Professional Documents
Culture Documents
Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tumaczenie: Zbigniew Wako
ISBN: 978-83-246-2115-6
Tytu oryginau: 3ds Max 2009 Bible
Format: 172x245, stron: 1456
Zawiera DVD
Spis treci
Spis treci
Wstp ............................................................................................................... 37
Spis treci
10
Spis treci
11
12
wiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array .................................312
Podsumowanie ..................................................................................................................................313
Rozdzia 9. Grupowanie, czenie i hierarchizowanie obiektw .................. 315
Praca z grupami ................................................................................................................................315
Tworzenie grup ...........................................................................................................................316
Likwidowanie grup .....................................................................................................................316
Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................316
Przyczanie i odczanie obiektw ............................................................................................316
Spis treci
13
14
Spis treci
15
16
Spis treci
17
18
Spis treci
19
20
Spis treci
21
22
Spis treci
23
Rozdzia 28. Tworzenie i ukadanie wosw, futer oraz tkanin ................... 857
Podstawy modelowania wosw .......................................................................................................858
Opracowywanie wosw ...................................................................................................................859
Pokrywanie wosami ...................................................................................................................859
Okrelanie waciwoci wosw .................................................................................................860
24
Spis treci
25
26
Spis treci
27
wiczenie:
my lecce ku wiatu ...........................................................................................1054
Akcje testowe ...........................................................................................................................1056
28
Spis treci
29
30
Spis treci
31
32
Spis treci
33
34
Pierwsze kroki
Strzelanie z armaty
W tym rozdziale:
Planowanie produkcji
Modelowanie armaty
Dodawanie czsteczek
Gdy pierwszy raz uruchomie aplikacj Max, zapewne miae jeden cel przygotowa
ciekawe obrazki i animacje 3D. By moe niektrzy z was kupili program po to, aby zarobi dodatkowe pienidze, zwikszy odpis od podatku, utorowa sobie drog do Hollywood
albo zaimponowa swojej dziewczynie czy chopakowi. Teraz jednak warto na chwil
zapomnie o tych powodach, gdy celem tej ksiki jest wycznie pokazanie, jak stworzy
naprawd interesujc grafik.
Jeli przeczytae uwanie spis treci lub przekartkowae ksik, zapewne zauwaye,
e zamieszczono tu rozdziay na temat modelowania, tworzenia i nakadania materiaw,
symulowania dynamiki i wielu innych zagadnie. Pewnie jednak podobnie jak ja
nie masz ochoty wertowa ton papieru, eby wreszcie narysowa co, czym bdzie mona
pochwali si komu bliskiemu. (Waciwie, jeli postpisz zgodnie z moimi upodobaniami,
to lektur tej ksiki rozpoczniesz od rozdziaw powiconych efektom specjalnym, ale
w takim przypadku nie bdziesz czyta tego tekstu).
Ten wstpny rozdzia pozwoli Ci zapozna si z tym, co Max moe wykona . Bdziesz
mg zobaczy bogate moliwoci programu, zanim zaczniesz zagbia si w szczegy
zwizane z dziaaniem poszczeglnych narzdzi i funkcji. Poznasz najczciej stosowane
funkcje wcznie z wieloma nowymi ktre (mam nadziej) zainteresuj Ci na tyle,
by sign do bardziej szczegowych opisw w nastpnych rozdziaach.
Pierwsza cz ksiki jest adresowana do pocztkujcych uytkownikw programu. Jeeli
jeste zaawansowanym grafikiem, a inni wielokrotnie byli ju pod wraeniem Twojej
twrczoci, moesz spokojnie przej do interesujcego Ci rozdziau w dalszej czci
48
ksiki (wybacz mi, e zaliczam Ci do todziobw, ale w kocu wszyscy kiedy zaczynalimy).
Aby scena uzyskaa trzeci wymiar, potrzebne bdzie podoe, na ktrym zostanie ustawiona armata, i niebo w tle. Realistyczny wygld utworzonych obiektw zapewni materiay z grupy ProMaterials.
Faza animacyjna obejmowa bdzie symulacj nie tylko lotu kuli, ale take odrzutu armaty. I znw, w charakterze wzorca, przydatny bdzie film wojenny. Do imitowania
ognia i dymu wylatujcego z lufy armatniej wykorzystamy system czsteczek.
Na koniec trzeba bdzie ca scen owietli , a do owietlania scen plenerowych najlepszy
jest system wiata dziennego (Daylight System).
Po ukoczeniu kadego wiczenia zapisywaem aktualny stan sceny, a utworzone
w ten sposb pliki moesz znale w katalogu Quick Start na pycie DVD doczonej
do ksiki.
Modelowanie armaty
Cay proces modelowania zosta rozoony na kilka prostych wicze. W pierwszym
wymodelujemy armat. Najprostsza armata spord tych, ktrych obrazy znalazem
w internecie, pochodzi z czasw wojny secesyjnej. Skada si z lufy zamocowanej na
osi czcej dwa drewniane koa. W tych wiczeniach zostanie zaprezentowana jedna
z wielu moliwych technik modelowania. Poznawszy inne techniki, z pewnoci wybierzesz i bdziesz stosowa te, ktre uznasz za najlepsze.
49
50
51
52
53
Rysunek PK.3. Niewielkim nakadem pracy model zosta ukoczony. Teraz mona naoy materiay
54
Rysunek PK.4.
Edytor materiaw
umoliwia
konfigurowanie
materiaw
i przypisywanie ich
obiektom
w opracowywanej
scenie
Zalecenie uycia logarytmicznej kontroli ekspozycji pojawia si, gdy wczony jest domylny renderer
Scanline, natomiast w przypadku renderera mental ray zalecana jest fotograficzna kontrola ekspozycji
(Photographic Exposure Control) przyp. tum.
55
Rysunek PK.5. W oknie widokowym mona zobaczy nie tylko armat, ale rwnie niebo i ziemi
56
57
Na rysunku PK.7 przedstawiono jedn z klatek kocowej animacji. Ca animacj mona
zrenderowa , korzystajc z okna dialogowego Render Setup, albo utworzy jej podgld
za pomoc polecenia Animation/Make Preview.
58
59
Podsumowanie
Mam nadziej, e pierwszy kontakt z Maksem przysporzy Ci wiele satysfakcji. Podczas
wykonywania wicze zawartych w tym rozdziale miae okazj pozna nastpujce
wane aspekty posugiwania si tym programem:
60
Nie odchod od komputera, bo jeszcze wielu rzeczy musisz si nauczy . W rozdziale 1. rozpoczniesz zapoznawanie si z interfejsem Maksa. Jeli czujesz si na siach podj bardziej
ambitne wyzwania, przejrzyj spis treci i wybierz co odpowiedniego dla siebie.