You are on page 1of 167

WYSZA SZKOA UMIEJTNOCI

im. Stanisawa Staszica W KIELCACH

Wydzia Nauk Ekonomicznych


Kierunek: INFORMATYKA Specjalno: GRAFIKA KOMPUTEROWA

Katarzyna Gruszczyska
Nr albumu: 9355/03

,,WIRTUALNA REKONSTRUKCJA POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKADZIE MIKOAJA REJA Z NAGOWIC

Praca dyplomowa inynierska napisana pod kierunkiem dr hab. in. Tadeusza Szuby Promotor: dr hab. in. Tadeusz Szuba akceptuj prac ................................
/ podpis promotora /

Kielce 2007

Niniejszym pragn zoy serdeczne podzikowania dla: Bachuta, dr Andrzeja Bachuta Rektora Wyszej Szkoy Umiejtnoci w Kielcach, za stworzenie moliwoci realizacji niniejszej pracy oraz dla: dr hab. in. Tadeusza Szuby, Szuby Promotora, za zrozumienie, pomoc oraz cenne uwagi przekazywane w trakcie przygotowywania tej pracy.

SPIS TRECI
Wstp ........................................................................................................................... 5 Short Abstract .............................................................................................................. 8 ROZDZIA 1. Tworzenie wirtualnych postaci ........................................................... 9 1.1. Projektowanie postaci ................................................................................... 9 1.2. Modelowanie postaci przeznaczonych do animowania.............................. 10 1.3. Modelowanie twarzy przeznaczonych do animowania. ............................. 20 ROZDZIA 2. Anatomia I-szy fundament pracy................................................... 23 2.1. O anatomii plastycznej................................................................................ 24 2.2. Anatomia czowieka oglna........................................................................ 25 2.3. Anatomia twarzy czowieka........................................................................ 27 ROZDZIA 3. Historia II-gi fundament pracy ...................................................... 32 3.1. Historia ubioru, kostiumologia ................................................................... 32 3.2. Mski ubir renesansowy w Polsce ............................................................ 35 3.3. Rekonstrukcja ubioru renesansowego dla postaci M. Reja z Nagowic ..... 39 3.4. ycie i twrczo Mikoaja Reja z Nagowic ............................................. 50 ROZDZIA 4. Opis wykonania projektu w programie 3ds Max 8........................... 62 4.1. Zdjcia jako szablony uatwiajce modelowanie........................................ 62 4.2. Modelowanie gowy i twarzy ..................................................................... 64 4.2.1. Gowa oglny zarys ........................................................................ 67 4.2.2. Ucho................................................................................................... 71 4.2.3. Usta .................................................................................................... 76 4.2.4. Nos ..................................................................................................... 77 4.2.5. Oczy ................................................................................................... 78 4.2.6. czenie wszystkich elementw twarzy............................................ 81 4.3. Modelowanie ciaa postaci.......................................................................... 87 4.3.1. Modelowanie ng .............................................................................. 88 4.3.2. Stopa i but integralnym modelem czci nogi ................................ 91 4.3.3. Do ................................................................................................... 95 4.3.4. Rka ................................................................................................. 100 4.3.5. Klatka piersiowa .............................................................................. 101 4.3.6. czenie utworzonych czci ciaa w integralny obiekt.................. 104

4.3.7. Udoskonalanie modelu postaci ........................................................ 107 4.4. Mapowanie ciaa postaci........................................................................... 112 4.5. Animowanie postaci przy uyciu procedur Biped i Physique .................. 115 4.6. Modelowanie i symulacja tkanin stroju postaci M. Reja z Nagowic. ..... 118 4.6.1. Kapelusz - modelowanie.................................................................. 120 4.6.2. Kapelusz - mapowanie..................................................................... 127 4.6.3. Buty i poczochy - mapowanie ....................................................... 131 4.6.4. Spodnie modelowanie i symulacja tkaniny .................................. 132 4.6.5. Wams modelowanie i symulacja tkaniny ..................................... 136 4.6.6. Wams mapowanie obiektu............................................................ 142 4.6.7. Szuba modelowanie i symulacja tkaniny...................................... 144 4.6.8. Szuba mapowanie obiektu i tworzenie futra................................. 149 Podsumowanie ......................................................................................................... 155 Bibliografia .............................................................................................................. 157 Spis Ilustracji ........................................................................................................... 158 Zaczniki................................................................................................................. 166

WSTP
Wraz z rozwojem grafiki komputerowej moliwoci jej zastosowania coraz bardziej si poszerzaj. Tworzenie zoonych, wyrafinowanych, foto-realistycznych scen stao si ju teraz moliwe dziki zaawansowanemu oprogramowaniu oraz wzrostowi wydajnoci procesorw. Obok gier komputerowych, animacji filmowych, rnego rodzaju wizualizacji popularn gazi grafiki komputerowej staa si rekonstrukcja. Moliwoci komputerowej rekonstrukcji wykorzystywano ju wielokrotnie w celu wirtualnej odbudowy zabytkw architektury oraz oczywicie jako narzdzie pomocnicze dla antropologw podczas rekonstruowania ludzi. Antropologowie dokonuj rekonstrukcji wygldu czowieka posugujc si jego szcztkami, szkieletem. Rekonstruujc twarz tradycyjn metod na gipsowym odlewie czaszki rozmieszczaj markery gbokoci okrelajce grubo tkanki okrywajcej poszczeglne fragmenty czaszki. Nastpnie tak przygotowan czaszk pokrywaj glin lub ywic epoksydow. Analiza pozostaych czci szkieletu pozwala antropologom na kompletn rekonstrukcj czowieka, na okrelenie tak wanych dla wygldu czowieka kwestii jak wiek, rasa itp. Jednake powyszy proces przy uyciu komputerw wyglda nieco inaczej. Rozpoczyna si od skanowania czaszki. Nastpnie posugujc si programem komputerowym do grafiki 3D antropolog rozmieszcza wirtualne markery gbokoci, ktre su jako punkty kontrolne dla powierzchni skry. Tematem niniejszej pacy jest rekonstrukcja postaci historycznej na przykadzie Mikoaja Reja z Nagowic. Rekonstrukcji tej dokonano w sposb wirtualny posugujc si zaawansowanym programem do tworzenia trjwymiarowej grafiki. W przeciwiestwie do typowej rekonstrukcji antropologicznej nie posugiwano si szkieletem, adnymi szcztkami rekonstruowanej postaci a jedynie zdobytymi materiaami w postaci reprodukcji drzeworytw, opisw w literaturze, informacji porednio zwizanych z postaci. Odnalezione przeze mnie materiay zostay zamieszczone w Rozdziale 3 zawierajcym ponadto informacje biograficzne nt. ycia pisarza. Wizerunkw, portretw Mikoaja Reja istnieje niewiele; s nimi generalnie dwa drzeworyty z XVI w. Ze wzgldu na niewielk ilo i marn jako materiaw rdowych oraz wobec braku adnych materiaw pozwalajcych na rekonstrukcj antropologiczn, a take z powodu bardzo ograniczonych literackich

opisw postaci Reja, w kwestii wygldu zewntrznego moemy jedynie domniema na temat osoby pisarza. W podobnej sytuacji, mianowicie podejmowania si rekonstrukcji postaci bez moliwoci wykorzystania szkieletu znalaz si Jeffrey H. Schwartz - antropolog fizyczny, autor artykuu Nieznane twarze Waszyngtona zamieszczonego w czasopimie wiat nauki. Jednake pomimo braku perspektywy zbadania koci pierwszego prezydenta Stanw Zjednoczonych dokona rekonstrukcji jego postaci. Wrd dostpnych mu materiaw znalazy si m.in. naturalnej wielkoci posg, popiersie i wykonany za ycia odlew twarzy. Oprcz wspomnianych cenn pomoc dla J. Schwartza stanowiy portrety ukazujce posta w rnym wieku. Dodajmy realistyczne portrety, nie marnej jakoci z bdami anatomicznymi (patrz.: Rozdzia 2) drzeworyty jak w przypadku postaci M. Reja. Niezwykle cennymi rdami informacji dla J. Schwartza okazay si take zachowane protezy dentystyczne Waszyngtona oraz czci nalecej do niego garderoby. Widzimy, zatem w jak wzgldnie komfortowej sytuacji by Jeffrey H. Schwartz rekonstruujc posta G. Waszyngtona. Zapewne zgodno z oryginaem, wiarygodno rekonstrukcji stworzonej w oparciu o tak liczne, wysokiej jakoci materiay rdowe jest wiksza ni w wypadku posiadania jedynie namiastki wiedzy o odtwarzanej postaci. Pozyskane z rnych rde materiay dotyczce postaci M. Reja s dwuwymiarowymi, paskimi (2D) drzeworytami, ilustracjami ksikowymi a nie trjwymiarowymi (3D) skanami, jakie mia do dyspozycji odtwrca postaci Waszyngtona. W przeciwiestwie do autorki niniejszej pracy, ktra pooya nacisk na ubir postaci, Jeffrey H. Schwartz rekonstruujc posta G. Waszyngtona nie podejmowa si rekonstrukcji ubioru historycznego. Po odkryciu szcztkw Mikoaja Kopernika rwnie zrekonstruowano jego twarz na podstawie czaszki i szczegowej analizy antropologicznej. Dokona tego nadkom. Dariusz Zajdla z Centralnego Laboratorium Kryminalistycznego Komendy Gwnej Policji. Dariusz Zajdla oprcz moliwoci posuenia si czaszk ponadto posiada dowiadczenie w pracy z archeologami przy rekonstrukcjach twarzy. Zatem opisani powyej rekonstruktorzy s profesjonalistami w

przeciwiestwie do autorki niniejszej pracy studentki.

W pierwszym rozdziale otwierajcym prac poruszane jest zagadnienie projektowania postaci, poniewa tworzenie wirtualnej postaci Mikoaja Reja przy tak niewielkiej liczbie materiaw rdowych sprowadza si do zaprojektowania jego osoby praktycznie od pocztku. Ponadto informacje zawarte w tym rozdziale okazay si pomocne podczas tworzenia modelu postaci odpowiedniego do ewentualnej animacji. Pierwszym fundamentem niniejszej pracy jest anatomia czowieka. W rozdziale drugim zawierajcym wiadomoci tworzce wspomniany fundament zosta nakrelony zarys zagadnie anatomii plastycznej w zakresie wykorzystanym do zrealizowania modelu postaci Mikoaja Reja. Drugim wanym fundamentem tej pracy jest historia, poniewa rekonstrukcja postaci historycznej wymaga znajomoci niektrych jej zagadnie oraz kwestii w sposb bezporedni lub poredni z dziedzin historii zwizanych. Znajomo historii ubiorw okazaa si konieczna przy wykonywaniu ubioru historycznego dla rekonstruowanej postaci. Jeden z podrozdziaw zosta powiecony postaci Mikoaja Reja z Nagowic. Zamieszczono w nim informacje biograficzne na temat osoby pisarza. W rozdziale czwartym opisano sposb wykonania rekonstrukcji.

Koniecznoci byo posiadanie umiejtnoci obsugi programw do tworzenia grafiki. Wykorzystano programy: Autodesk 3ds Max 8 oraz Adobe Photoshop CS2. Pierwszy przeznaczony jest do tworzenia grafiki 3D, drugi natomiast grafiki dwuwymiarowej 2D. W niniejszej pracy posuy do stworzenia tekstur dla modelu 3D. Rekonstrukcja dokonana w niniejszej pracy to artystyczna wizja stworzona na podstawie dostpnych materiaw i w adnym wypadku nie jest to rekonstrukcja antropologiczna, jak sowo rekonstrukcja moe powszechnym uyciu nasuwa. Jednak znaczenie sowa rekonstrukcja jest szerokie i jak najbardziej odpowiednie dla okrelenia rodzaju osigni dziea niniejszej pracy. Naley podkreli, i rekonstrukcja inna ni dokonana w tej pracy nie jest moliwa przynajmniej do czasu odnalezienia szkieletu Mikoaja Reja, czy odkry znaczcych materiaw historycznych lub w literaturze nieznanych opisw tej postaci.

SHORT ABSTRACT
The aim of this dissertation is to virtually reconstruct the character of Nicholas Rej from Naglowice poet and writer who lived in 16th century, called father of Polish literature. Reconstruction created in this dissertation is an artistic vision made on the grounds of various resources and it isnt any anthropological reconstruction. Alternative reconstruction to this is not possible by the time Rejs skeleton will be discovered. So this dissertation presents different approach to human reconstruction. Reconstruction is very hard and responsible task especially for person whos not a professional in any issue brought up in this paper. Contrary to creators of George Washington or Copernicus reconstructions, author of this dissertation started without any experience. In general, the dissertation is divided into four chapters. Anatomy and history lay the foundations for creation of the virtual model of Nicholas Rej. First chapter describes the process of designing a character for animation. Because of limited resources, creating Nicholas Rej means to design and construct his figure from basis. First foundation of this dissertation and also second main chapter discusses human anatomy including surface anatomy of the whole body and face. Second important foundation of this paper is history, especially history of costume. Information about the renaissance costume was essential to reconstruct historical clothing for figure. Third chapter contains the most important information about the Polish costume in 16th century. Main sources of knowledge about renaissance costume are literature and great works of painters: Jan Matejko and Hans Holbein. Contemporary images in books and works of art are references and sources for Rejs appearance research. Third chapter involves also biographical information about Nicholas Rej. Taking into consideration every historical context which directly or indirectly involves reconstructed person, helps make realistic, convincingly looking character. Fourth chapter is an empirical part of this paper which shows and explains how in practice the virtual model and its animation were being made using Autodesk 3ds Max 8 software. Moreover realistic, physically correct simulations of the fabrics were done.

ROZDZIA 1. Tworzenie wirtualnych postaci

W pierwszym rozdziale otwierajcym prac nieprzypadkowo poruszane jest zagadnienie projektowania postaci. Tworzenie cyfrowej, wirtualnej postaci Mikoaja Reja z Nagowic sprowadza si do zaprojektowania jego osoby praktycznie od pocztku w oparciu o posiadane informacje w tym rwnie oprcz biograficznych wzmianek o pisarzu jako czowieku, dotyczce zasad i sposobw projektowania postaci, stworzenia podstawy dla dalszej rekonstrukcji. W kolejnych podrozdziaach opisane zostan tajniki projektowania, metody modelowania twarzy i kompleksowych postaci tworzonych na potrzeby ich pniejszej animacji.

1.1. Projektowanie postaci

Wirtualne postaci mona podzieli na dwie kategorie: realistyczne oraz stylizowane, dlatego projektujc posta naley si zastanowi, w jaki sposb j przedstawi: czy realistycznie, oddajc kady jej szczeg zgodnie z prawd i z natur, czy moe stylizowa np. na styl kreskwkowy. Decyzj naley podj jeszcze przed rozpoczciem pracy, wanie na etapie projektowania, poniewa sposb przedstawienia postaci wymaga podczas realizacji pooenia nacisku na rne aspekty projektu. Podczas pracy na postaci naley wzi pod uwag praktycznie wszystko, co ma lub moe mie wpyw na wygld zewntrzny postaci, sposb poruszania si, zachowanie. Analizujc szczegy na temat samej postaci, codziennego jej ycia moemy zdoby wiedz potrzebn do stworzenia jej wirtualnego modelu. W przypadku tworzenia postaci zwierzcej naley pozna rwnie inne jej cechy: rodowisko ycia, sposb odywiania si, naturalnych sprzymierzecw i wrogw, miejsce w acuchu pokarmowym (czy posta to drapienik czy ofiara), inteligencj, aktywno (dzienna czy nocna), sposb poruszania si itd. Projektujc jakkolwiek posta w szczeglnoci humanoidaln naley pozna przynajmniej podstawy anatomii czowieka. Jakkolwiek - poniewa postaci nawet niebdce humanoidem a na przykad czworonogim zwierzcym potworem

posiadaj cechy ludzkie, lub s wrcz wzorowane na ludziach - zabieg swoistej antropomorfizacji dokonany przez designera. Niezmiernie wanej i zoonej kwestii anatomii zosta powicony osobny rozdzia pracy. Bardzo wan rol odgrywaj materiay rdowe, na ktre skadaj si wszystkie zebrane informacje zwizane z postaci. Znaczn cz materiaw rdowych mona naby drog obserwacji ludzi i zwierzt w naszych otoczeniu. Analiza postaci umoliwia uzyskanie odpowiedzi na wiele pyta oraz pomaga wczu si w projektowan posta, co jest pomocne podczas procesu modelowania i pozwala stworzy posta wiarygodn i prawdziw.

1.2. Modelowanie postaci przeznaczonych do animowania

Jednym z najwikszych wyzwa w sztuce modelowania jest niewtpliwie modelowanie postaci. Jest to proces wybitnie twrczy wymagajcy oprcz zdolnoci artystycznych szczegowej obserwacji ywych istot i ich otoczenia oraz inynierskiego podejcia do kwestii technicznej realizacji podobnego

przedsiwzicia. Wszystko to, dlatego, e posta musi nie tylko dobrze wyglda, ale rwnie by atw w animowaniu. Przygotowujc posta do pniejszej animacji naley wzi pod uwag wiele czynnikw, gdy odpowiednio skonstruowany model nie tylko uatwia proces animacji, ale take czyni go moliwym do zrealizowania na posiadanym sprzcie czy w dostpnym czasie. Cyfrow posta naley budowa tak oszczdnie pod wzgldem iloci wieloktw, jak to tylko moliwe, aby zapewni sobie wysok interaktywno pracy. Programy do grafiki 3D w tym 3ds Max pozwalaj na budowanie postaci rnymi technikami identycznymi do tych stosowanych przy tworzeniu zwykych obiektw. Mona uy powierzchni sklejanych, siatek wieloktnych lub

mataobiektw. Naley stwierdzi jak posta skonstruowa mianowicie, czy ma by zbudowana z oddzielnych segmentw czy z cigej siatki. Sposb poruszania postaci zaley wanie od tego jak jest ona zbudowana. Najszybszym i najprostszym sposobem animowania postaci jest animowanie na poziomie obiektw. Sposb ten polega na podzieleniu modelu na segmenty

10

oddzielne czci poczone w hierarchiczn struktur i animowaniu tych segmentw osobno, jak indywidualnych obiektw. Kady z tych obiektw moe by modelowany dowoln, inn technik. Hierarchia takich obiektw moe by take animowana za pomoc odwrotnej kinematyki. Przykadami tego typu postaci s na przykad uzbrojony rycerz, robot, laleczka dla artystw. Plusem postaci w ten sposb zbudowanych i animowanych jest to, e adna z czci modelu nie zmienia ksztatu, wic komputer nie musi na kadej klatce animacji wylicza na nowo ksztatw poszczeglnych obiektw. Cay proces animowania przebiega szybciej i sprawniej. Taki sposb podejcia do animacji postaci ma oczywicie minusy. Widoczne miejsca czenia segmentw s zazwyczaj niepodane, chocia jeli posta jest zaprojektowana jako zoona z czci nie stanowi to problemu. Linie czenia segmentw mona zamaskowa przez zastosowanie mapy tekstury lub stworzenie ubrania np. synne rkawiczki Myszki Mickie rozwizuj problem poczenia przedramienia z doni.

Rysunek 1.2.1. Ubranie pozwala ukry miejsca czenia segmentw postaci [M00].

11

Rysunek 1.2.2. Przykad postaci zbudowanej z segmentw [KMF98].

Rysunek 1.2.3. Poszczeglne segmenty postaci z poprzedniego rysunku [KMF98].

12

Postacie majce gadk, jednolit skr musz by zbudowane z cigej siatki i animowane na poziomie struktury, co oznacza, e procedury suce do animacji wpywaj na wierzchoki siatki. W Maxie do takich nale: Physique, Bones Pro wymagajce zastosowania szkieletu oraz modyfikacje typu FFD i XForm. Modele do animacji mog by zbudowane z dowolnej geometrii moliwej do utworzenia w pakiecie graficznym jednake powierzchnie sklejane s lepsze do modelowania organicznych obiektw, szczeglnie tych zbudowanych z cigej siatki a deformowanych za pomoc szkieletu. Pozwalaj uzyska gadk powierzchni przy niewielkiej liczbie wierzchokw. Mniejsza liczba wierzchokw uatwia proces przypisywania szkieletu do siatki i zmniejsza prawdopodobiestwo wystpienia bdw w postaci rozdar, rozcigni, zagi i wybrzusze w deformowanej siatce podczas animacji. W 3ds Max do tworzenia powierzchni sklejanych su m.in. narzdzia Surface Tools, zostan omwione w dalszej czci pracy. Oprcz powierzchni sklejanych powszechnie stosowana jest metoda modelowania

wieloktami. Narzdzia modelowania t technik s zazwyczaj bardzo dobrze rozbudowane w wikszoci pakietw graficznych i pozwalaj w atwy sposb tworzy modele. Siatki wieloktne wymagaj znacznie wikszej liczby

wierzchokw do utworzenia gadkiej powierzchni ni powierzchnie sklejane. Procesor musi, wic wykona wicej oblicze utrudniajc interaktywn prac. Zbyt dua liczba wierzchokw utrudnia rwnie przypisywanie siatki do szkieletu, gdy trudno wtedy stwierdzi, do ktrej koci powinien nalee wierzchoek, aby siatka bya deformowana prawidowo. Jednak programy do grafiki 3D wyposaone s w procedury jak na przykad modyfikator MeshSmooth w Maxie, dziki ktrym moliwe jest zagszczenie niezbyt gstej i gadkiej siatki. Moliwe jest, zatem przygotowanie modelu z niewielkiej liczby paszczyzn elementarnych a nastpnie po przypisaniu szkieletu i zanimowaniu postaci przed dokonaniem renderingu zagci siatk jednym z dostpnych narzdzi. Umoliwia to prac na modelu o niskiej zoonoci, co za tym idzie efektywn, interaktywn prac na niezbyt szybkim, wyrafinowanym sprzcie. Powierzchnie NURBS bdce w istocie rozszerzeniem powierzchni sklejanych take mog by uyteczne w procesie modelowania postaci. Stosowane s w przygotowywaniu, produkcji modeli szczeglnie dla animacji filmowych wymagajcych wielkiej iloci szczegw i wysokiej rozdzielczoci.

13

Mona uzyska dziki ich zastosowaniu bardzo gadkie obiekty organiczne. Jednak ich skomplikowana pod wzgldem matematycznym reprezentacja wymagajca duej iloci skomplikowanych oblicze, zatem bardzo szybkich i efektywnych stacji roboczych. Pomimo, e deformacje siatki wymagaj dodatkowych oblicze i s bardziej obciajce system ni segmenty to sprawdzaj si wietnie w przypadku tworzenia postaci ludzkich, zwierzcych, w ktrych mamy niewielk moliwo ukrycia szww, cze segmentw lub, gdy taka moliwo w ogle nie istnieje.

Rysunek 1.2.4. Posta zbudowana z cigej siatki. Widoczne zrnicowanie szczegowoci w strategicznych miejscach [KMF98].

Wan kwesti przy tworzeniu postaci z cigej siatki jest zagadnienie szczegowoci siatki. Postacie wymagaj wicej szczegw na zczach stawach, miejsca czenia czci ciaa postaci wymagaj dokadniejszego modelowania. Czci ciaa postaci powierzchnie, ktre podczas ruchu pozostaj sztywne mog by mniej szczegowe, ale w miejscach staww siatka musi by zagszczona, aby miejsca te mogy si gadko i realistycznie zgina. Zwikszenie gstoci siatki pomidzy stawami jest zbdne, skomplikowaoby jedynie siatk bez wpywu na

14

gadko modelu (Patrz: rysunek powyej). Miejsca, ktrym naley powici wicej uwagi to m.in. okcie, kolana, przeguby doni, stawy palcw a szczeglnie pachwina i ramiona, gdy miejsca te ulegaj odksztaceniom podczas animacji w szerszym stopniu ni wczeniej wspomniane. Barki s najbardziej ruchomymi zczeni, stawami, miejscami modelowane j postaci. Naley je wic tworzyze szczegln starannoi , aby podczas animacji deformoway si prawidowo. O odpowiedni szczegowo siatki naley zadba na linii czenia ng z biodrami przebiegajcej pod ktem 45 stopni od krocza do grnej czci bioder. Uszczegowienie siatki modelu we waciwych miejscach, a zredukowanie liczby wierzchokw z miejsc pozostajcych sztywnymi takich jak przedrami czy udo upraszcza model, przyspieszajc i uatwiajc proces animowania i wreszcie renderingu. Dopasowujc szkielet do siatki miejsca jej zagszczenia wyznaczaj krace poszczeglnych koci. Zcza pomidzy komi naley umieszcza wanie w tych miejscach, porodku zagszczonych obszarw siatki, aby miejsca przeznaczone na stawy postaci pokryy si ze zczami szkieletu.

Rysunek 1.2.5. Zagszczenie siatki w miejscu czenia ramienia z torsem z widocznym zczem koci szkieletu poprawnie ustawionym centralnie wzgldem miejsca zagszczenia siatki wyznaczajcego staw postaci [KMF98].

15

Rysunek 1.2.6. Zagszczenie siatki w miejscu stawu okciowego. Widoczne zcze koci ustawione porodku obszaru stawu. Rozmieszczenie podobnie w przypadku stawu kolanowego [KMF98].

Rysunek 1.2.7. Zagszczenie siatki w miejscu czenia ng z biodrami wraz z umieszczonymi komi szkieletu. Zcza rozmieszczone wzdu linii czcej biodra z nogami, porodku obszaru siatki odpowiadajcego biodrom [KMF98].

Kolejnym

sposobem

modelowania

postaci

jest

modelowanie

wykorzystaniem metaboli (ang. metaballs) zwanych take metaobiektami. Metaballs to typ obiektu, ktry ma zdolno czenia si z innym obiektem za pomoc powierzchni czenia, ktra zostaje wygenerowana pomidzy tymi obiektami, kiedy znajd si one w odpowiedniej odlegoci od siebie Po prostu s to kule lub inne obiekty podstawowe potrafice stapia si ze sob. Obiektami podstawowymi dla

16

procedur

zaimplementowanych

programach

grafiki

3D

lub

plug-inw

umoliwiajcych modelowanie metod metaboli mog by nie tylko kule, ale rwnie inne obiekty a nawet utworzone za pomoc splajnw modele mini. Procedury suce do modelowania w/w obiektami jako obiekty podstawowe umoliwiaj wykorzystanie oprcz kuli innych obiektw takich jak box itp.. redukuje to ilo obiektw potrzebnych do zamodelowania postaci, zatem przyspiesza proces renderingu. Obiekty niejako naladujcych minie, ktre zginajc si i rozcigajc mog symulowa prac prawdziwych mini. Metabole s idealne do modelowania, symulowania pynw, wody, pynnego metalu, mikkiego jedzenia jednak mog by uyteczne rwnie przy modelowaniu postaci. Model utworzony z metaboli moe by animowany za pomoc szkieletu, podobnie jak modele siatkowe.

Rysunek 1.2.8. Dinozaur utworzony za pomoc metaboli. Metabole odzwierciedlaj naturalne rozmieszczenie mini zwierzcia [KMF98].

W programie 3ds Max do tworzenia metaboli suy obiekt zoony (Compound Object) BlobMesh.

17

Rysunek 1.2.9. Klatka z animacji stapiajcych si sfer przykad animowanych metaobiektw utworzonych w programie 3ds Max 8. rdo wasne.

Rysunek 1.2.10. Klatka z animacji stapiajcych si sfer przykad animowanych metaobiektw utworzonych w programie 3ds Max 8. rdo wasne.

Aby proces animowania utworzonego modelu postaci przebiega bez zakce, tzn., aby siatka podczas deformacji zachowywaa si prawidowo nie powodujc niepodanych skrce, zagi, rozdar czy wybrzusze naley posta modelowa z rozoonymi ramionami i lekko rozstawionymi nogami. W zalenoci od zakresu poruszania si koczyn w konkretnej animacji mona rozstawienie koczyn zwikszy lub zmniejszy np., jeli posta przez ca animacj ma tylko chodzi i siedzi zakres jej ruchu koczynami dolnymi jest ograniczony, zatem mona j modelowa bez rozstawionych ng. Oprcz wspomnianych powodw, dla ktrych naley modelowa postaci w pozie da Vinci jest fakt, i atwiej jest przypisa wierzchoki siatki modelu postaci do koci szkieletu, jeli posta ta ma rozoone koczyny.

18

Rysunek 1.2.11. Posta z rozoonymi ramionami i rozstawionymi nogami, poza da Vinci [KMF98].

Rysunek 1.2.12. Szkic autorstwa Leonarda da Vinci 1.

rdo ilustracji: http://www.unmuseum.org/leosketch.htm

19

Dosy zasadnym i moliwych do zrealizowania jest stworzenie hybrydowego modelu postaci, to znaczy zbudowanego rnymi dostpnymi technikami. Moliwe jest tworzenie twarzy narzdziami Surface Tools, caego ciaa z wieloktnej siatki a donie za pomoc metaboli. Wieloktne siatki zazwyczaj jednak s najczciej stosowane do modelowania wszystkich elementw postaci gowy, twarzy, doni itd. Wybr odpowiednich technik zaley od specyfiki tworzonego obiektu, od sposobu pniejszego animowania, od trudnoci wykonania danego elementu okrelon technik a take od posiadanych narzdzi. W niniejszej pracy zastosowano nastpujce techniki: modelujc twarz posuono si Surface Tools, tworzc cae ciao postaci technik box-modelingu. Strj wykonano za pomoc systemu Cloth.

1.3. Modelowanie twarzy przeznaczonych do animowania.

Najwikszym wyzwaniem w sztuce modelowania jest niewtpliwie modelowanie gowy a waciwie jej czci - twarzy. To wanie twarz jest najwaniejsz czci ciaa, gdy znamionuje charakter czowieka, odzwierciedla jego wiek, status spoeczny, dowiadczenia ycia, cechy osobowoci. Aby sprosta zadaniu modelowania twarzy naley posi przynajmniej podstawow wiedz z zakresu anatomii gowy i twarzy. Niezmiernie wanej i zoonej kwestii anatomii zosta powicony osobny rozdzia pracy. Stworzenie konkretnej postaci to prawdziwe wyzwanie. Na indywidualizm twarzy skadaj si subtelne rnice ksztatu poszczeglnych elementw twarzy, ktre wcale nie atwo jest wychwyci i odwzorowa. Jedn z metod modelowania twarzy jest metoda przyklejania elementw do gowy. Elementy te mog by osobnymi, prostymi obiektami. Przypomina to wspomnian w poprzednim podrozdziale technik tworzenia postaci z segmentw. Animowanie tak zbudowanego modelu twarzy jest bardzo prostym zadaniem. Jednake moliwe jest ograniczenie procesu modelowania do utworzenia jedynie chociaby prostej sfery lub innej prostej bryy i odwzorowanie wszystkich elementw twarzy i szczegw na mapie tekstury. Aminowanie teje tekstury mapy bitowej utworzonej w programach do grafiki 2D umoliwia utworzenie prostej

20

animacji twarzy. Twarze postaci realistycznych pokryte s elastyczn skr. Podobnie jak w przypadku przygotowywania modeli, jeli chodzi o twarz maj zastosowanie techniki modelowania opisane w poprzednim podrozdziale przy omawianiu sposobw modelowania postaci, czyli techniki modelowanie z powierzchni sklejanych lub siatek wieloktnych. Podobnie jak podczas modelowania caego ciaa postaci ograniczanie liczby paszczyzn elementarnych w przypadku tworzenia gowy w tym twarzy jest wan kwesti. Jak ju wspomniano w poprzednim rozdziale jedn metod modelowania jest modelowania przy uyciu splajnw. Za pomoc tej techniki mona uzyska model o niewielkim zagszczeniu siatki. Oszczdne pod wzgldem iloci wierzchokw, paszczyzn elementarnych i staranne przygotowanie twarzy to atwe pniejsze jej animowanie. Odpowiednio zamodelowan twarz animuje si atwiej i szybciej a powierzchnia deformuje si prawidowo. Modelujc twarz szczeglnie postaci realistycznej, chocia ponisze zasady znajduj zastosowanie s pomocne podczas modelowanie postaci stylizowanych, ktre s w pewnej przynajmniej czci humanoidalnymi, naley odwzorowa rozmieszczenie mini odpowiednio tworzc siatk. Topologia siatki powinna odzwierciedla uoenie mini pod skr. Podczas animacji model twarzy w taki sposb skonstruowany bdzie zachowywa si deformowa si poprawnie nie powodujc problemw w postaci niepodanych zagi, marszczenia si skry itp. i animacja bdzie wyglda przekonywujco oraz realistycznie, poniewa bdzie odwzorowywa natur. Konieczne jest, zatem posiadanie przynajmniej podstawowej wiedzy z zakresu anatomii twarzy. W niniejszej pracy anatomia twarzy i zagadnienia z ni zwizane zostaa opisana w osobnym rozdziale. Rozrniamy kilka rodzajw topologii siatki, ukadw okrelajcych ustawienie wzgldem korpusu bieguna kuli, z ktrej jako z obiektu wyjciowego modelowana jest gowa. W jednym z takich ukadw biegun znajduje si na czubku gowy, w kolejnym biegun w ustach; biegun rwnie moe znajdowa si w miejscu uszu. adna z wymienionych topologii nie jest jednak idealna, warto czerpa z topologii z biegunem na ustach i wprowadzi dodatkowe udoskonalenia w postaci jakby biegunw na oczach. Naley zbudowa siatk w taki sposb, aby jej topologia odpowiadaa rozmieszczeniu mini. W niniejszej pracy nie posuono si waciwie adnym z powyszych ukadw,

21

sugerowano si jedynie kwesti zgodnoci siatki z uoeniem mini.

Rysunek 1.3.1. Strzaki wskazuj kierunki, w jakich gwne grupy mini poruszajcych twarz oddziauj na skr 2.

Dowoln technik modeluje si pozostae elementy gowy takie jak: oczy, zby, jzyk, ktre zazwyczaj pozostawiane s jako osobne obiekty poczone hierarchicznie z gwnym obiektem gowy oczy lub szczki i uchwy pozostae wspomniane. Oczy dzielimy w zalenoci od ich pooenia na oczy zewntrzne charakterystyczne dla niektrych postaci stylizowanych, postaci kreskwkowych oraz oczy wewntrzne typowe dla czowieka i wikszoci innych realnych stworze. Wan czci twarzy odgrywajcymi znaczc rol w wyraaniu emocji s brwi. W wicie animowanych postaci mona odnale takie, ktrych brwi nie s czci twarzy a wrcz pywaj nad twarz postaci unoszc si w powietrzu. Jednak postaci realnego wiata maj brwi bdce czci twarzy i siatk twarzy naley modelowa uwzgldniajc powyszy fakt. Twarz modelowana w niniejszej pracy jest gotowa do jej ewentualnego animowania. Dodatkow trudno obok technicznej kwestii realizacji modelu na potrzeby tej pracy stanowi kwestia zrealizowania faktycznego podobiestwa do konkretnej osoby w tym przypadku Mikoaja Reja.

Monta rysunku z ilustracji pochodzcych z: [KMF98]

22

ROZDZIA 2. Anatomia I-szy fundament pracy

Specyfika niniejszej pracy stawia zagadnienie anatomii czowieka na wysokiej pozycji, wrcz nadaje tej rozlegej dziedzinie status pierwszego wanego fundamentu, na jakim si opiera. Rekonstrukcja wymaga skonstruowania czego na nowo, od pocztku do oryginalnego wygldu z przeszoci, czyli wiernego odwzorowania rzeczywistego wygldu obiektu, jaki prezentowa, kiedy istnia lub y. Zatem od rekonstrukcji postaci wymaga si oddania wygldu czowieka, postaci historycznej o jej wczesnym wygldzie za czasu jej ycia. Aby zrealizowa to na odpowiednio wysokim poziomie, naley zna przynajmniej podstawy anatomii czowieka, o czym wspomniano ju w poprzednim rozdziale. W niniejszym rozdziale ze wzgldu na ograniczono objtociow pracy zostanie jedynie nakrelony zarys zagadnie anatomii plastycznej w zakresie wykorzystanym do zrealizowania modelu postaci Mikoaja Reja. Ze wzgldu na przypuszczaln budow ciaa M. Rej tj. hipotetyczn obecno nadwagi modelowanie, szczeglnie skrupulatne rzebienie mini ciaa okazao si zbdne, poniewa tzw. muskulatura przy znacznej iloci podciki tuszczowej nie jest widoczna. Najwaniejsze byo oczywicie uchwycenie odpowiednich proporcji caego ciaa i jego poszczeglnych czci. Modelowanie jest to, jak starano si podkrela i wspominano w niniejszej pracy zadanie artystyczne i wymaga takiche zdolnoci. Wan rol peni materiay referencyjne, czyli takie, do jakich artysta, tworzc model (czowieka) odnosi si. Wspomniane stanowi zdjcia, dziea sztuki a take obserwacja ludzi w najbliszym otoczeniu, widzianych w autobusie czy na ulicy. Zdjcia suce jako materiay referencyjne wykorzystane przy tworzeniu postaci Reja pochodz w znacznej mierze z serwisu pod adresem http://www.humananatomy-for-artist.com/ Poza tym rekonstrukcja jest bardzo odpowiedzialn kwesti, gdy jest to tworzenie wizerunku dla postaci, niejako nowego. W konfrontacji nowego z powszechnie znanym, nowy moe okaza si niejasnym, niewyrazistym, nieprawdziwym. Najwiksz chyba nobilitacj dla twrcy jest zaliczenie stworzonego przez niego wizerunku do grupy powszechnie uznanych. Dlatego te to bardzo wymagajce dla artysty zadanie, szczeglnie dla nieprofesjonalnego, jakim

23

pozwol sobie okreli moj skromn osob. Mam nadziej, e moja praca jest warta pastwa uwagi. Rekonstrukcja dokonana w niniejszej pracy to artystyczna wizja stworzona na podstawie dostpnych materiaw i w adnym wypadku nie jest to rekonstrukcja antropologiczna, jak sowo rekonstrukcja moe powszechnym uyciu nasuwa.

2.1. O anatomii plastycznej

Od zarania dziejw zainteresowanie artystw zmierzao w kierunku ciaa ludzkiego. Od prehistorycznych malowide naskalnych przez arcydziea Michaa Anioa a do wspczesnoci twrcy starali si przedstawi wizerunek czowieka w jak najlepszy sposb, aby wydoby obecne w nim pikno. Jednake motyw ciaa ludzkiego zawsze by uwaany nie tylko za najpikniejszy, ale i najtrudniejszy. O poziomie tej sztuki decyduje wiedza o formach zewntrznych, zdobyta w praktyce oraz w teorii dziki dziedzinie zwanej anatomi plastyczn. Anatomia plastyczna (anatomia artystyczna, anatomia form zewntrznych), dzia anatomii prawidowej zajmujcy si ciaem ludzkim tylko z punktu widzenia jego ksztatu, proporcji, pozycji oraz ruchu. Suy potrzebom artystw, ktrzy pragn odtworzy lub stworzy wizerunek czowieka. Do obszaru zainteresowa anatomii plastycznej nale elementy organizmu, ktre maj wpyw na ksztat zewntrzny, nadaj ciau podstawowe proporcje, pozycj ciaa i ruch, czyli: szkielet, minie, skra i tkanka podskrna. Realistycznym wizerunkiem czowieka jest wg. Engelsa wierny obraz typowych charakterw w typowych okolicznociach. Niewystarczajcym jest szczegowe odwzorowanie ksztatw ciaa, oddanie waciwych proporcji czy uchwycenie podobiestwa. Rysunek realistyczny wymaga uwzgldnienia powizania czowieka ze rodowiskiem, epok, w ktrych yje, przedstawia jego wady i zalety;. Artysta powinien bra pod uwag charakter, wyksztacenie, zajmowane stanowisko, prac, jak wykonuje posta itp. a take uczucia, namitnoci obecne w umyle, w duszy postaci. Wszystkie wspomniane czynniki maj wpyw na wygld, mimik, wyraz twarzy, sposb mwienia, poruszania si. Umiejtno postrzegania rzeczywistoci jest bardzo wana studium

24

ywego modelu to niejako konfrontacja wiedzy teoretycznej - podrcznikowej z praktyczn. Przestrzeganie przez artyst rzeczywistych form i proporcji jest kwesti zasadnicz. Anatomia plastyczna uczy poznawa podstawowe formy, ktre artysta pniej odtwarza wedug swojej wyobrani, wiadomie podkrelajc

charakterystyczne rysy twarzy, indywidualne cechy i czci ciaa lub asymetri, nawet wyolbrzymiajc niektre z nich zawsze majc na uwadze zasad ilu ludzi tyle rnych form i proporcji . Wszystko to suy realizmowi dziea. Jednak przesadne podkrelanie i uwydatnianie charakterystycznych cech prowadzi do karykatury. Wiadomym jest, i nic w naturze nie jest idealne, nie ma k czy linii prostych. Asymetria jest niemal regu, dotyczy wszystkich czci ciaa i powoduje rwnie asymetri ruchu. Wszelkie odchylenia nie naruszaj oglnej harmonii ciaa. Plastycy starali si odtwarza drobne asymetrie portretowanych postaci, a nawet je uwydatnia; zawsze z korzyci dla dzie.

2.2. Anatomia czowieka oglna

Zespoy niektrych cech somatycznych i psychicznych wystpujce u wikszej liczby jednostek uprawniaj do podziau ludzi na typy konstytucjonalne. Wpyw przynalenoci etnicznej na ksztaty i proporcje ciaa jest bardzo widoczny. Typy ustalaj si czciowo w wyniku dziedzicznoci (typy konstytucjonalne), czciowo podlegaj modyfikacji w przebiegu dalszego ycia (typy czynnociowe) [Z61] - pod wpywem trybu ycia, wykonywanej pracy. Typ stwarza pewn podstaw rnie modyfikowan pod wpywem, czynnikw, nie reprezentuje staej przez cae ycie, niezmiennej postaci osobnika. Pomimo rnorodnoci form i proporcji wrd kadej populacji moliwe jest odnalezienie grupy ludzi o podobnym zespole cech i wyodrbnienie typw. Dlatego w niniejszej pracy, aby utworzy model ciaa postaci Mikoaja Reja posuono si zdjciami czowieka o przypuszczalnie podobnych cechach budowy ciaa.

Poniej, na kolejnej stronie zamieszczono cz materiaw referencyjnych wykorzystanych podczas tworzenia modelu postaci Mikoaja Reja z Nagowic.

25

Rysunek 2.2.1. Anatomia doni. Materia wykorzystany przy realizacji modelu doni 3.

Rysunek 2.2.2. Anatomia nogi. Materia wykorzystany przy realizacji modelu nogi 4.

Rysunek 2.2.3. Materia wykorzystany przy realizacji modelu postaci. 5

rdo ilustracji: http://education.yahoo.com/reference/gray/subjects/subject;_ylt=AmJRUq2zQNU blSFxO5Pygz9MRM8F?id=126

rdo ilustracji: http://education.yahoo.com/reference/gray/subjects/subject;_ylt=AuO06CBQkZkj 1fYcfm6TkmdMRM8F?id=291

rdo ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com/content/comparison/comparison.htm

26

Rysunek 2.2.4. Materia referencyjny na potrzeby tworzenia grnych partii ciaa czowieka6.

2.3. Anatomia twarzy czowieka

Niniejszy podrozdzia zostanie powicony zagadnieniu anatomii twarzy czowieka, najbardziej charakterystycznej, pod wieloma wzgldami najwaniejszej tym samym najtrudniejszej do modelowania i animowania czci ciaa. Twarz to najelastyczniejsza cz gowy, porusza ni okoo 12 mini. Najwaniejsze jest to, w jaki sposb minie poruszaj twarz a dokadnie skr twarzy. Przy pomocy mini twarzy, czowiek wyraa emocje. Minie rozcigaj i wybrzuszaj skr, a w odniesieniu do wirtualnych postaci deformuj siatk modelu. Rozmieszczenie i sposb funkcjonowania prawdziwych, realnych mini powinny by brane pod uwag podczas modelowania twarzy, jeli twarz ta ma by przeznaczona do animowania. Jak wspominano w rozdziale pierwszym naley odwzorowa rozmieszczenie mini odpowiednio konstruujc siatk - topologia powierzchni powinna odzwierciedla uoenie mini pod skr. Jeli utworzony model twarzy ma moliwo poruszania si z atwoci w kierunkach zgodnych z dziaaniem mini szansa otrzymania bardzo dobrej, realistycznej animacji modelu tej twarzy jest wysoka.

rdo ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com/content/requested/requested_poses.htm

27

Wszystkie publikacje z dziedziny anatomii opisuj twarz w idealnych proporcjach jednake waciwie nikt z ludzi na wiecie nie ma twarzy o takich wanie ksikowych proporcjach. Cho twarze ludzkie odbiegaj od wyznaczonych przez anatomi plastyczn norm, ich zasadnicze proporcje nie ulegaj zmianom, dlatego te przestrzeganie zasad anatomii plastycznej jest pomocne w uzyskaniu dobrego modelu twarzy i gowy. Wspaniaymi materiaami referencyjnymi wspomagajcym modelowanie cyfrowej twarzy s wszelkie zdjcia, obrazy, rzeby, dziea sztuki, ksiki, specjalnie dla artystw tworzone strony internetowe o anatomii czowieka, ale rwnie nawet wasne odbicie w lustrze. Naley mie na uwadze, i cay model moe wyglda niewiarygodnie, jeli zachwiane zostan podstawowe proporcje caej twarzy lub jej charakterystycznych elementw, bdne bdzie rozmieszczenie poszczeglnych elementw twarzy lub niedopasowane ich do oglnego jej wygldu. Jak ju wspomniano asymetria jest niemal regu i dotyczy wszystkich czci ciaa, rwnie twarzy. Przejawia si niejednakowymi szparami powiek, odmiennie uformowanymi nozdrzami, rnymi maowinami usznymi i ich ustawieniem, niesymetrycznym uwypukleniem koci policzkowych. W niniejszej pracy gowa jest modelowana jedynie w poowie z zastosowaniem modyfikatora Symmetry. Po zakoczeniu fazy modelowania, otrzymane dwie poowy twarzy zostay poczone i zrnicowane subtelnymi zmianami ich proporcji na stron praw i lew. Gowa czowieka skada si z dwu podstawowych czci, dwu gwnych koci: czaszki i uchwy. Ksztat czaszki determinuje wygld caej gowy. Zachowanie jej prawidowych proporcji jest, wic wane, chocia rola czaszki jest czsto pomijana przez grafikw. Jako fundament gowy suy czsto za szablon wyjciowy podczas tworzenia modelu. Szczegowe informacje na temat anatomii elementw twarzy nie zostan zamieszczone ze wzgldu na ograniczon objto niniejszej pracy. Najbardziej uyteczne okazay si ilustracje ksikowe zawierajce w sobie te wszystkie wane informacje. Posuyy jako szablony podczas modelowania.

28

Rysunek 2.3.1. Ilustracje wykorzystane jako szablony podczas modelowania twarzy, umieszczone w oknach widokowych (od lewej) Top, Front, Left. [FD02].

Informacje z anatomii wykorzystano m.in., aby zachowa prawidowe proporcje gowy do reszty postaci, poniewa modelowano ich obiekty w osobnych scenach. Po umieszczeniu obu modeli w jednej scenie majc na uwadze, i gowa mieci we wzrocie przecitnego czowieka od szeciu do omiu razy, dostosowano skal obiektw wzgldem siebie. Fakt mwicy, i gaka oczna ma rednic okoo 3 cm wykorzystano by przeskalowa twarz (oczywista bya zmiana jednostek w programie na cm) w taki sposb, aby gaka oczna miaa rednic okoo 3 cm a szeroko twarzy wynosia okoo 15 cm, poniewa szeroko twarzy wzdu uku brwiowego jest rwna 5-krotnej rednicy gaki ocznej. W celu zrealizowania faktycznego podobiestwa tworzonego modelu do rekonstruowanej postaci naleao zbada proporcje twarzy Mikoaja Reja na materiaach rdowych. Odnoszc si do posiadanej wiedzy z zakresu anatomii, uwzgldniajc ewentualne bdy autora drzeworytu czy prby idealizacji wizerunku portretowanej przeze postaci, podejmowano si zadania indywidualizowania rysw twarzy modelu do zdobytych materiaw przedstawiajcych posta. Charakterystycznymi cechami fizjonomii Reja oprcz wyrazistych, wysokich, zaokrglonych brwi s worki pod oczami i grna powieka. Oprcz powyszych twarz Reja posiada rwnie wyraziste koci policzkowe, stosunkowo duy nos z czubkiem skierowanym ku doowi. Poza tym obecne s na twarzy pisarza zmarszczki na czole i w kcikach oczu oraz bruzda pomidzy brwiami.

29

Z moich obserwacji, ktre jak wspominano s bardzo wane w przygotowywaniu realistycznego modelu wynika, e jeli brzeg nadoczodoowy
7

jest wyrazisty wysunity w przd to tkanka tuszczowa zbiera si pod brzegiem nadoczodoowym i niejako zwisajc z niego opiera si na powiece grnej nawet cakowicie j zakrywajc; zmniejsza oko optycznie. Brwi s wtedy nisko pooone raczej proste i opadajce ku doowi w kierunku na zewntrz oka. Jeli brzeg nadoczodoowy jest may i czoo jest niemal pionowe to powieka jest w caoci widoczna, jakby gruba z tkank tuszczow; brwi w takim przypadku s wysoko, s zaokrglone ukowate. Obecna jest fada powyej waciwej powieki grnej. Uzasadnionymi s podejrzenia bdw anatomii na drzeworytach. Po pierwsze na portrecie z 1556 roku pochodzcego z Postylli oczy wydaj si zbyt due w stosunku do szerokoci twarzy i podstawy nosa oraz przestrzeni pomidzy gakami ocznymi. Natomiast drzeworyt z 1568 roku wydaje si przedstawia Reja w bardziej poprawny pod wzgldem anatomicznym sposb, a tym samym wydaje si by bardziej wiarygodnym przedstawieniem jego postaci. Wspomniane dwa drzeworyty rni si midzy sob do znacznie. Portret z 1556 r. sugeruje, i tkanka pod brzegiem nadoczodoowym i grna powieka opada przysaniajc oko jednoczenie dowodzc, i brzeg nadoczodoowy jest wyrazisty, wysunity w przd. Natomiast drzeworyt z 1568 roku przedstawia oczy w inny sposb. Mianowicie powiek grn w caoci widoczn, co wiadczyoby o tym, e brzeg nadoczodoowy jest raczej agodny. Ponadto, jeli chodzi o donie portretowanej postaci Reja widoczny jest rachityzm (pomniejszenie czci ciaa). Dostrzegalna na pierwszy rzut oka jest jeszcze oczywista rnica typu zarostu na twarzy pisarza. Poniewa mona dostrzec liczniejsze bdy anatomii na wczeniejszych portretach, chyba bardziej wiarygodnym, chocia uznawanym za idealizowany wydaje si by drzeworyt najpniejszy przedstawiajcy pisarza w ostatnich latach ycia (z 1568 r.). Do Polski renesans zosta sprowadzony przez Zygmunta I Starego z Woch, zatem sztuce polskiego renesansu powinna by obecna idealizacja, poniewa wanie na poudniu obecny w sztuce by idealizm natomiast silny realizm mona

Brzeg nadoczodoowy jedna z najbardziej charakterystycznych czci koci czoowej czaszki, znajduje si bezporednio poniej linii brwi; sprawia, e powyej oczu tworz si mocno zarysowane wypukoci [FD02].

30

zauway w m.in. renesansie niderlandzkim. Rozbienoci pomidzy wspomnianymi wizerunkami drzeworytowymi s tak znaczne, e warto przytoczy sowa Aleksandra Brcknera dotyczce tej wanie kwestii: ... ktry waciwie wierniejszy... Mona podda obecny w portretach Reja realizm, co najmniej pod wtpliwo a tym samym zgodno tych przedstawie z oryginaem. Zatem kierujc si znan z prawa ruchu drogowego zasad ograniczonego zaufania do innych w tym wypadku twrcw owych XVI-wiecznych portretw modelowano twarz pisarza. Zadaniem, co najmniej trudnym pod wzgldem artystycznym i technicznym jest uzyskanie realistycznej ludzkiej skry. W kwestii teksturowania modelu rwnie pomocna okazuje si dziedzina anatomii plastycznej. Poza zastosowaniem odpowiedniego shadera (umoliwiajcego podpowierzchniowe rozpraszanie wiata) wymagane jest namalowanie dobrej tekstury z uwzgldnieniem wielu aspektw anatomii skry: zmarszczek, porw, blizn oraz innych jej defektw. Oczywicie wane s materiay referencyjne w postaci zdj. Informacje dotyczce koloru skry i wosw w niniejszej pracy pozyskano waciwie tylko i wycznie z rysunku Jana Matejki. Innych rde w tym literackich si nie doszukano.

Rysunek 2.3.2. Zdjcie stanowice materia referencyjny do tworzenia tekstury skry8.

rdo ilustracji: http://www.human-anatomy-for-artist.com

31

ROZDZIA 3. Historia II-gi fundament pracy

Drugim wanym fundamentem tej pracy jest historia, poniewa rekonstrukcja postaci historycznej wymaga znajomoci niektrych jej zagadnie oraz kwestii w sposb bezporedni lub poredni z dziedzin historii zwizanych. Znajomo projektowaniu i historii ubiorw i kostiumologii technikami jest konieczna przy

wykonywaniu

(nawet

cyfrowymi)

ubiorw

historycznych z rnych epok. Jednake oprcz umiejtnoci inynierskich, aby dobrze tworzy trzeba by poniekd artyst, bo przecie ubir to forma sztuki, sztuki uytkowej, ktrej odtworzenie to take wielka sztuka, czy to metodami tradycyjnymi z

wykorzystaniem igy i nitki, czy technikami cyfrowymi przy uyciu komputera. Jeden z podrozdziaw zosta powiecony postaci Mikoaja Reja z Nagowic. Zamieszczono w nim informacje biograficzne na temat osoby pisarza. Poznanie rekonstruowanej postaci, jest szczeglnie wane, jeli ilo materiaw dotyczcych wygldu postaci jest niewielka i niewystarczajca dokadnie jak w przypadku niniejszej pracy. Analiza postaci umoliwia uzyskanie odpowiedzi na wiele pyta zwizanych z wygldem czy stylem ycia postaci a tym samym pomaga w utworzeniu waciwego dla ubioru. Poznanie cech postaci pozwala na improwizacj a ponadto wczucie si w posta, co jest niezwykle wane w procesie rekonstrukcji i pozwala stworzy posta wiarygodn i prawdziw.

3.1. Historia ubioru, kostiumologia

Historia ubioru dostarcza wiadomoci dotyczcych ksztatowania si ubiorw na przestrzeni wiekw w zalenoci od warunkw geograficznych, gospodarczych, historycznych. Kostiumologia, uwaana za nauk pomocnicz historii sztuki, znajduje zastosowanie przy okrelaniu czasu powstania dziea sztuki na podstawie realiw mody i akcesoriw ubioru. Mod nazywamy zmienno oglnie stosowanych form w poszczeglnych dziaach twrczoci, uwarunkowan chwilowymi upodobaniami danego zbiorowiska

32

ludzkiego9. Przyczyny takich przejciowych upodoba s uwarunkowane czynnikami takimi jak: poziom produkcji, klimat, warunki polityczne, gospodarcze, religia, obyczaje, prawo itp. Wynika z tego, e to wanie warunki danej epoki tworz mod. Pomimo zmieniajcej si mody rola ubioru pozostawaa taka sama na przestrzeni wiekw. Czynnikiem rozwoju form ubioru obecnym od najstarszych cywilizacji (poczynajc od epoki kamiennej na wspczesnoci koczc) oraz najwaniejszym powodem stworzenia ubioru i rozwijania jego formy byo zapewnienie przez odpowiedni strj ochrony przed wpywami otoczenia i niekorzystnego klimatu. Jednak odzie od najdawniejszych czasw stanowia nie tylko ochron ciaa; przy pomocy stroju starano si zmienia swj wygld, upiksza swoj osob. Jedn z podstawowych funkcji ubioru majc znaczenie nie tylko praktyczne byo osonicie nagoci oraz celowe nadanie postaci okrelonego wygldu; odpowiednim strojem nadawano postaci grony wygld np. strj wojownikw wywierajcy strach na przeciwnikach. Strj zawsze rnicowa ludzi take w zalenoci od funkcji penionych przez nich w spoeczestwie. Za czasw feudalizmu stanowiono prawem, ktre warstwy spoeczne jak mog si ubiera. W zalenoci od panujcych obyczajw, klimatu czy warunkw ekonomicznych moda, tym samym strj zmienia si przez wieki 10. Do nowej a przesadnej mody i jej nadgorliwego przestrzegania, stosunek krytyczny zacz przejawia si ju w staroytnym Rzymie, o czym wiadcz dziea literackie oraz liczne zarzdzenia dotyczce ubiorw. Podobnie w kolejnych epokach w tym szczeglnie w renesansie, gdy to wanie w okresie odrodzenia moda staa si wyjtkowo wyrafinowana w porwnaniu do md epok poprzedzajcych. Ustawy przeciw zbytkowe stanowiy dopuszczalne ubiory poszczeglnych warstw

spoecznych m.in. zabraniajc naladowania dworu przez mieszczan. Kosztownoci samej tkaniny i jej zdobienia starano si podkreli pozycj spoeczn waciciela stroju. Ile kosztowa strj - biedni rujnowali si na stroje a bogaci wydawali fortun. Strj pozostawiano w spadku potomnym, stanowi cz majtku, prawdopodobnie w wielu przypadkach znaczn. Ze rde historycznych wynika, i w XVI wieku, w okresie renesansu
9

rdo cytatu: [Sz60] Zob. [Sz60]

10

33

zaistniaa tendencja dostrzegania w ubiorach, obok zainteresowania nim samym, innych wartoci i podejmowania stara zachowania dla przyszych pokole ladw wczesnej mody. Zamawiano portrety swoje w posiadanych ubiorach, nawet kroniki swoich ubiorw od pierwszych lat ycia dodajc w miar upywu lat przykady strojw, datowanych i z opisami. Ukazyway si w XVI w ryciny kostiumowe przedstawiajce mod wczesn. W XVI w. pojawia si rwnie pierwszy historyczny zarys rozwoju odziey od ubiorw prymitywnych do wczesnych czasw. Podobne opracowania ukazyway si w XVIII nawet w XIX w. Roger de Gaigneres prowadzi we Francji w kocu XVII w. pierwsze powane poszukiwania na temat ubiorw redniowiecza i renesansu. W Wielkiej encyklopedii francuskiej zawarto zwize opisy aktualnych ubiorw francuskich. W wydanej w 1787 r. encyklopedii berliskiej zamieszczono rozdzia o historii ubiorw od staroytnoci do XVIII w. wraz z podaniem informacji o polskich strojach szlacheckich z XVIII w. i polskim ubiorze ludowym. W epoce romantyzmu istniejce opracowania kostiumologiczne okazay si niewystarczajcymi dla wczesnego teatru i rozwijajcego si malarstwa historycznego. Wydawano opracowywane przez artystw cykle wzorw kostiumw historycznych, przeznaczone jako pomoc przy komponowaniu teatralnych scen, wntrz stylowych i ubiorw scenicznych, jednake ryciny przestawiay stroje historyczne z manier stylizowania wedug wczenie panujcej mody. Wielu artystw poszukujc materiaw do obrazw historycznych i do ilustracji powieci historycznych zaczo gromadzi ubiory, tkaniny, bro, uzbrojenie, ceramik i inne przedmioty historyczne, co stao si szczeglna odmiana kolekcjonerstwa. Jan Matejko - najwybitniejszy przedstawiciel malarstwa historycznego w dziejach polskiej sztuki, od czasw modoci gromadzi fragmenty tkanin, pniej wczajc do swojej kolekcji krakowskie stroje i czepce mieszczaskie. Pocztki jego kolekcji sigaj lat pidziesitych XIX wieku. Artysta kupowa cenne przedmioty i zabytkowe sprzty, by suyy nie tylko jako urzdzenie domu, ale i jako modele do jego obrazw. By w posiadaniu historycznych ubiorw liturgicznych i wieckich, tkanin, zbroi oraz akcesoriw z XVII i XVIII w. Obok kompletnych strojw Matejko posiada szereg dodatkw uzupeniajcych: pasy, koronki, konierzyki, rkawy, sakiewki, rkawiczki, wachlarze, koronkowe mankiety, ozdobne pasmanterie.

34

Zgromadzonych materiaw uywa w wielu obrazach. W 1860 roku artysta wyda tek litografii Ubiory w Polsce od 1200-1795 , w ktrej zawarte byy rysunki ubiorw uczniw, duchowiestwa, chopw, ydw, szlachty, krla i dworu, mieszczan, rycerstwa, magnatw oraz takie, w ktrych chodzili czonkowie cechw i bractw. Dzieo powstao w oparciu o studia polskich zabytkw sztuki. Wiele wzorw do postaci w Ubiorach dostarczyy mu ryciny z dzie: [...] Mikoaja Reja Zwierciado (1568)...11. Matejko przez cae artystyczne ycie tworzy studia kostiumw, draperii, rzemiosa artystycznego. Studia rysunkowe kostiumw oraz dzieo Ubiory w Polsce od 1200-1795 , wraz z zebranymi przez artyst strojami stanowi cenny materia ikonograficzny i porwnawczy dla wspczesnych kostiumologw, s bardzo znaczcym rdem wiedzy dla badaczy. Polskie prace kostiumologiczne ukazujce si w XIX w. form podobne byy do zagranicznych. Najstarszym jest dykcjonarz Ubiory w Polszcze od czasw najdawniejszych a do chwili obecnych sposobem dykcyonarza uoone i opisane autorstwa ukasza Gobiowskiego wydany w 1830 r. Do czasu ukazania si w roku 1860 zbioru litografii Jana Matejki Ubiory w Polsce od 1200-1795 by jedynym rdem informacji o historycznym ubiorze polskim. Kolejnymi, pniejszymi pracami dziedziny kostiumologii s dzieo Walezego Eliasza oraz dwie encyklopedie staropolskie. Do 1939 r. wydano w Polsce niewiele prac z historii ubiorw, jednake w okresie powojennym zainteresowanie histori ubiorw wzroso znacznie. Wydana w 1968 r. ksika autorstwa Marii Gutkowskiej-Rychlewskiej pt. Historia ubiorw jest do obszernym opracowaniem opisujcym ubiory, ich rozwj od czasw staroytnego Egiptu, kiedy uywano ju tkanin. Powysza pozycja literacka okazaa si pomocna w przygotowaniu niniejszego rozdziau.

3.2. Mski ubir renesansowy w Polsce

Wan dla niniejszej pracy epok jest renesans. W tym podrozdziale zostanie opisany wyczne mski ubir renesansowy ze wzgldw oczywistych. W XVI w. na terenie Polski obowizywaa moda zachodnia. W 1. po. XVI w za panowania Zygmunta I Starego i krlowej Bony zauwaalny jest wpyw mody
11

rdo cytatu: [M67].

35

woskiej na polsk mod dworsk z charakterystycznymi jej ubiorami takim jak sajan12, szuba13 i nakryciami gowy w formie beretw. Moda woska odrzucia wielobarwno ubiorw i kwiecisto motyww. Popularna bya jednolita barwa sukna oraz gbokie tony aksamitw. W polskiej modzie mieszczaskiej i szlacheckiej XVI w.
14

mona

odnale

lady

mody

niemieckiej,

styl

landsknechtowski w strojach wczesnych onierzy. Charakterystyczne dla mody niemieckiej s pludry spodnie rozcite na lune pasy podtrzymujce szerokie

jasne spodnie w barwie wamsa.

Rysunek 3.2.1. Dworski strj niemiecki; 2 po. XVI w.; spodnie - Pluderhosen; wams z drobnymi naciciami [G68].

12

Sajan ubir mski z 1. po. XVI w.; szyty z sukna albo tabinu czy te ze zotogowiu; wycicie prostoktne, od linii stanu krojony z klinami, dugi do p uda; w Polsce za Zygmunta Augusta w 1. po. XVI w. [G68].

13

Szuba lune, niezapinane okrycie mskie, sukienne lub adamaszkowe; w modzie burgundzkiej od 1460 r. podszyte futrem z konierzem futrzanym; w ikonografii ubiorw polskich okoo 1480 r. [...]; w XVI w, szuby sukienne, dugie i krtkie, w ubiorach mieszczaskich; w dworskich z aksamitw genueskich i niderlandzkiego sukna; 1. po. XVI w. [G68]. Aksamit genueski ornament w aksamicie strzyonym i ptelkowym na tle zotolitym, Wochy XV i XVI w. [G68].

14

Pludry (pluderhosen, niem.) w modzie niemieckich lancknechtw w 1. po. XVI w. spodnie wykonane z sukna lub aksamitu, skrojonego w wskie listwy, zczone w grze i na dole (przy kolanie), z podszewk z barwnej tafty, wysuwajc si pomidzy listwami; [...] w Polsce znane [...] od po. XVI i pocz. XVII w. [G68].

36

Oglnoeuropejska moda dworska w stylu hiszpaskim obecna bya rwnie na polskim dworze za panowania Zygmunta Augusta. Znane i stosowane w Polsce byy typowe dla mody zachodniej zdobienia i wykoczenia strojw haftem i pasmanteri. Na obrazach Holbeina mona podziwia szczegowo przedstawione hafciarskie zdobienia rkaww na koszulach. Noszono podwjne wamsy 15 i krtkie szuby, popularne stao si przecinanie - rzezanie wzorzystej powierzchni ubioru. W po. XVI w. pojawi si znany z mody hiszpasko-niemieckiej wams. By to kaftan bardziej dopasowany, cienko podwatowany z przodu, wcity w talii i zakoczony krtk baskin. Nie mia [...] dekoltu, a jego dugie rkawy z bufkami przy ramionach ulegy usztywnieniu. 16

Rysunek 3.2.2. Jedwabny wams zaraz po wydobyciu z krypt grobowych kocioa w. Mikoaja w Toruniu oraz po konserwacji i rekonstrukcji wykonanej przez Instytut Archeologii Uniwersytetu Mikoaja Kopernika 17.

15

Wams - niem. (od Wambesch) ubir mski, lekko podwatowany i usztywniony wedug modnej formy, sukienny, atasowy lub aksamitny, zdobiony nacinaniem wzorzystym , haftem lub pasmanteri; moda XVI i pocz. XVII w.; odpowiednik francuski pourpoint, hiszpaski Jubon, polski kitlik (thorax). [G68].

16 17

rdo cytatu: [S03]. rdo ilustracji: http://www.archeologia.umk.pl/jedn/pdik.html

37

Mskie spodnie w 2 po. XVI w. miay form krtkich bufiastych lub sigajcych do kolan marynaw 18, szerokich zdobionych drobnymi naciciami. Dla utrzymania fasonu spodnie te czsto wypychano, nazywano je wtedy chobotami. Tak wanie artobliw, potoczn nazw podaje Rej w ywocie czowieka poczciwego. Wedug Reja choboty
19

, jeli uyte z kosztownej tkaniny osigay

niezwykle wysok cen. Do chobotw noszono dziane poczochy i pytkie pantofle o szerokich noskach. Wanym elementem renesansowego ubioru byy jedwabne poczochy dziane lub szyte przez krawcw z sukna w formie obcisych nogawic. Z mody hiszpaskiej popularnie stosowane byy berety i kapelusze.

Rysunek 3.2.3. a - krakowski gwardzista mieszczaski w niebieskim wamsie ze zwisajcymi rkawami; b gwardzista mieszczaski w niebieskim wamsie bez rkaww; c gwardzista w aksamitnym wamsie ze zwisajcymi rkawami, spodnie marynay z naszytymi galonami [G68].

Renesansowa szuba szyta bya z sukna lub aksamitu i podszywana futrem. Charakterystyczny dla tego elementu stroju jest duy konierz rwnie futrzany. W lejszych, letnich szubach podszewka wykonywana bya z aksamitu, jedwabiu bd

18

Marynay - polska nazwa fadzistych spodni mskich do kolan z 2. po. XVI w. i w pocztkach XVIIw., zblionych szerokoci do spodni angielskich marynarzy; zob. choboty. [G68].

19

Choboty - szerokie spodnie mskie do kolan z 2. po. XVI w. grubo podwatowane i usztywnione, czasem z kosztownej tkaniny lub rzezane wzorzycie; okrelane pogardliwie przez Reja; do nich dziane poczochy i pytkie pantofle o szerokich noskach. [G68].

38

adamaszku20. W zalenoci od stopnia zamonoci waciciela szuby szyto z sukna, podszywano futrem z kun, lisw, popielic lub adamaszkiem; dla uboszych rzemielnikw szyto z taniego sukna krajowego w barwie czarnej lub brzowej, podszywajc skrami baranimi i zajczymi. Tkanin najczciej stosowan w okresie renesansu byo sukno. W XVI w. prowadzono wyrb lekkich tkanin harasowych, wenianej flaneli (bays) oraz lekkich tkanin niespilnianych. Spord lekkich tkanin wenianych niezwykle ceniony by kamlot tkanina weniana o splocie pciennym. W ubiorach dworskich i patrycjatu miejskiego uywano duej iloci tkanin jedwabnych. Tasz od adamaszku tkanin jedwabn bya tafta suca m.in. jako podszewka do spodni mskich w tym pludrw. Tkactwo baweny w XVI w. miao mniejsze znaczenie ni weny i jedwabiu. Wyrabiano lekkie tkaniny baweniane zwane bombasin z ozdobn faktur tkack oraz gruby barchan. Baweniane ptna tkano z osnow z nitek lnianych. Tonacja barw w XVI w. bya zrnicowana jednake przewaay barwy ciemne. W 1.po XVI w. barw czarn uwaano za wytworn; czer bya szczeglnie popularna w ubiorach dworskich. W modzie hiszpaskiej cao ubioru szyto z tkaniny o tej samej barwie z wyjtkiem spodniego jubonu21. Obuwie o ksztacie lekko wyduonym jak zarys stopy rwnie byo dostosowywane barw do caoci ubioru.

3.3. Rekonstrukcja ubioru renesansowego dla postaci M. Reja z Nagowic

rdami wiedzy o rozwoju form odziey s wykopaliska, rzeby, malowida, nawet caoci lub fragmenty autentycznych ubiorw zachowane z przeszoci. Niezwykle cenn dokumentacj dla historii ubiorw stanow dziea artystw, ktrzy w wikszoci przypadkw bardzo precyzyjnie starali si oddawa rzeczywisto.

20

Adamaszek tkanina wzorzysta, wykonana przy wyzyskaniu waciwoci splotu atasowego z powierzchni poyskujc na jednej stronie, na odwrociu matow, w zastosowaniu do ornamentu i ta z poyskiem i matowego [G68].

21

Jubon hiszpaska odmiana wamsa; Ropilla, hiszp. wierzchni wams z dekoracyjnymi rkawami noszony na jubonie o podobnym kroju, z rkawami normalnie nakadanymi; ropille noszono z krtk szub, 2. po. XVI w. [G68].

39

Wiele z tych dzie znajduje si w muzeach, znaczna ich cz w kocioach i wityniach. S to rzeby, obrazy lub malowida nacienne - freski. Poza cennymi dzieami sztuki wanymi dla historii ubioru s zbiory biblioteczne zawierajce stare iluminowane ksigi, dokumenty cechowe, inwentarze oraz opisy w literaturze. Inwentarze spisywane po mierci zawieraj informacje o tkaninach uywanych na ubiory oraz o ich jakoci i cenie. Podobnie jak niewiele wczesnych haftw, opisw inwentarzowych dotrwao do czasw wspczesnych tak oryginalnych egzemplarzy ubiorw renesansu zachowao si bardzo niewiele, znacznie wiksza jest liczba zachowanych akcesoriw renesansowych strojw takich jak: metalowych paskw, guzw, zapon, koronek oraz biuterii. W wielu dzieach literackich z XVI w. odnoszcych si do kwestii mody dostrzega si krytyk rozrzutnoci w wydatkach na ubiory i nadgorliwoci podania za jej nowociami. Literatura moralizatorska w opracowaniach kostiumologicznych stanowica to historyczno obyczajowe i odnoszca si do wygldu i kosztownoci wczesnych ubiorw w poczeniu z wybranymi inwentarzami bogatych patrycjuszy i magnatw wg. Gutkowskiej-Rychlewskiej dawaa nieprawdziwy obraz mody epoki renesansu. Taki obraz odtwarzali artyci w swoich dzieach, zatem naley je traktowa z pewnym dystansem. Poniewa, oryginalne ubiory z epoki renesansu zachowane s w niewielkiej iloci, najcenniejsze, najwartociowsze i najwaniejsze rdo informacji o renesansowych ubiorach stanowi materiay ikonograficzne. Dziea portretowe takich artystw jak Holbeina m., Cranacha, Drera, Jana i Franciszka Clouetw ze wzgldu na wysoki stopie szczegowoci bardzo dokadnie i realistycznie oddaj wygld i charakter strojw renesansowych i akcesoriw towarzyszcych. Wosk mod tego okresu utrwalili na swoich obrazach m.in. Rafael, Tycjan, Leonardo da Vinci. Zbiory rycin portretowych z 2. po XVI w. rwnie stanowi rdo informacji dla historii ubiorw. Dla niniejszej pracy niezbdnymi okazay si rysunki Matejki oraz inne dziea sztuki m.in. obrazy Hansa Holbeina modszego. Ze wzgldu na ich ogromn szczegowo, dbao o detale s nieocenionym materiaem badawczym dla kostiumologii. Take w przypadku niniejszej pracy okazay si niezmiernie wartociowym materiaem referencyjnym podczas tworzenia stroju dla postaci Reja z

40

Nagowic oraz modelowania i teksturowania tkanin. Po dogbnym studium historii ubiorw okresu renesansu i epok poprzedzajcych omielam si stwierdzi, i Mikoaj Rej ubrany jest na mod zachodni hiszpask, wosk lub w strj niemiecko-hiszpaski. Nie jestem historykiem sztuki, wic nie gwarantuje susznoci mojej tezy. Istnieje pewne prawdopodobiestwo, e w stroju M. Reja mog si znale protestanckie elementy ze wzgldw wyznaniowych.

Rysunek 3.3.1. Rysunek Jana Matejki pochodzcy z dziea Ubiory w Polsce 1200-1795, z rozdziau obejmujcego okres 1548-1572 lata ycia Mikoaja Reja 22.

Oryginalny podpis pod powyszym rysunkiem pochodzcy z dziea Jana Matejki Ubiory w Polsce 1200-1795 , z rozdziau 1548-1572: Uczeni 1. Profesor w todze z drzeworytu wspczesnego 2. Lekarz z drzeworytu 3. Bakaarz z drzeworytu ze zwierciada Mikoaja Reja 4. Podug pomnika Jana Kochanowskiego w Zwoleniu 5. Z portretu Mikoaja Reja 23.

22 23

rdo ilustracji: http://www.kismeta.com/diGrasse/Matejko/1560prof.jpg rdo cytatu: [M67].

41

Ubiorem wierzchnim Mikoaja Reja na wszystkich materiaach rdowych jest wtpienia jest szuba natomiast spodnim prawdopodobnie jaki typ wamsa. Podczas tworzenia ubioru dla postaci Reja do dugo istniay wtpliwoci czy moe jest to podwjny wams z mody hiszpaskiej skadajcy si z wamsa wierzchniego bez rkaww oraz wamsa spodniego z rkawami dopki ze wzgldw praktycznych zrezygnowano z tworzenia podwjnego wamsa. Poza tym powyszy rysunek Matejki, prawdopodobnie wams ktrego rkawy i reszta s tego samego koloru. Wamsy szyto z jedwabiu, sukna, atasu lub aksamitu, zdobiono nacinaniem, haftem lub pasmanteri. Koszula, ktrej jedynie konierz i mankiety widoczne s spod wamsa wykonywana z baweny lub lnu zdobiona haftem na konierzu i mankietach. Delikatne hafty na mankietach koszul mona zauway na obrazach Holbeina m. Za pomoc mapy tekstury oraz odpowiedniego materiau z waciwym cieniowaniem zrealizowane zostay wspomniane detale oraz wygld samej tkaniny imitujcy rzeczywisty materia. Kolorystyczne informacje niezbdne do

rekonstrukcji ubioru pozyskano z rysunku Matejki (patrz. Rys.3.3.1) Materiaem referencyjnym podczas modelowania butw okazay si rwnie rysunki Jana Matejki.

Rysunek 3.3.2. Grna cz stroju postaci (pierwszej od lewej) posuya przy tworzeniu wamsa dla M. Reja. Ubiory postaci znajdujcych w centrum rysunku stanowiy wzr przy modelowaniu szuby.24

24

rdo ilustracji: http://www.kismeta.com/diGrasse/Matejko

42

Typu spodni niestety nie udao si ustali na podstawie nabytej wiedzy teoretycznej z zakresu historii ubiorw ani zidentyfikowa na rysunku Jana Matejki. Prawdopodobnym powodem powyszego jest fakt, i spodnie przechodziy w cigu stulecia zmiany w kroju i szerokoci
25

oraz na wikszoci dzie sztuki s

przysonite przez szub: szerok, dug lub krtk, w kadym razie dug na tyle by przysoni znajdujce si pod ni spodnie. Mog nimi by marynay, choboty lub pludry. W niniejszej pracy spodnie zostay zamodelowane w taki sposb, aby jakkolwiek przypominay spodnie renesansowe, po prostu jako szerokie spodnie sigajce kolan postaci bdce uproszczon wersj spodni renesansowych. Charakterystyczn czci stroju Mikoaja Reja jest renesansowy kapelusz lub beret. Wedug literatury wczesne berety, kapelusze itp. wykonywane byy z filcu lub weny. Model beretu dla postaci zosta wykonany na podstawie zebranych materiaw rdowych. Do wykonania go posuyy w znacznym stopniu rysunki Jana Matejki, dostarczajc oprcz informacji o oglnym ksztacie, informacji kolorystycznych. Podobne wiadomoci mona uzyska ogldajc pozostae materiay: fragment witraa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagielloskiego (rwnie informacje na temat koloru tkaniny uytej na wykonanie beretu), a take drzeworyty z XVI w. oraz inne materiay ilustrujce jedynie ksztat nakrycia gowy Mikoaja Reja.

Rysunek 3.3.3. Fragment witraa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagielloskiego 26.

25 26

rdo cytatu: [G68]. rdo ilustracji: http://encyklopedia.interia.pl/haslo?hid=99248

43

Chocia kolor beretu na powyszej ilustracji jest niebieski, podczas realizacji pracy odniesiono si do rysunku J. Matejki, na ktrym posta Reja ma na gowie beret barwy brzowej. Takiej te barwy jest nakrycie gowy postaci w niniejszej pracy.

Rysunek 3.3.4. Ksztat renesansowego kapelusza M. Reja. Skad surowcowy produktu: 100% wena, podszewka: 100% bawena lub 100% ptno 27.

Poniej zostay zamieszczone najwaniejsze wykorzystane materiay referencyjne.

Rysunek 3.3.5. Mikoaj Rej w ostatnich latach ycia. Renesansowy strj na przykadzie, ktrego stworzono ubir w tym nakrycie gowy i biuteri, dla postaci w niniejszej pracy
28

27 28

rdo ilustracji: http://www.vertetsable.com/store/store_hats.htm rdo ilustracji: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Mikolaj_Rej.jpg

44

Rysunek 3.3.6. Jan Matejko, Zoty wiek literatury w XVI w. Reformacja. Przewaga katolicyzmu, (1889. Olej na ptnie) - fragment. Centraln postaci jest Jan Kochanowski, obok z prawej - Mikoaj Rej 29.

Dziea Hansa Holbeina modszego posuyy jako materiay referencyjne przy modelowaniu i teksturowaniu tkanin. Synny obraz Ambasadorowie dostarczy wielu cennych informacji na temat wygldu renesansowej, krtkiej szuby, futra i biuterii w postaci acuchw. Rwnie dzieo portretowe przedstawiajce Thomasa Howard byo w niniejszej pracy materiaem referencyjnym pomocnym przy tworzeniu futra dla szuby Mikoaja Reja. Portret Sir Williama Butts wyranie przedstawia renesansowy acuch. Moliwe jest dostrzeenie, w jaki sposb wspomniana ozdoba zostaa wykonana a jej wierne odtworzenie ze szczegami jest uatwione.

29

rdo ilustracji: http://www.pinakoteka.zascianek.pl/Matejko/Images/Dzieje_10_F1.jpg

45

Rysunek 3.3.7. Hans Holbein modszy, Ambasadorowie, (1533 olej na desce) fragment. Uwidoczniona posta - Jean de Dinteville 30.

Rysunek 3.3.8. Hans Holbein modszy, Thomas Howard - portret, (1539-1540) 31.

30 31

rdo ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Ambassadors-Dinteville.jpg rdo ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._064.jpg

46

Rysunek 3.3.9. Hans Holbein modszy, Sir William Butts - portret, (1543) 32.

Rysunek 3.3.10. Fragment poprzedniego obrazu. Renesansowy acuch.

32

rdo ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._062.jpg

47

Rysunek 3.3.11. Hans Holbein modszy, Sir Brian Tuke, (1527) 33.

Rysunek 3.3.12. Hans Holbein modszy, Charles de Solier - portret , (1534-1535) 34.

33

rdo ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Holbein%2C_Hans__Sir_Brian_Tuke.jpg

34

rdo ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._041.jpg

48

Rysunek 3.3.13. Hans Holbein modszy, Sir Richard Southwell, (1536) 35.

Na dwch kolejnych portretach przedstawiajcych osoby: Sir Briana Tuke oraz Charlesa de Solier, Holbein m. z detalami przedstawi renesansowe acuchy podobne do tych z drzeworytu M. Reja. Ponadto drugi ze wspomnianych stanowi przykad XVI w. wisiorka z epoki. Portret przedstawiajcy Sir Richarda Southwell prezentuje inny typ acucha ni przedstawione na wczeniejszych zamieszczonych obrazach. Na portrecie drzeworytowym ukazujcym Mikoaja Reja w 50-tym roku ycia obecny jest acuch podobny do wspomnianego. Widoczny jest rwnie renesansowy piercie, ktry moe zosta wykorzystany przy tworzeniu tego elementu biuterii dla postaci M. Reja. Po dokonaniu analizy dziea Jana Matejki Ubiory w Polsce 1200-1795 ze szczeglnym uwzgldnieniem rozdziau dotyczcego okresu od roku 1548 do 1572 (okres ycia Mikoaja Reja) i pozostaych dzie sztuki oraz zdobytych informacji teoretycznych przystpiono do modelowania tkanin. Aspekt techniczny procesu tworzenia ubioru dla postaci M. Reja zosta skrupulatnie opisany w Rozdziale 4 niniejszej pracy.

35

rdo ilustracji: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Hans_Holbein_d._J._060.jpg

49

3.4. ycie i twrczo Mikoaja Reja z Nagowic

Mikoaj Rej (1505 1569) wybitny polski poeta i prozaik epoki renesansu zwany ojcem literatury polskiej. By take tumaczem, politykiem oraz muzykiem. Po mierci zosta uznany za ojca polskiej literatury. Prawdopodobnie ju w modoci ukada wierszyki i piosenki, pisywa pieni religijne, psalmy, poetyckie przekady psalmw. Do kanonu jego dzie nale rwnie liczne dialogi, rozmaite utwory wierszowane, krtkie wiersze satyryczne, take epitafia oraz proza. Urodzi si 4 lutego w misopustny wtorek Roku Boego 1505
36

rawnie pod Haliczem na Rusi Czerwonej. By synem Stanisawa Reja herbu Oksza i Barbary z zamonego rodu Herburtw. Ojciec pocztkowo niezamony wszed w krgi bogatej szlachty na Rusi Czerwonej prawdopodobnie za spraw swojego krewnego, arcybiskupa lwowskiego Jana Wtrbki Strzeleckiego. Matka bya natomiast wdow po rawiskim.

Rysunek 3.4.1. Herb Oksza37. Rysunek 3.4.2. Herb Rejw Oksza ( z Apokalipsy, 1556 r.) 38.

36

[B88] wg. biografii ywot i sprawy pociwego lachcica polskiego Mikoaja Reja z Nagowic [] ktry napisa Andrzej Trzycieski, jego dobry towarzysz, ktry wiedzia wszytki sprawy jego.

37 38

rdo ilustracji: http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Herb_Oksza.jpg rdo ilustracji: http://www.zwoje-scrolls.com/zwoje35/text28.htm

50

Pierwsze nauki Mikoaj zacz pobiera w szkole w Skalbmierzu w wieku dziewiciu lat, nastpnie ksztaci si we Lwowie. Jako trzynastoletni chopiec uczszcza na Akademi Krakowsk do tzw. Bursy Jerozolimskiej, w ktrej czono program szkoy redniej z wprowadzeniem do studiw wyszych. Jednak po rocznym pobycie Krakowie powrci do rawna, gdzie do osiemnastego roku ycia wid beztroskie ycie - wiczy, bki strzelajc
39

. W 1525 roku zosta oddany

przez ojca na sub do wojewody sandomierskiego Andrzeja Tczyskiego, na dworze, ktrego mody Mikoaj Rej nabra szeroko rozumianej ogady, wypeni samouctwem braki w edukacji, zgbi acin i wprawi si w pisaniu listw w jzyku polskim. Ze rde biograficznych wiadomo, e da si pozna jako bystry czowiek o zdolnociach literackich muzycznych, ale take jako dobry kompan. Po opuszczeniu dworu Tczyskiego osiad na Rusi, a po mierci ojca w odziedziczonej wsi Topoli. W 1531 roku M. Rej oeni si z Zofi Kosnwn 40 (wg. innego rda: Kocieniwn)
41

z Sdziszowa i przez kolejne lata przebywa w majtkach ony w

ziemi chemskiej. Zetkn si z ideami reformacji, zacz zblia si ku protestantyzmowi. W roku 1536 Rej prawdopodobnie bierze udzia w rokoszu lwowskim. Uczestniczy we wszystkich sejmach koronnych, wielokrotnie wybierany na delegata do krla Zygmunta I. Okoo roku 1540 pojawiaj si dialogi autorstwa Reja m.in.: G z kurem i inne. W rok pniej zostaa mu darowana przez Wojewod ruskiego Stanisawa Odrowa kamienica przy ul. Grodzkiej w Krakowie. W drukarni Macieja Szarffenberga pod pseudonimem Ambroego Korczboka Roka w 1543 r. wydana zostaje Krtka rozprawa midzy trzema osobami, Panem, Wjtem a Plebanem, ktrzy i swe i innych ludzi przygody wyczytaj. A takie i zbytki i poytki dzisiejszego wiata. Z rachunkw podskarbiego koronnego wiadomo, e dnia 12 lutego 1545 r. zapacono dwa floreny Rejowi, ktry to wraz ze sw ludow orkiestr wystpi przed krlem umilajc mu niadanie. Natomiast 13 lutego 1546 r. otrzyma od Zygmunta Starego wie Temerowce pod Haliczem. Dar ten by nagrod krlewsk za osignicia literackie i stanowi pierwsz

39

[B88] wg. biografii ywot i sprawy pociwego lachcica polskiego Mikoaja Reja z Nagowic [] ktry napisa Andrzej Trzycieski, jego dobry towarzysz, ktry wiedzia wszytki sprawy jego.

40 41

[B88] [G97]

51

odnotowan nagrod literack w Polsce, udzielon przez najwysz wadz pastwow. Poza tym Rej dziki wstawiennictwu krlowej Bony otrzymuje przywilej przyznajcy mu dochody ze stacji w Skalbmierzu. W roku 1547 Zygmunt I nadaje prawa miejskie wsi Rejowiec zaoonej przez Reja. Zatem askami szczodrze obdarowywany by nie tylko przez Zygmunta I i krlow Bon, ale rwnie Zygmunt August by mu niezwykle przychylny. Podarowa mu wie Dziewicioy pod Miechowem oraz roczn pensj w Chemie. Jednak sympati cieszy si Rej take u znajomych, przyjaci, czego dowodem s kolejne podarunki: od stolnika lubelskiego Pawa Bystrama wsie Skorczyce i Popkowice oraz od Jarosza Szafraca z Pieskowej Skay ki nad Nid. Kiedy 8 maja 1551 roku zmara Barbara Radziwiwna Rej tworzy epitafium na mier krlowej, ktre to drukiem ukazuje si w roku 1556 w drukarni azarza Andrysowicza pt.: Napis nad grobem Krlowej Barbary Radziwiwny, niegdy bdcej Krlowy Polskiej. Bra czynny udzia w synodach protestanckich, cho nie sprawowa w zborze adnej funkcji. Zborowe akta synodalne potwierdzaj obecno Reja w 1556 r. na synodzie kalwiskim w Seceminie i w Ksiu w roku 1558 oraz w roku nastpnym w Piczowie. W swoich posiadociach patronowa zakadaniu zborw

protestanckich, jednoczenie zamykaniu kociow katolickich m.in., w Bobinie, Nagowicach, Okszy, lcinie, Rejowcu, Popkowicach. W latach 1554 1555 Mikoaj Rej prowadzi osobicie wiele procesw sdowych, spraw majtkowych w rnych miejscowociach poudniowo-wschodniej Polski. W 1550 roku stan w obronie Mikoaja Olenickiego oskaronego o oddanie kocioa w Piczowie na zbr protestancki, a take broni ksidza Walentego Sieradza oskaronego za przejcie na stron reformacji. W 1564 r. po raz kolejny staje w obronie innowiercy, mianowicie Erazma Otwinowskiego oskaronego o zniewag ksidza i zbezczeszczenie monstrancji z hosti w czasie procesji Boego Ciaa w Lublinie. Wydarzenia powysze wiadcz jednoznacznie o postawie wyznaniowej Reja jako zacitego zwolennika reformacji. Wydarzeniem wiadczcym o porywczym, ognistym temperamencie Reja jest krytyka z ust pisarza krla Zygmunta Augusta za jego wystpienie wobec posw

52

rycerstwa. Czyni to tak ukadnie, e bya u krla accepta ta powie jego 42. Do starcia pisarza doszo take z duchowiestwem, waciwie z senatorami duchownymi. Ot, na sejmie piotrkowskim (5 XII 1558 8 II 1559) Rej domaga si, aby annay i witopietrze skadane dla papiea przeznaczono na cele wojskowe, na obron przed najazdami Turkw. W 1562 r. pod pseudonimem Nicolaus Musculus wydane zostaje wielkie dzieo Reja pt.: wierzyniec, w ktrym rozmaitych stanw, ludzi, wirzt i ptakw ksztaty, przypadki i obyczaje s wanie opisane. Dzieo oprcz tekstu zawiera 280 ilustracji drzeworytowych w tym portret pisarza. Z wiersza wstpnego pochodzi synny dwuwiersz: ... A niechaj narodowie wdy postronni znaj, I Polacy nie gsi, i swj jzyk maj... 43 Kolejne synne dzieo Reja Zwierciado (waciwie jego pierwsza cz), zostaje wydane w drukarni Macieja Wierzbity w Krakowie roku 1567. Pisarz dedykowa swe utwory z powyszego dziea najbliszym przyjacioom, podobnie jak sam pisarz zwizanymi z reformacj a nawet bdcymi wybitnymi przywdcami ruchu reformacyjnego w Polsce. mier Mikoaja Reja przesza zupenie niezauwaona zarwno przez przyjaci, jak i przeciwnikw ideowych.
44

Dokadna data mierci pisarza nie jest

znana. Z informacji rdowych wynika, e zmar midzy 8 IX a 4 X 1569 roku. Miejsce mierci rwnie jest owiane tajemnic. Wedug Trzecieskiego pisarz zmar w Okszy: Tame w tej Okszy, ktr sobie fundowa i koci zbudowa, powiada, i mia wol swe koci pooy . Grb Reja nigdy nie zosta odnaleziony, jego ciao prawdopodobnie wydobyto z grobu i przeniesiono z miejsca pochwku, kiedy zosta uznany za heretyka. Mikoaj Rej mia 3 synw ( Mikoaja, Krzysztofa, Andrzeja) i 5 crek (Ann, Dorot, Bogumi, Elbiet i Barbar). Jako czowiek cieszy si powszechnym uznaniem, towarzyski i dowcipny oraz zapobiegliwy i energiczny. Jako mwca by

42 43 44

Cyt. z: [B88], cyt z: Diariusz sejmowy, wyd. S. Bodniak. Mikoaj Rej, Do tego, co czyta. Cyt. z: [B88].

53

ukadny i rozwany . 45 Czsto przebywa w towarzystwie Andrzeja Trzecieskiego i Bernarda Wojewdzkiego, w krgu humanistyczno-reformacyjnym. Kompanem Reja by take Hieronim Ossoliski, natomiast korespondentem - ksi pruski Albrecht Hohenzollern. Opiekunk za krlowa Bona. Przez prawie cae ycie powiksza swj majtek rozwijajc dziaalno gospodarcz. U schyku ycia jego wasno stanowio, co najmniej 17 wsi, 6 czci rnych wsi, 2 zaoone przez niego miasteczka (Oksza i Rejowiec) oraz 2 krlewszczyzn wzitych w doywocie. Wasnoci jego byy take dwie kamienice w Krakowie i Lublinie. Podobnie jak prowadzeniu interesw, wiele czasu powica na rozwj intelektualny. Metod samouctwa zdoa osign cakiem niemay zasb wiedzy. [] umys pierwotny dogmatyczny, nieprzerwany myl niespokojn, rubaszny, godny zdrowego, silnego ciaa zamonego gospodarza
46

Podobnie jak

o interesy finansowe dba o sprawy literackie, dopilnowujc doboru rycin do swoich dzie, dbajc o stron estetyczn drukw. By niezwykle podnym twrc i najbardziej prominentnym pisarzem protestanckim w Polsce. Pisa nocami, poniewa we dnie nie mg, bo by bardzo ludmi zabawiony .
47

Poniewa Rej utworw swoich nie podpisywa, kanon jego

dzie nie jest ustalony. Jednak do najbardziej znanych i wymienionych w wczesnej biografii pisarza nale dziea takie jak: Postylla, Katechizm, Psaterz Dawidw, ywot Jzefa, Apocalypsa, wierzyniec, Krtka rozprawa, Zwierciado. Wiele z dzie Reja nie zachowao si do czasw wspczesnych, a wielu autorstwa aden z historykw literatury nie jest pewien. Wedug wielu krytykw by czowiekiem, pisarzem tkwicym w tradycji redniowiecznej: Rej jeszcze ciekawszy typ czowieka yjcego fizycznie w wieku XVI, tkwicego umysem w XIV
48

. Tworzy dziea o tematyce teologiczno-religijnej a take o charakterze

dydaktycznym, moralizatorskim (dziea parenetyczne); niektre z nich byy satyrami. Rej by urodzonym poet, bo myla obrazami, a bystra spostrzegawczo, pami

45 46 47 48

[G97], rozdzia: Portret osobowy i literacki Mikoaja Reja, Maria Garbaczowa. Cyt. z: [B88]. [G97] wg biografii, ywot i sprawy pociwego lachcica polskiego Mikoaja Rej z Nagowic Cyt. z: [B88].

54

ywa nasuway ich coraz wicej, a odezwaa si w kocu i yka satyryczna.

49

Po

mierci wiele dzie Reja doczekao si kolejnych wyda a sama posta pisarza podobnie jak za ycia wielu pochlebnych recenzji zacnych ludzi. Nieuk, zawstydzi uczonych, bo nieliterat literatur stworzy. 50 Rej nalea jako bogaty szlachcic do szlachty feudalnej stanowicej 3% wczesnego spoeczestwa. Jednake do elity (rzdzcych Rzeczpospolit rodw magnackich) nie nalea, cho mgby si pewno midzy nimi znale, gdyby na tym skupi swoj energi
51

. Nie piastowa adnego urzdu, cho uczestniczy w

yciu publicznym. Bywa na sejmach, zjazdach, wystpowa w roli posa m.in. na sejmach w latach 1556/57, 1558/59, 1564. Wielu wolao podobnie jak Rej wiene wczasy i poytki ni kariery polityczne. Unika jakichkolwiek staych stanowisk politycznych czy administracyjnych, ale aktywnie uczestniczy z yciu politycznym, czsto uczestniczy w sesjach lokalnych na szczeblu pastwowym lub w lokalnym. Rej nigdy nie wyjecha poza granice pastwa polsko-litewskiego. Czytywa ksiki, dziea obcych autorw. Rzeczpospolita, gwnie Maopolska jest zasadniczym tem jego utworw. Tworzy za panowania ostatnich Jagiellonw. Wedug Wacawa Urbana Polska za czasw Reja bya krajem dostatnim i spokojnym: ,,stanowia jeden z dostatniejszych i najspokojniejszych krajw Europy. Renesans to, jak wiadomo zoty wiek kultury polskiej. Za jego ycia rozpocza si kontrreformacja, ktra potem opluwaa jego pami jako heretyka . Rozkwitaa za ycia Reja gospodarka stawowa, ktr sam z zapaem prowadzi . Kultura renesansu w Polsce, pocztkowo posiadajca wiele cech obcych, wrcz kosmopolitycznych i m.in. dziki Mikoajowi Rejowi zacza nabiera polskoci, poniewa pisa on wycznie po Polsku. Jzyk polski rozwija si najintensywniej w latach 1543 1580; w 1543 r. Rej wyda pierwszy utwr po polsku.. Za ycia by bardzo cenionym pisarzem, uznawanym za najwybitniejszego wrd piszcych w jzyku polskim.

49 50 51

Cyt. z: [B88]. Cyt. z: [B88]. Cyt. z: [G97] Rozdzia Rzeczpospolita Mikoaja Reja, Urban Wacaw.

55

Cieszy si dobrym zdrowiem i dugim yciem. W wczesnych czasach rednia dugo ycia wynosia 20 lat.52 Ludzie majcy wicej ni 49 lat byli uznawani za starych. Rej y 64 lata, wic prawdopodobnie uznawany by za starca. Poniszy drzeworyt jest pierwszym portretem pisarza. Pochodzi z wydanej w 1557 r. Postylli, jednego z najsynniejszych dzie M. Reja, ktr to ozdabiay 83 drzeworyty w tym przedstawiony poniej. Napis na drzeworycie brzmi Roku od narodzenia jego 50.

Rysunek 3.4.3. Mikoaj Rej. Portret zamieszczony w Postylli , drzeworyt (1557). Widoczny napis Roku od narodzenia jego 50 53.

52

http://culture.polishsite.us/articles/art343fr.htm, artyku autorstwa prof. dr hab. Wacawa Urbana, emerytowanego profesora uczelni wyszych w Krakowie i w Kielcach, wiatowej sawy eksperta w dziedzinie historii renesansu. Polish-American Journal, Sierpie 2005. Tumaczenie wasne.

53

rdo ilustracji: http://www.zwoje-scrolls.com/zwoje35/text28p.htm

56

Rysunek 3.4.4. Mikoaj Rej w ostatnich latach ycia, drzeworyt (1568) 54.

Rysunek 3.4.5. Mikoaj Rej, kolejny wizerunek pisarza 55.

54 55

rdo ilustracji: http://culture.polishsite.us/articles/art343fr.htm rdo ilustracji: http://ug-naglowice.webpark.pl/rej.htm

57

Wrd badaczy ycia i twrczoci Mikoaja Reja znany jest pisany portret pisarza stworzony przez Jzefa Wereszczyskiego w Gocicu pewnym niepomiernym moczygbom a obmierzym wydmikuflom wiata tego. Jest to karykaturalny, wydany w 1585 r., (czyli po mierci Reja) obraz pisarza odmienny od powszechnie uznanego wyaniajcego si z twrczoci literackiej i niepasujcy do znanych nam portretw drzeworytowych przedstawiajcych posta dostojn, godn. Przedstawia poczciwego Reja jako niepoprawnego aroka, spoywajcego niewiarygodne iloci jedzenia i wypijajcego takie same iloci piwa: dobrze pi i jad, bo by fegon prawy
56 57

[] jada potrawy trefne

[] a gdy trafi do kogo na

otrowskie piwsko, to pi, a mu w karku trzeszczao. Ciekawostk jest fakt, e Rej nie lubi wina, ktre stawao si coraz popularniejsze za jego czasw. We wspomnianym dziele mona odnale take kolejny cytat mogcy mie wpyw na wygld a prawdopodobnie nadwag osoby Mikoaja Reja. Autor w taki oto sposb opisuje posta pisarza i jego nawyki ywieniowe: Albowiem zawdy, kiedy jeno przyjecha, pudo liw jako korzec krakowski, miodu pranego p rczki, ogrkw surowych wielkie nieckki, grochu w strczkach cztery magierki, na kady dzie na czczo to zawdy zjada. A potem z chlebem garniec mleka zjadszy, jabek z kop, a p tryfusa gniek spasszy 58, do tego sztuk misa albo raczej cztery wieego wezbrawszy, pmiskom kilkom czupryny wzmiwszy, kapucie kwanej potem dorobi, mao ju o abki woskie 59 dba. [] a jeszcze sobie ust nie utar, a przedsi woa, aby mu pen in nalano Natomiast cechy osobowoci Mikoaja Reja opisywano takimi oto sowami: Jego porywczo, aktywno, zapobiegliwo byy powszechnie znane [] widzimy Pana Mikoaja w dziaaniu: polemist z krwi i koci, rzutkiego bojownika wczesnych dysput wyznaniowych, ale i twrc wskazujcego na wzowe zagadnienia wiary, wiatopogldu, religijnoci. [] To on zawsze by przecie szatanem rozwizym, smokiem z Okszy, Sardanapalem nagowickim, marchotem,

56 57 58 59

[G97] fegon prawy prawdziwy arok [G97] trefne wytworne, wyszukane p tryfusa gniek spasszy - p cebrzyka nadgniych gruszek Popularne wczenie w Polsce przysmaki kuchni francuskiej i woskiej (aby, ostrygi, limaki itp.)

58

przecher, czowiekiem bez czci i wiary 60. Jak wynika z przytoczonego cytatu epitety jakimi okrelano M. Reja nie byy pochlebne, wrcz przeciwnie, miay wydwik wrcz obraliwy. Nader wymownie charakteryzuj aktywno pisarza w yciu spoecznym. W miejscowociach nalecych do Reja od roku 1549 zdarzaj si najazdy na kocioy katolickie inspirowane bardzo prawdopodobnie przez samego Reja. W owych czasach doszo take do profanacji kocioa w Nagowicach i lczynie. Do podobnych zdarze doszo w kocioach katolickich w Popkowicach w Bobinie. Rej zaniecha skadania dziesicin plebanowi w Skrzydlnej, co skutkowao naoeniem na niego ekskomuniki. Zacign dug, ktrego nie spaci - 600 z od kolegiaty w, Anny w Krakowie. Czsto procesowa si z duchowiestwem katolickim o pienidze, szkody wyrzdzone w wioskach graniczcych z jego posiadociami. Dba, zatem o wasne interesy, zawsze suc pomoc innowierczej szlachcie majcej kopoty z katolickim duchowiestwem. Mimo zaszczytnego tytuu ojca literatury polskiej istniej zarzuty o redniowieczny prymitywizm pisarstwa Reja a nawet przesanki, i lubi si stylizowa na prostaka. Taki wizerunek wykreowaa biografia Andrzeja

Trzecieskiego pt.: ywot a sprawy pociwego lachcica polskiego Mikoaja Reja z Nagowic, ktry by za sawnych krlw polskich: Zygmunta Wielkiego, pirwszego tym imieniem krla polskiego, a potym za Zygmunta Augusta, syna jego, take wielkiego a sawnego krla polskiego; ktry napisa Andrzej Trzcieski, jego dobry towarzysz, ktry wiedzia wszytki sprawy jego uznawana przez cz badaczy za autobiografi. Pomimo, i po ukoczeniu 20 lat postanowi uzupeni luki w wyksztaceniu, brak ogady pozosta jego pitnem do koca ycia (popenia liczne bdy faktograficzne, uywa czsto wyrae wulgarnych). Typowy Polak, ale nieokrzesany, figura jakby z Krzyakw

Sienkiewiczowskich; sobek, ale wylany na sub publiczn, jak j sam pojmowa i wybra; wrg jako Sowianin anarchista wszelkiego przyniewalania i rygoru, chocia skutki nierzdu widzia i opakiwa, dumny z Polski i ziomkw, z gry na niewolne inne narody spoglda, ale o znacznych wadach polskich gono i gronie prawi; hardy szlachcic, nie ceni innego stanu, mimo to do wszystkich chrzecijan
60

Cyt. z: [G97], roz. Wacaw Walecki, wity Rej. Dwa przypomnienia: o czowieku i o pisarzu.

59

jako do miych braciszkw si zwraca. Nieuk [...] Czowiek redniowieczny, redniowieczne bani, legendy, cuda wyszydzi. Najmoralniejszy z pisarzy, najplugawsze tyka materie. Tradycji lepo oddany warowa sobie sd zdrowego rozumu i przeciwstawia si biecym pogldom 61.

Rysunek 3.4.6. Tablica jubileuszowa z okazji 500. rocznicy urodzin Mikoaja Reja z Nagowic odsonita w sobot 28 maja 2005 r. 62.

Wszystkie dowiadczenia, trudy ycia poczciwego Reja ojca literatury polskiej odcisny swe pitno na jego szlacheckiej twarzy, wyrabiajc zmarszczki, ksztatujc rysy, niejako ryjc rk nieznanego artysty niestety jedynie dwa drzeworyty.

61 62

Cyt. z: [B88]. rdo ilustracji: http://www.ugm-naglowice.webpark.pl/tabl.htm

60

Rysunek 3.4.7. Plakat autorstwa Rafaa Olbiskiego z okazji 500. rocznicy urodzin Mikoaja Reja z Nagowic, uroczycie zaprezentowany w sobot, 21 maja 2005 r 63.

3
Rysunek 3.4.8. Pomnik Mikoaja Reja duta Barbary Zbroyny w parku w Naglowicach 64.

63 64

rdo ilustracji: http://www.ugm-naglowice.webpark.pl/news.htm rdo ilustracji: http://miasta.gazeta.pl/kielce/51,35261,2196043.html?i=3

61

ROZDZIA 4. Opis wykonania projektu w programie 3ds Max 8

Wykonujc projekt posuono si programem Autodesk 3ds Max 8, poniewa jest on bliszy autorce oraz posiada wbudowane wszystkie niezbdne, niezwykle rozbudowane narzdzia do modelowania i animacji oraz systemy tworzenia, symulacji realistycznych tkanin i wosw/futra, a take modu renderujcy mental ray 3.4 wraz z shaderem umoliwiajcym podpowierzchniowe rozpraszanie wiata (subsurface scattering) idealny do uzyskania realistycznej ludzkiej skry. Wszystkie wspomniane walory programu 3ds Max, jakich jest oczywicie wicej, wi si z trudnociami wynikajcych ze zoonoci tych systemw jak i caego programu. Jako jeden z najbardziej zaawansowanych programw do tworzenia grafiki 3D jest bardzo popularny, uywany by w wielu profesjonalnych produkcjach: reklamach, grach komputerowych, wizualizacjach architektonicznych, medycznych, naukowych, przemysowych, w sztuce, w przemyle filmowym i telewizyjnym a jego popularno stale ronie. W oparciu o posiadan wiedz przedstawion w trzech poprzednich rozdziaach niniejszej pracy i zdobyte materiay rdowe przystpiono do realizacji projektu, ktrego techniczna strona zostanie opisana w niniejszym rozdziale.

4.1. Zdjcia jako szablony uatwiajce modelowanie

Majc na celu wzgldnie wysok jako projektu i kadc nacisk na poprawno anatomiczn modelu, podobnie jak rzesza grafikw - artystw 3D, zastosowano zdjcia jako szablony uatwiajce modelowanie w tym przede wszystkim uchwycenie prawidowych proporcji, podstawowych dla oglnego wygldu postaci. Ilustracje referencyjne gowy pochodz z [FD02], natomiast zdjcia suce za szablony przy modelowania cia postaci ze strony http://www.humananatomy-for-artist.com. Szablonami s obiekty typu Plane bdce paskimi powierzchniami. Rozmiary tyche powierzchni musz by identyczne z rozmiarami posiadanych zdj, aby unikn ich rozcignicia i zdeformowania proporcji. Rozmieszczenie szablonw w scenie widoczne jest na poniszym zrzucie ekranu.

62

Rysunek 4.1.1. Ilustracje referencyjne suce jako szablony uatwiajce modelowanie gowy i twarzy. rdo wasne.

Utworzonym paszczyznom przypisano odpowiednie materiay. Do kanaw Diffuse materiaw wczytano tekstury - zdjcia postaci w rzutach frontalnym i z lewej. W rolecie Blinn Basic Parameters okna edytora materiaw, ustawiono warto Self Illumination na 100%. Opcja powysza oznacza dosownie samowiecenie obiektu i umoliwia niejako owietlenie obiektu bez uycia rde wiata podnoszc znacznie widoczno jego tekstury, co jest wanie celem dokonanego dziaania. Aby unikn przypadkowego przesunicia szablonw podczas pracy zastosowano funkcj Freeze znajdujc si w panelu Display, ktra zamraa obiekty uniemoliwiajc ich selekcj, transformacj czy edycj. W rolecie Display Properties wyczono opcj Show Frozen in Gray, aby zamroony obiekt nie zosta przyciemniony do szaroci, ale by widoczna bya jego tekstura zawierajca tak wane zdjcie referencyjnie. Uwidocznienie mapy przypisanej obiektowi w oknie

63

widokowym spowodowane jest wciniciem ikony Show Map in Viewport w oknie Material Editor.

Rysunek 4.1.2. Scena wraz z obiektami penicymi rol szablonw w procesie modelowania caej postaci. rdo wasne.

Po dostosowaniu w wyej opisany sposb obiektw sceny do penionej przez nie roli, przystpiono do modelowania.

4.2. Modelowanie gowy i twarzy

Modelowanie twarzy zrealizowano z zastosowaniem narzdzi Surface Tools. Surface Tools to modu autorstwa Petera Watje usprawniajcy modelowanie z uyciem splajnw i powierzchni sklejanych bdcy integraln czci 3ds Max poczwszy od trzeciej wersji 3D Studio Max. Jak wspomniano w rozdziale pierwszym powierzchnie sklejane pozwalaj na zbudowanie efektywnego modelu

64

gowy, szczeglnie twarzy pozwalajc uzyska gadk powierzchni organiczn przy niewielkiej licznie paszczyzn elementarnych. Narzdzia Surface Tools nadaj si wymienicie do modelowania obiektw o skomplikowanych gadkich krzywiznach, jakimi s np. organicznych w tym postaci szczeglnie gowy, z czego zreszt zasyny. Surface Tools sta si ulubionym zestawem narzdzi grafikw zajmujcych si modelowaniem i animacj twarzy. Dla wielu stay si synonimem powierzchni sklejanych w Maxie. Splajna (spline) - to obiekt, ktrego krzywizna kontrolowana jest przy pomocy punktw wierzchokw Beziera. W programie 3ds Max istniej cztery typy wierzchokw: Smooth, Corner, Bezier, Bezier Corner. Uchwyty kontrolne (control handles) lub uchwyty stycznych (tangent handles) dostpne jedynie dla wierzchokw Beziera i Bezier Corner su okrelaniu krzywizny powierzchni wok tych wierzchokw.

Rysunek 4.2.1. Wierzchoek typu Smooth (po lewej) oraz typu Corner (po prawej) [UR8].

Rysunek 4.2.2. Wierzchoek typu Bezier (po lewej) oraz typu Bezier Corner (po prawej) [UR8].

65

Powierzchnie sklejane tworzone s w oparciu o krzywe parametryczne (podobnie jak powierzchnie NURBS) a krzywizny definiowane s za pomoc ukw Beziera, nie za przy pomocy formu matematycznych opisujcych krzyw wzdu caej powierzchni. W skad narzdzi Surface Tools wchodz dwa modyfikatory CrossSection i Surface. Pierwszy czy ze sob przekroje modelu utworzone przy pomocy splajnw (bdcych obiektem typu Editable Spline skadajcym si z krzywych zamknitych). Wana jest kolejno gdy CrossSection tworzy obrys obiektu w porzdku, w jakim zostay utworzone splajny i wybrane. Natomiast Surface stanowi niejako rdze, serce moduu Surface Tools. Przypisany obiektowi generuje powierzchni sklejan w oparciu o wczeniej zbudowan sie splajnw zwan rwnie ,,klatk. Obszar zawierajcy trzy lub cztery wierzchoki zostaje przeksztacony w at. W obszarze zawierajcym wiksz liczb wierzchokw ata nie powstanie. Zalecane jest budowanie siatki z czteroktnych at a jedynie w tych miejscach gdzie to niemoliwe stosowanie at trjktnych. Splajny definiuj powierzchni, zatem ich transformacje wpywaj na powierzchni sklejan powodujc jej zmiany. Jedn z metod uywania Surface Tools jest stworzenie siatki splajnw (bdcej obiektem typu Editable Spline) reprezentujcych przekroje modelu, a nastpnie przypisanie temu modelowi modyfikatorw CrossSection, by przekroje zostay poczone oraz Surface w celu otrzymania powierzchni sklejanej. Modyfikator CrossSection nie jest konieczny w przypadku manualnego tworzenia klatki splajnw. Po stworzeniu klatki splajnw wystarczy zastosowa do obiektu Surface a powierzchnia sklejana zostanie utworzona. Takie podejcie sprawdza si podczas modelowania twarzy, ciaa postaci lub innych skomplikowanych obiektw organicznych. Uatwieniem podczas budowania siatki splajnw manualnie mog by zdjcia lub rysunki umieszczone w scenie, suce jako szablony. W przypadku uprzedniego przygotowywania fizycznej rzeby a nastpnie tworzenia jej komputerowego modelu, spotykan do czsto praktyk jest rysowanie linii na realnej rzebie pomocnych podczas rozmieszczania splajnw i budowania ich klatki. Rzeb tak fotografuje si a zdjcia umieszcza w scenie jako szablony.

66

Autorka niniejszej pracy nie miaa sposobnoci uatwienia sobie w podobny sposb pracy. Korzysta jedynie z ilustracji ksikowych; cay proces tworzenia siatki realizuje opierajc si na poznanej teorii i przykadach zaczerpnitych z rnych rde oraz obserwacji podobnych prac innych twrcw, traktujc wspomniane z pewn doz improwizacji, jako rdo inspiracji. Proces modelowania z wykorzystaniem przedstawionych narzdzi zosta opisany w kolejnych podrozdziaach. Opisano najwaniejsze aspekty procesu budowania klatki splajnw dla modelu twarzy. Naley zaznaczy, i model twarzy zbudowano w taki sposb, aby moliwa bya jego pniejsza animacja.

4.2.1. Gowa oglny zarys

W pierwszej fazie tworzenia modelu gowy Mikoaja Reja utworzono podstawow jej struktur. Nastpnie tworzono kady element twarzy (ucho, nos, oczy, usta) indywidualnie. czc wszystkie wspomniane elementy z utworzonym wczeniej zgrubnym modelem gowy oraz ksztatujc pozostae wane czci twarzy (koci policzkowe itp.) i inne detale anatomiczne otrzymano kompletny model gowy. Rezultat powyszego dziaania poddano poprawk majcym na celu zindywidualizowanie rysw twarzy, aby posta bya rozpoznawalna i przypominaa t z materiaw rdowych. Kolejn faz pracy nad modelem twarzy by etap pokrywania modelu map tekstury oraz tworzenia wosw, charakterystycznego zarostu oraz brwi i rzs. Opisy procesw ostatniej fazy pracy nad projektem nie zostan jednak zamieszczone w niniejszej pracy ze wzgldu na jej ograniczon objto.

Narzdziem Line (Panel Create > Shapes > Line) rysowano splajny, nastpnie czono je przy uyciu funkcji Refine (z wczon opcj Connect) tworzc nowe wierzchoki i segmenty. Za pomoc narzdzia transformacji Move dokonywano przemieszczania wierzchokw dopasowujc ich pooenie w widokach Front oraz Left do szablonw w celu uzyskania waciwego ksztatu klatki splajnw.

67

Rysunek 4.2.1.1. Wczone narzdzie Line ( przycisk podwietlony na to). rdo wasne.

Rysunek 4.2.1.2. Pierwsze splajny tworzce gow. Wczony poziom struktury obiektu wierzchoek (Vertex sub-object level). Aktywny przycisk funkcji Refine. rdo wasne.

68

Korzystajc z szeregu dostpnych narzdzi w tym bardzo pomocnej funkcji Fuse, ktra sprowadza kilka wierzchokw do jednego punktu w przestrzeni, budowano siatk splajnw. Spawanie wierzchokw realizowano funkcj Weld, natomiast wstawianie nowych Insert.

Rysunek 4.2.1.3. Przy pomocy funkcji Refine Connect czymy splajny tworzc nowe segmenty. Obok widoczna wikszo pozostaych funkcji obiektu Editable Spline. rdo wasne.

Do prawidowego dziaania modyfikatora Surface wymagane jest, aby siatka zoona bya z wieloktw o trzech lub czterech wierzchokach. Preferowane s jednak czworoktne wieloboki. Stosowanie czteroktnych wieloktw jest gwarancj poprawnego wygenerowania powierzchni przez Surface. Zgodnie z powyszymi zaleceniami zbudowano siatk obiektu i zastosowano wobec niej modyfikator Surface. Po zastosowaniu modyfikatora Surface do obiektu wygenerowana zostaa powierzchnia sklejana. Poniej widoczny jest stos modyfikatorw dla modelowanego obiektu oraz roleta Parameters z parametrami Surface.

69

Rysunek 4.2.1.4. (od lewej) Stos modyfikatorw i roleta Parameters modyfikatora Surface. rdo wasne.

Poniewa ludzka gowa jest w przyblieniu symetryczna utworzono jedynie jej poow. Stosujc modyfikator Symmetry, otrzymano model caej gowy.

Rysunek 4.2.1.5. Zgrubny model gowy bdcy podstaw do dalszego modelowania. rdo wasne.

70

4.2.2. Ucho

Podczas modelowania ucha, podobnie jak pozostaych czci twarzy posuono si narzdziami zwanymi Surface Tools. Ludzkie uszy s w przyblieniu symetryczne, wic zamodelowano tylko jedno ucho, ktre w dalszej czci pracy zostanie odbite symetrycznie tworzc drugie. Pierwszym krokiem w tworzeniu ucha jest ustawienie szablonu. Szablonem tym jest skan ksiki [FD02] przedstawiajcy ucho poprawne anatomiczne, o proporcjach idealnych.

Rysunek 4.2.2.1. Ilustracja ucha jako szablon uatwiajcy modelowanie. Widoczne pierwsze splajny wyznaczajce kontur i najwaniejsze elementy ucha. rdo wasne.

Za pomoc narzdzia Line (Panel Create > Shapes > Line) rysowano splajny. Nastpnie korzystajc z funkcji Refine z wczon opcj Connect czono narysowane wczeniej splajny, dodajc nowe wierzchoki, tworzc nowe segmenty.

71

Na poziomie podobiektu (sub-object level) Vertex przy pomocy narzdzia Move przemieszczano wierzchoki w celu uzyskania odpowiednio zbudowanej klatki splajnw, a tym samym waciwego wygldu modelu.

Rysunek 4.2.2.2. Ucho gotowa wstpna klatka splajnw dla modyfikatora Surface. rdo wasne.

Z listy modyfikatorw wybrano Surface, co spowodowao wygenerowanie powierzchni sklejanej. Kolejn faz pracy jest rzebienie, majce na celu odpowiednie uksztatowanie modelu. Niektre z wierzchokw naleao przekonwertowa na typ Bezier, Bezier Corner, Corner lub Smooth, aby uzyska waciwe krzywizny powierzchni.

72

Rysunek 4.2.2.3. Niektre z wierzchokw naleao przekonwertowa na typ Bezier. rdo wasne.

Rysunek 4.2.2.4. Manipulacja stycznymi wierzchokw typu Bezier lub Bezier Corner. rdo wasne.

73

Rysunek 4.2.2.5. Uksztatowana grna cz ucha. rdo wasne.

Uywajc narzdzia Move z wczon opcj Connect w rolecie Connect Copy sklonowano segmenty tworzce grn cz ucha. Utworzon powierzchni naleao odpowiednio uksztatowa rzebic poziomie Vertex. Podobn metod zamodelowano tyln cz ucha. Ksztatowanie dolnej czci ucha zrealizowano dopasowujc styczne wierzchokw.

Rysunek 4.2.2.6. Ksztatowanie dolnej czci ucha. rdo wasne.

74

Rysunek 4.2.2.7. Modelowanie tylnej czci ucha. rdo wasne.

Rysunek 4.2.2.8. Ucho - efekt kocowy procesu modelowania ucha opisanego w niniejszym rozdziale. rdo wasne.

75

4.2.3. Usta

Rysunek 4.2.3.1. Siatka ust. rdo wasne.

Sposobem identycznym, jakim utworzone zostay elementy twarzy opisane w poprzednich podrozdziaach pracy zamodelowano usta oraz nos. W celu uzyskania waciwego ksztatu ust dopasowywano pooenie wierzchokw, segmentw i splinw do szablonw przy uyciu dostpnych narzdzi oraz funkcji dla obiektu typu Editable Spline.

Rysunek 4.2.3.2. Modelowanie wewntrznej czci ust. rdo wasne.

76

4.2.4. Nos

Rysunek 4.2.4.1. Pocztkowy etap pracy nad modelem nosa. Obiekt po zastosowaniu Surface wzgldem utworzonej na podstawie szablonw siatki splajnw. rdo wasne.

Rysunek 4.2.4.2. Formowanie powierzchni wok dziurki nosa. rdo wasne.

77

Rysunek 4.2.4.3. Nos uznany za skoczony w pocztkowym etapie pracy nad twarz. rdo wasne.

4.2.5. Oczy

Rol gaki ocznej peni zwyky obiekt parametryczny Sphere (panel Create > przycisk Geometry > Standard Primitives > roleta Object Type > Sphere). Po utworzeniu jednego oka sklonowano je w celu utworzenia drugiego. Gaki oczne pozostan osobnymi obiektami do koca projektu. Kada z nich zostanie poczona hierarchicznie ze szkieletem Biped, a dokadnie z obiektem BipedHead (gowa bipeda). Korzystajc z informacji dotyczcych anatomii twarzy dostosowano wielko gaki ocznej oraz nadano jej waciwy ksztat uwypuklajc tczwk.

78

Rysunek 4.2.5.1. Tworzenie wypukoci w miejscu tczwki. rdo wasne.

Po utworzeniu obiektu gaki ocznej przystpiono do modelowania powiek. Posugujc si narzdziami tworzenia i edycji splajnw wyznaczono pierwsz (widoczna na poniszej ilustracji) oraz kolejne krzywe tworzc siatk splajnw do utworzenia powierzchni sklejanej na jej podstawie przy pomocy modyfikatora Surface.

Rysunek 4.2.5.2. Splajny wyznaczajce powiek. Materia Eyeball typu Raytrace z biblioteki programu 3ds Max przypisany gace ocznej. rdo wasne.

79

Aby uzyska drugie oko naleao sklonowa wczeniej utworzone. Wystarczy przytrzymujc klawisz Shift przy pomocy narzdzia Move dokona przemieszczenia obiektu oka.

Rysunek 4.2.5.3. Pocztkowa faza modelowania brzegu nadoczodoowego, powiek oraz przestrzeni wok oka. rdo wasne.

Brzeg nadoczodoowy to cz koci czoowej tworzcej na oczami daszek chronicy przed wiatem. Jest bardzo charakterystyczn czci twarzy, dlatego ju na tym etapie pracy starano si oddawa podobiestwo do modelowanej postaci. Zgodnie z zasadami anatomii tczwka powinna unosi si nad doln powiek, niejako zwisajc z grnej, chocia u ludzi starszych dotyka lub nawet jest przysonita przez powieki natomiast u modych ludzi dolna krawd tczwki nie dotyka nawet dolnej powieki. rednica tczwki powinna mie rednic rwn poowie szerokoci oka przy uniesionej powiece. Powysze informacje zastosowano w praktyce modelujc oko.

80

Rysunek 4.2.5.4. Widoczne okno edytora materiaw. Korekta wielkoci tczwki za pomoc parametrw Tiling X, Tiling Y w rolecie Coordinates materiau Eyeball. rdo wasne.

4.2.6. czenie wszystkich elementw twarzy

Przy pomocy funkcji Attach lub Attach Multiple dostpnych dla obiektu Editable Spline poczono w jeden obiekt stworzone wczeniej czci twarzy. Powierzchnie pomidzy nimi wygenerowano korzystajc m. in. z funkcji Refine, Create Line, Fuse, Weld oraz innych opisanych w kilku poprzednich podrozdziaach niniejszej pracy. W przypadku problemw z kierunkami wektorw normalnych zastosowano modyfikator Normal umoliwiajcy odwrcenie

normalnych oraz ich unifikacj. Rzebienie koci policzkowej, jarzmowej, wyznaczanie linii bazowej koci policzkowej i szczytu koci policzkowej.

81

Rysunek 4.2.6.1. (Od lewej) Przyciski Attach oraz Attach Mult. w rolecie Geometry. Stos modyfikatorw obiektu oczy wraz z Symmetry oraz Normal. rdo wasne.

Rysunek 4.2.6.2. Powierzchnia utworzona pomidzy poczonymi elementami. rdo wasne.

82

Rysunek 4.2.6.3. Utworzone wczeniej elementy twarzy przyczone do modelu gowy. rdo wasne.

Zgodnie z informacjami zawartymi w rozdziale 1 dotyczcymi modelowania twarzy, topologia siatki gowy w niniejszej pracy jest zgodna z tymi zasadami. Segmenty splajny tworzono, aby ewentualnej animacji siatka nie deformowaa si w nieprzewidziany, niepodany sposb.

Rysunek 4.2.6.4. Wyznaczanie szczytu koci policzkowej. rdo wasne.

83

Szczyt

koci

policzkowej

rozpoczyna

si

na

wysokoci

brzegu

podoczodoowego i znajduje si w jednej linii z kracem koci nosowej (rodkowym punktem nosa) natomiast koczy si na wysokoci rodkowej linii ucha. Linia bazowa koci policzkowej pokrywa si z podstaw nosa.

Rysunek 4.2.6.5. Wyznaczanie linii bazowej koci policzkowej. rdo wasne.

Ko policzkowa rozpoczyna si u szczytu koci nosowej i rozciga si pod ktem 30 stopni wzdu powierzchni wyznaczonej pomidzy lini biegnc przez rodek gaki ocznej oraz centraln lini szczki [FD02]. Wgbienie koci policzkowej znajduje si na rodku wspomnianej linii. Ko jarzmowa jest czci koci policzkowej znajdujc si poniej brzegu podoczodoowego i wyranie widoczn z profilu twarzy. Tworzy uwypuklenie w powierzchni skry ksztatujc ko policzkow i jest tym samym bardzo wanym elementem gowy.

84

Rysunek 4.2.6.6. Modelowanie koci jarzmowej i policzkowej. rdo wasne.

Rysunek 4.2.6.7. Czoo. czenie powierzchni Refine Connect. rdo wasne.

85

Rysunek 4.2.6.8. Ucho waciwie wypozycjonowane wzgldem gowy i przyczone. Widoczny etap tworzenia powierzchni za uchem. rdo wasne.

Rysunek 4.2.6.9. czenie uchwy z gow. rdo wasne.

Zgodnie z powyszymi zasadami tworzono model twarzy postaci. Majc tak doskonay pod wzgldem anatomicznym szablon wikszo regu pominito w powyszym opisie; zawarto jedynie te, ktrych zrealizowanie w przestrzeni 3D pomimo posiadania szablonu jest nieco trudniejsze.

86

4.3. Modelowanie ciaa postaci

Modelowanie ciaa postaci M. Reja zostao w niniejszej pracy zrealizowane przy uyciu wielu rnych technik. Podstawow, najbardziej znamienit, od ktrej rozpoczto prac jest technika zwana box-modeling polegajca na konstruowaniu modelu z prostego obiektu parametrycznego (primitive object) Box, Cylinder lub Plane. Podstaw procesu modelowania stanowi moe rwnie powierzchnia utworzona ze splajny i potraktowana modyfikatorem Extrude (extruded shape). Box-modeling jest metod powszechnie stosowan przez artystw 3D, pozwalajc na stworzenie waciwie kadego modelu, zoonych organicznych ksztatw pozostajc przy tym bardzo prost w uyciu i pozwalajc szybko i efektywnie tworzy modele. Ze wzgldu na intuicyjno samej metody jak rwnie jej rozbudowanych narzdzi oraz atwo w tworzeniu rnego rodzaju modeli, wspomniana technika jest ulubion metod pracy wielu, a nawet wikszoci grafikw. Siatki tworzone za pomoc narzdzi (zreszt wietnie rozbudowanych w wikszoci pakietw do grafiki 3D) sucych do modelowania opisywan metod s oszczdne, efektywne, jeli chodzi o zasoby komputera i dobre do eksportowania. Modele utworzone opisywan technik s znakomit podstaw do ich pniejszego rzebienia w innych programach jak np.: ZBrush firmy Pixologic oraz ich uszczegawiania do modeli high-poly (wysokiej szczegowoci i rozdzielczoci.), na przykad w celu zastosowania technologii normal bump-mapping. Opisana metoda wietnie sprawdza si szczeglnie w przypadkach tworzenia modeli low-polygon (o niskiej liczbie paszczyzn elementarnych) na potrzeby gier komputerowych w tym rwnie postaci. Tworzc model moliwe jest tworzenie jedynie jego poowy a nastpnie uycie modyfikatora Symmetry w celu uzyskania odbitego symetrycznie duplikatu teje powki modelu oraz zespawania ze sob obu powek i otrzymania penego modelu. Doskonalenie modelu jest moliwe i bardzo proste dziki moliwoci, jakie oferuje transformacja i edycja struktury obiektu Editable Poly (sub-objects): wierzchokw (Vertex), krawdzi (Edge), brzegw (Border), poligonw, wielobokw (Polygon), elementw (Element). Modyfikatory suce wygadzaniu siatki, powodujce jej zagszczenie: MeshSmooth,

TurboSmooth, HSDS.

87

4.3.1. Modelowanie ng

Jak ju wspomniano modelowanie ciaa postaci zrealizowano m.in. technik box-modelingu. Poniej zostanie opisany proces modelowania nogi postaci, ktra w pniejszej fazie pracy zostanie odbita symetrycznie. W ten sposb uzyskany zostanie model drugiej koczyny. Utworzono obiekt wyjciowy Cylinder01 (Panel Create > Geometry > Cylinder). Za pomoc Move umieszczono obiekt w odpowiednim pooeniu wzgldem szablonw. Narzdziem Scale dopasowano rozmiar cylindra do zdj nogi w widokach Front oraz Left.

Rysunek 4.3.1.1. Utworzony obiekt wyjciowy Cylinder01. Aktywne narzdzie skalowania rdo wasne.

Aby mc edytowa obiekt Cylinder01 na poziomie struktury naleao przekonwertowa go na obiekt okrelonego typu. W tym przypadku najbardziej odpowiednim okaza si Editable Poly, poniewa zawiera wiele niezbdnych, bardzo rozbudowanych funkcji.

88

Rysunek 4.3.1.2. Quad menu wywietlone po klikniciu prawym przyciskiem myszy w obszarze okna widokowego. Wybrano polecenie Convert to Editable Poly w celu przekonwertowania obiektu parametrycznegoCylinder01 na obiekt typu Editable Poly. rdo wasne.

Po wyselekcjonowaniu grnego wieloboku na poziomie struktury obiektu Polygon przystpiono do wytaczania tego wieloboku za pomoc funkcji Bevel 65. Tworzc nowe cianki oraz dopasowujc jednoczenie ich wielko i pooenie w widokach Front oraz Left do szablonw za pomoc narzdzi transformacji Move, Scale oraz Rotate. Przy wykorzystaniu z dostpnych dla Editable Poly funkcji i narzdzi moliwa jest korygowanie pooenia wierzchokw, krawdzi Wielokrotne powtarzanie opisanego postpowania doprowadzio do

zbudowania prostego modelu nogi czowieka.

65

Bevel umoliwia wytoczenie cianki jednoczenie umoliwiajc interaktywne skalowanie wytoczonego poligonu. Identyczny efekt moliwy jest do uzyskania poprzez uycie funkcji Extrude a nastpnie skalowanie grnego wieloboku.

89

Rysunek 4.3.1.3. Korzystajc z dostpnych funkcji obiektu Editable Poly modelowano nog postaci jednoczenie dopasowujc jej budow, wielko i pooenie w widokach Front oraz Left do zdj. rdo wasne.

Korzystajc z dostpnych funkcji obiektu Editable Poly, a przede wszystkim funkcji Bevel wytaczano nowe cianki dopasowujc jednoczenie ich wielko i pooenie w widokach Front oraz Left do szablonw. Za pomoc narzdzi transformacji Move, Scale oraz Rotate dopasowano obiekt do zdj. W miejscu staww siatka zostaa zagszczona, by deformowaa si prawidowo po przypisaniu szkieletu. Kwestia zagszczenia siatki modelu przeznaczonego do animacji zostaa omwiona w Rozdziale 1 dotyczcym projektowania postaci.

90

Rysunek 4.3.1.4. Efektem pracy jest fragment nogi, ktra zostanie rozbudowana, odbita symetrycznie. Nastpnie utworzone zostan biodra czce obie koczyny. rdo wasne.

4.3.2. Stopa i but integralnym modelem czci nogi

W niniejszej pracy stopa jednoczenie peni rol buta. Modelowanie osobno stopy a nastpnie buta byoby moliwe jednake tworzc model przeznaczony do animacji uproszczenie geometrii jest wskazane a nawet jak wspominano w rozdziale 1 niniejszej pracy wrcz konieczne. Obiektem wyjciowym w przypadku modelowania stopy wraz z butem by oczywicie Box. Po uprzednim umieszczeniu wspomnianego obiektu w

odpowiednim miejscu sceny wzgldem zdj referencyjnych rozpoczto proces dostosowywania jego ksztatu. Korzystajc z materiaw rdowych m.in. rysunkw Jana Matejki utworzono odpowiedni ksztat przypominajcy renesansowy but.

91

Rysunek 4.3.2.1. Obiekt wyjciowy Box, umieszczony w odpowiednim miejscu sceny wzgldem zdj referencyjnych. rdo wasne.

Rysunek 4.3.2.2. Wstpny ksztat buta. rdo wasne.

92

W celu atwiejszej identyfikacji czci modelu bdcej butem przypisano jej materia standartowy koloru brzowego, co jest widoczne na kolejnych ilustracjach. Utworzenie paska zapicia buta wymagao odpowiedniego rozmieszczenia poligonw, aby po ich uprzednim wyselekcjonowaniu i zastosowaniu funkcji Bevel moliwe byo otrzymanie podanego ksztatu. Wspomniane zrealizowano przy uyciu funkcji Cut tworzcej nowe krawdzie w danych miejscach.

Rysunek 4.3.2.3. Cut Edges. Przycisk funkcji Cut podwietlony na to. rdo wasne.

Podobnie postpowano w celu uksztatowania kostki. Wykorzystujc funkcj Cut tworzono nowe krawdzie.

Rysunek 4.3.2.4. Rzebienie kostki. rdo wasne.

93

Rysunek 4.3.2.5. Okno dialogowe funkcji Bevel Polygons. rdo wasne.

Rysunek 4.3.2.6. But po zastosowaniu funkcji Bevel wzgldem zaznaczonych poligonw. rdo wasne.

Rysunek 4.3.2.7. Integrowanie modelu stopy/buta z nog za pomoc funkcji Collapse czcej kilka wierzchokw ze sob. Przycisk funkcji Collapse podwietlony na to. rdo wasne.

94

4.3.3. Do

Do postaci zostaa zamodelowana z przeznaczeniem do animowania, z uwzgldnieniem koniecznoci przypisania szkieletu. W miejscu staww siatka zostaa zagszczona, palce rozsunite, aby siatka deformowaa si prawidowo oraz by przypisanie szkieletu nie okazao si nadmiern trudnoci. Model doni powsta w wyniku rozbudowywania obiektu Box.

Rysunek 4.3.3.1. Do tworzona metod box-modelingu ( faza pocztkowa). rdo wasne.

Za pomoc funkcji Cut dodawano nowe krawdzie we waciwych miejscach modelu. Metod podobn zastosowan podczas modelowania nogi, utworzono palec.

95

Rysunek 4.3.3.2. Podobnie jak wczeniej opisany palec kciuk rwnie tworzono przy pomocy funkcji Bevel Polygons. rdo wasne.

Rysunek 4.3.3.3. Rotacja kciuka i jego skalowanie w celu uzyskania waciwego ksztatu.. rdo wasne.

96

Rysunek 4.3.3.4. Smoothing Groups Zaznaczono w trybie Polygon wszystkie wielokty skadajce si na dlo, wcinito przycisk Clear All, nastnie 1. Wszystkie wieloboki maj przypisan t sam grupe wygadzania (1) w zwizku, z czym krawdzie midzy nimi zostaj wygadzone. rdo wasne.

Utworzony palec wskazujcy zostanie odczony doni przy wykorzystaniu polecenia Detach. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone powoduj odczenie obiektu jako klona, ktry bdzie czci (Element sub-object) obiektu doni. W ten sposb powsta kolejny palec.

Rysunek 4.3.3.5. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone. rdo wasne.

97

Po utworzeniu drugiego z palcy kolejny powsta przez jego sklonowanie Shift + Move. Wywietlone zostao okno dialogowe, w ktrym okrelono, klon jako Element obiektu doni. Ostatnie palce powstay w opisany sposb.

Rysunek 4.3.3.6. Okno dialogowe Clone Part of Mesh, wybrano opcj Clone To Element. rdo wasne.

Rysunek 4.3.3.7. Po uprzednim przeskalowaniu poszczeglnych palcy w celu zrnicowania oraz upodobnienia ich wymiarw do realnych, poczono je z doni wspominan ju metod Collapse oraz funkcj Weld Vertices. rdo wasne.

98

Rysunek 4.3.3.8. Okno dialogowe funkcji Weld Vertices (Spawanie Wierzchokw). rdo wasne.

Rysunek 4.3.3.9. W celu zagszczenia siatki w wymagajcych tego miejscach tworzono nowe krawdzie funkcj Cut. W podobny sposb rozwizano problemy z wielobokami o zbyt duej liczbie bokw na spodzie doni. rdo wasne.

W celu nadania doni realizmu rnicowano wielko poszczeglnych palcy, skalujc razie potrzeby. Nie pominito rwnie wanej kwestii zachowania prawidowej topologii siatki doni.

99

Rysunek 4.3.3.10. Aby przypisanie koci szkieletu do doni nie okazao si zbyt trudne, zdecydowano si obrci i odsun od siebie poszczeglne palce. rdo wasne.

4.3.4. Rka

Po uprzednim zamodelowaniu doni selekcjonujc na poziomie podobiektu Border (Border Sub-Object Level) i uywajc narzdzi transformacji wycignito ca rk. Border (ang. granica, brzeg, obwdka) jest liniowym przekrojem siatki, ktry generalnie moe by okrelony jako krawd dziury. Zazwyczaj jest to sekwencja krawdzi z wielobokami wycznie po jednej stronie. Jeli utworzymy Cylinder a nastpnie usuniemy poligon na jego kocu, przylegy rzd krawdzi uformuje wanie Border 66. Z wcinitym i przytrzymanym klawiszem Shift za pomoc narzdzia Move

66

3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tumaczenie wasne.

100

przemieszczono wyselekcjonowany brzeg (Border) doni. Automatycznie zostay utworzone cianki czce nowo utworzony brzeg z reszt doni.

Rysunek 4.3.4.1. Po lewej widoczny zaznaczony brzeg doni, po prawej nowy brzeg po wykonaniu opisanej operacji. rdo wasne.

Korzystajc z narzdzi transformacji: Move, Scale, Rotate dopasowywano odpowiednio ksztat brzegu a tym samym powstajcej rki. Pracujc na rnych poziomach struktury obiektu doskonalono ksztat obiektu. Finaln wersj rki mona podziwia w rozdziale, w ktrym zostanie przedstawiony sposb czenia jej z klatk piersiow.

4.3.5. Klatka piersiowa

Klatka piersiowa zostaa utworzona oczywicie technik box-modelingu. Podstaw procesu modelowania by obiekt Box. Dokonujc licznych transformacji przemieszczenia wierzchokw na poziomie podobiektu (Vertex sub-object level) dopasowano ksztat Boxa aby przypomina ksztat klatki piersiowej czowieka. Pomocne okazay si zdjcia postaci rozmieszczone w scenie.

101

Rysunek 4.3.5.1. Ksztat klatki piersiowej uzyskany przez przemieszczanie wierzchokw. rdo wasne.

Rysunek 4.3.5.2. Klatka piersiowa z zastosowanym modyfikatorem Symmetry. rdo wasne.

102

Poniewa tworzono tylko polowe po zastosowaniu modyfikatora Symmetry otrzymano drug poow modelu.

Rysunek 4.3.5.3. Smoothig Groups (Grupy Wygadzania). rdo wasne.

Rysunek 4.3.5.4. Nogi, klatka piersiowa i rka jako osobne obiekty wygadzone za pomoc Grup Wygadzania - Smoothing Groups. rdo wasne.

103

4.3.6. czenie utworzonych czci ciaa w integralny obiekt.

W niniejszym podrozdziale opisana zostanie kwestia czenia wszystkich uprzednio stworzonych czci ciaa w jeden obiekt. Przemieszczamy Pivot (rodek obrotu obiektu) za pomoc narzdzia Move z wybranym poleceniem Affect Pivot Only (Panel Display > Roleta Adjust Pivot > Affect Pivot Only) w pooenie umoliwiajce atwe obrcenie przy pomocy Rotate obiektu rki w sposb taki, aby ustawi j w poziomie; jest to konieczne, poniewa posta musi by zamodelowana w pozie da Vinci (patrz: Rozdzia 1).

Rysunek 4.3.6.1. Podwietlony na fioletowo przycisk Affect Pivot Only w panelu Dissplay. Widoczny ustawiony Pivot Point. rdo wasne.

104

Rysunek 4.3.6.2. Rka po jej rotacji i umieszczeniu w odpowiednim pooeniu wzgldem klatki piersiowej. rdo wasne.

Utworzon i umieszczon w odpowiednim miejscu rk przyczono do klatki piersiowej przy wykorzystaniu funkcji Attach (panel Modify > roleta Edit Geometry > Attach). Zastosowano modyfikator Symmetry, ktry generuje drug poow modelu, tym samym lew rk postaci.

105

Rysunek 4.3.6.3. Klatka piersiowa i rka tym samym obiektem. Modyfikator Symmetry widoczny na stosie modyfikatorw (Modifier Stack) generuje drug poow modelu, tym samym lew rk postaci. rdo wasne.

Collapse spawanie wierzchokw rki z odpowiednimi wierzchokami obiektu klatki piersiowej.

Rysunek 4.3.6.4. Podwietlony na to przycisk Collapse. rdo wasne.

106

Podobnie zostay poczone nogi i klatka piersiowa.

Rysunek 4.3.6.5. Collapse - czenie wierzchokw. rdo wasne.

Wszystkie czci ciao poczone, czas na doskonalenie obiektu.

4.3.7. Udoskonalanie modelu postaci

Poniewa model przygotowany w sposb

opisany w poprzednich

podrozdziaach jest przeznaczony do animacji, baczn uwag naleao powici stawom postaci. Niezbdne poprawki staww, zczy czci ciaa opisane w niniejszym rozdziale pozwoliy na bezproblemowe deformowanie si geometrii modelu po przypisaniu mu szkieletu. Dodatkowo zrealizowano zadanie rzebienia otrzymanego modelu w celu poprawy jego wygldu korzystajc ze zdj referencyjnych.

107

Rysunek 4.3.7.1. Poprawki staww: ramienia i biodra. rdo wasne.

Rysunek 4.3.7.2. Rka ksztatowanie. rdo wasne.

108

Rysunek 4.3.7.3. Connect - czy dwa wierzchoki now krawdzi. rdo wasne.

Rysunek 4.3.7.4. Tworzenie stawu kolanowego. Narzdziem Move przemieszczano wierzchoki siatki w celu uzyskania waciwego ksztatu modelu. Za pomoc funkcji Connect tworzono krawdzie. rdo wasne.

109

Rysunek 4.3.7.5. Ksztatowanie ydki. rdo wasne.

Rysunek 4.3.7.6. Rzebienie" uda i plecw postaci. rdo wlasne.

Rysunek 4.3.7.7. Wykaczanie caoci. rdo wlasne.

110

Rysunek 4.3.7.8. Przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator STL Check, aby dokona sprawdzenia poprawnoci siatki; ewentualne bdy geometrii zostay wyrnione. rdo wasne.

Rysunek 4.3.7.9. Rendering modelu. rdo wasne.

111

Rysunek 4.3.7.10. Rendering modelu. rdo wasne.

4.4. Mapowanie ciaa postaci

W niniejszej pracy do oraz twarz mapowano przy pomocy modyfikatora Unwrap UVW, ktry pozwala przypisa odpowiednie mapowanie67 do obiektu oraz rozwin wsprzdne mapowania na pask powierzchni. Nastpnie tak rozpaszczone wsprzdne naleao wyrenderowa i zastosowa jako szablon w celu namalowania tekstury w programie Adobe Photoshop. Identyczn metod zastosowano w przypadku teksturowania twarzy.

67

Mapowanie jest to termin stanowicy dosowne tumaczenie angielskiego sowa mapping; funkcjonuje jako okrelenie dla wszystkich procesw zwizanych z tworzeniem materiau, nakadaniem tekstury na obiekt, okrelaniem sposobu (np.: Planar, Cylindrical) i wsprzdnych mapowania (Mapping Coordinates) precyzujcych pooenie, orientacj, skal bitmapy na obiekcie 3D; rwnie synonim sowa teksturowanie.

112

Rysunek 4.4.1. Fragment rolety Map Parameters modyfikatora Unwrap UVW. Podwietlone przyciski mapowania planarnego oraz opcji Best Align. rdo wasne.

Po zastosowaniu do obiektu caego ciaa postaci modyfikatora Unwrap UVW, poszczeglnym stron doni: wierzchniej i spodniej przypisano odrbnie mapowania planarne (Planar) z opcj Best Align, ktra dopasowuje automatycznie gizmo mapowania (mapping gizmo) do obiektu.

Rysunek 4.4.2. Narzdzia czsto stosowane w niniejszej pracy: Relax Tool (Tools menu > Relax) i Stitch Tool (Tools menu > Stitch). rdo wasne.

Przy pomocy narzdzia Stitch zszyto obie strony doni kciukami, nastpnie posugujc si narzdziem Relax rozsunito wierzchoki tekstury (Texture Vertex), aby wsprzdne si nie nakaday i nie generoway zakce w postaci zaburze w regularnoci testowej mapy Checker naoonej na obiekt i co za tym idzie w namalowanej teksturze. Wsprzdne dopasowywano dopki mapa Checker nie staa si idealnie regularna.

113

Rysunek 4.4.3. Okno Edit UVWs modyfikatora Unwrap UVW. Zaznaczone wierzchoki tekstury (Texture Vertex). Mapa Checker (szachownica) naoona na do; kocowa faza pracy - prawie regularny wzr szachownicy. rdo wasne.

Przygotowane wsprzdne mapowania spakowano za pomoc narzdzia Pack UVs (Unwrap UVW > przycisk Edit (roleta Parameters) > Tools menu > Pack UVs). Nastnie wyrenderowano templatk, ktra posuya jako szablon w programie Adobe Photoshop (Unwrap UVW > przycisk Edit (roleta Parameters) > Tools menu > Render UVW Template).

114

4.5. Animowanie postaci przy uyciu procedur Biped i Physique

Procedury Biped i Physique s integraln czci 3ds Max poczwszy od wersji 8. Wczeniej stanowiy fundament ogromnego plug-inu Character Studio. Obecnie funkcjonuj jako modyfikatory i zastosowanie tych procedur sprowadza si do przypisania wspomnianych modyfikatorw do modelu postaci. Biped jest gotowym szkieletem skadajcym si z koci poczonych w hierarchi. Posiada automatycznie wbudowane zcza podobne jak posta czowieka jest, wic przeznaczony do animacji postaci humanoidalnej, generalnie dwunonej, jednake moliwe jest stosowanie przy animowaniu postaci czworononej. Po uprzednim skonfigurowaniu i dopasowaniu bipeda do siatki dodanie Physique pozwala przypisa szkielet biped do wspomnianej siatki postaci. Podczas animacji szkieletu siatka kontrolowana przez biped porusza si razem z komi powodujc ruch postaci. Biped pozwala na zrealizowanie animacji postaci na dwa sposoby: Freeform animation polega na manualnym ustawieniu kluczy animacji w celu utworzenia odpowiedniej animacji. Footstep animation druga metoda animacji bipeda, polega na kontrolowaniu pooenia stp postaci w przestrzeni.

Rysunek 4.5.1. Animacja Footstep [T8].

Na poniszych zrzutach ekranu widoczny jest model postaci Mikoaja Reja wraz ze szkieletem Biped i przypisanym modyfikatorem Physique.

115

Rysunek 4.5.2. Model postaci wraz ze szkieletem Biped. rdo wasne.

Physique przypisuje wierzchoki do koci. Zazwyczaj wstpne przypisanie automatyczne nie jest idealne i naley ewentualne problemy naprawi przez dostosowanie parametrw Envelopes. Envelopes s podstawowym narzdziem modyfikatora Physique sucym do kontroli deformacji skry. Definiuj obszar wpywu pojedynczego zcza (link) w hierarchii i mog by skonfigurowane w taki sposb, aby zachodziy na przylege zcza. Wierzchoki, ktre znajd si w strefie zachodzcych na siebie Envelopes s wywaane, aby tworzyy gadkie przejcie na przeciciu zczy. Kady Envelope skada si z pary wewntrznych i zewntrznych ogranicznikw, zakresw wpywu, kady z czterema przekrojami. 68

Rysunek 4.5.3. Po przypisaniu modyfikatora Physique prbna animacja uwidocznia nieprawidowoci w przypisaniu wierzchokw do koci. rdo wasne.

68

3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tumaczenie wasne.

116

Naley dopasowa wielko i nakadanie si Envelopes, aby siatka zachowywaa si prawidowo podczas animacji ruchu, gadko deformujc si szczeglnie w miejscach zczy, czyli staww postaci.

Rysunek 4.5.4. Dostosowywanie dla Envelope parametrw Radial Scale (Envelope > Blending Envelopes > Radial Scale) oraz Parent Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Parent Overlap), Child Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Child Overlap) powoduje wyeliminowanie problemw podczas ruchu postaci i przypisanie wierzchokw siatki do waciwych koci. rdo wasne.

Poniewa gowa nie powinna ulega deformacji podczas animacji i zachowywa swj ksztat, jej wierzchoki okrelono jako sztywne (rigid vertices). By tego dokona naleao aktywowa Envelope sub-object level modyfikatora Physique i wybra link gowy. W Active Blending group wyczy opcj Deformable a wczy Rigid. Utworzona w oparciu o opisane powyej metody animacja modelu M. Reja stanowi podstaw dla symulacji i animacji stroju.

117

4.6. Modelowanie i symulacja tkanin stroju postaci M. Reja z Nagowic.

wyjtkiem

kapelusza

wykonanego

technikami

stosowanymi

do

modelowania obiektw dowolnego typu oraz butw bdcych integraln czci ng, wszystkie czci renesansowego stroju M. Reja zostay utworzone z wykorzystaniem systemu Cloth, ktry jest zaawansowanym silnikiem symulacji, pozwalajcym na stworzenie tkaniny, realistycznej symulacji jej ruchu, interakcji z otoczeniem z uwzgldnieniem praw fizyki, si zewntrznych oraz kolizji z innymi obiektami, polami si, itp. Na system Cloth skadaj si dwa modyfikatory Cloth oraz Garment Maker. Modyfikator Cloth jest odpowiedzialny za symulacj ruchu tkanin oraz ich interakcji z otoczeniem; moe zawiera obiekty kolizji (np.: posta lub st) i siy zewntrzne takie jak grawitacja lub wiatr. Za pomoc modyfikatora Cloth definiuje si obiekty tkanin, obiekty kolizji, przypisuje im waciwoci oraz wykonuje symulacje. Cloth daje moliwo interaktywnej symulacji oraz tworzenia szeregu ogranicze. Cloth moe zamieni kady obiekt 3D w tkanin: regularn wieloktn siatk lub nieregularn powierzchni utworzon przez modyfikator Garment Maker. Cloth dodawany jest automatycznie do wszystkich obiektw sceny bdcych czci symulacji. Modyfikator Garment Maker jest wyspecjalizowanym narzdziem do tworzenia trjwymiarowych obiektw garderoby z paskich splajnw 2D, w podobny sposb, w jaki realne ubrania s tworzone poprzez zszywanie ze sob paskich fragmentw stroju przygotowanych przez krawca krojw. Garment Maker umoliwia importowanie gotowych krojw ze specjalizowanych aplikacji sucych projektowaniu strojw. Modelowanie tkanin moe by w 3ds Max zrealizowane na dwa sposoby: tworzenie tkanin z wykorzystaniem standardowych metod modelowania dostpnych w 3ds Max i stosowania do nich modyfikacji Cloth lub przez tworzenie wirtualnych krojw ubioru -paneli ze splajnw i zszywanie ich ze sob paneli stosujc Garment Maker. Utworzenie stroju przy wykorzystaniu procedury Cloth jest

nieporwnywalnie trudniejsze ni np. modelowanie technik box-modelingu za

118

pomoc, ktrej zrealizowano model ciaa postaci. Obok wikszych nakadw pracy wymaga rwnie wikszych zasobw czasowych.

Rysunek 4.6.1. Porwnanie sposobu deformowania si powierzchni utworzonej przy pomocy Garment Maker a zwykej siatki. Po lewej: Garment Maker Delaunay mesh. Po prawej: Modeled quad mesh [UR8].

Alternatywnym sposobem tworzenia i animacji tkanin w 3ds Max jest wykorzystanie zintegrowanego z Maxem plug-inu reactor 2 opartego na silniku Havok, znanego szczeglnie mionikom gier komputerowych systemu

odpowiedzialnego za symulacje zjawisk fizycznych.

Rysunek 4.6.2. Wpyw topologii powierzchni na zachowanie tkaniny [UR8].

119

4.6.1. Kapelusz - modelowanie

Tworzc model beretu posuono si prost technik. Najpierw narysowano lini bdc obiektem Editable Spline, nastpnie dodano modyfikator Lathe i zmodyfikowano ksztat obiektu za pomoc modyfikatora swobodnych transformacji FFD(cyl). W celu uzyskania, odpowiedniej gruboci tkaniny zastosowano modyfikator Shell. Skorzystanie z opcji Bevel we waciwociach Shell pozwolio na uzyskanie okrgych krawdzi beretu. Na koniec posuono si modyfikatorem MeshSmooth wygadzajcym obiekt. Za pomoc narzdzia Line narysowano krzyw (Panel Create > Shapes > Line). W narysowanej krzywej dopasowano wierzchoki do waciwego pooenia. W trybie Vertex na poziomie struktury obiektu klikano wierzchoki i przy pomocy narzdzia Move przesuwano w odpowiednie pozycje tylko w paszczynie XY.

Rysunek 4.6.1.1. Utworzona krzywa przy pomocy Line. Zaznaczony Vertex przesuwany narzdziem Move. rdo wasne.

120

Z listy modyfikatorw wybrano Lathe (Modify panel > Modifier List > Lathe). Efektem jest utworzenie przez system powierzchni w wyniku obrotu wczeniej utworzonego obiektu Line01, czyli narysowanej krzywej wok osi Z. Posugujc si przyciskami w roletach Direction i Align dostosowano utworzon powierzchni tak, aby wygldaa jak kapelusz. Zaznaczono opcj Weld Core i Flip Normals, odpowiednio, aby czenie w miejscu spawania nie byo widoczne i aby odwrci wektory normalne.

Rysunek 4.6.1.2. Obiekt po dodaniu modyfikatora Lathe. rdo wasne.

Nastpnie z listy modyfikatorw wybrano modyfikator Shell (Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Shell). Ponisza ilustracja przedstawia obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. Parametry Inner Amount i Outer Amount determinuj grubo cianek obiektu, w tym przypadku grubo tkaniny uytej to wykonania beretu.

121

Rysunek 4.6.1.3. Obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. rdo wasne.

Jednake, aby poprawi realizm naleao zaokrgli krawdzie obiektu. Zrealizowano to za pomoc opcji Bevel Edges i Bevel Spline znajdujcych si w rolecie Parameters pozwalajcych uy otwartej splajny do zdefiniowania profilu krawdzi. Zostaa ona narysowana za pomoc narzdzia Line.

Rysunek 4.6.1.4. Splajna wykorzystana przez funkcj Bevel Edges. rdo wasne.

122

Rysunek 4.6.1.5. Kapelusz, obok krzywa wykorzystana przez funkcj Bevel Edges. Po uaktywnieniu przycisku None wystarczy klikn w oknie odpowiedni splajn. rdo wasne.

Rysunek 4.6.1.6. Kanciasta krawd beretu utworzona bez wykorzystania opcji Bevel Edges. rdo wasne.

Rysunek 4.6.1.7. Zaokrglona krawd beretu. rdo wasne.

123

Kolejnym krokiem w tworzeniu beretu Reja byo zastosowanie modyfikatora FFD(cyl), ( Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > FFD(cyl)), ktry pozwala na swobodne deformowanie obiektu. FFD to akronim od Free-Form Deformation, oznaczajcy swobodn deformacj.

Rysunek 4.6.1.8. Zmiana parametru Side w oknie Set FFD Dimensions. rdo wasne.

Rysunek 4.6.1.9. Manipulacja punktami kontrolnymi - Control Points modyfikatora FFD(cyl) 6x6x6. rdo wasne.

124

Rysunek 4.6.1.10. Zdeformowany obiekt za pomoc FFD(cyl). rdo wasne.

Na koniec zosta dodany modyfikator MeshSmooth celu zaokrglenia oglnego ksztatu beretu, szczeglnie na brzegu (Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > MeshSmooth). Po wyrenderowaniu brzeg nie jest kanciasty.

Rysunek 4.6.1.11. Wyrenderowany beret z MechSmooth. rdo wasne.

125

Zastosowan metod dzielenia dla MechSmooth jest metoda NURMS, gwarantujca wygadzenie powierzchni przy nie zwikszaniu gstoci siatki. Parametry s widoczne na poniszym rysunku.

Rysunek 4.6.1.12. Ustawienia dla MechSmooth. rdo wasne.

Rysunek 4.6.1.13. Cay stos modyfikatorw dla obiektu Line01, czyli beretu. rdo wasne.

126

4.6.2. Kapelusz - mapowanie Charakterystyczn czci stroju Mikoaja Reja jest renesansowy kapelusz lub beret. Wedug literatury wczesne berety, kapelusze itp. wykonywane byy z filcu lub weny. Celem mapowania obiektu imitujcego t cze garderoby bdzie jak najwierniejsze odwzorowane podobnego materiau. Nie jest to zadanie atwe gdy na realistyczny wygld obiektu skada si wiele czynnikw m.in. zastosowanie odpowiedniego trybu cieniowania shadera, realistycznej, bardzo dobrze wykonanej mapy rozpraszania - tekstury itd. Dodatkowo przy uyciu waciwego owietlenia zazwyczaj stosowanie si do powyszych wskazwek daje zadowalajce rezultaty. Ale jak zazwyczaj bywa nawet oko przecitnego widza wychwytuje wszelkie niedocignicia czy bdy. Dzieje si tak, dlatego, e kady z nas ma dokadny obraz rzeczywistoci w pamici i widzc co pretendujcego do grafiki fotorealistycznej odruchowo porwnuje, zestawia z prawdziwymi obiektami wiata realnego.

Rysunek 4.6.2.1. Kapelusz: 100% wena, podszewka: 100% bawena lub 100% ptno 69.

Osignicie podanego rezultatu w tej pracy, jeli chodzi o teksturowanie wymagao zastosowania materiau typu Composite, ktrego kada ze skadowych w odpowiednim stopniu bierze udzia w ksztatowaniu efektu kocowego. Cay proces tworzenia beretu dla postaci M. Reja zosta skrupulatnie opisany poniej.

69

rdo ilustracji: http://www.vertetsable.com/store/store_hats.htm

127

Rysunek 4.6.2.2. Beret gotowy do pokrycia tekstur. rdo wasne.

Materia typu Composite moe zawiera do 10 pod-materiaw. Materiay te stanowi jakby skadowe finalnego materiau; s nakadane na siebie od gry do dou w kolejnoci ustawienia ich w rolecie Composite Basic Parameters w oknie edytora materiaw (Material Editor). Przenikaj si nawzajem w stopniu okrelonym liczb znajdujc si obok pod-materiau. Przyciski A S M okrelaj tryb, w jakim materia jest komponowany z innymi 70. Materiay skadowe dla Composite zostay stworzone osobno (na rysunku znajduj si na lewo od zaznaczonego materiau), nastpnie umieszczone w odpowiednich miejscach materiau Composite.

70

rdo: 3ds Max 8 User Reference [UR8]. Tumaczenie wasne.

128

Rysunek 4.6.2.3. Okno edytora materiaw z wybranym materiaem beret_composite; widoczny materia bazowy (Base Material) i materiay skadowe (Mat.1 Mat.3). rdo wasne.

Rysunek 4.6.2.4. Prbka materiau beretu_composite. rdo wasne.

129

Rysunek

4.6.2.5.

Okno Material/Map Navigator beret_composite. rdo wasne.

obrazujce

struktur

materiau

Rysunek 4.6.2.6. Wyrenderowany beret z przypisanym materiaem beret_composite. rdo wasne.

130

4.6.3. Buty i poczochy - mapowanie

W XVI w. buty wykonywano m.in ze skry natomiast poczochy wyrabiano z jedwabiu lub sukna dlatego te materiay utworzone w tej pracy s ich wiern imitacj. Jednoczenie przypisano rne materiay odpowiednim czci ciaa w celu wyrnienia butw (poniewa wykonane zostay jednoczenie i stanowi integraln cz stp) i utworzenia renesansowych poczoch ustawiajc Material ID waciwych wieloktw siatki na identyczny z odpowiednim mu ID podmateriau z tekstur. Materia typu Multi/Sub-Object zawiera w sobie wszystkie potrzebne podmateriay. Poszczeglne podmateriay i sposoby ich tworzenia nie zostan opisane w niniejszej pracy ze wzgldu na ograniczon jej objto.

Rysunek 4.6.3.1. Widoczne okno edytora materiaw; ID poligonw identyczne z ID podmateriau. rdo wasne.

131

4.6.4. Spodnie modelowanie i symulacja tkaniny

System symulacji tkanin zaimplementowany w 3ds Max jest jedynie przyblieniem rzeczywistoci i posiada pewne ograniczenia techniczne. Utworzenie modelu realistycznej tkaniny jest zadaniem bardzo trudnym, a skomplikowanego ubioru renesansowego niemniej kopotliwe. Biorc pod uwag to, e aby zrekonstruowa strj historyczny konieczne jest posiadanie odpowiedniej wiedzy oraz trudno technicznej realizacji powyszego, utworzone w niniejszej pracy stroje s uproszczon jednak wiarygodn rekonstrukcj ubioru renesansowego dla postaci Mikoaja Reja z Nagowic. Bardzo wany jest rozmiar obiektu. Niewaciwe okrelenie skali obiektu moe doprowadzi do nieoczekiwanych rezultatw podczas symulacji tkaniny. Wykonana posta ma okoo 170 cm wzrostu, co odpowiada wzrostowi przecitnego XVI wiecznego czowieka. 1 jednostka 3ds Max=1 cal, oznacza 1 jednostka = 2.54 cm. Zatem parametr cm/unit pozostawiono bez zmian dla wszystkich tworzonych tkanin z wartoci 2,54.

Rysunek 4.6.4.1. Fragment rolety Object z opcjami dot. symulacji oraz roleta Simulation Parameters modyfikatora Cloth. Widoczny parametr cm/unit. rdo wasne.

Pierwszym etapem pracy nad tkanin byo przygotowanie wirtualnych krojw stroju w postaci splajn utworzonych za pomoc narzdzia Line. Splajny te naleao

132

poczy w jeden obiekt a nastpnie uywajc funkcji Break zama wierzchoki splajny w tych miejscach, w ktrych bd zszywane.

Rysunek 4.6.4.2. Splajny niezbdne do utworzenia tkaniny. rdo wasne.

Utworzonemu obiektowi przypisano modyfikator Garment Maker (Lista modyfikatorw > Garment Maker), ktry tworzy nieregularn powierzchni z narysowanych splajnw. Powstae Panele (Panels) rozmieszczono odpowiednio wzgldem modelu postaci. Korzystajc z funkcji Curve i parametru Curvature dostosowano krzywizn panelu bdcego paskiem spodni. Kolejnym krokiem byo tworzenie Szww (Seams). Na poziomie pod-obiektu Seams selekcjonowano po dwa segmenty panelu przeznaczone do zszycia i przy pomocy funkcji Create Seam tworzono szwy pomidzy nimi.

Rysunek 4.6.4.3. Roleta Seams oraz przycisk Create Seam sucy do tworzenia szww pomidzy panelami. rdo wasne.

133

Rysunek 4.6.4.4. Odpowiednio rozmieszczone panele poczone szwami. Zaznaczony panel przemieszczony narzdziem Move. rdo wasne.

Aby z przygotowanych paneli utworzy tkanin naley nad modyfikatorem Garment Maker doda modyfikator Cloth (Lista modyfikatorw > Cloth). Nastpnie w oknie Object Properties okreli obiekt spodni jako tkanina (Cloth), natomiast ciao postaci jako obiekt kolizji (Collision Object). Po wykonaniu powyszych czynnoci pozostaje uruchomi symulacj wciskajc przycisk Simulate Local. Symulowan tkanin na bieca mona oglda w oknach widokowych. W pocztkowej fazie symulacji wczono opcj Use Sewing Springs i wyczono grawitacj. Aktywowano rwnie opcj Self Collision z wartoci 2. Po czciowym wysymulowaniu si tkaniny dezaktywowano opcj Use Sewing Springs i wczono grawitacj, co spowodowao cakowite poczenie si paneli oraz zgodne z si grawitacji zachowanie si tkaniny. Aktywna opcja Self Collision uniemoliwia przecinanie si nogawek spodni podczas symulacji i pozwolia na ich wzajemn kolizj. Na koniec nad modyfikator Cloth dodano modyfikator Shell w celu nadania gruboci tkaninie, jak obiekt ma reprezentowa.

134

Rysunek 4.6.4.5. Symulacja w trakcie dziaania. Podwietlony przycisk Simulate Local uruchamiajcy symulacj. rdo wasne.

Rysunek 4.6.4.6. Stos modyfikatorw zastosowanych do obiektu spodnieOK. Modyfikator Cloth na szczycie stosu jest wynikiem okrelenia spodni jako obiektu kolizji dla wamsa. rdo wasne.

135

4.6.5.

Wams modelowanie i symulacja tkaniny

Opracowanie widocznych na poniszej ilustracji krojw okazao si by bardzo trudnym zadaniem i pochono nieprzewidywalnie wielk ilo czasu. Po uporaniu si z szeregiem problemw i trudnoci wynikajcych ze zoonoci systemu Cloth osignito prawie idealny rezultat. Oprcz ogromu zdobytych dowiadcze autorki jest nim oczywicie wysokiej jakoci animowalna, symulowana zgodnie z prawami fizyki tkanina, imitujca renesansowy strj.

Rysunek 4.6.5.1. Splajny niezbdne do utworzenia tkaniny. rdo wasne.

Utworzonemu obiektowi przypisano modyfikator Garment Maker (Lista modyfikatorw > Garment Maker). Panele (Panels) rozmieszczono odpowiednio wzgldem modelu postaci oraz poczono szwami w sposb opisany w poprzednim podrozdziale nt. tworzenia tkaniny spodni. Korzystajc z funkcji Curve i parametru Curvature dostosowano krzywizn paneli bdcych elementami konierza, mankietw oraz dolnej czci stroju.

136

Rysunek 4.6.5.2. Panele poczone szwami. Wyselekcjonowany panel mankietu. rdo wasne.

Obiekt ubioru zosta okrelony jako tkanina, obiektami kolizji s: ciao postaci, gowa oraz spodnie. Waciwa warto parametru Offset dla obiektw kolizji (Object Properties > grupa Collision Properties > Offset). Uaktywniono opcj Use Panel Properties (Object Properties > Use Panel Properties) pozwalajc na przypisanie kademu z paneli innych waciwoci tkaniny. Znaczna cz wamsa posiada przypisane waciwoci baweny (Cloth Properties > Presets > Cotton). Konierz oraz mankiety i dolna cz stroju posiada przypisane waciwoci Heavy Leather (cika skra) ( roleta Panel > grupa Presets > Heavy Leather), poniewa powinny podczas symulacji by sztywniejsze, cisze, w znacznym stopniu zachowywa swj ksztat podczas symulacji.

137

Rysunek 4.6.5.3. Okno Object Properties. Zaznaczone opcja Use Panel Properties pozwalajca na przypisanie kademu z paneli innych waciwoci tkaniny. rdo wasne.

Przy pomocy dostpnych parametrw okrelono waciwoci szww pomidzy rkawami a mankietami opcj Crease Angle ustawiono na 90.0 oraz Crease Strength na 100.0 (roleta Seams > Crease angle, Crease Strength). Szwy pomidzy panelami konierza: Crease Angle na -75.0 oraz Crease Strength 25.0. Aby symulacja waciwie deformowaa tkaniny naleao okreli konierz jako grup SimNode71 ( roleta Group > przycisk SimNode) powizan z obiektem ciao. Podobnie pasek od spodni sta si w tej pracy grup SimNode (roleta Group > przycisk SimNode) z obiektem ciao. Jeli nie byby okrelony w ten sposb po prostu spodnie spadyby z postaci. Przy odpowiednio skonfigurowanych parametrach powysze grupy

umoliwiy osignicie podanego rezultatu.

71

Grupa SimNode wie grup (wybranych wierzchokw) z transformacjami okrelonego obiektu

bdcego czci symulacji [UR8]. Tumaczenie wasne.

138

Rysunek 4.6.5.4. Obiekt tkaniny podczas symulacji. Aktywny przycisk Simulate Local uruchamiajcy symulacj dla pojedynczej klatki animacji. rdo wasne.

Po uprzednim wysymulowaniu tkanin w pierwszej klatce animacji naleao poleceniem Simulate dokona symulacji tkanin na wszystkich klatkach animacji. Najpierw wysumulowa spodnie z obiektem kolizji ciaa postaci, potem wams, przy czym wysymulowane spodnie w tym przypadku okrelono jako obiekt kolizji do wamsa. Na kocu symulowano szub z obiektami kolizji: spodnie, wams i ciao postaci.

Rysunek 4.6.5.5. Przykadowe okno Cloth Simulation. rdo wlasne.

139

Rysunek 4.6.5.6. Siatk tkaniny utworzonej w opisany sposb naley zagszcza stosujc modyfikator HSDS. rdo wasne.

Rysunek 4.6.5.7. Stos modyfikatorw zastosowanych do obiektu Swams. Modyfikator Shell pozwala nada grubo tkaninie i zaokrgli jej krawdzie. rdo wasne.

140

Rysunek 4.6.5.8. Posta i wysymulowane tkaniny tworzce strj. rdo wasne.

Rysunek 4.6.5.9. Posta w pierwszej klatce animacji Footstep, animacji chodu. rdo wasne.

141

4.6.6. Wams mapowanie obiektu

Pierwszym krokiem pokrywania wykonanego obiektu tekstur byo przypisanie i kontrola wsprzdnych mapowania. Wobec obiektu zastosowano modyfikator Unwrap UVW. Wsprzdne naleao wyrenderowano i zastosowano jako szablon w celu namalowania tekstury w programie Adobe Photoshop. W niniejszej pracy identyczn metod zastosowano w przypadku teksturowania twarzy i doni.

Rysunek 4.6.6.1. Kontrola poprawnoci wsprzdnych mapowania przy pomocy mapy typu Checker - szachownicy". rdo wasne.

Przygotowan map tekstury przypisano obiektowi wams nastpnie po otwarciu okna Edit UVWs wywietlono j jako to. Mapa tekstury idealnie pasuje do wsprzdnych mapowania jednake wykonano drobne korekty, aby dopasowa j do modelu wamsa. Zastosowano rwnie map bump, by utworzy ewentualne nierwnoci powierzchni m.in. szew na rodku ubioru. Wzorki na rkawach prawdopodobnie s naciciami powierzchni materiau, zatem stosujc bumpmapping zrealizowano wklsoci, a jeli s jedynie haftem - wypukoci.

142

Rysunek 4.6.6.2. Wywietlone okienko Edit UVWs. Obok w oknie widokowym widoczny wams z naoon tekstur rdo wasne.

Rysunek 4.6.6.3. Wyrenderowany model wamsa z przypisanym materiaem z zastosowaniem bump-mappingu. Kolejna faza pracy; nie jest efektem finalnym. rdo wasne.

143

4.6.7. Szuba modelowanie i symulacja tkaniny

W odrnieniu od wczeniej opisanych czci garderoby renesansowa szuba zostaa utworzona ze zwyczajnej geometrii - jest obiektem typu Editable Poly. W fazie modelowania wykorzystano dostpne narzdzia w tym Paint Deformation pozwalajce niejako na wirtualne rzebienie obiektu. Nastpnie przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator Cloth, aby zamieni go w tkanin.

Rysunek 4.6.7.1. Ubir wierzchni szuba; wstpna wersja geometrii. rdo wasne.

Ponisza ilustracja pokazuje efekt kocowy niniejszego rozdziau, widoczne: stos modyfikatorw i wszystkie modyfikatory zastosowane do obiektu.

144

Rysunek 4.6.7.2. Szuba - siatka niezagszczona. Widoczny stos modyfikatorw oraz rolety i opcje modyfikatora Hair and Fur. rdo wasne.

Obiekt szuba symulowany bdzie jako Cloth, czyli tkanina (po lewej), natomiast obiektami kolizji (Collision Objects) stan si obiekty: ciao, spodnieOK oraz Swams, opcj Offset > 0,5. Symulowana tkanina bdzie posiada waciwoci zblione do baweny, co okrelono wybierajc Presents > Cotton. Zmieniono jednak standartow dla baweny warto parametru Plasticity na 50,0 aby tkanina wydawaa si nieco sztywniejsza i cisza. Zagszczenie siatki zrealizowano za pomoc modyfikatora HSDS. Podczas symulacji niezbyt szczegowa siatka moe nie generowa efektw realistycznych zafadowa tkaniny.

145

Rysunek 4.6.7.3. Okna Object Properties. Szuba Cloth, ciao, spodnieOK oraz Swam Collision Objects. rdo wasne.

Rysunek 4.6.7.4. Zagszczenie siatki za pomoc modyfikatora HSDS. rdo wasne.

146

Aby bufiaste rkawy stroju nie deformoway si jako tkanina, by zachoway swj ksztat podczas symulacji zastosowano modyfikator Skin Wrap poniej Cloth na stosie modyfikatorw. Skin Wrap pozwala jednemu lub wielu obiektom deformowa inny. Przycisk Add (Skin Wrap > roleta Properties > Add) doda obiekt ciaa postaci jako obiekt deformujcy, kontrolny. Poziom podobiektu Control Vertices (Control Vertices sub-object level) pozwala okreli wierzchoki kontrolne animacji oraz Distance Influence, czyli odlego wpywu (wyraon w jednostkach systemowych) kontroli wierzchokw w obiekcie kontrolnym. Opcja Deformation Engine determinuje, jaki silnik bdzie kierowa deformacj. Ze standardowo zdefiniowanego Vertex Deformation ostatecznie dokonano zmiany na Face Deformation.

Rysunek 4.6.7.5. Aktywny poziom Control Vertices modyfikatora Skin Wrap. rdo wasne

147

Po zastosowaniu Cloth cay obiekt staje si tkanin i jako tkanina jest symulowany. W tym przypadku nie jest to podane. Aby unikn deformowania si rkaww szuby, ta cz obiektu bdzie animowana przy pomocy Skin Wrap. Na poziomie pod-obiektu Vertex wybrane wierzchoki zostay okrelone jako grupa Preserve. Grupa Preserve (Cloth > Vertex > roleta Group > przycisk Preserve) zachowuje animacj obiektu utworzon za pomoc modyfikatora znajdujcego si poniej Cloth na stosie modyfikatorw, w tym przypadku Skin Wrap. Skorzystano z funkcji Use Soft Selection, aby unikn gwatownego przejcia pomidzy czci obiektu animowan przez Skin Wrap a t animowan przez Cloth.

Rysunek 4.6.7.6. Wybrane wierzchoki okrelono jako Grupa Preserved. rdo wasne.

Kolejn grup tworz wierzchoki tworzce geometri futra. Jednak nie jest ona okrelona i funkcjonuje jako unassigned. Istnieje po to aeby tkanina pod futrem posiadaa inne waciwoci. Zmieniono parametry U Bend i V Bend na warto 70

148

oraz Plasticity na 70. Dziki powyszej zmianie w konfiguracji tkaniny cze szuby bdca futrem bdzie sztywniejsza i cisza.

Rysunek 4.6.7.7. Wybrane wierzchoki grupy futro (unassigned). rdo wasne.

4.6.8. Szuba mapowanie obiektu i tworzenie futra

W przypadku pokrywania szuby tekstur zastosowano opisywany ju modyfikator Unwrap UVW oraz UVW Mapping. Rkawom stroju przypisano mapowanie cylindryczne modyfikatora Unwrap UVW. Po wyrenderowniu wsprzdnych mapowania zastosowano je jako szablon w programie Adobe Photoshop i namalowano odpowiedni tekstur. Modyfikator UVW Mapping przypisany zosta do wieloktw konierza w celu zastosowania wzgldem nich mapowania sferycznego (Spherical). Nastpnie wybranym poligonom tworzcym konierz przypisano modyfikator Hair and Fur w celu pokrycia wspomnianego elementu ubioru futrem.

149

Rysunek 4.6.8.1. Widoczne gizmo mapowania cylindrycznego i okno Edit UVWs. rdo wasne.

Rysunek 4.6.8.2. Mapa Checker naoona na geometri konierza i rkawkw - test poprawnoci mapowania. Widoczne Gizmo mapowania sferycznego konierza. rdo wasne.

150

Rysunek 4.6.8.3. Okno Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools) zawierajce narzdzia umoliwiajce czesanie i stylizowanie wosw w dowolny sposb. rdo wasne.

Rysunek 4.6.8.4. Mapa Checker oraz wyrenderowane futro. rdo wasne.

151

Rysunek 4.6.8.5. Futro konierza wraz z przypisan tekstur. rdo wasne.

Wykorzystujc odpowiednie narzdzia zawarte w oknie Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools > Style Hair...) umoliwiajce interaktywne, wirtualne czesanie, oporzdzono futro szuby, by przypominao ksztatem i uoeniem wosw zwierzce futro naszyte na tkanin ubrania. Parametr Root Color (Hair and Fur > Material Parameters > Root Color) okrela kolor wosw tu przy powierzchni obiektu. Istnieje moliwo mapowania powyszej opcji, co wykorzystano w niniejszej pracy w celu wykonania ctkowanego futra. Przygotowan w programie Adobe Photoshop bitmap przypisano Root Color, dziki czemu futro pokrywajce konierz ma wzr ctek i odpowiedni kolor.

152

Rysunek 4.6.8.6. Namalowania w Adobe Photoshop tekstura futra. Formatem mapy tekstury jest .tga (Targa). rdo wasne.

Rysunek 4.6.8.7. Materia obiektu szuba. rdo wasne.

Materiaem za pomoc, ktrego pokryto obiekt szuba jest materia typu Multi/Sub-Object pozwalajcy przypisa rne materiay na poziomach struktury obiektu. Kanay mapowania (Map Channel) caego stroju oraz poszczeglnych jego czci: konierza, rkaww s identyczne z ID obok waciwego materiau w oknie edytora materiaw.

153

Rysunek 4.6.8.8. Rendering futra szuby z 3000 wosw, w wersji finalnej liczba wosw zostanie zwikszona. Widoczne ctki na futrze uzyskane poprzez przypisanie Root Color odpowiedniej tekstury. rdo wasne.

Rysunek 4.6.8.9. Stos modyfikatorw dla obiektu szuba. rdo wasne.

154

PODSUMOWANIE
Rekonstrukcja postaci historycznej szczeglnie przy tak niewielkiej liczbie materiaw referencyjnych to bardzo zoone, skomplikowanie a przede wszystkim wymagajce niemaych zdolnoci i nakadw pracy zadanie, wykraczajce poza ramy czasowe i poziom standartowej pracy dyplomowej inynierskiej. Rekonstrukcja dokonana w dziele niniejszej pracy i opisana w tym dokumencie nie jest waciwie ukoczon a znajduje si na pewnym etapie zaawansowania. Nie zamieszczono sposobu wykonywania materiau imitujcego skr czowieka oraz tekstur twarzy i doni. Sposb tworzenia wosy oraz zarostu twarzy postaci Mikoaja Reja rwnie nie zosta opisany. Indywidualizowanie rysw twarzy wzgldem drzeworytw i dostpnych materiaw rdowych rwnie pozostawiono kwesti odrbn od niniejszego dokumentu. Wnikliwy obserwator zauway bdy anatomii twarzy czowieka, ktrych poprawki wykonano po zakoczeniu prac nad oglnym wygldem modelu i stroju. Brakujcym elementem ubioru, ktrego opisu nie zamieszczono s renesansowe ozdobne acuchy. Materiay i tekstury na pokrycie stroju take nie zostay szczegowo opisane, jedynie pokrtce omwiono sposb ich tworzenia. Gwnym powodem powyszych dziaa jest nie zwikszanie rozmiaru pracy i zakresu czynnoci w niej wykonanych. Oczywicie potencjalny czytelnik moe mie wiele zastrzee do wykonanej rekonstrukcji, ale autorka najlepiej jak potrafia wykorzystaa posiadan wiedz i umiejtnoci by osign cel. Poniewa wspomniane umiejtnoci oraz wiedza nie stanowi kompleksowej wiedzy z zakresu jakiegokolwiek zagadnienia poruszonego w niniejszej pracy w tym uytkowania wykorzystanego programu 3ds Max, efekt pracy nie moe zadowoli wszystkich wybrednych widzw/czytelnikw i ich wyrafinowanych gustw. Autorka prosi szczeglnie w kwestii artystycznej o wyrozumiao, poniewa nie jest profesjonalnym artyst, nie posiada adnego wyksztacenia artystycznego a umiejtno obsugi, uytkowania programu 3ds Max opanowaa sama. Wiedza autorki z zakresu historii ubiorw, cho zdobywana dugo i mozolnie jest jedynie pobienym studium zagadnie niezbdnych do wykonania rekonstrukcji ubioru renesansowego. W tej kwestii poza koniecznoci posiadania wiedzy specjalistycznej z zakresu kostiumologii czy historii ubiorw niezbdne byo

155

opanowanie zoonych systemw symulacji tkanin. Mona wyznaczy wiele drg rozwoju niniejszej pracy. Moliwe jest zwikszenie realizmu postaci, uwydatnienie jej podobiestwa do Mikoaja Reja, szeroko rozumiane uszczegowienie stroju oraz dodanie atrybutw. Zrekonstruowana posta moe by wykorzystana do wielu celw np.: filmu biograficznego o Mikoaju Reju z Nagowic, niezmiernie ciekawej postaci, cho przysonitej przez posta Jana Kochanowskiego lub po prostu funkcjonowa jako rekonstrukcja postaci historycznej ukazujca osob pisarza. Autorka nie gwarantuje, i wykonana posta jest zgodna z oryginaem, tzn. i rzeczywicie przedstawia czowieka yjcego w XVI w. nazwiskiem Mikoaj Rej z Nagowic. Jednake adna rekonstrukcja podobnej zgodnoci nie gwarantuje.

156

BIBLIOGRAFIA
[B88] Brckner A.: Mikoaj Rej. Pastwowe Wydawnictwo Naukowe. Warszawa 1988 r. [B00] [FD02] Bell J. A.: 3D Studio MAX 3 f/x. Wydawnictwo HELION. 2000 r. Fleming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy. Wydawnictwo HELION. 2002 r. [FSch02] Fleming B., Schrand R.H.: Tworzenie cyfrowych postaci. Wydawnictwo HELION. 2002 r. [G97] Garbaczowa M.: Mikoaj Rej z Nagowic. Sylwetka twrczo epoka. Kieleckie Towarzystwo Naukowe. Kielce 1997 r. [G68] Gutkowska-Rychlewska M.: Historia ubiorw. Zakad Narodowy im. Ossoliskich Wydawnictwo. Wrocaw 1968 r. [KMF98] Kennedy S., Maestri G., Frantz R., 3D Studio MAX. Czarna ksiga animatora. Wydawnictwo HELION. 1998 r. [M00] [M67] Maestri G.: Animacja cyfrowych postaci. Wydawnictwo HELION. 2000r. Matejko J.: Ubiory w Polsce 1200-1795. Wydawnictwo Literackie. Krakw 1967 r. [S03] Sieradzka A.: Tysic lat ubiorw w Polsce. Wydawnictwo Arkady. Warszawa 2003 r. [S99] [Sz60] [Z61] Smith G.: Photoshop 5 f/x tekstury. Wydawnictwo HELION. 1999 r. Szyller E.: Historia ubiorw. PWSZ. Warszawa 1960 r. Zrzavy J.: Anatomia czowieka dla plastykw. Pastwowy Zakad Wydawnictw Lekarskich. Warszawa 1961 r. Autodesk 3ds Max Reference Documentation72: [UR8] 3ds Max 8 User Reference, Menu Help > User Reference [T8] 3ds Max 8 Tutorials, Menu Help > Tutorials

Zasoby sieci Internet: [CPL03] culture.pl. Stroje i kostiumy z kolekcji Jana Matejki. 2003 http://www.culture.pl/pl/culture/artykuly/wy_wy_stroje_kostiumy_matejki_krakow

72

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/home?siteID=123112&id=129446

157

SPIS ILUSTRACJI
Rysunek 1.2.1. Ubranie pozwala ukry miejsca czenia segmentw postaci [M00]. ........................................................................................................... 11 Rysunek 1.2.2. Przykad postaci zbudowanej z segmentw [KMF98]. .................... 12 Rysunek 1.2.3. Poszczeglne segmenty postaci z poprzedniego rysunku [KMF98]. 12 Rysunek 1.2.4. Posta zbudowana z cigej siatki. Widoczne zrnicowanie szczegowoci w strategicznych miejscach [KMF98]. .................... 14 Rysunek 1.2.5. Zagszczenie siatki w miejscu czenia ramienia z torsem z widocznym zczem koci szkieletu poprawnie ustawionym centralnie wzgldem miejsca zagszczenia siatki wyznaczajcego staw postaci [KMF98]. ........................................................................................... 15 Rysunek 1.2.6. Zagszczenie siatki w miejscu stawu okciowego. Widoczne zcze koci ustawione porodku obszaru stawu. Rozmieszczenie podobnie w przypadku stawu kolanowego [KMF98]. ...................................... 16 Rysunek 1.2.7. Zagszczenie siatki w miejscu czenia ng z biodrami wraz z umieszczonymi komi szkieletu. Zcza rozmieszczone wzdu linii czcej biodra z nogami, porodku obszaru siatki odpowiadajcego biodrom [KMF98].............................................................................. 16 Rysunek 1.2.8. Dinozaur utworzony za pomoc metaboli. Metabole odzwierciedlaj naturalne rozmieszczenie mini zwierzcia [KMF98]..................... 17 Rysunek 1.2.9. Klatka z animacji stapiajcych si sfer przykad animowanych metaobiektw utworzonych w programie 3ds Max 8. rdo wasne. ........................................................................................................... 18 Rysunek 1.2.10. Klatka z animacji stapiajcych si sfer przykad animowanych metaobiektw utworzonych w programie 3ds Max 8. rdo wasne. ........................................................................................................... 18 Rysunek 1.2.11. Posta z rozoonymi ramionami i rozstawionymi nogami, poza da Vinci [KMF98]. ............................................................................... 19 Rysunek 1.2.12. Szkic autorstwa Leonarda da Vinci . .............................................. 19 Rysunek 1.3.1. Strzaki wskazuj kierunki, w jakich gwne grupy mini poruszajcych twarz oddziauj na skr ........................................ 22 Rysunek 2.2.1. Anatomia doni. Materia wykorzystany przy realizacji modelu doni . ........................................................................................................... 26 Rysunek 2.2.2. Anatomia nogi. Materia wykorzystany przy realizacji modelu nogi . ........................................................................................................... 26 Rysunek 2.2.3. Materia wykorzystany przy realizacji modelu postaci. .................. 26 Rysunek 2.2.4. Materia referencyjny na potrzeby tworzenia grnych partii ciaa czowieka. .......................................................................................... 27 Rysunek 2.3.1. Ilustracje wykorzystane jako szablony podczas modelowania twarzy, umieszczone w oknach widokowych (od lewej) Top, Front, Left. [FD02]................................................................................................ 29 Rysunek 2.3.2. Zdjcie stanowice materia referencyjny do tworzenia tekstury skry................................................................................................... 31 Rysunek 3.2.1. Dworski strj niemiecki; 2 po. XVI w.; spodnie - Pluderhosen; wams z drobnymi naciciami [G68]. ........................................................... 36 Rysunek 3.2.2. Jedwabny wams zaraz po wydobyciu z krypt grobowych kocioa w. Mikoaja w Toruniu oraz po konserwacji i rekonstrukcji wykonanej

158

przez Instytut Archeologii Uniwersytetu Mikoaja Kopernika ......... 37 Rysunek 3.2.3. a - krakowski gwardzista mieszczaski w niebieskim wamsie ze zwisajcymi rkawami; b gwardzista mieszczaski w niebieskim wamsie bez rkaww; c gwardzista w aksamitnym wamsie ze zwisajcymi rkawami, spodnie marynay z naszytymi galonami [G68].................................................................................................. 38 Rysunek 3.3.1. Rysunek Jana Matejki pochodzcy z dziea Ubiory w Polsce 12001795, z rozdziau obejmujcego okres 1548-1572 lata ycia Mikoaja Reja .................................................................................... 41 Rysunek 3.3.2. Grna cz stroju postaci (pierwszej od lewej) posuya przy tworzeniu wamsa dla M. Reja. Ubiory postaci znajdujcych w centrum rysunku stanowiy wzr przy modelowaniu szuby.............. 42 Rysunek 3.3.3. Fragment witraa z Collegium Novum Uniwersytetu Jagielloskiego . .......................................................................................................... 43 Rysunek 3.3.4. Ksztat renesansowego kapelusza M. Reja. Skad surowcowy produktu: 100% wena, podszewka: 100% bawena lub 100% ptno . ........................................................................................................... 44 Rysunek 3.3.5. Mikoaj Rej w ostatnich latach ycia. Renesansowy strj na przykadzie, ktrego stworzono ubir w tym nakrycie gowy i biuteri, dla postaci w niniejszej pracy ........................................... 44 Rysunek 3.3.6. Jan Matejko, Zoty wiek literatury w XVI w. Reformacja. Przewaga katolicyzmu, (1889. Olej na ptnie) - fragment. Centraln postaci jest Jan Kochanowski, obok z prawej - Mikoaj Rej . ....................... 45 Rysunek 3.3.7. Hans Holbein modszy, Ambasadorowie, (1533 olej na desce) fragment. Uwidoczniona posta - Jean de Dinteville . ...................... 46 Rysunek 3.3.8. Hans Holbein modszy, Thomas Howard - portret, (1539-1540) . 46 Rysunek 3.3.9. Hans Holbein modszy, Sir William Butts - portret, (1543) . ....... 47 Rysunek 3.3.10. Fragment poprzedniego obrazu. Renesansowy acuch. ................ 47 Rysunek 3.3.11. Hans Holbein modszy, Sir Brian Tuke, (1527) ......................... 48 Rysunek 3.3.12. Hans Holbein modszy, Charles de Solier - portret , (1534-1535) . ........................................................................................................... 48 Rysunek 3.3.13. Hans Holbein modszy, Sir Richard Southwell, (1536) . ............ 49 Rysunek 3.4.1. Herb Oksza. ...................................................................................... 50 Rysunek 3.4.2. Herb Rejw Oksza ( z Apokalipsy, 1556 r.) ................................. 50 Rysunek 3.4.3. Mikoaj Rej. Portret zamieszczony w Postylli , drzeworyt (1557). Widoczny napis Roku od narodzenia jego 50 . .............................. 56 Rysunek 3.4.4. Mikoaj Rej w ostatnich latach ycia, drzeworyt (1568) . ................ 57 Rysunek 3.4.5. Mikoaj Rej, kolejny wizerunek pisarza . ......................................... 57 Rysunek 3.4.6. Tablica jubileuszowa z okazji 500. rocznicy urodzin Mikoaja Reja z Nagowic odsonita w sobot 28 maja 2005 r. . ............................... 60 Rysunek 3.4.7. Plakat autorstwa Rafaa Olbiskiego z okazji 500. rocznicy urodzin Mikoaja Reja z Nagowic, uroczycie zaprezentowany w sobot, 21 maja 2005 r . ...................................................................................... 61 Rysunek 3.4.8. Pomnik Mikoaja Reja duta Barbary Zbroyny w parku w Naglowicach . .................................................................................... 61 Rysunek 4.1.1. Ilustracje referencyjne suce jako szablony uatwiajce modelowanie gowy i twarzy. rdo wasne. ................................... 63 Rysunek 4.1.2. Scena wraz z obiektami penicymi rol szablonw w procesie

159

modelowania caej postaci. rdo wasne. ....................................... 64 Rysunek 4.2.1. Wierzchoek typu Smooth (po lewej) oraz typu Corner (po prawej) [UR8]. ................................................................................................ 65 Rysunek 4.2.2. Wierzchoek typu Bezier (po lewej) oraz typu Bezier Corner (po prawej) [UR8]. ................................................................................... 65 Rysunek 4.2.1.1. Wczone narzdzie Line ( przycisk podwietlony na to). rdo wasne. ............................................................................................... 68 Rysunek 4.2.1.2. Pierwsze splajny tworzce gow. Wczony poziom struktury obiektu wierzchoek (Vertex sub-object level). Aktywny przycisk funkcji Refine. rdo wasne. ........................................................... 68 Rysunek 4.2.1.3. Przy pomocy funkcji Refine Connect czymy splajny tworzc nowe segmenty. Obok widoczna wikszo pozostaych funkcji obiektu Editable Spline. rdo wasne. ............................................ 69 Rysunek 4.2.1.4. (od lewej) Stos modyfikatorw i roleta Parameters modyfikatora Surface. rdo wasne. ..................................................................... 70 Rysunek 4.2.1.5. Zgrubny model gowy bdcy podstaw do dalszego modelowania. rdo wasne. ................................................................................... 70 Rysunek 4.2.2.1. Ilustracja ucha jako szablon uatwiajcy modelowanie. Widoczne pierwsze splajny wyznaczajce kontur i najwaniejsze elementy ucha. rdo wasne. ................................................................................... 71 Rysunek 4.2.2.2. Ucho gotowa wstpna klatka splajnw dla modyfikatora Surface. rdo wasne. ................................................................................... 72 Rysunek 4.2.2.3. Niektre z wierzchokw naleao przekonwertowa na typ Bezier. rdo wasne. ................................................................................... 73 Rysunek 4.2.2.4. Manipulacja stycznymi wierzchokw typu Bezier lub Bezier Corner. rdo wasne. ...................................................................... 73 Rysunek 4.2.2.5. Uksztatowana grna cz ucha. rdo wasne. ......................... 74 Rysunek 4.2.2.6. Ksztatowanie dolnej czci ucha. rdo wasne. ........................ 74 Rysunek 4.2.2.7. Modelowanie tylnej czci ucha. rdo wasne. .......................... 75 Rysunek 4.2.2.8. Ucho - efekt kocowy procesu modelowania ucha opisanego w niniejszym rozdziale. rdo wasne. ................................................ 75 Rysunek 4.2.3.1. Siatka ust. rdo wasne............................................................... 76 Rysunek 4.2.3.2. Modelowanie wewntrznej czci ust. rdo wasne................... 76 Rysunek 4.2.4.1. Pocztkowy etap pracy nad modelem nosa. Obiekt po zastosowaniu Surface wzgldem utworzonej na podstawie szablonw siatki splajnw. rdo wasne. ................................................................... 77 Rysunek 4.2.4.2. Formowanie powierzchni wok dziurki nosa. rdo wasne...... 77 Rysunek 4.2.4.3. Nos uznany za skoczony w pocztkowym etapie pracy nad twarz. rdo wasne. ................................................................................... 78 Rysunek 4.2.5.1. Tworzenie wypukoci w miejscu tczwki. rdo wasne. ........ 79 Rysunek 4.2.5.2. Splajny wyznaczajce powiek. Materia Eyeball typu Raytrace z biblioteki programu 3ds Max przypisany gace ocznej. rdo wasne. ........................................................................................................... 79 Rysunek 4.2.5.3. Pocztkowa faza modelowania brzegu nadoczodoowego, powiek oraz przestrzeni wok oka. rdo wasne. ...................................... 80 Rysunek 4.2.5.4. Widoczne okno edytora materiaw. Korekta wielkoci tczwki za pomoc parametrw Tiling X, Tiling Y w rolecie Coordinates materiau Eyeball. rdo wasne. ..................................................... 81

160

Rysunek 4.2.6.1. (Od lewej) Przyciski Attach oraz Attach Mult. w rolecie Geometry. Stos modyfikatorw obiektu oczy wraz z Symmetry oraz Normal. rdo wasne. ................................................................................... 82 Rysunek 4.2.6.2. Powierzchnia utworzona pomidzy poczonymi elementami. rdo wasne. ................................................................................... 82 Rysunek 4.2.6.3. Utworzone wczeniej elementy twarzy przyczone do modelu gowy. rdo wasne. ....................................................................... 83 Rysunek 4.2.6.4. Wyznaczanie szczytu koci policzkowej. rdo wasne. ............. 83 Rysunek 4.2.6.5. Wyznaczanie linii bazowej koci policzkowej. rdo wasne. .... 84 Rysunek 4.2.6.6. Modelowanie koci jarzmowej i policzkowej. rdo wasne. ..... 85 Rysunek 4.2.6.7. Czoo. czenie powierzchni Refine Connect. rdo wasne. .. 85 Rysunek 4.2.6.8. Ucho waciwie wypozycjonowane wzgldem gowy i przyczone. Widoczny etap tworzenia powierzchni za uchem. rdo wasne..... 86 Rysunek 4.2.6.9. czenie uchwy z gow. rdo wasne. .................................... 86 Rysunek 4.3.1.1. Utworzony obiekt wyjciowy Cylinder01. Aktywne narzdzie skalowania rdo wasne. ................................................................ 88 Rysunek 4.3.1.2. Quad menu wywietlone po klikniciu prawym przyciskiem myszy w obszarze okna widokowego. Wybrano polecenie Convert to Editable Poly w celu przekonwertowania obiektu parametrycznegoCylinder01 na obiekt typu Editable Poly. rdo wasne. ............................................................................................... 89 Rysunek 4.3.1.3. Korzystajc z dostpnych funkcji obiektu Editable Poly modelowano nog postaci jednoczenie dopasowujc jej budow, wielko i pooenie w widokach Front oraz Left do zdj. rdo wasne. ............................................................................................... 90 Rysunek 4.3.1.4. Efektem pracy jest fragment nogi, ktra zostanie rozbudowana, odbita symetrycznie. Nastpnie utworzone zostan biodra czce obie koczyny. rdo wasne. .......................................................... 91 Rysunek 4.3.2.1. Obiekt wyjciowy Box, umieszczony w odpowiednim miejscu sceny wzgldem zdj referencyjnych. rdo wasne. .................... 92 Rysunek 4.3.2.2. Wstpny ksztat buta. rdo wasne. ............................................ 92 Rysunek 4.3.2.3. Cut Edges. Przycisk funkcji Cut podwietlony na to. rdo wasne. ............................................................................................... 93 Rysunek 4.3.2.4. Rzebienie kostki. rdo wasne.................................................. 93 Rysunek 4.3.2.5. Okno dialogowe funkcji Bevel Polygons. rdo wasne.............. 94 Rysunek 4.3.2.6. But po zastosowaniu funkcji Bevel wzgldem zaznaczonych poligonw. rdo wasne. ................................................................ 94 Rysunek 4.3.2.7. Integrowanie modelu stopy/buta z nog za pomoc funkcji Collapse czcej kilka wierzchokw ze sob. Przycisk funkcji Collapse podwietlony na to. rdo wasne. ............................... 94 Rysunek 4.3.3.1. Do tworzona metod box-modelingu ( faza pocztkowa). rdo wasne. ............................................................................................... 95 Rysunek 4.3.3.2. Podobnie jak wczeniej opisany palec kciuk rwnie tworzono przy pomocy funkcji Bevel Polygons. rdo wasne. .............................. 96 Rysunek 4.3.3.3. Rotacja kciuka i jego skalowanie w celu uzyskania waciwego ksztatu.. rdo wasne. .................................................................... 96 Rysunek 4.3.3.4. Smoothing Groups Zaznaczono w trybie Polygon wszystkie wielokty skadajce si na dlo, wcinito przycisk Clear All,

161

nastnie 1. Wszystkie wieloboki maj przypisan t sam grupe wygadzania (1) w zwizku, z czym krawdzie midzy nimi zostaj wygadzone. rdo wasne. .............................................................. 97 Rysunek 4.3.3.5. Aktywne opcje Detach To Element oraz Detach As Clone. rdo wasne. ............................................................................................... 97 Rysunek 4.3.3.6. Okno dialogowe Clone Part of Mesh, wybrano opcj Clone To Element. rdo wasne. .................................................................... 98 Rysunek 4.3.3.7. Po uprzednim przeskalowaniu poszczeglnych palcy w celu zrnicowania oraz upodobnienia ich wymiarw do realnych, poczono je z doni wspominan ju metod Collapse oraz funkcj Weld Vertices. rdo wasne. ........................................................... 98 Rysunek 4.3.3.8. Okno dialogowe funkcji Weld Vertices (Spawanie Wierzchokw). rdo wasne. ................................................................................... 99 Rysunek 4.3.3.9. W celu zagszczenia siatki w wymagajcych tego miejscach tworzono nowe krawdzie funkcj Cut. W podobny sposb rozwizano problemy z wielobokami o zbyt duej liczbie bokw na spodzie doni. rdo wasne. ............................................................ 99 Rysunek 4.3.3.10. Aby przypisanie koci szkieletu do doni nie okazao si zbyt trudne, zdecydowano si obrci i odsun od siebie poszczeglne palce. rdo wasne. ....................................................................... 100 Rysunek 4.3.4.1. Po lewej widoczny zaznaczony brzeg doni, po prawej nowy brzeg po wykonaniu opisanej operacji. rdo wasne.................. 101 Rysunek 4.3.5.1. Ksztat klatki piersiowej uzyskany przez przemieszczanie wierzchokw. rdo wasne.......................................................... 102 Rysunek 4.3.5.2. Klatka piersiowa z zastosowanym modyfikatorem Symmetry. rdo wasne. ................................................................................. 102 Rysunek 4.3.5.3. Smoothig Groups (Grupy Wygadzania). rdo wasne. ........... 103 Rysunek 4.3.5.4. Nogi, klatka piersiowa i rka jako osobne obiekty wygadzone za pomoc Grup Wygadzania - Smoothing Groups. rdo wasne. .. 103 Rysunek 4.3.6.1. Podwietlony na fioletowo przycisk Affect Pivot Only w panelu Dissplay. Widoczny ustawiony Pivot Point. rdo wasne. .......... 104 Rysunek 4.3.6.2. Rka po jej rotacji i umieszczeniu w odpowiednim pooeniu wzgldem klatki piersiowej. rdo wasne. ................................... 105 Rysunek 4.3.6.3. Klatka piersiowa i rka tym samym obiektem. Modyfikator Symmetry widoczny na stosie modyfikatorw (Modifier Stack) generuje drug poow modelu, tym samym lew rk postaci. rdo wasne. ............................................................................................. 106 Rysunek 4.3.6.4. Podwietlony na to przycisk Collapse. rdo wasne. .......... 106 Rysunek 4.3.6.5. Collapse - czenie wierzchokw. rdo wasne. ..................... 107 Rysunek 4.3.7.1. Poprawki staww: ramienia i biodra. rdo wasne. ................. 108 Rysunek 4.3.7.2. Rka ksztatowanie. rdo wasne. ............................................ 108 Rysunek 4.3.7.3. Connect - czy dwa wierzchoki now krawdzi. rdo wasne. ......................................................................................................... 109 Rysunek 4.3.7.4. Tworzenie stawu kolanowego. Narzdziem Move przemieszczano wierzchoki siatki w celu uzyskania waciwego ksztatu modelu. Za pomoc funkcji Connect tworzono krawdzie. rdo wasne........ 109 Rysunek 4.3.7.5. Ksztatowanie ydki. rdo wasne. ........................................... 110 Rysunek 4.3.7.6. Rzebienie" uda i plecw postaci. rdo wlasne...................... 110

162

Rysunek 4.3.7.7. Wykaczanie caoci. rdo wlasne........................................... 110 Rysunek 4.3.7.8. Przygotowanemu modelowi przypisano modyfikator STL Check, aby dokona sprawdzenia poprawnoci siatki; ewentualne bdy geometrii zostay wyrnione. rdo wasne. ................................ 111 Rysunek 4.3.7.9. Rendering modelu. rdo wasne............................................... 111 Rysunek 4.3.7.10. Rendering modelu. rdo wasne............................................. 112 Rysunek 4.4.1. Fragment rolety Map Parameters modyfikatora Unwrap UVW. Podwietlone przyciski mapowania planarnego oraz opcji Best Align. rdo wasne. ................................................................................. 113 Rysunek 4.4.2. Narzdzia czsto stosowane w niniejszej pracy: Relax Tool (Tools menu > Relax) i Stitch Tool (Tools menu > Stitch). rdo wasne. 113 Rysunek 4.4.3. Okno Edit UVWs modyfikatora Unwrap UVW. Zaznaczone wierzchoki tekstury (Texture Vertex). Mapa Checker (szachownica) naoona na do; kocowa faza pracy - prawie regularny wzr szachownicy. rdo wasne. ................................. 114 Rysunek 4.5.1. Animacja Footstep [T8]. ................................................................. 115 Rysunek 4.5.2. Model postaci wraz ze szkieletem Biped. rdo wasne. .............. 116 Rysunek 4.5.3. Po przypisaniu modyfikatora Physique prbna animacja uwidocznia nieprawidowoci w przypisaniu wierzchokw do koci. rdo wasne. ............................................................................................. 116 Rysunek 4.5.4. Dostosowywanie dla Envelope parametrw Radial Scale (Envelope > Blending Envelopes > Radial Scale) oraz Parent Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Parent Overlap), Child Overlap (Envelope > Blending Envelopes >Child Overlap) powoduje wyeliminowanie problemw podczas ruchu postaci i przypisanie wierzchokw siatki do waciwych koci. rdo wasne. .............................................. 117 Rysunek 4.6.1. Porwnanie sposobu deformowania si powierzchni utworzonej przy pomocy Garment Maker a zwykej siatki. Po lewej: Garment Maker Delaunay mesh. Po prawej: Modeled quad mesh [UR8]. ................ 119 Rysunek 4.6.2. Wpyw topologii powierzchni na zachowanie tkaniny [UR8]........ 119 Rysunek 4.6.1.1. Utworzona krzywa przy pomocy Line. Zaznaczony Vertex przesuwany narzdziem Move. rdo wasne. ............................... 120 Rysunek 4.6.1.2. Obiekt po dodaniu modyfikatora Lathe. rdo wasne. ............. 121 Rysunek 4.6.1.3. Obiekt po dodaniu modyfikatora Shell. rdo wasne. .............. 122 Rysunek 4.6.1.4. Splajna wykorzystana przez funkcj Bevel Edges. rdo wasne. ......................................................................................................... 122 Rysunek 4.6.1.5. Kapelusz, obok krzywa wykorzystana przez funkcj Bevel Edges. Po uaktywnieniu przycisku None wystarczy klikn w oknie odpowiedni splajn. rdo wasne. .............................................. 123 Rysunek 4.6.1.6. Kanciasta krawd beretu utworzona bez wykorzystania opcji Bevel Edges. rdo wasne....................................................................... 123 Rysunek 4.6.1.7. Zaokrglona krawd beretu. rdo wasne............................... 123 Rysunek 4.6.1.8. Zmiana parametru Side w oknie Set FFD Dimensions. rdo wasne. ............................................................................................. 124 Rysunek 4.6.1.9. Manipulacja punktami kontrolnymi - Control Points modyfikatora FFD(cyl) 6x6x6. rdo wasne....................................................... 124 Rysunek 4.6.1.10. Zdeformowany obiekt za pomoc FFD(cyl). rdo wasne. ... 125 Rysunek 4.6.1.11. Wyrenderowany beret z MechSmooth. rdo wasne. ............. 125

163

Rysunek 4.6.1.12. Ustawienia dla MechSmooth. rdo wasne............................. 126 Rysunek 4.6.1.13. Cay stos modyfikatorw dla obiektu Line01, czyli beretu. rdo wasne. ............................................................................................. 126 Rysunek 4.6.2.1. Kapelusz: 100% wena, podszewka: 100% bawena lub 100% ptno . ............................................................................................. 127 Rysunek 4.6.2.2. Beret gotowy do pokrycia tekstur. rdo wasne. .................... 128 Rysunek 4.6.2.3. Okno edytora materiaw z wybranym materiaem beret_composite; widoczny materia bazowy (Base Material) i materiay skadowe (Mat.1 Mat.3). rdo wasne....................... 129 Rysunek 4.6.2.4. Prbka materiau beretu_composite. rdo wasne.................... 129 Rysunek 4.6.2.5. Okno Material/Map Navigator obrazujce struktur materiau beret_composite. rdo wasne. ..................................................... 130 Rysunek 4.6.2.6. Wyrenderowany beret z przypisanym materiaem beret_composite. rdo wasne. ................................................................................. 130 Rysunek 4.6.3.1. Widoczne okno edytora materiaw; ID poligonw identyczne z ID podmateriau. rdo wasne. ..................................................... 131 Rysunek 4.6.4.1. Fragment rolety Object z opcjami dot. symulacji oraz roleta Simulation Parameters modyfikatora Cloth. Widoczny parametr cm/unit. rdo wasne. ................................................................... 132 Rysunek 4.6.4.2. Splajny niezbdne do utworzenia tkaniny. rdo wasne. ......... 133 Rysunek 4.6.4.3. Roleta Seams oraz przycisk Create Seam sucy do tworzenia szww pomidzy panelami. rdo wasne. .................................... 133 Rysunek 4.6.4.4. Odpowiednio rozmieszczone panele poczone szwami. Zaznaczony panel przemieszczony narzdziem Move. rdo wasne. ......................................................................................................... 134 Rysunek 4.6.4.5. Symulacja w trakcie dziaania. Podwietlony przycisk Simulate Local uruchamiajcy symulacj. rdo wasne.............................. 135 Rysunek 4.6.4.6. Stos modyfikatorw zastosowanych do obiektu spodnieOK. Modyfikator Cloth na szczycie stosu jest wynikiem okrelenia spodni jako obiektu kolizji dla wamsa. rdo wasne. .............................. 135 Rysunek 4.6.5.1. Splajny niezbdne do utworzenia tkaniny. rdo wasne. ......... 136 Rysunek 4.6.5.2. Panele poczone szwami. Wyselekcjonowany panel mankietu. rdo wasne. ................................................................................. 137 Rysunek 4.6.5.3. Okno Object Properties. Zaznaczone opcja Use Panel Properties pozwalajca na przypisanie kademu z paneli innych waciwoci tkaniny. rdo wasne. ................................................................... 138 Rysunek 4.6.5.4. Obiekt tkaniny podczas symulacji. Aktywny przycisk Simulate Local uruchamiajcy symulacj dla pojedynczej klatki animacji. rdo wasne. ................................................................................. 139 Rysunek 4.6.5.5. Przykadowe okno Cloth Simulation. rdo wlasne. ................. 139 Rysunek 4.6.5.6. Siatk tkaniny utworzonej w opisany sposb naley zagszcza stosujc modyfikator HSDS. rdo wasne. ................................... 140 Rysunek 4.6.5.7. Stos modyfikatorw zastosowanych do obiektu Swams. Modyfikator Shell pozwala nada grubo tkaninie i zaokrgli jej krawdzie. rdo wasne. ............................................................... 140 Rysunek 4.6.5.8. Posta i wysymulowane tkaniny tworzce strj. rdo wasne. 141 Rysunek 4.6.5.9. Posta w pierwszej klatce animacji Footstep, animacji chodu. rdo wasne. ................................................................................. 141

164

Rysunek 4.6.6.1. Kontrola poprawnoci wsprzdnych mapowania przy pomocy mapy typu Checker - szachownicy". rdo wasne...................... 142 Rysunek 4.6.6.2. Wywietlone okienko Edit UVWs. Obok w oknie widokowym widoczny wams z naoon tekstur rdo wasne........................ 143 Rysunek 4.6.6.3. Wyrenderowany model wamsa z przypisanym materiaem z zastosowaniem bump-mappingu. Kolejna faza pracy; nie jest efektem finalnym. rdo wasne. ................................................................. 143 Rysunek 4.6.7.1. Ubir wierzchni szuba; wstpna wersja geometrii. rdo wasne. ......................................................................................................... 144 Rysunek 4.6.7.2. Szuba - siatka niezagszczona. Widoczny stos modyfikatorw oraz rolety i opcje modyfikatora Hair and Fur. rdo wasne. ............. 145 Rysunek 4.6.7.3. Okna Object Properties. Szuba Cloth, ciao, spodnieOK oraz Swam Collision Objects. rdo wasne....................................... 146 Rysunek 4.6.7.4. Zagszczenie siatki za pomoc modyfikatora HSDS. rdo wasne. ......................................................................................................... 146 Rysunek 4.6.7.5. Aktywny poziom Control Vertices modyfikatora Skin Wrap. rdo wasne .............................................................................................. 147 Rysunek 4.6.7.6. Wybrane wierzchoki okrelono jako Grupa Preserved. rdo wasne. ............................................................................................. 148 Rysunek 4.6.7.7. Wybrane wierzchoki grupy futro (unassigned). rdo wasne. 149 Rysunek 4.6.8.1. Widoczne gizmo mapowania cylindrycznego i okno Edit UVWs. rdo wasne. ................................................................................. 150 Rysunek 4.6.8.2. Mapa Checker naoona na geometri konierza i rkawkw - test poprawnoci mapowania. Widoczne Gizmo mapowania sferycznego konierza. rdo wasne.................................................................. 150 Rysunek 4.6.8.3. Okno Style Hair... (Hair and Fur > roleta Tools) zawierajce narzdzia umoliwiajce czesanie i stylizowanie wosw w dowolny sposb. rdo wasne. ..................................................... 151 Rysunek 4.6.8.4. Mapa Checker oraz wyrenderowane futro. rdo wasne.......... 151 Rysunek 4.6.8.5. Futro konierza wraz z przypisan tekstur. rdo wasne. ....... 152 Rysunek 4.6.8.6. Namalowania w Adobe Photoshop tekstura futra. Formatem mapy tekstury jest .tga (Targa). rdo wasne. ........................................ 153 Rysunek 4.6.8.7. Materia obiektu szuba. rdo wasne........................................ 153 Rysunek 4.6.8.8. Rendering futra szuby z 3000 wosw, w wersji finalnej liczba wosw zostanie zwikszona. Widoczne ctki na futrze uzyskane poprzez przypisanie Root Color odpowiedniej tekstury. rdo wasne. ............................................................................................. 154 Rysunek 4.6.8.9. Stos modyfikatorw dla obiektu szuba. rdo wasne. .............. 154

165

ZACZNIKI
1. Pyta DVD

Zawarto DVD: - Niniejsza praca w formacie .pdf, - Prezentacja, - Renderingi, animacje, - Pliki rdowe, - Tekstury.

166

Kielce, dn. 27.02.2007 Katarzyna Gruszczyska Nr albumu: 9355/03 Specjalno: Grafika komputerowa

OWIADCZENIE

Owiadczam, e praca dyplomowa na temat: WIRTUALNA REKONSTRUKCJA


POSTACI HISTORYCZNEJ NA PRZYKADZIE

MIKOAJA REJA Z NAGOWIC zostaa

napisana przeze mnie samodzielnie i nie jest plagiatem innej pracy. Jednoczenie owiadczam, e praca nie narusza praw autorskich w rozumieniu Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych oraz dbr osobistych chronionych prawem cywilnym. Ponadto niniejsza praca nie zawiera informacji i danych uzyskanych w sposb nielegalny i nie bya wczeniej przedmiotem procedur urzdowych zwizanych z uzyskaniem dyplomw lub tytuw zawodowych uczelni wyszych.

.............................................................. / podpis czytelny autora pracy /

167

You might also like