You are on page 1of 14

Instrukcja

Ghost Stories
Gra autorstwa Antoine Bauza dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat.

Wstp
Ghost Stories to gra kooperacyjna. Gracze jako druyna graj przeciwko grze. Spotka ich wsplne zwycistwo bd razem ponios porak. Podczas pierwszej lektury zasad naley odnie si do kart pomocy, ktre pomog ci zrozumie mechanik gry. W niniejszej instrukcji zawarto zasady rozgrywki 4-osobowej. Rozgrywka dla 1, 2 lub 3 graczy wymaga pewnych zmian, ktre opisano w dalszej czci instrukcji. W Ghost Stories mona gra na czterech poziomach trudnoci: Pocztkujcym, Normalnym, Koszmarnym i Piekielnym. Ponisze zasady odnosz si do poziomu Pocztkujcego. Po przejciu tego poziomu Ghost Stories pozwala na zwikszenie trudnoci rozgrywki. Odpowiednie zmiany, jakie naley wprowadzi przy grze na innych poziomach trudnoci, omwiono w dalszej czci instrukcji.

Wielu polego w walkach, ktre pooyy kres rzdom Wu-Fenga, Wadcy Dziewiciu Piekie. Urna zawierajca jego prochy zostaa pochowana na cmentarzu w jednej z niewielkich wiosek Pastwa rodka. Lata mijay, a jego przeklte imi zostao zapomniane pord ywych. Ukryty w gbiach piekie Wu-Feng nie zapomnia. Niestrudzone poszukiwania w kocu doprowadziy go do miejsca, gdzie ukryto urn. Cie jego poprzedniej inkarnacji ju rozciga si nad wieniakami, niewiadomymi grocego im niebezpieczestwa. Na szczcie Fat-Si (kapani taoistyczni) trzymaj stra, strzegc granicy pomidzy wiatami ywych i umarych. Uzbrojeni w odwag, wiar i moce, sprbuj odesa reinkarnacj Wu-Fenga z powrotem do pieka.

H E A

H I G B C F D

Zawarto pudeka
4 plansze graczy 9 etonw Wioski 3 koci Tao 1 specjalna ko Tao (szara) 1 ko Kltwy (czarna) 55 kart Duchw (niebieskie) 10 kart inkarnacji Wu-Fenga (czerwone) 20 znacznikw Tao 20 znacznikw Qi (czyt. czi) 4 figurki Taoistw 4 znaczniki Jin-Jang 8 figurek Duchw 2 figurki Buddy 1 znacznik Nieaktywnych Tao 1 znacznik Osabiajcej Mantry (zwj) 4 znaczniki Nieaktywnej Mocy 3 znaczniki Neutralnej Mocy 1 instrukcja 2 karty pomocy 1 karta do zapisywania wynikw rozgrywek

Znaczniki Tao (E)


Podczas potyczek z duchami Taoici korzystaj z mistycznych substancji kleistego ryu (ty), srebrnych dzwonkw (zielony), paeczek kadzida (czerwony), luster taoistycznych (niebieski) i monet (czarny), symbolizowanych przez znaczniki Tao. Znaczniki te wystpuj w 5 kolorach, z ktrych kady pomaga w walce z duchem o innym kolorze.

Koci Tao i Ko kltwy (F)


Taoici egzorcyzmuj duchy przy pomocy 3 koci Tao (dodatkowa ko Tao zwizana jest ze specjaln moc zielonego Taoisty). Czasem gracze musz rzuci inna koci czarn koci Kltwy, ktra sprowadza na nich nieszczcia.

Duchy (G)
Duchy charakteryzyj si Kolorem (1), Odpornoci (2), Zdolnociami (3), a czasem te Nagrod (4). Waciwoci te wyjaniono poniej oraz na jednej z kart pomocy. Zdolnoci duchw umieszczone s na karcie 1 zgodnie z momentem ich aktywacji: 2 - zdolnoci na lewym kamieniu naley stosowa, gdy duch wchodzi do rozgrywki; - zdolnoci na rodkowym kamieniu naley stosowa w kadej turze (wfazie Jin); - zdolnoci na prawym kamieniu naley stosowa po wyegzorcyzmowaniu ducha (patrz Kltwa i Nagroda). Jeeli duch ma kilka zdolnoci, stosuje si je od lewej do prawej. Zdolnoci ducha znikaj po 3 4 umieszczeniu go na stosie kart odrzuconych. Przykad: (a) Nawiedza jeden eton po przybyciu, (b) nawiedza jeden eton w kadej turze, (c) nawiedza jeden eton po wyegzorcyzmowaniu a b Przykad: Bartek wyegzorcyzmowa Severed Heads, wic grupa odzyskuje ko Tao, ktr ten duch porwa.

Elementy gry
etony Wioski (A)
Wioska broniona przez Taoistw skada si z 9 lokacji, reprezentowanych przez etony Wioski. W tych miejscach gracze mog uzyska pomoc, niestety, mog one take zosta nawiedzone przez duchy. Awers kadego etonu przedstawia miejsce oraz jego waciciela (czyli aktywn lokacj), za rewers przedstawia to samo miejsce bez waciciela (czyli nawiedzon lokacj). etony Wioski zostay dokadnie opisane na jednej z kart pomocy.

Plansze graczy (B)


Kada z czterech plansz posiada 3 prostoktne miejsca, na ktrych pojawiaj si duchy atakujce wiosk, 6 okrgych kamieni (po 2 stopnie przed kadym z 3 miejsc na duchy) gdzie kadzie si figurki Duchw, 3 okrge miejsca na figurki Buddy oraz kamienie w dolnym lewym rogu, przedstawiajce moc Taoisty. Plansze te s dwustronne, na kadej stronie znajduje si inna moc do wykorzystania w rnych rozgrywkach.

Punkty Qi (C)
Punkty Qi reprezentuj energi yciow Taoistw. Mona je straci (pod naporem Duchw oraz w kilku innych przypadkach), ale te odzyska (poprzez nagrody i jeden z etonw Wioski)

Moc Jin-Jang (D)


Kady Taoista posiada jeden znacznik Jin-Jang, ktry mona wyda aby wykona dodatkow akcj.

Inkarnacje Wu-Fenga (H)


Wu-Feng wchodzi do gry jako Inkarnacja (albo kilka inkarnacji na niektrych poziomach trudnoci). Dostpnych jest 10 Inkarnacji. S rozpoznawalne dziki czerwonym awersom i symbolowi Wu Feng pod znacznikiem Odpornoci. Kada z Inkarnacji ma wasne zdolnoci, ktre bd wyjanione pniej.

Przebieg Rozgrywki
Rozpoczyna gracz, ktry jako ostatni widzia film kung-fu. Kady z graczy wykonuje swoje ruchy w turach, w kolejnoci zgodnej z ruchem wskazwek zegara. Tura skada si z 2 faz (Jin i Jang) i wykonywana jest w caoci zanim swoj tur rozpocznie nastpny gracz. Diagram na ostatniej stronie niniejszej instrukcji podsumowuje tur gracza.

Figurki Duchw i Buddy (I)


Figurki duchw reprezentuj zagroenie, jakie upiory stanowi dla wioski, za figurki Buddy reprezentuj mistyczne puapki, ktre zastawia mog Taoici.

I. Faza Jin (Duchy)


Krok 1. Akcje duchw (rodkowy kamie)
Aktualny gracz na pocztku swojej tury sprawdza, jakie karty duchw s obecne na jego planszy. Jeeli s tam duchy ze zdolnociami przedstawionymi na ich rodkowych kamieniach, zdolnoci te aktywowane s w fazie Jin, czyli teraz. Krok 1 jest pomijany, jeeli na planszy gracza nie znajduj si adne karty duchw (na przykad na pocztku rozgrywki).

Przygotowanie do rozgrywki (poziom pocztkujcy, 4 graczy)


Losowo roz 9 etonw Wioski, tworzc kwadrat o bokach 3 na 3. Na pocztku rozgrywki adne lokacje nie s nawiedzone, wic wszyscy wieniacy s widoczni. Umie 4 plansze wzdu bokw kwadratu z etonami wioski w taki sposb, aby przed kad z nich zasiada gracz. Losowo przyporzdkuj kolory do graczy oraz w przypadku kadego gracza wylosuj, ktrej strony swojej planszy bdzie uywa. Na pocztku gry plansze graczy s puste (nie kadzie si na nich adnych kart ani figurek). Kady z graczy bierze 4 znaczniki Qi, znacznik Jin-Jang w swoim kolorze, znacznik Tao w swoim kolorze i kadzie figurk Taoisty w swoim kolorze na centralnym etonie wioski. Umie 2 figurki Buddy na etonie wioski ze wityni Buddyjsk. Pozostae elementy (znaczniki Tao i Qi, figurki) tworz bank. Jeden z graczy przygotowuje tali Duchw: Naley przetasowa karty Duchw, nastpnie odliczy 10 kart, pooy na nie 1 losow kart Inkarnacji Wu-Fenga, a na gr reszt kart duchw, nie patrzc na adn z kart.

Cel gry
Aby wygra, gracze musz wyegzorcyzmowa Inkarnacj Wu-Fenga w ten sposb odnoszc zwycistwo nad duchami i ocali wiosk. Gracze przegrywaj natychmiast, jeeli: 1. Wszyscy Taoici s martwi (nie maj ju znacznikw Qi). 2. Cztery lokacje w wiosce s nawiedzone. 3. Talia duchw zostaje wyczerpana, podczas gdy inkarnacja Wu-Fenga jest cigle w grze.

A. Obecno ducha(w) ze zdolnoci Nawiedzanie Jeeli na planszy aktualnego gracza znajduj si duchy ze zdolnoci Nawiedzanie, naley przesun figurk takiego ducha o jedno pole do przodu (na kolejny kamie). Jeeli figurka wejdzie na ostatni kamie (na skraju planszy) gracz musi obrci pierwszy eton wioski znajdujcy si bezporednio przed duchem rewersem do gry. Figurka ducha natychmiast powraca na kart, gotowa do nastpnego takiego cyklu. Jeli Taoici nie zareaguj na to zagroenie, duch taki zawsze bdzie nawiedza wiosk co dwie tury gracza, na planszy ktrego duch zosta pooony. Uwaga: Jeeli eton przed duchem jest ju nawiedzony (obrcony na rewers), naley obrci nastpny w tej samej linii.
Uwaga dla poziomu Pocztkujcego: Jeeli wszystkie 3 etony lece przed duchem s ju nawiedzone, a wic duch (w odpowiedniej kolejce) nawiedzi musiaby nie istniejcy czwarty eton w tym rzdzie, gracze natychmiast przegrywaj gr. B. Obecno ducha(w) ze zdolnoci Drczenie Jeeli na planszy aktywnego gracza znajduj si duchy ze zdolnoci Drczenie, musi on rzuci koci Kltwy za kadego takiego ducha obecnego na swojej planszy, a nastpnie zastosowa si do wyniku rzutu:

(a): nic si nie dzieje (b): pierwszy aktywny eton wioski przed duchem zostaje nawiedzony (c): gracz musi wprowadzi do gry kolejnego ducha (zgodnie z normalnymi zasadami ich rozmieszczania) (d): gracz musi odrzuci wszystkie swoje znaczniki Tao (e): Taoista traci jeden punkt Qi

Przykad: Bartek cignie Severed Heads, a poniewa duch ten jest czarny, kadzie go na swojej planszy, przez co znajduj si tam ju 3 duchy. Nie traci Qi, poniewa utrata Qi na skutek zapenienia planszy nastpuje podczas Kroku 2 w turze aktywnego gracza. Teraz jednak musi doda kolejnego ducha, ale poniewa wszystkie 12 miejsc jest ju zajtych, zamiast dodawa kolejnego ducha traci 1 Qi. Na koniec kadzie on jedn z 3 koci Tao na Severed Heads.

II. Faza Jang (Taoici)


a b c Krok 2. Plansza zapeniona? d e
Po rozwizaniu fazy Jin, gracz wykonuje ruchy swoim Taoist, zgodnie z ponisz kolejnoci: 1) Ruch 2) Pomoc od wieniaka LUB prba egzorcyzmu 3) Umieszczenie Buddy (opcjonalne) Uwaga: Aktywny gracz moe uy swojej mocy Jin-Jang przed lub po dowolnym kroku swojej fazy Jang.

Jeeli na pocztku tury gracza wszystkie 3 miejsca na jego planszy s zajte, natychmiast traci on 1 Qi i koczy swoj faz Jin pomijajc Krok 3 (przybycie ducha).

Krok 3. Przybycie ducha


Gracz cignie pierwsz kart ducha z talii i wprowadza j do gry zgodnie z nastpujcymi zasadami: Zasady rozmieszczania duchw Czerwonego (grski), Zielonego (leny), Niebieskiego (rzeczny) lub tego (bagienny) ducha naley pooy na dowolnym, niezajtym polu planszy odpowiadajcej mu kolorem. Jeeli wszystkie 3 miejsca na tej planszy s ju zajte, aktywny graczy wybiera dowolne inne niezajte miejsce na pozostaych planszach. Czarnego ducha, jeeli to moliwe, naley pooy na planszy aktywnego gracza. Analogicznie, jeeli wszystkie 3 pola s zajte, moe wybra dowolne inne niezajte miejsca na pozostaych planszach graczy. Moe si zdarzy, e gdy nadejdzie kolej danego gracza, by pooy ducha, wszystkie 12 miejsc na planszach graczy bdzie ju zajtych. W tej sytuacji zamiast cign kart aktywny Taoista traci 1 Qi. Zdolnoci przedstawione na lewym kamieniu na karcie ducha zostaj aktywowane w tym momencie (ich dokadny opis znajduje si w dalszej czci instrukcji).

Krok 1. Ruch
Gracz moe przesun figurk swojego Taoisty na pole ssiadujce z obecnie zajmowanym (take po skosie). Ruch nie jest obowizkowy.

Krok 2. Pomoc od wieniaka LUB prba egzorcyzmu


Taoista moe wykona tylko jedn z poniszych 2 akcji: 2a) Pomoc od wieniaka Taoista moe poprosi o pomoc wieniaka przedstawionego na etonie, na ktrym si obecnie znajduje. Efekt pomocy zaleny jest od etonu wioski, ich rodzaje opisano szczegowo na karcie pomocy. 2b) Prba egzorcyzmu Taoista moe wyegzorcyzmowa ducha znajducego si na polu ssiadujcym z etonem wioski, na ktrym obecnie stoi Taoista (zatem egzorcyzm nie moe by przeprowadzony ze rodkowego etonu wioski). Gracz rzuca 3 komi Tao. Aby egzorcyzm si powid, na kostkach musi wypa tyle cianek w takim kolorze, jak zaznaczone na karcie (odporno

ducha). Uwaga: Biae cianki to jokery, ktre reprezentuj dowolny kolor wybrany przez gracza. Przykad: ty Taoista, ktrym gra Bartek, wystpuje przeciwko Bleeding Eyes (Czerwony, odporno 2). Aby odesa go do pieka, Bartek musi uzyska 2 czerwone (lub biae) cianki na swoich 3 kociach Tao. Jeeli graczowi nie uda si rzut, moe on wyda swoje znaczniki Tao w odpowiednim kolorze w iloci brakujcej do pozytywnego wyniku rzutu. Przykad: Bartek rzuca komi Tao i otrzymuje jedynie jedn czerwon ciank. Jeeli ma czerwony znacznik, mgby go wyda aby odesa ducha do pieka. Po udanym wyegzorcyzmowaniu ducha naley odrzuci jego kart (i ew. zwizan z ni figurk), wtrcajc go z powrotem do piekie a nastpnie wprowadzi kltw/nagrod oznaczon na karcie (patrz niej). Jeeli egzorcyzm si nie uda, nic si nie dzieje.

ciank. Udao mu si odegna Coffin Breaker, ale musi take wyegzorcyzmowa Zombie (musi wic rzuci koci Kltwy, poniewa ta umiejtno Zombie aktywuje si po wyegzorcyzmowaniu).

Egzorcyzmowanie 2 duchw jednoczenie


Taoista stojcy na jednym z czterech naronych etonw wioski moe wyegzorcyzmowa obydwa przylegajce do tej lokacji miejsca, a wic pozby si dwch duchw za jednym zamachem. Aby tego dokona, gracz musi w jednym rzucie uzyska wynik wystarczajcy aby pokona odpornoci obu duchw. Moe te dorzuca znaczniki Tao, aby uzyska brakujcy wynik.

Dzielenie si znacznikami Tao


Jeeli jest to konieczne, podczas egzorcyzmu aktywny gracz moe uy znacznikw Tao nalecych do jednego lub wicej Taoistw stojcych z nim na tym samym etonie wioski. Jednake poza t sytuacj gracze nie mog ani dawa, ani wymienia si znacznikami. Przykad: Bartek przesuwa swojego czerwonego Taoist na pole zajmowane przez tego Taoist. Miejsce przed tym etonem jest zajte przez Hopping Vampire (ty, odporno 3). Bartek rzuca trzema komi Tao i otrzymuje 1 zielon, 1 t i 1 czerwon ciank. Bartek nie ma tych znacznikw Tao aby uzupeni rzut, ale Grzesiek, ty Taoista, ma 2. Gracze postanawiaj je wyda aby uzyska wynik 3 tych i odesa ducha na stos kart odrzuconych.

Kltwy i nagrody (prawy kamie)


Niektre duchy przeklinaj i/lub nagradzaj Taoist, ktry je wyegzorcyzmowa. Kltwy i nagrody wskazane s na prawym kamieniu na karcie ducha. Najczstsza kltwa polega na rzucie koci Kltwy i zastosowaniu si do wyniku. Potencjalne nagrody obejmuj: - zyskaj znacznik Tao (gracz wybiera kolor spord dostpnych w banku); - zyskaj znacznik Qi; - odzyskaj Jin-Jang (jeeli wczeniej go wydae). Kltwy zawsze rozwizuje si przed nagrodami.

Przykad: ty Taoista jest obecnie na etonie naronym. Dwa ssiednie miejsca s zajte przez duchy Bleeding Eyes (Czerwony, odporno 2) i Perfidious Nymph (Niebieski, odporno 1). Rzuca 3 komi i uzyskuje 1 czerwon, 1 t i 1 bia ciank. ta cianka jest bezuyteczna. Wydaje czerwony znacznik Tao, przez co uzyskuje wynik wystarczajcy do wyegzorcyzmowania Bleeding Eyes. Uywa biaej cianki jako niebieskiej aby wyegzorcyzmowa Perfidious Nymph. Uwaga: Gracz nie ma obowizku wydawania Tao, ale jeli wynik rzutu wystarczy, by wyegzorcyzmowa ducha, gracz musi odesa ducha z powrotem do pieka. Przykad: Bartek jest na naronym etonie. Ssiednie miejsca s zajte przez Zombie (ty, odporno 2) oraz Coffin Breaker (ty, odporno 1). Bartek chce wyegzorcyzmowa Coffin Breaker, poniewa anuluje on moc specjaln planszy, na ktrej stoi. Gracz rzuca 3 komi i uzyskuje 2 te i 1 bia

Przykad: Bartkowi udaje si wyegzorcyzmowa Dark Wraith (Czarny, odporno 3). Ma wybr pomidzy zyskaniem 1 Qi lub odzyskaniem Jin-Jang. Woli odzyska Jin-Jang zamiast zyska punkt Qi.

Krok 3. Umieszczenie Buddy


Gracz, ktry pozyska figurk Buddy w poprzedniej turze (poprzez eton wioski ze wityni - patrz karta pomocy), moe umieci j na koniec swojej tury, jeeli jego Taoista znajduje si naprzeciwko pustego miejsca na ducha. Naley umieci figurk Buddy na symbolu na rodku pola. Mona umieci 2 figurki Buddy w tej samej turze, jeli Taoista znajduje si na naronym etonie wioski i oba przylege obszary nie s zajte przez duchy. W momencie gdy duch pojawia si lub zostaje przesunity na miejsce z figurk Buddy, jest on natychmiast odsyany do pieka (na stos kart odrzuconych) a figurka Buddy wraca na eton ze wityni. Duchy odesane przez Budd nie rzucaj kltw, ale nie daj take nagrody.

Czasami Taoista ma okazj uycia Jin-Jang dwa razy w czasie jednej tury: gracz moe uy swoje Jin-Jang, odzyska je poprzez wyegzorcyzmowanie ducha natychmiast po tym otrzyma (jako nagrod) i uy Jin-Jang ponownie. Przykad: Grzesiek walczy z Dark Wraith (Czarny, odporno 3). Nie ma czarnych znacznikw Tao, ale bardzo muzaley na wyegzorcyzmowaniu tego ducha. Postanawia uy Jin-Jang aby wykorzysta pomoc z etonu Krg Modlitewny, i kadzie na nim czarny znacznik Tao. Kontynuuje swoj tur i prbuje wyegzorcyzmowa zjaw. Rzuca 3 komi Tao i otrzymuje 1 czarn, 1 bia i 1 zielon ciank. Poniewa czarny znacznik na Krgu Modlitewnym osabia czarne duchy, czarna i biaa cianka pozwalaj na udany egzorcyzm.

mier Taoisty
Taoista bez punktw Qi umiera. Traci wszystkie posiadane przedmioty (znaczniki Tao, figurki Buddy, Jin-Jang). Jego figurk kadzie si lec na boku na etonie Cmentarza. Duchy na jego planszy pozostaj w grze. Gracz kierujcy umarym Taoist moe cigle gra i rozmawia z innymi Taoistami. Moe wygra gr, nawet jeli jest martwy. Moe nawet powrci do ycia przy pomocy etonu Cmentarza (opisanego szczegowo na karcie pomocy). Jego plansza staje si nawiedzona (patrz Neutralna Plansze poniej), za znajdujce si na niej duchy cigle dziaaj, pomimo mierci Taoisty: krok 1 i 2 jego fazy Jin wci s rozgrywane. Inni gracze wystawieni s na konsekwencje i efekty sprowadzane przez duchy na jego planszy. Przykad: 3 etony wioski s ju nawiedzone. Podczas fazy Jin nastpnego gracza kolejny eton zostanie zawiedzony przez nadchodzcego ducha. Grzekowi zosta tylko 1 znacznik Qi, ale postanawia on powici si i skorzysta z pomocy etonu Chata Czarownika, ktry odele ducha do pieka.

Jin-jang
Kady z Taoistw ma jedn szczeglnie wan zalet: Jin-Jang. Wykorzystanie Jin-Jang pozwala Taoicie na otrzymanie pomocy od wieniaka, gdy jego figurka nie znajduje si na etonie z tym wieniakiem LUB pozwala Taoicie odwrci nawiedzony eton na aktywn stron, przywracajc wieniaka. Uycie Jin-Jang dziaa dodatkowo obok zwykej akcji gracza. Gdy gracz uywa Jin-Jang, zwraca jego znacznik do banku. Taoista ma moliwo odzyskania swojego znacznika poprzez egzorcyzmowanie niektrych duchw. Aktywny gracz moe uywa Jin-Jang przed lub po dowolnym Kroku fazy Jang (zanim zrobi cokolwiek, zanim si ruszy, itd.), ale nie w rodku akcji.

Inkarnacje Wu-Fenga
Inkarnacja Wu-Fenga wchodzi do gry na 10 kart przed kocem talii (na poziomie Pocztkujcym). Wyegzorcyzmowanie jego inkarnacji jest jedynym sposobem w jaki gracze mog wygra gr. Kada z inkarnacji posiada nie tylko zdolno, ale i warunki, jakie trzeba speni, aby j pokona. Kada inkarnacja ma kolor i podlega tym samym zasadom rozmieszczania na planszy, co zwyke duchy (Nameless i Hope Killer naley traktowa jako czarne). Na inkarnacje nie maj wpywu ani eton Chata

Czarownika ani figurki Buddy. Inkarnacja wchodzca do gry na miejscu zajtym przez Budd nie zostaje wyeliminowana, ale Budd i tak trzeba zwrci na eton wityni Buddyjskiej. Uwaga: Niektre inkarnacje rzucaj kltw po ich wyegzorcyzmowaniu. Pokonanie kadej inkarnacji przynosi grupie nagrod w postaci 1 znacznika Qi i 1 znacznika Jin-Jang - gracze decyduj, kto je otrzyma. Martwy Taoista nie moe otrzyma Qi ani Jin-Jang. Na poziomie Pocztkujcym oraz Normalnym te nagrody tylko podnosz ostateczny wynik punktowy zwycistwa, gdy nie ma wicej inkarnacji do wyegzorcyzmowania. Na poziomie Koszmarnym i Piekielnym te nagrody staj si niezwykle pomocne w dalszej rozgrywce.

Punktacja
Aby oceni jak Wam poszo i rozwija swoj znajomo gry, moecie wypeni kart punktacji dokumentujc Wasze rozgrywki. Aby obliczy punktacj, naley zastosowa ponisze wartoci: 10 punktw za zwycistwo (poziomy Pocztkujcy, Normaly, Koszmarny) 20 punktw za zwycistwo (poziom Piekielny) + 1 punkt za kade niezuyte Qi + 1 punkt za kadego ducha, ktry zosta nieodkryty w talii w przypadku zwycistwa (- 1 w przypadku przegranej) - 3 punkty za kadego martwego Taoist - 4 punkty za kady nawiedzony eton wioski + 2 punkty za pierwsz wyegzorcyzmowan inkarnacj na poziomiwe Koszmarnym i Piekielnym. + 4 punkty za drug wyegzorcyzmowan inkarnacj na poziomie Koszmarnym i Piekielnym. + 6 punktw za trzeci wyegzorcyzmowan inkarnacj na poziomie Koszmarnym i Piekielnym (3 lub 4 graczy)

Koniec gry
Gra koczy si, jeeli graczom uda si wyegzorcyzmowa ostatnia inkarnacj Wu-Fenga. (Na poziomie Koszmarnym i Piekielnym jest ich wicej ni 1). Trzy sytuacje powoduj porak graczy: 1. Wszyscy Taoici s martwi (nie maj ju znacznikw Qi). Z braku obrocw wioska wymiera pod naporem atakujcych j duchw... 2. Czwarta lokacja w wiosce zostaje nawiedzona. Duchy odzyskay urn z prochami Wu-Fenga. wiat ywych przestaje istnie... 3. Talia duchw zostaje wyczerpana podczas gdy inkarnacja Wu-Fenga jest cigle w grze. Wioska nigdy ju nie ujrzy wiata poranka... Uwaga: Nawet po odesaniu do pieka ostatniej inkarnacji gracze musz zastosowa si do kltwy, ktr przedstawiono na tej karcie. Wygraj tylko w sytuacji, gdy wprowadzenie efektw kltwy nie spowoduje ich przegranej.

Moce Taoistw
Kada plansza zawiera dwie rne moce. Podczas kadej rozgrywki gracz bdzie dysponowa jedn z nich, uywajc awersu lub rewersu planszy (wybierane losowo). 8 mocy opisano poniej:

ty Taoista
1. Mantra Osabiajca ty Taoista moe magicznie osabi duchy. Przed ruchem umieszcza on lub przemieszcza znacznik Mantry Osabiajcej na dowolnego ducha w grze. Duch objty tym czarem zmniejsza sw odporno na egzorcyzmy o 1 (np. duch o odpornoci 3 ma odporno 2), niezalenie od tego, ktry Taoista dokonuje egzorcyzmu. Gdy duch bdcy celem Mantry Osabiajcej zostaje usunity z gry, naley zwrci znacznik mantry temu Taoicie, ktry bdzie mg ponownie z niego skorzysta w swojej nastpnej turze. Jeeli mnich straci moc, naley usun z gry znacznik Mantry Osabiajcej. Uwaga! Nawet duch o odpornoci 0 nie jest usuwany z planszy - po prostu prba wyegzorcyzmowania go zawsze si powiedzie. 2. Bezdenne Kieszenie temu Taoicie nigdy nie brakuje mistycznych komponentw. Przed ruchem bierze on znacznik Tao dowolnego koloru spord znacznikw dostpnych w banku.

Przykad: Taoici egzorcyzmuj Death Army, inkarnacj Wu-Fenga. Przed rzutem koci Kltwy 3 etony wioski s ju nawiedzone. Niestety, wynikiem rzutu koci jest nawiedzenie etonu wioski znajdujcego si przed inkarnacj. Gracze przegrywaj t parti w ostatniej chwili...
Uwagi: Nie zniechcajcie si, jeeli Wasze pierwsze rozgrywki skocz si porak. Ghost Stories to gra, ktrej trzeba si nauczy i moe si zdarzy, e bdziecie musieli zdoby dowiadczenie w kilku partiach na danym poziomie zanim uda Wam si po raz pierwszy wygra. Nawiasem mwic, Piekielny poziom trudnoci bdzie wyzwaniem nawet dla najbardziej zaawansowanych graczy, cho nie wyzwaniem niemoliwym. Pamitajcie tylko, eby stosowa si do wszystkich zasad, uywajcie wszystkich mocy i posiadanych Jin-Jang, za przede wszystkim wsppracujcie midzy sob. Uda Wam si! Jeeli poziom Pocztkowy jest jednak za trudny, moecie rozpoczyna gr z 5 Qi, ale rozgrywka wiele na tym straci.

Czerwony Taoista
1. Taniec Bliniaczych Wiatrw Czerwony Taoista moe prowadzi swoich towarzyszy - po swoim ruchu moe przesun o jedno pole innego Taoist. 2. Strzelisty Taniec Czerwony Taoista posiada umiejtno latania. Podczas ruchu moe przemieci si na dowolny eton wioski, nie tylko na etony przylegajce do tego, gdzie si akurat znajduje.

Zasady rozgrywki dla 1, 2 lub 3 graczy


Przygotowanie rozgrywki
Dla 2 lub 3 graczy
Gr naley przygotowa tak jak przy rozgrywce dla 4 graczy. Losowo rozdaj plansze i moce (awers/rewers planszy) pomidzy graczy. Pozostae plansze take roz losowo, bd one neutralne. Na kadej z neutralnych plansz po po 3 znaczniki Qi. Oprcz znacznikw Jin-Jang i Tao kady gracz otrzymuje znacznik Mocy. Neutralne plansze nie otrzymuj znacznikw Tao ani Jin-Jang. W grze dwuosobowej gracze musz siedzie naprzeciwko siebie, tak e plansze neutralne bd po obu stronach pomidzy nimi (jedna po lewej, jedna po prawej). Przygotowanie talii duchw: - przy rozgrywce 3-osobowej usu 5 kart - przy rozgrywce 2-osobowej usu 10 kart Karty te s odkadane do pudeka (nie patrz na nie). Inkarnacje Wu-Fenga dodaj do talii PO wyjciu z niej kart.

Niebieski Taoista
1. Drugi Wiatr
Niebieski Taoista moe spowolni upyw czasu. Moe dwukrotnie poprosi o pomoc wieniaka z etonu wioski, na ktrym si obecnie znajduje LUB dwukrotnie dokona egzorcyzmu. Dwa egzorcyzmy s niezalene od siebie: nie moe zatrzyma czciowego sukcesu z pierwszego rzutu i zastosowa go przy drugim. 2. Niebiaski Podmuch Niebieski Taoista moe dziaa byskawicznie. Moe uzyska pomoc od wieniakw ORAZ dokonywa egzorcyzmu, w wybranej przez siebie kolejnoci.

Przy jednoosobowej rozgrywce:


Usu 15 losowych duchw przed dodaniem inkarnacji Wu-Fenga. We 4 etony Tao: niebieski, czerwony, zielony i ty (bez czarnego). We 3 etony Mocy. Upewnij si, e czerwona plansza pooona jest na stronie z moc Strzelisty Taniec (aby umoliwi latanie). eton Cmentarza nie dziaa. eton Pawilon Niebiaskiego Wiatru pozwala graczowi przesun wasnego Taoist.

Zielony Taoista
1. Sia Gry
Zielony Taoista ma nadzwyczajn moc. Dysponuje on czwart koci Tao (szar) podczas wykonywania egzorcyzmw. Ponadto nigdy nie rzuca koci

Kltwy. 2. Ulubieniec Bogw Bogowie przodkw towarzysz zielonemu Taoicie. Moe rzuci ponownie kad koci Tao zwizan z akcj pomocnicz lub egzorcyzmem (moe zatrzyma niektre z koci i przerzuci reszt). Moe take przerzuci ko Kltwy. Musi zawsze zatrzyma nowy wynik rzutu.

eton Mocy
Pozwala on aktywnemu graczowi uy specjaln zdolno neutralnej planszy (o ile nie jest ona nawiedzona, patrz dalej). Moc tej planszy jest uyta przed wasn moc aktywnego gracza. Gracz moe uy wicej ni jeden eton Mocy w czasie swojej tury, ale nie moe uy tej samej mocy dwa razy. Po zuyciu eton Mocy jest odkadany na rodkowym etonie wioski (bez wzgldu na to czy jest ta cz wioski nawiedzona czy nie). Taoista, ktry koczy tur na rodkowym etonie wioski, moe wzi jeden lub wicej dostpnych etonw Mocy. Gracze nie mog si wymienia etonami Mocy. Jeli taoista umiera, jego etony Mocy umieszczane s na rodkowym etonie wioski.

Przykad: Janek gra sam. Kontroluje czerwonego Taoist i ma 3 etony Mocy. Moe uy wszystkie 3 w jednej turze, uywajc po jednym razie mocy tej, niebieskie i zielonej planszy.

Poziom trudnoci: Normalny, Koszmarny i Piekielny


Opisane powyej zasady odnosiy si do rozgrywki w Ghost Stories na poziomie Pocztkujcym. Kiedy ju osigniesz mistrzostwo na tym poziomie, Ghost Stories pozwala na zabaw na 3 dodatkowych poziomach trudnoci, ktre oka si coraz wikszym wyzwaniem.

Neutralne Plansze
Plansze pozbawione graczy nazywane s neutralnymi. Podobnie jak plansze z graczami, otrzymuj one znaczniki Qi na pocztku rozgrywki, ktre mog straci, ale nigdy ich nie odzyskaj. Tura planszy neutralnej jest znacznie prostsza: faza Jin ma tylko krok 1 i 2, nie ma fazy Jang. Wane: krok 3 fazy Jin planszy neutralnej - dodanie ducha - nigdy nie jest wykonywany!

Poziom Normalny
Rozpoczyna si prawdziwa przygoda... Tryb Normalny rni si od Pocztkujcego w dwch kwestiach: - Taoici zaczynaj rozgrywk z 3 znacznikami Qi, a nie 4 - Taoici przegrywaj gr jeeli 3 etony wioski s nawiedzone, a nie 4

Krok 1. Akcje duchw Obecno ducha(w) ze zdolnoci Nawiedzanie


Przesu kad z figurek duchw na planszy zgodnie z normalnymi zasadami.

Poziom Koszmarny
Zrobie postpy? Tak samo Wu-Feng! Poziom Koszmarny rozgrywa si na zasadach poziomu Normalnego, ale ilo inkarnacji jakie gracze musz odesa do pieka, aby zwyciy jest wiksza! - 3 lub 4 graczy : 4 inkarnacje - 1 lub 2 graczy : 3 inkarnacje Jeeli w rozgrywce bierze udzia mniej ni 4 graczy, usu odpowiedni liczb kart, a nastpnie (bez podgldania!) w na spd talii losowe inkarnacje wedug zasady: 3 lub 4 graczy: 10 duchw, 1 inkarnacja, 10 duchw, 1 inkarnacja, 10 duchw, 1 inkarnacja, 10 duchw, 1 inkarnacja, po czym reszta kart. 1 lub 2 graczy: 10 duchw, 1 inkarnacja, 10 duchw, 1 inkarnacja, 10 duchw, 1 inkarnacja, po czym reszta kart.

Obecno ducha(w) ze zdolnoci Drczenie


Za kadego ducha z t zdolnoci gracz musi rzuci koci Kltwy i zastosowa jej wynik do neutralnej planszy (moc zielonego Taoisty nie dziaa w przypadku tego rzutu). Utrata znacznikw Tao nie ma wpywu na neutraln plansz.

Krok 2. Plansza zapeniona?


Jeeli plansza jest wypeniona duchami na pocztku tego kroku, traci ona jeden Qi. Uwaga: Krok 3 (dodawanie nowego ducha) nigdy nie mam miejsca na nawiedzonej planszy. Uwaga: Neutralna plansza nie moe otrzymywa Qi.

Poziom Piekielny
Polecany przez samego Wu-Fenga! Poziom Piekielny przebiega tak samo jak Koszmarny, z jedn ma rnic: Taoici rozpoczynaj gr bez swoich Jin-Jang. Poziom Pocztkujcy Normalny Koszmarny Piekielny Qi
Liczba utraconych etonw wioski powodujca przegran

Nawiedzona Plansza
Jeeli Taoista umrze lub neutralna plansza utraci wszystkie Qi, plansza staje si nawiedzona ORAZ neutralna. Moc nawiedzonej planszy jest nieaktywna (po znacznik Nieaktywnej Mocy na kamieniu

Inkarnacje

inne

4 3 3 3

4 3 3 3

1 1 4 (3) 4 (3) bez Jin Jang

mocy tej planszy). Jakakolwiek utrata punktw Qi (np. zapeniona plansza lub duch ze zdolnoci Drczenie) spada na innego wybranego gracza (moc zielonego Taoisty nie dziaa jeeli nastpuje to na skutek rzutu koci).

10

Dodatek: moce inkarnacji


Howling Nightmare Taoici mog wyegzorcyzmowa t inkarnacj, tylko jeeli kamie nawiedzenia znajdujcy si naprzeciwko niej na planszy po przeciwnej stronie nie jest zajty przez Ducha. Uncatchable Ta inkarnacja musi znajdowa si na lokacji zajtej przez figurk Buddy aby mona byo j wyegzorcyzmowa. Mona tego dokona przesuwajc t inkarnacj na Budd lub przez wprowadzenie jej do gry od razu na Budd. Uwaga: Ta inkarnacja jest jedyn, ktr mona pooy na figurce Buddy, nawet jeli dopiero wchodzi do gry. Death Army Ta inkarnacja wymaga, aby aktywny gracz rzuci koci Kltwy w kadej turze. Koci Kltwy naley rzuci rwnie, gdy inkarnacja zostaje zniszczona. Forgotten Ones W momencie pojawienia si na planszy inkarnacja ta uniemoliwia wszystkim Taoistom uywania ich mocy. Bonecracker Gdy ta inkarnacja wchodzi do gry oraz w kadej turze planszy, na ktrej stoi ta inkarnacja, kady Taoista musi odrzuci jeden znacznik Tao. Jeeli gracz nie posiada Tao, nic si nie dzieje. Dark Mistress Gdy ta inkarnacja wchodzi do gry, nie pozwala ona Taoistom korzysta ze znacznikw Tao (naley pooy na stole znacznik Nieaktywnych Tao). Creeping Horror Ta inkarnacja kradnie ko Tao, gdy tylko wchodzi do gry i zatrzymuje j tak dugo, dopki nie zostanie wyegzorcyzmowana (po kostk na karcie inkarnacji). Hope Killer Ta inkarnacja ma odporno 8 (2 niebieskie + 2 czerwone + 2 zielone + 2 te) i wymaga rzutu koci Kltwy gdy zostanie zniszczona.

Vampire Lord Wadca Wampirw jest po prostu duchem ze zdolnoci Nawiedzanie i odpornoci 4. Nameless Odporno: 1 niebieski + 1 zielony + 1 ty + 1 czerwony + 1 czarny. Gdy ta inkarnacja wchodzi do gry, odrzucony zostaje znacznik Tao z etonu wioski Krg modlitewny. Ponadto biae cianki na kociach Tao nie licz si ju jako jokery.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. Ghoul Walking Corpse Coffin Breaker Coffin Breaker Restless Dead Zombie Zombie Hopping Vampire Hopping Vampire Yellow Plague Lich Drowned Maiden Hound of Death Perfidious Nymph Perfidious Nymph Sticky Feet Abysmal Abysmal Ooze Devil Ooze Devil Liquid Horror Fury of Depth 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. Creeping One Fungus Thing Fallen Monk Fallen Monk Restless Spirit Rotten Soul Rotten Soul Wicked one Wicked one Green Abomination Great Putrid Skinner Reaper Sharp-Nailed Mistress Sharp-Nailed Mistress Bleeding Eyes Blood Drinker Blood Drinker Scarlet Evildoer Scarlet Evildoer Flesh Devourer Raging One 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. Gloomy Minion Repellent Beauty Severed Heads Severed Heads Gravewalker Black Widow Black Widow Dark Wraith Dark Wraith Shapeless Evil Soul Eater Howling Nightmare Uncatchable Hope Killer Death Army Forgotten Ones Bonecracker Dark Mistress Creeping Horror Vampire Lord Nameless

Ghost Stories jest gr wydawnictwa Repos Production Tel.+32477.25.45.18 7, Rue Lambert Vandervelde 1170 Watermael-Boitsfort - Belgium www. rprod.com Autor: Antoine Bauza Ilustracje: Pier Rozwj : Les Belges Sombreros aka Cdrick Caumont & Thomas Provoost Tumaczenie: Katarzyna Bodziony-Szweda i Szymon Szweda Podzikowania: Autor chciaby podzikowa dzielnym Taoistom, ktrzy zmierzyli si z niezliczon liczb testw, z zwaszcza Bruno Goube, Mickal Bertrand, Florian Grenier, i Francoise Sengissen. Les Belges Sombreros chciaby podzikowa Christophe A la Gurrre! Arnoulth, Nathan Morse, Eric Franklin, Eric Martin, Anthony Rubbo, Brian Yu, Mary i Frank Branham.

11

REPOS PRODUCTIONS 2008. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEONE DLA WSZYSTKICH PASTW. Tych materiaw mona uywa jedynie do celw prywatnej rozrywki.

Kolejno tur:
Faza Jin (Duchy)
1. Akcje duchw 2. Plansza zapeniona ? Strata jednego etonu Qi lub: 3. Przybycie ducha

1.A. Duch(y) ze zdolnoci Nawiedzanie

Na karcie lub na planszy LUB


1.B. Duch(y) ze zdolnoci Drczenie

Ji n

Krok 2. Plansza zapeniona? Nie Krok 3. Przybycie ducha (Nigdy nie jest przeprowadzane na neutralnej planszy!) Tak

3?

Strata 1 Qi Brak kroku 3.

Faza Jang (Taoici)

Jang

1.Ruch (opcjonalny) 2. Pomoc od wieniaka LUB prba egzorcyzmu 3. Umieszczenie figurki Buddy (opcjonalne)

1) Ruch (opcjonalny)

2. a) Poproszenie wieniaka o pomoc

2. b) Prba egzorcyzmu

3) Umieszczenie Buddy (opcjonalne), wzicie znacznikw Mocy

12

Karta Pomocy - etony Wioski


Cmentarz
Pord porosych chwastami nagrobkw grabarz strzee drzwi pomidzy krlestwami. Zmary Taoista moe wrci do gry. Otrzymuje 2 Qi z zapasw. Figurk stawia si na etonie Cmentarza. Nastpnie aktywny gracz rzuca kostk Kltwy. Uwaga: Jeli zostanie wyrzucone Nawiedzenie, nawiedzony zostaje eton Cmentarza. Od nastpnej tury gracz, przywrcony do gry, gra ju normalnie.

witynia Buddyjska
W obliczu nadchodzcego mroku Taoici mog liczy na Si i Mdro Buddy i na ofiary wiernych. Mdro Buddy jest nieocenion pomoc w walce z siami pieka. We figurk Buddy. W nastpnej turze bdziesz mg postawi j na wolnym od duchw miejscu (gdzie zwykle duchy s wykadane na plansze), o ile znajduje si ono tu obok Twojego Taoisty. Akcji tej nie mona przeprowadzi, jeli adna figurka Buddy nie jest dostpna.

Otarz Taoistyczny
Dziki temu otarzowi i ochronnym rytuaom wierni uczniowie pomog ci przegoni ducha nawiedzajcego eton wioski. Anuluj nawiedzenie jednego etonu wioski, odwracajc go na aktywn stron, a nastpnie wprowad do gry nowego ducha.

Krg Modlitewny
Mnisi z Krgu Modlitewnego, jednomylni w obliczu zagroenia ze strony Wu-Fenga, koncentruj si na osabieniu konkretnego typu duchw. Umie na tym etonie znacznik Tao z banku lub zmie znacznik juz tam obecny. Wszystkie duchy w kolorze znacznika Tao lecego na tym etonie maj o 1 mniejsz odporno podczas egzorcyzmw (duch o odpornoci 3 ma odporno 2). Dziaa dla wszystkich Taoistw. Znacznik Tao pozostaje aktywny na tym etonie tak dugo dopki nie zostanie zmieniony. Uwaga: Jeli odporno ducha wyniesie 0 tylko dziki temu aktywnemu znacznikowi, nadal naley go wyegzorcyzmowa, ale walka jest automatycznie wygrywana przez Taoist.

Sklepik Zielarza
Na zakurzonych pkach tego sklepu znajduj si wszelkie komponenty do mistycznych rytuaw. Rzu 2 komi Tao i we z banku znaczniki Tao w odpowiednich kolorach, jeli s dostpne. Kada wyrzucona biaa cianka pozwala Ci wybra kolor znacznika Tao.

Pawilon Niebiaskiego Wiatru


Pani Wiatrw, ukryta za przezroczystymi zasonami swego pawilonu, sprawuje kontrol nad ywioami, przemieszczajc Taoistw i duchy wedle swej woli... Przemie dowolnego ducha na dowolne wolne miejsce (miejsce to moe by zajte przez figurk Buddy), nastpnie przenie Taoist (ale nie swojego) na wybrany eton wioski. Uwaga: Gdy duch si przemieszcza, wraz z nim przenosz si wszystkie jego przedmioty. Zabiera ze sob figurk na tej samej pozycji, swj znacznik dezaktywujcy moc, swoj mantr osabiajc itd.

Chata Czarownika
W gbi swej chaty wioskowy czarownik zawsze gotw jest do pomocy. Jego czarna magia jest potna, ale sono kosztuje... Odrzu dowolnego ducha w grze na stos kart odrzuconych, nie stosujc jego zdolnoci, ale te nie biorc za niego nagrody (na prawym kamieniu). Tracisz jeden punkt Qi.

Nocny Stranik
Pomimo chodnego powietrza uliczek, nocny stranik robi obchd i zapala wioskowe latarnie. Odstraszone przez wiato duchy cofaj si. Przesu wszystkie figurki duchw na jednej planszy (moesz wybra plansz) spowrotem na ich karty. Jeli figurka ducha ju znajduje si na karcie, akcja nie wpywa na jej pozycj.

Herbaciarnia
Ten przybytek zapewnia kubek gorcej herbaty i relaksujc atmosfer, ktra pozwoli ci na chwil zapomnie o grocym na zewntrz niebezpieczestwie, poniewa duchy - no c, one nigdy nie odpoczywaj... We z banku znacznik Tao w dowolnym kolorze i zyskaj jeden punkt Qi. Nastpnie wprowad do gry nowego ducha.

Zdolnoci duchw
Gracz (lub neutralna plansza) wprowadza ducha do gry. Dopki ten duch nie zostanie pokonany, gracze nie mog korzysta ze swoich znacznikw Tao (Krg Modlitewny cigle dziaa). Aby o tym pamita umie znacznik Nieaktywnych Tao na stole. Dopki ten duch nie zostanie pokonany, zabiera ko Tao. Po jedn ko na karcie tego ducha. Gracze rzucaj jedn koci mniej do chwili pokonania ducha. Grupa. Ta zdolno odnosi si do wszystkich graczy i neutralnych plansz. Gracz otrzymuje dwa znaczniki Tao w wybranych przez siebie kolorach (jeli s dostpne). Uwaga: jeeli duch zostaje zniszczony przez Budd lub Czarownika, nie otrzymujesz tej nagrody. Aktywny gracz traci 1 znacznik Tao, jeeli jaki posiada.

Duch nawiedza pierwszy aktywny eton wioski znajdujcy si przed duchem.

Gracz lub neutralna plansza traci jeden Qi. Nawiedzanie: gdy ten duch wchodzi do gry, umie na jego karcie figurk ducha. Duch ten bdzie przesuwa si do przodu w kadej fazie Jin na planszy, na ktrej stoi. Gdy ten duch si pojawia, umie figurk ducha bezporednio na ikonie nawiedzania na planszy, na przeciwko karty ducha. Reszta cyklu nawiedzania przebiega normalnie. Gracz (lub neutralna plansza) rzuca koci Kltwy. Uwaga: jeeli duch zostaje zniszczony przez Budd lub Czarownika, nie musisz rzuca koci. Gracz otrzymuje 1 Qi LUB odzyskuje znacznik Jin-Jang. Uwaga: jeeli duch zostaje zniszczony przez Budd lub Czarownika, nie otrzymujesz tej nagrody. Gracz otrzymuje 1 znacznik Tao dowolnego koloru (jeli s dostpne). Uwaga: jeeli duch zostaje zniszczony przez Budd lub Czarownika, nie otrzymujesz tej nagrody. Dopki ten duch nie zostanie pokonany, nie mona korzysta z mocy planszy, na ktrej si znajduje (umie znacznik Nieaktywnej Mocy na kamieniu mocy tej planszy). Koci Tao nie maj wpywu na tego ducha. Znaczniki Tao, Krg Modlitewny, Budda i czarownik dziaaj na ducha normalnie.

Kada inkarnacja zwraca grupie 1 znacznik Qi i 1 znacznik Jin-Jang. Gracze decyduj, komu przypadn nagrody. Duchy charakteryzyj si Kolorem (1), Odpornoci (2), Zdolnociami (3), a czasem te Nagrod (4). Waciwoci te wyjaniono w in2 strukcji oraz na jednej z kart pomocy. Zdolnoci duchw umieszczone s na karcie zgodnie z momentem ich aktywacji: - zdolnoci na lewym kamieniu naley stosowa, gdy duch wchodzi do rozgrywki; - zdolnoci na rodkowym kamieniu naley stosowa w 3 4 kadej turze (w fazie Jin); - zdolnoci na prawym kamieniu naley stosowa po wyegzorcyzmowaniu ducha (patrz Kltwa i Nagroda). Jeeli duch ma kilka zdolnoci, stosuje si je od lewej do prawej. Zdolnoci ducha znikaj po umieszczeniu go na stosie kart odrzuconych.

You might also like