You are on page 1of 26

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

Adobe After Effects 6.0.


Oficjalny podrcznik
Autorzy: The official training
workbook from Adobe Systems, Inc.
Tumaczenie: Anna Witerkowska, Grzegorz Stawikowski
ISBN: 83-7361-521-0
Tytu oryginau: Adobe After Effects 6.0 Classroom in a Book
Format: B5, stron: 312
Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiau wideo
Stwrz wasne kompozycje dwu- i trjwymiarowe
Zastosuj efekty specjalne
Wyeksportuj gotow kompozycj
Adobe After Effects to doskonaa aplikacja suca do postprodukcji materiau wideo,
tworzenia efektw specjalnych i skomplikowanych animacji. Umoliwia wykorzystywanie
nieograniczonej iloci warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisw i grafiki oraz
przypisywanie kademu elementowi kompozycji setek efektw. After Effects jest
narzdziem wietnie uzupeniajcym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu
produkcyjnym. Moliwoci tej aplikacji pozwalaj na tworzenie materiau przeznaczonego
do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak rwnie klipw dystrybuowanych na pytach CD
i DVD oraz przesyanych strumieniowo przez cza internetowe.
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podrcznik to przygotowany i zatwierdzony przez
producenta programu firm Adobe zbir wicze uatwiajcych poznanie moliwoci
After Effects. Wykonujc wiczenia zawarte w kolejnych rozdziaach, nauczysz si
tworzy proste i zoone kompozycje dwu- i trjwymiarowe, stosowa efekty specjalne,
korzysta z warstw i filtrw oraz eksportowa gotowy materia do plikw w rnych
formatach. Moesz by pewien doskonaoci merytorycznej podrcznika swoj wiedz
podziel si z Tob certyfikowani przez firm Adobe eksperci i nauczyciele.
Tworzenie elementw graficznych
Korzystanie z klatek kluczowych
Stosowanie efektw
Dodawanie do kompozycji elementw tekstowych
Tworzenie elementw trjwymiarowych
ledzenie ruchu kamery
Maskowanie i przezroczysto
Generowanie produktu finalnego

Poznaj moliwoci programu After Effects,


korzystajc z oficjalnych materiaw szkoleniowych firmy Adobe.

Spis treci
Wprowadzenie .............................................................................................................................................. 7
O ksice........................................................................................................................ 7
Warunki wstpne ........................................................................................................... 7
Kopiowanie plikw do wicze........................................................................................ 9
Jak korzysta z tej ksiki ................................................................................................11
Dodatkowe rda informacji ......................................................................................... 12
Certyfikaty firmy Adobe................................................................................................. 12
Wsppraca przy pisaniu ksiki...................................................................................... 12
Rozdzia 1.

Tworzenie elementw grafiki 2D z szecioktw........................................................... 15


Rozpoczynamy prac .....................................................................................................16
Utworzenie pierwszej kompozycji z szecioktw ...........................................................18
Przeksztacenia obrazu.................................................................................................. 24
Utworzenie animowanego wzoru z prostego obrazu...................................................... 28
Zwikszenie zoonoci animacji .................................................................................... 34
Przeksztacenie warstwy prekompozycji......................................................................... 38
Zastosowanie trzeciego poziomu ruchu oraz innych udoskonale ................................... 43
Ponowne wykorzystanie rezultatw poprzedniej pracy
do utworzenia nastpnego elementu grafiki ............................................................. 50
Renderowanie kompozycji............................................................................................. 53

Rozdzia 2.

Budowanie elementw z kwadratw..............................................................................59


Rozpoczynamy prac .................................................................................................... 60
Utworzenie pierwszego elementu taczcych kwadratw...........................................61
Utworzenie pulsujcych pasm kwadratw ......................................................................77
Utworzenie flary obiektywu ..........................................................................................88
Poczenie komponentw w celu utworzenia wietlnych kwadratw .............................. 93
Utworzenie drugiego elementu linii wietlnych kwadratw......................................... 95

Rozdzia 3.

Animacja okrgw ...........................................................................................................101


Rozpoczynamy prac ................................................................................................... 102
Utworzenie okrgw ...................................................................................................103
Utworzenie okrgw z linii kropkowanych ....................................................................109

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik

Utworzenie pierwszego elementu: kilku piercieni .......................................................... 111


Utworzenie kolejnych elementw: wielu okrgw z linii cigych i kropek ....................... 118
Rozdzia 4.

Budowanie elementw w ksztacie gwiazd .................................................................. 123


Rozpoczynamy prac ................................................................................................... 124
Utworzenie pierwszego elementu: gwiazdy pulsujcej w rytm dwiku .......................... 125
Utworzenie drugiego elementu: promieni wietlnych.....................................................138

Rozdzia 5.

Wprowadzanie tekstu i liczb .......................................................................................... 145


Rozpoczynamy prac ...................................................................................................146
Utworzenie pierwszego elementu wiersza tekstu ...................................................... 147
Utworzenie drugiego elementu tekstu na kolistej ciece...........................................155
Utworzenie trzeciego elementu liczb ........................................................................165

Rozdzia 6.

Budowanie trjwymiarowych szecioktw................................................................. 173


Rozpoczynamy prac ................................................................................................... 174
Utworzenie pierwszego elementu: szecioktw w przestrzeni trjwymiarowej ............. 175
Utworzenie drugiego elementu: konturw szecioktw 3D ...........................................191

Rozdzia 7.

Zoenie elementw 2D.................................................................................................. 195


Rozpoczynamy prac ...................................................................................................196
Utworzenie nowej kompozycji......................................................................................198
Utworzenie drugiej kompozycji.................................................................................... 204

Rozdzia 8.

I etap zoenia kompozycji 3D........................................................................................ 213


Rozpoczynamy prac ................................................................................................... 214
Utworzenie kompozycji................................................................................................ 215
Uycie kamer.............................................................................................................. 220
Dodanie warstwy z szecioktem ................................................................................ 225
Dopasowanie materiau live-action .............................................................................. 229

Rozdzia 9.

II etap zoenia kompozycji 3D.......................................................................................235


Rozpoczynamy prac .................................................................................................. 236
Dodanie przygotowanego wczeniej materiau 3D.........................................................237
Dodanie elementu TextCircle ....................................................................................... 239
Dodanie elementu TextLine oraz zmiana jego pooenia ............................................... 242
Dodanie elementw BoxLightsLine .............................................................................. 245
Renderowanie kompozycji 3D Composite .................................................................... 247

SPIS TRECI

Rozdzia 10.

Budowanie animacji finaowej.......................................................................................249


Rozpoczynamy prac .................................................................................................. 250
Utworzenie odbi wiata na byszczcej powierzchni kuli............................................. 253
Zbudowanie finaowej kompozycji............................................................................... 263
Zoenie finaowej sceny ..............................................................................................279

Rozdzia 11.

Kolejka renderowania i formaty wyjciowe ..................................................................283


Rozpoczynamy prac .................................................................................................. 284
Utworzenie szablonw procesu renderingu.................................................................. 285
Utworzenie szablonw dla moduw wyjciowych ....................................................... 287
Renderowanie filmw dla rnych mediw ................................................................... 291

Skorowidz ..................................................................................................................................................299

I etap zoenia kompozycji 3D

Skomplikowana kamera z zaawansowanymi


technicznie funkcjami wymaga
skomplikowanego oprogramowania podczas
pracy z wykorzystaniem przechwyconego
materiau filmowego. Adobe After Effects
radzi sobie z tymi zadaniami, zatem i jego
uytkownicy rwnie wystarczy dobrze
przemylany pomys i umiejtnoci zdobyte
dziki niniejszej ksice.

214

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
W tym rozdziale omwiono, jak:
importowa i wykorzystywa materia przechwycony z kamery oraz dane kamery,
korzysta z rnych widokw 3D,
animowa statyczny obraz (szeciokt) w przestrzeni trjwymiarowej,
dodawa i wykorzystywa znaczniki czasu kompozycji,
zastosowa efekty Fast Blur i Echo,
wykorzysta efekt Hue/Saturation do korekcji koloru warstwy,
wykorzysta efekt Linear Wipe do odsonicia warstwy.
W tym rozdziale bdziemy pracowa gwnie nad materiaem live-action, przechwyconym z kamery o sterowanym ruchu (ang. motion-control). Do kompozycji dodamy warstw wirtualnej kamery
i zdefiniujemy jej ustawienia zgodnie z ustawieniami rzeczywistej kamery uytej do sfilmowania
materiau. Dziki odtworzeniu ruchw fizycznej kamery w kompozycji, bdzie mona umieci
aktork w wirtualnym wiecie, wrd utworzonych obiektw graficznych. Pora zapi pasy
zaczynamy!
Wykonanie zada z tego rozdziau zajmie okoo godziny.

Rozpoczynamy prac
Sprawd, czy ponisze pliki znajduj si w folderach zawartych w roboczym folderze AE_CIB zapisanym na dysku komputera (jeli ich nie ma, skopiuj je teraz z pyty CD doczonej do ksiki):
w folderze _mov plik Girl_Alpha.mov;
w folderze _psd plik Hexagon01.psd;
w folderze _txt plik CameraData.txt;
w folderze Sample_Movies plik 3DComp08_final.mov, skopiowany z folderu
Sample_Movies/Rozdzia08 na pycie CD;
W folderze Finished_Projects plik 3DComposite08_finished.aep.
Przed rozpoczciem pracy naley przywrci domylne ustawienia programu (zobacz punkt Przywracanie ustawie domylnych na stronie 8.).
Otwrz i odtwrz przykadowy film 3DComp08_final.mov, aby zobaczy, jaki jest cel pracy w tym
rozdziale. Po obejrzeniu zamknij program QuickTime. W razie potrzeby mona usun pliki przykadowych filmw i w ten sposb zwolni miejsce na dysku.
Caa praca z rozdziaw 8. i 9. zostanie zapisana w jednym projekcie. Pierwszym zadaniem bdzie
utworzenie tego projektu.
1. Uruchom program After Effects (jeli nie jest jeszcze otwarty).
2. Z paska menu wybierz polecenie File/New/New Project (plik/nowy/nowy projekt).
3. Wybierz polecenie File/Save As (plik/zapisz jako).

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
4. W oknie Save Project As odszukaj i otwrz folder _aep w folderze roboczym AE_CIB.
5. Wpisz nazw projektu 3DComposite08_work.aep i kliknij przycisk Zapisz (Save).
W tym projekcie zbudujemy kilka kompozycji, dodajc elementy potrzebne do zoenia czci 3D
finaowej animacji.

Importowanie i porzdkowanie plikw rdowych


Na potrzeby tego rozdziau musimy zaimportowa dwa pliki rdowe.
1. Wybierz z menu polecenie File/Import/Multiple Files.
2. Otwrz folder _mov znajdujcy si w folderze roboczym AE_CIB, zaznacz w nim plik
Girl_Alpha.mov i kliknij przycisk Otwrz (Windows) lub Import (Mac OS):
3. Otwrz folder _psd (rwnie w folderze AE_CIB), zaznacz plik Hexagon01.psd i kliknij
przycisk Otwrz (Import).
4. W oknie Interpreter Footage sprawd, czy zaznaczona jest opcja Straight-Unmatted
i kliknij przycisk OK.
5. W oknie Import Multiple Files kliknij przycisk Done.
6. Utwrz nowy folder w oknie projektu (polecenie File/New/New Folder).
7. Nadaj folderowi nazw mov files i przecignij do niego plik Girl_Alpha.mov.
8. Utwrz jeszcze jeden nowy folder o nazwie psd files. Przecignij do niego plik
Hexagon01.psd.
9. Kliknij strzaki rozwijajce obydwa foldery, aby ich zawarto bya widoczna.

Utworzenie kompozycji
Aby rozpocz budowanie finaowego zoenia elementw 3D, musimy utworzy now kompozycj.
1. Wybierz polecenie Composition/New Composition.
2. W oknie Composition Settings, w polu Composition Name wpisz nazw 3DComposite Comp.

215

216

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
3. Z listy Preset wybierz format PAL D1/DV Square Pix, 768576. Ustawienia Width, Height,
Pixel Aspect Ratio oraz Frame Rate zostan automatycznie dopasowane.
4. (Opcjonalnie) Z menu Resolution wybierz ustawienie rozdzielczoci Half lub nisze,
dostosowujc je do moliwoci uywanego systemu.
5. W polu Duration wpisz 1100, okrelajc w ten sposb czas trwania animacji na 11 sekund.
Kliknij przycisk OK.

Dodanie filmu Girl_Alpha.mov


Kolejnym zadaniem bdzie dodanie do kompozycji filmu Girl_Alpha.mov.
1. Jeli to kompozycji nie jest w kolorze czarnym, zmie je poleceniem Composition/
Background Color.
2. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 0:00 (jeli nie znajduje si w tym punkcie).
3. Zaznacz w oknie Project plik Girl_Alpha.mov i przecignij go do okna Timeline. Obraz
zostanie automatycznie umieszczony porodku okna Composition.
4. Kliknij u dou okna kompozycji przycisk wywietlania kanau alfa, aby zobaczy mask
z kanau alfa dla tej warstwy.

Przycisk kanau alfa

5. Uyj suwaka Jog lub Shuttle na palecie Time Controls i przejd wolno przez ca kompozycj.
Maska zmienia si zgodnie ze zmian obrazu na caej dugoci kompozycji (patrz rysunek
na nastpnej stronie).

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D

Obraz w klatce kompozycji po zaznaczeniu przycisku kanau alfa

6. Usu zaznaczenie kanau alfa w oknie kompozycji.


7. Nacinij klawisz 0 na klawiaturze numerycznej, aby utworzy podgld RAM warstwy.
W razie potrzeby zmniejsz rozdzielczo, tak by obejrze wszystkie klatki. Zatrzymaj
odtwarzanie, jeli chcesz przej do dalszej pracy.
W tym filmie kana alfa definiuje obszar przezroczystoci wok postaci. Zosta on utworzony z uyciem efektw kluczowania i narzdzi maskowania do usunicia zielonego ekranu umieszczonego
za aktork podczas filmowania.
Warto zwrci uwag na ruch kamery, ktry zosta zarejestrowany z uyciem kamery sterowanej
komputerowo (ang. motion-control). W trakcie filmowania kamera zjeda w d i przysuwa si do
aktorki. W naszym projekcie celem jest odtworzenie tego ruchu w wirtualnej kamerze, za pomoc
danych pobranych z kamery rzeczywistej. Dziki symulacji ruchu kamery bdzie mona odtworzy
ujcie budujc trjwymiarowe rodowisko wok aktorki. Wane jest, by precyzyjnie imitowa
ruch oryginalnej kamery tylko w ten sposb perspektywa w finaowej kompozycji bdzie wygldaa wiarygodnie.

Kluczowanie filmu Girl_Alpha.mov


W wersji Professional programu After Effects oraz pakietach moduw dodatkowych (tzw. plug-in),
dostarczanych przez niezalenych producentw, dostpnych jest wiele efektw kluczowania
i narzdzi maskowania. Chcc wyprbowa takie narzdzia i sprbowa kluczowa element
samodzielnie, naley uy troch innej procedury, ktra ignoruje istniejcy kana alfa podczas
importowania pliku.
Aby zignorowa kana alfa:
1. Zaznacz w oknie projektu plik materiau, ktry chcesz kluczowa (np. plik Girl_Alpha.mov).
2. Wybierz polecenie File/Interpreter Footage/Main.
3. W grnej czci okna Interpreter Footage, w sekcji Alpha zaznacz opcj Ignore i kliknij
przycisk OK.
Po umieszczeniu pliku Girl_Alpha.mov w kompozycji, bdzie mona zobaczy zielony ekran
za aktork. Podoga, statywy i inne obiekty znajdujce si na scenie ju zostay zamaskowane.
Mona teraz uy efektw kluczowania i narzdzi maskowania. Wicej informacji na temat
tych funkcji zawiera pomoc online programu (zobacz tematy Using keying effects, Keying
effects, Matte Tools effects i tematy pokrewne).

217

218

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik

Utworzenie warstwy ta
Dodamy teraz do kompozycji jednolit warstw, ktra bdzie suya jako to. W dalszej czci zastosujemy kilka efektw do tej warstwy.
1. Sprawd, czy znacznik biecego czasu znajduje si w pozycji 0:00.
2. Wybierz polecenie Layer/New/Solid (warstwa/nowa/jednolita).
3. Nadaj warstwie nazw Background Solid i ustaw pozostae opcje nastpujco:
Kliknij przycisk Make Comp Size, aby rozmiar warstwy by zgodny z rozmiarem
aktywnej kompozycji.
W sekcji Color wybierz kolor biay.

4. Kliknij przycisk OK. Jednolity biay kolor wypeni klatk kompozycji, a warstwa Background
Solid pojawi si w oknie Timeline.

Zastosowanie efektw do warstwy ta


Warstwa ta jest w tej chwili jednolicie biaa. Zmienimy to, stosujc radialny gradient z ma doz
losowego rozproszenia.
1. Zaznacz warstw Background Solid i wybierz polecenie Effect/Render/Ramp
(efekt/renderowanie/rampa). Na ekranie pojawi si okno Effect Controls z zaznaczonym
efektem Ramp.

Jeli w klatce kompozycji gradient nie jest widoczny, sprawd, czy przycisk kanau alfa
u dou okna kompozycji nie jest wci zaznaczony.
2. Z listy Ramp Shape (ksztat rampy) wybierz Radial Ramp (rampa radialna).

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
3. W pozycji Start of Ramp kliknij krzyyk i przecignij w kierunku rodka okna kompozycji.
Mona rwnie od razu wpisa wartoci 384, 288 jako wsprzdne, tak by kolor pocztkowy
(Start Color) zaczyna si w rodku warstwy.
4. W pozycji Start Color (kolor pocztkowy) kliknij prbk koloru i wybierz kolor ciemnozielony.
W przykadzie uyto koloru R = 94, G = 120, B = 28.
5. W polu End of Ramp wpisz wartoci 384, 680 jako zewntrzn krawd gradientu (End Color).
Takie ustawienie spowoduje, e gradient bdzie si koczy poza klatk kompozycji.
6. W pozycji End Color (kolor kocowy) wybierz kolor czarny.
7. Warto Ramp Scatter zmie na 8, aby doda lekki szum do gradientu.
8. Pozostaw domylne ustawienie opcji Blend With Original (mieszaj z oryginaem) warto 0.

Ustawienia w oknie Effect Controls dla efektu Ramp (po lewej) i ich rezultat w oknie kompozycji (po prawej)

9. Podczas gdy warstwa Background Solid jest wci zaznaczona, wybierz polecenie
Effect/Noise/Noise (efekt/szum/szum).
10. W oknie Effect Controls w polu Amount of Noise (natenie szumu) wpisz warto 2%.
Pozostaw zaznaczenie opcji Result Values (wartoci wynikowe) i Use Clip Noise (uyj
obcinania szumu). Zamknij okno Effect Controls.

Zwikszenie przezroczystoci warstwy


Nastpnym etapem bdzie zwikszenie przezroczystoci jednolitej warstwy.
1. Zaznacz w oknie Timeline warstw Background Solid i nacinij klawisz T, aby wywietli
waciwo Opacity warstwy.
2. Zmie warto krycia warstwy na 60%.
3. Ponownie nacinij klawisz T, aby ukry waciwo Opacity.
4. W oknie Timeline przesu warstw Background Solid pod warstw Girl_Alpha, a nastpnie
zapisz projekt.
Praca nad warstw Background Solid zostaa zakoczona. Bdzie ona cay czas widoczna w tle
kompozycji.

219

220

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik

Uycie kamer
W tym podrozdziale utworzymy kamer w kompozycji budowanej w poprzednim podrozdziale.
W tym zadaniu dopasujemy ustawienia i zdefiniujemy relacje w wirtualnym, trjwymiarowym
wiecie.
Pierwszym zadaniem bdzie dodanie warstwy kamery do kompozycji.
1. Znacznik biecego czasu powinien znajdowa si w pozycji 0:00. Wybierz polecenie
Layer/New/Camera, aby utworzy now warstw kamery.
2. W oknie Camera Settings w pozycji Preset wybierz opcj 35 mm. Pozostaw domyln nazw
kamery Camera 1. Kliknij przycisk OK.

Na ekranie moe pojawi si komunikat o bdzie z informacj, e w kompozycji nie


ma adnej warstwy 3D. Kliknij przycisk OK, aby zignorowa ten komunikat, poniewa
w dalszej czci pracy utworzymy kilka trjwymiarowych warstw. Warstwa Camera 1
pojawi si w oknie Timeline.
3. Wybierz polecenie View/Switch 3D View/Active Camera, aby zmieni widok w oknie
kompozycji na widok z obiektywu kamery (jeli nie jest to widok biecy).
Ju wczeniej, w rozdziale 6., wykorzystalimy kamer podczas tworzenia tunelu z piercieni wirujcych szecioktw. Kamera pokazywaa wwczas widok tak, jakby jej obiektyw przesuwa si
poprzez rodek tunelu. W tym rozdziale widok bdzie bardziej zoony, poniewa utworzymy efekt
kamery zjedajcej po uku cieki w trjwymiarowej przestrzeni, imitujc ruch rzeczywistej
kamery, ktr sfilmowano materia z postaci aktorki. Rozmiary i orientacja elementw umieszczonych w przestrzeni bd si zmieniay wraz z ruchem kamery. W rezultacie, rne warstwy
pojawi si w animacji dokadnie w taki sposb, jakby byy rzeczywistymi obiektami przechwyconymi przez prawdziw kamer.

Dodanie obiektu zerowego i utworzenie powizania


z jego warstw podrzdn
W tym zadaniu poczymy kamer z obiektem zerowym, co pomoe w interpretacji oryginalnych
danych kamery motion-control, ktre zostan zaimportowane w jednym z kolejnych zada.
1. Znacznik biecego czasu powinien znajdowa si w pozycji 0:00. Wybierz polecenie
Layer/New/Null Object, aby doda obiekt zerowy do kompozycji.
2. W oknie Timeline otwrz panel Switch i na warstwie Null 1 zaznacz przecznik 3D Layer (

).

3. Podczas gdy warstwa Null 1 jest zaznaczona, nacinij klawisz P, aby wywietli waciwo
Position obiektu zerowego.
4. Wpisz (lub ustaw przez potarcie) nastpujce wsprzdne pooenia: 149,1; 44,0; 83,7.
Powysze wsprzdne steruj pooeniem kamery, a co za tym idzie wygldem renderowanej kompozycji. Precyzja podczas wpisywania tych wartoci jest istotna.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
5. Nacinij klawisz S, aby wywietli waciwo Scale obiektu zerowego.
6. Wpisz warto 474% jako warto skalowania, a nastpnie jeszcze raz nacinij klawisz S,
aby ukry waciwo.
7. W panelu A/V Features kliknij dla warstwy Null 1 przecznik Video (
jej wideo.

), aby wyczy

Wyczenie przecznika Video w panelu A/V Features

8. Kliknij w panelu Parent (rodzic) ikon Pick Whip ( ) dla warstwy Camera 1 i przecignij
od niej wskanik do warstwy Null 1, tak by wok nazwy warstwy pojawia si ciemna ramka.
Nastpnie zapisz projekt.

Jeli panel Parent jest ukryty, kliknij prawym przyciskiem (w systemie Mac OS Ctrl+ kliknicie) pasek tytuowy dowolnego panelu. Otworzy si menu kontekstowe, z ktrego
naley wybra polecenie Columns/Parent. Mona rwnie klikn strzak nad pionowym
paskiem przewijania i uy menu z okna Timeline.
W podrcznym menu w panelu Parent dla warstwy Camera 1 jako warstwa nadrzdna (warstwarodzic) widnieje warstwa Null 1, odzwierciedlajc nowy zwizek pomidzy tymi warstwami. Obiekt
zerowy dziaa teraz jako rodzic dla kamery, zatem kamera bdzie przejmowaa kad zmian wprowadzon dla obiektu zerowego. Wicej informacji na temat zalenoci rodzic-potomek warstw
znale mona w pomocy online programu (zobacz temat Understanding parent layers).

Z powodu zwizku rodzic-potomek midzy warstwami, warto Scale obiektu zerowego


zwikszy skal kamery. W tym kontekcie skala odnosi si do wszystkich atrybutw kamery After Effects: jej ruchu, obrotw, pochylania, jednym sowem caego wiata kamery.

221

222

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik

Importowanie danych kamery


Czas na import danych z kamery motion-control i zastosowanie ich do warstwy kamery w kompozycji. Dane zawieraj informacje dotyczce wszystkich aspektw kamery i jej ruchw. Informacje
zostay zapisane w pliku tekstowym, ktry skopiowalimy z pyty CD na pocztku rozdziau.
Otworzymy teraz plik i skopiujemy dane do biecej kompozycji.
1. Otwrz w Eksploratorze Windows lub w programie Finder (Mac OS) folder roboczy AE_CIB.
W folderze _txt dwukrotnie kliknij plik CameraData.txt. Plik zostanie otwarty w domylnym
edytorze, np. Notatniku (Windows) lub TextEdit (Mac OS).
2. Zaznacz starannie cay tekst w pliku, tak by aden fragment nie zosta pominity.
3. Nacinij klawisze Ctrl+C (Windows) lub Command+C (Mac OS), aby skopiowa tekst
do schowka.
4. W programie After Effects sprawd, czy znacznik biecego czasu znajduje si w pozycji
0:00, zaznacz warstw Camera 1 i nacinij klawisze Ctrl+V (Windows) lub Command+V
(Mac OS), aby wklei dane do warstwy. Wszystkie klatki kluczowe dotyczce kamery
zostan dodane do warstwy.
5. W oknie Timeline zaznacz warstw Camera 1 i nacinij klawisz U, aby wywietli wszystkie
waciwoci klatek kluczowych. Widoczne s klatki kluczowe sterujce animacj kamery
Point of Interest (punkt skupienia), Position (pooenie), Z Rotation (obrt wzgldem osi Z).
Wszystkie te informacje zostay pobrane z danych rzeczywistej kamery motion-control
i zapisane w pliku tekstowym.

Klatki kluczowe Point of Interest, Position i Z Rotation warstwy kamery

6. Ponownie nacinij klawisz U, aby ukry waciwoci klatek kluczowych.


7. Zamknij okno edytora tekstowego.
Import danych kamery sterowanej komputerowo (motion-control) jest jedn z bardziej
skomplikowanych funkcji programu After Effects. Wymaga ona przeprowadzenia wielu
bada i eksperymentw z kad uyt kamer.

Temat zaawansowany: Importowanie danych kamery motion-control


Do programu After Effects mona importowa dane z kamery motion-control. Wykonanie tego
wymaga bada i eksperymentw z okrelonym systemem uywanej kamery. Funkcja ta moe
by niewiarygodnie uyteczna dla osb, ktre regularnie pracuj z tego typu kamer, ale nie
powinna by wykorzystywana przez niedowiadczonych uytkownikw. Jest to duo bardziej
skomplikowane ni importowanie danych kamery z aplikacji do grafiki 3D.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
Trudnoci nie jest tu sam import danych do programu After Effects. Najtrudniejsz czci
jest przygotowanie surowych danych kamery. Systemy motion-control generuj zazwyczaj
dane o ruchu kamery w postaci pliku tekstowego z danymi w zapisie kolumnowym. Do edycji
danych przed ich skopiowaniem do kamery After Effects mona uy arkusza kalkulacyjnego.
Jeli tworzony obraz wymaga uycia kamery motion-control i planujemy import danych kamery
do programu After Effects, naley przed i w trakcie tworzenia rozway nastpujce kwestie:
Nagrywanie statystyk kamery. Statystyki s konieczne do dopasowania kamery w programie
After Effects do kamery motion-control. Skadaj si na nie (midzy innymi): Film Size (rozmiar
filmu), Depth of Filed (gbia ostroci), Angle of View (kt widzenia), Lens Focal Length (ogniskowa soczewki), Focal Distance (odlego ogniskowej), Aperture (szczelina), F-stop (ustawienia przesony), Point of Interest (punkt skupienia), Position (pooenie) oraz Rotation (obrt).
Mierzenie sceny. Naley dokona dokadnych pomiarw relacji pomidzy kamer i filmowanymi obiektami, z uwzgldnieniem wsprzdnych zerowych. Nastpnie wykona rejestrowane
przejcie kamery uywajc obiektu o dokadnie znanym rozmiarze i pooeniu. Uzyskuje si
w ten sposb obiekt odniesienia, ktry mona bdzie wykorzysta jako pomoc przy ustalaniu
pooenia kamery w programie After Effects.
Uwzgldnienie znieksztacenia soczewki. Jest to szczeglnie wane, jeli filmowany obiekt
siga krawdzi klatki podczas robienia ujcia. Znieksztacenie soczewki moe powodowa
bdne uoenie materiau CGI, ktry bdzie wwczas wymaga korekcji. Do dodania lub usunicia znieksztacenia soczewki ze rdowego materiau filmowego mona wykorzysta filtr
Optics Compensation programu After Effects.
Najlepszym podejciem jest uywanie tylko gwnej soczewki. Soczewki zoomu nie s zalecane, poniewa trudniej jest zmierzy i dopasowa ich ogniskow i znieksztacenie.
Transfer materiau filmowego do wideo. Naley uy 100% prdkoci i penej klatki podczas
transferu materiau filmowego do wideo. Czsto podczas tej operacji w materiale pojawiaj si
zmiany (np. kadrowanie, skalowanie, zmiana proporcji). Z tego powodu wane jest, by wykona
test, ktry pomoe dokona odpowiednich dopasowa i wzi pod uwag istniejce niezgodnoci.
Powiecenie czasu na testowanie i eksperymenty. Nawet osoby z duym dowiadczeniem
wykonuj wiele uj i dokonuj wielu prb dopasowywania danych przed ostatecznym ujciem.
Z du pewnoci mona stwierdzi, e takie podejcie jest konieczne do uzyskania prawidowego efektu, poniewa kady system, kada kamera i soczewka s rne.

Ogldanie rezultatu zaimportowanych danych kamery


Kolejnym zadaniem bdzie sprawdzenie efektu zaimportowania danych. Obejrzymy kompozycj
z rnych punktw trjwymiarowego widoku.
Podczas ogldania kompozycji wane jest, by pamita, e wyraz klatka w tym kontekcie oznacza
pole widzenia kamery porwnywalne z tym, co widzimy, kiedy patrzymy przez okular rzeczywistej kamery. Domylnie punktem skupienia kamery (ang. point of interest) jest rodek klatki (patrz
pierwszy rysunek na nastpnej stronie).

223

224

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik

A. Punkt skupienia B. Klatka C. Kamera

Wybierz polecenie View/Switch 3D View (widok/przecz widok 3D) i sprawd, czy klawisz
F10 jest klawiszem skrtu dla widoku Front, F11 dla widoku Top, a F12 dla Active Camera. Jeli klawisze nie s przypisane w ten sposb do widokw, przywr ich domylne ustawienia (zobacz punkt Zdefiniowanie klawiszy skrtw dla widokw 3D na stronie 183.).
1. Wybierz z podrcznego menu w oknie kompozycji widok Front (lub nacinij klawisz F10).
Jeli znacznik biecego czasu znajduje si w pozycji 0:00, a warstwa Camera 1 jest nadal
zaznaczona, w grnym lewym obszarze klatki kompozycji pojawi si linie siatki
reprezentujcej kamer.

2. Wybierz widok Top (lub nacinij klawisz F11) i zmie powikszenie widoku w oknie
na 25% (lub jeszcze mniejsze). Linie siatki reprezentuj widok z kamery, cznie z jej klatk
i punktem skupienia. Widoczna jest take sama kamera. Rzd iksw (X) (uoonych tak
ciasno, e wygldaj jakby byy grub czarn lini) ilustruje pooenie klatek kluczowych
na podkadzie klatki (patrz rysunek na nastpnej stronie).
), aby przej przez ca
3. Przecignij na palecie Time Controls suwak Jog lub Shuttle (
animacj. Obserwuj podczas ruchu przejcie kamery wzdu cieki.
Przez zastosowanie danych kamery motion-control do warstwy kamery w kompozycji, odtworzylimy jej ruch dla kamery After Effects. W rezultacie moemy teraz skonstruowa wok postaci
aktorki rodowisko z poprawn perspektyw.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D

A. Klatka

B. Punkt skupienia

C. Kamera

Ogldanie warstw 3D
W trjwymiarowym wiecie programu After Effects obraz widziany w klatce kompozycji niekoniecznie odzwierciedla to, jak kompozycja wyglda naprawd. Tylko widok Active Camera
daje poprawny widok obrazu taki, jaki bdzie po wyrenderowaniu. Pozostae widoki (w rzutach prostoktnych) pokazuj wzgldn pozycj warstw w przestrzeni trjwymiarowej. Przypomina to obserwacj sceny w teatrze z rnych punktw: z gry, spoza kulis itd. Ostatecznie
wane jest, co pojawia si w polu widzenia kamery to zobacz ogldajcy. Pozostae widoki
s dostpne w programie jedynie jako pomoc podczas wizualizacji odniesie pomidzy rnymi
warstwami, a szczeglnie ich relacji z kamer.
Podobnie jak widoki cieki kamery pokazane w poprzednim punkcie, warstwy s pooone
na podkadzie klatki, z dala od klatki kompozycji. Pooenie warstw wzgldem klatki kompozycji jest w pewnym stopniu mao istotne. Pooenie warstw 3D mona zmieni w widoku,
tak e znajd si one poza klatk kompozycji. Mona to zrobi zaznaczajc wszystkie klatki,
nastpnie wybierajc dowolny widok 3D oprcz Active Camera i uywajc narzdzi Track X,
Y Camera (cieka XY kamery) lub Track Z Camera (cieka Z kamery). Warstwy bd widoczne w klatce kompozycji z wybranego punktu obserwacji. Niektre warstwy bd widoczne
w penym kolorze, a inne bd reprezentowane przez szare linie, w zalenoci od ich pooenia w przestrzeni.

Dodanie warstwy z szecioktem


Nastpnym zadaniem bdzie dodanie elementu szeciokta, obrcenie go i usytuowanie w trjwymiarowej przestrzeni, tak by tworzy podest, na ktrym stoi aktorka.
1. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 0:00.
2. Zmie widok na Active Camera (klawisz F12), a nastpnie ustaw powikszenie widoku okna
kompozycji na wygodnym poziomie (w zalenoci od rozmiaru uywanego monitora).
3. Zaznacz w oknie projektu plik Hexagon01.psd i przecignij go do okna Timeline. Stanie si
on warstw 1.
4. Kliknij w panelu Switches przecznik 3D Layer (
Warstwa zniknie w oknie kompozycji.

), aby szeciokt stal si warstw 3D.

225

226

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
5. Zmie w oknie kompozycji widok na Top (klawisz F11) i zwr uwag w na pooenie
warstwy Hexagon01.psd wzgldem kamery. Kliknij w tym celu warstw Camera 1, aby
wywietli ciek jej ruchu (skondensowana linia iksw), a nastpnie warstw Hexagon01.psd,
by wywietli uchwyty warstwy. Warstwa 1 znajduje si za kamer, dlatego nie jest
dostrzegalna w widoku Active Camera.

6. Przesu wskanik nad niebiesk strzak osi Z warstwy Hexagon01.psd, tak by obok strzaki
wskanika pojawia si maa literka Z. Przecignij warstw w gr okna kompozycji, aby
umieci j przed (ponad) kamer. W razie potrzeby zmniejsz powikszenie widoku w oknie
kompozycji (polecenie View/Zoom Out), aby podkad klatki by widoczny podczas tej operacji.

A. Kamera B. Warstwa Hexagon01.psd

7. Zmie widok na Active Camera (klawisz F12). Warstwa Hexagon01.psd bdzie teraz
dostrzegalna w tym widoku, poniewa znajduje si przed kamer w trjwymiarowej
przestrzeni (patrz pierwszy rysunek na nastpnej stronie).
Aby rozrni warstwy w obrazie kompozycji, zaznacz je kolejno w oknie Timeline i przyjrzyj si, gdzie pojawiaj si uchwyty warstwy w oknie kompozycji. Niekiedy konieczne
bdzie znaczce zmniejszenie widoku okna kompozycji, aby odszuka zaznaczon warstw na podkadzie klatki.

Dodanie znacznika czasu kompozycji


W tym zadaniu dodamy znacznik do linii czasowej, dziki czemu atwo mona bdzie utworzy
odniesienie do okrelonej klatki w kompozycji. Nastpnie tak dla wprawy uyjemy skrtu
klawiaturowego, aby przeskoczy do tej klatki.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D

1. W oknie Timeline wycignij znacznik czasu kompozycji z kosza znacznikw kompozycji ( ),


znajdujcego si na prawej krawdzi linii czasowej. Korzystajc z palety Info jako podpowiedzi,
przecignij znacznik do pozycji 2:03.

2. Przesu w razie potrzeby znacznik biecego czasu ( ) (nie znacznik czasu kompozycji
( )) do dowolnego punktu na linii czasowej oprcz 2:03.
3. Nacinij klawisz 1 (ale nie z klawiatury numerycznej). Znacznik biecego czasu przeskoczy
do pozycji 2:03, i wyrwna si ze znacznikiem czasu kompozycji.
Klatka 2:03 jest wanym momentem w kompozycji, poniewa ma w niej miejsce kilka rnych
zdarze. Znacznik czasu kompozycji mona wykorzysta do szybkiego przeskoczenia do tej klatki.
W nastpnym rozdziale bdzie okazja do przewiczenia dziaania znacznikw. Wicej informacji
na temat znacznikw czasu kompozycji znale mona w pomocy online programu (zobacz temat
Using markers i tematy pokrewne).

Animowanie szeciokta
Teraz, gdy szeciokt jest poprawnie umieszczony w polu widoku kamery, moemy przej do
animacji jego warstwy. Utworzymy efekt wpadnicia szeciokta do klatki kompozycji. Nastpnie
dodamy efekt i tryb transferu, aby dopasowa jego kolor.

227

228

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
1. Przesu znacznik biecego czasu z powrotem do pozycji 0:00, nastpnie zaznacz warstw
Hexagon01.psd w oknie Timeline.
2. Nacinij klawisz P, aby wywietli waciwo Position, a nastpnie nacinij kombinacje
Shift+R, Shift+S oraz Shift+T, otwierajc wszystkie waciwoci Orientation i Rotation,
Scale oraz Opacity.
3. W pozycji Position wpisz wartoci 184, 91, 170 i kliknij ikon stopera, aby wstawi klatk
kluczow (te i kolejne wartoci liczbowe mona take ustawi technik pocierania).
4. W polu Scale wpisz warto 37% (nie wstawiaj klatki kluczowej dla tej waciwoci).
5. Podczas gdy waciwo X Rotation ma domyln warto 0, kliknij jej stoper, aby wstawi
klatk kluczow.
6. W polu Opacity wpisz warto 30% (nie wstawiaj klatki kluczowej).
7. Nacinij klawisz 1, aby przeskoczy do znacznika czasu kompozycji w pozycji 2:03 i zmie
wsprzdne Position na 414, 461, 911, wstawiajc drug klatk kluczow.
8. Wci w pozycji 2:03, zmie warto X Rotation na 270 (nie przegap znaku minusa).
9. Nacinij klawisz akcentu (`), aby ukry waciwoci warstwy.
Poniewa biecym widokiem jest Active Camera, ogldana kompozycja po wyrenderowaniu bdzie
wygldaa tak samo. Warstwa Hexagon01.psd rusza teraz z pierwotnej pozycji, wypenia na chwil
klatk i spada w d pod stopy aktorki. W tym momencie szeciokt nie jest zbyt dokadnie dopasowany ze stopami aktorki. Film z dziewczyn zostanie przycity w dalszej czci rozdziau i wtedy
pooenie szeciokta bdzie idealne.

Zastosowanie efektu i trybu transferu do szeciokta


W tym krtkim zadaniu dodamy efekt i tryb transferu, aby dopasowa kolor warstwy z szecioktem.
1. Podczas gdy warstwa Hexagon01.psd pozostaje zaznaczona, wybierz polecenie Effect/Channel/
Invert (efekt/kanay/odwrotno). Biay szeciokt sta si czarny. Pozostaw domylne
ustawienia i zamknij okno Effect Controls.
2. Otwrz panel Modes w oknie Timeline i wybierz tryb transferu Overlay (nakadka)
dla warstwy Hexagon01.psd, aby wymiesza t warstw z tem i innymi elementami,
ktre zostan umieszczone za ni w nastpnym rozdziale.
3. Obejrzyj animacj i zapisz projekt.
Szeciokt wtapia si teraz troch lepiej w ogln kolorystyk sceny.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D

Dopasowanie materiau live-action


W tym podrozdziale bdziemy zajmowali si warstw Girl_Alpha.mov. Utworzymy kopie warstwy
i zgrupujemy je z oryginaln warstw technik prekompozycji1, co uproci nieco organizacj projektu. Nastpnie uyjemy kilku kolejnych technik do utworzenia rodzaju aury wok postaci dziewczyny. Na koniec dopasujemy punkt In (aby wyrwna stopy aktorki z obrazem szeciokta) i dodamy efekt przejcia (dziki czemu dziewczyna zmaterializuje si stopniowo, jak gdyby za spraw
podnoszenia si otaczajcej j mgy).

Utworzenie kopii filmu Girl_Alpha i zdefiniowane prekompozycji


Utworzymy teraz duplikaty warstwy i zgrupujemy je z oryginaem w jedn prekompozycj. Zastosujemy te kolejne efekty, aby doda do poszczeglnych warstw korekcj koloru i rozmycie.
1. Przecignij w oknie Timeline warstw Girl_Alpha.mov na wierzch stosu warstw.
2. Dwukrotnie wybierz polecenie Edit/Duplicate, aby utworzy dwie kopie warstwy.
3. Zaznacz wszystkie trzy warstwy Girl_Alpha.mov i wybierz polecenie Layer/Pre-compose
(warstwa/prekompozycja).
4. W polu New Composition Name wpisz nazw Girl Pre-comp. Pozostaw zaznaczenie
drugiej opcji, Move All Attributes into the New Composistion (przenie wszystkie
waciwoci do nowej kompozycji).
5. Zaznacz pole wyboru Open New Composition (jeli nie jest zaznaczone), tak by zakadka
dla nowej kompozycji pojawia si w oknach Timeline i Composition. Kliknij przycisk OK.
6. Kliknij w oknach Timeline i Composition zakadk Girl Pre-comp, aby przesun j na wierzch.
W oknie Timeline w kompozycji Girl Pre-Comp widoczne s teraz trzy warstwy Girl_Alpha.mov.

Utworzenie zamglonego ta
Nastpnym zadaniem bdzie dodanie efektw do kolejnych warstw Girl_Alpha.mov w kompozycji
Girl Pre-comp. Po ich zastosowaniu program automatycznie zaktualizuje warstw Girl Pre-comp
w kompozycji 3D Composite Comp, aby odzwierciedli te zmiany.

Termin precomposing w programie After Effect oznacza tworzenie odrbnej kompozycji z jednej lub kilku warstw
otwartej, biecej kompozycji przyp. tum.

229

230

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
1. W oknie Timeline dla kompozycji Girl Pre-comp zaznacz pierwsz warstw Girl_Alpha
(warstwa 1).
2. Wybierz polecenie Effect/Blur & Sharpen/Fast Blur (efekt/rozmycie i wyostrzanie/szybkie
rozmycie).
3. W oknie Effect Controls dla efektu Fast Blur zmie warto Blurriness na 50. Warstwa
bdzie teraz wyranie rozmyta. Pozostae opcje pozostaw w domylnych ustawieniach.
Aby lepiej zobaczy rezultat zastosowanych efektw, uyj przecznika Solo ( ) w panelu
A/V Features. Kiedy ta opcja jest wczona, w oknie kompozycji tymczasowo wywietlana
jest tylko zaznaczona warstwa, a wszystkie pozostae warstwy z wczonym przecznikiem Video ( ) s zgaszone. Po obejrzeniu warstwy ponownie kliknij przecznik Solo,
aby go wyczy.

4. Wybierz w panelu Modes (w oknie Timeline) tryb transferu Overlay (nakadka) dla warstwy 1.
5. Nacinij klawisz T, aby otworzy waciwo Opacity i zmie jej warto na 80%.
6. Ponownie nacinij klawisz T, aby ukry waciwo, nastpnie zapisz projekt.
Rozmyta warstwa miesza si z dwiema innymi warstwami lecymi pod ni, tworzc w ten sposb
lekk mg wok postaci dziewczyny.

Skorygowanie koloru za pomoc efektu Hue/Saturation


Niewielkie zmiany w kolorze mog pomc dopasowa elementy w kompozycji. Zastosujemy teraz
efekt Hue/Saturation (barwa/nasycenie), ktry pomoe kontrolowa to dopasowanie.
1. Zaznacz w oknie Timeline warstw 2.
2. Wybierz polecenie Effect/Adjust/Hue/Saturation (efekt/dopasuj/barwa/nasycenie).
3. W oknie Effect Controls ustaw nastpujce wartoci (dot. efektu Hue/Saturation)
(patrz pierwszy rysunek na nastpnej stronie):
w opcji Master Hue (gwna barwa) 10,
w opcji Master Saturation (gwne nasycenie) 20 (nie przegap minusa).
Zastosowany efekt spowoduje dodanie delikatnej korekcji koloru warstwy 2 zredukowane zostan wartoci czerwieni.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D

Wprowadzon zmian mona zobaczy po klikniciu przecznika efektu Hue/Saturation


( ) w oknie Effect Controls. Wczanie i wyczanie przecznika pozwoli zaobserwowa w oknie kompozycji, jak efekt zmienia kolor obrazu.

Zastosowanie efektu Echo


W programie After Effects mona doda rozmycie ruchu tylko do animowanych warstw w kompozycji. Nie mona doda tego efektu do ruchu w materiale wideo. Moemy jednak symulowa rozmycie ruchu w takim materiale przez dodanie efektu echa do warstwy. Pozwala on wywietla kilka
wczeniejszych klatek z materiau rwnoczenie z biec klatk. Poniewa klatki te mog by
stopniowo tumione, otrzymany rezultat przypomina rozmycie ruchu.
1. Zaznacz w oknie Timeline warstw 3.
2. Wybierz polecenie Effect/Time/Echo (efekt/czas/echo).
3. W oknie Effect Controls wprowad nastpujce zmiany ustawie:
W polu Echo Time (seconds) wpisz warto 0,25, aby okreli odstp czasu pomidzy
wystpieniami echa.
W polu Number of Echoes wpisz warto 10 efekt powstanie z poczenia dziesiciu klatek.
Pozostaw warto Starting Intensity 1,00, aby wywietli pocztkow klatk w sekwencji
echa w penej intensywnoci.
W polu Decay (zanikanie) ustaw warto 0,70, aby ustawi intensywno echa.
Z listy Echo Operator wybierz opcj Composite In Back, tak by klatki tworzce efekt
pojawiy si za oryginalna warstw.

<

231

232

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
Kliknij przecznik Solo ( ) w panelu A/V Features, aby go wczy i wyczy. Efekt
echa powinien by lepiej widoczny.
4. Podczas gdy warstwa 3 jest nadal zaznaczona, wybierz polecanie Efect/Blur & Sharpen/
Fast Blur.
5. W oknie Effect Controls w ustawieniach efektu Fast Blur zmie warto Blurriness na 10.
Do warstwy zostao dodane lekkie rozmycie, wygadzajc rezultat efektu echa.

Kolejno pojawiania si efektw jest tu wana dla uzyskania podanego rezultatu echo
musi znajdowa si w oknie Effect Controls przed efektem Fast Blur.
6. Zamknij okno Effect Controls.
7. Nacinij klawisz T, aby wywietli waciwo Opacity dla warstwy 3 i zmie jej warto
na 50%. Nacinij ponownie klawisz T.
8. Sprawd, czy przeczniki Video (ikony oka) s wczone dla wszystkich warstw, a wszystkie
przeczniki Solo wyczone.
9. Kliknij kwadracik obok nazwy zakadki Girl Pre-comp w oknie Timeline lub Compostion,
aby zamkn kompozycj Girl Pre-comp. W oknach Timeline i Composition ponownie
pojawia si kompozycja 3D Composite Comp. Zapisz projekt.

Mamy teraz poczone trzy warstwy Girl_Alpha.mov i ustawienie tych warstw w jedn warstw
w kompozycji 3D Composite Comp. Korekcja koloru, rozmycie oraz efekt echa pojawi si w warstwie Girl Pre-comp.
Wicej informacji na temat efektu echa znale mona w pomocy online programu After Effects.
Opis wszystkich efektw znajduje si take w pliku (format PDF), ktry mona pobra z adresu
http://www.adobe.com/products/aftereffects/indepth.html.

Ustawienie czasu trwania, punktu In oraz przezroczystoci warstwy


Nastpnym zadaniem do wykonania jest przycicie i przesunicie warstwy Girl Pre-comp oraz
animacja jej przezroczystoci.
1. W oknie Timeline dla kompozycji 3D Composite Comp przesu znacznik biecego czasu
do pozycji 1:18.
2. Zaznacz warstw Girl Pre-comp i nacinij kombinacj Alt+[ (lewy nawias) (Windows)
lub Option+[ (Mac OS), aby przyci punkt In warstwy.

ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
3. Nacinij klawisz Home, aby przywrci znacznik biecego czasu do pozycji 0:00 i klawisz [
(lewy nawias), by przesun punkt In warstwy do punktu 0:00. Aktorka bdzie teraz
wygldaa jakby staa na szeciokcie w momencie, gdy opadnie on pod jej stopy.
4. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 2:07 i nacinij klawisz T, aby wywietli
waciwo Opacity warstwy Girl Pre-comp.
5. Zmie warto krycia 0% i kliknij na stoper, aby wstawi klatk kluczow.
6. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 2:27 i zmie warto Opacity na 100%.
Utworzone zostao 20-klatkowe materializowanie si warstwy.

Odsanianie warstwy za pomoc efektu przejcia


Na zakoczenie zastosujemy efekt przejcia, aby odsoni warstw Girl Pre-comp w kompozycji 3D
Composite Comp.
1. Podczas gdy warstwa Girl Pre-comp jest wci zaznaczona, wybierz polecenie Effect/Transition/
Linear Wipe (efekt/przejcie/cieranie liniowe).
2. W oknie Timeline uyj strzaki nawigacji klatki Opacity pod panelem A/V Features
do przesunicia znacznika biecego czasu do pozycji 2:07. Moesz te nacisn klawisz J.
3. W oknie Effect Controls w ustawieniach efektu Linear Wipe, ustaw opcje nastpujco:
Warto Transition Completion (zrealizowanie przejcia) zmie na 73% i kliknij stoper,
aby wstawi klatk kluczow.
W polu Wipe Angle (kt cierania) wpisz warto 160 (pamitaj, by liczba bya
ujemna).
W polu Feather (wtapianie) wpisz warto 50, aby doda zmikczenie krawdzi efektu.
W tym momencie materia z postaci aktorki nie jest widoczny, poniewa warto krycia
warstwy wynosi zero, a take dlatego, e warto Transition Completion zostaa przed
chwil zmieniona na 73%.

4. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 3:16.


5. W oknie Effect Controls w polu Transition Completion wpisz warto 0%, aby wstawi kolejn
klatk kluczow i zakoczy efekt odsaniania warstwy Girl Pre-comp. Zamknij okno Effect
Controls.
6. Podczas gdy warstwa Girl Pre-comp jest zaznaczona, nacinij klawisz U, aby zobaczy
wszystkie klatki kluczowe. Po ich obejrzeniu ponownie nacinij klawisz U, ukrywajc
klatki, a nastpnie usu zaznaczenie wszystkich warstw.

233

234

ADOBE AFTER EFFECTS 6.0.


Oficjalny podrcznik
7. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 9:00 i nacinij klawisz N, aby ustawi koniec
obszaru roboczego. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 0:00, obejrzyj animacj,
a nastpnie zapisz projekt.
Posta dziewczyny pojawia si, stopniowo odsaniana przez obydwa zastosowane efekty.

Praca nad projektem z rozdziau 8. zostaa zakoczona. Nie obja ona renderingu kompozycji 3D
Composite Comp. Kompozycja zostanie wyrenderowana pniej, poniewa nie zostaa cakowicie
ukoczona. Prace nad ni bd kontynuowane w nastpnym rozdziale.

You might also like