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Ambientes Virtuales de Aprendizaje Heurstico.

Las TIC's hoy en da constituyen un nuevo paradigma debido a que estas se han llegado a todos los campos del conocimiento, ya que actualmente ocupan un papel importante en los ambitos politico, economico, social, cultural, sin dejar de lado la educacion. La aplicacin de las TIC's en el diseo de entornos virtuales de aprendizaje heurstico, pretende poner en manos de la academia nuevos herramentales para aplicarlos en el proceso de enseanza-

aprendizaje de manera inteligente y racional, de tal manera que permitan la formacin de nuevas generaciones de ciudadanos, potenciando en ellos sus capacidades cognoscitivas, creativas y afectivas. La educacin virtual es una forma de enseanza con alta tecnologa, en donde el profesor vive una nueva experiencia. sta le permite una ubicacin diferente con respecto a los participantes. Se plantea como objetivo fundamental llevar en forma paralela educacin, brindando condiciones ptimas para su desarrollo. En la educacin virtual, existe una fuente permanente de informacin y conocimientos que estn actualizndose da a da. En primer lugar, el proceso de ensear se prolonga y distribuye en el tiempo en lugar de estar restringido a una fecha y duracin precisas y limitadas. La educacin virtual no requiere de la infraestructura. Siempre debe propiciarse la interaccin con los estudiantes sobre su trabajo en el curso y los contenidos del mismo, va alguna de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, por ejemplo, el correo electrnico. Brindar a los estudiantes y profesores mucho ms tiempo y flexibilidad en trminos de plazos y desplazamientos, constituye uno de los beneficios ms visibles en educacin virtual. La interaccin personalizada entre docente y alumnos constituye por s misma el ms grande de sus logros desde el punto de vista del diseo didctico. Es difcil imaginarse cmo podra lograrse la misma interaccin entre todos los estudiantes en un aula tradicional. La educacin virtual es resultado de la integracin de sistemas informticos de apoyo a las tareas de enseanza y de la investigacin de nuevas arquitecturas de sistemas informticos cooperativos, donde un grupo de personas dirigidas por un emisor intercambian opiniones y experiencias. La educacin virtual puede combinar las tecnologas multimedia disponibles, por lo que se puede decir que est apoyada intensivamente por las tecnologas de las telecomunicaciones, haciendo factible la interactividad cognitiva de los integrantes en tiempo real. Impulsando el pensamiento reflexivo, la capacidad de pensamiento crtico y las habilidades para resolver programas prcticos. La escuela virtual provee educacin a distancia, utilizando para ello los sistemas de telecomunicaciones y redes electrnicas con el apoyo complementario de herramientas didcticas tales como discos

compactos, Internet, material audiovisual e impreso, etc. Estos medios tecnolgicos, rompen las barreras del tiempo y del espacio. Una escuela virtual rene los mismos componentes que una escuela real, excepto que no es necesario para los participantes, ubicarse fsicamente en el mismo lugar, est conformada por redes electrnicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, que a travs de una enorme red telemtica interconectan reas geogrficas distantes generando mayor calidad y motivando el aprendizaje a distancia. El aprendizaje a distancia en su actual concepcin, es aquel que se realiza apoyado en materiales de estudio compartidos, a travs de un amplio rango de tecnologas de comunicacin interactivas que liberan a los estudiantes del modelo tradicional de difusin y comunicacin. Un ejemplo de las posibilidades de la realidad virtual, es la navegacin en hipertextos o hipermedios, que permiten al sujeto crear su propia y personal estructura narrativa, sus propios mensajes, sujetos y objetos de conocimiento. Los diseadores de software ofrecen programas educativos que consideran distintos tipos de interaccin dependiendo del enfoque o teora educativa que privilegien. Esta interaccin la anuncian como: jerrquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasiva, eficiente, etctera. Hay que tener en cuenta que una cosa es el contacto o la interaccin fsica con las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC's), y otra la interaccin con los contenidos educacionales. Papert (1994) hace una diferencia entre estos dos tipos de interaccin. Menciona que sta puede ser instruccionalista, cuando el conductor est controlando, guiando y restringiendo la informacin y los recursos, asegura el xito de ciertos objetivos de aprendizaje. O constructivista, cuando el instructor deja en libertad a los estudiantes para que construyan significados por ellos mismos a travs de su interaccin abierta con entornos de aprendizaje ricos. El usuario no interacta con el sistema computacional, sino a travs del sistema computacional. Estas interacciones son efectuadas en funcin del diseo del software o sistema computacional y como se nota, estos sistemas ya estn definidos, preestablecidos y difcilmente son modificables. Es por ello que se puede definir a un sistema interactivo como aquel que presenta las caractersticas siguientes: Permite a sus usuarios explorar, interactuar libremente (en el sentido que el usuario desee). Admite la interaccin directa con los datos que alimentan al sistema (modificaciones).

Asiente alterar los modelos (fsicos, matemticos, etc.) que definen el concepto o fenmeno en estudio. Se conoce distintas simulaciones del fenmeno concepto en estudio (cambiando nicamente algunos parmetros). Permite borrar o anexar grficas. Concede la interaccin con distinto software (volviendo ms robusta la aplicacin en uso). Consiente la interaccin con distintos usuarios (desde distintos espacios y tiempos). Aprueba el control de distintos dispositivos tecnolgicos fsicos (miniaturizados) reales o virtuales. Acepta la interaccin con distintas interfases de hardware. Autoriza interactuar y navegar fcilmente con la red ms grande del mundo (Internet). Estas caractersticas seran ideales en el software educativo, empero, depende de los diseadores de software su acceso o limitacin. Aqu lo importante a rescatar es que la interactividad que se requiere es una interactividad cognitiva. Por interactividad cognitiva entendemos la comunicacin bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la informacin obtenida a travs de los recursos tecnolgicos utilizados, permitindole la construccin de sus propios conocimientos y conceptos, en funcin de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales. La interaccin entre el usuario de una computadora y la computadora trata de desarrollar nuevas habilidades durante el proceso de interaccin. Las posibilidades de interaccin que permiten en general las TIC's, y en particular los multimedios y la realidad virtual, abren un universo de posibilidades a los usuarios. Si el resultado de la interaccin entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces, es factible que los usuarios transfieran esas habilidades de comunicacin con el entorno computacional hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales. En la medida en que los estudiantes desarrollan nuevas estrategias de comunicacin e interaccin con la computadora y que sus conocimientos van aumentando, su interaccin ser menos limitada. Consideraremos un entorno rico de aprendizaje aquel que: Permite la construccin de conocimientos (en vez de su repeticin o reproduccin).

Favorece una constante interaccin del usuario con el mundo real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.). Propicia la valoracin y reflexin sobre los propios modelos mentales del usuario. Reconoce la solucin de problemas reales y contextualizados (aqu el conocimiento es una herramienta ms que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo ms amplio o general). Privilegia la socializacin del conocimiento en vez de la competencia y el individualismo. Garantiza en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario. Existen diversas metodologas y estrategias de aprendizaje virtual. Una de las ms prometedoras y usadas es e-learning. E-learning resulta ser un poderoso entorno de aprendizaje, mismo que bien utilizado puede dar resultados asombrosos. Se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologas de aprendizaje basadas en las tecnologas de la informacin, la comunicacin y el conocimiento (TIC's), que facilitan la transmisin, distribucin, organizacin, generacin y gestin del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones con el objetivo de mejorar sus desempeos. El e-learning aprovecha las potencialidades que ofrece la Internet para concebir, desarrollar y explotar una estrategia integral para el aprendizaje que toma en cuenta la construccin y consolidacin de una cultura de aprendizaje mediante la optimizacin tecnolgica y organizacional. Actualmente e-learning se beneficia de la tecnologa de comunicacin inalmbrica. En el espacio fsico confluyen e interactan: estudiantes, docentes, contenidos, modelos y recursos. En el espacio virtual confluyen e interactan: redes de comunidades de estudiantes, redes de comunidades de docentes, redes de fbricas flexibles de produccin de contenidos, redes de recursos. Cada comunidad est conformada por los alumnos, docentes y recursos tecnolgicos. El e-learning como estrategia en la Web elearning resulta ser una poderosa estrategia de educacin, puesto que permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva ms amplia de acuerdo con el enfoque sistmico. En principio, considera que se aprende de diversas formas: Los usuarios pueden aprender mediante: i) El acceso a informacin bien diseada.

ii) El uso de herramientas tecnolgicas aplicadas a grandes sistemas y bases de datos o informacin o. iii) A travs de la navegacin y de la experiencia misma. Una estrategia e-learning vincula de manera armoniosa contenidos, tecnologa, recursos, servicios y productos. A ello se agrega la biblioteca Web del mundo, que es fcil de usar, de actualizar y est disponible universalmente. Entre sus bondades podemos mencionar que: Se encuentra en constante actualizacin. Permite casi de manera ilimitada el almacenamiento. La recuperacin se vuelve cada vez ms eficiente al utilizar tcnicas adecuadas. La distribucin y el intercambio son instantneos. Es de bajo costo. Permite el acceso a un nmero ilimitado de personas. Los programas se pueden disear a la medida (currculo en tiempo real). Se puede aprender a cualquier hora. Sus protocolos de uso son universales y fciles para acceder. Permite crear comunidades que aprenden con prcticas duraderas. Las soluciones educativas va e-learning son altamente escalables. El e-learning coadyuva a la construccin y conformacin de infraestructura y entornos ricos de aprendizaje para apoyar el fenmeno educativo en todos los niveles. e-learning est basado en los criterios fundamentales de: a) Vinculacin en redes y uso de tecnologas y plataformas estndares de Internet. Permite de manera instantnea, la actualizacin, el almacenamiento, la recuperacin, la distribucin y el intercambio de informacin. b) Visin ms amplia del aprendizaje. Sus soluciones de aprendizaje van ms all de los paradigmas del entrenamiento. Entrega inmediata de informacin y de herramientas para mejorar el desempeo. Principios crticos para desarrollar una estrategia e-learning Infraestructura. Las capacidades tecnolgicas de la institucin educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestin del aprendizaje. Entrenamiento en lnea. La estrategia de diseo didctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestin del conocimiento, sin descuidar la estrategia de informacincomunicacin.

Gestin del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboracin y otras formas de interaccin persona a persona para crear un balance entre la informacin y las acciones del usuario. Evaluacin y certificacin del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solucin colaborativa de problemas, la evaluacin del desempeo, la observacin experta, la construccin de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestin de conocimiento. Esto es la creacin, almacenamiento, distribucin y socializacin de informacin valiosa, de las experiencias entre comunidades de personas y organizaciones con necesidades e intereses similares, resulta ser un objetivo primordial de una estrategia e-learning. Para ello, se crea una red de comunicacin y colaboracin vinculando a cada usuario con la institucin y su comunidad. El usuario es quien: 1. Determina cmo aprender. 2. Har de la gestin un recurso valioso. 3. Har de la gestin un sistema de informacin. 4. Determinar que la informacin es un mejor recurso que la instruccin. 5. Decidir en un marco institucional el momento de su evaluacin y certificacin. Modelos pedaggicos. Se refiere a la adopcin de un modelo educativo que apoye novedosos puntos de vista con respecto al aprendizaje y a la profesionalizacin mediante el e-learning. Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendizaje alude a la creacin de un ambiente que estimule el aprendizaje como una actividad valiosa. Es decir, se deber: 1. Integrar el aprendizaje directamente en trabajo, que el e-learning y otras formas de aprendizaje se conviertan en parte de las actividades cotidianas de los usuarios. 2. Superar la percepcin de que el trabajo y la educacin son diferentes. 3. Considerar al aprendizaje como una actividad productiva. 4. Considerar que el aprendizaje tambin se realiza fuera del saln de clases. 5. Certificar el aprendizaje cuando resulte apropiado. Arquitecturas de aprendizaje 1. Coordinacin del e-learning con los esfuerzos complementarios de aprendizaje en la institucin educativa. Es importante destacar la construccin de sinergias con el entrenamiento tipo saln de clase.

2. Diseo, secuencia e integracin de todos los componentes psicopedaggicos, didcticos y tecnolgicos del aprendizaje para privilegiar el desarrollo ptimo de las competencias, habilidades y el desempeo cognitivos. Ambientes virtuales de aprendizaje heurstico Es un entorno rico de aprendizaje creado ex profesor, que privilegia las teoras y los principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teoras construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva. El construccionismo tiene connotacin de juego de construccin. Aqu podemos pensar el juego en el sentido literal, como los juegos que los nios desarrollan con los equipos Lego. Podemos extender esta concepcin de juego con cualquier tecnologa. Estas tecnologas pueden ser algn programa de aplicacin (cualquier software o en particular micromundos), un cuento para leer, una conversacin en un chat, una bsqueda en la Internet, la construccin de un castillo con cartn, de una casa de fantasmas, de una casa inteligente, etctera. Un entorno virtual de aprendizaje heurstico, considera un modelo en donde se tienen claramente identificados una operacin pedaggica y una estructura o contexto organizacional. Por operacin pedaggica entenderemos a un equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o transdisciplinario encargado de disear un ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrnicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar actividades significativas de aprendizaje. Asimismo, la estructura o contexto organizacional se refiere a una organizacin que provee servicios educacionales usando medios electrnicos y un cierto diseo didctico, con intenciones implcitas y explcitas para cumplir su misin. Los elementos que el modelo supone son un equipo docente que se encarga de la elaboracin y el desarrollo de los cursos. Estos pueden estar constituidos por maestros en servicio, productores de televisin, pedagogos, diseadores grficos, diseadores didcticos, especialistas en tecnologa, informticos, estudiantes, etctera. En este caso, el experto en contenidos, no juega el rol principal en este equipo de trabajo, sino es un integrante ms en el equipo multidisciplinario. Diseo del ambiente virtual de aprendizaje heurstico. En ste se describen todas las actividades e interacciones planeadas en el

proceso de aprendizaje, con el objetivo de propiciar en los estudiantes aprendizajes significativos. Este ambiente considera todas las actividades planeadas para apoyar a los estudiantes y controlar que stas se lleven realmente a cabo. Es decir que: Los estudiantes trabajen sobre problemas y soluciones reales en equipo. Exista interaccin constante e ininterrumpida entre participantes y docente. Se planteen actividades que privilegien destrezas cognitivas tales como anlisis, sntesis (no memorizacin). Las actividades puedan tambin ser planteadas por los estudiantes y no slo por el profesor. Exista retroalimentacin (antes y despus) por parte de los expertos y entre estudiantes. Los formadores se impliquen en el desarrollo de los materiales y no nicamente en los contenidos. Se incorpore cierto sentido del humor a las actividades. Se prevean mecanismos para satisfacer las necesidades sociales y emocionales de los estudiantes. Lo anterior requiere de cierto perfil por parte del estudiante. Perfil del estudiante El estudiante posee ciertos conocimientos de base y habilidades que le permitirn utilizar medios de comunicacin, trabajar de manera autnoma y en equipo, para colaborar y comunicarse con otros. Estas habilidades tienen su expresin en formas de aproximacin al conocimiento que se caracterizan por el uso de las NTIC en la educacin. Estas pueden ser habilidades de informacin, de comunicacin y de conocimiento desarrolladas o experimentadas a travs de las tecnologas de la informacin, la comunicacin y el conocimiento (TICC), mismas que pueden expresarse mediante actividades de: La interaccin y cooperacin entre grupos de aprendizaje, permite que los estudiantes privilegien la toma de decisiones en grupo y a distancia en relacin con un proyecto comn. Se favorece la construccin social del conocimiento y la comunicacin oral y escrita (crculos de aprendizaje, red escolar). La interaccin con el entorno fsico se logra a travs de las TIC's, redes de telecomunicaciones, sensores, hardware, software programas de entrada/salida de datos, manipulacin de mquinas sencillas, etctera.

Ventajas La interactividad, el uso de multimedios, la sincrona y/o asincrona, la accesibilidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, la prctica de la comunicacin horizontal y el aprendizaje que se construye mediante la experiencia del que aprende, dado que la interpretacin es personal. Las condiciones de diseo didctico, facilitan el autoaprendizaje enfatizando el desarrollo de destrezas para acceder a la informacin y evita que el material se sustente en la reproduccin de conocimiento. Un ambiente virtual de aprendizaje heurstico es un espacio real creado ex profeso para aprovechar al mximo las virtudes de las tecnologas de la informacin, la comunicacin y el conocimiento. Concebir, desarrollar y usar las TIC's implica el despliegue de un modelo de informacin, comunicacin y conocimiento apoyado en la tecnologa no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones epistemolgicas al igual que el proceso de enseanzaaprendizaje. La tecnologa aplicada a la educacin, es un actuar tecnolgico, un saber comunicar y un saber hacer. Para asegurar el desarrollo del modelo TICC, deben ejercitarse las habilidades de informacin, de comunicacin y para el acceso a los recursos de Internet. Tomando en consideracin el modelo TICC, se requiere, adems, la planeacin, seguimiento y evaluacin de las aplicaciones diversas de las tecnologas de la informacin y el conocimiento, en proyectos especficos para la formacin, capacitacin, asesora; para las actividades de investigacin, docencia y aprendizaje en lnea, en distintas sedes remotas y para diversos grupos de redes de usuarios, en diferentes espacios y en tiempo real y asncrono. De esta manera se podrn formar verdaderas redes de usuarios que aprenden en comunidad. El estudiante Se integran en comunidades o redes de comunidades con intereses comunes, potenciando sus posibilidades de aprender, de ensear, de generar y de compartir conocimiento. Los mbitos en donde actan estas comunidades o redes de comunidades pueden ser desde las acadmicas, pedaggicas, institucionales, sociales, etctera. La participacin de sus miembros es activa, creativa y crtica. Tienen responsabilidades especficas individuales, grupales y comunitarias. Al participar activamente en un entorno virtual, adquieren disciplina, se

organizan y administran el tiempo de diferente manera puesto que adquieren tcnicas y habilidades cognitivas diferentes. Alcanzan los objetivos que persiguen y resultan altamente motivados por la misma comunidad virtual. Son generadores, desarrolladores, enriquecedores o simplemente usuarios de contenidos y de mensajes educativos digitales. Los estudiantes son responsables de alcanzar con xito los objetivos propuestos. El asesor El rol del asesor es orientar, mediar y fomentar el estudio para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, sobre todo en la planeacin, en el diseo didctico, en las estrategias de aprendizaje, as como en la definicin de las dinmicas de trabajo y estudio para la construccin de conocimiento por parte de los estudiantes. Su perfil debe corresponder al de un asesor concurrente de la comunidad virtual de aprendizaje, que aprende en comunidad. En suma. El espacio virtual Surge gracias al diseo pedaggico y es primordial para la interaccin y el desarrollo de las redes de comunidades virtuales de aprendizaje. Aprovecha al mximo las bondades de las Tecnologas de la Informacin la Comunicacin y el Conocimiento (TICC). Modifica las concepciones tradicionales, permitiendo la generacin de nuevos y variados espacios de trabajo, permite el abordaje desde variadas perspectivas generando un currculo flexible, innovador y dinmico. Rompe con la rigidez acadmico-econmico- administrativa; privilegia nuevas formas de organizacin, disciplina y administracin del tiempo, de los recursos y as como del saber entre los distintos actores del proceso de aprendizaje-enseanza. Puede ser un espacio multidimensional en donde se explore, experimente e investiguen todo tipo de fenmenos o hechos educativos. Los ambientes virtuales de aprendizaje heurstico y los contenidos educativos digitales Las expectativas generadas por los internautas confirma cada vez ms la importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje. Los contenidos educativos presentados mediante los distintos recursos tecnolgicos dan lugar a la generacin de ambientes de aprendizaje especficos para su tratamiento, utilizando diversos lenguajes y con la estructura didctica adecuada. Los contenidos resultan ser generadores de actividades colaborativas que permitirn la comprensin y resignificacin de los saberes mediante

las distintas actividades de exploracin, experimentacin, investigacin y desarrollo de los conceptos o temas de estudio. Un contenido pedaggico es una seleccin de conocimientos, desarrollada en un formato (papel, pantalla, o digital) con propsitos y finalidades claramente definidos, que cobra significado por los antecedentes socio-culturales de sus destinatarios. Esto es, el contenido es importante por el valor de uso que representa para el destinatario y responder bsicamente a dos atributos: disponibilidad y transferencia, de ah que un contenido digital de inters educativo se defina como informacin en cdigo binario desarrollada con el objetivo preciso de estar disponible y ser transferible para favorecer la educacin permanente, el dilogo cultural y el desarrollo econmico de sus usuarios. Los contenidos digitales de inters educativo pueden ser del tipo: herramientas, estrategias, de apoyo al diseo didctico y de apoyo al aprendizaje. Bibliografa. Ambientes virtuales de aprendizaje heurstico. Enrique Ruiz-Velasco Snchez. En Tecnologa y Comunicacin Educativas No. 40

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