................................................................79
Maskowanie obiektw .......................................................................83
Testowanie filmu Flasha .....................................................................85
Podsumowanie ..................................................................................86
Praca z tekstem
Zawarto lekcji ............................................................................. 119
Rozpoczcie ....................................................................................120
Ukadanie warstw na listwie czasowej ............................................121
Umieszczanie zasobw w warstwach .............................................124
Animowanie za pomoc automatycznych cieek...........................127
Tworzenie tekstu............................................................................ 130
Animowanie tekstu za pomoc masek ........................................... 136
Tworzenie animacji wstrzsw za pomoc cieek ....................... 145
Podsumowanie ............................................................................... 150
Tworzenie animacji
Zawarto lekcji ............................................................................. 153
Rozpoczcie ................................................................................... 154
Zasady tworzenia animacji ............................................................. 155
Przygotowanie pliku projektu......................................................... 155
Animowanie symbolu klipu filmowego ........................................... 159
Praca z symbolami zagniedonymi ................................................ 162
Animowanie symbolu za pomoc maski......................................... 166
Przesuwanie obiektw na scenie.................................................... 172
Dodawanie dwiku ....................................................................... 175
Dodawanie akcji stop()................................................................... 175
Animowanie tekstu tytuowego ..................................................... 176
Przeksztacanie obiektw ............................................................... 178
Animacja pojawiajcych si obiektw ............................................ 183
Animowanie ruchu po ciece........................................................ 184
Podsumowanie ............................................................................... 189
8 SPIS TRECI
Komponenty
Zawarto lekcji ............................................................................. 249
Rozpoczcie ................................................................................... 249
Komponenty ................................................................................... 250
Dodawanie komponentu tekstowego ............................................ 251
Wykorzystanie komponentw do tworzenia interaktywnoci ...... 258
Podsumowanie ............................................................................... 268
10
11
5 Tworzenie animacji
Zawarto lekcji
W tej lekcji nauczymy si:
Zagnieda symbole.
Praca zajmie nam okoo dwch godzin. Moesz usun z dysku twardego plik poprzedniego
rozdziau i skopiowa folder Lekcja05.
154 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
Rozpoczcie
Na pocztku obejrzymy gotowy projekt, ktry wykonamy w tym rozdziale. Bdzie to animowana
strona tytuowa.
1. Kliknij dwukrotnie plik 05End.swf znajdujcy si w folderze Lekcja05/05End i obejrzyj gotow
animacj.
156 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
Flash zaimportuje wskazane warstwy na listw czasow. Symbole zostan dodane do biblioteki,
a instancje umieszczone na scenie obok postaci kosmity w tych samych miejscach, w ktrych
znajdoway si w pliku Illustratora. atwo je odszuka, a sama scena jest cigle pusta.
158 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
Actions
Audio
Cloud Morph
Title: O
Title: U
Title: T
Title: Spaced
Alien
Spaceship
Planets
4. Zaznacz klatk 150. warstwy Actions, nacinij Shift i zaznacz klatk 150. warstwy Planets
w ten sposb zostanie zaznaczona klatka 150. wszystkich warstw.
5. Nacinij F5, aby doda klatki do klatki 150.
Zawarto klatki 1. znajduje si teraz w kadej klatce a do klatki 150.
Edytowanie symboli
Aby edytowa symbol, naley go dwukrotnie klikn na scenie lub w panelu Library (biblioteka).
Jeli dwukrotnie klikniemy go na scenie, przechodzimy do trybu edycji w miejscu. W tym trybie
Flash oznaczy kolorem szarym pozostae obiekty na scenie, ale pozostan one cigle widoczne.
Po dwukrotnym klikniciu symbolu w panelu Library w czasie edycji widoczny bdzie tylko
biecy symbol.
Edytujc symbol klipu filmowego, moemy dodawa warstwy i klatki kluczowe do jego listwy
czasowej. Na listwie czasowej symbolu mona wykona niemal wszystkie operacje dostpne dla
gwnej listwy czasowej.
Na pocztku przesuniemy i zmienimy wielko grafiki planety za pomoc automatycznej cieki
ruchu.
1. Wybierz View/Magnification/50% (widok/powikszenie/50%), aby zobaczy wszystko,
co znajduje si na obszarze montaowym.
2. Zaznacz grafik planety na obszarze montaowym. W panelu Property inspector (inspektor
waciwoci) wpisz 0 jako wartoci X i Y. Planeta przesunie si na scen.
3. Kliknij dwukrotnie planet na scenie. Flash otworzy listw czasow symbolu planety, ktra
zawiera pojedyncz warstw Layer 1.
4. Zaznacz klatk 280. warstwy Layer 1 i nacinij F6, aby wstawi klatk kluczow.
5. Zaznacz klatk 140. i wstaw kolejn klatk kluczow.
6. Majc cigle zaznaczon klatk 140., zaznacz planet na scenie.
7. W panelu Property inspector wpisz 100 jako wartoci X i Y. Nacinij Enter lub Return,
aby zastosowa warto. Planeta przesunie si w d i na prawo.
8. Zaznacz dowoln klatk pomidzy klatk 1. a 140. i wybierz Motion (ruch) z menu Tween
(klatki porednie) w panelu Property inspector.
160 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
9. Zaznacz dowoln klatk pomidzy klatk 140. a 280. i wybierz Motion z menu Tween w panelu Property inspector.
Utworzylimy dwie automatyczne cieki ruchu: pierwsza animuje ruch od klatki 1. do 140.
(planeta przesuwa si w jednym kierunku i staje si coraz mniejsza), druga animuje ruch od klatki
140. do 280. (planeta przesuwa si w przeciwnym kierunku i staje si coraz wiksza).
Jeeli chcesz zmieni wysoko i szeroko o identyczn warto, kliknij pole Constrain
(ogranicz) w panelu Transform bdziesz musia wpisa warto tylko jeden raz,
druga warto zmieni si automatycznie.
7. Nacinij Alt (Windows) lub Option (Mac OS) i przecignij kilka kopii kadej z instancji na
scen. Powiniene uzyska po pi planet kadej wielkoci.
8. Rozmie planety tak, aby sprawiay wraenie uoonych losowo (podobnie jak na poniszym
rysunku).
162 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
Uwaga: Nazwa symbolu to alien, ale nazwa instancji na scenie to alien_mc. Kadej instancji
symbolu mona nada unikaln nazw. Jest to niezbdne, jeeli chcemy kontrolowa instancje
za pomoc kodu ActionScript.
2. W panelu Property inspector (inspektor waciwoci) wpisz 145 jako warto X, a 255 jako
warto Y, aby ustawi posta kosmity na scenie. Nacinij Enter lub Return.
3. Kliknij dwukrotnie instancj alien_mc znajdujc si na scenie. Flash przejdzie do trybu
edycji i wywietli listw czasow symbolu.
4. Zaznacz warstw Body na listwie czasowej i kliknij dwukrotnie ikon Insert Layer (wstaw
warstw).
5. Grnej warstwie nadaj nazw Left Blink, a dolnej Right Blink.
6. Zaznacz klatk 100. warstwy Left Blink, nacinij Shift i zaznacz klatk 100. warstwy Right Arm.
W ten sposb zaznaczysz klatk 100. na wszystkich warstwach.
Uwaga: Jeli panel Transform nie jest widoczny, wybierz Window/Transform (okno/przeksztacenia).
9. Zaznacz klatk 50. warstwy Right Arm, a nastpnie zaznacz praw rk na scenie.
164 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
10. W panelu Transform kliknij pole Skew (pochyl) i wpisz 10 dla pochylenia poziomego i -170
dla pochylenia pionowego. Nacinij Enter lub Return, aby zastosowa warto.
Obiekty mona pochyla i obraca na scenie take za pomoc narzdzia Free Transform,
ale opcje Rotate i Skew w panelu Transform daj dokadn kontrol nad przeksztaceniem.
1. Za pomoc narzdzia Zoom (powikszenie) powiksz gow kosmity tak, aby oko byo dobrze
widoczne. Widok sceny mona przesun naciskajc spacj w czasie przecigania wskanikiem
myszy.
2. Kliknij dwukrotnie ciao kosmity na scenie przejd do trybu edycji symbolu alien_body.
3. Kliknij dwukrotnie gow kosmity na scenie przejd do trybu edycji symbolu alien_head.
Flash wywietli listw czasow symbolu alien_head, ktra zawiera pi warstw.
4. Zaznacz warstw Left Eye, a nastpnie zaznacz lewe oko na scenie.
5. Wybierz Edit/Copy (edycja/kopiuj) w celu skopiowania oka.
6. Kliknij przycisk alien na pasku edycji powyej sceny, aby przej do listwy czasowej symbolu
alien.
7. Zaznacz klatk 18. warstwy Left Blink i nacinij F7, aby doda now pust klatk kluczow.
To samo wykonaj dla warstwy Right Blink.
8. Zaznacz pust klatk kluczow w klatce 18. warstwy Left Blink i wybierz Edit/Paste In Center
(edycja/wklej w centrum). Skopiowane lewe oko pojawi si na scenie.
9. Za pomoc narzdzia Selection (zaznaczenie) przesu kopi oka dokadnie nad oko, ktre
cigle jest czci gowy. Pooenie moesz dopasowa za pomoc klawiszy strzaek.
10. Zablokuj warstwy Body, Right Arm oraz Left Arm, aby unikn wprowadzenia w nich przypadkowych zmian.
11. Zaznacz grafik oka, ktr umiecie na scenie, i skonwertuj j na symbol, naciskajc F8.
12. Wybierz Graphic (grafika) jako typ symbolu i nadaj mu nazw alien_eyeblink. Kliknij OK.
166 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
Rozbijanie symboli
Utworzylimy ju symbol. Teraz musimy go rozbi. Pozwoli to na prac z oddzielonym wypenieniem, renic i obrysem.
1. Kliknij dwukrotnie instancj symbolu alien_eyeblink na scenie, aby przej do trybu edycji.
2. Zaznacz lewe oko na scenie.
3. Wybierz Modify/Break Apart (modyfikuj/rozbij). Oko zostanie rozbite na edytowalne piksele.
4. Kliknij pusty obszar sceny, aby oko przestao by zaznaczone.
4. Kliknij ikon Fill color (kolor wypenienia) w obszarze opcji panelu Tools, wpisz #619AD2 jako
warto koloru i nacinij Enter lub Return.
Kolor nadany powiece jest taki sam, jak kolor gowy kosmity.
5. Za pomoc narzdzia Paint Bucket (wiadro z farb) kliknij w dowolnym miejscu wewntrz
obrysu oka na scenie. Ksztat zostanie wypeniony kolorem niebieskim.
Tworzenie maski
Dodamy teraz warstw maski, a nastpnie narysujemy dwa ksztaty maski.
1. Zaznacz warstw Inner Eye i kliknij ikon Insert Layer.
2. Nowej warstwie nadaj nazw Mask.
3. Zaznacz warstw Inner Eye, a nastpnie znajdujcy si na niej ksztat.
4. Wybierz Edit/Copy (edycja/kopiuj).
5. Zaznacz klatk 1. warstwy Mask i wybierz Edit/Paste In Place.
168 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
6. Zmie kolor wypenienia na warstwie Mask na jasny zielony i kliknij poza grafik oka,
aby przestaa by zaznaczona.
Uwaga: Kolor wypenienia maski moe by dowolny. W tym przypadku kolor zielony bdzie
odpowiedni, poniewa wyrnia si od elementw ta.
7. Zaznacz klatk 3. warstwy Outer Eye, nacinij Shift i wybierz klatk 3. warstwy Inner Eye
zostanie zaznaczona klatka 3. kadej z trzech warstw listwy czasowej.
8. Nacinij F5, aby rozszerzy wszystkie trzy warstwy do klatki 3.
9. Nacinij Alt (Windows) lub Option (Mac OS) i przecignij pierwsz klatk warstwy Mask
do klatki 3., aby utworzy duplikat klatki.
10. Zaznacz klatk 3. warstwy Mask, nacinij Alt lub Option i przecignij j o jedn klatk w ty,
aby utworzy duplikat. Klatki 1., 2., i 3. warstwy Mask powinny by oznaczone kropkami znajduj si w nich klatki kluczowe.
11. Zablokuj warstwy Inner Eye oraz Outer Eye.
12. Usu zaznaczenie maski, klikajc poza ni.
13. Wybierz narzdzie Lasso (lasso ) i kliknij ikon Polygon Mode (tryb wieloktw ) w obszarze opcji panelu Tools (narzdzia). W trybie Polygon Mode narzdzie Lasso bdzie rysowa tylko
proste linie.
14. Za pomoc narzdzia Lasso utwrz wskie, lekko pochylone zaznaczenie przebiegajce
przez oko. Kliknicie narzdziem Lasso w kadym rogu wielokta pozwoli na zmian kierunku
rysowania.
16. Zaznacz warstw Mask i wybierz Modify/Timeline/Layer Properties (modyfikuj/listwa czasowa/waciwoci warstwy).
17. Wybierz Mask and Lock (maskuj i zablokuj) i kliknij OK.
18. Przecignij warstw Inner Eye na warstw Mask na listwie czasowej. Nazwa warstwy Inner Eye
zostanie przesunita pod warstw Mask, co oznacza, e warstwa jest zamaskowana.
Podgld projektu powinien wyglda podobnie, jak na poniszym rysunku.
170 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
Animowanie maski
W czasie trwania animacji kosmita trzykrotnie zamruga oczami, kade mrugnicie powinno
trwa trzy klatki. Dodamy klatki kluczowe, a nastpnie utworzymy dwa duplikaty animowanych
klatek, aby rozcign efekt na dalsz cz listwy czasowej.
1. Zaznacz klatk 21. warstw Left Blink oraz Right Blink (nacinij Shift, aby zaznaczy klatki
jednoczenie w kilku warstwach).
2. Nacinij F7 w celu wstawienia klatek kluczowych. Efekt mrugania zacznie si w klatce 18.,
a skoczy po przesuniciu czterech klatek, czyli w klatce 21.
3. Zaznacz klatk 18. warstwy Left Blink, nacinij Shift i zaznacz klatk 21. warstwy Right Blink
zostan zaznaczone klatki od 18. do 21. na obu warstwach.
4. Nacinij Alt (Windows) lub Option (Mac OS) i przecignij grup klatek tak, aby pierwsza klatka kluczowa znalaza si w klatce 50.
172 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
5. Ponownie zaznacz grup klatek od klatki 18. do 21. na obu warstwach, nacinij Alt lub Option
i przecignij do klatki 90.
Animacja jest teraz odtwarzana w klatce 18., 50. oraz 90. Mona j obejrze, wybierajc Control/
Test Movie (sterowanie/testuj film).
6. W panelu Property inspector wpisz 180 jako warto X i 380 jako warto Y, nacinij Enter
lub Return.
174 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
7. Nacinij F6 i wstaw klatki kluczowe w nastpujcych klatkach warstwy Alien: 29., 50., 63., 85.,
110., 122. oraz 146.
8. Za pomoc panelu Property inspector i panelu Transform ustaw nastpujce wartoci w kolejnych klatkach (za kadym razem pamitaj o zaznaczeniu kosmity na scenie):
Dodawanie dwiku
Do animacji dodamy elektryczn, futurystyczn ciek dwikow, ktra bdzie odtwarzana
w ptli.
1. Zaznacz pust klatk kluczow w klatce 1. warstwy Audio.
2. W panelu Property inspector wybierz z menu Sound plik Blipsong.wav.
3. Z menu Sync (synchronizacja) wybierz Start (od pocztku), a z rozwijanego menu obok wybierz Loop (ptla).
176 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
6. Zaznacz dowoln klatk pomidzy klatk 54. a 139. warstwy Title: Spaced i wybierz Motion
(ruch) z menu Tween (klatki porednie) w panelu Property inspector (inspektor waciwoci).
7. Wstaw klatki kluczowe (nacinij F6) w klatkach 70. i 133. warstwy Title: Spaced.
178 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
14. Zaznacz liter T na obszarze montaowym i przesu j tak, aby znalaza si po prawej stronie
litery U. Wyrwnaj do dolnej krawdzi litery O.
Przeksztacanie obiektw
Automatyczne cieki ksztatu pozwalaj na pynne przeksztacenie jednego obiektu w inny, nawet
zupenie inny. Wykorzystamy ciek tego rodzaju do przeksztacenia oboku dymu w liter O
w sowie Out.
Aby zastosowa automatyczne animacje ruchu do grup, instancji lub obrazw bitmapowych,
naley je najpierw rozbi.
180 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
12. Zaznacz klatk 137. warstwy Cloud Morph, nacinij F6, aby wstawi klatk kluczow.
13. Zaznacz now klatk kluczow, a nastpnie grafik oboku.
14. Wybierz Modify/Break Apart (modyfikuj/rozbij), a nastpnie jeszcze dwukrotnie to samo
polecenie, obok stanie si edytowalnym ksztatem.
182 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
6. Zaznacz liter O, ktr wkleie na scen, i wybierz trzykrotnie Modify/Break Apart (modyfikuj/rozbij) wypenienie stanie si ksztatem, a linie obiektami rysunkowymi. Usu zaznaczenie
litery O, klikajc poza ni.
7. Zaznacz wewntrzn lini i usu j, podobnie usu zewntrzn lini. Powinien pozosta
tylko pomaraczowy ksztat.
8. Zaznacz dowoln klatk warstwy Cloud Morph pomidzy klatk 137. a 140. i wybierz Shape
(ksztat) z menu Tween (klatki porednie) w panelu Property inspector (inspektor waciwoci).
9. Zaznacz klatk 141. warstwy Cloud Morph i nacinij F7, aby doda now pust klatk
kluczow.
Przesu gowic odtwarzajc po listwie czasowej i obejrzyj przejcie oboku w liter O.
184 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
8. W panelu Property inspector wybierz Alpha z menu Color i wpisz 25 jako warto procentow.
4. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z klawiszem Control (Mac OS)
warstw Spaceship i wybierz Add Motion Guide (dodaj prowadnic ruchu). Flash doda warstw
Guide: Spaceship ponad warstw Spaceship.
5. Zaznacz klatk 92. warstwy Guide: Spaceship, nacinij F7, aby doda pust klatk kluczow
6. Wybierz narzdzie Pencil (owek ) i czarny kolor linii. Zaznacz opcj Smooth (wygadzaj)
w obszarze opcji panelu Tools (narzdzia ).
186 LEKCJA 5
Tworzenie animacji
7. Za pomoc narzdzia Pencil (owek) narysuj na scenie lini, ktra bdzie zawiera przynajmniej jedn ptl i bdzie przechodzi przez rodek litery O w sowie Out. cieka powinna
wyglda podobnie, jak na poniszym rysunku.
4. Zaznacz klatk 140. warstwy Spaceship, a nastpnie za pomoc narzdzia Selection (zaznaczenie)
zaznacz statek kosmiczny na obszarze montaowym. Przesu statek na koniec cieki poza scen.
5. Zaznacz klatk 92. warstwy Spaceship, a nastpnie za pomoc narzdzia Selection zaznacz
statek kosmiczny na obszarze montaowym.
6. Przesu statek kosmiczny na pocztek prowadnicy ruchu po lewej stronie sceny.
7. Przesu gowic odtwarzajc po listwie czasowej, odszukaj klatk, w ktrej statek kosmiczny
znajduje si tu przed obnieniem na prowadnicy ruchu (okoo klatki 125.), i nacinij F6,
aby doda klatk kluczow.
8. Zaznacz dowoln klatk pomidzy now klatk kluczow a klatk 140., usu zaznaczenie
ikony Orient to Path w panelu Property inspector.
Opcja Orient To Path przesuwa obiekt tak, e poda on za nachyleniem cieki. W naszym przypadku dzib statku kosmicznego bdzie skierowany w gr w czasie wznoszenia po ptli i w d
w czasie opadania. Jeeli nie chcemy ju, aby obiekt zmienia kt nachylenia, moemy usun
zaznaczenie opcji Orient To Path.
188 LEKCJA 5
Tworzenie animacji