You are on page 1of 43

3ds Max 2009.

Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tumaczenie: Zbigniew Wako
ISBN: 978-83-246-2115-6
Tytu oryginau: 3ds Max 2009 Bible
Format: 172x245, stron: 1456
Zawiera DVD

Poznaj rodowisko pracy!


Wykorzystaj nowe moliwoci!
Stwrz niezwyk animacj!
3ds Max chyba nikomu nie trzeba go przedstawia! Ten znany i ceniony program
do tworzenia trjwymiarowej grafiki i animacji ju w pierwszej edycji z 1990 roku
zrewolucjonizowa wiat grafiki. Trudno dzi wyobrazi sobie produkcj filmow
czy animacj bez tego potnego narzdzia i jego niesamowitych moliwoci! W cigu
osiemnastu lat program by stale rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej odsonie
3ds Max 2009 znowu zyska na wydajnoci oraz funkcjonalnoci. Zwikszono rwnie
jego kompatybilno z innymi aplikacjami firmy AutoDesk i podwyszono
funkcjonalno interfejsu uytkownika, oferujc dodatkowe moliwoci rcznego
tworzenia modeli. Czego chcie wicej? Tylko wiedzy, jak efektywnie wykorzysta
ten potencja!
Oto masz przed sob kompletne rdo wiedzy o programie 3ds Max 2009! Autorka
ksiki poprowadzi Ci od zagadnie podstawowych, po te najbardziej zaawansowane.
Dowiesz si, w jaki sposb skonfigurowa rodowisko pracy, tak aby poruszanie si
po nim byo wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz si
je przeksztaca, obraca i skalowa. Na kolejnych kartach ksiki przeczytasz o tym,
jak zapanowa nad wszystkimi obiektami, zdobdziesz wiedz o zasadach
modelowania, wykorzystywania rnych rodzajw materiaw oraz stosowania kamer
czy owietlenia. To wszystko doprowadzi Ci w kocu do samodzielnego stworzenia
oryginalnej animacji. Ksika wprowadzi Ci take w arkana perfekcyjnego renderingu
i nauczy efektywnie wykorzystywa jzyk MAXScript. Ksika ta sprawdzi si zarwno
w rkach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
Zapoznanie z interfejsem uytkownika
Przygotowanie rodowiska pracy
Wykorzystanie obiektw podstawowych
Stosowanie warstw
Sposoby przeksztacania obiektw
Metody pracy z wieloma obiektami
Podstawy modelowania
Wykorzystywanie materiaw
Techniki owietlania sceny
Podstawy animacji
Animowanie dwunogw, tkanin i wosw
Wykorzystanie jzyka MAXScript
Poznaj i wykorzystaj cay potencja programu 3ds Max 2009!

Spis treci

Spis treci
Wstp ............................................................................................................... 37

Cz I Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max .................. 45


Pierwsze kroki Strzelanie z armaty .................................................................. 47
Wzgrza i kule armatnie planowanie produkcji ........................................................................... 48
Modelowanie armaty ......................................................................................................................... 48

wiczenie: Tworzenie koa armatniego ....................................................................................... 49

wiczenie: Kopiowanie i ustawianie k armaty ......................................................................... 50

wiczenie: Konstruowanie pozostaych elementw armaty ........................................................ 51

wiczenie: Dodawanie materiaw profesjonalnych ................................................................... 52

wiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky ..................................................................................... 54

wiczenie: Renderowanie sceny ................................................................................................. 55

wiczenie: Animowanie wystrzau z armaty ............................................................................... 57

wiczenie: Dodawanie czsteczek .............................................................................................. 58


Podsumowanie ................................................................................................................................... 59
Rozdzia 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 61
Gwne elementy interfejsu ................................................................................................................62
Korzystanie z menu .............................................................................................................................64
Uywanie paskw narzdzi .................................................................................................................66
Dokowane i pywajce paski narzdzi ..........................................................................................66
Podpowiedzi i rozwijane grupy przyciskw .................................................................................67
Gwny pasek narzdzi .................................................................................................................67
Korzystanie z okien widokowych .......................................................................................................70
Korzystanie z panelu polece ..............................................................................................................70
Rolety ...........................................................................................................................................71
Zwikszanie szerokoci panelu polece ........................................................................................72

wiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworcznych ..............................................................73


Dolna listwa interfejsu ........................................................................................................................74
Interaktywne funkcje Maksa ...............................................................................................................76
Czteroczciowe menu kontekstowe (quadmenus) .......................................................................76
Sygnalizacja stanu przyciskw za pomoc kolorw .....................................................................77
Korzystanie z funkcji przecignij i upu ..................................................................................78
Posugiwanie si spinerami ...........................................................................................................78
Niemodalno i zachowawczo okien dialogowych ...................................................................78
Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................79
Pasek narzdziowy InfoCenter .....................................................................................................79
Ekran powitalny Essential Skills Movies ......................................................................................81

3ds Max 2009. Biblia


Podstawowy system pomocy ........................................................................................................81
Pozostae opcje menu Help ...........................................................................................................82
Podsumowanie ....................................................................................................................................83
Rozdzia 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie ........ 85
Przestrze trjwymiarowa ...................................................................................................................86
Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................86
Widoki ortogonalne i izometryczne ..............................................................................................86
Okna widokowe w Maksie ...........................................................................................................87
Posugiwanie si manipulatorami nawigacyjnymi ..............................................................................88
Manipulator ViewCube .................................................................................................................88
Manipulator SteerigWheels ..........................................................................................................90

wiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym .........................................................93


Sterowanie oknami widokowymi za pomoc rolki do przewijania .....................................................93
Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych ..............................................................95
Zmienianie skali widoku ...............................................................................................................96
Przesuwanie widoku .....................................................................................................................97
Spacerowanie po scenie ............................................................................................................97
Obracanie widoku .........................................................................................................................98
Powikszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................98
Sterowanie widokami z kamery i z reflektora .............................................................................100
Korzystanie z polece menu Views ..................................................................................................101
Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomoc narzdzi do sterowania widokiem sceny ....101
Odwieanie okien widokowych ................................................................................................101
Wywietlanie materiaw w oknach widokowych ......................................................................102
Wywietlanie wiate i cieni .......................................................................................................102
Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................105
Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego ...............................................................106
Zmienianie ukadu okien widokowych .......................................................................................113
Ramki obszarw bezpiecznych ...................................................................................................114
Degradacja adaptacyjna ..............................................................................................................116
Definiowanie regionw ...............................................................................................................120
Wywietlanie statystyk ...............................................................................................................122
Praca z tem w oknie widokowym ....................................................................................................123
Umieszczanie obrazu jako ta w oknie widokowym ...................................................................123
Umieszczanie animacji jako ta w oknie widokowym ................................................................124

wiczenie: Przygotowanie obrazw uatwiajcych modelowanie ..............................................125


Podsumowanie ..................................................................................................................................125
Rozdzia 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie ....................... 127
Praca z plikami zawierajcymi sceny ................................................................................................127
Zapisywanie plikw ....................................................................................................................128
Otwieranie plikw ......................................................................................................................129
Ustalanie folderu dla danego projektu ........................................................................................130
Doczanie i zastpowanie obiektw ..........................................................................................131
Archiwizowanie plikw ..............................................................................................................132
Zamykanie programu ..................................................................................................................132
Ustawianie preferencji dotyczcych obsugi plikw .........................................................................132
Opcje obsugi plikw ..................................................................................................................132
Opcje tworzenia zapasowych kopii plikw .................................................................................135

wiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych .....................................................135


Opcje zarzdzania raportami .......................................................................................................136

Spis treci

Importowanie i eksportowanie ..........................................................................................................136


Importowanie plikw ..................................................................................................................137
Preferencje importu ....................................................................................................................138
Eksportowanie do obsugiwanych formatw ..............................................................................138
Dodatkowe narzdzia eksportujce .............................................................................................143
Korzystanie z narzdzi do zarzdzania plikami ................................................................................146
Korzystanie z narzdzia Asset Browser ......................................................................................146
Odszukiwanie plikw za pomoc narzdzia MAX File Finder ...................................................148
Gromadzenie plikw za pomoc narzdzia Resource Collector .................................................149
Korzystanie z narzdzia File Link Manager ...............................................................................150
Korzystanie z technologii i-drop .................................................................................................150
Uzyskiwanie dostpu do informacji o plikach ..................................................................................150
Wywietlanie informacji dotyczcych sceny ..............................................................................150
Odczytywanie waciwoci pliku ................................................................................................151
Ogldanie zawartoci plikw ......................................................................................................152
Podsumowanie ..................................................................................................................................153
Rozdzia 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa
do wasnych potrzeb i upodoba ............................................... 155
Okno dialogowe Customize User Interface .......................................................................................156
Tworzenie wasnych skrtw klawiszowych ..............................................................................156
Dostosowywanie paskw narzdzi .............................................................................................157

wiczenie: Tworzenie paska narzdzi ........................................................................................158


Dostosowywanie czteroczciowego menu kontekstowego .......................................................161
Dostosowywanie gwnego menu ..............................................................................................163

wiczenie: Tworzenie nowego menu .........................................................................................164


Dostosowywanie kolorw interfejsu ...........................................................................................164
Konfigurowanie przyciskw paneli Modify i Utilities ......................................................................165
Korzystanie z rnych interfejsw ....................................................................................................166
Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................166
Blokowanie interfejsu .................................................................................................................168
Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................168
Wybieranie ustawie domylnych i schematu interfejsu ............................................................168
Konfigurowanie cieek dostpu ......................................................................................................169
Konfigurowanie cieek uytkownika ........................................................................................169
Konfigurowanie cieek systemowych .......................................................................................171
Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................171
Stosowanie jednostek wasnych i oglnych ................................................................................172
Postpowanie w przypadku niezgodnoci jednostek ...................................................................173
Zmiana skali jednostek globalnych .............................................................................................174
Ustawianie preferencji ......................................................................................................................174
Preferencje oglne ......................................................................................................................174
Preferencje dotyczce plikw .....................................................................................................178
Preferencje dotyczce okien widokowych ..................................................................................178
Preferencje korekcji gamma .......................................................................................................183
Pozostae preferencje ..................................................................................................................185
Podsumowanie ..................................................................................................................................185

10

3ds Max 2009. Biblia

Cz II Praca z obiektami .......................................................... 187


Rozdzia 5. Tworzenie i edycja obiektw podstawowych ............................ 189
Tworzenie obiektw podstawowych .................................................................................................189
Korzystanie z menu Create .........................................................................................................190
Korzystanie z panelu Create .......................................................................................................190
Nadawanie nazw obiektom .........................................................................................................192
Przypisywanie kolorw ...............................................................................................................193
Korzystanie z narzdzia Color Clipboard ...................................................................................195
Stosowanie rnych metod tworzenia obiektw .........................................................................195
Precyzyjne okrelanie wymiarw za pomoc rolety Keyboard Entry .........................................196
Modyfikacja parametrw obiektw ............................................................................................196
Poprawianie bdw oraz usuwanie obiektw ............................................................................198

wiczenie: Przegld bry platoskich .........................................................................................198


Przegld typw obiektw podstawowych .........................................................................................200
Standardowe obiekty podstawowe ..............................................................................................200
Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................206
Modyfikowanie parametrw obiektw .......................................................................................215

wiczenie: Wypenianie skrzyni skarbami .................................................................................216


Podstawowe obiekty architektoniczne ..............................................................................................217
Stosowanie obiektw AEC .........................................................................................................218

wiczenie: Schody na wie zegarow ......................................................................................220


Podsumowanie ..................................................................................................................................222
Rozdzia 6. Zaznaczanie obiektw, ustawianie ich waciwoci
oraz korzystanie z warstw i eksploratora sceny ....................... 223
Zaznaczanie obiektw .......................................................................................................................224
Filtry selekcji ..............................................................................................................................225
Narzdzia selekcji .......................................................................................................................226
Zaznaczanie przy uyciu polece z menu Edit ...........................................................................226
Zaznaczanie wielu obiektw .......................................................................................................230
Zaznaczanie przez malowanie ....................................................................................................230

wiczenie: Zaznaczanie obiektw ..............................................................................................231


Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................233
Stosowanie imiennych zestaww wyboru ..................................................................................233
Zarzdzanie zestawami wyboru ..................................................................................................234
Wydzielanie biecego zaznaczenia ...........................................................................................234
Zaznaczanie obiektw w innych oknach interfejsu .....................................................................235
Ustawianie waciwoci obiektu .......................................................................................................236
Informacje dotyczce obiektu .....................................................................................................236
Ustawianie waciwoci zwizanych z wywietlaniem ...............................................................237
Ustawianie waciwoci zwizanych z renderowaniem ..............................................................239
Wczanie efektu Motion Blur ....................................................................................................240
Panele Advanced Lighting i mental ray ......................................................................................241
Panel User Defined .....................................................................................................................241
Ukrywanie i zamraanie obiektw ....................................................................................................241
Korzystanie z okna dialogowego Display Floater .......................................................................242
Korzystanie z panelu Display .....................................................................................................242

wiczenie: Ukryte szczoteczki do zbw ...................................................................................244

Spis treci

11

Stosowanie warstw ............................................................................................................................245


Korzystanie z menedera warstw ................................................................................................245
Lista warstw ................................................................................................................................248

wiczenie: Podzia sceny na warstwy ........................................................................................249


Eksplorator sceny ..............................................................................................................................250
Zaznaczanie i filtrowanie obiektw ............................................................................................251
Wyszukiwanie obiektw .............................................................................................................252
Czynnoci edycyjne w eksploratorze sceny ................................................................................253
Podsumowanie ..................................................................................................................................254
Rozdzia 7. Przeksztacanie obiektw, obracanie, wyrwnywanie
i przyciganie ............................................................................... 257
Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektw ................................................................................258
Przesuwanie obiektw ................................................................................................................258
Obracanie obiektw ....................................................................................................................258
Skalowanie obiektw ..................................................................................................................258
Korzystanie z przyciskw narzdzi transformacji .......................................................................260
Posugiwanie si narzdziami transformacji .....................................................................................260
Gizma transformacji ...................................................................................................................260
Uywanie okna dialogowego Transform Type-In .......................................................................263
Uywanie pl ze wsprzdnymi transformacji na pasku stanu ..................................................264
Menedery transformacji ............................................................................................................264

wiczenie: Cumowanie statku kosmicznego ..............................................................................270


rodek obrotu ....................................................................................................................................272
Ustawianie rodka obrotu ...........................................................................................................272
Wyrwnywanie rodkw obrotu .................................................................................................273
Roboczy rodek obrotu ...............................................................................................................273
Korygowanie transformacji ........................................................................................................274
Narzdzie Reset XForm ..............................................................................................................275

wiczenie: Pszczoa latajca wok kwiatka ..............................................................................275


Dopasowywanie pooenia i orientacji obiektw ..............................................................................276
Wyrwnywanie obiektw ...........................................................................................................277
Narzdzie Quick Align ...............................................................................................................278
Dopasowywanie normalnych ......................................................................................................278

wiczenie: Caujca si para ......................................................................................................279


Wyrwnywanie do widoku .........................................................................................................280
Stosowanie siatek konstrukcyjnych ..................................................................................................280
Gwna siatka konstrukcyjna ......................................................................................................281
Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ...............................................282
Tryb AutoGrid ............................................................................................................................282

wiczenie: Tworzenie lunety .....................................................................................................283


Korzystanie z funkcji przycigania (Snap) .......................................................................................284

wiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu ........................................................285


Ustalanie punktw przycigania .................................................................................................286
Ustawianie opcji przycigania ....................................................................................................287
Korzystanie z paska narzdziowego Snaps .................................................................................288

wiczenie: Modelowanie czsteczki metanu ..............................................................................288


Podsumowanie ..................................................................................................................................289

12

3ds Max 2009. Biblia


Rozdzia 8. Klonowanie i ustawianie obiektw w szyku .............................. 291
Klonowanie obiektw .......................................................................................................................292
Polecenie Clone ..........................................................................................................................292
Klonowanie przy uyciu klawisza Shift ......................................................................................292

wiczenie: Klonowanie dinozaurw ..........................................................................................293


Opcje klonowania .............................................................................................................................294
Kopie, klony i odnoniki .............................................................................................................294

wiczenie: Pczki klony .............................................................................................................295

wiczenie: Jabka odnoniki .......................................................................................................296


Odbicia lustrzane ..............................................................................................................................297
Narzdzie Mirror ........................................................................................................................298

wiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota .................................................................................299


Klonowanie w czasie ........................................................................................................................300
Narzdzie Snapshot ....................................................................................................................300

wiczenie: Wyznaczanie cieki w labiryncie ...........................................................................301


Rozmieszczanie klonowanych obiektw ...........................................................................................301
Stosowanie narzdzia Spacing ....................................................................................................302

wiczenie: Ukadanie klockw domina ......................................................................................303


Narzdzie Clone and Align ...............................................................................................................305
Wyrwnywanie obiektw rdowych wzgldem docelowych ..................................................305

wiczenie: Klonowanie i wyrwnywanie obiektw ...................................................................306


Tworzenie szyku obiektw ...............................................................................................................306
Szyk liniowy ...............................................................................................................................308

wiczenie: Budowa potu ...........................................................................................................308


Szyk koowy ...............................................................................................................................310

wiczenie: Diabelski myn .....................................................................................................310


Tworzenie szykw piercieniowych ...........................................................................................311

wiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array .................................312
Podsumowanie ..................................................................................................................................313
Rozdzia 9. Grupowanie, czenie i hierarchizowanie obiektw .................. 315
Praca z grupami ................................................................................................................................315
Tworzenie grup ...........................................................................................................................316
Likwidowanie grup .....................................................................................................................316
Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................316
Przyczanie i odczanie obiektw ............................................................................................316

wiczenie: Grupowanie czci samolotu ....................................................................................317


Tworzenie zespow ...................................................................................................................317
Relacje midzy obiektami typu korze, rodzic i dziecko ..................................................................319
Tworzenie pocze hierarchicznych ................................................................................................320
czenie obiektw ......................................................................................................................320
Rozczanie obiektw .................................................................................................................320

wiczenie: czenie rodziny kaczek ..........................................................................................321


Wywietlanie hierarchii i ich wewntrznych pocze .....................................................................322
Wywietlanie pocze w oknach widokowych ..........................................................................322
Przegldanie hierarchii ...............................................................................................................322
Praca z obiektami poczonymi ........................................................................................................323
Blokowanie transformacji dziedziczonych .................................................................................324
Narzdzie Link Inheritance .........................................................................................................324
Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................324

Spis treci

13

czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................324

wiczenie: Lot dookoa Ziemi ....................................................................................................325


Podsumowanie ..................................................................................................................................326

Cz III Podstawy modelowania ............................................... 327


Rozdzia 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami
oraz obiektami pomocniczymi .................................................. 329
Omwienie typw modelowania .......................................................................................................329
Obiekty parametryczne i edytowalne ..........................................................................................330
Konwertowanie obiektw do postaci edytowalnej ......................................................................332
Wektory normalne ............................................................................................................................333
Wywietlanie normalnych ..........................................................................................................333

wiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek ....................................................................334


Praca z podobiektami ........................................................................................................................335
Stosowanie mikkiej selekcji ......................................................................................................336

wiczenie: Mikka selekcja ksztatu serca na paszczynie .......................................................338


Dziaanie na zaznaczone podobiekty przy uyciu modyfikatorw .............................................340
Obiekty wspomagajce modelowanie ...............................................................................................340
Korzystanie z obiektw pomocniczych Dummy i Point .............................................................340
Okrelanie odlegoci i wsprzdnych .......................................................................................341
Podsumowanie ..................................................................................................................................343
Rozdzia 11. Wprowadzanie modyfikatorw
i korzystanie ze stosu modyfikacji ........................................... 345
Stos modyfikatorw ..........................................................................................................................346
Istota obiektw bazowych ..........................................................................................................346
Stosowanie modyfikatorw ........................................................................................................346
Inne pozycje na stosie modyfikatorw ........................................................................................346
Posugiwanie si stosem modyfikatorw ....................................................................................347
Zmiana kolejnoci modyfikatorw w stosie ................................................................................350

wiczenie: Tworzenie acucha molekularnego .........................................................................350


Zachowywanie i przywracanie sceny .........................................................................................351
Scalanie stosu .............................................................................................................................352
Stosowanie narzdzia Collapse ...................................................................................................352
Posugiwanie si gizmami modyfikatorw .................................................................................353

wiczenie: ciskanie plastikowej butelki ...................................................................................354


Modyfikowanie podobiektw .....................................................................................................354
Zalenoci topologiczne .............................................................................................................355
Typy modyfikatorw ........................................................................................................................355
Porwnanie modyfikatorw Object-Space i World-Space ..........................................................356
Modyfikatory z grupy Selection .................................................................................................357
Modyfikatory z grupy Parametric Deformers .............................................................................359
Modyfikatory Free Form Deformers ...........................................................................................376
Podsumowanie ..................................................................................................................................379
Rozdzia 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnw i ksztatw .... 381
Rysowanie w dwch wymiarach .......................................................................................................382
Praca z ksztatami parametrycznymi ...........................................................................................382

wiczenie: Tworzenie logo firmy ...............................................................................................393

wiczenie: Podgld wntrza serca ..............................................................................................394

14

3ds Max 2009. Biblia


Edycja splajnw ................................................................................................................................395
Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline ................................396
Przeksztacanie splajnw w obiekty renderowalne .....................................................................396
Zaznaczanie podobiektw splajnu ..............................................................................................397
Geometria splajnw ....................................................................................................................399
Edycja wierzchokw ..................................................................................................................404
Edycja segmentw ......................................................................................................................410
Edycja podobiektw na poziomie splajnw ................................................................................413
Korzystanie z modyfikatorw splajnw ............................................................................................418
Modyfikatory specyficzne dla splajnw .....................................................................................419
Przenoszenie splajnw do trzeciego wymiaru ............................................................................422
Modyfikator CrossSection ..........................................................................................................428
Podsumowanie ..................................................................................................................................428
Rozdzia 13. Modelowanie na poziomie wieloktw ..................................... 429
Czym s obiekty Poly? ......................................................................................................................429
Tworzenie obiektw Editable Poly ...................................................................................................431
Konwertowanie obiektw ...........................................................................................................431
Scalanie stosu modyfikatorw ....................................................................................................431
Stosowanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................432
Edycja obiektw Poly .......................................................................................................................432
Edycja podobiektw w siatkach Editable Poly ...........................................................................432
Roleta Selection ..........................................................................................................................434

wiczenie: Modelowanie gowy klowna ....................................................................................436


Roleta Edit Geometry .................................................................................................................437
Edycja wierzchokw (Vertex) ...................................................................................................446
Edycja krawdzi (Edge) ..............................................................................................................451
Edycja brzegw (Border) ............................................................................................................453
Edycja wieloktw (Polygon) oraz elementw (Element) ..........................................................454
Waciwoci powierzchni ...........................................................................................................458

wiczenie: Modelowanie zba ...................................................................................................462


Podsumowanie ..................................................................................................................................463

Cz IV Materiay, kamery i owietlenie .................................. 465


Rozdzia 14. Poznawanie edytora materiaw .............................................. 467
Waciwoci materiau ......................................................................................................................467
Kolory .........................................................................................................................................468
Krycie i przezroczysto .............................................................................................................469
Odbicie i zaamanie ....................................................................................................................469
Poysk i odblaski .........................................................................................................................469
Inne waciwoci .........................................................................................................................470
Praca z edytorem materiaw ............................................................................................................470
Korzystanie z narzdzi edytora materiaw ................................................................................471
Posugiwanie si polami prbek .................................................................................................473
Nadawanie materiaom nazw ......................................................................................................476
Wczytywanie nowych materiaw ..............................................................................................477
Przypisywanie materiaw do obiektw .....................................................................................477
Pobieranie materiaw ze sceny ..................................................................................................478
Zaznaczanie obiektw wedug materiau ....................................................................................478
Podgld materiaw i renderowanie map ....................................................................................478

Spis treci

15

Opcje edytora materiaw ...........................................................................................................479


Resetowanie materiaw .............................................................................................................481
Usuwanie materiaw i map ........................................................................................................481
Posugiwanie si narzdziem Fix Ambient .................................................................................482

wiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych ...........................................................................482


Posugiwanie si przegldark materiaw i map ..............................................................................483
Posugiwanie si bibliotekami ....................................................................................................485

wiczenie: Wczytywanie wasnej biblioteki materiaw ............................................................486


Okno Material/Map Navigator ..........................................................................................................487
Podsumowanie ..................................................................................................................................488
Rozdzia 15. Tworzenie i stosowanie materiaw standardowych ............. 489
Stosowanie materiau standardowego ...............................................................................................489
Uywanie rnych algorytmw cieniowania ....................................................................................490
Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................490
Shader Phonga (Phong) ..............................................................................................................492
Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................493
Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ......................................................................................494
Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) .....................................................................494
Shader metaliczny (Metal) ..........................................................................................................494
Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................495
Shader przewitujcy (Translucent Shader) ................................................................................495

wiczenie: Przewitujce zasony ..............................................................................................495


Inne parametry materiaw ...............................................................................................................496
Roleta rozszerzonych parametrw (Extended Parameters) .........................................................496
Roleta nadprbkowania (SuperSampling) ..................................................................................498
Roleta map (Maps) .....................................................................................................................499
Roleta waciwoci dynamicznych (Dynamic Properties) ..........................................................499
Roleta DirectX Manager .............................................................................................................500
Roleta mental ray Connection .....................................................................................................500

wiczenie: Kolorowanie modelu delfina ....................................................................................500


Podsumowanie ..................................................................................................................................501
Rozdzia 16. Materiay zoone i modyfikatory materiaw ......................... 503
Uywanie materiaw zoonych (Compound materials) ..................................................................503
Materia mieszany (Blend) ..........................................................................................................504
Materia kompozytowy (Composite) ..........................................................................................505
Materia dwustronny (Double Sided) ..........................................................................................506
Materia wieloraki (Multi/Sub-Object) .......................................................................................506

wiczenie: Tworzenie aciatej narzuty .......................................................................................507


Materia typu Morpher ................................................................................................................509
Materia skorupowy (Shell) ........................................................................................................509
Materia szelakowy (Shellac) ......................................................................................................509
Materia gra/d (Top/Bottom) .................................................................................................509

wiczenie: Surfowanie na falach ................................................................................................510


Nakadanie wielu materiaw ............................................................................................................510
Identyfikatory materiaw (material IDs) ...................................................................................511

wiczenie: Mapowanie cianek koci do gry .............................................................................511


Stosowanie narzdzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiau zoonego) .........................513
Modyfikatory materiaw .................................................................................................................513
Modyfikator Material ..................................................................................................................513
Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................513

16

3ds Max 2009. Biblia

wiczenie: Tworzenie losowych wiate migajcej reklamy


przy uyciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................514

wiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomoc obrazu .........................................................515


Kolorowanie wierzchokw ..............................................................................................................516
Przypisywanie kolorw wierzchokom .......................................................................................517
Malowanie wierzchokw przy uyciu modyfikatora Vertex Paint ............................................517

wiczenie: Oznaczanie naprenia mini serca ........................................................................519


Narzdzie Assign Vertex Color ..................................................................................................520
Podsumowanie ..................................................................................................................................521
Rozdzia 17. Okrelanie waciwoci materiaw przy uyciu map .............. 523
Czym jest mapa materiaowa? ..........................................................................................................524
Rne rodzaje map .....................................................................................................................524
Wywietlanie map w oknach widokowych .................................................................................524
Uywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) .........................................................524
Rodzaje map materiaowych .............................................................................................................525
Mapy dwuwymiarowe (2D) ........................................................................................................526
Mapy trjwymiarowe (3D) .........................................................................................................537
Mapy zoone (Compositor maps) ..............................................................................................544
Mapy modyfikatorw koloru ......................................................................................................546
Mapy inne ...................................................................................................................................548
Uywanie rolety Maps ......................................................................................................................552

wiczenie: Realistyczne postarzanie obiektw ..........................................................................555


Uywanie edytora cieek dostpu do map .......................................................................................556
Uywanie klonw map ......................................................................................................................557
Uywanie zewntrznych narzdzi .....................................................................................................558
Tworzenie tekstur materiaw przy uyciu programu Photoshop ...............................................558
Rejestrowanie obrazw cyfrowych .............................................................................................560
Skanowanie obrazw ..................................................................................................................560

wiczenie: Tworzenie siatki na ryby ..........................................................................................561


Podsumowanie ..................................................................................................................................562
Rozdzia 18. Operowanie kamerami ............................................................... 563
Podstawy pracy z kamer ..................................................................................................................564
Tworzenie obiektu kamery .........................................................................................................564
Tworzenie widoku z kamery .......................................................................................................565

wiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................566


Sterowanie kamer ......................................................................................................................566
Kierowanie kamery na obiekty ...................................................................................................568

wiczenie: Obserwacja rakiety ...................................................................................................568


Wyrwnywanie kamer ................................................................................................................569

wiczenie: Dobra strona dinozaura ............................................................................................570


Ustawianie parametrw kamery ........................................................................................................571
Ogniskowa i pole widzenia .........................................................................................................572
Rodzaje kamer i opcje wywietlania ...........................................................................................572
Zakresy rodowiska i paszczyzny tnce .....................................................................................573
Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) ...................................................................573
Tworzenie efektw trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) ............................574
Efekt gbi ostroci (Depth of Field) ...........................................................................................575

wiczenie: Zastosowanie gbi ostroci na rzdzie wiatrakw ...................................................576

Spis treci

17

Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) .......................................................................................578

wiczenie: Uycie efektu rozmycia w ruchu ..............................................................................578


Podsumowanie ..................................................................................................................................580
Rozdzia 19. Podstawowe techniki owietlania sceny ................................. 581
Podstawy owietlenia ........................................................................................................................581
wiato naturalne i sztuczne ........................................................................................................582
Standardowa metoda owietlania ................................................................................................582
Cienie ..........................................................................................................................................584
Rodzaje wiata .................................................................................................................................585
Owietlenie domylne .................................................................................................................585
wiato otaczajce ......................................................................................................................586
wiata standardowe ...................................................................................................................586
wiata fotometryczne ................................................................................................................587
Tworzenie i ustawianie wiate w scenie ..........................................................................................588
Transformacje wiate .................................................................................................................588
Podgld wiate i cieni w oknach widokowych ..........................................................................589
Lista wiate ................................................................................................................................590
Umieszczanie odbyskw ...........................................................................................................590

wiczenie: Owietlanie twarzy bawana ....................................................................................591


Ogldanie sceny z pozycji rda wiata ..........................................................................................592
Sterowanie widokiem ze rda wiata ......................................................................................592

wiczenie: Wczanie lampy ......................................................................................................593


Zmiana parametrw wiata ..............................................................................................................594
Parametry oglne ........................................................................................................................594
Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................596
Parametry reflektorw i wiate kierunkowych ..........................................................................596
Efekty zaawansowane (Advanced Effects) .................................................................................597
Parametry cienia (Shadow Parameters) ......................................................................................597
Optymalizowanie wiate ............................................................................................................598
Sterowanie stokami jasnoci (Hotspot) i wygaszania (Falloff) .................................................599
Parametry wiate fotometrycznych ............................................................................................599
Uywanie systemu wiata sonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ......................................602
Uywanie obiektu pomocniczego Compass ................................................................................603
Azymut (Azimuth) i wysoko (Altitude) ...................................................................................604
Okrelanie daty i czasu ...............................................................................................................604
Okrelanie miejsca ......................................................................................................................604

wiczenie: Dzie w 20 sekund ...................................................................................................605


Uywanie wiate wolumetrycznych (Volume Lights) .....................................................................606
Parametry wiate wolumetrycznych ..........................................................................................606

wiczenie: Przednie wiata samochodu ....................................................................................608

wiczenie: Tworzenie promieni laserowych ..............................................................................609


Uywanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych .............................................................610

wiczenie: Rzutowanie obrazu trbki na scen ..........................................................................611

wiczenie: Tworzenie witrau ...................................................................................................611


Podsumowanie ..................................................................................................................................613

18

3ds Max 2009. Biblia

Cz V Podstawy animacji i renderingu ................................... 615


Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe ........................................................ 617
Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ...................................................................................618
Ustawianie liczby klatek na sekund ..........................................................................................619
Ustawianie prdkoci i kierunku odtwarzania animacji ..............................................................619
Uywanie etykiet czasu (Time Tags) ..........................................................................................620
Klatki kluczowe ................................................................................................................................620
Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .........................................................................621
Tryb kluczowania rcznego (Set Key) ........................................................................................621

wiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch ...................................................................................622


Tworzenie kluczy przy uyciu suwaka czasu .............................................................................623
Kopiowanie kluczy animacji parametrw ...................................................................................623
Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ...........................................................................624
Uywanie paska cieki (Track Bar) .................................................................................................624
Ogldanie wartoci kluczy i ich edycja .............................................................................................625
Uywanie panelu Motion ..................................................................................................................627
Ustawianie parametrw ..............................................................................................................627
Uywanie trajektorii ...................................................................................................................628

wiczenie: Samolot wykonujcy ptl .......................................................................................629


Korzystanie z narzdzia Follow/Bank ........................................................................................630
Wywietlanie ssiadujcych klatek animacji (Ghosting) ..................................................................631
Preferencje animacji ..........................................................................................................................632
Animowanie obiektw ......................................................................................................................633
Animowanie kamer .....................................................................................................................634

wiczenie: Animowanie lotek trafiajcych w tarcz ..................................................................634


Animowanie wiate ...................................................................................................................635
Animowanie materiaw .............................................................................................................636
Tworzenie list z plikami obrazw (Image File Lists) ..................................................................636
Tworzenie plikw IFL przy uyciu narzdzia IFL Manager .......................................................637

wiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? ..................................................................................637


Podgld animacji ...............................................................................................................................639
Tworzenie podgldu ...................................................................................................................639
Ogldanie podgldu ....................................................................................................................641
Zmiana nazwy podgldu .............................................................................................................641
Podsumowanie ..................................................................................................................................641
Rozdzia 21. Animowanie przy uyciu ogranicznikw i kontrolerw .......... 643
Ograniczanie ruchu przy uyciu ogranicznikw ...............................................................................644
Uywanie ogranicznikw ...........................................................................................................644
Stosowanie ogranicznikw .........................................................................................................644
Rodzaje kontrolerw .........................................................................................................................656
Przypisywanie kontrolerw ...............................................................................................................657
Kontrolery przypisywane automatycznie ....................................................................................657
Przypisywanie kontrolerw za pomoc polece z menu Animation ...........................................657
Przypisywanie kontrolerw w panelu Motion ............................................................................658
Przypisywanie kontrolerw w oknie Track View .......................................................................659
Ustawianie kontrolerw domylnych ..........................................................................................659
Przegld kontrolerw ........................................................................................................................660
Kontrolery transformacji (Transform) ........................................................................................660
Kontrolery cieki Position .........................................................................................................662

Spis treci

19

Kontrolery cieek Rotation i Scale ............................................................................................672


Kontrolery parametrw ...............................................................................................................673
Podsumowanie ..................................................................................................................................680
Rozdzia 22. Nauka renderowania sceny ....................................................... 683
Parametry renderingu ........................................................................................................................684
Inicjowanie pracy renderera ........................................................................................................685
Roleta Common Parameters .......................................................................................................686
Powiadomienia na e-mail ............................................................................................................690
Dodawanie skryptw Pre-Render i Post-Render .........................................................................690
Przypisywanie rendererw ..........................................................................................................691
Renderer Scanline A-Buffer .......................................................................................................691
Preferencje renderingu ......................................................................................................................694
Korzystanie z okna Rendered Frame ................................................................................................695
Kontrolki okna Rendered Frame .................................................................................................696
Podgld sceny w oknie ActiveShade ..........................................................................................698
Korzystanie z moduu RAM Player ..................................................................................................699
Korzystanie z linii polece renderingu ..............................................................................................701
Tworzenie obrazw panoramicznych ................................................................................................702
Uzyskiwanie pomocy przy wydruku .................................................................................................703
Tworzenie rodowiska ......................................................................................................................703
Renderowane rodowisko sceny .................................................................................................704
Podsumowanie ..................................................................................................................................705

Cz VI Modelowanie zaawansowane ....................................... 707


Rozdzia 23. Budowanie zoonych scen
przy uyciu odnonikw zewntrznych i systemu Vault ........ 709
Odnoniki do obiektw zewntrznych ..............................................................................................710
Stosowanie odnonikw do scen zewntrznych (XRef Scenes) .................................................710
Stosowanie odnonikw do obiektw zewntrznych (XRef Objects) .........................................715
Stosowanie odnonikw do materiaw zewntrznych ...............................................................717
Doczanie modyfikatorw .........................................................................................................717
Stosowanie obiektw zastpczych ..............................................................................................718
Odnoniki kontrolerw ...............................................................................................................718
Konfigurowanie cieek dla odnonikw ...................................................................................718
Konfigurowanie systemu zarzdzania zasobami ...............................................................................719
Wpisywanie i wypisywanie ........................................................................................................720
Logowanie ..................................................................................................................................720
Wybr folderu roboczego ...........................................................................................................721
Korzystanie z systemu Autodesk Vault .............................................................................................721
Otwieranie plikw w systemie Vault ..........................................................................................721
Korzystanie z interfejsu Asset Tracking .....................................................................................722
Pobieranie i dodawanie plikw w systemie Vault .......................................................................723
Otwieranie starszych wersji pliku ...............................................................................................724
Zmienianie cieek dostpu do zasobw ....................................................................................724
Uproszczone wersje obrazw (proxies) ......................................................................................725

wiczenie: Edytowanie zasobw zarzdzanych przez system Vault ..........................................725


Podsumowanie ..................................................................................................................................726

20

3ds Max 2009. Biblia


Rozdzia 24. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 727
Korzystanie z okna Schematic View .................................................................................................727
Polecenia menu Graph Editors ....................................................................................................728
Interfejs okna Schematic View ...................................................................................................728
Praca z wzami schematu sceny ................................................................................................732
Praca z hierarchiami ..........................................................................................................................737
Paleta Display .............................................................................................................................737
czenie wzw ........................................................................................................................739
Kopiowanie modyfikatorw i materiaw midzy wzami ........................................................739
Przypisywanie kontrolerw i sprzganie parametrw .................................................................740

wiczenie: Tworzenie pocze hierarchicznych w oknie Schematic View ...............................740


Ustawianie preferencji okna Schematic View ...................................................................................742
Ograniczanie liczby wywietlanych wzw ..............................................................................742
Siatki i ta w oknie Schematic View ...........................................................................................743
Opcje wywietlania .....................................................................................................................744

wiczenie: Umieszczanie ta w oknie Schematic View ..............................................................745


Polecenia menu List Views (widoki list) ..........................................................................................746
Podsumowanie ..................................................................................................................................747
Rozdzia 25. Stosowanie modyfikatorw siatkowych
i deformowanie powierzchni .................................................... 749
Podstawy malowania deformacji ......................................................................................................750
Malowanie deformacji ................................................................................................................750
Dostp do ustawie pdzli ..........................................................................................................751
Korzystanie z pdzli deformujcych .................................................................................................752
Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................752
Ograniczanie deformacji .............................................................................................................752
Zatwierdzanie zmian ...................................................................................................................753
Uycie pdzli Relax i Revert ......................................................................................................753

wiczenie: Tworzenie y na przedramieniu ..............................................................................753


Ustawienia opcji pdzla ....................................................................................................................754
Edycja obiektw parametrycznych za pomoc modyfikatorw ........................................................755
Modyfikator Edit Mesh ...............................................................................................................756
Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................756
Modyfikatory do edycji geometrii .....................................................................................................757
Modyfikator Cap Holes ..............................................................................................................757
Modyfikator Delete Mesh ...........................................................................................................757
Modyfikator Extrude ..................................................................................................................758
Modyfikator Face Extrude ..........................................................................................................758

wiczenie: Wytaczanie pocisku ................................................................................................758


Modyfikator Optimize ................................................................................................................760
Modyfikator MultiRes ................................................................................................................761

wiczenie: Upraszczanie modelu doni za pomoc modyfikatora MultiRes ..............................762


Modyfikator Smooth ...................................................................................................................763
Modyfikator Symmetry ...............................................................................................................763

wiczenie: Tworzenie symetrycznego poroa ............................................................................764


Modyfikator Tessellate ...............................................................................................................764
Modyfikator Vertex Weld ...........................................................................................................765
Modyfikatory rne ..........................................................................................................................765
Modyfikator Edit Normals ..........................................................................................................765
Modyfikator Normal ...................................................................................................................767
Modyfikator STL Check .............................................................................................................767

Spis treci

21

Modyfikatory Subdivision Surfaces ..................................................................................................768


Modyfikator MeshSmooth ..........................................................................................................768
Modyfikator TurboSmooth .........................................................................................................768

wiczenie: Wygadzanie poideka dla ptakw ...........................................................................768


Modyfikator HSDS .....................................................................................................................769
Podsumowanie ..................................................................................................................................770
Rozdzia 26. Obiekty zoone .......................................................................... 771
Typy obiektw zoonych .................................................................................................................771
Morfing obiektw .............................................................................................................................772
Tworzenie kluczy morfingu ........................................................................................................773
Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................774

wiczenie: Morfing kobiecej twarzy ..........................................................................................774


Tworzenie obiektw Conform ..........................................................................................................775
Ustalanie kierunku rzutowania wierzchokw ............................................................................776

wiczenie: Modelowanie szramy na twarzy ...............................................................................777


Tworzenie obiektw typu ShapeMerge .............................................................................................777
Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................779

wiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................780


Tworzenie obiektw typu Terrain .....................................................................................................781
Kolorowanie wzniesie ...............................................................................................................782

wiczenie: Modelowanie wyspy przy uyciu obiektu zoonego Terrain ..................................783


Korzystanie z obiektu Mesher ...........................................................................................................783
Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................785
Ustawianie parametrw BlobMesh .............................................................................................785

wiczenie: Modelowanie bryy lodu przy uyciu obiektu BlobMesh ........................................786


Tworzenie obiektw typu Scatter ......................................................................................................786
Obiekty rozpraszane (Source) .....................................................................................................787
Obiekty rozpraszajce (Distribution) ..........................................................................................788
Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ...............................................................................789
Przyspieszanie wywietlania za pomoc obiektw zastpczych (Proxy) ....................................790
Zapisywanie i wczytywanie ustawie .........................................................................................790

wiczenie: Zalesienie wyspy ......................................................................................................790


Tworzenie obiektw typu Connect ...................................................................................................791
Wypenianie otworw w obiekcie ...............................................................................................792

wiczenie: awka parkowa ........................................................................................................792


Obiekty typu Loft ..............................................................................................................................793
Przyciski Get Shape i Get Path ...................................................................................................793
Gwne parametry powierzchni ..................................................................................................794
Parametry cieki ........................................................................................................................794
Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................795

wiczenie: Projektowanie wieszaka ...........................................................................................796


Deformacje obiektw wytaczanych ...........................................................................................798
Okno deformacji .........................................................................................................................798
Deformacja skali (Scale) .............................................................................................................800
Deformacja skrcenia (Twist) .....................................................................................................800
Deformacja przechyu (Teeter) ...................................................................................................801
Deformacja fazowania (Bevel) ...................................................................................................801
Deformacja dopasowania (Fit) ....................................................................................................801
Edycja struktury obiektw typu Loft ..........................................................................................802
Porwnywanie ksztatw na ciece ...........................................................................................803

22

3ds Max 2009. Biblia


Edycja cieek ............................................................................................................................804

wiczenie: Drapowanie kotary ...................................................................................................804


Obiekty Loft a narzdzia do edycji powierzchni .........................................................................805
Obiekty ProBoolean i ProCutter .......................................................................................................806
Stosowanie obiektw proboolowskich ........................................................................................806

wiczenie: Tworzenie dziurki od klucza ....................................................................................808


Obiekt ProCutter .........................................................................................................................809

wiczenie: Tworzenie puzzli ......................................................................................................809


Podsumowanie ..................................................................................................................................810
Rozdzia 27. Modelowanie przy uyciu at i powierzchni NURBS .................. 813
Wprowadzenie do powierzchni sklejanych .......................................................................................814
Tworzenie at ..............................................................................................................................814

wiczenie: Tworzenie szachownicy ...........................................................................................815


Edycja at ..........................................................................................................................................816
Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch .......................................................................816
Zaznaczanie podobiektw powierzchni sklejanej .......................................................................817
Edycja geometrii at ....................................................................................................................819
Edycja wierzchokw ..................................................................................................................821
Edycja uchwytw (tryb Handle) .................................................................................................824
Edycja krawdzi (tryb Edge) ......................................................................................................825
Edycja at i elementw (tryby Patch i Element) ..........................................................................827

wiczenie: Tworzenie modelu licia klonowego z wykorzystaniem at .....................................830


Nakadanie modyfikatorw na powierzchnie sklejane ......................................................................832
Modyfikator Patch Select ............................................................................................................832
Modyfikator Edit Patch ...............................................................................................................832
Modyfikator Delete Patch ...........................................................................................................832
Korzystanie z narzdzi Surface ...................................................................................................832
Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS ....................................................................................835
Krzywe NURBS .........................................................................................................................836
Powierzchnie NURBS ................................................................................................................838
Konwertowanie obiektw w krzywe lub powierzchnie NURBS ................................................839
Edytowanie obiektw NURBS .........................................................................................................840
Doczanie i importowanie .........................................................................................................840
Opcje wywietlania .....................................................................................................................840
Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) .......841
NURBS Creation Toolbox ..........................................................................................................842
Korzystanie z narzdzi do edycji podobiektw NURBS ............................................................846
Praca z obiektami NURBS ................................................................................................................846
Wytaczanie powierzchni NURBS ..............................................................................................846

wiczenie: Tworzenie modelu yeczki przy uyciu narzdzia U Loft ......................................846


Tworzenie powierzchni UV Loft ................................................................................................847
Tworzenie bry obrotowych NURBS ..........................................................................................849

wiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy uyciu krzywej NURBS CV ................................849


Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ........................................................849

wiczenie: Tworzenie odygi kwiatu .........................................................................................849


Rzebienie prostoktnej powierzchni NURBS ...........................................................................850

wiczenie: Tworzenie licia NURBS .........................................................................................851

wiczenie: Formowanie patka kwiatowego ..............................................................................852


Modyfikatory NURBS ................................................................................................................855
Podsumowanie ..................................................................................................................................855

Spis treci

23

Rozdzia 28. Tworzenie i ukadanie wosw, futer oraz tkanin ................... 857
Podstawy modelowania wosw .......................................................................................................858
Opracowywanie wosw ...................................................................................................................859
Pokrywanie wosami ...................................................................................................................859
Okrelanie waciwoci wosw .................................................................................................860

wiczenie: Dodawanie frdzli do narzuty ..................................................................................862


Stylizowanie wosw ........................................................................................................................863
Korzystanie z interfejsu Style .....................................................................................................864

wiczenie: Tworzenie wochatych koci do gry .........................................................................864


Korzystanie z ustawie predefiniowanych ..................................................................................867
Klonowanie wosw ...................................................................................................................868
Renderowanie wosw ......................................................................................................................868
Istota tkanin .......................................................................................................................................869
Modelowanie tkanin ..........................................................................................................................870
Modelowanie ubiorw przy uyciu modyfikatora Garment Maker ............................................870
Tworzenie elementw ubra z obiektw geometrycznych .........................................................872

wiczenie: Ubieranie trjwymiarowej postaci ...........................................................................873


Podsumowanie ..................................................................................................................................875

Cz VII Materiay w ujciu zaawansowanym .......................... 877


Rozdzia 29. Stosowanie materiaw specjalnych ........................................ 879
Materia Matte/Shadow .....................................................................................................................880
Roleta Matte/Shadow Basic Parameters .....................................................................................880

wiczenie: Dodawanie trjwymiarowych obiektw do obrazu w tle .........................................880


Materia Ink n Paint ........................................................................................................................882
Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................882

wiczenie: w rodem z kreskwki ..........................................................................................883


Materiay architektoniczne ................................................................................................................884
Materia DirectX Shader ...................................................................................................................884
Materiay i shadery mental ray ..........................................................................................................886
Czym s shadery? .......................................................................................................................886
Stosowanie materiaw i shaderw mental ray ...........................................................................886
Materiay Arch & Design ...........................................................................................................888
Stosowanie materiaw profesjonalnych (ProMaterials) .............................................................890
Materia Car Paint .......................................................................................................................890
czenie map nierwnoci i przemieszczenia ............................................................................891
Materiay z rozpraszaniem podpowierzchniowym ......................................................................892
Podsumowanie ..................................................................................................................................892
Rozdzia 30. Dopasowywanie wsprzdnych UV i mapowanie skry ......... 893
Modyfikatory mapowania .................................................................................................................894
Modyfikator UVW Map .............................................................................................................894

wiczenie: Uywanie modyfikatora UVW Map do nakadania kalkomanii ...............................895


Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear .................................................................................897
Modyfikator UVW XForm .........................................................................................................897
Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................897
Modyfikator Camera Map ..........................................................................................................897
Uywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................898
Okno Edit UVWs ........................................................................................................................898

wiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandek ..............................................................904

24

3ds Max 2009. Biblia


Rozlunianie wierzchokw ........................................................................................................906
Szybkie mapowanie planarne .....................................................................................................907
Mapowanie wielu obiektw ........................................................................................................907

wiczenie: Mapowanie modelu samolotu ..................................................................................907


Mapowanie krzywoliniowe .........................................................................................................910

wiczenie: Mapowanie wa .....................................................................................................910


Mapowanie skry (Pelt Mapping) .....................................................................................................910
Wyznaczanie szww ...................................................................................................................912
Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) .......................................................................913
Napinanie skry ..........................................................................................................................914

wiczenie: Zastosowanie mapowania skry ...............................................................................915


Renderowanie szablonw UV ...........................................................................................................916
Podsumowanie ..................................................................................................................................917
Rozdzia 31. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ............... 919
Uywanie kanaw ............................................................................................................................920
Korzystanie z okna Map Channel Info ........................................................................................920
Modyfikator Select by Channel ..................................................................................................921
Renderowanie do tekstury .................................................................................................................921
Roleta General Settings ..............................................................................................................922
Wybieranie obiektw do wypiekania ..........................................................................................922
Ustawienia wyjciowe (Output) ..................................................................................................923
Wypiekany materia i mapowanie automatyczne ........................................................................924

wiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa .........................................................................925


Tworzenie map normalnych ..............................................................................................................926
Uywanie modyfikatora Projection ............................................................................................927
Ustawienia Projection Mapping ..................................................................................................927

wiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli .....................................................928


Podsumowanie ..................................................................................................................................929

Cz VIII Zaawansowane techniki animowania ........................ 931


Rozdzia 32. Stosowanie modyfikatorw animacji ....................................... 933
Buforowanie kluczy animacji za pomoc modyfikatora Point Cache ...............................................934

wiczenie: Drzewa podczas huraganu ........................................................................................934


Stosowanie modyfikatorw animacji ................................................................................................936
Modyfikator Morpher .................................................................................................................936

wiczenie: Zmienianie wyrazw twarzy ....................................................................................937


Uywanie modyfikatora Flex ......................................................................................................939
Modyfikator Melt ........................................................................................................................943
Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform ..................................................................................943

wiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgrza .....................................................944


Modyfikator PathDeform ............................................................................................................945
Modyfikator Linked XForm .......................................................................................................946
Modyfikator SplineIK Control ....................................................................................................947
Modyfikator Attribute Holder .....................................................................................................947
Podsumowanie ..................................................................................................................................947

Spis treci

25

Rozdzia 33. Animowanie przy uyciu kontrolera Expression


i wizania parametrw .............................................................. 949
Uywanie wyrae w spinerach ........................................................................................................950
Interfejs kontrolera Expression .........................................................................................................950
Definiowanie zmiennych ............................................................................................................951
Tworzenie wyrae .....................................................................................................................952
Debugowanie i obliczanie wyrae ............................................................................................953
Zarzdzanie wyraeniami ...........................................................................................................954

wiczenie: Tworzenie oczu ledzcych ruch ..............................................................................954


Uywanie kontrolerw Expression ...................................................................................................955
Animowanie transformacji przy uyciu kontrolera Expression .........................................................956
Animowanie parametrw za pomoc kontrolera Float Expression .............................................956

wiczenie: Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................956


Animowanie materiaw za pomoc kontrolera Expression .......................................................957
Wizanie parametrw (Parameters Wiring) ......................................................................................958
Uywanie okna dialogowego Parameter Wiring .........................................................................958
Manipulatory pomocnicze ..........................................................................................................959

wiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................960


Gromadzenie parametrw (Parameter Collector) ..............................................................................961
Dodawanie nowych parametrw (Parameter Editor) ........................................................................964
Podsumowanie ..................................................................................................................................966
Rozdzia 34. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View ................ 967
Omwienie okna Track View ...........................................................................................................968
Tryby okna Track View ..............................................................................................................968
Menu i paski narzdziowe okna Track View ..............................................................................969
Panele Controller i Key ...............................................................................................................975
Dolne paski narzdziowe ............................................................................................................977
Uywanie kluczy ...............................................................................................................................977
Zaznaczanie kluczy .....................................................................................................................979
Uywanie mikkiego zaznaczania ..............................................................................................979
Dodawanie i usuwanie kluczy ....................................................................................................980
Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy ....................................................................980
Edycja kluczy .............................................................................................................................980
Uywanie narzdzia Randomize Keys ........................................................................................980
Stosowanie narzdzia Euler Filter ...............................................................................................981
Wywietlanie ikon dostpnoci animacji ....................................................................................981
Edycja zakresw czasu ......................................................................................................................982
Zaznaczanie czasu i narzdzie Select Keys by Time ..................................................................982
Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................983
Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu ...............................................................................983
Ustawianie zakresw ..................................................................................................................983
Edycja krzywych ...............................................................................................................................983
Wstawianie i przemieszczanie kluczy .........................................................................................984

wiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej ...........................................................................984


Rysowanie krzywych funkcyjnych .............................................................................................987
Ograniczanie liczby kluczy .........................................................................................................988
Uywanie stycznych ...................................................................................................................988

wiczenie: Animowanie pyncej rzeki ......................................................................................989


Stosowanie krzywych rozlunienia, mnonika i poza zakresem .................................................991

wiczenie: Animowanie nakrcanego czajnika ..........................................................................992

26

3ds Max 2009. Biblia


Filtrowanie cieek i tworzenie zestaww cieek ............................................................................994
Uywanie okna dialogowego Filters ...........................................................................................996
Tworzenie zestawu cieek .........................................................................................................996
Uywanie kontrolerw ......................................................................................................................997
Uywanie cieek widocznoci ...................................................................................................997
Dodawanie cieek z notatkami ..................................................................................................998

wiczenie: Animowanie wiata ostrzegawczego ......................................................................998

wiczenie: Animowanie ruchu w warcabach ...........................................................................1000


Synchronizowanie ze ciek dwiku ...........................................................................................1004
Uywanie okna dialogowego Sound Options ...........................................................................1004

wiczenie: Dodawanie dwiku do animacji ...........................................................................1004


Podsumowanie ................................................................................................................................1006
Rozdzia 35. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu ..................... 1007
Posugiwanie si narzdziami z paska Animation Layers ...............................................................1008
Praca z warstwami animacji ............................................................................................................1009
Wczanie systemu warstw animacji ........................................................................................1010
Ustawianie waciwoci warstw animacji .................................................................................1010
Zczanie warstw animacji ........................................................................................................1010

wiczenie: Animowanie startu samolotu z uyciem warstw animacji ......................................1011


Zapisywanie plikw animacji .........................................................................................................1012
Zapisywanie animacji stworze dwunonych ...........................................................................1012
Zapisywanie pozostaych animacji ...........................................................................................1013
Wczytywanie plikw animacji ........................................................................................................1013
Mapowanie animowanych obiektw ........................................................................................1015
Korzystanie z okna Map Animation .........................................................................................1015
Przenoszenie animacji ...............................................................................................................1016
Uywanie miksera ruchu .................................................................................................................1017
Okno miksera ruchu ..................................................................................................................1017
Dodawanie cieek warstw i cieek przejcia .........................................................................1019
Edycja klipw ...........................................................................................................................1019
Edycja wag cieek ...................................................................................................................1020
Dodawanie przeksztace czasu (Time Warps) ........................................................................1020
Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga ......................................................................1020
Zapisywanie i wczytywanie plikw montaowych ...................................................................1021

wiczenie: Miksowanie animacji dwunogw ...........................................................................1021


Podsumowanie ................................................................................................................................1022

Cz IX Animacja dynamiczna ................................................. 1023


Rozdzia 36. Czsteczki i system Particle Flow ............................................ 1025
Omwienie rnych systemw czsteczkowych .............................................................................1026
Tworzenie systemu czsteczkowego ...............................................................................................1026
Tworzenie systemw czsteczkowych Spray i Snow ......................................................................1027

wiczenie: Tworzenie deszczu .................................................................................................1029

wiczenie: Tworzenie nieycy ...............................................................................................1030


System czsteczkowy Super Spray .................................................................................................1030
Roleta Basic Parameters systemu Super Spray .........................................................................1031
Roleta Particle Generation ........................................................................................................1031
Roleta Particle Type .................................................................................................................1033
Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................1037

Spis treci

27

wiczenie: Trening koszykarski ...............................................................................................1038


Roleta Object Motion Inheritance .............................................................................................1039
Roleta Bubble Motion ...............................................................................................................1040
Roleta Particle Spawn ...............................................................................................................1040
Roleta Load/Save Presets ..........................................................................................................1042
System czsteczkowy Blizzard .......................................................................................................1042
System czsteczkowy PArray .........................................................................................................1043
Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................1044

wiczenie: Unoszca si para wodna .......................................................................................1044


System czsteczkowy PCloud .........................................................................................................1045
Przypisywanie map systemom czsteczkowym ..............................................................................1046
Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................1046
Stosowanie mapy Particle MBlur .............................................................................................1046

wiczenie: Ogie wydobywajcy si z silnikw odrzutowca ...................................................1047


Sterowanie czsteczkami w systemie Particle Flow ........................................................................1048
Okno Particle View ...................................................................................................................1048
Przepyw standardowy ..............................................................................................................1049
Akcje ........................................................................................................................................1050

wiczenie: Symulacja lawiny ...................................................................................................1050


Korzystanie z obiektw pomocniczych systemu Particle Flow ................................................1054
Wizanie zdarze ......................................................................................................................1054

wiczenie:
my lecce ku wiatu ...........................................................................................1054
Akcje testowe ...........................................................................................................................1056

wiczenie: Ostrza uciekajcego statku kosmicznego ..............................................................1056


Podsumowanie ................................................................................................................................1059
Rozdzia 37. Stosowanie pl si .................................................................... 1061
Tworzenie pl si i przyczanie do nich obiektw .........................................................................1061
Tworzenie pola si .....................................................................................................................1062
Przyczanie obiektu do pola si ...............................................................................................1062
Rne typy pl si ...........................................................................................................................1062
Pola si z kategorii Forces .........................................................................................................1063
Pola si z kategorii Deflector .....................................................................................................1071
Pola si z kategorii Geometric/Deformable ...............................................................................1074
Pola si z kategorii Modifier-Based ..........................................................................................1080
czenie systemw czsteczkowych z polami si ...........................................................................1080

wiczenie: Rozbijanie lustra ....................................................................................................1081

wiczenie: Woda pynca rynn ...............................................................................................1082


Podsumowanie ................................................................................................................................1083
Rozdzia 38. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchw
zgodnych z zasadami dynamiki ............................................... 1085
Zrozumienie dynamiki ....................................................................................................................1086
Korzystanie z moduu reactor .........................................................................................................1087
Funkcjonowanie reactora ..........................................................................................................1087

wiczenie: Wypenianie naczynia kulkami ..............................................................................1088


Kolekcje reactora ............................................................................................................................1090
Modyfikatory kolekcji ..............................................................................................................1091
Ustalanie waciwoci obiektw ...............................................................................................1092

wiczenie: Zarzucanie koszulki na krzeso ..............................................................................1094

28

3ds Max 2009. Biblia


Tworzenie obiektw reactora ..........................................................................................................1095
Obiekty Spring i Dashpot .........................................................................................................1097
Obiekt Plane .............................................................................................................................1097
Obiekty Motor i Wind ...............................................................................................................1097
Obiekt Toy Car .........................................................................................................................1098
Obiekt Fracture .........................................................................................................................1098

wiczenie: Niszczenie chatki z piernika ...................................................................................1099


Obiekt Water .............................................................................................................................1100

wiczenie: Zabawa z wod ......................................................................................................1100


Przeliczanie i podgld symulacji .....................................................................................................1102
Korzystanie z okna Preview ......................................................................................................1102
Tworzenie kluczy animacji .......................................................................................................1103
Analiza sceny ............................................................................................................................1103

wiczenie: Upuszczanie talerza z pczkami .............................................................................1104


Ograniczanie ruchu obiektw .........................................................................................................1105
Stosowanie obiektu Constraint Solver ......................................................................................1106
Ogranicznik Rag Doll ...............................................................................................................1106

wiczenie: Wpadanie na cian ................................................................................................1107


Rozwizywanie problemw w pracy z reactorem ...........................................................................1109
Podsumowanie ................................................................................................................................1110
Rozdzia 39. Animowanie wosw i tkanin .................................................. 1111
Dynamika wosw ..........................................................................................................................1111
Oywianie wosw ....................................................................................................................1111
Ustawienia waciwoci ............................................................................................................1112
Wczanie zderze ....................................................................................................................1112
Uaktywnianie si .......................................................................................................................1113
Uruchamianie symulacji ...........................................................................................................1113

wiczenie: Symulacja dynamiki wosw .................................................................................1113


Symulowanie dynamiki tkanin ........................................................................................................1114
Ustalanie parametrw tkanin i si ..............................................................................................1114
Tworzenie symulacji tkaniny ....................................................................................................1115
Podgld napre wystpujcych w tkaninie ............................................................................1116

wiczenie: Przykrywanie samolotu plandek ...........................................................................1117


Podsumowanie ................................................................................................................................1119

Cz X Praca z postaciami ....................................................... 1121


Rozdzia 40. Systemy szkieletowe i ich riggowanie .................................... 1123
Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................1123
Budowanie systemu koci ...............................................................................................................1124
Przypisywanie algorytmu IK ....................................................................................................1125
Ustalanie parametrw koci ......................................................................................................1126

wiczenie: Tworzenie systemu koci dla aligatora ..................................................................1126


Korzystanie z okna Bone Tools ......................................................................................................1127
Praca z ko mi ..........................................................................................................................1128
Dopasowywanie koci ..............................................................................................................1129
Kolorowanie koci ....................................................................................................................1129
Regulacja petw ........................................................................................................................1130
Zamiana obiektw w koci .......................................................................................................1130
Podsumowanie ................................................................................................................................1131

Spis treci

29

Rozdzia 41. Praca z kinematyk odwrotn ................................................ 1133


Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................1133
Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ......................................................................................1134
Budowa i czenie systemu .......................................................................................................1134
Wybr terminatora ....................................................................................................................1135
Definiowanie ogranicze zczy ...............................................................................................1135
Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbi zczy ...................................................1136
Wizanie obiektw ...................................................................................................................1136
Hierarchia wanoci ..................................................................................................................1137

wiczenie: Sterowanie kopark ................................................................................................1137


Korzystanie z rnych metod kinematyki odwrotnej ......................................................................1139
Interactive IK ............................................................................................................................1139
Applied IK ................................................................................................................................1141
Algorytm History Independent IK ............................................................................................1142
Algorytm History Dependent IK ...............................................................................................1146

wiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK ..........................................1148


Algorytm IK Limb ....................................................................................................................1148

wiczenie: Animacja nogi pajka .............................................................................................1149


Algorytm Spline IK ..................................................................................................................1150

wiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ................................1151


Podsumowanie ................................................................................................................................1152
Rozdzia 42. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci
oraz tumw ............................................................................. 1153
Proces tworzenia postaci .................................................................................................................1154
Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................1154
Edycja dwunoga .......................................................................................................................1156
Dodatki (Xtras) .........................................................................................................................1159
Modyfikowanie dwunoga .........................................................................................................1159
Ustawianie opcji wywietlania dwunoga ..................................................................................1161
Zaznaczanie cieek ..................................................................................................................1162
Przesuwanie i obracanie caego dwunoga ...................................................................................1163

wiczenie: Skok z trampoliny ..................................................................................................1163


Wyginanie zczy ......................................................................................................................1163
Ustawianie postaw i pz ...........................................................................................................1165

wiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach ......................................................................1167


Animowanie dwunoga ....................................................................................................................1168
Uywanie trybu ladw (Footstep) ...........................................................................................1169

wiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudo .....................................................1171


Konwertowanie animacji dwunoga ...........................................................................................1172
Uywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................1172
Ustawianie kluczy trybu swobodnego ......................................................................................1173
Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................................1173
Wczytywanie i zapisywanie klipw z animacjami dwunoga ....................................................1174
Uywanie trybu Motion Flow ...................................................................................................1175
Podgld animacji dwunoga .......................................................................................................1175
Przenoszenie dwunoga wraz ze ladami ...................................................................................1176
Tworzenie tumu .............................................................................................................................1176
Korzystanie z obiektw Crowd i Delegate ................................................................................1176
Rozpraszanie delegatw ...........................................................................................................1176
Ustalanie parametrw delegatw ..............................................................................................1177

30

3ds Max 2009. Biblia


Przypisywanie zachowa ..........................................................................................................1178
Przeliczanie symulacji ..............................................................................................................1179

wiczenie: Zajce w lesie .........................................................................................................1179


Tworzenie tumu dwunogw ...........................................................................................................1181
czenie delegatw z obiektami ...............................................................................................1181
czenie delegatw z obiektami Biped .....................................................................................1181
Podsumowanie ................................................................................................................................1181
Rozdzia 43. Nakadanie skry ...................................................................... 1183
Zrozumienie kreowanej postaci ......................................................................................................1183
Kltwa i bogosawiestwo symetrii .........................................................................................1184
Diabe tkwi w szczegach ........................................................................................................1184
Modyfikatory Skin ..........................................................................................................................1185
Zrozumienie procesu skrowania .............................................................................................1185
Wizanie siatki z systemem koci .............................................................................................1185
Stosowanie modyfikatorw Skin Wrap ....................................................................................1197

wiczenie: Spacerujca butelka ................................................................................................1198


Korzystanie z modyfikatora Skin Morph ..................................................................................1199

wiczenie: Napinanie mini ramienia .....................................................................................1199


Techniki animowania postaci ..........................................................................................................1200
Podsumowanie ................................................................................................................................1202

Cz XI Zaawansowane techniki owietlania i renderingu .... 1203


Rozdzia 44. Zaawansowane owietlenie, ledzenie wiata
i metoda energetyczna ............................................................ 1205
Wybieranie zaawansowanego owietlenia ......................................................................................1206
Zasada dziaania metody ledzenia wiata ...............................................................................1206
Wczanie ledzenia wiata .....................................................................................................1207

wiczenie: Podgld przesczania si kolorw ..........................................................................1209


Uywanie lokalnych ustawie zaawansowanego owietlenia .........................................................1210

wiczenie: Wyczanie obiektw z systemu ledzenia wiata .......................................................1211


Metoda energetyczna (Radiosity) ....................................................................................................1212
Owietlenie dla metody energetycznej ......................................................................................1213

wiczenie: Owietlenie wntrza budynku przy uyciu metody energetycznej .........................1217


Uywanie lokalnych i globalnych ustawie zaawansowanego owietlenia ....................................1218
Materiay wsppracujce z owietleniem zaawansowanym ...........................................................1220
Materia typu Advanced Lighting Override ..............................................................................1220
Materia typu Lightscape ..........................................................................................................1221
Korzystanie z analizy owietlenia (Lighting Analysis) ...................................................................1221
Podsumowanie ................................................................................................................................1223
Rozdzia 45. Stosowanie efektw renderowanych i atmosferycznych ..... 1225
Ustawianie ekspozycji .....................................................................................................................1226
Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna ...................................................1226
Kontrola ekspozycji metod Pseudo Color ...............................................................................1227
Ustawianie ekspozycji metod fotograficzn ............................................................................1228

wiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji .....................................................1228


Tworzenie efektw atmosferycznych ..............................................................................................1229
Praca z gizmami efektw atmosferycznych ..............................................................................1229
Dodawanie efektw do sceny ...................................................................................................1230

Spis treci

31

Efekt ognia (Fire Effect) .................................................................................................................1230

wiczenie: Tworzenie Soca ...................................................................................................1233

wiczenie: Tworzenie chmur ...................................................................................................1233


Efekt mgy (Fog) .............................................................................................................................1235
Efekt mgy wolumetrycznej (Volume Fog) ..............................................................................1236

wiczenie: Tworzenie mokrade ..............................................................................................1237


Efekt wiata wolumetrycznego (Volume Light) ......................................................................1238
Dodawanie efektw renderowanych ...............................................................................................1238
Tworzenie efektw obiektywu (Lens Effects) ................................................................................1240
Globalne parametry Lens Effects ..............................................................................................1241
Powiata (Glow) .......................................................................................................................1242

wiczenie: Poraajca elektryczno z gniazdka .....................................................................1245

wiczenie: Tworzenie neonu ....................................................................................................1247


Piercie (Ring) ........................................................................................................................1248
Promie (Ray) ...........................................................................................................................1248
Gwiazdka (Star) ........................................................................................................................1248
Smuga (Streak) .........................................................................................................................1249
Auto Secondary ........................................................................................................................1249
Manual Secondary ....................................................................................................................1250

wiczenie: Nadawanie bysku samolotowi ...............................................................................1250


Korzystanie z pozostaych efektw renderowanych .......................................................................1252
Efekt rozmycia (Blur) ...............................................................................................................1252
Efekt jasnoci i kontrastu (Brightness and Contrast) ................................................................1254
Efekt rwnowagi barw (Color Balance) ...................................................................................1254
Efekt File Output ......................................................................................................................1254
Efekt ziarnistoci (Film Grain) .................................................................................................1254
Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ........................................................................................1255
Efekt gbi ostroci (Depth of Field) .........................................................................................1255
Podsumowanie ................................................................................................................................1256
Rozdzia 46. Raytracing i mental ray ........................................................... 1257
Korzystanie z materiaw obsugujcych raytracing .......................................................................1257
Roleta Raytrace Basic Parameters ............................................................................................1258
Roleta Extended Parameters .....................................................................................................1259
Roleta Raytracer Controls .........................................................................................................1260
Dodatkowe rolety ......................................................................................................................1261

wiczenie: Ciernisty symbol mioci .......................................................................................1261


Korzystanie z mapy Raytrace ..........................................................................................................1262
Ustawianie parametrw raytracingu .........................................................................................1262
Globalne ustawienia raytracingu ........................................................................................................1263
Kontrola raytracingu .................................................................................................................1264
Wykluczanie obiektw .............................................................................................................1266
Wczanie renderera mental ray ......................................................................................................1266
Preferencje renderera mental ray ..............................................................................................1267
wiata i cienie w mental ray ....................................................................................................1268
Owietlenie porednie (Indirect Illumination) ..........................................................................1275
Kontrola renderingu ..................................................................................................................1276
Zaawansowany mental ray ........................................................................................................1277
Korzystanie z obiektw zastpczych mental ray .......................................................................1277
Podsumowanie ................................................................................................................................1278

32

3ds Max 2009. Biblia


Rozdzia 47. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1279
Wsadowy rendering scen ................................................................................................................1279
Korzystanie z narzdzia Batch Render .....................................................................................1280
Zarzdzanie stanami scen .........................................................................................................1280
Tworzenie pliku wykonawczego ..............................................................................................1281
Zasady renderingu sieciowego ........................................................................................................1281
Konfiguracja systemu renderingu sieciowego .................................................................................1282
Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ...............................................................................1283

wiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego ...............................................................1283

wiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................1284


Opcje zlecania zadania ..............................................................................................................1287
Konfigurowanie menedera i serwerw sieciowych .......................................................................1288
Ustawienia menedera renderingu ............................................................................................1288
Ustawienia serwerw sieciowych .............................................................................................1289
Informacje o dziaaniu farmy renderujcej ......................................................................................1290
Korzystanie z narzdzia Monitor ....................................................................................................1291
Zadania .....................................................................................................................................1291
Serwery .....................................................................................................................................1292
Podsumowanie ................................................................................................................................1293
Rozdzia 48. Komponowanie przy uyciu interfejsu Video Post
i elementw renderingu .......................................................... 1295
Komponowanie za pomoc odrbnych programw ........................................................................1296
Komponowanie z uyciem Photoshopa ....................................................................................1296
Edycja wideo z uyciem Premiere ............................................................................................1297

wiczenie: Monta animacji z polami si .................................................................................1298


Kompozycja wideo z uyciem After Effects .............................................................................1298

wiczenie: Dodawanie efektw animacyjnych przy uyciu After Effects ...............................1299


Wprowadzenie do Combustion .................................................................................................1300
Inne metody komponowania .....................................................................................................1302
Stosowanie elementw renderingu ..................................................................................................1302
Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post ......................................................................1304
Pasek narzdziowy Video Post .................................................................................................1305
Kolejka i zasigi zdarze w Video Post ....................................................................................1307
Pasek stanu okna Video Post ....................................................................................................1307
Praca z sekwencjami .......................................................................................................................1307
Dodawanie i edycja zdarze ............................................................................................................1308
Dodawanie zdarze Image Input ...............................................................................................1309
Dodawanie zdarze Scene ........................................................................................................1310
Dodawanie zdarze Image Filter ..............................................................................................1311
Dodawanie zdarze Image Layer ..............................................................................................1314
Dodawanie zdarze zewntrznych ............................................................................................1316
Uywanie zdarze Loop ...........................................................................................................1316
Dodawanie zdarzenia Image Output .........................................................................................1317
Praca z zasigami ............................................................................................................................1317
Praca z filtrami efektw obiektywu (Lens Effects) .........................................................................1318
Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) ..............................................................................1319
Dodawanie efektu Focus ...........................................................................................................1321
Dodawanie efektu Glow ...........................................................................................................1322

Spis treci

33

Dodawanie odbyskw (highlights) ..........................................................................................1322

wiczenie: Tworzenie blasku aureoli .......................................................................................1323


Dodawanie ta i filtrw w Video Post .......................................................................................1324
Podsumowanie ................................................................................................................................1325

Cz XII MAXScript i moduy dodatkowe ................................ 1327


Rozdzia 49. Automatyzacja pracy za pomoc MAXScriptu ........................ 1329
Czym jest MAXScript? ...................................................................................................................1329
Narzdzia MAXScriptu ...................................................................................................................1330
Menu MAXScript .....................................................................................................................1330
Roleta MAXScript ....................................................................................................................1331

wiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray ......................................................................1332


Okno MAXScript Listener ........................................................................................................1332

wiczenie: Rozmowa z interpreterem MAXScriptu .............................................................1334


Okna edytora MAXScriptu .......................................................................................................1336
Macro Recorder ........................................................................................................................1338

wiczenie: Nagrywanie prostego skryptu ................................................................................1339


MAXScript Debugger ...............................................................................................................1340
Ustalanie preferencji MAXScriptu ..................................................................................................1342
Typy skryptw ................................................................................................................................1343
Skrypty Macro ..........................................................................................................................1343
Narzdzia skryptowe ................................................................................................................1344
Skryptowe menu podrczne ......................................................................................................1344
Skryptowe narzdzia myszy .....................................................................................................1344
Skryptowe moduy dodatkowe (plug-ins) .................................................................................1344
Pisanie wasnych skryptw w jzyku MAXScript ..........................................................................1344
Zmienne i typy danych .............................................................................................................1345

wiczenie: Stosowanie zmiennych ...........................................................................................1346


Przebieg programu i komentarze ..............................................................................................1347
Wyraenia .................................................................................................................................1348
Instrukcje warunkowe ...............................................................................................................1350
Kolekcje i tablice ......................................................................................................................1350
Ptle ..........................................................................................................................................1351
Funkcje .....................................................................................................................................1353

wiczenie: Tworzenie awicy ryb .............................................................................................1354


Obsuga edytora Visual MAXScript ...............................................................................................1360
Interfejs edytora Visual MAXScript .........................................................................................1360
Menu i gwny pasek narzdziowy ...........................................................................................1361
Pasek z kontrolkami ..................................................................................................................1361
Projektowanie rolety .......................................................................................................................1361
Wyrwnywanie i rozmieszczanie elementw ...........................................................................1363

wiczenie: Konstruowanie wasnej rolety za pomoc edytora Visual MAXScript ..................1364


Podsumowanie ................................................................................................................................1366
Rozdzia 50. Rozszerzanie moliwoci Maksa
przez zewntrzne moduy dodatkowe ................................... 1367
Korzystanie z moduu Turbo Squid Tentacles ................................................................................1368
Praca z moduami dodatkowymi .....................................................................................................1369
Instalacja moduw dodatkowych .............................................................................................1369
Przegldanie zainstalowanych moduw dodatkowych ............................................................1370

34

3ds Max 2009. Biblia


Zarzdzanie moduami dodatkowymi .......................................................................................1371

wiczenie: Instalacja moduu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego ....1372


Poszukiwanie moduw dodatkowych ............................................................................................1373
Podsumowanie ................................................................................................................................1374

Dodatki ...................................................................................... 1375


Dodatek A Co nowego w 3ds Max 2009? ..................................................... 1377
Dodatek B Zawarto pyty DVD .................................................................. 1381
Skorowidz ..................................................................................................... 1385

Pierwsze kroki

Strzelanie z armaty
W tym rozdziale:

Planowanie produkcji

Modelowanie armaty

Dodawanie materiaw profesjonalnych

Stosowanie systemu owietlenia Sun & Sky

Renderowanie sceny z armat

Animowanie wystrzau z armaty

Dodawanie czsteczek

Gdy pierwszy raz uruchomie aplikacj Max, zapewne miae jeden cel przygotowa
ciekawe obrazki i animacje 3D. By moe niektrzy z was kupili program po to, aby zarobi dodatkowe pienidze, zwikszy odpis od podatku, utorowa sobie drog do Hollywood
albo zaimponowa swojej dziewczynie czy chopakowi. Teraz jednak warto na chwil
zapomnie o tych powodach, gdy celem tej ksiki jest wycznie pokazanie, jak stworzy
naprawd interesujc grafik.
Jeli przeczytae uwanie spis treci lub przekartkowae ksik, zapewne zauwaye,
e zamieszczono tu rozdziay na temat modelowania, tworzenia i nakadania materiaw,
symulowania dynamiki i wielu innych zagadnie. Pewnie jednak podobnie jak ja
nie masz ochoty wertowa ton papieru, eby wreszcie narysowa co, czym bdzie mona
pochwali si komu bliskiemu. (Waciwie, jeli postpisz zgodnie z moimi upodobaniami,
to lektur tej ksiki rozpoczniesz od rozdziaw powiconych efektom specjalnym, ale
w takim przypadku nie bdziesz czyta tego tekstu).
Ten wstpny rozdzia pozwoli Ci zapozna si z tym, co Max moe wykona . Bdziesz
mg zobaczy bogate moliwoci programu, zanim zaczniesz zagbia si w szczegy
zwizane z dziaaniem poszczeglnych narzdzi i funkcji. Poznasz najczciej stosowane
funkcje wcznie z wieloma nowymi ktre (mam nadziej) zainteresuj Ci na tyle,
by sign do bardziej szczegowych opisw w nastpnych rozdziaach.
Pierwsza cz ksiki jest adresowana do pocztkujcych uytkownikw programu. Jeeli
jeste zaawansowanym grafikiem, a inni wielokrotnie byli ju pod wraeniem Twojej
twrczoci, moesz spokojnie przej do interesujcego Ci rozdziau w dalszej czci

48

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

ksiki (wybacz mi, e zaliczam Ci do todziobw, ale w kocu wszyscy kiedy zaczynalimy).

Wzgrza i kule armatnie


planowanie produkcji
W tym rozdziale wystrzelisz z armaty. Bdzie wic okazja do utworzenia modelu armaty
(modelowanie kuli bdzie raczej atwe), animowania wystrzau i symulacji ognia oraz
dymu.
Do skomponowania caej sceny bdzie potrzebna przede wszystkim armata. Wikszo
jej elementw wykonamy z obiektw podstawowych bdzie to proste dziao bez
zbdnych szczegw. Zapewne masz oglne wyobraenie, jak wyglda armata, ale na
wszelki wypadek poszukaj w ksikach lub w internecie obrazu przedstawiajcego taki
obiekt, aby w trakcie modelowania mg si na nim wzorowa .
Wikszo obrazw, jakie znajdziesz w ksikach, czasopismach lub w internecie,
jest chroniona prawami autorskimi. Miej to na uwadze, decydujc si na wykorzystanie
gotowego planu lub szkicu. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby obraz bdcy
czyj wasnoci sta si inspiracj do utworzenia czego nowego, oryginalnego.

Aby scena uzyskaa trzeci wymiar, potrzebne bdzie podoe, na ktrym zostanie ustawiona armata, i niebo w tle. Realistyczny wygld utworzonych obiektw zapewni materiay z grupy ProMaterials.
Faza animacyjna obejmowa bdzie symulacj nie tylko lotu kuli, ale take odrzutu armaty. I znw, w charakterze wzorca, przydatny bdzie film wojenny. Do imitowania
ognia i dymu wylatujcego z lufy armatniej wykorzystamy system czsteczek.
Na koniec trzeba bdzie ca scen owietli , a do owietlania scen plenerowych najlepszy
jest system wiata dziennego (Daylight System).
Po ukoczeniu kadego wiczenia zapisywaem aktualny stan sceny, a utworzone
w ten sposb pliki moesz znale  w katalogu Quick Start na pycie DVD doczonej
do ksiki.

Modelowanie armaty
Cay proces modelowania zosta rozoony na kilka prostych wicze. W pierwszym
wymodelujemy armat. Najprostsza armata spord tych, ktrych obrazy znalazem
w internecie, pochodzi z czasw wojny secesyjnej. Skada si z lufy zamocowanej na
osi czcej dwa drewniane koa. W tych wiczeniach zostanie zaprezentowana jedna
z wielu moliwych technik modelowania. Poznawszy inne techniki, z pewnoci wybierzesz i bdziesz stosowa te, ktre uznasz za najlepsze.

Pierwsze kroki Strzelanie z armaty

49

wiczenie: Tworzenie koa armatniego


Tworzenie armaty rozpoczniemy od wymodelowania jednego koa, ktre nastpnie sklonujemy. Po ustawieniu obu k w odpowiedniej odlegoci poczymy je osi. Na koniec
dodamy luf i podpor.
Aby utworzy model armaty, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Rozpocznij od przywrcenia domylnych ustawie interfejsu Maksa. W tym celu
wybierz polecenie File/Reset i w oknie dajcym potwierdzenia Twojej decyzji
kliknij przycisk Yes.
2. Przed przystpieniem do modelowania pierwszego koa wcz przycisk Snaps
Toggle na pasku narzdziowym, a nastpnie kliknij go prawym przyciskiem
myszy, by otworzy okno dialogowe Grid and Snap Settings i upewni si,
czy wczona jest tam opcja Grid Points. Dziki niej kady tworzony punkt
bdzie przycigany do najbliszego punktu siatki. Majc pewno , e opcja
jest wczona, zamknij okno.
3. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Tube i przecignij kursor w oknie
widokowym Top, aby utworzy obrcz koa. W rolecie Parameters ustaw parametry
Radius 1 na 130, Radius 2 na 100, Height na 15, Height Segments na 3 i Sides na 18.
W tym rozdziale bdziemy stosowa jednostki oglne (Generic Units). Wyboru
jednostek mona dokona w oknie dialogowym Units Setup otwieranym za pomoc
polecenia Customize/Units Setup.

4. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder i przecignij mysz


w oknie widokowym Front w rodku koa. Parametry tego obiektu ustaw
nastpujco: Radius na 5, Height na 110, Height Segments na 1 i Sides na 18.
Utworzona w ten sposb szprycha nie jest ustawiona waciwie wzgldem
obrczy. Aby dopasowa wzajemne pooenie tych dwch obiektw, zaznacz
obrcz i przesu j w gr w oknie widokowym Front. Przed wykonaniem
tej czynnoci wycz funkcj przycigania (przycisk Snaps Toggle).
Szprychy nie bd zmienia swego ksztatu, wic nie ma potrzeby ustalania dla nich
wartoci parametru Height Segments wikszej ni 1. Takie postpowanie pozwala
utrzyma ogln liczb wieloktw w rozsdnych granicach.

5. Zaznacz kolumn i wybierz polecenie Tools/Array. To spowoduje otwarcie


okna dialogowego Array, w ktrym szybko utworzysz pozostae szprychy.
Na pocztek kliknij przycisk Preview, aby na bieco oglda wprowadzane
zmiany w oknach widokowych. Kliknij ikon strzaki w wierszu Rotate
i w kolumnie Y Rotate ustaw warto 360. Tworzone szprychy zostan rozoone
wzdu caego obwodu koa. Warto ID Count, czyli liczb szprych, ustaw na 14.
Kolejne obiekty (szprychy) bd obracane wzgldem punktu, w ktrym znajduje
si rodek transformacji obiektu pierwotnego, czyli wzgldem rodka jego podstawy.
Jeli w oknach widokowych wszystko wyglda dobrze, kliknij przycisk OK.
6. W rodku koa szprychy nakadaj si na siebie i wanie w tym miejscu otworzymy
piast. W tym celu wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder

50

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

i przecignij mysz w oknie widokowym Front od rodka koa w kierunku obrczy.


Dla nowego obiektu ustaw Radius na 30, Height na 20, Height Segments na 1
i Sides na 18.
7. Aby rozbudowa nieco piast koa, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/
Sphere i przecignij mysz w oknie widokowym Top od rodka koa, tworzc
obiekt w ksztacie kuli. Jego parametry ustaw nastpujco: Radius na 20,
Segments na 32 i Hemisphere na 0,5. Nastpnie w oknie widokowym Front
przesu utworzon kul w gr, tak aby spocza na piacie.
Pierwsze koo jest gotowe (patrz rysunek PK.1).

Rysunek PK.1. Koo armaty ju gotowe

wiczenie: Kopiowanie i ustawianie k armaty


Mamy gotowe jedno koo armaty, zatem skopiujemy je, a duplikat umiecimy tak,
aby oba koa mona byo poczy osi. Wczeniej jednak zgrupujemy wszystkie
elementy, dziki czemu bdziemy mogli manipulowa caym koem, a nie kad czci
osobno.
Aby zgrupowa , sklonowa i ustawi oba koa, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Wybierz polecenie Edit/Select All (lub wcinij klawisze Ctrl+A), aby zaznaczy
wszystkie obiekty. Nastpnie wybierz Group/Group i w oknie dialogowym,
ktre si otworzy, wpisz nazw grupy wheel (koo).

Pierwsze kroki Strzelanie z armaty

51

2. Wcz przycisk Angle Snap na gwnym pasku narzdziowym i obr koo


w oknie widokowym Top o 90 stopni, aby stano pionowo.
3. Kopi koa mona by utworzy przez przesuwanie go przy wcinitym
klawiszu Shift, ale wtedy czasza zakrywajca piast wypadaby po wewntrznej
stronie. Zastosujemy wic metod odbicia lustrzanego. Wybierz polecenie
Tools/Mirror i w sekcji Mirror Axis (o odbicia lustrzanego) okna dialogowego
Mirror zaznacz o Y. W polu Offset (przesunicie) wpisz 220. Zaznacz jeszcze
opcj Copy (kopia) i na koniec kliknij przycisk OK, aby zamkn okno
dialogowe.
4. W prawym dolnym rogu interfejsu kliknij przycisk Zoom Extents All,
co pozwoli obejrze oba koa we wszystkich oknach widokowych.
Koa powinny by teraz uoone, tak jak na rysunku PK.2.

Rysunek PK.2. Pierwsze koo zostao skopiowane za pomoc polecenia Mirror

wiczenie: Konstruowanie pozostaych elementw armaty


Teraz, kiedy koa s ju na waciwych miejscach, moemy doda o, luf i podpor.
Aby dokoczy modelowanie armaty, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Uaktywnij okno widokowe Front, a nastpnie wybierz polecenie Create/Standard
Primitives/Cylinder i przecignij mysz, aby utworzy o czc piasty obu k.
Ustaw jej parametry: Radius (promie) na 22, Height (wysoko ) na 220
i Sides (boki) na 18.

52

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

2. Zaznacz o armaty, wybierz polecenie Tools/Align/Align (lub wcinij klawisze


Alt+A) i kliknij jedno z k. W otwartym w ten sposb oknie dialogowym Align
Selection zaznacz opcj Y Position (pooenie Y) oraz Center (rodek) zarwno
w sekcji Curren Object (obiekt biecy), jak i Target Object (obiekt docelowy).
Na koniec kliknij przycisk OK, aby ustawi o na rodu koa.
3. Uaktywnij okno widokowe Left, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/
Tube i przecignij mysz, aby utworzy luf armaty. Paramatry nowego obiektu
ustaw nastpujco: Radius 1 na 30, Radius 2 na 22, Height na 350, Height Segments
(liczba segmentw wzdu wysokoci) na 3 i Sides na 18. Nastpnie w oknie
widokowym Front przesu luf tak, aby jedna trzecia jej dugoci znalaza si
za osi armaty.
4. Zaznacz obiekt lufy armatniej i wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/
Taper, aby zastosowa modyfikator zwenia. W rolecie Parameters ustaw
warto parametru Amount (wielko ) na -0,4 i zaznacz opcj Z w wierszu
Primary Axis (o podstawowa). To spowoduje zwenie przedniej czci lufy.
5. Uaktywnij okno widokowe Left, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/
Cylinder i przecignij mysz, aby utworzy tyln cz lufy. Paramatry nowego
walca ustaw nastpujco: Radius na 25 i Height na 10. Nastpnie przesu ten
obiekt na ty armaty, po czym utwrz sfer o promieniu 12 i ustaw j za tylnym
kocem walca, gdzie bdzie peni funkcj uchwytu. Za pomoc manipulatora
ViewCube ustaw okno Perspective tak, aby widoczny by ty armaty.
6. Po uaktywnieniu okna widokowego Left wybierz polecenie Create/Standard
Primitives/Box i przecignij mysz, aby utworzy prostopadocian, ktry bdzie
tyln podpor lufy. Ustaw jego wymiary na 25, 60 i -450. Nastpnie ustaw t
podpor tak, aby jednym kocem dotykaa podoa, a drugim nachodzia na luf.
Modelowanie armaty zostao zakoczone. Mona j zobaczy na rysunku PK.3. Jest gotowa
do nastpnego etapu polegajcego na przypisaniu poszczeglnym elementom odpowiednich
materiaw.

wiczenie: Dodawanie materiaw profesjonalnych


Po zakoczeniu modelowania moemy na obiekty naoy materiay, co poprawi ich
wygld. W Maksie materiay nakadamy za pomoc edytora materiaw (Material Editor),
do ktrego dostp mona uzyska przez wybranie polecenia Rendering/Material Editor
lub przez wcinicie klawisza M.
Max zosta wyposaony w specjalny zestaw materiaw do pokrywania obiektw konstrukcyjnych, ale by z nich skorzysta , musi by aktywny modu renderujcy mental ray.
Po wczeniu tego moduu w oknie dialogowym Render Scene wspomniane materiay
bd dostpne w oknie Material Editor pod nazw ProMaterials.

Pierwsze kroki Strzelanie z armaty

53

Rysunek PK.3. Niewielkim nakadem pracy model zosta ukoczony. Teraz mona naoy materiay

Aby armacie przypisa odpowiednie materiay, wykonaj nastpujce czynnoci.


1. Z gwnego menu wybierz polecenie Rendering/Render Setup (lub wcinij
klawisz F10), aby otworzy okno dialogowe Render Setup. Na samym dole
panelu Common znajduje si roleta Assign Renderer. Rozwi j, a nastpnie
kliknij przycisk znajdujcy si obok pola Production. W otwartym w ten sposb
oknie dialogowym Choose Renderer kliknij dwukrotnie pozycj mental ray
Renderer i na koniec zamknij okno Render Setup.
2. Wybierz polecenie Rendering/Material Editor (lub wcinij klawisz M),
aby otworzy okno edytora materiaw. Kliknij przycisk z etykiet Standard,
a nastpnie w oknie Material/Map Browser zaznacz materia ProMaterials:
Metal i kliknij przycisk OK.
3. W rolecie Metal Material Parameters z listy Type wybierz opcj Anodized
Aluminium (aluminium anodowane). Nastpnie kliknij prbk o nazwie Color
(Reflectance) i zmie kolor materiau na czarny. Przecignij materia z pola
prbki w oknie edytora materiaw na obiekty tworzce luf armaty.
4. Uaktywnij drugie pole prbki i powtrz poprzedni etap, wybierajc tym razem
materia ProMaterials: Hardwood i kolor czarny. Nastpnie zaznacz te obiekty,
ktrym przypisae poprzedni materia, i wybierz polecenie Edit/Select Invert,
co spowoduje odwrcenie istniejcego zaznaczenia, czyli zaznaczenie wszystkich
obiektw, ktre jeszcze nie maj przypisanego materiau. Na koniec w edytorze
materiaw kliknij przycisk Assign Material to Selection. Edytor materiaw
przechowuje wszystkie uyte materiay, co wida na rysunku PK.4.

54

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

Rysunek PK.4.
Edytor materiaw
umoliwia
konfigurowanie
materiaw
i przypisywanie ich
obiektom
w opracowywanej
scenie

Przypisanie materiaw zmienio wygld armaty w oknach widokowych, ale by cokolwiek


zobaczy po zrenderowaniu sceny, musimy wprowadzi do niej troch wiata.

wiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky


Dodatkow korzyci z wczenia renderera mental ray jest moliwo wykorzystania
systemu owietleniowego Sun & Sky (Soce i niebo) symulujcego owietlenie soneczne
i generujcego w tle sceny niebo oraz paszczyzn Ziemi.
Aby doda system Sun & Sky, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Jako e system Sun & Sky dodaje do sceny paszczyzn terenu, musimy przenie
armat wyej nad domyln paszczyzn siatki. W tym celu wybierz polecenie
Edit/Select All (lub wcinij klawisze Ctrl+A), aby zaznaczy wszystkie obiekty,
a nastpnie w oknie widokowym Left przesu je w gr nad poziom domylnej
siatki.
2. Wybierz polecenie Create/Lights/Daylight System, a nastpnie przecignij
mysz w oknie widokowym Top, aby utworzy obiekt pomocniczy w ksztacie
ry wiatrw. Kliknij i przecignij ikon Soca nad armat.
Przed zastosowaniem systemu Daylight pojawia si okno dialogowe zalecajce uycie
1
logarytmicznej kontroli ekspozycji (Logarithmic Exposure Control) . Aby kontynuowa
prac, kliknij przycisk Yes.
1

Zalecenie uycia logarytmicznej kontroli ekspozycji pojawia si, gdy wczony jest domylny renderer
Scanline, natomiast w przypadku renderera mental ray zalecana jest fotograficzna kontrola ekspozycji
(Photographic Exposure Control) przyp. tum.

Pierwsze kroki Strzelanie z armaty

55

3. Wybierz polecenie Rendering/Environment (lub wcinij klawisz 8), aby otworzy


okno dialogowe Environment and Effects. Kliknij przycisk Envronment Map
i z okna Material/Map Browser wybierz map mr Physical Sky. Nastpnie wcz
opcj Use Map (uyj map) i zamknij okno Environment and Effects.
4. Teraz wybierz polecenie Views/Viewport Background/Viewport Background
(lub wcinij klawisze Alt+B), aby otworzy okno dialogowe Viewport Background.
Wcz opcje Use Environment Background i Display Background, a nastpnie
zamknij okno.
5. Powiksz okno widokowe Perspective do penych rozmiarw, klikajc
znajdujcy si w prawym dolnym rogu gwnego okna programu przycisk
Maximize Viewport Toggle.
6. Zaznacz obiekt systemu Daylight i kliknij przycisk Setup w rolecie Daylight
Parameters, po czym ustaw por dnia (Time Hours) na godzin 18. Soce
powinno znale si nisko nad horyzontem.
W oknie widokowym powinna by teraz widoczna armata na tle nieba i ziemi oraz oddzielajcej je linii horyzontu (patrz rysunek PK.5).

Rysunek PK.5. W oknie widokowym mona zobaczy nie tylko armat, ale rwnie niebo i ziemi

wiczenie: Renderowanie sceny


Skoro mamy ju scen owietlon, moemy j zrenderowa . Konfiguracj tego procesu
przeprowadza si w oknie dialogowym Render Setup.

56

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

Aby zrenderowa scen z armat, wykonaj nastpujce czynnoci.


1. Za pomoc kontrolek nawigacyjnych znajdujcych si w prawym dolnym
rogu gwnego okna programu ustaw taki widok armaty, ktry Ci si
najbardziej podoba.
2. Wybierz polecenie Rendering/Render Setup (lub wcinij klawisz F10) i w oknie
Render Setup otwrz panel Indirect Illumination. Wcz opcj Enable Final
Gather i z listy rozwijanej Preset wybierz pozycj Medium. To spowoduje
obliczenie oglnego owietlenia sceny w oparciu o to, jak promienie wiata
odbijaj si od poszczeglnych obiektw.
3. Pozostajc nadal w oknie Render Setup, otwrz ponownie panel Common, ustal
w nim rozmiary obrazu wyjciowego (Output Size) i na koniec kliknij przycisk
Render. Zawarto aktywnego okna widokowego zostanie zrenderowana
i wywietlona w oknie Render Frame.
Na rysunku PK.6 zosta przedstawiony rezultat zrenderowania sceny z uwzgldnieniem
wszystkich materiaw i efektw wietlnych w postaci odbyskw i zaama promieni
wiata.

Rysunek PK.6. Po zrenderowaniu sceny widoczne s rozmaite efekty wietlne

Pierwsze kroki Strzelanie z armaty

57

wiczenie: Animowanie wystrzau z armaty


Skoro scena ma ju prawidowy wygld, moemy popracowa nad animacj wystrzau.
Najpierw jednak utworzymy pocisk i przypiszemy mu materia naoony wczeniej na luf.
Aby zaanimowa wystrza z armaty, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. W prawym dolnym rogu gwnego okna programu kliknij przycisk Maximize
Viewport Toggle, aby przywrci ukad czterech okien widokowych. Nastpnie
zmie skal powikszenia w oknie Top tak, aby widoczna bya przestrze wok
armaty.
2. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Sphere i przecignij mysz
w oknie widokowym Top, aby utworzy kul armatni. Promie tej kuli (Radius)
ustaw na 15. Nastpnie umie j wewntrz lufy.
3. Przecignij suwak czasu (Time Slider) do klatki 10. i kliknij przycisk Auto Key
znajdujcy si w dolnej czci gwnego okna programu. Nastpnie kliknij
przycisk Set Keys, aby utworzy klatk kluczow dla pocisku.
4. Przecignij suwak czasu do klatki 20., a nastpnie przesu pocisk do przodu
daleko od armaty a poza scen. Pocisk powinien by widoczny jedynie
w 4 klatkach animacji po wydostaniu si z lufy.
5. W oknie widokowym Front przecignij mysz nad wszystkimi obiektami,
z ktrych skada si armata, a nastpnie przecignij suwak czasu z powrotem
do klatki 10.
6. Kliknij przycisk Set Keys, aby utworzy pocztkow klatk kluczow dla armaty,
a nastpnie przecignij suwak czasu do klatki 13. i przesu armat w ty,
aby zasymulowa odrzut. Przy wczonej funkcji AutoKey klatka kluczowa
zostanie utworzona automatycznie.
7. Zaznacz sam luf wraz z jej tylnymi elementami i przywr suwak czasu
do klatki 10. Kliknij przycisk Set Keys, aby ustanowi klatk kluczow dla
zaznaczonych elementw. Przecignij suwak czasu do klatki 13. i obr luf
w gr o ok. 5 stopni. Nastpnie przecignij suwak czasu do klatki 16. i przywr
lufie pierwotne pooenie. Dodanie ruchu lufy sprawia, ze animacja wyglda
bardziej realistycznie.
Po zakoczeniu prac zwizanych z opracowywaniem animacji nie zapomnij wyczy
przycisku Auto Key. Jeli tego nie zrobisz, kada modyfikacja sceny bdzie
powodowaa utworzenie kolejnej klatki kluczowej.

Na rysunku PK.7 przedstawiono jedn z klatek kocowej animacji. Ca animacj mona
zrenderowa , korzystajc z okna dialogowego Render Setup, albo utworzy jej podgld
za pomoc polecenia Animation/Make Preview.

58

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

Rysunek PK.7. Jedna z klatek kocowej animacji

wiczenie: Dodawanie czsteczek


Ostatnim efektem, jaki dodamy do naszej sceny, bdzie strumie czsteczek wyrzucanych
z lufy armatniej wraz z pociskiem. Zwikszy to dodatkowo realizm caej sceny.
Aby doda strumie czsteczek, wykonaj nastpujce czynnoci.
1. Wybierz polecenie Create/Particles/Super Spray i przecignij mysz w oknie
widokowym Left w rodku lufy, aby utworzy emiter czstek. Ustaw go tak,
by wskazywa kierunek zgodny z kierunkiem lotu pocisku.
2. Na gwnym pasku narzdziowym wcz przycisk Select and Link i przecignij
mysz z emitera czsteczek do lufy armatniej. W ten sposb system czsteczek
zostanie powizany z luf i bdzie si porusza razem z ni.
3. W panelu Modify ustaw parametry Off Axis Off Plane Spread na 30, aby okreli
zakres ktw, pod jakimi czsteczki maj by emitowane. W rolecie Particle
Generation wcz opcj Use Total okrelajc liczb wszystkich czasteczek
i ustaw dla niej warto 10000. Prdko pocztkow czsteczek (Speed) ustaw
na 30, klatk rozpoczcia emisji (Emit Start) na 8, klatk zakoczenia emisji
(Emit Stop) na 20, czas ycia czsteczek (Life) na 30 klatek z dopuszczaln
odchyk (Variation) 40 klatek. Rozmiar czsteczek (Particle Size) ustaw na 20
z dopuszczaln odchyk (Variation) wynoszc rwnie 20.

Pierwsze kroki Strzelanie z armaty

59

4. Otwrz edytor materiaw i uaktywnij w nim trzeci prbk. Nastpnie kliknij


may kwadratowy przycisk na prawo od pola z prbk koloru Diffuse i wybierz
map Particle Age (wiek czsteczki). W rolecie z parametrami tej mapy ustaw
Color 1 na pomaraczowy, Color 2 na ty i Color 3 na czarny.
5. W edytorze materiaw kliknij przycisk Go to Parent, aby powrci do materiau
podstawowego, a nastpnie kliknij przycisk wyboru mapy dla parametru Opacity
(krycie) i wybierz dla niego map Smoke (dym). Dziki temu materia bdzie
pprzezroczysty i strzpiasty.
6. Przypisz nowy materia systemowi czsteczek.
Na rysunku PK.8 przedstawiono klatk animacji z widocznymi czsteczkami wyrzucanymi z lufy armatniej.

Rysunek PK.8. Jedna z klatek animacji wystrzau z widocznymi czsteczkami

Podsumowanie
Mam nadziej, e pierwszy kontakt z Maksem przysporzy Ci wiele satysfakcji. Podczas
wykonywania wicze zawartych w tym rozdziale miae okazj pozna nastpujce
wane aspekty posugiwania si tym programem:

modelowanie z uyciem prostych bry geometrycznych,

nakadanie materiaw typu ProMaterials na rne obiekty wystpujce w scenie,

60

Cz i Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

stosowanie systemu Sun & Sky,

animowanie wystrzau armatniego przy uyciu klatek kluczowych,

korzystanie z systemu czsteczek.

Nie odchod od komputera, bo jeszcze wielu rzeczy musisz si nauczy . W rozdziale 1. rozpoczniesz zapoznawanie si z interfejsem Maksa. Jeli czujesz si na siach podj bardziej
ambitne wyzwania, przejrzyj spis treci i wybierz co odpowiedniego dla siebie.

You might also like