Professional Documents
Culture Documents
PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI
KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE
ZAMW DRUKOWANY KATALOG
TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
Wprowadzenie .............................................................................................................................................. 7
O ksice........................................................................................................................ 7
Warunki wstpne ........................................................................................................... 7
Kopiowanie plikw do wicze........................................................................................ 9
Jak korzysta z tej ksiki ................................................................................................11
Dodatkowe rda informacji ......................................................................................... 12
Certyfikaty firmy Adobe................................................................................................. 12
Wsppraca przy pisaniu ksiki...................................................................................... 12
Rozdzia 1.
Rozdzia 2.
Rozdzia 3.
Rozdzia 5.
Rozdzia 6.
Rozdzia 7.
Rozdzia 8.
Rozdzia 9.
SPIS TRECI
Rozdzia 10.
Rozdzia 11.
Skorowidz ..................................................................................................................................................299
214
Rozpoczynamy prac
Sprawd, czy ponisze pliki znajduj si w folderach zawartych w roboczym folderze AE_CIB zapisanym na dysku komputera (jeli ich nie ma, skopiuj je teraz z pyty CD doczonej do ksiki):
w folderze _mov plik Girl_Alpha.mov;
w folderze _psd plik Hexagon01.psd;
w folderze _txt plik CameraData.txt;
w folderze Sample_Movies plik 3DComp08_final.mov, skopiowany z folderu
Sample_Movies/Rozdzia08 na pycie CD;
W folderze Finished_Projects plik 3DComposite08_finished.aep.
Przed rozpoczciem pracy naley przywrci domylne ustawienia programu (zobacz punkt Przywracanie ustawie domylnych na stronie 8.).
Otwrz i odtwrz przykadowy film 3DComp08_final.mov, aby zobaczy, jaki jest cel pracy w tym
rozdziale. Po obejrzeniu zamknij program QuickTime. W razie potrzeby mona usun pliki przykadowych filmw i w ten sposb zwolni miejsce na dysku.
Caa praca z rozdziaw 8. i 9. zostanie zapisana w jednym projekcie. Pierwszym zadaniem bdzie
utworzenie tego projektu.
1. Uruchom program After Effects (jeli nie jest jeszcze otwarty).
2. Z paska menu wybierz polecenie File/New/New Project (plik/nowy/nowy projekt).
3. Wybierz polecenie File/Save As (plik/zapisz jako).
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
4. W oknie Save Project As odszukaj i otwrz folder _aep w folderze roboczym AE_CIB.
5. Wpisz nazw projektu 3DComposite08_work.aep i kliknij przycisk Zapisz (Save).
W tym projekcie zbudujemy kilka kompozycji, dodajc elementy potrzebne do zoenia czci 3D
finaowej animacji.
Utworzenie kompozycji
Aby rozpocz budowanie finaowego zoenia elementw 3D, musimy utworzy now kompozycj.
1. Wybierz polecenie Composition/New Composition.
2. W oknie Composition Settings, w polu Composition Name wpisz nazw 3DComposite Comp.
215
216
5. Uyj suwaka Jog lub Shuttle na palecie Time Controls i przejd wolno przez ca kompozycj.
Maska zmienia si zgodnie ze zmian obrazu na caej dugoci kompozycji (patrz rysunek
na nastpnej stronie).
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
217
218
Utworzenie warstwy ta
Dodamy teraz do kompozycji jednolit warstw, ktra bdzie suya jako to. W dalszej czci zastosujemy kilka efektw do tej warstwy.
1. Sprawd, czy znacznik biecego czasu znajduje si w pozycji 0:00.
2. Wybierz polecenie Layer/New/Solid (warstwa/nowa/jednolita).
3. Nadaj warstwie nazw Background Solid i ustaw pozostae opcje nastpujco:
Kliknij przycisk Make Comp Size, aby rozmiar warstwy by zgodny z rozmiarem
aktywnej kompozycji.
W sekcji Color wybierz kolor biay.
4. Kliknij przycisk OK. Jednolity biay kolor wypeni klatk kompozycji, a warstwa Background
Solid pojawi si w oknie Timeline.
Jeli w klatce kompozycji gradient nie jest widoczny, sprawd, czy przycisk kanau alfa
u dou okna kompozycji nie jest wci zaznaczony.
2. Z listy Ramp Shape (ksztat rampy) wybierz Radial Ramp (rampa radialna).
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
3. W pozycji Start of Ramp kliknij krzyyk i przecignij w kierunku rodka okna kompozycji.
Mona rwnie od razu wpisa wartoci 384, 288 jako wsprzdne, tak by kolor pocztkowy
(Start Color) zaczyna si w rodku warstwy.
4. W pozycji Start Color (kolor pocztkowy) kliknij prbk koloru i wybierz kolor ciemnozielony.
W przykadzie uyto koloru R = 94, G = 120, B = 28.
5. W polu End of Ramp wpisz wartoci 384, 680 jako zewntrzn krawd gradientu (End Color).
Takie ustawienie spowoduje, e gradient bdzie si koczy poza klatk kompozycji.
6. W pozycji End Color (kolor kocowy) wybierz kolor czarny.
7. Warto Ramp Scatter zmie na 8, aby doda lekki szum do gradientu.
8. Pozostaw domylne ustawienie opcji Blend With Original (mieszaj z oryginaem) warto 0.
Ustawienia w oknie Effect Controls dla efektu Ramp (po lewej) i ich rezultat w oknie kompozycji (po prawej)
9. Podczas gdy warstwa Background Solid jest wci zaznaczona, wybierz polecenie
Effect/Noise/Noise (efekt/szum/szum).
10. W oknie Effect Controls w polu Amount of Noise (natenie szumu) wpisz warto 2%.
Pozostaw zaznaczenie opcji Result Values (wartoci wynikowe) i Use Clip Noise (uyj
obcinania szumu). Zamknij okno Effect Controls.
219
220
Uycie kamer
W tym podrozdziale utworzymy kamer w kompozycji budowanej w poprzednim podrozdziale.
W tym zadaniu dopasujemy ustawienia i zdefiniujemy relacje w wirtualnym, trjwymiarowym
wiecie.
Pierwszym zadaniem bdzie dodanie warstwy kamery do kompozycji.
1. Znacznik biecego czasu powinien znajdowa si w pozycji 0:00. Wybierz polecenie
Layer/New/Camera, aby utworzy now warstw kamery.
2. W oknie Camera Settings w pozycji Preset wybierz opcj 35 mm. Pozostaw domyln nazw
kamery Camera 1. Kliknij przycisk OK.
).
3. Podczas gdy warstwa Null 1 jest zaznaczona, nacinij klawisz P, aby wywietli waciwo
Position obiektu zerowego.
4. Wpisz (lub ustaw przez potarcie) nastpujce wsprzdne pooenia: 149,1; 44,0; 83,7.
Powysze wsprzdne steruj pooeniem kamery, a co za tym idzie wygldem renderowanej kompozycji. Precyzja podczas wpisywania tych wartoci jest istotna.
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
5. Nacinij klawisz S, aby wywietli waciwo Scale obiektu zerowego.
6. Wpisz warto 474% jako warto skalowania, a nastpnie jeszcze raz nacinij klawisz S,
aby ukry waciwo.
7. W panelu A/V Features kliknij dla warstwy Null 1 przecznik Video (
jej wideo.
), aby wyczy
8. Kliknij w panelu Parent (rodzic) ikon Pick Whip ( ) dla warstwy Camera 1 i przecignij
od niej wskanik do warstwy Null 1, tak by wok nazwy warstwy pojawia si ciemna ramka.
Nastpnie zapisz projekt.
Jeli panel Parent jest ukryty, kliknij prawym przyciskiem (w systemie Mac OS Ctrl+ kliknicie) pasek tytuowy dowolnego panelu. Otworzy si menu kontekstowe, z ktrego
naley wybra polecenie Columns/Parent. Mona rwnie klikn strzak nad pionowym
paskiem przewijania i uy menu z okna Timeline.
W podrcznym menu w panelu Parent dla warstwy Camera 1 jako warstwa nadrzdna (warstwarodzic) widnieje warstwa Null 1, odzwierciedlajc nowy zwizek pomidzy tymi warstwami. Obiekt
zerowy dziaa teraz jako rodzic dla kamery, zatem kamera bdzie przejmowaa kad zmian wprowadzon dla obiektu zerowego. Wicej informacji na temat zalenoci rodzic-potomek warstw
znale mona w pomocy online programu (zobacz temat Understanding parent layers).
221
222
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
Trudnoci nie jest tu sam import danych do programu After Effects. Najtrudniejsz czci
jest przygotowanie surowych danych kamery. Systemy motion-control generuj zazwyczaj
dane o ruchu kamery w postaci pliku tekstowego z danymi w zapisie kolumnowym. Do edycji
danych przed ich skopiowaniem do kamery After Effects mona uy arkusza kalkulacyjnego.
Jeli tworzony obraz wymaga uycia kamery motion-control i planujemy import danych kamery
do programu After Effects, naley przed i w trakcie tworzenia rozway nastpujce kwestie:
Nagrywanie statystyk kamery. Statystyki s konieczne do dopasowania kamery w programie
After Effects do kamery motion-control. Skadaj si na nie (midzy innymi): Film Size (rozmiar
filmu), Depth of Filed (gbia ostroci), Angle of View (kt widzenia), Lens Focal Length (ogniskowa soczewki), Focal Distance (odlego ogniskowej), Aperture (szczelina), F-stop (ustawienia przesony), Point of Interest (punkt skupienia), Position (pooenie) oraz Rotation (obrt).
Mierzenie sceny. Naley dokona dokadnych pomiarw relacji pomidzy kamer i filmowanymi obiektami, z uwzgldnieniem wsprzdnych zerowych. Nastpnie wykona rejestrowane
przejcie kamery uywajc obiektu o dokadnie znanym rozmiarze i pooeniu. Uzyskuje si
w ten sposb obiekt odniesienia, ktry mona bdzie wykorzysta jako pomoc przy ustalaniu
pooenia kamery w programie After Effects.
Uwzgldnienie znieksztacenia soczewki. Jest to szczeglnie wane, jeli filmowany obiekt
siga krawdzi klatki podczas robienia ujcia. Znieksztacenie soczewki moe powodowa
bdne uoenie materiau CGI, ktry bdzie wwczas wymaga korekcji. Do dodania lub usunicia znieksztacenia soczewki ze rdowego materiau filmowego mona wykorzysta filtr
Optics Compensation programu After Effects.
Najlepszym podejciem jest uywanie tylko gwnej soczewki. Soczewki zoomu nie s zalecane, poniewa trudniej jest zmierzy i dopasowa ich ogniskow i znieksztacenie.
Transfer materiau filmowego do wideo. Naley uy 100% prdkoci i penej klatki podczas
transferu materiau filmowego do wideo. Czsto podczas tej operacji w materiale pojawiaj si
zmiany (np. kadrowanie, skalowanie, zmiana proporcji). Z tego powodu wane jest, by wykona
test, ktry pomoe dokona odpowiednich dopasowa i wzi pod uwag istniejce niezgodnoci.
Powiecenie czasu na testowanie i eksperymenty. Nawet osoby z duym dowiadczeniem
wykonuj wiele uj i dokonuj wielu prb dopasowywania danych przed ostatecznym ujciem.
Z du pewnoci mona stwierdzi, e takie podejcie jest konieczne do uzyskania prawidowego efektu, poniewa kady system, kada kamera i soczewka s rne.
223
224
Wybierz polecenie View/Switch 3D View (widok/przecz widok 3D) i sprawd, czy klawisz
F10 jest klawiszem skrtu dla widoku Front, F11 dla widoku Top, a F12 dla Active Camera. Jeli klawisze nie s przypisane w ten sposb do widokw, przywr ich domylne ustawienia (zobacz punkt Zdefiniowanie klawiszy skrtw dla widokw 3D na stronie 183.).
1. Wybierz z podrcznego menu w oknie kompozycji widok Front (lub nacinij klawisz F10).
Jeli znacznik biecego czasu znajduje si w pozycji 0:00, a warstwa Camera 1 jest nadal
zaznaczona, w grnym lewym obszarze klatki kompozycji pojawi si linie siatki
reprezentujcej kamer.
2. Wybierz widok Top (lub nacinij klawisz F11) i zmie powikszenie widoku w oknie
na 25% (lub jeszcze mniejsze). Linie siatki reprezentuj widok z kamery, cznie z jej klatk
i punktem skupienia. Widoczna jest take sama kamera. Rzd iksw (X) (uoonych tak
ciasno, e wygldaj jakby byy grub czarn lini) ilustruje pooenie klatek kluczowych
na podkadzie klatki (patrz rysunek na nastpnej stronie).
), aby przej przez ca
3. Przecignij na palecie Time Controls suwak Jog lub Shuttle (
animacj. Obserwuj podczas ruchu przejcie kamery wzdu cieki.
Przez zastosowanie danych kamery motion-control do warstwy kamery w kompozycji, odtworzylimy jej ruch dla kamery After Effects. W rezultacie moemy teraz skonstruowa wok postaci
aktorki rodowisko z poprawn perspektyw.
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
A. Klatka
B. Punkt skupienia
C. Kamera
Ogldanie warstw 3D
W trjwymiarowym wiecie programu After Effects obraz widziany w klatce kompozycji niekoniecznie odzwierciedla to, jak kompozycja wyglda naprawd. Tylko widok Active Camera
daje poprawny widok obrazu taki, jaki bdzie po wyrenderowaniu. Pozostae widoki (w rzutach prostoktnych) pokazuj wzgldn pozycj warstw w przestrzeni trjwymiarowej. Przypomina to obserwacj sceny w teatrze z rnych punktw: z gry, spoza kulis itd. Ostatecznie
wane jest, co pojawia si w polu widzenia kamery to zobacz ogldajcy. Pozostae widoki
s dostpne w programie jedynie jako pomoc podczas wizualizacji odniesie pomidzy rnymi
warstwami, a szczeglnie ich relacji z kamer.
Podobnie jak widoki cieki kamery pokazane w poprzednim punkcie, warstwy s pooone
na podkadzie klatki, z dala od klatki kompozycji. Pooenie warstw wzgldem klatki kompozycji jest w pewnym stopniu mao istotne. Pooenie warstw 3D mona zmieni w widoku,
tak e znajd si one poza klatk kompozycji. Mona to zrobi zaznaczajc wszystkie klatki,
nastpnie wybierajc dowolny widok 3D oprcz Active Camera i uywajc narzdzi Track X,
Y Camera (cieka XY kamery) lub Track Z Camera (cieka Z kamery). Warstwy bd widoczne w klatce kompozycji z wybranego punktu obserwacji. Niektre warstwy bd widoczne
w penym kolorze, a inne bd reprezentowane przez szare linie, w zalenoci od ich pooenia w przestrzeni.
225
226
6. Przesu wskanik nad niebiesk strzak osi Z warstwy Hexagon01.psd, tak by obok strzaki
wskanika pojawia si maa literka Z. Przecignij warstw w gr okna kompozycji, aby
umieci j przed (ponad) kamer. W razie potrzeby zmniejsz powikszenie widoku w oknie
kompozycji (polecenie View/Zoom Out), aby podkad klatki by widoczny podczas tej operacji.
7. Zmie widok na Active Camera (klawisz F12). Warstwa Hexagon01.psd bdzie teraz
dostrzegalna w tym widoku, poniewa znajduje si przed kamer w trjwymiarowej
przestrzeni (patrz pierwszy rysunek na nastpnej stronie).
Aby rozrni warstwy w obrazie kompozycji, zaznacz je kolejno w oknie Timeline i przyjrzyj si, gdzie pojawiaj si uchwyty warstwy w oknie kompozycji. Niekiedy konieczne
bdzie znaczce zmniejszenie widoku okna kompozycji, aby odszuka zaznaczon warstw na podkadzie klatki.
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
2. Przesu w razie potrzeby znacznik biecego czasu ( ) (nie znacznik czasu kompozycji
( )) do dowolnego punktu na linii czasowej oprcz 2:03.
3. Nacinij klawisz 1 (ale nie z klawiatury numerycznej). Znacznik biecego czasu przeskoczy
do pozycji 2:03, i wyrwna si ze znacznikiem czasu kompozycji.
Klatka 2:03 jest wanym momentem w kompozycji, poniewa ma w niej miejsce kilka rnych
zdarze. Znacznik czasu kompozycji mona wykorzysta do szybkiego przeskoczenia do tej klatki.
W nastpnym rozdziale bdzie okazja do przewiczenia dziaania znacznikw. Wicej informacji
na temat znacznikw czasu kompozycji znale mona w pomocy online programu (zobacz temat
Using markers i tematy pokrewne).
Animowanie szeciokta
Teraz, gdy szeciokt jest poprawnie umieszczony w polu widoku kamery, moemy przej do
animacji jego warstwy. Utworzymy efekt wpadnicia szeciokta do klatki kompozycji. Nastpnie
dodamy efekt i tryb transferu, aby dopasowa jego kolor.
227
228
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
Utworzenie zamglonego ta
Nastpnym zadaniem bdzie dodanie efektw do kolejnych warstw Girl_Alpha.mov w kompozycji
Girl Pre-comp. Po ich zastosowaniu program automatycznie zaktualizuje warstw Girl Pre-comp
w kompozycji 3D Composite Comp, aby odzwierciedli te zmiany.
Termin precomposing w programie After Effect oznacza tworzenie odrbnej kompozycji z jednej lub kilku warstw
otwartej, biecej kompozycji przyp. tum.
229
230
4. Wybierz w panelu Modes (w oknie Timeline) tryb transferu Overlay (nakadka) dla warstwy 1.
5. Nacinij klawisz T, aby otworzy waciwo Opacity i zmie jej warto na 80%.
6. Ponownie nacinij klawisz T, aby ukry waciwo, nastpnie zapisz projekt.
Rozmyta warstwa miesza si z dwiema innymi warstwami lecymi pod ni, tworzc w ten sposb
lekk mg wok postaci dziewczyny.
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
<
231
232
Kolejno pojawiania si efektw jest tu wana dla uzyskania podanego rezultatu echo
musi znajdowa si w oknie Effect Controls przed efektem Fast Blur.
6. Zamknij okno Effect Controls.
7. Nacinij klawisz T, aby wywietli waciwo Opacity dla warstwy 3 i zmie jej warto
na 50%. Nacinij ponownie klawisz T.
8. Sprawd, czy przeczniki Video (ikony oka) s wczone dla wszystkich warstw, a wszystkie
przeczniki Solo wyczone.
9. Kliknij kwadracik obok nazwy zakadki Girl Pre-comp w oknie Timeline lub Compostion,
aby zamkn kompozycj Girl Pre-comp. W oknach Timeline i Composition ponownie
pojawia si kompozycja 3D Composite Comp. Zapisz projekt.
Mamy teraz poczone trzy warstwy Girl_Alpha.mov i ustawienie tych warstw w jedn warstw
w kompozycji 3D Composite Comp. Korekcja koloru, rozmycie oraz efekt echa pojawi si w warstwie Girl Pre-comp.
Wicej informacji na temat efektu echa znale mona w pomocy online programu After Effects.
Opis wszystkich efektw znajduje si take w pliku (format PDF), ktry mona pobra z adresu
http://www.adobe.com/products/aftereffects/indepth.html.
ROZDZIA 8.
I etap zoenia kompozycji 3D
3. Nacinij klawisz Home, aby przywrci znacznik biecego czasu do pozycji 0:00 i klawisz [
(lewy nawias), by przesun punkt In warstwy do punktu 0:00. Aktorka bdzie teraz
wygldaa jakby staa na szeciokcie w momencie, gdy opadnie on pod jej stopy.
4. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 2:07 i nacinij klawisz T, aby wywietli
waciwo Opacity warstwy Girl Pre-comp.
5. Zmie warto krycia 0% i kliknij na stoper, aby wstawi klatk kluczow.
6. Przesu znacznik biecego czasu do pozycji 2:27 i zmie warto Opacity na 100%.
Utworzone zostao 20-klatkowe materializowanie si warstwy.
233
234
Praca nad projektem z rozdziau 8. zostaa zakoczona. Nie obja ona renderingu kompozycji 3D
Composite Comp. Kompozycja zostanie wyrenderowana pniej, poniewa nie zostaa cakowicie
ukoczona. Prace nad ni bd kontynuowane w nastpnym rozdziale.