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UML PARA PPI Versin 1.

Documento de Estndar para PPI Versin 1.0

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Versin : 1.0

Historial de Revisiones
Fecha 22/07/2010 Versin 1.0 Revisin Descripcin Estndares de UML Autor Adriana Reyes Gamboa

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Tabla de Contenidos
Historial de Revisiones ................................ ................................ .............................. 2 Tabla de Contenidos ................................ ................................ ................................ .. 3 Estndares de UML ................................ ................................ ................................ ... 4 1. Introduccin ................................ ................................ ................................ .......... 4 1.1. Definiciones, acrnimos y abreviaturas................................ ...................... 4 1.1.1 Definiciones ................................ ................................ ............................ 4 2. Estndares ................................ ................................ ................................ ............. 5 2.1. Diagramas de Casos de Uso................................ ................................ ...... 5 2.2. Descripcin de los Casos de Uso de ................................ ........................... 6 2.3. Diagrama de Clases ................................ ................................ ................... 7 2.4. Diagrama de Secuencia................................ ................................ .............. 8 2.5. Diagrama de Estados ................................ ................................ ............... 10 2.6. Diagrama de Componentes ................................ ................................ ...... 11 2.7. Arquitectura de Software ................................ ................................ ......... 11

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Estndares de UML
1. Introduccin
EL objetivo de este documento es describir los estndares de UML del sistema, para ser aplicado en el Proyecto Pedaggico Integrador (PPI). A la vez de establecer el esquema y los pasos a seguir en la elaboracin de los siguientes diagramas: Diagramas de Casos de Uso, Diagrama de clases, Diagrama de secuencias, Diagrama de estados, Diagrama de componentes y Arquitectura de Software.

1.1. Definiciones, acrnimos y abreviaturas

1.1.1 Definiciones
Nombre del Diagrama
Diagrama de Caso de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Secuencia Diagrama de Componentes

Descripcin
Describe la estructura dinmica del sistema, Sus actores, casos de uso (funcionalidades del sistema) y relaciones. Describe la estructura esttica del sistema. Muestra las clases, sus contenidos y sus relaciones. Modela la secuencia lgica, a travs del tiempo, de los mensajes entre las instancias. Muestra los componentes del sistema. Se ven los componentes, sus interrelaciones, interacciones y sus interfaces pblicas. Describe los estados que pueden tener un objeto o interaccin, as como las transiciones entre dichos estados.

Diagrama de Estados

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2. Estndares

2.1. Diagramas de Casos de Uso


Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interaccin con los usuarios y/o otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relacin es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la relacin y la generalizacin son relaciones. En este tipo de diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una entidad externa al sistema que se modela y que puede interactuar con l; un ejemplo de actor podra ser un usuario o cualquier otro sistema. Relaciones de Casos de Uso Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones. Inclusin Es una forma de interaccin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una descripcin individual. Desde el caso de uso que lo incluye hasta el caso de uso incluido, con la etiqueta "include". Este uso se asemeja a una expansin de una macro donde el comportamiento del caso incluido es colocado dentro del comportamiento del caso de uso base. No hay parmetros o valores de retorno. Extensin Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la extensin) puede extende a otro. Esta r relacin indica que el comportamiento del caso de uso extensin puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notacin es una flecha rayada desde el caso de uso extensin al caso de uso extendido, con la etique extend. Esto puede ser til ta para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensin. El extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin Generalizacin En la tercera forma de relacin entre casos de uso, existe una relacin generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una forma especializada de un caso de uso existente. La notacin es una lnea solida terminada en un tringulo dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto orientado a objetos de sub-clases, en la prctica puede ser til factorizar comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, descrbelos una vez, y enfrntate a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados.

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2.2. Especificacin de los Casos de Uso


<Plantilla de especificacin de los casos de uso>
Nombre del Caso de Uso Cdigo del Caso de Uso Cdigo Requisito asociado Actor(es) Descripcin Precondiciones Accin actor Accin sistema

1) 3)
Flujo Principal

2) 4) 6) 8) 2) 2)

5) 7) 1)
Flujo Alternativo 1

1)
Flujo Alternativo 2 Postcondiciones

1)
Flujos Alternativos Frecuencia Importancia Comentarios

2)

Tabla 1: Formato de Especificacin de Casos de Uso

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2.3. Diagrama de Clases


Una clase agrupa un conjunto de objetos que contienen atributos o propiedades y sus acciones.

Figura 2: Clase Abstracta. Pautas para el nombramiento de una clase: y El nombre de la clase debe de iniciar con letra Mayscula. y Si el nombre de la clase contiene ms de una palabra se juntarn sin dejar espacio en blanco, el inicio de cada palabra se escribir con letra Mayscula. Pautas para el nombramiento de atributos y operaciones o mtodos: y El nombre de los atributos y las operaciones deben iniciar con letra minscula. y Si el nombre consta de ms de una palabra colocarlas juntas sin dejar espacio, al inicio de la segunda y posteriores palabras colocarlas al inicio con letra mayscula. Pautas para las asociaciones o relaciones: y Se emplearan flechas que indican la relacin de dos clases, la direccin de la flecha indica el sentido de la relacin con sus respectivos nombres. y Las relaciones presentan multiplicidad.

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Formato para la presentacin del diccionario de datos:

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Clase:[Nombre de la clase] Atributo Tipo atributo 1 string atributo 2 integer ... Visibilidad public protected Descripcin ... ... Valores que retorna Tipo Descripcin void string

Parmetros de entrada Mtodo Visibilidad Tipo Descripcin Mtodo 1 public integer Mtodo 2 private void ...

Descripcin

... ...

Figura 3: Formato del Diccionario de Datos.

2.4. Diagrama de Secuencia


Los diagramas de secuencia representan la interaccin de los objetos en e transcurso de un tiempo mediante eventos. Los objetos se representan por columnas y los mensajes por flechas. Pautas para los mensajes: y Los mensajes estn formados por un nombre y sus respectivos parmetros. y Se emplear notas para describir la informacin ms detallada.

Representacin

Tipo de Mensaje
Simple Sincrnico

Utilizado para
Para transferir el control de un objeto a otro. Para indicar que el objeto que emiti el mensaje esperar una respuesta para poder continuar con su trabajo Para indicar que el objeto que emiti el mensaje no esperar una respuesta para poder continuar con su trabajo Para indicar el mensaje de retorno o respuesta.

Asincrnico

De Retorno o Respuesta

Tabla 1: Tipos de mensajes utilizados en los diagramas de secuencia.

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Pautas para los objetos: y y

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Se emplear cuadros de activacin para describir el tiempo que durar un objeto para terminar una determinada tarea. Cuando se desea destruir un objeto se representar con una aspa X al final de la lnea de vida.

Pautas adicionales: y y Los diagramas de secuencia se realizarn de izquierda a derecha y de ariba r hacia abajo para facilitar la lectura del diagrama. La lnea vertical del diagrama representa el tiempo de vida del objeto y la dimensin horizontal muestra la disposicin de los objetos.

Figura 4: Ejemplo Diagrama de Secuencia.

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2.5. Diagrama de Estados


Los diagramas de estado describen el valor que tiene un objeto y sus transiciones en estados. Para los diagramas se tendrn en consideracin los siguientes patrones : y y y y El nombre de los estados se escribir en singular. Si el nombre de los estados contiene ms de una palabra, estas estarn separadas por el carcter _. El nombre de los estados deben iniciar con letra mayscula. El estado Inicial se nombrar con la palabra Inicio

Figura 5: El grafo contendr el nombre del estado actual del ob jeto. y El estado inicial se denotar de la siguiente manera:

Figura 6: Estado Inicial y El estado final se denotar de la siguiente manera:

Figura 7: Estado Final y La transicin entre estados se representar mediante una flecha y debern contener los siguientes elementos: 2.1 Estado Inicial: Estado afectado por la transicin 2.2 Evento: Evento que hace que se ejecute la transicin 2.3 Condicin: Expresin booleana que es evaluada para que la transicin se ejecute. Slo s es verdadera, se ejecuta la transicin. 2.4 Accin: Operacin que se realiza cuando se ejecuta la transicin. Por ser atmica, no puede ser interrumpida por otros eventos hasta completarse 2.5 Estado Final: Estado en el cual queda el objeto luego de ejecutarse la transicin

Figura 8: Ejemplo Diagrama de Estados.

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2.6. Diagrama de Componentes


Se utilizar la notacin UML v1.x para el diagrama de componentes. Las reglas a seguir estn detalladas en los estndares de Arquitectura de Software.

2.7. Arquitectura de Software


Para mostrar la Arquitectura del Software se utilizarn Diagramas de Componentes y Diagramas de Despliegue. Se utilizar un Diagrama de Componentes para mostrar los componentes ejecutables (*.exe, *.dll, etc.) y de base de datos.

Smbolos del Diagrama de Componentes


Smbolo Significado Componente: Ejecutable dispositivo de hardware. en un

Interface: Coleccin de operaciones ofrecida por el componente.

Dependencia: Relacin de dependencia entre componentes.

Se utilizar un Diagrama de Despliegue para mostrar los nodos (dispositivos de hardware) en los que se ejecutarn los componentes.

Smbolos del Diagrama de Despliegue


Smbolo Significado Dispositivo de hardware (Servidor, PC, etc.)

Comunicacin: Relacin entre nodos que implica comunicacin directa. Se debern indicar los componentes que se ejecutan en cada nodo, utilizando una tabla como la siguiente:

Tabla de Despliegue de Componentes


Dispositivo de hardware Nombre del Dispositivo de hardware Componentes Nombre Componente 1 Nombre Componente 2

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Braude Eric. Ingeniera de Software. Una perspectiva orientada a objetos. Alfaomega Grupo Editor S.A. 2003. Booch G; Rumbaugh J; Jacobson I. El Lenguaje Unificado de Modelado. UML 2.0 Addison Wesley. 2006. Ian Sommerville, Ingeniera del Software, Sptima edicin, Pearson Addison Wesley, 2005 Larman Craig. UML y Patrones. Segunda edicin. Prentice Hall. 2003. Pressman Roger S. Ingeniera del Software. Un enfoque prctico. Mc Graw Hill. 6a. Edicin. 2005.

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