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UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Catlica de Loja

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL ECUADOR


SEDE IBARRA

TECNOLOGA EDUCATIVA PARA LA GESTIN


EVALUACIN A DISTANCIA

PRIMER CICLO DATOS INFORMATIVOS:


TUTOR: CORREO ELECTRNICO: TELFONO: 06 Franklin Javier Miranda Realpe frankmir@hotmail.es 2 601 055 (Ibarra)

Esta pgina es para uso exclusivo del profesor / tutor

I
EV ACTIVIDADES DE ASIMILACIN I IS

E EV
I SUBTOTAL

IV

ACTIVIDADES DE COMPRENSIN

ACTIVIDADES DE DOMINIO

EVALUACIN PRESENCIAL

PUNTOS

PUNTOS

PUNTOS

30 PUNTOS

70 PUNTOS

100 PUNTOS

u l t i :

u l t i :

OBSE V

IONES ______________________________________________________

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Nombre del profesor (a) irma del profesor (a)

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UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Catlica de Loja

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL ECUADOR


SEDE IBARRA

Apellidos y Nombres: N de cdula: Centro Universitario: Perodo acadmico: Lugar y Fecha:

Montero Torres Bolvar Alejandro 1103624985 Cariamanga Mayo 2011 / Octubre 2011 Cariamanga, 20 de Agosto de 2011 Nombre del mdulo

TECNOLOGA EDUCATIVA PARA LA GESTIN


Lugar y Fecha: Cariamanga, 15 de Agosto de 2011 LOJA ECUADOR

PREGUNTA DOS: Qu entiendo por multimedia, repositorios objetos de aprendizaje?, seale dos ejemplos para cada caso. MULTIMEDIA: Multimedia, hace referencia a los multi-medios, que se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin entrelazados como fsicos o digitales, esto para presentar o comunicar informacin, estos medios pueden se r variados, desde textos informativos e imgenes, hasta animacin deslumbrantes, sonido, video, etc., que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Esto hace que el uso de la multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, loms importante, la cabeza. La palabra multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana pues al expresarnos en una charla normal lo que hacemos es hablar (sonido), escribir (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y m ovimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones tecnolgicas multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Introduciendo los elementos multimedia c uando sean necesarios, en un programa de computador, un documento o una presentacin combina ndo adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin del receptor, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l. Disear los contenidos en red, es referirse a la multimedia, sin embargo estos diseos como todo tienen sus criterios para poderlos realizar, pues los materiales en red deber ser diseados no enfocados a la informacin organizada, ms bien deben favorecer la creacin de entornos de reflexin del estudiante descubriendo lo complejo de los procesos y, potenciando el desarrollo crtico con la participacin en la comprensin y resolucin de problemas, as el diseo didctico y del contenido de los materiales multimedia deben basarse y tomare en cuanta los aspectos: previos, especficos, diseo de interfaz y los tcnicos.
Multimedia es una combinacin de formas de contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animacin

Video

Interactividad

Ejemplos de Multimedia: y Video, la tutora virtual de la materia Tecnologa educativa para la gestin, en donde adems se poda preguntar en vivo al profesor cualquier inquietud de la materia y sobre las tareas. Presentacin del texto con imgenes en un pdf, sobre el tema de cm trabajar o en el glosario, para realizar una de las tareas de la materia de Tecnologa educativa para la gestin.

REPOSITORIOS: Hablando de repositorio, entendemos en general el origen de la palabra espaola repositorio deriva del latn repositorium, que significaba armario, alacena, es decir significa "Lugar donde se guarda algo". Ya
penetrando en el mbito de la tecnologa, hablamos de una herramienta que permita almacenar el material multimedia, y la bsqueda del mismo material permitiendo una localizacin fcil, rpida y ajustada a descriptores de inters para el usuario. Este proceso de almacenar los materiales etiquetados tienen igualmente un estndar definido previamente y aceptado por la comunidad, unido a una herramienta de bsqueda, eta herramienta debe facilitar la bsqueda de los objetos almacenados, teniendo en cuanta que en el mundo de la educacin las soluciones de la educacin nunca son universales. Todo este material ya sea multimedia u objetos de aprendizaje pueden ser almacenados,en un medio fsico como por ejemplo dentro de un servidor en una base de datos, y ser distribuidos y recuperados habitualmente sirvindose de una red informtica como el internet a travs de la web. Todos estos materiales y contenido digital desarrollado por cualquier docente, cientfico, etc, ser, orientado a fortalecer la investigacin cientfica y el desarrollo profesional tanto para docentes como para estudiantes y as solventar la demanda de conocimiento, adems sern puestos a disposicin de cualquier otro profesor interesado, pues el repositorio es un almacn virtual, como ya lo dijimos es un recuro en red, que est abierto a aquellos otros profesores que deseen consultar, acceder o utilizar, e inclusive aadir los recursos que en l se dispongan.

En de nitiv e almacenamiento de la informacin digital lo han aportan los repositorios de objetos de aprendizaje que han originado las bibliotecas digitales obedeciendo estndares espec ficos de estructuracin, manipulacin y recuperacin de la informacin. En la creacin de los repositorios, la fragmentacin, el almacenamiento y la recuperacin de la informacin, son posibles por el proceso de catalogacin de la informacin a travs del manifiesto (ndice y los metadatos con la informacin que describe en paquete como un todo, y que se realiza para conseguir que sean reutilizables.

Ejemplos de repositorios y y

OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA) Hay varias definiciones y apresiaciones sobre los OA, entre ellas manifiesto que es una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propsito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de conte tualizacin. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (e terna) de informacin que facilite su identificacin , almacenamiento y recuperacin de los metadatos. El objeto de aprendizaje es la creacin, dise o o produccin de contenidos a travs de procesos de colaboracin y para ser reutilizables libremente por otros docentes a travs de la red para la ense anza, que deben ser reunidos y clasificados en un repositorio, el dise o de los OA debe permitir la fle ibilizacin en el desarrollo de los contenidos, la disminucin de costos, optimi zacin de la perdida de vigencia de contenidos por dificultades de actualizacin, en si la idea sobre la produccin de contenidos(OA), es la de facilitar la reutilizacin de contenidos que se comparten libremente, mas no solamente en la produccin de conte nidos. La definicin que le da la NLII, a los OA, es que son recursos digitales siempre modulares que son apoyados para el aprendizaje. As mismo Veras; 2003, manifiesta algo atractivo, los OA, son piezas individuales auto contenidas y reutilizables de co ntenidos que sirven a
     

CAREO: con una coleccin multidisciplinaria de materiales educativos, la podemos encontrar en el link http://www.careo.org MERLOT: es una biblioteca virtual, que posee objetos dise ados por estudiantes de educacin superior, ofrece enlaces a materiales y colecciones clasificadas por asignatura y rea de conocimiento. lo encontramos en http://www.merlot.org Algunos otros ejemplos en la w eb: http://www.fao.org/documents y e- rints Soton - niversity Southampton en http://eprints.soton.ac.uk/


fines instruccionales. Una de las caractersticas de los OA, es que se dividen en peque as unidades de instruccin apropiadas para poder utilizarlas en varios recursos. Los OA ofrecen la posibilidad de: interoperabilidad, durabilidad y accesibilidad. Resumiendo un OA, es una peque a unidad de contenido que se puede incorporar a un dise o curricular de mayor pretensin de aprendizaje, junto a otros objetos o componentes de diferente naturaleza y configuracin. No todo es color de rosa en los OA, implica dependencia tecnolgica, la creacin de contenidos es un proceso costoso y laborioso, aunque sea reutilizando y redise ando contenidos e trados de un repositorio, en estas situaciones se aade complejidad de aportar coherencia a ese conjunto de piezas sueltas. Ejemplos de OA: y y y Realizacin de un Manual de Ubuntu, y la comparacin del Open Office, con Microsoft Office. Construccin de Tablas en Dreamweaver. Manejo del navegador de Internet Mozilla Firefox.
    

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