You are on page 1of 76

NOCNE GOBLINY

Spis podych treci


1 Spis treci 2 Nocne gobliny Szalestwo z Gbin 6 Gry Kraca wiata, rdo zielonej plagi 12 li Zepsucie Zieloni Niesawni Zielonoskrzy z Gr Kraca wiata 19 Zasady Armii 20 Pode Dzieje Bestiariusz 23 Nocne Gobliny 25 Jedzcy wielkw nocnych goblinw 26 Nightlings 27 Jedzcy Pajonkw Nocnych Goblinw 28 Pokraki 29 Grabiecy Pokrak, Szczwane Noe 30 Kradzieje 31 owcy Hfay 32 Parszczywiec 34 Poskramiacze i Lunatycy 37 Tipi 38 Jaskiniowa Menaeria 39 Wywern 40 Poganiacze dzikich paszczakw 42 Hopgobliny i Sieciarze 43 Niszczemnicy 44 Tysicletni Paszczun 45 Paszczun Rozpruwacz 47 Trolle 48 Trolle Jaskiniowe 50 Jabberok 51 Olbrzym Nocnych 53 Parszywy Arsena Statystyki i Koszta 55 Jednostki Podstawowe 56 Jednostki Specjalne 60 Jednostki Rzadkie 62 Bohaterowie 64 Lordowie Wrednej, Podej, Ironicznej, Niewdzicznej, mierdzcej, Bezwzgldnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Wystpnej, Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegej, Dwulicowej, Kliwej, Faszywej, Przewrotnej, Niecnej, Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstpnej, Mciwej, Faszywej, Nieczuej, Haniebnej oraz wielce GOBLISKIEJ LEKTURY(lub ndznej imitacji lektury) yczy cae AAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskrych testerw i nie maa rzesza ludzi(i prawie ludzi) z forum Border Princes" Uwaga ten podrcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy wystpujce w tej ksice s ich wasnoci. Zakazuje si rozpowszechniania Ksigi Armii Nocnych Goblinw w celach zarobkowych. Nie jestem posiadaczem praw autorskich i nie roszcz do nich sobie adnych praw . W Ksidze znajduj si grafiki nastpujcych autorw z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na okadce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Ska_Fandr, Tyederk, offo-d38pqy8, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK ART. Specjalne podzikowania dla uytkownika forum Border Princes za uyczenie swoich prac(Szczurza Jucha). Grafiki z materiau promocyjnego gry Warhammer Online Age of Reconing, Ilustracje z gier Warhammer Invasion oraz Warhammer RPG.

NOCNE GOBLINY SZALESTWO Z GBIN


Prawdziwa historia pojawiania si nocnych goblinw w Grach Kraca wiata nie jest znana, ale wiadomo e gdy krasnoludy budoway pierwsze fortece, a ich bogowie przodkowie kroczyli po tym wiecie w ciemnych zakamarkach gr kryli si ju odziani w czer zielonoskrzy ktrzy z nienawici patrzyli na krasnoludy. Wedug gobliskich legend ich historia zaczyna si od Morgula Gok Arok znany rwnie jako amiryj. W dawnych czasach banda zielonych zgubia si w jaskiniach pod grami, bdzili oni tygodniami szukajc wyjcia na powierzchni lub jakiego dobrego przeciwnika. Nie odnajdujc adnego z wymienionych z czasem wyczerpa im si zapas jedzenia, orkowie skierowali wtedy wzrok na podrujce z nimi gobliny. Gdy Orcza bra postanowia zaspokoi swj apetyt poerajc gobliny na ich drodze stan goblin ktry zakrywa swoj gow zbyt duym kapturem Morgul ktry nie dugo mia otrzyma swj sawny tytu. Podszed on do najwikszego orka ktry patrzy na niego apetytem i poczstowa go potnym ciosem drewnianego kija ktry zama si w p po tym jak zderzy si z orcz czaszk, amic rwnie ni. Rozjuszone arogancj goblina i zapachem krwi wydobywajcym si z czaszki herszta orkowie band ruszyli na mniejszego zielonoskrego. Pomimo e pierwotnie orkowie mieli zamiar zgnie goblina na miazg, ktry z nich si potkn o kawaek zamanego kijka(albo moe kawaek czaszki herszta) i przewrci dwch innych orkw w wyniku tej sytuacji wszystkie orkowie zaczy la si midzy sob. Korzystajc z zamieszania lekko skoowane gobliny ruszyy ladem za Morgulem ktrzy ruszy w gb jaski. Od razu po tej sytuacji Morgul zosta ogoszony szefem przez reszt goblinw. Co ciekawe nastpnego dnia Morgul w ogle nie pamita co si stao dnia poprzedniego od momentu gdy przymuszony godem zjad wieccego grzybka ktry akurat rs sobie na cianie. Dopiero po upywie bardzo wielu lat goblinom ktre podyy za amiryjem udao si ponownie wyj na powierzchni, udao im si doskonale dostosowa si do panujcych w gbiach gr ciemnociach ale przyszo im za to zapaci cen. Znienawidzone soce palio ich skr i olepiao, gobliny wic ladem swego dawnego wodza zaczy nosi szaty z kapturami by skry si przed niemiosiernym wiatem dnia. Zniechcone tym faktem gobliny czekay i zorzeczyy na wielk kul na niebie, wtedy gobliny z radoci zauwayy e ohydna ta kula ucieka za horyzont, a tam gdzie panowao wiato teraz panuje mrok. Gdy ci zielonoskrzy spojrzeli w niebo zobaczyli setki maych wieccych punkcikw niczym zowieszcze spojrzenia z oddali, ale to nie to przykuo najbardziej ich uwag. Wielki przeraajcy obiekt w ksztacie sierpa przesuwa si po niebie emanujc zielonym wiatem, by to Morrslib. Gobliny zrozumiay e noc to czas ktry naley do nich, ciemnoci s ich domem ,a wielki i straszliwy ksiyc ich niemiosiernym bogiem. By udobrucha swego opiekuna oraz przebaga go chociaby o dusze i mroczniejsze nocy umieszczaj jego wizerunek na tarczach, sztandar i wszdzie indziej gdzie si da. Po pewnym czasie pojawiy si gobliny ktre za pomoc halucynogenw potrafiy komunikowa si z tym mrocznym ciaem niebieskim i zostay obdarzone przez nie niszczycielk magi. Niedugo potem gobliny natrafi na innych mieszkacw jaski gr, obmierze kreatury w ktrych pojawieniu gobliny miay wikszy wpyw ni by im si wydawao, paszczuny. Na pocztku gobliny bay si dziwnych stworze, ale gd i halucynogeny doday im odwagi i gobliny zaczy na nie polowa. Nie mio zbyt wiele czasu zanim gobliny zrozumiay e te stwory mona

hodowa, przez co nie trzeba tropi i trudzi si z polowaniem, nie mwic o zanoszeniu zdobyczy do obozu. Krasnoludy tpice orkw na powierzchni nie zwracay uwagi na to co si dzieje w gbinach gr przez co obecno wielkiej liczby goblinw pozostawaa niezauwaona, a win za zaginicia karawan a nie raz caych wiosek obarczono orkw, w samym czasie gobliny roiy si w wielkich liczbach tu pod stopami krasnoludw. Plemi Gorka Aroka ktre przybrao miano nocnych goblinw przypucio zdradziecki atak na jedno z krasnoludzkich miast, nie przygotowane na starcie w rodku swego dominium krasnoludy zostay pokonane, jednie kilku udao si uciec masakrze. Pokurcze po usyszeniu tych wieci postanowiy wytpi ohydnych zielonoskrych, przed dugie lata niszczyli oni jedno siedlisko zielonoskrych za drugim, zmuszajc gobliny do ponownej ucieczki w gbiny. Krasnoludy uznay e wytpiy zielone szkodniki i powrciy do waniejszych zaj, lecz te ukryy si w mrokach samego serca

krasnoludzkiego imperium czekajc tylko jeden moment saboci by znw si pojawi i zemci si na swych odwiecznych wrogach. Ptora tysica lat przez bitw o przecz czarnego ognia doszo do niszczycielskiego kataklizmu, nastpio trzsienie ziemi na niespotykan dotd skal. Szczeglnie odczuli to mieszkacy gr, gdy w cigu kilku tygodni zapaday si cae gry tylko po to by na powierzchni moga si wybi druga. Wybuchy wulkanw byy chyba najbardziej niszczycielskie, wyrzucay one chmury trujcego dymu, popi przysoni soca a hale krasnoludw wypenia rozgrzana do czerwonoci pynna skaa. Dla krasnoludw byo to spenienie najgorszych koszmarw, dla goblinw by to znak e Zy Ksienyc speni ich mody. Niczym zielona fala miliony nocnych goblinw wypezo ze swych kryjwek i zaatakowao krasnoludy z ca sw moc. Niedugo potem do niszczycielskiego dziea doczyli inni zielonoskrzy oraz odraajce skaveny. Wszystkie te rasy przybyy by dobi umierajce krasnoludzkie dominium i poywi si na jego cierwie. Nie min rok a upado Karak Varn, ktre przemiano na Gr Czerwonego Oka na cze bestii ktra yje w gbiach pod ni. A to by dopiero pocztek serii aktw zniszczenia i okruciestwa nocnych goblinw w grach kraca wiata ktrych kres moe pooy jedynie wytpienie tej ohydnej rasy.

WOJNY NOCNYCH GOBLINW


Jak wszyscy zielonoskrych rwnie nocne gobliny s rzdne wojen i zwycistw, krtkie okresy pokoju to zwykle jedynie przygotowania do wikszych kampanii. Goblinom brak siy i odwagi swych wikszych krewniakw orkw dlatego nie mog zaatakowa kogo od tak jeeli nie s pewne zwycistwa. Frontalna szara ktra jest ulubion taktyk wikszych zielonych nie zbyt dobrze si sprawdza w wykonaniu nocnych goblinw. Z tego powodu by zwycia byy one zmuszone do znalezienia nowych sposobw zdobycia przewagi.

wtpienia ulubione bestie goblinw i te znalazy dla nich wiele zastosowa. Hoduje je dla jedzenia, ich skra suy za odzienia, ko robi bro, gaki oczne to amulety przynoszce szczci a lunatycy potrafi z ich wntrznoci przewidywa przyszo. Jednak najcenniejsze s te wiksze ktre su do walki, poganiane przez gobliny te kuliste okropnoci siej mier i zamt w wrogich szeregach. Co po niektre gobliny s na tyle odwane czy te szalon e dosiadaj je do walki tworzc najbardziej obkan kawaleri starego wiata.

SZCZWASZY WYGRYWA
Wszystkie gobliny to pobudzani wasn nikczemnoci oszuci, ale nawet dla nich ich nocni krewniacy to niegodne zaufania bydlaki. Nocarze uwielbiaj nieczyste zagrania i atakowanie przeciwnika wtedy gdy tego najmniej si spodziewa. eby utrzyma pozycj szefa lub herszta goblin musi cay czas udowadnia sw nikczemno przed plemieniem. Ci dowdcy ktrzy oka si nie do cwani szybko zostaj zastpieni przez ktrego z ambitnych kamratw, natomiast cwansi dowdcy potrafi si pozby konkurentw zanim ci si nawet pojawi. Co sprytniejsze gobliny nie interesuje bycie kolejnym gobbosem w wielkiej bandzie w ktrej kady wypycha innego do pierwszego szeregu, te gobliny znacznie bardziej interesuj szczwane metody walki. Wrcz powicaj one ycie(acz bardziej wol powica swych braci nieli wasne) trudnej sztuce podstpw i zasadzek.

NIEPRZELICZONA HORDA
Obok zwykych gobbosw, nocne to najliczniejsza odmiana zielonoskrych kade aaaa!! hersztw z gr tworzya niezliczona rzesza tych kreatur. Krasnoludy nie raz przegryway starcia z goblinami tylko z tego powodu e zabrako im amunicji to ustrzelania wszystkich. Nawet najwaleczniejsi krlowie krasnoludw i najstraszliwsze kreatury szczuroludzi musiay ulec jeeli rzuc si na nie setki zielonoskrych. Wielka liczba to nie jedyna przewaga, gobliny w potrafi byskawicznie odnawia swoj liczebno w sposb nie pojty dla innych ras. Krasnoludy twierdz e w gbi gr znajduj si wylgarnie, gbokie jamy z ktrych wylgaj niezliczone hordy pokracznych zielonoskrych, ile w tym prawdy nie wiadomo. Prawd jest jednak to e nawet jeeli wybije si cae plemi goblinw to te w przecigu zaledwie kilku lat powrci lub pojawi si nowe nie ustpujce liczebnoci poprzedniemu. Tak i krasnoludy jak i skaveny musz cigle oczyszcza kontrolowane w swojej strefie wpyww z zielonej plagi zanim gobliska spoeczno osignie takie rozmiary by zacz stanowi prawdziwe zagroenie.

ZDRADZIECKA NATURA
Gobliny lubi nawizywa sojusze z innymi rasami czy plemionami, ale jeszcze bardziej lubi one zdradza swych niedoszych sojusznikw. Niektrzy hersztowie opanowali sztuk zdrady do tego stopnia e potrafi oni zdradzi swych sojusznikw zanim ci nimi zostan. Jest niewiele tak gupich ras by nawiza przymierze z goblinami. Orkowie czcy swe siy z nocnymi goblinami uwaaj si za lepszych od nich ,a gobliny za zbyt tchrzliwe by chociaby pomyle o zdradzie. Zwyke gobliny owszem s bardzo tchrzliwe i wiedz e jeeli bd si buntowa to oberw od orkw, jest to po prostu logiczne i do rozsdne znajc pozycj gobbosw w spoeczestwie rzdzonymi przez orki. Na nieszczcie orczych przywdcw nocne gobliny maj gdzie takie rzeczy jak logika a rozsdek jest ostatni rzecz jak by si kieroway. One zdradzaj dla samej radoci pyncej z oszustwa i widokw na twarzy orkowego szefa gdy nagle w poowie starcia zostaje on zaatakowany fal fanatykw, rozjuszonym stadem paszczunw lub oboma. Animozja pomidzy orkami i nocnymi goblinami siga pocztkw istnienia tych ostatnich. Co ciekawe nocne gobliny wietnie si dogaduj z innymi gobliskimi plemionami zawierajc nieco trwalsze sojusze. Takie przymierza mog trwa latami o ile nie pojawi si jaki powaniejsza niesnaska pomidzy grupami na przykad kto powinien rzdzi, kogo zaatakowa lub ktremu z wodzw przysuguje ostatnia beczka grzybkowego piwa. Do najciekawszych i budzcych najwicej emocji w zielonej hordzie przymierzy nale te w ktrych herszt czy swe siy z skavenami. Te dwie rasy maj

KOSZMAR Z JASKI
Gry kraca wiata to wylgarnia przeraajcych kreatur wszelkiej maci, od pokracznych paszczunw na trollach i gigantach koczc. Dla wikszoci stworze ssiedztwo kolonii wywern to znak e trzeba ucieka, lecz nie dla tych zielonoskrych. Od pocztku istnienia swej pokracznej rasy ci zielonoskrzy starali si zmusza bestie ktre yj w grach. W spoecznoci nocnych goblinw wyksztacia si nawet silna subkultura poganiaczy ktra ceni sobie wysoko wadz nad tymi bestiami. Gobliny do niej nalece opiekuj si zwierzycem w ktrym trzymane s zapane okazy oraz organizuj polowania podczas ktrych okradaj gniazda z modych i jaj a nawet api dorose osobniki. Wytresowania potwora zwykle wymaga sporo czasu oraz oczywistego powicenia ywota wielu goblinw, ale to maa cena w zamian za zniszczenia jakich moe dokona rozjuszona bestia pord wrogich szeregw. Do najbardziej niesawnych kreatur wykorzystywanych przez tych zielonoskrych nale paszczuny, nazywane rwnie zbaczami czy squgiami. Wygldaj one jak skaczce na krtkich nkach kuliste paszcze wypenione krzywymi i ostrymi kami. Te absurdalne kreatury to bez

wsplnego wroga w postaci krasnoludw oraz waciwie kadej innej rasy ktra zapuci si w gry, poczone armie tych dwch wietnie si uzupeniaj tworzc przeraajc kombinacj. Dodatkowo te rasy s skrajnie zdradliwe, pierwsz rzecz jak planuj obie strony po sprzymierzeniu jest moment w ktrym jedna zdradzi drug. Jest to wycig z czasem, a stawka jest dua moment zdrady musi by starannie wybrane, szczuroludzie to nie przygupie orki ktre wierz we wszystko co si powie. Nie mona zdradzi za wczenie bo byo by to zwyczajnie nudne i nic by si na tym nie zyskao, nie mona te zwleka bo skaveny bd czeka i wykorzystaj pierwsz okazj zgadzi zielonoskrych dla wasnych korzyci. Jeeli herszt potrafi wyj z sprzymierza ze szczurami zwycisko to dowd dla reszty zielony e to on powinien dowodzi.

ABSOLUTNA NIEPOCZYTALNO
Podczas star z zielonoskrymi noszcymi szpiczaste czapy moesz by pewien tylko jednego, nie moesz by pewien niczego. Widok zbliajcych si siy nocnych goblinw jest niepokojcy i bardziej przypomina

walki czy wywijajcy mynki z elazn kul fanatycy tworz obraz z umysu szaleca. Zwykli zieloni preferuj szare prosto na wroga, a orczy herszt z ambicjami potrafi zmusi swe siy by szaroway jednoczenie. Gobliny zachowuj si w sposb cakowicie nie przewidywalny a gobliscy wodzowie rzadko kiedy maj jakkolwiek kontrol nad zebranymi siami. Kada banda goblinw ma wasny plan na zwycistwo i prbuje go czsto wbrew planom herszta(i innych band) wprowadzi w ycie, co doprowadza tego ostatniego do szau. Obok krnbrnoci w wykonywaniu polece, do najczstszych przyczyn chaosu w gobliskich szeregach plasuje si zadziorno i gupota samych zielonoskrych. Jeeli wroga zbyt dugo nie ma na horyzoncie, mona by prawie pewnym e ktra z band znuona czekaniem dokona jake radosnej szary na ssiedni sprzymierzon jednostk, poganiacze paszczunw puszcz luzem swe maszkarony by pobiegay siejc nie may zamt lub jaka grupa goblinw urzdzi sobie popijaw przy ognichu, spijajc si do nieprzytomnoci. Na nieszczcie wroga nawet jeeli cz gobliskich band zostanie zniszczona przez same gobliny to mimo to niewiele to zmienia bo goblinw jest tak duo e w sumie niewiele to zmienia, gdy gobliny maj w zwyczaju pojawia si w wielkich liczbach. Gdy wreszcie dochodzi do walki nie sposb ogarn panujcego chaosu i zmieszania, nawet najlepsza taktyka moe zawie jeeli walczy si z wrogiem ktry jest tak niepoczytny jak ci zielonoskrzy.

pomylony cyrk nieli regularn armi. Bandy ubranych na czarno maych maszkaronw rechoczcych i piewajce pieni w swej ohydne mowie, poganiane przez poganiaczy paszczuny skaczce po caym polu

WIATA PLAGI

GRY KRACA RDO ZIELONEJ


si nawet zadrasn wrt z grommilu topionego smoczym ogniem, nawet zorzeczenia i kltwy lunatykw nic nie daway bo nawet magia nie moga przenikn przez zamknite wroga. Dopiero ptora tysica lat od bitwy o Przecz Czarnego Ognia gobliny wreszcie zatriumfoway nad pokurczami. Zjednoczone armie kilku hersztw przekonay Zorga Poskramiacza by ten uyczy im swojej menaerii by sforsowa wrota. Zorga powiedziaa e wie czego im trzeba i przyprowadzi im jednego ze swoich pupilw. Wodzowie byli oburzeni na Zorg, wiedzieli e grocie Zorga jest wrcz armia potworw a ten za poow ich upw przyprowadzi tylko jedn zakichan besti. Skcili si wtedy z poskramiaczem e jest on brudn kanali i e nie chc jego pomocy, bo przecie on i tak nie ma niczego co mogo by otworzy wrota. Dla Zorga bya to obraza, ale rwnie wyzwalanie. Gdy gobliny znowu bezskutecznie prboway sforsowa wrota krasnoludziej fortecy, ziemia zacza si trz i obie armie zamary po usyszeniu niewyobraalnie gonego ryku. Na horyzoncie pojawi si wielki jak gra brunatnoczerwony paszczun z olbrzymim rogiem na czole, dosiadany przez trzymajcego gruby acuch goblina. Podskakujce monstrum nabierao szybkoci rozdeptujc przy okazji dziesitki goblinw, co ciekawe za kadym razem gdy ldowao gin ktry z wodzw ktry obrazi niedawno Zorga ktry dosiada besti. Gdy monstrum uderzyo w krasnoludzkie wrota, jednoczenie pky olbrzymi gr potwora i zawiasy trzymajce wrota. Kada z bram spadajc zabia mrowie krasnoludw czekajcych za nimi w razie gdyby gobliny si przedary. Po otrzymaniu zapaty od nowych nieco mdrzejszych wodzw Zorga odszed wraz z swym monstrum w t sam stron z ktrej przyby. Gobliny by uczy to zwycistwo umieciy na nowymi wrotami(stare le tam gdzie le gobliny nie potrafiy ani ich podnie ani ponownie zamontowa) ogromny rg ktry pozosta tysicletni paszczun.

SZCZYT GROMA
Niegdy sta tutaj wielki pomnik bogw-przodkw krasnoludw, ale po tym jak Grom podbi pobliskie miasta krasnoludw rozkaza swym kamratom renowacj tego monumentu. Gobliny w przecigu zaledwie kilku miesicy przerobi jeden z najwspanialszych cudw krasnoludzkich rzemielnikw w wyjtkowo paskudn podobizn swego wodza. Pomimo e gobliny nie maj smykaki do tego typu prac udao im si doskonale odwzorowa natur Groma, by dodatkowo przypodoba si hersztowi w oczach posgu pon wielkie ogniska owietlajce ca konstrukcj. Wedug legendy herszt by tak zachwycony wynikiem prac e przez kilka dobrych godzin nie mg przesta patrze w sw gigantyczn podobizn, a kady goblin czy troll ktry przez przypadek przysoni mu widok na jego dzieo gin od ciosu jego potnego topora. Oprcz tego nakaza czci swych si ufortyfikowanie i ochron tego monumentu w razie gdyby kto chcia go zniszczy lub podziwia go bez otrzymania jego zgody. Pomimo e mino wiele lat od kiedy ostatnio syszano o Gromie Grubasie, plemiona ktrym nakaza strzeenie tego monolitu nadal zamieszkuj Szczyt Groma polujc na wszelkich intruzw i regularnie naprawiajc najwiksz podobizn najtustszego gobliskiego herszta w dziejach.

GRA ROGU PASZCZUNA


Zielonoskrym niezbyt dobrze idzie budowa wielkich fortyfikacji, gobliny s za leniwe, a orki niewiele mniej ale mimo to same twierdz e s stworzone do wyszych celw takich jak zarzynanie wszystkiego co si zbliy. Ale za to wietnie im idzie przejmowanie cudzych fortyfikacji, a ta bynajmniej nie jest wyjtkiem. Dawno temu Gra Rogu Paszczuna by warowni wzniesion przez krasnoludy znan jako Vakdra, w odlegych czasach kiedy jeszcze krasnoludy zapraszay do swych miast smoki, tu wanie tworzono najpotniejsze runy z uyciem smoczego ognia. Przez cay okres Wojen z Goblinami niezliczone plemiona orkw, goblinw i nocnych goblinw j oblegay ale zielonoskrymi uywajcym wielkich taranw nie udao

MGLISTA GRA

herszt z tamtych rejonw uznaje wyszo odka nad wyraz arocznego goblina.

GUNBAD
W dawnych latach swej wietnoci Gunbad by zarazem najwiksz kopalni rudy jak kuni w krasnoludzkim imperium. Zbudowana tam huta jest tak wielka w najwikszych kadziach mg si zmieci cay budynek, na kadym z wielkich piecw wykuto potne runy dziki ktrym ogie wewntrz nich nigdy ni gas. Gdy krasnoludy ruszay na wojn wikszo broni ich wojownikw bya wykonana z rudy wydobytej wanie w kopalniach Gunbadu. Niedugo po wielkim trzsieniu ziemi ktre krasnoludy okrelaj mianem upadku kopalnie i wielkie piece Gunbadu wpady w rce nocnych goblinw kierowane przez herszta Grishnaka. Wedug legendy po zdobyciu miasta krasnoludzcy kowale woleli wskoczy do rzeki roztopionego metalu nieli da si zapa goblinom. Ci ktrzy zostali zapani przez gobliny rwnie spotka taki los, tylko e byli powoli przypiekani w hutniczym piecu. Krasnoludzkie narzdzia byy zbyt skomplikowane dla prymitywnych goblinw wic te przetopiy je razem ze wszystkimi ozdobami jakie gobliny zebray po obradowaniu zwok poprzednich mieszkacw. Grishank by goblinem z rozmachem i to wanie dziki jego przywdztwu(i niebywaemu szczciu) udao si ponownie uruchomi hut, zagoni on swych podwadnych do pracy w kopalniach rudy. Marzyo mu si wielka armia, a potny arsena bro zrobionej z krasnoludzkiej stali mia mu zapewni zwycistwo. Gobliscy kowale pracowali tygodniami wykuwajc prymitywn bro i pokraczne pancerze, dopki hale krasnoludw nie wypeniy si ich ohydnymi wyrobami. Nie mino zbyt wiele czasu zanim wieci o bogactwie Gunbadu si doszy do przywdcw zielonoskrych toczcych bitwy z pokurczami. Grishnak zauway korzyci jakie pyny z handlu wymiennego, z coraz wiksz radoci przyjmowa wysannikw orczych i gobliskich wodzw ktry pacili dla niego za bro upami wojennymi. Wkrtce warownia Gunbad staa si niezwykle bogata, by utrzyma wszystko w ryzach rzdzcy wszystkim herszt opaci doywotnio kilka ogrzych plemion by chronio jego woci. Jego instynkt oraz naturalna dla szefw nocnych goblinw paranoja go nie zawiody, jego fortyfikacja staa si celem ataku przebrzydych goblinw z plemienia Czerwonej Tfarzy. Gobliny uznay e Grishnak i jego plemi to nic nie warci degeneraci ktrzy pomimo swego nie zaprzeczalnego bogactwa nie chc podzieli ze swoimi biednymi, zielonymi brami(konkretnej tymi biedakami z plemienia Czerwonej Tfarzy). Nocne gobliny nie chybnie by przegray z wielk armi swych pobratymcw, gdyby nie ogry ktre zostay dobrze opacone przez Grishnaka. Po bitwie nocne gobliny zebray wszystkie zwoki taki i Czerwonych Tfarzy jak i swoich, tworzc wielk spiarnie dla wiecznie godnych ogrw.

Rodzima forteca Groma Grubasa to wanie tutaj poar on wielki talerz trollowego misa i rozpocz sw karier herszta. Za jego ycia ta gobliska fortyfikacja rozros si do ogromnych rozmiarw, miedzy innymi poszerzono w niej wszystkie drzwi i przejcia by herszt mg si swobodnie przechadza bez niebezpieczestwa e utknie. Monumentalne wrota zrobiono z przetopionych krasnoludzkich tarcz, a na obu poowach widniej podobizny Gorka i Morka(a moe Morka i Gorka) majce odstrasza wrogw oraz dodawa fortecy grozy. Gobliny mogy sobie pozwoli na tak gruntown rozbudow dziki wielkiej liczbie trolli ktre wyapano by pracoway przy najciszych zajciach. Do dzi w mglistej grze yje wielka populacja tych potworw, a wntrza fortecy wrcz roj si do trolli i poganiajcych je goblinw. By otworzy lub zamkn wielkie wrota potrzeba przynajmniej dziesiciu trolli i nie maej bandy goblinw ktra zmusia by je do roboty. Co roku urzdzana jest tam wielka uczta by uczci pami wielkiego herszta na ktrej podawane jest wszystko to czym Grom lubi si zajada, czy konkretnie wszystko to co nie zdoao zwia przed gobliskim myliwym w tym przypadkowo trafione gobliny z innych plemion. Na koniec uczy na st lduje wielki talerz surowego trollowego misa, ten goblin ktry odway si go zje i przeyje zostaje nowym wadc Mglistej Gry, co bardziej rozgarnici hersztowie dodatkowo opacaj goblinkiego kucharza by zatru to miso. Jednak pomimo tego zabezpieczenia zdarza si e zielonoskry przeyje ten miercionony posiek, w takim wypadku nawet najbardziej wadczy

Ogry z Gunbadu to najbardziej obawiane plemi ogrw jakie grasuje w grach kraca wiata. Setki lat diety na goblininie, pieczonych trollach oraz nie wyczerpywanym zapasie grzybkowego piwa zmienio ciaa tych kolosw. Ich bladoszara lub bladozielonkawa skra nabraa koloru ciemnej zieleni, a cae pokolenia spdzone w podziemnych korytarzach sprawiy e cierpi na silny wiato wstrt, gdy opuszczaj jaskinie musz nosi czapy z kapturem by chro si przed olepiajcym wiatem. Szczeglnie z saw owiani s rzenicy owego plemienia ktrzy w dzie bitwy wypijaj wielki kocio wywaru z szalonego kapelusznika, ktry normalnie wystarczyby dla kilku gobliskich plemion. Przywizuj oni potem gruby acuch do kota by podczas walki uywa go w ten sposb co gobliscy fanatycy!! Widok ogromnego opasego ogra wywijajcego niszczycielskie mynki przy uyciu niemal rwnie wielkiego, tonowego kota budzi strach w kadym przeciwniku. Pojedyncze uderzenia eliwnego kota wystarczy by zawali spory budynek, nie mwic ju o tym co pozostaje po wrogich(lub swoich) wojownikach ktrzy mieli to wielkie nieszczcie spotka takiego ogra.

Los jaj i pisklt by rny, cz z nich jest sprzedawana orkowym hersztom i gobliskim wodzom ktrym marzy si posiadanie przeraajcego wierzchowca, a druga cz koczy na gobliskich stoach. Na wielkiej uczcie na cze Grom Brzuchacza gobliny z pobliskiej Mglistej gry jednym z najwaniejszych da jest wanie wielki omlet z jaj wywerna.

KLIF WYWERN
Ta formacja skalna to siedlisko najwikszej populacji wywern w starym wiecie. Nie wiadomo czemu te wielkie gady wybray akurat to miejsce na swoj kryjwk, wiadome jest tylko to e lepiej jest si od niego trzyma z daleka. Cige ataki tych potworw s utrapieniem wszystkich ktrzy mieszkaj w pobliu, wszystkie krasnoludzkie miasta i fortyfikacje w tym obszarze s pod ziemi lub zostay dobrze zamaskowane tak aby nie byo je wida z powietrza by nie przyciga uwagi tych kreatur. Wewntrz klifu cign si wielkie jaskinie w ktrych wywerny uwiy swoje gniazda, cz z tych jaski suy jako spiarnie do ktrych te bestie zanosz wszystko to czego nie pore za jednym razem. Pomimo rozlicznych ostrze postawionych przez krasnoludy ktre mwi o niebezpieczestwie jest jedna grupa ktra notorycznie odwiedza ten rejon i niewiele sobie robi z krasnoludzkich znakw. Tymi osobnikami s nocne gobliny ktre zakradaj na klif by kra pisklta i jaja tych poczwar(wywern, nie krasnoludw). Wywerny s bardzo czuymi rodzicami, wywerna prdzej pore swoje mode nieli pozwoli by zrobi to kto. Nocne gobliny musz wykaza si nie byle sprytem i brakiem zdrowego rozsdku by wywabi besti z jaskini. Gdy gobliny odnajd gniazdo z pisklakiem lub jajo, jeden z nich biegnie najszybciej jak umie z lin przywizan do nogi ku wylotowi jaskini. Wywerny maj bardzo silny instynkt owiecki gdy widz e co przed nimi ucieka zaczynaj to goni. Goblin wyskakuje z jaskini prosto w kilometrow przepa, a za nim kilku tonowa bestia. W tym momencie reszta goblinw powinna trzyma mocno lin przyczepion do nogi kamrata(inaczej tego czeka dugi los zakoczony bolesn mierci) i wcign go powrotem do jaskini, gonica go jeszcze nie dawno bestia bdzie jeszcze lata przez sporo czasu prbujc wypatrzy gdzie uciek intruz. Tym czasem banda zielonoskrych wykrada to co znajdzie w gniedzie i gdy tylko to skoczy zacznie biec ile si w nogach zanim gad wrci do jaskini.

PAJENCZA GROTA
Wedug legend to wanie z tego okrutnego miejsca wypezy wszystkie pajki, tak i te due jak i mae. Jest to ogromny labirynt korytarzy zawiy niczym pajcza sieci, wiecznie jego ciany pokrywa lepka pajczyna. Nie wielu z tych ktrzy zapucili si do pajczej groty powrcio by mc o tym opowiedzie. Jest to siedlisko zabjczych pajczakw wszelkich rodzajw, wielkie jaskiniowe skorpiony ktrych jad topi ska, hordy zbatych pajkw ktre w cigu sekund s w stanie wyssa z giganta wszystkie pyny pozostawiaj wysuszon mumi, o pajkach wielkoci koni nie wspominajc.

Mimo to yje tu plemi nocnych zwane Muroazami. Gobliny te nauczyy chodzi po cianach uywaj pajczyny na cianach. Potrafi one si porusza w taki sposb by nie zwraca na siebie uwagi groniejszych mieszkacw tych jaski, z reszt ci rzadko na gobliny poluj gdy te s ohydne smaku. Muroazy regularnie atakuj Karak Hirn, gobliny rwnie regularnie okradaj ich skarbiec i katakumby. Krasnoludy ju wielokro

prboway wypleni te okropiestwa ogniem z jaski. Ilekro krasnoludy dokonyway takiego ataku tylekro traciy wszystkich wojownikw ktrzy byli na tyle gupi by zapuci si z ogniem gbiej w Pajcz Grot. Krasnoludy nie s jednym upem wielkich stawonogw i zdradzieckich Muroazw, skaveny do czsto odwiedzaj pajcz grot. Klan Moulder i Verms organizuj wyprawy w celu zapania ciekawych okazw do eksperymentw, szczeglnie ten drugi jest zainteresowany w gigantycznych pajczych potworach yjcych w jaskiniach. Inne klany szczurw zapuszczaj si tam na wie o wielkich zoach spaczenia w centrum labiryntu, to wanie ten przeklty minera wedug nich zmieni mae insekty straszliwe kreatury.

WCIEKY

BRZUCH

Ta gobliska kryjwka zostaa nazwana na cze wielkiego herszta Groma Brzuch spod Mglistej Gry, znajduje si na Ulthuanie. Stworzyy j niedobitki na ktr znaczn cz skadaj si nocne gobliny, gdy te jako pierwsze wziy nogi za pas gdy elfy rozpoczy kontratak podczas wielkiego AAA!! Wcieky brzuch jest aktywnym wulkanem ktry bez przerwy wyrzuca w powietrze kby dymu.

Elfy s wiadome obecnoci zielonoskrych, a take wszystkich zbrodni jakie dokonay od czasw Groma do obecnych. Dwakro prbowano je permanentnie wytpi i tylekro koczyo si to katastrof. Ashalil jak elfy nazywaj w swej mowie Wcieky Brzuch, podczas kadego ataku elfw wybucha zabijajc wielu elfich wojownikw i mrowie goblinw, dla si zielonoskrych takie wydarzenie nie jest niczym strasznym gdy potrafi oni byskawicznie si mnoy w przeciwiestwie do elfw dla ktrych kady wojownik jest na wag zota. Magowie elfw nakazali zaprzestania atakw na gobliny i lepszego ufortyfikowania okolicznych miast, podejrzewaj oni e szamani goblinw powodowali wybuchy tego wulkanu i dopki nie znajd oni sposobu by zniwelowa te zaklcie nie zblia si do gry. Kade kolejne wymuszony magi wybuch naraa cay Ultuan na wielkie trzsienia ziemi, gdy Wcieky Brzuch ley na linii geomantycznej. Z braku zagroenia w postaci elfikiego odwetu gobliny ze wciekego brzucha czuj si nader bezkarnie i dokonuj coraz to bardziej zuchwaych atakw. Z uwagi e elfy nie zakcaj goblinom spokoju ich siy rosn kadego dnia, jeeli elficcy magowie szybko nie znajd rozwizania tej sytuacji dla ich ojczyzny moe oznacza to kolejny najazd barbarzyskich zielonoskrych.

cieki idce w pobliu zej gry s najszybsze, a krasnoludzkie drogi i mosty zapewniay bezpieczn przepraw. Wielu kupcw chcc zaoszczdzi na krasnoludzkim mycie i czasie postanawia z nich skorzysta. Jest to spory bd gdy na kadym kroku czaj gobliskie zasadzki czekaj tylko na pazernych i czsto pozbawionych ochrony kupcw. Niektrzy s jednak sprytniejsi i przed wyruszeniem w przepraw kontaktuj si z gobliskimi hersztami wrczajc im apwk w zamian za bezpieczestwo. Rabunek nie jest jedynym rdem zyskw tych goblinw, krasnoludzkie kopalnie znajduj si pod gr s ekspoloatowne przez gobliny, wielkie huty cigle pene s rozgrzanego metalu z ktrego gobliny wyrabiaj prymitywn bro dla pobratymcw z innych plemion. Mona powiedzie Za gra i Gunbad to zbrojownie zielonoskrych w grach kraca wiata. Krasnoludy ju kilkukrotnie prboway pozby natrtnych zielonoskrych ale ich wszystkie z nich skoczyy si katastrof. Gobliny powodoway lawiny ktre w najlepszym razie przeszkadzay w przemarszu a gdy wreszcie udao im przebi przez bram gobliny wyleway ogromne kadzie z pynnym metalem na krasnoludzkich wojownikw. Innym razem gobliscy herszci przekupywali broni i zotem inne plemiona zielonoskrych oraz skaveny by te walczyy przeciwko krasnoludom zamiast nich.

GROTY ZORGA
Zorga by najbardziej ambitnym poskramiaczem jaki kiedykolwiek y, nie byo bestii czy potwora ktry w kocu nie uleg by jego biczowi i dononemu gosowi. Podrowa on daleko poza gry kraca wiata by apa nieznane w rodzimych stronach stwory. Kadego schwytanego potwora trzyma w kompleksie jaski na pnocy gry kraca wiata. W cigu swego nikczemnego ycia wypeni on setki klatek w swym prywatnym zwierzycu, tylko jego najbardziej zaufani poskramiacze mieli dostp do jego podopiecznych. Kres domeny Zorga naznaczyli wojownicy ktrzy przybyli z pnocy, wybili oni wszystkie gobliny pilnujce zwierzyniec i przez tygodnie poywiali si na misie trzymanych tam bestii. Pewnej nocy gdy norsmeni zasnli, a kto otworzy wszystkie klatki, nastpnego ranka zostay po nich tylko obgryzione koci i plamy krwi. Potwory rozbiegy si po jaskiniach i uwiy tam gniazda. Nawet armie nie mog czu si bezpiecznie w pobliu tych jaski. Bestie zamiast si rozbiegn lub walczy midzy sob zdaj si wsppracowa a nawet koordynowa swoje ataki na pobliskie wsie i krasnoludzkie posterunki. Pono pord kreatur wida ma ubran w czarn szat i elazne acuchy posta, wedug legend to duch samego Zorga ktrzy nawet po swej mierci doglda swych podopiecznych.

GUMBARADUK
Historia tej konstrukcji zaczyna si blisko tysic lat temu kiedy to szaman Gumbara Efloer uzna e gobliny pochodz z ksiyca i e powinny na niego powrci. Jedyny problem w jego rozumowaniu by taki e nie sposb w ksiyc dorwa, postanowi on zbudowa wie do samego ksiyca. Wszystkie pobliskie gobliskie plemiona uznay ten plan za jak najbardziej wykonalny i nie dugo potem zielonoskrzy rozpoczli budow tej pokracznej konstrukcji. Gobliny budujc uyway wszystkich dostpnych materiaw, kamieni, caych drzew, szcztkw gigantw, pasujcych goblinw nawet byy w stanie rozebra cae krasnoludzkie miasto do goej ziemi byle tylko wypeni pozbawion smak wizj. Wiea walia si nie zliczon ilo razy, ale po kadym upadku gobliny bray si do budowy z jeszcze wiksz determinacj a kada kolejna konstrukcja bya wysza od poprzedniej. Caa budowla jest pokryta magicznymi glifami ktre maj zapobiec jej upadkowi, najwidoczniej one dziaaj gdy kady krasnolud ktry widzia Gumbaraduk dziwi e tak ohydna konstrukcji jeszcze stoi i powinna si zawali od razu po zbudowaniu. Pomimo e Gumbara jest ju martwy od dziesiciu wiekw a jego zasuszony szkielet zdobi wejcie do wiey jego idea jest cigle ywa pord goblinw, a te stale j rozbudowuj. Ilekro braknie budulca gobliny zbieraj swe szeregi i ruszaj na podbj podczas ktre kade zdobyte miasto zostaje rozebrane do ostatniej deski a zwoki mieszkacw bd robi za zapraw murarsk, bdzie wyglda jak jakby nigdy nie istniao. Gobliny nie przerw nigdy swego rajdu zniszczenia dopki wiea nie signie iglic ksiyca.

ZA GRA
Ten szczyt niegdy by krasnoludzk warowni ktra bya oaz kupcw, wiele staroytnych i wspczesnych szlakw handlowych przebiegao w jej pobliu, karawany z odlegych krain wanie w tym miejscu si spotykay i wymieniay towary. Dzi jednak jest to budzce groz i odraz miejsce gdy warownia zostaa przejte przez plemi zej gry.

Gumbaraduka samo w sobie jest potn fortyfikacj, na caej wysokoci wiey gobliny zbudoway gazociski, dzidomioty, parszywce, gleba! aaa! gleba!, kadzie ze smo oraz wiele innych bardziej niezwykych machin i puapek czekajcych na kadego kto sprbuje zaatakowa wie. Wielkie hale wewntrz konstrukcji s tak olbrzymie e nawet giganty mog swobodnie si po nich przechadza. Krasnoludy tylko raz zaatakoway wie, byo to wanie pierwszy raz gdy zostaa on zrwnana z ziemi. Potem krasnoludy byy zbyt zajte chronieniem wasnych fortyfikacji nieli obleganiem goblinw, w kocu z takiego zwycistwa nic by nie zyskali. A gobliny tym czasem znalazy sobie nowych wrogw, skaveny. Szczuroludzi raz po prbowali pozby si gobliskiej konstrukcji gdy ta blokowaa dostp do bogatych z spaczenia. Nie s jednak jedyni wrogowie tego miejsca, gdy hrabia Xelor Von Richte powrci z wojennej wyprawy Manfreda Von Casteina okazao si gobliny ukrady cay jego grd i zraboway nawet podziemne katakumby. On i jego si do mszcz si na zielonoskrych za t niewybaczaln zniewag.

torturowany caymi dniami dopki zapach przypalonej brody i skry oraz jego okrzyki agonii nie wypeni krasnoludzkich umocnie.

OSIEM SZCZYTW
Czy istnieje miejsce ktre jest bardziej wychwalane przez zielonoskrych, potniejsza warownia zielonego plemienia ni najwiksza gobliska zdobycz w wojnie z krasnoludami ni Karak Osiem Szczytw. Po krasnoludach pozosta jedynie may nieznaczcy bastion, a niezaprzeczalnym wadc fortecy jest nadherszt nocnych goblinw Skarsnik. Przejcie omiu szczytw nigdy nie byo by moliwe gdyby nie zdradliwe manipulacje najwikszego herszta nocnych goblinw ktry kiedykolwiek y. Pozbywajc si swoich rywali zdoby on wadz nad wieloma plemionami, nawet tymi spoza gr. Wielokrotnie knu on wraz z szczuroludmi, za kadym razem udawao im si wykiwa skaveny i zdradzi je zanim te zdradziy jego. Osiem szczytw jest najwiksz warowni nocnych goblinw na wiecie, miliony ubranych w czarne paszcze zielonoskrych wypeniaj poziemne przejcia i penetruj kopalnie. Krasnoludy ktrym udao si zaj cze warowni z trudem utrzymuj zdobyt ziemi, a kady krasnolud ktry sprbuje nawia jest apany i

Skaveny w swej arogancji uzurpuj cz kompleksu, lecz to tylko kwestia czasu zanim gobliny nie przytocz liczenie szczuroludzi zmuszajc ich do panicznej ucieczki.

li Zepsuci Zieloni Niesawni Zielonoskrzy z Gr Kraca wiata

SKARSNIK KRL OMIU SZCZYTW


Skarsnik jest najbardziej zoliwym i szczwanym hersztem nie tylko spord nocnych goblinw ale wszystkich zielonoskrych. Jego liczne zwycistwa nad krasnoludami, orkami i skavenami s dowodem nie spotykanego dotd u zielonoskrych geniuszu strategicznego(lub kombinacj nikczemnoci i szczcia). Prawie wszystkie prowadzone przez niego ataki byy sukcesami(poza tymi ktre miay skoczy si porak), adna imi nie jest wymieniane w ksidze krzywd tyle razy co jego imi , a pono powicono dla niego cay rozdzia w ksidze krzywd. Pierwszym krokiem w jego drodze do wielkoci byo pozbycie si wodza plemienia Wykrzywionego Ksiyca Ibnira Dawignoja(znanego z zatapiania pojmanych winiw w gnojwce), jego ywot zakoczyo przypadkowe i bardzo niefortunne spotkanie z lamp pen oliwy, gniazdem szerszeni oraz ulubionym paszczunem Skarsnika Globb. Sw niecn karier rozpocz od pozbycia si w mao wyszukany ale jake zabawny sposb wszystkich swoich rywali i podwadnych ktrych uzna za nielojalnych, zaiste mia on wtedy sporo roboty. Gdy zaj ju naleyte miejsce wodza swojego plemienia wyruszy on razem z nim w stron Karak osiem szczytw, mwic e gdy on skoczy forteca bdzie najwikszym leem goblinw w grach a on bdzie jego wadc. Kiedy ju przyby do ruin fortecy zobaczy spory krasnoludzki garnizon ktry odbudowywa zniszczon fortec. Zamiast nakaza atak na pokurcze tak jak kady herszt by zrobi, Skarsnik kaza swym wojom czeka. Skarsnikowi udao si poj ,a nawet w pewnych momentach przerosn krasnoludzki umys, wiedzia on krasnoludy maj przewag i eby wygra trzeba by szczwaszym od wroga. Jego siy zaoyy kryjwk w jaskini w pobliu fortecy, wtedy zacz on wprowadza swj plan w ycie. Razem z najpodlejszymi goblinami ze swojego plemienia zwanymi plecobjami wyrusza on kadej nocy by atakowa krasnoludy, a w najlepszym razie apa je ywcem. Zapane krasnoludy czeka okrutny los w gobliskim obozie, gdzie robiy za rozrywk dla znudzonych czekaniem na frontalny atak goblinw. Krzyki torturowanych niosy si echem po grach budzc w krasnoludach strach oraz zwouj pobliskie plemiona zielonych. Po latach Skarsnik zebra absurdalnie wielk kolekcj krasnoludzkich skalpw, a drogi prowadzce do twierdzy byy usiane nabitymi na pale czaszkami pokurczy. Krasnoludy kryjce si za fortec mogy tylko patrze jak na palach pojawiaj si kolejne czaszki ,a w nocy sucha okrzykw agonii torturowanych pojmanych kamratw i wojennych bbnw goblinw. Belegar postanowi przerwa zbrodnie na swym wzywajc pomoc z pnocy by razem z nimi rozprawia si z nazbyt aroganckim hersztem. Krasnoludy wysay wiadomo do Karaz a Karak e gobliny trzymaj ich jako winiw w ich wasnej fortecy i bez wsparcia jest tylko kwesti czasu zanim gobliny ich pokonaj. Duregar krewniak Belegara natychmiast wyruszy na czele krasnoludzkiej armii ktra miaa rozprawi si z zielonoskrymi. Wszystko szo zgodnie z tym Skarsnik zaplanowa, a krasnoludy czeka okrutny los. W przecigu tego czasu Skarsnik zyska ju renom potnego i szczwanego wodza, wszystkie nocne gobliny w pobliu Karak osiem szczytw(i nie tylko) widziay w nim swego pana. Jego na pocztku skromne siy przerodzi si w prawdziwe AAA!!, wojownicy tego herszta walczyli z kadym krasnoludem, orkiem i skavenem od Gry Grzmotu a po Gr Ognia, nawet Barak Varn bya obiektem jego atakw. Nawet wodzowie orkw z Zych Ziem byli pod wraeniem jego okruciestwa i przyczyli si do jego si, o dziwo nawet skaveny uznay Skarsnika za uyteczne narzdzie i zaoferoway mu wspprac. W akcie przymierza zaoferowa on skavenom w zamian za skorzystanie ich korytarzy kilka setek oswojonych paszczunw. Szczuroludzie przyjli dar z podwjn radoci, raz paszczy mogy zosta drogo sprzedane dla klanu Moulder a ich korytarze to doskonae miejsce na zasadzk na zbytnio ufnego goblina. Biedne skaveny koszmarnie si pomyliy lekcewac Skarsnika, przekazane dla nich paszczuny byy jedynie lekko oszoomione grzybkowym wywarem, a nie oswojone (konkretniej byy to najdziksze osobniki), kiedy wywar przesta dziaa obz szczuroludzi wypeni si dwikami kapicych szczk oraz spanikowanych szczuroludzi. By to ewidentny koniec przyjani pomidzy goblinami a klanem Mors, ale herszta ta nigdy nie bya celem jego dziaa, bardziej natomiast interesoway go tunele ktrych pozbawi skaveny. Krasnoludzka armia spieszca na pomoc pobratymcom w Karak osiem szczytw zostaa zmuszona obra ciek przez zdradliw przecz Szalonego Psa. Tam stali si oni celem ataku orkw i goblinw. Krasnoludy zdoay odeprze to natarcie ale nie obyo si bez ofiar po ich stronie, armia ktra ich zaatakowaa bya jedynie drobn czci si Skarsnika. Posa on zielonoskrych na krasnoludy by doda im pewnoci oraz by pozby si gobliskich i orkowych wodzw ktrzy knuli za jego plecami lub kiedy si krzywo na niego spojrzeli. Podczas starcia piciu zabjcw ze wity Dugeara zaszarowao trzy kamienne trolle. Trolle zostay zabite, podobnie jak trzech zabjcw. Jeden z nich powiedzia e zielonoskrzy w tych czasach cierpi na niedobr trolli. Gdy Skarsnik usysza o porace swoich si zarzdzi wielk uczt, mia si z czego cieszy gdyby orkowie przetrwali starcie mogli by prbowa zaj jego miejsce a teraz by pewien dwch rzeczy, e jeszcze dugo bdzie kierowa swoj hord oraz tym e nie dugo doda do swej makabrycznej kolekcji sporo nowych krasnoludzkich skalpw. Lunatycy pracowali w pocie czoa przygotowujc wywary z szalonego kapelusznika oraz produkujc spore iloci grzybkowego piwa i trucizn. Poskramiacze i poganiacze apali coraz to nowe paszczuny oraz insze potwory ktre miay wspomc siy herszta. Sieciarze wyruszyli w gbie gr cigajc i apic w swe sieci kamienne trolle. Herszt pilnowa

przygotowa swych sia i stale ledzi wieci o krasnoludzkich siach, wilczy jedcy cay czas przynosi nowe wieci o wygldzie wsparcia z Karaz a Karak, a znaki dymne oraz bicie bbnw pozwalay mu okreli jak blisko s pokurcze. Wszystko szo zgodnie z jego jake genialnym planem, zadowolony z siebie zasiada na elaznym tronie czekajc. Jedynie od czasu zabawia si on karmic swego wielkiego i wyjtkowo psychopatyczne squiga Goblla ywymi krasnoludami. Stwr jest cay czas przypity acuchem do nogi Herszta i tajemnic pozostaje fakt e to wyjtkowo wredne stworzenie nigdy go nie ugryzo. W zasadzie wikszo tego co on nim wiadomo jest tajemnic. Krasnoludy spodzieway chaotycznej gromady zielonoskrych ktrzy chowaj si za kamieniami i krzycz cienkimi gosami aaa!! Ku ich zgrozie zobaczyli e gobliny odbudoway stare wiee stranicze oraz ufortyfikowane wrota. Krasnoludy maszerujc byy naraone na ostrza gobliskich ucznikw oraz niszczycielskie pociski gobliskich gazociskw i parszywcw. Orkowie ktrych przedtem Skarsnik z powodu niedopatrzenia nie wysaa na przecz szalonego psa teraz byli pierwsz lini gobliskiej blokady, powstrzymali oni marsz krasnoludw do dugo by ostrza goblinw zada krasnoludom straszliwe straty. Orkowie do szybko zostali wyrnici, a Skarsnik rwnie szybko pogodzi si ze strat onierzy wychwalajc e orkowe trucha dodatkowo spowolni marsz pokurczy. Zanim krasnoludy zdyy uderzy w pierwszy szereg formacji nocnych goblinw z pomidzy ich szeregw wystrzeliy niemal e tysic wirujcych fanatykw. Wielu z nich zgino od krasnoludzkich kuszy lub gobliskich strza jeeli te nadto zbliyy si do goblinw, ale mimo dokonay one wielkich zniszcze pomidzy siami pokurczy, pomimo e goblinw zgino wiele wicej Skarsnik by gotw powici i dziesi razy tyle. Pokurcze pomimo tego nadal maszeroway naprzd, sadzc e gobliny nie bd ich ostrzeliwa jak ci zbli si do zielonoskrych. Zaiste krasnoludy to naiwne stworzenia, ucznicy nocnych goblinw strzelay do brodaczy nie zastanawiajc si nawet na chwil e mog(i pewnie nie raz trafiay) trafi swoich kamratw. Sytuacja wydawaa si tragiczna z punktu widzenia krasnoludw, straciy one poow swych wojownikw przy pierwszej szary na bram a siy gobliskich tylko przybywao. Z typowym dla krasnoludw uporem Duregar postanowi przemieci siy do maego grobowca gdzie gobliny straciyby przewag pync z przewagi liczebnej. Wtedy wydarzyo si co niespodziewanego. Gigantyczna eksplozja otworzya przejcie przez wrota, przez ktre przeszy siy Belgara z Karak osiem szczytw. Zdezorientowane gobliny nie byy w stanie wykonywa polece herszta i bez adu biegay po polu tukc si na przemian to z krasnoludami ,a to z innymi goblinami. Rozkazy poszy w rozsypk a niedobitki Duregara to wykorzystay i pobiegy za krewniakami za bram kryjc si w jednym ocalaym bastionie.

Pomimo e krasnoludy skryy si w fortecy Skarsnik by zadowolony. Krasnoludy byy w puapce, byy na razie bezpieczne za kamiennymi murami, ale nie miay gdzie uciec. Bitwa dla pokurczy bya katastrof. Gobliny rwnie straciy wielu cennych wojownikw ale zbytni to Skarsnika nie zmartwio kadego z polegych zastpio dziesiciu nowych gdy wie o gromkim zwycistwie gobliskiego herszta rozesza si po grach. Obecnie Skarsnik prowadzi wiele kampanii wojennych na ziemiach starego wiata, a jego monstrualny paszczun jest dobrze odywiony. Kadego dnia wpywy herszta rosn a jego siy uzupeniaj nowi wojownicy, zdaj ju tylko by kwesti czasu zanim wszystkie bastion Karak Osiem Szczytw bd naleay do niego.

RAGMOG
Kiedy wikszo plemion zielonoskrych uciekao przez wielkim nekromant jedno plemi nocnych goblinw zostao i przywitao Nagsha niczym bstwo. Nie trzeba byo zbyt dugo czeka na reakcj nekromanty, wybi on wszystkie gobliny i zmieni w nieumarych niewolnikw, wszystkie poza jednym. Tym goblinem Ragmog, przetrwa on tylko dlatego e nekromant bawio to aosne stworzeni ktre bez przerwy starao mu si przypodoba i wedug niektrych trzyma on tego goblina tylko z tego powodu e by mu przypomina dlaczego nienawidzi on wszelkie ycia. Przez lata suby Ragmog by zawsze lojalny wobec swego straszliwego pana, zawsze mona byo go zauway jak czai si za nekromant, w cigu tego czasu wchon on siebie mroczn energi i w pewnym stopniu si do niego upodobni. Ilekro ktre ze sug Nagsha wykazywao niekompetencj zwykle pierwszym komu wymierzano kar by Ragmog, pomimo e nie musia on oddycha by on czsto podduszany zimnymi domi swego mistrza, agonia maego zielonoskrego bawia nieumarego. Za kadym razem gdy Nagash gin Ragmog tam by. Kiedy rzuca wielk kltw na Khermii stara si on ostrzec swego mistrza o spisku szczuroludzi i zbliajcym ksiciu lecz ten jedynie potraktowa go magicznym uderzenie i rzuci w kt. Kiedy skaveny paliy w spaczeniowy piecu szcztki Nagsha to on ukrad jego rk i ukry po czap. Sigmar zgadzi Nagsha Ragmog skrad koron z zwok jego mistrza. Po tym zdarzeniu powrci on gr i zaoy wasn domen powicon jego mistrzowi. Z czasem wiele plemion znalazo si pod wodz Ragmoga. Nie by on szczeglnie spryty, ale fakt e nie sposb go zabi pozwoli mu przetrwa machinacje gobliskich wodzw. Pomimo rozki Ragmog cay czas syszy w gowie polecenia swego nieumarego pana. Z jego rozkazu ukry on koron czarostwa by w przyszoci odnalaz j ork o imieniu Azhag. Gdy ten czyn si dopeni Ragmog poprowadzi wiele plemion nocnych goblinw by wspary aaa! Azhaga. Gdy to okazao si porak, zakrad si w noc po zwycistwie ludzi i podmieni im koron na faszyw poczym wrci do swojej domeny. Tam zbiera siy twierdzc e Mhroczny Miszcz ju niedugo bdzie gotw by wiat o sobie przypomnia. Obecnie jego gobliny wykonuj do absurdalne polecenie. Zbieraj one koci wszystkich stworze jakie mona znale w grach i skaduj je domenie Ragmoga. Nikt nie wie czemu gobliski herszt wyda taki nietypowe polecenie, ale wiadomo tylko e nie wry to nic dobrego.

GORAK I MORAK DWCH TAKICH CO UKRADO KSIENYC, PODLI BRACIA


Gorak i Morak nale do wskiego grona legendarnych lunatykw, a jedynymi ktrzy doyli naszych czasw. Od najmodszych lat ci dwaj zielonoskrzy walczyli jak jeden m i pomagali sobie uprzykrzajc ycie innym goblinom. Byli zuchwaymi zodziejaszkami ktrzy regularnie kradli co lepsze rzeczy z spiarni oraz szabrowali byskotki, gdy jeden odwraca uwag drugi szybko napenia swoje kieszenie zrabowanymi dobrami. Kres ich beztroskiego i naznaczonego kradzie ycia naznaczyo spotkanie z obkanym gobliskim szamanem Mazbarem Parchatym. Odkry on magiczny talent goblinw i prawie bez przymusu zmusi ich do zostania jego uczniami. Podli bracia szybko opanowali pokrtne annay gobliskiej magii i nie mino wiele czasu jak przeroli swego mistrza, zgodnie ze swoim starym zwyczajem okradli go z jego magicznej mocy zmieniajc go w gar zielonego pyu i kolonie kapelusznikw na cianie tipi ktr bezczelnie podjadaj. Po tych wydarzeniach uciekli ze swego rodzimego plemienia i przez wiele dugich lata wsplnie podrowali po grach pobierajc magiczne nauki u mdrcw swej niecnej rasy. Po kilku dekada powrcili jednak do rodzimych stron potniejsi ni kiedykolwiek, przejli wadz nad swym dawnym plemieniem oraz kilkoma co byy najbliej, od tak dla zasady. Wedug krcej wok nich legendy udao im si ukra ksiyc i schowa go w metalowej skrzyni, a to co widzimy na niebie to zrobiona na szybko imitacja eby nikt si nie kapn e oni go gwizdnli. Pomimo absurdalnoci tej historii gobliny yjce w jej domenie wierz w t histori i czcz swym panw niczym bogw, a kady kto sprbuj z nich zakpi lub nazwa kamcami skoczy egzystencj w magicznej eksplozji. Bracia maj bardzo wybuchow natur co w poczeniu z ich niepoczytalnoci daje zabjcz mieszank. Nic tak nie wprawia Goraka w zoci kto obraa jego bliniaka, z kolei jak kto obrazi samego Goraka dostanie magicznego upnia od Moraka, nie si strzee kady kto celowo lub przypadkiem obrazi obu braci, ich riposta bdzie szybka, bolesna i najpewniej zakoczy jego ywot w widowiskowy sposb. S oni bardzo paranoiczni i we wszystkim doszukuj si spiskw oraz knucia przeciw nim, czasami wystarczy sta zbyt blisko lub gapi si w nie t stron by zaskarbi sobie ich dozgonn wrogo. Pomimo e rzdy braci s okrutne pod kadym wzgldem gobliny darz ich wielkim szacunkiem ktry zaskarbiaj gdy pokazuj swe niszczycielskie talenty na wrogu. Ju nie jeden raz orkowie prbowali podporzdkowa sobie nocne gobliny z ich ziem, kada taka prba koczya si tym e bracia wyjmowali z metalowego pudeka ksiyca i z jego pomoc po orkach pozostaway jedynie wypalone magi kratery. Wiksi zielonoskrzy z zych ziem to nie jedyni wrogowie braci, krasnoludy chaosu rwnie roszcz sobie prawa do ich przesmyku, zamieniaj krasnoludzkich czarnoksinikw oraz walecznych wojownikw w paszczuny Gorak i Morak dali im wyranie do zrozumienia e maj gdzie ich prawa. Pomimo e para pomylonych lunatykw ma pene rce roboty z ubijaniem rzeczywistych wrogw, nigdy nie zaniedbuj walki z wyimaginowanymi adwersarzami ktrzy ich otaczaj, ku zgubie gobliskich kamratw ktrzy stanli zbyt blisko.

GRIGOKA KOCIO I KUKA, TRZYKRO PRZEKLTY


Grigok by najwikszym lunatykiem swych czasw, w przecigu trwajcego ponad wiek ycia wyduonego magicznymi wywarami sta si postaci legendarn pord goblinw. O ile sam kuka i kocio nie by szczeglnie potny ale by za to niezwykle obkany oraz obdarzony talentem tworzenia niezwykych przedmiotw. Szczeglnie sawnymi byy jego przeklty kocioek i pokrtna kuka, te przedmioty przetrway do naszych czasw i traktowane niemal jak relikwie przez gobliskich szamanw. Wikszo jednak stworzonych przez niego artefaktw skrywa okrutne kltwy ktre miay odstraszy potencjalnych zodziei. Oprcz wytwarzania magicznych przedmiotw Grigok mia jeszcze jedno zamiowanie, rzucanie kltw. Jeli wierzy legendom za kad gwiazd na niebie rzuci on jedn ma lub du kltw. Jego przeklestwa byy wyjtkowo przebiege i trudne do przezwycienia. Do jego szczeglnie okrutnych kltw naleaa zamiana gaek ocznych w snotlingi oraz owiane z saw marionetki ktrych ranienie czynio krzywd dla wroga na ktrego ksztat byy ulepione. Nie wiadomo jaki los dokadnie spotka samego Grigoka, wedug jednych sam zakoczy swj ywot gdy le rzucona kltwa obrcia si przeciw jemu. Natomiast starej pogoski uwizi go jego wasny ucze wewntrz swego przekltego kota po kres czasu chyba e jaki gupiec go uwolni. Ta ostatnia wersja moe o zgrozo prawdziwa gdy ostatni waciciel kota utraci wzrok na skutek zmiany gaek ocznych w snotlingi a w okolicy tego zdarzenia objawiy si zowieszcze omeny ktre mogy by wiadczy o tym e staroytny szaman powrci do ywych.

AZOG PODPALACZ, ZAPAKA


Azog wielokrotnie pojawia w ksidze krzywd, mao jaki goblin budzi tak odraz w brodaty ludzie. By on gobliskim hersztem ktrego nic tak nie bawio jak palenie wszystkiego na swojej drodze i pozostawianiu za sob jedynie popiou i zwglonych zwok. Kiedy nocne gobliny zdobywaj krasnoludzkie miasto lub fortyfikacje krasnoludy myl ju nad odzyskaniem swych woci, gdy Azog zdobywa miasto brodacze tracili jakiekolwiek nadzieje z odzyskaniem czegokolwiek. Kiedy wikszo plemion po zwyciskiej bitwie przeszukuje trupy w nadziei na znalezienie byskotek lub innych upw, jego aaa! palio na swej drodze wszystko. Gdy ogie z wielkich ognisk przygasa zielonoskrzy ywili si na przypalonym misie i ruszali dalej. Ceni on wyjtkowo swoich szamanw ktrzy na jego yczenie wywoywali burze zielonego ognia ktry pali nawet kamie. Gdziekolwiek nie pojawi si on razem ze swoj band towarzyszy im swd palonych cia i chmury popiou, w miejscach gdzie przeszli do dzi wida grub sadz. Jedynie jeden rodzajw upw nie by palony od razu, by to krasnoludzki proch i nafta. Azog kocha oglda jak mury fortec pkaj w wyniku potnych eksplozji od zbudowanych przez niego prymitywnych bomb. Czsto nawet po zdobyciu ju krasnoludzkiego miasta on i jego horda pozostaway w nim przez wiele dni by upewni si e wszystkie budynki zostan zbudzone a wszystko co palne spalone. By on dla krasnoludw straszliwym wrogiem, lecz nie zgin z ich rki. Jego ostatni akt bezmylnej destrukcji by wspaniaym finaem jego kariery. Gdy jego aaa!! zostao zamknite w puapce przez krasnoludzkich wojownikw razem swoimi poplecznikami wskoczy do wntrza wulkanu obwieszony materiaami wybuchowymi i szamaskimi amuletami. Pono gdy spada do pole pynnej skay mia si on miechem szaleca

goniejszym ni sam wulkan. Spowodowana tym aktem eksplozja przebudzia wulkan, zabi on nie tylko krasnoludy ale rwnie prawie wszystkie gobliny z jego aaa!!, a trzsienia ziemi zniszczyy wszystkie krasnoludzkie posterunki i miasta w pobliu. Pono jeszcze dugo po wybuchu wulkanu byo sycha w skaach optaczy miech Azora Podpalacza.

SPINNY CIOS W PLECY, ROZJECHANY, SPINNY MIAZGA


Wikszo hersztw nocnych goblinw nie zapuszczaa si poza gry kraca wiata i organizuje z rnym powodzeniem napady na tych ktrzy w nich mieszkaj lub do nich przybyli. Jednym z niewielu nocnych hersztw ktrzy poprowadzi znaczce aaa! przeciwko mieszkacom innych krain by Spinny Ciosw-Plecy. Temu goblinowi (wbrew temu e by goblinem) od zawsze bya pisana wielko. By on zawzity, wykazywa silnym syndrom Gorka i by zabjczo szczwany, o czym mog zawiadczy jego byli(czytaj martwi) konkurenci w kocu otrzymanie takiego tytuu musiao o czym wiadczy. Po tym jak pozbawi wodzw kilku wikszych plemion szybko zosta uznany za szefa ich wszystkich. Pasmo zwycistw nad krasnoludami i skavenami szybko powikszyo jego siy o kolejne gobliskie zgraje. Herszt jednak chcia czego wicej, walki z skavenami i pokurczami byy dla niego nudne chcia nowego ciekawszego wroga. Podczas jednego ze swoich atakw na krasnoludzkie miasto, przypadkiem znalaz lec na ziemi monet z symbolem mota i gryfa, zaciekawia ona go bo nie wyglda ani na robot zielonoskrych, skavenw ani tym bardziej krasnoludw. Kaza on zamiast zdobycia miasta pojma kilku krasnoludzkich wojownikw poczym wycofa si z oblenia miasta. Przez wiele godzin torturowa pokurcze chcc wiedzie wicej o tym kto stworzy t monet, wtedy goblin dowiedzia si wiele o dziwnych stworach zwanych ludmi o tym e yj na wielkich rwninach, dosiadaj koniw oraz e s kiepskimi rzemielnikami. Spinny by zachwycony tym co si dowiedzia o swych przyszych wrogach i szybko zmieni kierunek marszu swych kamratw na wschd. Ju pierwsze potyczki z ludmi sprawiy dla herszta wielk rado, pozna wtedy jak straszliwymi stworami s kunie, jeden z nich solidnym kopniciem pozbawi Spinnego kilku zbw a akcie zemsty ten przyrzuci si na konin. Spinny na pocztku by bardzo ostrony, po kadym ataku zaciera swoje lady i atak potem w znacznie oddalonym miejscu. Z czasem jednak sta si bardzo zuchway i atakowa jedno miasto za drugim upic ponad setk miasteczek, miast i posterunkw. Zosta on powstrzymany dopiero przez legendarnego imperialnego marszaka. Zaoy on sprytn puapk na pewnego siebie herszta, siy goblinw byy jednak zbyt wielkie by nawet taktyczny geniusz marszaka zdoa je powstrzyma. W krytycznym momencie pojawia najpotniejsza imperialna machina wojenna, czog parowy. Te opancerzony wehiku zmieni wynik tego starcia, gobliny nie byy przygotowane do walki z przeciwnikiem takiego kalibru i ich strategia polegajca na zalaniu przeciwnika mas bya przeciwko tej broni nie skuteczna. Pewny siebie Spinny postanowi pokaza swym kamratom swoj wielko i zaszarowa sam jedynie uzbrojony w magiczny n stalow besti. Zdoa j nawet uszkodzi, ale kilka sekund pniej zgin on zmiadony pod stalowymi koami. Wraz z jego mierci jego siy wpady w panik, te gobliny ktre nie zginy od onierzy imperium pomkny w gry i opowiedziay innym histori swego wielkiego acz niespena rozumu herszta.

MOG

GAZ NA KRASNOLUDY, GUZUG GRAG


Trolle nawet te najwiksze i najpaskudniejsze rzadko s znane z imienia, lecz by taki jeden ktry zosta nie tylko zapamitany przez gobliny ale rwnie przez wszystkich innych mieszkacw gr. Mog od zawsze si wyrnia od reszty swych braci, nie tylko rozmiarami a by dwa razy wikszy, lecz by on od nich o wiele sprytniejszy i okrutniejszy. Nie mino zbyt wiele czasu a zbuntowa on reszt trolli przeciwko goblinom, ktre owego dnia napeniy swe brzuchy zielonym i kiepskostrawnym misem. Poprowadzi on niezliczon liczb atakw na krasnoludzkie i gobliskie tereny, skavenw unika twierdzc e kiepsko smakuj. Do jego bandy doczay rwnie inne ze wielkie stwory, najemne ogry oraz giganty. Jego podwadni z czasem jednak zaczli znika, w kocu pozosta sam mog. Dziki diecie na misie najwikszych monstrw znanych w grach urs on do takich wielkich rozmiarw e jego skra ledwo trzymaa jego wntrznoci oraz potny odek, a miejsca gdzie opinaa grube jak krasnoludzkie kolumny minie bya niemal przezroczysta. Po krwawej rzezi w swym rodzimym miecie, krl Ubnur Tark ktry mia nieszczcie w przeszoci natkn si na tego potwora osobicie poprowadzi pocig za besti. Trzy lata oraz wiele krasnoludzkich ywotw kosztowao dopadnicie tej bestii. W przeciwiestwie do innych trolli nawet ogie czy powiartowanie nie byo w stanie powstrzyma mocy regeneracyjnych tego monstrum. Kowale run przybili zatem do jego skry elazne acuchy pokryte runami, te acuchy czyy Moga z olbrzymim jak on sam gazem na ktrym krasnoludy wyryy imiona wszystkich ich krajan zabitych przez tego potwora. Ostatnim aktem zemsty by zrzucenie cigle jeszcze regenerujcego si trolla(bo nie mg si wtedy broni przed brodaczami) do Czarciego Dou, ta tajemniczego pochodzenia dziura wedug krasnoludw nie miaa dna. Spadajc trolla rycza i wykrzykiwa obietnic zemsty na krlu. Przez stulecia wydawao si e to kres historii Moga, w okresie burzy chaosu jednak rozesza si wie o olbrzymim trollu cigncym za sob ogromny gaz ktry terroryzuje gr. Wedug goblinw mot na krasnoludy powrci, pono zdrapa on wszystkie imiona na gazie po to by krasnoludy mogy na nim napisa nowe.

ARKARACH
W pajczym leu powstao wiele odraajcych potwr ktre rozpezy si po grach, lecz aden budzi w goblinach takich emocji jak wielka ArkaRach. Pono to pajk tak wielki e na swym odwoku niesie ca gr, pono nawet krasnoludy w dawanych czasach przez przypadek zbudoway na jej grzebiecie miasto. Ta fortyfikacja nadal jest ozdob grzbietu pajka, acz jego mieszkacy skoczyli jako poywienie dla licznego potomstwa tej wielkiej pajczycy. Nie jest to jednak jedyna ozdoba na jej grzebcie, znaczn cz jaowych ska i chitynowego pancerza porastaj drzewa o powyginanych i zowieszczych ksztatach, ale czego innego by si podziewa po rolinach ktre wyrosy na pajczej krwi. Lasy i jaskinie zamieszkuje zoliwe plemi lenych goblinw ktre regularnie skadaj ofiary dla pajczycy tak jakby bya jakim bstwem. Na szczcie dla mieszkacw gra wikszo czasu ArkaRach pi, potrzebuje ona mnstwo poywienia i snu by si podnie. Budzi si ona raz na sto lat by przenie si do nowego miejsca, yjce grzebiecie gobliny oraz jej liczne potomstwo poluje na wszystko co yje i zanosi to do paszczy bestii, jest to powd dla ktrego pajczyca musi stale zmienia tereny owieckie. W niezwykych okazjach ArkaRach sama poluje, przez Ca Burz chaosu bestia miaa pod dostatkiem poywienia, polowaa ona na maszerujce na imperium zmutowane olbrzymy, mantikory i smoki ktre nawet dla samej pajczycy byy wielkie. Po tak wielu obfitych ucztach monstrum nie zanie jeszcze wiele lat, mimo to apetyt ma ona ogromny i nadal buszuje ona po imperium poszukujc godnej zdobyczy oraz erujc na mieszkacach. Sami mieszkacy imperium opowiadaj jedynie historie o wdrujce grze ktra poera kadego kto j zobaczy.

GROSHGAG SAMOBJCA, KRL FANATYKW


Bardzo niewielu fanatykw przeywa swj pierwszy taniec z wielk elazn kul, maj oni w zwyczaju gin zgniecenie przez wasn broni, poamani przez acuch lub zderzajc si z przeszkod ktra ich przerosa. Jest jednak goblin ktry to wszystko przers,

ywa legenda ktra uwia sobie kryjwk w pobliu Karak Omiu Szczytw. Groshgag jest fanatykiem z nieznanego plemiona ktry opanowa trudn sztuk przeywania w roli fanatyka z bitwy na bitw, co jeszcze nigdy si zdarzyo. Pono gdy by may wlecia do kota z magicznym wywarem z szalonego kapelusznika, przetrwa ten wypadek tylko dziki temu przyoy owym kotem(goblin pod jego wpywem staj si niebywale silne) lunatykowi ktry go do niego wrzuci by doda smaku. Groshgag zawsze nosi przy pasku kilka kapelusza owego magicznego grzybka i gdy zblia si rozrba lub jest po prostu znudzony poera jeden rozpoczynajc taniec zniszczenia. Czsto mona go spotka w towarzystwie gobliskich ucznikw ktrzy ucz si od

niego jak sia totaln destrukcj przy uyciu elaznej kuli, wyszkoleni przez niego fanatycy s bardzo poszukiwani przez wielu szefw ,a nawet hersztw. Legenda tego goblina jest coraz popularniejsza pord wszystkich zielonoskrych, pono nawet jeden z hersztw czarnych orkw usysza o jego niszczycielskich talentach i wpad na pomys uywania goblina w charakterze korbacza, ta historia nie za dobrze skoczya dla herszta ktry nie doceni goblina. w czarny ork to nie jedyna ofiara Groshgaga, do jego najsawniejszych zwycistw naley roztrzaskanie bramy w krasnoludzkim miecie Zurn Arek, zmielenia na miazg bandy szczurogrw oraz nie do koca chlubne utknicie w gardle smoka Asmarada ktry udusi si prbujc wykrztusi uporczywego zielonoskrego z przeyku.

MAAD ODKRYFCA
By on najwikszym z gobliskich podrnikw, zgodnie z powszechn goblisk wiedz odkry on wiele przej w grach a niektre nawet kilka razy w cigu jednego dnia. Pomimo e nigdy nie poprowadzi on adnego z najazdw, przyczyni si on w sporej mierze do wielu z nich. Jego prymitywne mapy ktre przygotowywa dla orkowych i gobliskich przywdcw zdobi teraz sal w Karak Osiem Szczytw ktr Skarsnik obj sobie za kwater. Dziki sekretnym przejciom, przesmykom i podziemnym tunelom ktre odnalaz Maad nocne gobliny byy w stanie przeprowadzi bezwzgldne zasadzki na krasnoludzkich wrogw. Na jego mapach pono znajduj si nawet stare zapomniane krasnoludzkie przejcia prowadzce prosto do krasnoludzkich miast. Bazowanie jednak na samych mapach Maada bywa bardzo niebezpieczne, gdy wiele z nich zawiera bardzo podejrzane bdy, w dawnych czasach gdy ktry z szefw obrazi go ten mia w zwyczaju dawaniu map z drobnymi bdami na przykad niektre miejsca ni std ni z owt okazyway si terytoriami owieckimi jabberokw lub poligonem dowiadczalnym skaveskiego klanu Skryre.

ZASADY ARMII
Animozje- patrz podrcznik Orkw i Goblinw. Orki by poda ajzy- Dopki w siach nocnych goblinw niema ani jednego modelu ich wikszych krewniakw orkw, Zp wszystkich gobliskich wodzw ronie o 1. Wartoci t podano w nawiasach obok normalnej wartoci Zp. Ta zasada dotyczy sytuacji gdy gobliny sprzymierzaj si z armiami w ktrych s orkowie lub armia nabywa jednostki orkw za pomoc zasady Wielkie aaa!!! Wielkie aaa!!!- NG mog wystawi do 25% punktw na zakup jednostek z armii OiG. Nienawi do krasnoludw- jak sama nazwa wskazuje wszystkie nocne gobliny oraz wiele innych maszkar podlegaj zasadzie nienawi(krasnoludy). Strach przed elfami- nocne gobliny wci s goblinami i podobnie jak wszystkie gobliny take one czuj naturaln niech do elfiego rodzaju. Jednostki wszystkich elfw budz strach w jednostkach z t zasad.

PODE DZIEJE
-3000 Pierwsi zielonoskrzy pojawiaj si w grach, te plemiona w wikszoci skadaj si z gobliny gdy orkowie wol otwarte rwniny Zych Ziem nieli jaskinie Gr Kraca wiata. -1499 -2400 Gobliny yjce w gbinach tworz odrbn od reszty zielonoskrych spoeczno ktr dzi znamy jako nocne gobliny. Gobliny po czterech wiekach przegranych wojen z krasnoludami staj si zawzitymi wrogami krasnoludzkiej rasy, gobliny jeszcze bardziej oddalaj si od innych zielonoskrych pod wzgldem zwyczajw i prowadzenia wojny. Pod gr Czerwonego Oka pojawia si tajemnicze i mroczne stworzenie, ktre w przyszoci stanie bokiem goblinw czerwonego oka Pradawny lunatyk Morkaduk amacz Gr odnajduje sposb na zniszczenie znienawidzonych pokurczy, w gbiach gry odnajduje on morze roztopionej skay, z pomoc samego zego ksiyca i gobliskiej hordy niszczy on kamienne kolumny trzymajce sklepienie olbrzymiej jaskini. Ginie on razem z niemal caa swoim plemieniem ale akt ten powoduje potne trzsienie ziemi i wybuchy wulkanw ktre kocz kres dominacji krasnoludw na zielonoskrymi. Szlaki komunikacyjne pomidzy krasnoludzkim miastami zostaj zniszczone a setki tysicy krasnoludw ginie w wyniku zawale. Niewzruszone mury ktre dotychczas chroniy imperium brodaczy przed zielonoskrymi maj pknicia lub cakowicie upadaj. W gry kraca wiata cigaj zielonoskrzy ze wszystkich stron wiata, a na domiar zego podczas odgruzowywania jednej z kopalni grnicy przekopali si na drug stron litej skay, z dziury wydostawao si zielone wiato, mierdziao zgnilizn oraz byo wida pary maych czerwonych oczu wpatrzonych w zdziwione krasnoludy. Pierwsz fortec zdobyt przez nocne gobliny byo Karak Ungor, To miejsce od teraz jest znane jako Gra Czerwonego Oka. Nie mogc przebi krasnoludzkiej obrony dotychczas nie chtne do wsppracy gobliny i skaveny cz siy by zdoby Karak Varn. Obie strony uzgodniy e zalej krasnoludzkie miasto i utopi wszystkie pokurcze, a potem si dogadaj co do podziau upw. Zgodnie z planem miaa zosta zniszczona jedna z tam trzymajcych podziemne rzeki, jednak szczury i gobliny w ostatniej chwili zniszczyli reszt z podpr by zala sojusznika masami wody. Gobliny pozostawiaj skaveny i krasnoludy wasnemu losowi szukajc ciekawszej walki. Krasnoludy wycofuj si miast w obawie przed hordami nocnych goblinw i opuszczaj stranice wydu przeczy szalonego psa, te byskawicznie zajmuj gobliny. Nocne gobliny niszcz krasnoludzkie fortyfikacje na grze Gunbad i zajmuj bogate w rud, zoto i cenne mineray kopalnie. Swd palonych na ywym ogniu grnikw oraz ich krzyki nosiy si jeszcze wiele kilometrw dalej. Krasnoludzkie warsztaty i huty po kontrol goblinw produkuj do dzi prymitywne bronie, pancerze i machiny oblnicze. Tego samego roku zazdrosne o sukces gobliny atakuj swych nocnych krewniakw w Gunbadzie gdzie dostaj porzdnego upnia. Ok. -1360 Lunatycy uywajc staroytnej czarnej magii i spaczenia daj ycie nowe rasie trolli, znanych jako jaskiniowe, te wielkie bestie przyczyniy si do zniszczenia wielu krasnoludzkich umocnie. Gra grzmotu ktra ju raz wybucha podczas czasu nieszcz znowu daje o sobie zna, jej wybuch zosta uznany przez zielonoskrych jak znak od bogw e ci czekaj a znowu poleje si krew. Niespotykana dotd liczba trolli kierowana

-2000

-1666

-1498

-1500

-1457

-1250

przez swych jaskiniowych kamratw prowadzi ich prosto na ziemie krasnoludw rozpoczynajc okres nazwany przez krasnoludy Wojn z Trollami. -1245 Krl Morgim Czarnobrody i jego armia miad gobliskie bastiony jeden za drugim wzdu przeczy szalonego psa. Wielka armia zoona z trolli i najemnych ogrw zmierza w stron Karaza-Karak, z braku prowiantu wdz trolli Magrog Tupacz nakazuje zjedzenie pomniejszych zielonoskrych, czyn ten mia powane konsekwencje bo bez goblinw do obsugi maszyn oblniczych ta potna armia staa si atwym upem dla krasnoludzkie armii. Wielki nekromanta tworzy piekieln otcha, wikszo zielonoskrych ucieka z tamtego rejonu ale plemi Czarnych Gnatw nie opuszcza swych siedzib i z podziwem obserwuje dzieo Nagsha. Bitwa Tysica Nieszcz. Krasnoludy wysyaj potn armi by odzyska utracon na rzecz nocnych goblinw Gr Czerwonego Oka, lecz te siy nie dochodz nawet w poblie gobliskiego lea. Krasnoludy wpadaj w zdradliw puapk, ich straty byy tak dotkliwe e dzi krasnoludy nie planuj odzyskanie swych kopalni. Plemi Czerwonej Chmury odnajduj staroytnych krasnoludzki tunel prowadzcy z Gry Czerwonej Chmury do bastion brodaczy w Grze Ognia. Karak Azul staje si celem wyjtkowo zajadego(i kompletnie nie spodziewanego) ataku nocnych goblinw, przejcie pod grami okazuje si by tak przepastne e nawet trolle oraz giganty swobodnie si nimi przemieszczaj. Krasnoludy zamykaj przejcia do niszych poziomw by powstrzyma dalsz inwazj goblinw. Ktnie o upy pomidzy gobliskim wodzami w Karak Azul kocz si krwaw walk oraz zawalenie czci fortecy. Krasnoludy nie trac okazji i odpieraj siy nocnych goblinw z fortecy. Z szacunku starego rzemiosa krasnoludy jednak nie niszcz podziemnego przejcia i musz go bez przerwy pilnowa jeeli chc unikn kolejnego niepodzielnego ataku. Zielonoskrzy do dzi kryj si w labiryncie czcym obie gry, jeeli brodacze cho na chwil strac czujno lub oka sabo gobliny uderz ponownie i tym razem poczekaj z podziaem upw a wszystkie krasnoludy bd martwe. Co raz amane i zawizywane sojusze pomidzy nocnymi goblinami i skaveny przynosz oczekiwane efekty. Dziki ich wsplnym atakom upada najwspanialsza Krasnoludzka forteca Karak Osiem Szczytw. Gdy wszystkie krasnoludy w fortecy byy wreszcie byy martwe lub pojemne rozpoczyna si trwajce prawie dwa tysice lat starcie pomidzy tymi dwiema rasami o dominacje na ruinami krasnoludzkiej fortecy. Lunatyk Droglum Czarna Krew rzuca zaklcie o przeraajcej mocy, blokuje on czarnym caunem cae pasmo grskie tworzc trzynastodniow noc, niebo rozwietla jedynie zowieszczy ksiyc i

te gwiazdy. Nocne gobliny dziki temu mog walczy bez przerwy na powierzchni i razem z innym zieloskrymi w tym czasie zdobywaj oni kontrol na wszystkimi pasami grskimi od przeczy szalonego psa a po Karak Osiem Szczytw. -384 Skaveny organizuj zdradziecki atak na Gundab i udaje im si zdoby kontrol na wikszoci tuneli. Herszt Harash Mocarz nakazuje napenienie ogromnych kadzi wywarami z trujcych grzybkw i zrabowanego spaczenia, a potem wla to wszystko do tuneli. Gdy gryzca para wypenia tunele skaveny jy zwija si w konwulsjach i dostay ataku halucynacji, gobliny przez lata uodporniy si na takie trucizny, gobliny wbiegaj do tuneli i wyrzynaj zdezorientowane skaveny. gobliny podajce tropem skavenw odkrywaj now ras wrogw, ludzi. Kilka plemion nocnych goblinw opuszcza gry by lepiej pozna t dziwn z ich punktu widzenia ras. Ajmarak Obkany spisuje elfi krwi na Czarnej cianie swe przeraajce przepowiednie. Nocne gobliny podstpem napuszczaj na siebie na przemian orkw i ludzi, rozpoczty w ten sposb konflikt bdzie mia powane konsekwencje. Nocne goblin zdradzaj orki i uciekaj podczas bitwy na Przeczy Czarnego Ognia. Jest to odpata za to odmow oddania im krasnoludzkiego krla Kurgana elaznogrodego i nader pode traktowanie ze strony orkw. W momencie historii zaognia si konflikt pomidzy Orkami i Nocnymi Goblinami. Gobliny z plemienia Czarcich Czap podaj tunelami skavenw na odlegy wschd. Tam zakadaj siedlisko w grach egzotycznego Nipponu. aaa!! Hogla Pajonczaka na ziemiach modego imperium staje si spoiwem przyszego sojuszu nocnych i lenych goblinw. Inwazja zielonoskrych niszczy wiele miast na obrzeach Darkwaldu, a tysice yjcych w tym mrocznym lesie zwierzoludzi koczy w gobliskich kotach. Arak-Kar jedna z najstarszych krasnoludzkich kopalni zostaje zajta przez nocne gobliny, od teraz jest to miejsce znane jako Za Gra Wyprawa krasnoludw na bagna szalestwa le si dla nich koczy. Zielonoskrzy yjcy na bagnach topi lub zabijaj w inny sposb przybyszw. Nocne gobliny cian krasnoludom gowy i przywizuj je brodami do najwikszego drzewa na bagnach tworzc odraajcy pomnik swego zwycistwa. Goragurak prowadzi wiele plemion przez Kislev do Norski. Nocne gobliny byskawicznie si adaptuj si do warunkw panujcych w Norsce, ta grzysta kraina w ktrej rzadko wieci soce to raj dla tych zielonoskrych. Niedobitki plemion ktre goragurak poprowadzi do Norski rozmnoyy si do straszliwych rozmiarw jakich nigdy by nie osigny w

-1200

-160

-975

-60 Ok.15

-750

Ok.-1

140

-740

351

568 618

-513

986

-466

1000

1130

Grach Kraca wiata. Gogagurak i jego gobliny przez cay okres jego ycia terroryzuj mieszkacw pnocy ktrzy nigdy przedtem nie walczyli z takim wrogiem. Nocne gobliny nazywane w odlegym Nipponie jako Bakemono oblegaj zamek Hiruma. Oni, trolle i gobliny bawi si samurajami wiedzc e pomoc dugo nie nadejdzie. Nocne gobliny przedostaj si poziemny tunelem do Albionu, tam staj si sojusznikami mrocznych emisariuszy. Zielonoskrzy pod wodz Fekula Garbatego upi tajn fortece-laboratorium klanu Skryre, wielka liczba egzemplarzy skaveskiej broni wpada w rce nocnych goblinw. Nocne gobliny z plemiona Czarcich Czap przekupione przez Khungw buduj tunel pod wielkim murem Kataju. Khungowie nie widzieli jednak e zdradliwe gobliny otrzymay jeszcze wicej zota od cesarza, gdy poowa armii sug mrocznych potg bya ju w tunelu gobliny go zawalaj. Reszta si chaosu za wielkim murem zostaje rozgromiona przez wojownikw cesarstwa. By upewni si e gobliny nigdy bd dziaa ju na szkod Kataju Cesarz nakazuje zabicie wszystkich goblinw. Niedobitki diabelskich czap udaj do Nipponu gdzie planuj zemst na pastwie rodka. Wielka wojna. Cz plemion goblinw sprzymierza si z siami chaosu by wsplnie zupi imperium. W zmian za spowodowane szkody i sub mrocznym bogom cz z nich staje si owianymi z saw goblinami chaosu. Nocne gobliny z Norski korzystaj z faktu e wojownicy w pnocy ruszyli na Imperium. Gdy norsmeni wracaj do swych domw zastaj jedynie spalone zgliszcza i resztki uczty zielonoskrych a menhiry postawione ku czci wielkich wojownikw zostay zbrukane przez zielonoskrych. Zemsta wojownikw chaosu bya duga i okrutna, a wiele gobliskich czaszek spoczo na otarzach ich bogw. Grom Brzuch spod Mglistej Gry rozpoczyna swe wspaniae aaa!!!. Setki plemion goblinw, lenych, bogartw, zwykych, nocnych i koboldw z dzik rozkosz przyczaj si do jego armii. Pierwszymi ofiarami najazdu Groma byy krasnoludy, jego najwikszym zwycistwem nad pokurczami bya Bitwa pod elazn Bram. Po tym zwycistwie Grom zacz szuka ciekawszych przeciwnikw i ruszy w stron Imperium, tam jego aaaa! zdobywa Nuln. Bez wikszych problemw horda Groma przebija si przez imperium i dochodzi do morza. Tam horda Groma buduje wielk flot, gobliska armada po tygodniach eglugi dobija do brzegw Ultuanu. Kraina elfw zostaje ogarnita wojn, gobliny bezkarnie niszcz miasto za miastem. Gobliska horda zostaje powstrzymana dopiero przez elfi armi pod dowdztwem Elthariona Ponurego. Spinny Cioswplecy prowadzi wielkie siy swych

1560 1657

1862

2302

2303

24202424

2510

pobratymcw na ziemie w pobliu Middenheim. Jego taktyka szybkich ucieczek i niespodziewanych atakw(dziki z reszt ktrych zyska swe miano) sprawia e jego siy s nieuchwytne dla armii imperium przez dugie miesice. Koniec tego aaaa! naznaczyo spotkanie gobliskiej hordy z legendarnym marszakiem Kurtem Heinwaldem. Udaje mu si przewidzie ruchy szalonego herszta i wciga go pojedynek, zwycistwo Imperium przypiecztowao pojawienie si czogu parowego ktry odpowiada za niszczenie wikszoci si zielonoskrych. 2512 Szamani z plemion Czarnych Gnatw otrzymuj wizje w ktrych ich mistrz kae im wesprze orkowego herszta Azhaga Rzenika. Ci sami szamani prowadz wielk armi zoon z okolicznych plemion nocnych goblinw by doczy do jego nie sawnego aaa! Azhag ginie z rki ludzkiego wojownika, lunatycy czarnych gnatw otrzymuj kolejny rozkaz od swego ukochanego mistrza. Dzie po bitwie

wykradaj oni magiczn koron ktra spoczywa na skroniach orka i podmieniaj j na faszyw. Gdy gobliny transportuj koron przez czarn wod do bezpiecznej kryjwki wpadaj w zasadzk imperialnych onierzy, a w trakcie zamieszania korona znika bez ladu. 2543 Gimgor elanoskry na czele armii czarnych orkw si przejmuje kontrol na gr Czerwonego Oka, wyynaj przy okazji wszystkie zamieszkujce j gobliny. Niedobitki nocnych goblinw z tego plemienia obiecuj krwaw zemst na wszystkich orkach w grach kraca wiata. Gobliny z zatopionej katedry walcz z hord skavenw ktra stara si przedosta na ulice Altdorfu. Gdy starcie przenosi si poza miasto, gobliny korzystaj z okazji i po przegnaniu wikszoci skavenw wychodz na ulice i rabuj co tylko si unikajc jak tylko mog konfrontacji z obrocami miasta oraz najedcami ktrym udao si przedrze przez wrota.

2557

2515

NOCNE GOBLINY
Ze wszystkich pokrtnych stworze tego wiata pod wzgldem zoliwoci i szalestwa nie moe rwna si z zielonoskrymi, a adna odmiana zielonoskrych nie jest tak obkana jak nocne gobliny terroryzujce Gry Kraca wiata. Wedug legend pocztek tej rasie goblinw da Morgul Gok Arok nazwany rwnie amiryjem, ktry jako jeden z pierwszych goblinw otwarcie przeciwstawi si orkom. Nocne przypominaj swoich zwykych gobliskich kamratw, acz trudno te dwie rasy pomyli. W oczach nocnych tli si pomie szalestwa i marzenia o wielkim podboju, cigle szczerz te, ostrze zby ni to w grymasie ni to optaczym umiechu, a swe wte ciaka kryj po paszczami z szmat chronicymi ich przed blaskiem znienawidzonego soca. Na gowach nosz szpiczaste czapy z kapturem, czsto s one przyozdabiane rogami i malunkami, na ich podstawie mona okreli do ktrego z licznych plemion nale dane gobliny. Gobliny zawsze walcz w ogromnych liczbach, nie przerwane potoki ubranych w czer zielonoskrych s plag dla wszystkich mieszkacw gr. Nie opieraj one jednak wycznie swojej taktyki(o ile tak mona absurdalny sposb prowadzenia walk) na przewadze liczebnej. Rzadko walcz one uczciwie, a konkretnie one nigdy nie walcz uczciwie i kad przewag uywaj bez wahania, co w poczeniu z ich zowieszcz pomysowoci i niezaprzeczalnym obdem stworzyo wiele rodzajw broni z ktrych korzystaj wycznie one. Do najsynniejszych przykadw takich parszywych zagra nale obkani fanatycy. Gobliny te przed walk pij wywar z trujcego halucynogennego grzyba zwanego szalonym kapelusznikiem. Te gobliny s gotowe powici wasne ywota byle tylko zaszkodzi swoim wrogom i wspomc plemi. Ten magiczny wywar obdarza zielonoskrego wrcz absurdaln si, goblin dziki szalonemu kapelusznikowi moe kruszy skay w doniach i zama najtwardszego orka w p, obietnica takiej mocy dla maego pokracznego wiecznie pomiatanego stwora jest niemal nie do odparcia. Jedyn wad jest to e pod wpywem szalonego kapelusznika goblin ulega trudnym do pojcia zdrowym umysem halucynacji w ktrych czy si z wielk zieleni i jest cakowicie poza jakkolwiek kontrol. Ju milenia temu w wynik metody prb i bdw znaleziono doskonay sposb na wykorzystanie tak spojonego goblina. Dostaj one wielkie elazne kule na oowianych acuchach, gdy fanatyk zostanie uwolniony zaczyna krci si wok wasnej osi trzymajc acuch, tworzc wtedy niepowstrzymany wir destrukcji ktry rwnie czsto pochania sojusznikw jak i wrogw. Sam wywar z halucynogennego grzyba nie jest zabjczy(dziki temu e nocne gobliny czsto s podmiotem eksperymentw lunatykw i ogromnym ilociom grzybkowego piwa nabawiy odpornoci na taki trucizny oraz porzdnej paranoi) , o tyle nie wielu fanatykw przeywa swj taniec. O ile nawet najodwaniejszych wojownik nie zaszaruje fanatyka, o tyle strza z uku lub inne broni o zasigu przekraczajcym zasig kuli fanatyka koczy jego parszywy ywot, tak samo kada przeszkoda ktrej

fanatyk nie jest w stanie rozwali stalow kul. Do walki gobliny zabieraj ze sob rwnie do ekscentryczny or. Szczeglnie popularne s wytrzymae sieci ktre gobliny uywaj do polowa na bestie yjce w jaskiniach kraca wiata. Przez lata gobliny nauczyy si uywa ich w walce by spta przeciwnikw, acz czasami gobliskie umiejtnoci owieckie zawodz i sie zamiast wyldowa na wrogu lduje na ssiednim goblinie. Inn kategori s amignaty i szturchace, pierwsze to przypominajce maczugi bro ktre s nader skuteczne przeciwko sporym przeciwnikom. Szturchace to or przypominajcy prymitywne halabardy, gobliny uywaj ich gwnie do szturchania paszczakw w stron wroga. Gobliny do walki zabieraj ze sob rwnie plemienne maskotki, trolle. Kada szanujca si banda tych parszywych bestii ma przynajmniej jednego tresowanego trolla. Taka ogromna bestia dodaje goblinom odwagi oraz wpywa na morale przeciwnikw. Przydaj si one sytuacjach gdy gobliny napotkaj wroga ktrego nie da si pokona sam liczebnoci. Trolle s czsto uywane do noszenia upw i prowiantu, dziki temu gobliny nie musz co raz si zatrzymywa by odpocz i mog maszerowa tygodniami zanim dorw wroga. Kada grupa goblinw jest kierowana przez najwredniejszego i najbardziej zadziornego z nich, okrela si ich szefami. Najszczwansi z szefw ktrzy

poka e s poyteczni szybko s promowani na Szczwanych, te gobliny dowodz zwiadowcami, bandami zaczepnymi i przeprowadzaj akcji sabotau na wrogich siach. Jeeli natomiast szef by pody jak cholera i umia si bi bdzie okrelany jako Poda Szef, ten tytu jednak dla goblina to nie ujma lecz powd do dumy gdy stoj oni w hierarchii ponad ca reszt szefw i bior udzia w plemiennych naradach. Ich zadaniem jest kierowanie najwikszymi i najgroniejszymi jednostkami pod nie obecno duego szefa czy herszta, lepiej znaj oni swoich chopakw ni ich dowdcy wic w razie nie wybuchu bjki szybko potrafi przywrci porzdek i ch walki z wrogiem a nie bratnim goblinem. Kolejnym szczeblem w hierarchii goblinw s tak zwani Dua Szef i Herszt, w zalenoci czy wdz by szczwanym czy poda szefa zaley taktyka obrana przez plemi. Te kierowane przez tych ktrzy byli szczwanymi lubuj si w machinach oblniczych, flankowaniu wroga i wprowadzaniu dziwacznych i nie zrozumiaych dla jego kamratw sposobw prowadzenia wojen. Natomiast ci ktrzy awansowali z podych szefw s bezwzgldnymi i brutalnymi watakami ktrzy wszystko prbuj rozwiza si i przewag liczebn. By awansowa w szczeblach hierarchii goblin musi si wykaza sprytem i zuchwaoci, musi stra si zbiera zaszczyty nie tylko za swoje wielkie dokonania ,ale i najlepiej cudze, gdy zyska dostateczne poparcie innych goblinw musi jak najszybciej i jak najbardziej widowiskowy wykoczy swego szefa, zanim ten zobaczy w nim zagroenie dla swoich despotycznych rzdw.

Poda trolla Pupil danej zgrai ktre gobliny zabieraj ze sob w charakterze bestii bojowej, dla samego trolla takie wyprawy s czym dobrym bo wreszcie moe zje co innego ni przypadkowego goblina. Troll jest umieszczany w drugim szeregu goblinw tak by ze wszystkich stron by otoczony goblinami, wyjtek stanowi sytuacja e przeciwnik wybije za duo goblinw. Moe on wymiotowa na stykajce si goblinami modele ale wtedy stojce przed nim gobliny(tak konkretnie to dwa) rwnie otrzymuj trafienia. amiganty nie podwyszaj siy trolla, tak samo jak nieudane sieciowanie jej nie obnia, gobliny nie s tak tpe by denerwowa trolla. Troll automatycznie zdaje wszystkie testy gupoty. Z racji obecnoci trolla jednostka staje si odporna na psychologi oraz budzi strach.

Nocny goblin Szef nocnych(D) Poda trolla Poda szef Szczwany Dua szefa nocnych Herszt nocnych

R 4 4 4 4 4 4 4

WW 2 2 3 3 3 4 5

US 3 3 1 3 3 3 3

S 3 3 5 4 3 4 4

Wt 3 3 4 4 4 4 4

yw 1 1 3 1 2 2 3

I 3 3 1 3 4 4 5

A 1 2 3 3 2 3 4

ZP 5 5 3 5 5(6) 6(7) 7(8)

TYP JEDNOSTKI:

piechota

ZASADY SPECJALNE:

Dywersja Gdy gobliny zaczynaj przegrywa wypuszczaj w stron przeciwnika sfor rozjuszonych paszczunw, by te na chwil zajy wroga podczas gdy gobliny sprbuj da dyla. Gdy gobliny zostaj zamane przeciwnik otrzymuje k6 trafie z S5, jeeli w wyniku tych atakw otrzyma cho jedn ran nie moe goni uciekajcych goblinw. Jeeli w walce brao udzia wicej przeciwnikw kady stykajcy si z t jednostk otrzymuje trafienia. Dywersja dziaa raz na gr. Poda szefa Ten gobliski szef zna swoich chopakw lepiej ni ktokolwiek i wie doskonale w jaki sposb ich zastraszy by wykonywali porzdnie swoj robot. Jednostk z poda szefa ma prawo przerzuci raz na gr test animozji.

Animozje, Nienawi do krasnoludw, Strach przed elfami, Sieciarze amignaty To potnych rozmiarw drewniane lub kamienne paki nabijanie z jednej strony zbami paszczkw. Gobliny uywaj ich by ogusza to co zapay w sieci, podczas bitwy natomiast nie staraj si ju tylko ogusza. Jednostka uzbrojona otrzymuje +1S w pierwszej turze walki oraz kadej innej w ktrej uda im si sieciowanie i siatki nie wylduj na goblinach. Na potrzeby zasad amiganty traktuje si jak bro rczn.

Fanatycy nie zawsze s uzbrajani w elazne kule na acuchu niektre plemiona i herszci maj wasne upodobania jeli chodzi o uzbrajanie fanatykw. Wyrwiflaki znane s z tego e kocu acucha ich fanatykw znajduj si zwoki pokurcza, a czasami nawet jeszcze ywe krasnoludy zwizane acuchem, ich darcie jeszcze bardziej pobudza fanatyka. Z kolei Gantoamy zamiast kuli przyczepiaj drugiego fanatyka!! Szczeglnie sawnych przykadem szczwanego wykorzystania fanatykw wykaza si Azog Zapaka. By zdoby krasnoludki fort wypuci na mury ponad setk fanatykw, wikszo gina od uderzenia mur wic krasnoludy co najwyej narzekay na gupot gobliskiego wodza i je ignorowali dopki nie usyszeli pierwszych eksplozji. Herszt osobicie napeni kule czci fanatykw materiaami wybuchowymi ktre jeszcze tak nie dawno ukrad od pokurczy. Gdy ktry z fanatykw uderzy w co twardego np. krasnoludzki mur ,kula eksplodowaa razem z goblinem. Zanim krasnoludy zdoay zorientowa si co si stao, saperzy Zapaki zrobili dostatecznie wielki wyom w murze by reszta goblinw moga si przebi i zaj krasnoludzkie miasto.

WILCZY JEDCY NOCNYCH GOBLINW


Wilczy jedcy nocnych s zmor wszystkich karawan i podrnikw przemierzajcych gry. Gobliny dosiadaj zabjczo szybkich olbrzymich wilkw, kady z potwr ma dwa metry dugoci i a jednym kapni jest w stanie ogry ludzk gow. Gdy wywsz swoj przesz ofiar bd j ledzi dopki jej nie dopadn, chyba e po drodze trafi si lepszy up. Ich taktyka przypomina zachowanie watahy wilkw, najpierw wypatruj najsabsz ofiar i j otaczaj, a gdy przyjdzie waciwy moment rzucaj si ze wszystkich stron nie dajc jej szans na ucieczk. Te nocne gobliny czsto korzystaj z mocnych sieci, przeciwnik zapltany takimi sieciami jest atwiejszym upem i z pewnoci nie bdzie ucieka za szybko. poary, po prostu nie robi tego za czsto, bd co bd gobliny nie nale do szczeglnie smacznych stworze. Zielonoskrzy musz cay czas dba o swoje drapiene wierzchowce, pozostawione wasnemu losowi te zwierzta szybko dziczej i staj si grone dla gobliskiej braci, co prowadzi do tragicznych ale czsto bardzo zabawnych wypadkw. Jedcy zdobi swe wilki przywizanymi do sierci amulety, glifami plemiennymi oraz malunki majce da dla niego i jedca si oraz szybko. Szefw tych band mona pozna po tym e ich wilki oprcz noszenia najlepszych ozdb i trofew maj na naoone na pyski metalowe pokryte kolcami kagace ktre patrosz ukszon zdobycz oraz dodaj wilkowi grozy. Bandy tych grabiecw najczciej podruj samotnie po grach w licznych watahach poluj na wszystko co stanie im na drodze. Tylko te plemiona ktre zasiedlaj ziemie w pobliu Imperium i Kislevu maj swoich wasnych wilczych jedcw. Gdy gobliny zaczynaj bi w wojenne bbny i szykuj si do wojny, watahy opuszczaj swoje terytoria owieckie i ruszaj czym prdzej by opowiedzie na wojenny zew. W ogniu bitwy wilczy jedcy gnbi wroga salwami z ukw oraz dziki wielkiej szybkoci swych bestii atakuj jego tyy czynic spustoszenie. Czasami banda otrzymuje od wodza specjalne zadanie dotransportowania fanatyka pomidzy wrogiej jednostki, nie trzeba tumaczy e to polecenie otrzymuj jedynie te watahy ktre w przeszoci szczeglnie podpady dla wodza. Gdy wrg postanawia si wycofa hersztowie posyaj wanie gobliskie watahy by dopady wrg zanim ci zdoaj zbiec, zaprawd nie wielu z uciekinierw udaje si wtedy uj z yciem. Nocny jedziec Szef nocnych jedcw(d) Olbrzymi wilk R 4 4 9 WW 2 2 3 US 3 3 0 S 3 3 3 Wt 3 3 3 yw 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 ZP 5 5 3

Gobliny wbrew swej zej naturze bardzo dbaj o swojego wierzchowca. Wielkie wilki musz by tresowane od szczeniaka, dorose dzikie wilki postrzegaj gobliny jedynie jako poywienie. Nie znaczy to jednak wilki chowane przez gobliny nigdy adnego z nich nie

TYP JEDNOSTKI:

kawaleria

ZASADY SPECJALNE:

Animozje, Nienawi do krasnoludw, Strach przed elfami, Szybka kawaleria Dywersja, Sieciarze Szczwany Knut Za mnom chopaki ja mam poda plan!! Jeeli przed bitw do tej jednostki doczy szczwany, dziki niemu jednostka bdzie ona moga skorzysta z zasady zasadzka opisanej w podrczniku gwnym. Jeeli chce on doczy do jednostki kawalerii musi on dosiada odpowiedniego wierzchowca. Jeeli ma wierzchowca nie moe doczy do jednostki piechoty.

Dre, Dzga, Grys Nightlings to mae ohydne i niewyobraalnie zoliwe stworki ktre zawsze towarzysz nocnym goblinom. Ci niewielcy zielonoskrzy przypominaj malutkie gobliny o chudziutkich rkach i nogach, a swe ciaa ukrywaj pod czarnymi szatami. Maj one nie proporcjonalnie due gowy z ogromnymi lepami ktre pozwalaj im widzie w najwikszych ciemnociach. Pojedyncze kreatury nie s szczeglnie grone, ale bardzo rzadko spotyka si je w maych liczbach. Chmara tych stworze jest w stanie ogooci trolla z misa do samej koci zanim ten zdy si nawet zacz zregenerowa. Gdy atakuj drapi ostrymi pazurami i gryz szpiczastymi zbami, zawsze wyszukuj one miejsc nie osonitych pancerzem by si w nie gry, nawet pojedyncze ukszenia tych paskudztw mog by grone w skutkach. Ich dugie chude pazurzaste apy bez trudu mieszcz si w szpary wizjerw i przerwy w pancerzu, co po niektre osobniki s w stanie nawet przez nie si przecisn jeeli ich kamraci odpowiednio mocno je popchn, takie mae paskudztwo pod pancerzem to nic przyjemnego. W walce ze stworzeniami znacznie wikszymi od nich samych radz sobie jeszcze lepiej, obskakuj je cae dgajc i gryzc gdzie popadnie dopki nie znajd miejsca szczeglnie wraliwego na ich ataki. Cierpi one na znacznie silniejszy wiatowstrt nieli nocne gobliny, zawsze staraj si trzyma na granicy cienia, czsto najlepszym sposobem by uciec przez t zgraj jest znalezienie silnego rda wiata. O ile pojedyncze sztuki s do tpe, w gromadzie s cwane i uparte. Chmara zawsze si stara zgasi wszystkie rda wiata jakie znajd, w mroku Nightlings maj przewag nad wikszoci przeciwnikw. Z uwagi e stworzenia bez przerwy kryj w ciemnociach nie wielu miao nie okazji je zobaczy i dla wikszoci wiata to ze duszki ktrymi straszy si mae dzieci. R 4 WW 2 US 0 S 2 rj Nienawi do Wt 2 yw 5 I 3 A 5 ZP 3 Chmara rozjuszonych malutkich zielonoskrych prdzej czy pniej dobierze ci si do skry niewane jak grub blach masz na sobie. Kade trafienie w ktrym wypado sze bdzie rani bez ochrony pancerza. Nasz jesz duuszo!! Niewane ile tych ohydctw zabijesz, i tak bdzie ich tylko wicej. W kadej turze walki rzu k6 za kad podstawk Nightlings ktra nie bierze udziau w walce, na 5+ ona te bdzie moga wyprowadzi swoje ataki. Przeciwko duym celom podstawki nie biorce udziau w starciu bd mogy wyprowadzi swoje ataki na 3+. Pajonczaki Chmarom nightlings czsto towarzysz niemal rwnie liczne chmary pajkw ktre licz na padlin z ofiar tych stworkw, a w najgorszym razie najedz si wanie nimi. Nightlings otrzymuj zatrute ataki.

Nightlings

TYP JEDNOSTKI:
krasnoludw, rj

ZASADY SPECJALNE:

JEDCY PAJONKW

NOCNYCH GOBLINW
Wiele tuneli jaski w ktrych yj nocne gobliny s wycielone przezroczystymi lepkimi nimi, to puapki zastawione przez olbrzymie pajki, potwory ktre gobliny hoduj jako zwierzta. Gdy plemi odpoczywa lub jeszcze przygotowuje si do wojny, pajki snuj swe wielkie pajczyny czekaj na mao rozgarnite gobliny nieproszonych goci ktrzy mieli pecha postawi stop w ich sieciach. Kiedy wdz mwi AAA!! poganiacze opiekujcy si omiononymi potworami cigaj je z ich opltanych pajczyn kryjwek by mc je osioda. Jazda na olbrzymim pajczaku nie naley do najatwiejszych, nie to eby pajk prbowa zrzuci goblina, wrcz przeciwnie pajk mocno si trzyma ziemi to nawet na najwikszych wybojach. Problem pojawia si wtedy gdy pajk natrafi na cian lub inn spor przeszkodz, zaczyna on si po niej spina tak jakby chodzi po ziemi, jeeli dosiadajcy zielonoskry nie bdzie go dostatecznie mocno trzyma, niechybnie spadnie i zmieni si w krwisto-zielon plam przy rechoczcym akompaniamencie innych pajenczych jedcw. Gobliny s bardzo dumne ze swoich wierzchowcw i upoluj jakie przeciwnika zawsze zostawiaj najlepsze kawaki dla swego obmierzego pupila. Pajki odpacaj za to wielkim oddaniem, gdy jedziec pajka ginie ten owija go kokon z pajczyny i zabiera do gniazda w nadziej e jego dawny pan si niego kiedy wykluje. Tak czy siak goblin i jego stawong tworz bardzo zgrany, a co za tym idzie niebezpieczny duet. Pajk walczy uywajc swych potnych szczkoczuek ociekajcych jadem oraz pokracznych odny do ktrych gobliny nie rzadko przywizuj elazna kolce i ostrza. Niektrzy poganiacze potrafi zmusi swoje pajki strzelania w przeciwnikw wstgami pajczyny, trafiony przeciwnik szybko staje si bezbronny gdy lepka ni w cigu kilku sekund staje twarda jak kamie. Jednak najwiksz zalet tych band jest umiejtno do pokonywania kadych przeszkd, dziki tej umiejtnoci mog oni kompletnie zaskoczy wroga ktry myla e adna armia nie pokona gstego lasu lub pionowej kamiennej ciany. Nocny jedziec Szef nocnych jedcw(d) Wielki pajonk R 4 4 7 WW 2 2 3 US 3 3 0 S 3 3 3 Wt 3 3 3 yw 1 1 1 I 3 3 4 A 1 2 1 ZP 5 5 3

TYP JEDNOSTKI:

kawaleria

ZASADY SPECJALNE:

Animozje, Nienawi do krasnoludw, Strach przed elfami, Szczwany Knut, Muroazy, Pajczyna ,Lekka kawaleria ,Zatrute ataki(tylko pajonki)

POKRAKI
pomyli z niczym innym, gdyby szalestwo miao zapach tak dao by si go okreli. Zwyke nocne gobliny s gone, cigle podpiewuj swoje pieni, wydaj dziwaczne odgosy pod wpywem halucynacji, optaczo rechocz gdy wygrywaj lub krzycz skrzeczcymi gosami gdy uciekaj. Pokraki s ciche, wydaj jedynie z siebie cichy bekot zrozumiay tylko dla innych pokrak oraz szamanw. Kady kto zbyt dugo bdzie si skupia na ich gosie nieodwoalnie oszaleje, gobliny ktre tak zrobiy z czasem staj si jednym z tych odraajcych stworze. Widok walczcej pokraki mona porwna tylko do taczcego w napadach drgawek fanatyka, stada zbatych squigw wskakujcych w regiment piechoty lub spotkanie twarz w twarz z jabbberokiem. Biega on wok przeciwnika bez przerwy wymachujc z du szybkoci swoj pokraczn broni bez jakiegokolwiek planu wyginajc przy tym swoje stawy we wszystkie kierunki. Jakby to nie wystarczyo stwory zdaj si nie czu czego takiego jak bl. Mona je nabija mieczami i przestrzeli muszkietem a one nadal bd walczy, krasnoludy tumacz to goblisk gupot jakby te stwory byy tak tpe nie byy wiadome wasnej miertelnoci. Maj one wiele dziwnych zwyczajw niezrozumiaych nawet dla innych goblinw. Po bitwie pokraki wyrywaj trupom zby i chowaj je do sakiewek przy pasie. Na ziemiach imperium ktre stykaj si z grami kraca wiata znane s powieci o dziwnych maych posta w R WW US S Wt yw I A ZP Pokraka 4 2 3 3 4 1 3 2 6 Szef 4 2 3 3 4 1 3 3 6 pokrak(d ) szpiczastych kapeluszach ktre rozkopuj groby tylko po to by pozostawi szczerbate zwoki, czyby przypadkowe podobiestwo. Pokraki darz wrcz nie opisan nienawici wszystkich przedstawicieli elfiego rodzaju oraz s optane myl niszczenia wszystkiego co kiedykolwiek stworzy elfy.

Pokraki s chorym efektem eksperymentw z magi wielkiej zieleni obkanych gobliskich szamanw zwanych lunatykami. Jeli wierzy legendom pocztek ich istnienia daa wielka nienawi herszta Grom Grubasa do wszystkich elfw tego wiata. W tej gobliskiej legendzie musi by przynamniej ziarno prawdy gdy pokraki wpadaj w krwawy sza gdy tylko wyczuj obecno ktrego z dugouchw. Pokraka przypomina zwykego nocnego goblina, lecz to wraenie szybko znika gdy zbliy si do ktre z tych poczwar. Zawsze osaniaj one swoje twarze, jedne uywaj prostych chust inne magicznych kapturw ktre owijaj mrokiem twarz goblina. Ich skra jest ciemniejsza pokryta spiralnymi tatuaami ktre wydaj si by wypalone w skrze zielonoskrego. Paszcze opite s metalowymi klamrami oraz nabijane ostrymi jak brzytwa kolcami. Ich or powszechnie zwany siekaczem, s to powykrzywiane miecze ktrych dziwny ksztat przeczy jej zabjczej skutecznoci. Kady z tych mieczy wyglda inaczej i jest wykuwany specjalnie dla danej pokraki, nikt inny nie potrafi walczy tak broni bez robienia sobie krzywdy. Nie mierdz one jak inne gobliny, roztaczaj one wok siebie kwany, jadowity zapach ktry nie da si

TYP JEDNOSTKI:

piechota

ZASADY SPECJALNE:

Animozje, Nienawi do elfw, Odporno na psychologi , Determinacja Siekacze Ataki wykonane t broni s traktowane jako magiczne, dodatkowo wszystkie jedynki w rzucie na trafienia i ranienie licz si jako 6.

UPIECY POKRAK
Niektre z pokrak stay si zbyt nieobliczalne i wojownicze by akceptowane przez nawet przez inne ze swego rodzaju. Takie kreatury wyruszaj na samotn krucjat do Pajczych Grot, miejsc z ktrego wedug legendy narodziy si pierwsze z nich. Tam czeka je rnoraki los, jedne stan ofiarami bestii czajcych w tamtych jaskiniach, zamieni w grzyby z kolorowymi kapeluszami, ale nie licznym udaje si przetrwa i powrci straszliwszym ni kiedykolwiek. Do swych rodzimych stron powracaj one na grzbietach olbrzymich pajkw jaskiniowych ktre ulegy ich pokrtnej woli. Pokraka Szef pokrak (d) Pajonk jaskiniowy R 4 4 7 WW 2 2 3 US 3 3 0 S 3 3 4 Wt 4 4 4 yw 1 1 3 I 3 3 4 A 2 3 3 ZP 6 6 3

TYP JEDNOSTKI:
kawaleria

monstrualna

ZASADY SPECJALNE:

Animozje, Nienawi do elfw, Odporno na psychologi, Determinacja, Strach Muroazy,Siekacze, Zatrute ataki(wielkie pajonki jaskiniowe)

SZCZWANE NOE
Noe postpuj wedug wyjtkowo podego kodeksu honorowego ktrego zaoenia s przeciwiestwem moralnoci. aden szczwany n nie bdzie atakowa wroga od frontu, najlepszy moment by zada cios to wtedy gdy ten nie patrzy. Kady szczwany n dba o swoje sztylety i zawsze on dba by byy pokryte rc trucizn a przyjemniej grub warstw brudu. Ciochobjcy nie musz si martwi zdobywaniem trucizny, te gobliny s mio widzianymi gomi szamanw ktrzy chtnie dziel si z nimi magicznymi wywarami. Lunatycy lubi potem patrze przez swoje krysztaowe kule jak wrogowie skrcaj si z blu, zmieniaj si w aciate paszczuny lub spotyka ich gorszy los gdy ich eliksir dostaje si do krwiobiegu ofiary za porednictwem precyzyjnego rzutu noyka lub ciecia sztyletu wyprowadzonego przez rechoczcego gobliskiego zabjcy. Lunatycy bardzo chtnie korzystaj z usug tej subkultury goblinw, ilekro szaman potrzebuje jakiego skadnika lub chce wyrwna rachunki wysya ich nakadaj przedtem na ich sztylety kltwy ktre maj nie mier wrogom szamana, acz w wypadku nie powodzenia lub kaprysu szaman ta kltw sw mog moe obj tego kto trzyma ostrze.

Ta gobliska subkultura zrzesza zielonoskrych hodujcych starej jak wiat gobliskiej tradycji wbijania przeciwnikom noa w plecy. Noe nazywane s rwnie plecobijami czy cichobjcami w zalenoci z ktrego plemienia pochodz. Dla tych goblinw walka z przeciwnikiem twarz w twarz to dowd skrajnej gupoty, acz same doskonale wiedz e dziki tymi idiotom one mog bez problemu zaj przeciwnika od tyu. Wyruszajc do walki szczwane noe zakadaj czarne lub szare paszcze oraz maluj swoj skr tak by upodobni si do otoczenia. Starsze noe stosuj silniejszy kamufla by nie tylko zamaskowa samych siebie ale i charakterystyczny gobliski zapach, w tym celu maluj si botem, acz niektre gobliny temu nie ufaj i uywaj

Szczwany n Szef szczwanych (d)

R W W 4 2 4 2

US 3 3

S 3 3

Wt 3 3

yw 1 1

I 4 4

A 2 3

ZP 6 6

TYP JEDNOSTKI:

piechota

ZASADY SPECJALNE: Animozje,


Nienawi do krasnoludw, Strach przed elfami, Zwiadowcy

Zawsze uderzaj jako pierwsi, Harcownicy, Sieciarze, Muroazy, Zatrute ataki Zaklta bro Noe jakimi posuguj si szczwane noe maj wyryte na sobie symbole Gorka i Morka ktre czyni je jeszcze bardziej zoliwe. Ataki szczanych noy s traktowane jako magiczne.

KRADZIEJE
Te bandy goblinw czuj szczeglny zwizek z gbinami gr i podziemny tunelami. Spdzaj one w podziemiach tak dugo e niemal cakowicie odzwyczaj si od wiata powierzchni, a co po niektre starsze grotoazy nie do koca wierz w co tak absurdalnego jak soce czy nie zatche powietrze. Podstawowym elementem ekwipunku kradziejw s zrobione z skradzionych materiaw prymitywne moty, kilofy i opaty. Dziki nim przebijaj si przez nawet kamienie ciany podziemnych korytarzy. Gdy kradzieje nie badaj korytarzy czy nie dokonuj rozbojw krasnoludzkich skarbcw, wydobywaj rud i cenne mineray w zdobytych kopalniach brodaczy i przypadkiem odnalezionych zoach. Do kopalni zabieraj ze sob zamknite w klatkach nietoperze, jaskinie s naturalnym rodowiskiem tych stworze i dziki temu potrafi one instynktownie wyczuwa zoa gazu, zbliajce si trzsienia i czy w pobliu znajduje si wejcie na powierzchni. po prostu nie doywa wprowadzenia swojego genialnego planu w ycie, zawa ziemi, krasnoludzki topr, upadajce wrota krasnoludzkiego skarbca, potwory yjce w nieznanych korytarzach oraz zdrada jednego z konspiratorw skoku na wasny skarbiec to zaledwie kilka z wielu przeszkd na drodze do celu. Z tego powodu wiele takich ukrytych skarbcw regularnie zapenianych przez niezliczone pokolenia goblinw stao si skadowiskiem nieopisanych bogactw. Legendy o gobliskich skarbcach przycigaj w gry wielkie grupy miakw majcych nadziej odnale te bogactwa, ci gupcy odnajduj jednak jedynie okrutn mier gdy mieszkacy gr nie s przyjanie nastawieni do przybyszw ,ani tym bardziej chtni do dzielenia si swoj wasnoci. Gdy ktry z gobliskich wodzw rozpoczyna aaa!! kradzieje z dzik radoci ruszaj by si przyczy do walki. Te chciwe gobliny nie zmarnuj szansy by zdoby nowe byskotki. Jak wszystkie gobliny kradzieje to otry i tchrze, ale ich chciwo dodaje im czego na ksztat prawie-odwagi. Gdy wikszo hordy aaa! porusza si na powierzchni ziemi lub blisko jej te gobliny s zawsze kilkanacie metrw pod ni. Stare kradzieje pomimo e s prawie guche potrafi jednak za jednym przyoeniem ucha do skay okreli w ktr stron maszeruj siy herszta. Gdy dojdzie do walki, wiedzione instynktem ,prymitywnymi mapami, odpowiednio wyszkolonymi paszczunami oraz wrcz maniakaln dz upw odnajduj drog na powierzchni. Pojawienie si bandy goblinw na tyach armii moe spowodowa niemae zamieszanie, nie mwic o tym e grotoazy same z ZP 6 6

Kradzieje bardzo powanie traktuj star i powszechnie szanowan(a przynajmniej przez samych kradziejw) goblisk tradycj kradziey oraz okradania trupw. Wszystkie kradzieje ponad wszystko wielbi zoto(szczeglnie jeeli owo zostao skradzione komu innemu) w kadych ilociach, ruszajc do walki nosz wykute z tego metalu ozdoby, a co po niektre z nich zastpuj swoje stare zepsute szpiczaste zby nowymi ostrzejszym z poyskujcego tego metalu. Najcenniejszym rodzajem ozdb s runiczne amulety i ozdoby skradzione krasnoludom, te byskotki zawsze zajmuj honorowe miejsce na szyi zielonoskrego i sztandarze bandy. Gdy gobliny maj zbyt duo zota i R WW US S Wt yw I A innych cennych byszczcych trofew zabieraj je do Kradziej 4 2 3 3 3 1 3 1 wsplnej kryjwki, gdzie caa szajka przechowuje Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 upy. Czy gobliny sobie nawzajem ufaj? Po czci o kradziejw(D) dziwo tak, jeeli ktry z goblinw sprbuje co siebie potrafi wyrzdzi spor krzywd siekajc wykra stanie si celem zemsty dawnych kamratw. prymitywnym orem. Czsto z reszt prba kradziey bya by przynajmniej niebezpieczna, od prymitywnych puapek na trollach, TYP JEDNOSTKI piechota jaskiniowych pajkach, kltwach(naoonych przez dobrze opacanego lunatyka) i stadach dzikich paszczunw koczc. ZASADY SPECJALNE Animozje,

Najwaniejszym jednak zabezpieczeniem skarbca przed kamratami jest ich wasna chciwo i wrodzona zdradliwo. Kady z nich cay czas planuje szczwany sposb na okradzenie wsplnego skarbca, czsto kumajc si z innymi goblinami z bandy, lecz cay czas przekada on kradzie mylc e przez duy czas jego kamraci nakradn wicej dbr. Z uwagi na to wikszo goblinw

Nienawi do krasnoludw, Strach przed elfami Te! A dzie jezd gra!? Jedyn z najwikszych zalet i wad jakie hersztowie widz w kradziejach jest fakt e nigdy nie wiadomo gdzie i kiedy skubacy si pojawi.

Kradziejw nie wystawia si normalnie na stole. Od drugiej tury rzu k6, na 5+ wychodz oni z wybranej bocznej krawdzi. Po pojawieniu si mog wykona wszystkie ruchy, poza szar. Jeeli nie pojawi si do

koca gry traktuj jednostk jako zniszczon, kradzieje najpewniej zwszyli atwiejszy up, uznali e lepiej si nie pojawi lub zgubili drog w labiryncie korytarzy.

OWCY HFAY
Spord wszystkich rzeczy ktrymi odurzaj si gobliny, grzybkowego piwa i halucynogennych wywarw, nie ma niczego mocniejszego od poczucia ktre poluj na wielkie bestie oraz pomagaj poskramiaczom w apaniu ich. Dwulicowcy to jak sama nazwa wskazuje zdrajcy nad zdrajcami i nigdy nie walcz one uczciwie(nawet na gobliskie standardy). Wiedzmoapy to pomagierzy szamana oraz zguba wrogich czarodziejw, ich sztandary zdobi porwane magiczne ksigi, zwoje, amulety oraz sami magowie. owcy brodaczy to weterani wojen z krasnoludami, kady z nich nosi u pasa skalpy z krasnoludzkich brd. Kady owca hfay rozpoczyna sw karier od zdobycia broni ktrego z wrogw, pord band tych goblinw znale mona gobliny uzbrojone w niemal kady rodzaj or jaki mog zdoby od zabitych przez siebie przeciwnikw nalecych do innych ras. Stworzona przez inn ras bro a co za tym idzie lepiej wykonana ni R WW US S Wt yw I A ZP owcy 4 3 3 3 3 1 3 1 6 hfay Szef 4 3 3 3 3 1 3 2 6 owcw (d) gobliska jest dla zielonoskrego powodem do nie skrywanej dumy, czsto obwieszaj j magicznymi talizmanami, komi przeciwnikw i szponami bestii by uczyni j jeszcze bardziej zabjcz. Okradanie zabitych przeciwnikw nie ogranicza si tylko do ora, gobliny bior i ozdabiaj plemiennymi glifami rwnie pancerze, sztandary, buty czy kapelusze. Bro taka przede wszystkim jest dowodem walecznoci samego goblina i trofeum mwicym o sile samego zielonoskrego, co nie zmienia faktu e sporo egzemplarzy takiego ora zostao skradzione innym goblinom lub zrabowane z zwok dawno ju polegego przeciwnika.

bycia lepszym i szacunku pobratymcw podszytego zazdroci. Dla niektrych wzrok pokonanego przeciwnika w ktrym miesza si strach z nienawici jest rzecz nie do odparcia. Nic tak nie wspomaga gobliskiego ego jak zwycistwo nad wielk besti i noszenie jej kw na dowd zwycistwa czy pokonanie wrogiego maga i wrczenie jego czaszki dla szamana jako trofeum. Te wanie gobliny prdzej czy pniej docz do grupy owcw hfay. owcy hfay to subkultura gobliskiego spoeczestwa, nalecy do niej zielonoskrzy nie walcz dla upw(acz nigdy o nich nie zapominaj, no chyba e zapomn) czy dlatego e szef kae lecz dla samej wojny samej w sobie. Jest to bardzo zrnicowana grupa dzielca si na wiele mniejszych. Bestioapy to gobliny

TYP JEDNOSTKI:

piechota

ZASADY SPECJALNE: Animozje,


Nienawi do krasnoludw, Strach przed elfami, Sieciarze, amignaty, Szczany Knut, Dywersja

PARSZYWIEC

Krasnoludy ukrywajce si za murami swych potnych fortec s trudnym celem dla band goblinw, gobliny maj szanse w takimi nie rwnym starciu tylko jeeli uda im si wyway bram lub znale jeden z sekretnych tuneli prowadzcych pod krasnoludzk fortec. Ju pierwsze nocne gobliny zauwayy e bez odpowiedniej broni nie uda im si przedrze do kryjwek znienawidzonych brodopyskw. Jeeli wierzy gobliskim legend to za budow tej broni stoi herszt Halork Parszywiec ktry walczy z krasnoludami na tysic lat zanim ludzkie bstwo walczyo z wielkim nekromant. Halorkowi udao si zdoby jedn z krasnoludzkich katapult zwanych mcicielami, te machiny wojenne ju wielokro zabijay wielu z jego kamratw zabierajc mu zwycistwo nad znienawidzonym wrogiem zmuszajc go do ucieczki. Skoro machiny krasnoludw dawaa im przewag nad goblisk hord, teraz ona da przewag dla jego kamratw. Kazaa on rozwali katapult i z jej czci oraz drewna zbudowa jeszcze wiksz machin. Gdy katapulta bya gotowa wedug legendy gobliny spytay si swego herszta czego uy jako amunicji, elaznych kul, fanatykw, squigw, spaczenia czy moe skradzionego krasnoludom prochu, wtem on odpowiedzia eby strzela wszystkimi. Wystarczyo zaledwie kilka strzaw z tej wojennej machiny by skruszy kamie murw i rozerwa metalowe wrota.

Bro tak si spodobaa goblinom e rozebray j czci i z nich zbudoway jeszcze trzy katapulty, a cz genialnego wodza okrzyknito j mianem parszywca. Nawet gdy Halork przemin jego dzieo wci istnieje, po jego mierci wielokrotnie rozwalano jego maszyn i uzupeniano j nowymi czciami tylko po to by zbudowa kolejne katapulty, pono kada z tych maszyn zawiera kawaek pochodzcy od pierwotnego parszywca. Budowa kadego parszywca zaczyna si wanie od tej czci i jeeli wyj j z maszyny ta zamieni si w stert starego drewna i gwodzi. Z uwagi e goblinom brakuje umiejtnoci inynieryjnych nie s one w stanie zbudowa kolejnego parszywca ktry wyglda chocia by czciowo jak ten ktrego czci uyto. Przez to kada z tych machin wyglda inaczej, jest to rwnie spowodowane tym e gobliny za kadym razem dodaway co nowego. Jedne katapulty maj wmontowane koa oraz taran i mog tratowa swoich wrogw, jeszcze inne ruchomymi platformami z band uzbrojonych po zby goblinami, kolejne s obsugiwane przez jaskiniowego trolla ktry pozwala na bardzo szybkie adowanie pociskw, to zaledwie jedne z wielu przykadw zowieszczej gobliskiej inwencji.

Rodzaj wystrzeliwanej amunicji jest cile zwizany z plemieniem do ktrego dany parszywiec naley, nocarze strzelaj elaznymi kulami zczonymi acuchami oraz goblinami ktre miay pecha by w pobliu machiny. Natomiast szalone oczy w ramach amunicji uywaj workw z zbaczami oraz krwawych ochapw misa, wroga piechota oblana gnijc krwi nie tylko traci na moralach ale rwnie rozbudza ona apetyt bestii hodowanych przez to plemi. S oczywicie rwnie plemiona ktre podobnie jak Halork pakuj do kosza katapulty co si da nie dbajc o konsekwencje. Wystrzeliwywania rnych rzeczy(najlepiej cikich) za pomoc owych pokracznych machin sprawia dla goblinw mnstwo frajdy. Znudzeni czekaniem na okazj do ostrzelania wroga opiekuni parszywcw w wolnym czasie lubuj si w ostrzeliwaniu siedziby wrogiego plemion, a w przypadku jego braku siedzib mniej lubianych wspplemiecw. Gdy plemi posiada wicej ni jedn tak machin gobliny obsugujce parszywce urzdzaj sobie zawody strzeleckie. Podczas takich konkurencji rzadko chodzi o to by trafi w konkretny punkt, od samej celnoci waniejsze s spowodowane zniszczenia, odlego i oczywicie to co zostao uyte w charakterze amunicji. Wiadomo przecie e najfajniejsz amunicj jest taka ktra wierci si, wydziera podczas wystrzau a podczas macha rkoma. Parszywiec Nocny goblin Paszczun Parszywa troll R (7 ) 4 4 6 WW 2 4 3 US 3 0 1 S (6 ) 3 5 5 Wt 7 1 3 4 yw 3(6) 1 1 3 I 3 3 1 A 1 2 3 ZP 5 3 4

Wszystkie trafienia z katapulty maj si 5 i adne z nich nie podlega multiplikacji ran. Burzyciel Zamiast gazu gobliny umieszczaj w yce katapulty wielkom kolczast kul, pomimo e pocisk nie roztrzaskuje si na odamki jego bezporednie trafienie amie mury nawet krasnoludzkich fortyfikacji. Budynek trafiony z tej katapulty na 4+ zostaje zburzony. Pociski wystrzelone z burzyciela nie uywaj wzronika. Model trafiony z burzyciela otrzymuje trafienie z si 10 bez ochrony pancerza, jeeli ta arana nie zostanie wybroniona zamienia si w 3k3 ran. Rozjechaniec Czasami pord goblinw pojawia si szczwany rwnie pody co genialny ktry dorwnuje sprytowi samemu Harolokowi Parszywcowi ten goblin potrafi sklekota z kawakw desek i rozwalonych katapult niszczycielk platform ktre sieje spustoszenie na polu walki. Parszywiec otrzymuje regu rydwan, ochron pancerz 4+, trafienie z uderzenia(2k6+1) oraz S6, R7 i yw6. Na potrzeby szar traktuje si go jak rydwan i zawsze uywasz Wt machiny a nie obugantw. Parszywiec z tym ulepszeniem moe strzeli z katapulty tylko raz na gr, ale moe to zrobi nawet po ruchu. Kocio szalonego kapelusznika Nawet lunatycy czasem wspomagaj gobliny przy budowie parszywca i oddaj im na uytek koty pene wywaru z szalonego kapelusznika, gobliny uywaj ich w charakterze niszczycielskich pociskw. Parszywiec przerzuca nieudane zranienia(rwnie zaoga). Sieciostrza Oprcz gazu gobliny pakuj do yki katapulty grube sieci z kamiennymi obcinikami. Trafiona wroga jednostka do nastpnej tury strzelania sieciostrzau bdzie podlega zasadzie zawsze uderza jako ostatni. Glif Ksiyca Na machinie umieszczono wielki glif ku czci zego ksienyca, napenia on zepsute serca goblinw dumn i niebywa podoci. Parszywiec otrzymuje magiczn odporno(2) oraz rany przez niego i czonkw zaogi zadane s magiczne. Krasnoludzki proch Gobliny do nie dawno zraboway krasnoludom spory zapas mierdzcego czarne bum-piachu i wraz z zapalony lontem wystrzeliwuj go w stron wroga. Rany zadane przez parszywca s ogniste i podlegaj zasadzie przebijanie pancerza. Czerwone malunki Kady pecierz wie e czerwone jezd szybsze.

TYP JEDNOSTKI:
oblnicza(katapulta)

machina

ZASADY SPECJALNE: Nienawi do


krasnoludw, Strach przed elfami Parszywiec- jeeli nie ma wykupiony adnych ulepsze traktuje si go jak zwyczajn katapult. Parszywa troll Do machiny przyczepiony jest acuchem sporych rozmiarw troll ktry jest zaganiany przez gobliny do adowania pociskw i napinania mechanizmu wyrzutni. Jednostka otrzymuje zasad trolle wymiociny oraz trzy dodatkowe ataki z WW3 i S5. Trolla traktuje si jak dodatkowego zaoganta(dodatkowa rana). Parszywiec moe strzeli dwa razy na tur strzelania ale przed kadym strzaem jest wymagany test gupoty, nie zdany oznacza e troll zjad amunicj, kawaek machiny lub o zgrozo ktrego z czonkw zaogi, by odzwierciedli to co si stao rzu na tabel niewypaw. Wcieka Paszczun Gobliny uznaj e znacznie podlejszym pomysem bdzie wystrzelenie w stron wroga wora penego paszczunw nieli jakim tam kamieni.

Jeeli parszywiec ma ulepszenie rozjechaniec to jego ruch zwiksza si do 9. Jeeli nie ma tego ulepszenie to nic to nie daje poza tym wyglda dobrze on wyglda.

pilnie si ucz pod ich okiem i prdzej czy pniej staj si jednym z poganiaczy ktrzy kieruj potwornoci w rodzaju zbaczy i bestii jaskiniowych na siy wroga. U niektrych poskramiaczy zwyczajny instynkt pozwalajcymi im zajrze w duszy najdzikszych potworw rozwija si w co wicej. Niektrzy z nich opanowali moc kierowania wiatrami chaosu uzyskujc magiczn moc dziki ktrej jeszcze lepiej potrafi zdominowa najbardziej zwyrodniae bestie jednym spojrzeniem. Nosz oni magiczne amulety z kw i szponw swoich pupilw, pono dziki nim zdobywaj wadz nad swymi bestiami. Kradzie takiego talizmanu jest dla goblina obraz i zrobi on wszystko by odzyska swoj wasno. Lunatycy to zupenie inna piewka. Te odraajce stworzenie to najsilniejsi i najpodlejsi z magw nocnych goblinw. Do zada zaley odczytywanie omenw, przepowiadanie przyszoci i przeszoci z wntrznoci paszczakw, rzucanie kltw, hodowla rzadkich odmian grzybkw w tym przyrzdzenie z nich magicznych wywarw oraz oczywicie niszczenie wrogw plemienia za pomoc magicznych eksplozji. Lunatycy to specjalici od hodowli rwnych gatunkw wielobarwnych grzybkw kapelusznikw uywanych na wiele sposobw przez ca spoeczno tych zielonoskrych. Wytwarzaj z nich magiczne trucizny, halucynogenne wywary oraz owiany niesaw wycig z szalonego kapelusznika ktrym pojeni s fanatycy. Nawet najbardziej trujce grzybki nie s grone dla tych pomarszczonych kreatur, przez lata uodpornili si oni na wikszo trucizn, z reszt jacy byli by z nich szamani gdyby nie byli w stanie strawi grzybka ktrego jeden ks zabija giganta. Kady lunatyk dba o plemi do ktrego naley, gdy yjce w nim gobliny s rdem magicznych mocy tych szamanw. Sowo dba rzecz jasna trudno przypisa do zielonoskrych, on tylko pilnuje by nikt nie wyrn caego plemienia, a on sam regularnie sieje w sam goblinach trwog. Kady goblin ktry yje dugo wie e naley szanowa i ba si plemiennego szamana, ci ktrzy mu si nara kocz zawsze w wyjtkowo paskudny(ale czsto jake zabawny) sposb. Takie akty przemocy maj utrzyma plemi goblinw w strachu przed szamanem, gdy on bierze wanie z tego strachu si. Nie trzeba jednak zdenerwowa lunatyka by le skoczy z jego rki, regularnie eksperymentuj oni z mocami wielkiej zieleni oraz ksienycow magi, badaj dziaanie magicznych eliksirw oraz niezwykych amuletw na goblinach ze swojego plemienia, sdz po reputacji jak ciesz si ci szamani nie wiele goblinw przeywa te dowiadczenia. A z uwagi e lunatycy to zowieszczo pomysowe stworzenia ktre cigle maj nowe pomysy, aden goblin nie moe czu si bezpieczny gdy w pobliu przebywa szaman. Szefom te eksperymenty nie przeszkadzaj, dziki nim szaman moe im zapewni coraz to nowe, bardziej niezwyke eliksiry oraz potn zbrojownie magicznego ora, pancerzy a take bardziej ekscentrycznych i unikalnych przedmiotw. Goblinw jest przecie duo i nie wane jak bardzo lunatyk by si stara nie zdoa uszczupli plemiona tak jak wrg.

O ile caa spoeczno nocnych goblinw jest uwaana nawet przez innych zielonoskrych za ekscentryczn(oczywicie inni zielonoskrzy nie uyli by tak skomplikowanego sowa) jakim szalestwem trzeba si wykaza by inne nocne gobliny uznay ci za odmieca? Wystarczy zosta magiem. W spoecznoci nocnych goblinw s dwie kasty magw, szamani zego ksiyca lunatycy oraz bratajcy si z bestiami poskramiacze. Poskramiacze s goblinami ktre do opanoway sztuk oswajania i tresury najgroniejszych bestii. Ciaa tych goblinw s poznaczone bliznami, szramami oraz ladami po jadowitych ukszenia i niemal zawsze brakuje im ktrego z palcw a nawet caej koczyny. Tych obrae wikszo tych goblinw nabawio si w modoci, gdy dopiero poznaway sztuk apania potworw, pomimo licznych urazw gobliny si nie zniechcaj, a odporno jak obdarzeni zielonoskrzy pozwala im przey wszelakie drobne uszkodzenia. Dla nich samych rany ktre pozostawiy trwae lady s powodami jedynie do dumy oraz budz one respekt pord innych goblinw. Maj oni reputacje narwacw obsesyjnie dbajcych i pragncych powikszy plemienny zwierzyniec wszelkimi potworami zamieszkujcymi gry. Wiele goblinw widzi w poskramiaczy najtwardszych wojownikw pord goblinw, bo jak nazwa goblina ktry potrafi zapa i zmusi do posuszestwa olbrzymiego pajka czy wywerna. Nie trzeba wic si dziwi e wiele goblinw poda za poskramiaczami i wykonuje kade ich polecenie w nadziej e i one kiedy zyskaj tak pozycj i saw jak oni. Niektre z tych goblinw z tego powodu staje si bestioapami, s owcy hfay ktrzy asystuj poskramiaczowi przy apaniu najgroniejszych bestii inne

kltwa lunatykw z plemienia Upodlecw gdy potrafi ona zmieni nawet krasnoludzkich krlw czy potne minotaury w malutkie czerwone paszczuny. Twarz lunatyka i jego podwadnych jest czsto pierwszym obliczem jakim widzi wikszo nocnych goblinw. To wanie obowizkiem szamana jest opiekowaniem si dziwnych jam wydronych w cianach jaski z ktrych wychodzi nowe pokolenie zielonoskrych. Taki wiey goblin jest szybko ubierany w czarny paszcz i szpiczast czap do apy wciskana jest mu pierwsza bro poczym jest on wrzucany do reszty spoecznoci. R 4 4 4 WW 3 2 2 US 4 3 3 S 3 3 3 Wt 4 3 4 yw 2 2 3 I 3 3 3 A 3 1 1 ZP 5(6) 5(6) 6(7)

Poskramiacz Lunatyk Wielka lunatyk

TYP JEDNOSTKI:

piechota

ZASADY SPECJALNE:, Nienawi do


Co po niektre gobliny majce do by pomiatane przez innych, chcce zemci si na kamratach, zwycia z silniejszymi wrogami lub po prostu obkane, same zgaszaj do lunatyka. Szamani nocnych goblinw lubi tak odwag, acz z odwag ma to niewiele wsplnego i lubi j tylko z tego powodu e podmiot eksperymentw sam do niego przyszed przez co nie musia si mczy z apaniem go. Tacy osobnicy mog liczy na szczegln przychylno lunatyka, pomimo e wiksz z nich nie przeywa ci ktrym uda si ta sztuka stan si jednymi z budzcych w ludach gr stworze, odraajcymi wynaturzeniami bdcymi tworami zej magii nocnych goblinw, pokrakami. Magia lunatykw to domena w ktrej peno jest mistycznych symboli, omenw i pokrtnych regu. Kady amulet z krasnoludzkiej koci, ozdoba z elfich uszu, chaotycznie biegajce po paszczu lunatyka uki, czy grzybki z kolorowymi kapeluszami wyrastajce z czapki szamana, wszystko to wpywa wedug nich na zasoby ich mocy. Kada bitwa goblinw rozpoczyna si od litanii kltw i magicznych przeklestw wygaszanych przez szamanw plemienia ktre maj osabi wroga. Rzadko takie popisy rzeczywicie czyni dla wroga krzywd, lunatykom chodzi bardziej o to by wzbudzi jednoczenie w innych goblinach zuchwao pomimo przewagi wroga, gniew do przeciwnikw i oczywicie jeszcze wikszych strach i respekt przez plemiennym szamanem. Dziki temu lunatyk zdobywa jeszcze przed walk sporo magicznej energii, kady goblin ktry ma umys wypeniony chci walki i strachem przed moc szamana wzmacnia jego si. Podczas samego starcia wrogowie goblinw s bombardowani przez lunatyka niszczycielskimi pociskami zdolnymi zmie z powierzchni ziemi najtwardszych przeciwnikw. A cae jednostki staj si ofiarami przeraajcych kltwa, szczeglny strach budzi krasnoludw, Strach przed elfami Magyczne grzybki By zwikszy sw niszczycielsk moc szamani nocnych goblinw spoywaj podczas rzadkie, wiecomce barwne muchomory znane jako magyczne grzybki. Te unikalne okazy maj mistyczne waciwoci, szaman ktry je spoyje ma pewno e moc grzybkw spustoszy albo siy wroga albo jego wntrzno, ale najczciej oba. Za kadym razem jak gobliski mag rzuca zaklcie rzu dodaj do wyniku na kociach mocy k6, tak dodatkowa kostka nie jest liczona jako ko mocy. Jeeli na grzybkowej koci wypado 1 niechybnie oznacza to e lunatyk ugryz nie tego grzybka(lub te ten ugryz jego!!) co trzeba lub nim zadawi, rzu k6 na 4+ lunatyk otrzymuje ran bez ochrony pancerza. W takiej sytuacji nie zalenie czy maga straci ran czy nie czar jest automatycznie udany chyba e zosta rzucony z nieodpart si. Swoich nie gryzom Poskramiacze s bardzo zyci ze swoimi pupilami i ceni je o wiele wyej ni swoich gobliskich pobratymcw czy wodza, co daj wyranie do zrozumienia gdy rzucaj ich na pastw swych bestii. Kady poskramiacz lubi patrze jak je lata hodowli i tresury spacaj gdy jeden z jego wychowankw rozszarpuje na strzpy wrogich(i nie) wojownikw. Poskramiacz moe wej do kadej jednostki kawalerii, monstrualnej kawalerii oraz potworw i poganiaczy(w przypadku poganiaczy dzikich paszczakw traktuje si go jak dodatkowego poganiacza) do ktrych normalnie posta nie moga by wej. Bez wzgldu na typ jednostki poskramiacz moe korzysta z zasady Uwaaj panie pod warunkiem e jest w niej wicej ni 5 modeli. By doczy do jednostki z losowym ruchem sam musi posiada t zasad(moe j otrzyma jeeli bdzie dosiada ktrego ze squigw), a jeeli posiada t zasad nie moe doczy do jednostki ktra porusza si normalnie. Nie moe on docza do jednostek jeeli dosiada potwora.

Zemboma go!! Nie bez powodu plemienny poskramiacz ma posuch u innych goblinw, potrafi on zmusi nawet najbardziej krnbrne i agresywne bestie by byy posusznie jego nikczemnym poleceniom.

Jeeli poskramiacz jest w jednostce kawalerii, monstrualnej kawalerii oraz potworw i poganiaczy przerzucana ona 1 w rzutach na trafienie i zranienie. Ta premia dotyczy tylko atakw bestii, potworw i wierzchowcw, nigdy jedcw czy samego poganiacza. Jeeli poskramiacz dosiada potwora z zasad duy cel rwnie ona przerzuca 1 w wyej wymienionych rzuta

TIPI

Te mae ledwo stojce domki to pracownie i wite Tipi A ZP *k 6 miejsca szamanw nocnych goblinw powszechnie znanym jako lunatycy. Kady najdrobniejszy jego element, od drewnianej deski czy zasuszonej gowy nizioka wszystko przesyca zowieszcza gobliska magia. Takie chatki to silnie rdo energii magicznej dla nikczemnego maga, nic zatem dziwnego e ci zabieraj je ze sob. Gdy pojawia herszt ktre ma ambicje i moliwoci by poprowadzi aaa!!, id za nim cae plemiona ktre porzucaj swoje kryjwki by poczu prawdziwego ducha tych zmasowanych inwazji. Lunatycy nie zostawiaj tak chtnie swoich gratw i kryjwki, zbieraj oni podporzdkowane im gobliny ktre umieszczaj jego domek na drewnianej platformie by ten mg si przemieszcza jak z reszt zielonoskrych. Co bardziej szaleni a co za tym idzie potniejsi lunatycy stosuj inne metody, umieszczaj swoj chatk na grzbietach olbrzymich potworw, Monrok z gry Wichrw umieci swoj na grzebie olbrzymiego nietoperza a Gnyza Szary Pajonk na grzebiecie Arachnaroka. Nie ktrzy zaklinaj je tak by wyrosy im drewniane pajcze nki, eby lewitowaa, podskakiwaa niczym paszczun i po prostu przenosia si magicznie tam gdzie aaa!! pojawi zanim herszt si nawet zdecyduje w ktr stron pj. Tak czy inaczej maa budowla przypominajca poczenie namiotu i drewnianej chaty poda za goblinami pojawiajc si tam gdzie z jej pomoc lunatyk moe wyrzdzi sporo szkd wrogom jego plemienia. R WW 2 US 0 S 3 Wt 5 yw 5 I 3

Nawet jeeli mag opuci chat to ona nigdy nie jest pusta zawsze strzeg jej sugi szamana, nightlings, pokraki i nieszczsne stworzenia ktre lunatyk zamieni w paszczuny. Gdy kto prbuje dosta si do rodka wbrew woli lunatyka ta chaotyczna zgraja bdzie broni chatki za cen ycia swego lub pobratymca.

TYP JEDNOSTKI:
krasnoludw

unikalny

ZASADY SPECJALNE: Nienawi do


Gfardia lunatyka Kiedy wrodzy wojownicy postanawiaj dobra si do lunatyka posya on na wroga chmar mniejszych zielonoskrych by wrogowie nie przeszkodzi mu w rzucaniu niszczycielkich zakl. Tipi podlega zasadzie losowe ataki, wyprowadza ono k6 atakw na poziom szamana. W przypadku lunatykw drugiego poziomu podlegaj one zasadzie przebijanie pancerza, trzeciego zatrutym atakom, czwartego nienawici. Szaman nie moe wyprowadza adnych atakw dopki tipi stoi. Poda kltfa Szaman spoglda na wypolerowan czaszk wrogiego maga i z podym umieszkiem uznaje e przyda mu si nowa. Wszyscy wrodzy magowie przy dublecie jedynek w rzucie na czar otrzymuj trafienie bez ochrony pancerza z S rwn poziomi lunatyka w tipi.

Zemshta Gorka Lunatyk przyzywa ducha szczwanego acz bitnego Gorka by ten pokrzyowaa wrogom szyki. W fazie magii wybierasz jedn wrog jednostk w ktrej nie ma magw, kada 6 w rzucie na testy ochrony, trafienie, ranienie oraz rzuty na szar jest traktowana jako 1. Efekt utrzymuje si do nastpnej fazy magii nocnych goblinw. Szczwany Kradziej Gobliny to rasa bardzo lubujca si w okradaniu innych, co rwnie przekada si na ich magi. Doskonaym dowodem tego jest te rdka ktra najpewniej wysza spod rki krasnoluda. Tipi co tur kradnie jedn ko mocy przeciwnika i dodaje j do koci rozproszenia. Ucze lunatyka Gobliny wykazujce si jednoci z wielk zieleni pobieraj na nauki pod okiem plemiennego lunatyka. Dla nich to miszcz, acz dla niego te gobliny to bardzo uniwersalni niewolnicy posprztaj, ugotuj obiadek lub stan si ofiarami magicznych wyadowa zamiast niego. Jeeli lunatyk w wyniku wyrzucenia dwch szstek bdzie musia ulec efektowi utraty kontrolii lub wyrzuci 1 w rzucie na magycznego grzybka rzu 6, 2+ zignoruj te negatywne efekty. Symbolizuje to mier ucznia w wyniku magicznej eksplozji, lecz lunatykowi nie staa si ada krzywda, lecz teraz musi znale nowego ochrotnika na miejsce ucznia. Szaman ma tylu uczniw ile wynosi jego poziom. Mocny wywar Po rodku tipi siedzi na palenisku z koci wielki elazny kocio ktry wyrzuca z siebie chmury magicznego dymu za kadym razem gdy szaman co do niego wrzuci, niezalenie czy to krasnoludzk czaszk, snotlinga czy jednego ze swoich uczniw. Wybierz jedn jednostk skadaj si z zwyczajnej piechoty nocnych goblinw(owcy hfay, szczwane noe itp.) na stole ktra ma wicej ni pi modeli, k3 modele zdaj testy Wt, kady zdany test oznacza e jeden z modeli zosta zmieniony w fanatyka ktry musi zosta natychmiast wypuszczony. Nie zalenie od tego czy modele zda czy nie zday testu Wt usu je jak polegych. Celem tej zdolnoci mog by rwnie jednostki w walce wrcz. Od strat od tej zdolnoci nie trzeba zdawa paniki. Krong Morka Ochronny magyczny krg z koci z snotlingw chroni szaman przed wrogim czarostwem i pozwala skupi si na waniejszych sprawach takich jak robienie innym krzywdy. Kady wrogi czar ktrego celem jest tipi na 5+ zostaje rzucony na rzucajcego. Oprcz tego krong morka zapewnia dla tipi odporno na magi rwn poziomi lunatyka w nim przebywajcego. Dorwa gobbosa

Goblin zamyka swoj chatk magiczn kdk ktra zamienia kadego kto prbuje otworzy drzwiczki si zamienia si w paszczuna, snotlinga lub godnego pogardy goblina. Zmusza to zwykle adwersarzy do powolnego rozwalania ju i tak mocno rozklekotanej chatki. Wszystkie ataki w walce wrcz musz by wyprowadzane w tipi. Gdy tipi zostaje zniszczone rzu na k6, na 3+ szaman w por opuszcza walca si chatk i pojawia si 2k6 od miejsca w ktrym byo tipi, najpierw wybierasz kierunek potem rzucasz jest lunatyk wylduje w wrogiej jednostce lub w niemoliwym terenie ginie okrutn mierci, jeeli wylduje w sojuszniczej jednostce traktuje si jakby do niej doczy(nawet jeeli uciekaa lub bya w walce), jeeli dana jednostka ma inny typ np. monstrualna piechota lunatyka rwnie ginie. Jeeli wypadnie 1 lub 2 szaman przygnieciony przez tipi co koczy jego aosny ywot. Wbita w ziemi Po trudach przetransportowania swej chaty lunatyk na dugi czas ma do jakichkolwiek podry. Tipi nie moe porusza, lunatyk nie moe opuci tipi chyba e to zostanie zniszczone. Duma szamana Lunatyk nigdy nie odda swego domku wrogom, no chyba e ten zacznie mu si wali na eb, a i nawet wtedy wielu w nim zostaje. Tipi i szaman w nim s niezomne. Szaman w swojej chacie widzi we wszystkie kierunki, tipi nie przodu ani bokw czy tyu. Dodatkowo widzi tak jakby by duym celem.

JASKINIOWA MENAERIA
Podziemne tunele gr kraca wiata skrywaj rzeczy gorsze rzeczy ni gobliny czy skaveny, o wiele gorsze. Naturalne jaskinie w tym pamie grskim to istna wylgarnia potworw wszelkiej maci. Ogromne zoa czarciego pyu oraz dziwne prawa natury tam panujce przyczyniy si do narodzin przeraajcej liczby kreatur, zaledwie kilka z tych stworw otrzymao waciw nazw a wikszo nigdy nie spotkaa czowieka i najlepiej jeeli tak by zostao. Nocne gobliny zapuszczajce si w swej gupocie w odmty gr odkryy te jaskiniowe drapieniki. Te do szybko uznay e gobliny to atwa acz do ylasta zdobycz i bestie podyy tropem uciekajcym zielonoskrych do wyej pooonych korytarzy. Wiele z tych budzcych przeraenie nawet u krasnoludw(acz te nigdy si nie przyznaj) potworw szybko si zadomowio w nowym klimacie i odkryo zupenie nowe rodzaje ofiar. Przez wieki plemiona tpiy te gady, dopki nie pojawi miszcz poskramiaczy Kragogok. Odkry on e jeeli uda si wykra jaja lub pisklta z gniazda mona je potem wytresowa na bardzo skuteczne i co najwaniejsze gronie wygldajce bestie bojowe. Od tego czasu kada szanujca si szajka poganiaczy trzyma w swoich zagrodach przynajmniej kilka tych drapienikw. Do stworw ktre okrela si t nazw nale przebiege wywerny nieloty, albinotyczne zimnokrwiste, budzce naturalny strach w skavenach olbrzymie mije jaskiniowe, agresywne wije ktre w swych ogonach maj kolec z fluorescencyjnym jadem oraz najgroniejsze z nich wszystkich wielkie pozbawione oczu hydry. Nikt zna wszystkich odmian drapienych grskich potworw, gobliny po prostu nazywaj je uskaczami, krasnoludy Ung-Drak co w ich mowie znaczy mae smoki, na podstawie sw uywanych przez skaveny nazywaj je Eeeekk!! Chyo-Wia!!. Goblinw nazwa plemiennego potwora zbytnio nie obchodzi, najwaniejsze eby potwr sprawdza si w walce i nie obrci si przeciwko samym zielonym. Zielonoskrzy potrzebuj lat i powicenia sporej liczby pobratymcw by mc wreszcie zmusi bestie do posuszestwa, a nawet wtedy wystarczy faszywy ruch by potwr wpad w lepy sza i rozerwa na sztuki swego opiekuna. Poganiacze zabierajcy swe maszkary do walki maluj na ich ciaach barwy wojenne i plemienne graffiti, te malunki maj uspokoi bestie oraz oczywicie wzbudzi zazdro w pobratymcach nie posiadajcych taki imponujcych kreatur.

TYP JEDNOSTKI:

monstrualne bestie, potwr(wielka bestia jaskiniowa)

ZASADY SPECJALNE: Nienawi do


krasnoludw, Potwr i poganiacze, Strach, uskowata skra(4+), Zabjczy cios, Duy cel(tylko wielka bestia),Terror(tylko wielka bestia)

Poganiacz Bestia z jaski Wielka bestia z jaski

R 4 6 8

WW 2 4 4

US 3 0 0

S 3 4 5

Wt 3 4 6

yw 1 1 5

I 3 4 4

A 1 3 5

ZP 5 3 6

WYWERN
W skalnych korytarzach na szczytach gr lgn si wielkie drapiene gady zwane wywernami. W wielu stronach wiata wywerna jest zym omenem, ale zielonoskrzy ze wszystkich tron wiata widzc ciemny ksztat z smoczymi skrzydami na niebie wiwatuj gdy tak i dla orkw jak i goblinw wywerna to bestia wojny. Kady herszt marzy o zajadej i dobrze wyszkolonej bestii ktra bdzie go zabiera w wir walki na swym uskowatym grzebiecie. Ciao potwora porasta gruba uskowata skra oraz kostne wyrostki. Gadzi eb z ogromn paszcz ktr zdobi ostre ky o dugoci krtkich mieczy, z bokw czaszki wrasta para grubych rogw. Przednie apy wywerna przeksztaciy si w uminione boniaste skrzyda, pomimo e bona jest R WW US S Wt yw Wywern 4 5 0 6 5 5 pprzezroczysta jest wytrzymaa i elastyczna wic nawet precyzyjny cios moe jej nie przebi. Tak przednie jak i tylne koczyny uzbrojone s w grube pazury ktrych w naturze te drapieniki uywaj do wspinaczki po pionowych skaach, ale rwnie dobrze si nadaj do przebijania wrogich wojownikw na wylot. Najgroniejsz broni jednak jest dugi ogon zakoczony jadowitym dem ktre ocieka czarnym jadem, nawet smoki ktre s naturalnymi wrogami wywern boj si ataku ich ogona. Zaiste nie ma zbyt wiele miejsc w ciele wywerna ktre nie byo broni czy pancerzem.

I 3

A 3

ZP 6

TYP JEDNOSTKI:

potwr

ZASADY SPECJALNE:
Nienawi do krasnoludw, uskowata skra(4+), Zatrute ataki, Duy cel, Terror, Latanie

POGANIACZE DZIKICH

PASZCZAKW
Paszczaki to ohydne drapiene stworzenia hodowane przez wszystkie rasy zielonoskrych ale tylko nocnych goblinom udao si wyhodowa odmiany ktre mona uywa w charakterze bestii bojowych. Wikszo squigw(jedno z wielu okrele tych stworze) ma okoo metra rednicy i przypomina wielk kulist krzywk jaszczurki i olbrzymiej paszczy na ktr skada si wikszo stworzenia. Istniej setki odmian tych stworw jedne s czerwone i maj gadk skr, a drugie s czarne jak noc i pokryte kolcami. Plemienni poskramiacze chlubi si wyhodowaniem coraz bardziej niesamowitych kreatur. Wygld nie jest jedyn dziwn rzecz w paszczkach, ich zwyczaje te nie nale do normalnych. Te stworzenie nie potrafi chodzi ,ani biega potrafi si jedynie za pomoc energicznych podskokw. Samo stworzenie nie kontroluj ani odlegoci skokw ani ile ich robi, jedynie kierunek jest wybierany przez umys pokracznego stworzonka, ale i to nie zawsze. Taktyka przetrwania squiga jest bardzo prosta, bdzie on skaka dopki nie wylduje w pobliu jedzenia i nie pore go za pomoc swojej absurdalnie wielkiej paszczy. Nocne gobliny hoduj je w przernych celach, z ich skr wyrabiaj szaty i liny, z koci powstaj instrumenty o kakofonicznych waciwociach, oczy dodaj to pono wspaniaa zagryzka do kwanego zielonego piwa. Jednak najsawniejszym i budzcym podziw zastosowaniem paszczakw to uycie ich w charakterze bestii bojowych.

Poganiacze paszczakw ciesz si pord swych zoliwych pobratymcw respektem, szczeglnie gdy prowadz oni swe pupile prosto na przeciwnikw. Bandy poganiaczy nie si pomyli z niczym innym, id na pole walki uzbrojeni w szturchace oraz instrumenty wszelkiego typu. Squgi to nader muzykalne stworzonka, poganiacze z piszczakami, kobzami, talerzami i przywizanymi do kija snotlingami zachcaj swych podopiecznych do skakania we waciw stron. Ci uzbrojeni w przypominajce halabardy szturchace pilnuj by paszczaki nie odwrciy si w ich stron oraz atakuj nimi przeciwnikw ktrym udao si przej przez mur kapicych paszcz. Cay ten widok budzi w przeciwnikach zakopotanie gdy nie wiedz oni czy mia si z nieporadnych stworw czy te ucieka, lecz gdy squgi dojd ju do pierwszej linii wiedz oni e ma si z czego mia. R 4 4 WW 2 4 US 3 0 S 3 5 Wt 3 3 yw 1 1 I 3 3 A 1 2 ZP 5 3

Z czaszek tych kulistych okropnoci wyrasta gruby lekko zakrzywiony rg ktrym paszczuny traktuj przeciwnika zanim go zagryz. Kady squig w kadej turze walki niezalenie od tego czy szarowa czy nie zadaje trafienie z uderzenia za kady stykajcy si z wrogiem model. Kolczaste paszczuny Ciaa tych squigw porastaj dugie chaotycznie rozmieszczone kolce ociekajce paraliujcym jadem, trafiony przeciwnik traci refleks a paszczuny zyskuj atwy up. Rzu k6 w kadej turze walki, na 2+ squgi otrzymuj zasad zawsze uderzaj jako pierwsze, jeeli wypadnie 1 poganiacze w jednostce otrzymuje trafienie z S5 za kadego paszczuna z racji strzelajcych we wszystkie strony ostrych jak brzytwa kolcw. Bitefne paszczuny Te rasa jest szczeglnie lubiania tak przez gobliskich tak i orkowych hersztw za wyjtkow agresywno. Squig otrzymuj dodatkowy atak, paszczuny z drugiego szeregu mog wyprowadzi dodatkowy atak, czyli cznie dwa. Otumaniajce paszczuny Z plecw owych stworw wyrastaj grabki wypluwajcych cay czas zielony bd czerwony gaz, gdy dotrze on puc ofiara zaczyna si krztusi i nie moe si broni przed squigiem. Kady stykajcy si z paszczunami model musi zda test Wt, nie zdany oznacza e nie bdzie no mg wyprowadzi swoich atakw.

Poganiacz Paszczun

TYP JEDNOSTKI:

piechota

ZASADY SPECJALNE: Animozje,


Nienawi do krasnoludw, Odporno na psychologi Dzikie paszczuny Jeeli na pocztku tury gracza NG w jednostce nie ma ani jednego poganiacza lub jednostka nie zda testu zamania, jednostka zostaje zniszczona a wszystkie jednostki w zasigu 2k6 otrzymuj k6 trafie z S5 z powodu galopujcych we wszystkie kierunki paszczunw. Rasy zbaczy Jednostka ta moe by ulepszona do jednej z kilku ras paszczakw Rogate paszczuny

HOPGOBLINY
I

SIECIARZE
Sieciarze to elita hopgoblinw, dosiadaj oni najwikszych i niemal rwnie wredne co one same squgi. Ich nazwa pochodzi std e poluj oni na dzikie paszczuny z grzbietw swych bestii przy uyciu cikich metalowych sieci. Gdy walcz z wrogami przed poszczuciem ich swoimi wierzchowcami obrzucaj ich cikimi sieciami, paszczuny nie lubi gdy posiek wierzga w paszczy. Ich ulubion sztuczk jest chwycenie nogi przeciwnika przy pomocy acucha a potem cignicie go pod ziemi podczas gdy wierzchowiec pdzi z pen szybkoci, mao kto przeywa tak przejadk ,a jeli nawet to nie ma potem si by walczy R WW US S Wt 3k 4 0 5 3 6 Sieciarz 4 2 3 3 3 Hopgoblin 4 2 3 3 4 z goblinem i jego kulist kreatur. Squig yw 1 1 1 I 3 3 3 A 2 1 1 ZP 3 5 6

TYP JEDNOSTKI:

kawaleria

ZASADY SPECJALNE: Animozje,


Niektrym poganiaczom paszczakw skok adrenaliny towarzyszcy poganianiu dzikich zbaczy nie wystarczy i decyduj si one osioda oraz dosia swych kulistych pupili podczas walki. Zmuszanie paszczaka to skakania w stron wroga nie jest szczeglnie trudnym zdaniem nawet dla goblina, o tyle dosiadanie go jest trudn i czsto le kocz si dla goblina sztuk. Niby w obu wypadkach chodzi o to samo, czyli zmuszenie bestii do poruszania si we waciwym kierunku, ale w przypadku dosiadania zwierza trzeba si bardzo mocno trzyma i pilnowa by nie skoczy wewntrz jego paszczy. Hop gobliny to osobnicy ktrzy poskromili squiga(zaliczajc przy tym niezliczon ilo upadkw z jego grzbietu) i dosiadaj go prawie bez strachu o wasne ycie. Tak poganiacz jest dumny ze swojego stadka zbaczy tak hopgobliny s niezwykle dumne z powodu swojego zwierzaka. Goblin obchodzi si ze swoim pupilem z trosk, maluje go plemienne barwy, regularnie ostrzy mu ky oraz pazury i dba by mu si nie nudzio(co zwykle oznacza puszczenie go luzem w tumie goblinw). Gdy zblia si walka gobliny godz swe pupile oraz dodaj do ich wody specjalne wywary by wzbudzi w nich jak najwiksz agresj. Nienawi do krasnoludw, Odporno na psychologi, Losowy ruch(3k6) Szalone zderzenie Gobliny na squigach potrafi jedynie si trzyma grzbietu swych potworw i prbowa je naprowadza we waciwym kierunku, koczy si to tragicznie dla kadego stworzenia na jego drodze. Jeeli hobgobliny lub sieciarze wyrzuc trzy 6 kady z paszczunw dodatkowo zadaje pojedyncze trafienie z udania w stykajcy si model. Jeeli paszczuny podniesiono nale do rasy rogatych paszczunw zadaj one wtedy trafienie z uderzenia, jeeli wyrzuc trzy 6 na ruch to kady z nich wyprowadza k3 trafie. acuchy i sieci Czym byli by sieciarze gdy gdyby przy kadym starciu nie popisywali si sw biegoci w acuchach i sieciach. Kada jednostka sieciarzy jest traktowana jakby byy wyposaona w sieci, dodatkowo mog oni raz na gr przerzuci wynik na koci w rzucie na sieciowanie.

NIKCZEMNICY
stworzenia tylko nocni wielcy szefowie oraz poskramiacze dosiadaj je bez strachu e skocz jako przekska dla tego potwora, wyjtkiem s jednak wojowniczy nikczemnicy. Zgodnie z gobliskimi przekazami tylko najbardziej zepsute i parszywe z nich wszystkich s w stanie zmusi zbacza jaskiniowe do posuszestwa, czego najlepszym dowodem s wdrowne bandy nikczemnikw. Niektrzy z nich si upieraj e s zostali oni wybrani przez swoje wierzchowce lub w miar aktw okruciestwa oraz szczwaniactwa ich may squig urs do wielkich rozmiarw, ale kto by wierzy goblinowi a tym bardziej osobnikom z tak a nie inn renom. Podaj oni zgodnie ze swoim wypaczonym kodeksem honorowym ktry jest wyjtkowo niesmaczn drwin z krasnoludzkich wojennych tradycji. adna grupa goblinw nie wdaje si w sine znaki krasnoludom R WW US S Wt yw I Paszczun 3k 4 0 5 4 3 3 Jaskiniowy 6 Nikczemnik 4 3 3 3 3 1 3 jak nikczemnicy, niektrzy z nich zajmuj w ksidze krzywd wicej miejsca ni niektre plemiona. A 3 1 ZP 4 6

TYP JEDNOSTKI:
kawaleria Nikczemnicy to elita gobliskich jedcw paszczakw, przez lata tym okrutnikom udao si wyhodowa, zapa lub ukra komu innego legendarnego squiga jaskiniowego. By dosi tego monstrum goblin nie tylko musi wykaza sprytem i talentem jako poganiacza ale rwnie niezrwnan gupot lub o zgrozo odwag. W gobliskim spoeczestwie nikczemnicy to odpowiednik ideau kto kogo powinno si naladowa, szanowa a przede wszystkim ba. Swej nazwy nie zawdziczaj miemu usposobieniu o ile nocne gobliny s bardzie pode i zepsute od reszty goblinw tak nikczemnicy s gorsi od wszystkich swoich pobratymcw. By utrzyma sw paskudn reputacj pord innych zielonoskrych zawsze si popisuj chcc pokaza swoj wyszo i nieobliczalno. W ich przypadku nie jest to szczeglnie trudne dosiadajc swych wynaturzonych potworw siej zniszczenie gdziekolwiek si pojawi. Szczeglnie lubuj si w wymylnym masakrowaniu co sabszych przeciwnikw, w ten sposb ami morale wrogw jednoczenie prowokuj gobliny do wikszych aktw okruciestwa. Wan cech rozpoznawcz tej gobliskiej subkultury s ich przeraajce wierzchowce okrelane jako wielkie zbacze jaskiniowe. Te bezwzgldne kreatury to najwiksze po kolosalnych tysicletnich paszczunach, najmniejsze z nich s w stanie pokn w caoci bretoskiego rycerza, a te nieco wiksze na dodatek jego wierzchowca. S to bardzo krnbrne

monstrualna

ZASADY SPECJALNE: Animozje,


Nienawi do krasnoludw, Odporno na psychologi, Losowy ruch(3k6), Szalone Zderzenie Pomyleniec Temperament i zacieko wielkich paszczunw jaskiniowych jest niemal legendarna, te kreatury nader rzadko suchaj si swoich jedcw. Nawet inne gobliny uznaj jedcw tych potworw za chorych pomylecw od ktrych trzeba trzyma si z dala. Posta na wielkim paszczunie jaskiniowym nie moe doczy do adnej jednostki poza hopgoblinami, sieciarzami i nikczemnikami.

Szalecze podskoki Potnie uminione koczy wielkich paszczunw jaskiniowych pozwalaj im na wykonywanie dugich i nie raz karkoomnych skokw, ale tylko naprawd zadziorny szef potrafi zmusi je do suchania polecenia czy wybrania kierunku podskokw. Posta dosiadajca wielkiego paszczuna jaskiniowego dopki yje moe przerzuci wynik na kociach ruchu swego wierzchowca, jeeli posta jest w jednostce moe przerzuci wynik rzutu na losowy ruch dla caej jednostki.

TYSICLETNI

PASZCZUN
Te tytanicznych rozmiarw squigi to najbardziej zabjcze bestie z gobliskich zwierzycw. Kade z tych monstrw jest wielkie niczym smok, a absurdalnych rozmiarw szczki s w stanie przegry giganta w p. Potne nogi utrzymuj cay ciar bestii i pozwalaj je na wykonywanie zaskakujco szybkich jak na rozmiary squigw skoki. Nikt nie wie w jaki sposb rodz si te wynaturzenia, wedug gobliskich legend pierwszy nich urs do tak wielkich rozmiarw bo odgryz spory kawaek ksiyca. Wedug poskramiaczy te bestie s tak wielkie bo yy bardzo dugo i e kady squig jest w stanie osign tak wielkie rozmiary poniewa rosn one przez cae ycie. Dla goblinw tysicletnie to ywe tarany, rozpdzone wace dziesitki ton potwr jest w stanie pojedynczym susem roztrzaska najgrubsze wrota(acz po takim uderzeniu bdzie chwil skoowany). Kiedy gobliny przygotowuj si do ataku otwieraj wrota klatki w ktrych trzymali tysicletnie i rozkuwaj trzymajce je acuchy. Uwolnione potwory zostaj oszoomione grzybkowymi wywarami by grzecznie day si prowadzi a do linii wroga, wtedy na rozkaz plemiennego poskramiacza bestia niczym oszalaa szaruje na wrogie linie. Kady skok tysicletniego powoduje mae trzsienie ziemi, a jego szponiaste apy pozostawiaj lady nawet w litej skale. Niektrzy hersztowie s na tyle pewni siebie i rzdni wielkoci e nakazuj zbudowanie drewnianych platform z tronem na grzebiecie tysicletnich zbaczy. Caa konstrukcja trzyma si bestii bdzie grubym elaznym acuchom i linom z trollach jelit. Jest ona obwieszana trofeami, broni i co cenniejszymi upami ktre podwyszaj status gobliskiego herszta. R 3k 6 WW 4 2 US 0 3 S 6 3 Wt 6 yw 8 I 3 3 A 6 1 ZP 3 5

Tysicletni paszczun Zaoga goblinw

TYP JEDNOSTKI:

Potwr

ZASADY SPECJALNE: Nienawi do


krasnoludw, Odporno na psychologi, Duy cel

Determinacja, Losowy ruch(3k6), Terror, Trafienia z uderzenia(3k3) Gryzie!? Nie yka w caoci Przepastna paszcza tych kreatur jest w stanie zmieci wikszo gupcw ktrzy sprbowali stan mu na drodze. Ataki tysicletniego paszczuna podlegaj zasadzie zabjczy cios, ale podlegaj jej rwnie jednostki o typie monstrualna piechota i kawaleria.

Gobliska zaoga Na grzebiecie bestii znajduje si letyka z goblinskimi wojownikami, wyprowadzaj oni swoje ataki zgodnie z inicjatyw nie mog by celem czarw ani atakw. Letyka z Goblinami zapewnia dla paszczuna ochron pancerza na 5+. ywy Taran Jeeli tysicletni paszczun wyrzuci trzy 6 w rzucie na ruch zwiksz si trafie z uderzenia do 10.

PASZCZUN ROZPRUWACZ
Gdy wybija czas wojny pomagierzy plemiennego poskramiacza wynosz z plemiennego zwierzyca kilkanacie drewnianych klatek. W tych klatkach poskramiacz trzyma najbardziej pode i zajade squigi jakie mia nieszczcie spotka, po latach tresury udao mu si je zama tylko na tyle by nie atakoway(a i to nie zawsze) jego samego. Rzucaj si na kad form ycia poza poskramiaczem w napadzie furii, z tego powodu trzyma je klatkach tak aby nie atakoway sucych mu poganiaczy ani tym bardziej innego drapienego okazu trzymanego w gobliskim zwierzycu. Gdy dochodzi do starcia korzystajc z dugich szturchacw gobliny otwieraj te klatki kiedy tylko wrogie siy pojawi si na horyzoncie. Popdzane naturaln zoliwoci zbacze zwykle ignoruj gobliny ktre je uwolniy(a jeli nie to tylko gobliny wic kto by si przejmowa) i pdz w stron wroga. Rozpruwacz to wcieky skaczcy wir walki z ktrym nie sposb walczy wrcz, kady kto stanie mu na drodze zostanie rozsmarowany po caym polu walki. O ile na pocztku starcia paszczun zmierza w stron wroga a gobliny mao go interesuj to po posmakowaniu wieej krwi wpada on dziki sza w ktrym ju niezbyt go obchodzi czy rozczonkowuje wroga, goblina czy samego poskramiacza. Gdy gobliny widz skaczcego w ich stron rozpruwacz ogarnia je podobna panika jak podczas bliskiego spotkania z radonie wirujcym fanatykiem. Sami poskramiacze znajc nawyki swego podopiecznego trzymaj si z dala od miejsca w ktrym go wypuszczono albo w ogle dla wasnego bezpieczestwa nie bierze udziau w starciu i tylko obserwuje z daleka podgryzajc frykasy

niszczycielskie dzieo swego podopiecznego . Po bitwie poskramiacza oraz jego band po bitwie czeka wyjtkowo paskudna robota, to rozjuszone bydle trzeba dorwa i jak najszybciej zagoni z powrotem do jego klatki, gdy rozpruwacz jest na wolnoci to nawet hersztowie czuj si nie pewnie.

TYP JEDNOSTKI:

unikalny

Paszczun rozpruwacz

R 3k 6

WW -

US -

S 6

Wt 4

yw 3

I -

A *

ZP 3

ZASADY SPECJALNE: Nienawi do


krasnoludw, Losowy ruch(3k6),Odporno na psychologi Kompletnie oszalay Aaa! Durne bydle w drugom stronem!! Aaa!! Po tym paszczun rozpruwacz uyje zasady CHAPS!! bdzie si on porusza w losowym kierunku a nie wybranym kierunku. CHAPS!! Wypuszczony rozpruwacz jest czyst si zniszczenia ktrej nie sposb powstrzyma. Jeeli losowy ruch doprowadzi do zetknicia si w kontakt z paszczunem rozpruwaczem przestaw model przez ni, jeeli zakoczy on ruch na jednostce postaw go cal za ni zgodnie z jego pierwotn trajektori ruchu. Kada jednostka(tak sojusznicza jak wroga) ktra wejdzie z nim w kontakt otrzymuje 2k6 trafie z si 6 z zasad przebijania pancerza. Sia totalnej destrukcji ROZPRUWA!!! HAHAKHKAHA!!!

Paszczun rozpruwasz nie moe by celem szary, ale inne jednostki mog wej z nim w kontakt i przechodzi przez niego. Kada jednostka ktra wejdzie z nim w kontakt otrzyma 2k6 trafie z S6 i zasad przebijania pancerza. Jeeli jednostka zakoczy na nim ruch otrzyma ona dodatkowe k6 trafie z S6 i przebijaniem pancerza. Po zadaniu tych trafie zabierz model jako polegy, paszczun ucieka do swej kryjwki by mc spokojnie trawi. Dodatkowo na potrzeby strzelania traktuje si jakby rozpruwasz by za lekk oson. Cakowicie poza kontrol Nabuzowany magicznym wywarem lunatyka i swoj natur nieprzewidywalnoci stwr jest poza jakkolwiek kontrol. Zabierz model paszczuna jak polegy gdy:

Model paszczuna jeeli ten zderzy si z innym paszczunem rozpruwaczem Jeeli paszczun wyrzuci tryplet na ruch, oznacza e

to e paszczun poar sam siebie lub zrobi co rwnie absurdalnego Jeeli jaka jednostka zakoczy swj ruch na paszczunie zgodnie z zasad Sia totalnej destrukcji. Uwaajta!! Cholerstwo w waszom stronem leci!!

Paszczun rozpruwacz musi zda test niebezpiecznego terenu za kadym razem gdy przemieszcza si po : Lasach, Bagnach, Przeszkodach i Mistycznych Monumentach. Jeeli w wyniku losowego ruchu wejd w kontakt z budynkami, niemoliwym terenem lub

krawdzi stou musz zda test trudnego terenu oraz zatrzymuj si 1 cal przed tymi przeszkodami.

TROLLE
rany zadane pochodni s dla trolla znacznie groniejsze ni te zadane mieczem czy nawet kul armatni. Trolle dziel si na wiele odmian ale te najczciej spotykane to rzeczne i kamienne. Jak sama nazwa wskazuje te pierwsze upodobay sobie wod, acz zamiast rzek wol one zapuszczone jeziora i bagna, tam fajniej mierdzi. Kamienne z kolei wol jaskinie, znane s z tego e jedz kamienie, lecz w tym gupim dziaaniu jest metoda z zjedzonych kamieni powstaje naturalny pancerz ktry chroni trolla. R 6 WW 3 US 1 S 5 Wt 4 yw 3 I 1 A 3 ZP 4

Troll

TYP JEDNOSTKI:
piechota

monstrualna

ZASADY SPECJALNE: Nienawi do


krasnoludw, Regeneracja, Strach, Gupota Trolle od zawsze zamieszkiway gry kraca wiata dla wielu to wanie miejsce jest kolebk tych ohydnych kreatur. Trolle to tpe i wyjtkowo aroczne kreatury, ich przepastne odki s w stanie strawi wszystko od metalu i skay na spaczeniu koczc. Przymuszone godem bd je rzeczy ktre normalnym istotom nie przeszy przez myl na przykad rzeczny mu czy kamienie. Taka dieta to ostateczno trolle wol miso acz jego stan jest dla niego obojtny mog je tak i padlin jak miso ktre jeszcze drze podczas poykania. Te stworzenia instynktownie cign do zielonoskrych, gdy wiedz e tam gdzie s zieloni na pewno nadarzy si okazja do wszamania miska. Nocne gobliny wykorzystuj to zapdzajc trolle do cikich robt i noszenia machin oblniczych na pola walki. Smagnicia bata czy poganianie szturchacami pomimo e wyglda bolenie dla trolla, one s tak gupie e nie czuj blu i bardziej si boj samego dwiku bicza ni jego uderzenia. S to straszliwi przeciwnicy pomimo e barak im jakiejkolwiek finezji czy sprytu prymitywna sia i instynkt wystarczajc by da rad wikszoci przeciwnikw. Trolle s bardzo niepodatne na obraenia, nawet najgorsze rany zasklepiaj si na ich ciele byskawicznie, jest to powd dla ktrego trolle maj tak wielki apetyt. Jedn z niewielu saboci trolli jest ogie, Trolle wymiociny Sprowokowany troll jest w stanie zwymiotowa na przeciwnika silnie rc ppynn zawartoci swego pojemnego odka. Troll zamiast wyprowadza swoje ataki moe wyprowadzi w przeciwnika pojedyncze trafienie z S5 bez ochrony pancerza, soki trawienne tych stworze rozpuszczaj nawet zbroje rycerzy czy smocze uski. Rzeczny Rzeczne trolle lubi si tarza w rzecznym szlamie, a wikszo ich diety to rozkadajce si szcztki zwierzt z dna jezior nic zatem dziwnego e nie pachn jak stokrotki.

Z racji niesamowitego smrodu wszystkie ataki wyprowadzone w rzeczne trolle podlegaj karze -1 do trafiania. Kamienny

Skra kamiennych trolli przypomina kamie do tego stopnia e wrogie zaklcia ignoruj je tak jak ignoruj skay. Kamienne trolle maj uskowat skr(5+) oraz odporno na magi(2).

TROLLE JASKINIOWE
Nie raz syszy si w opowiadaniach bajarzy o trollach wszelakiego razu rzecznych , kamiennych, demonicznych, ale aden z nich nie pojawia si tak czsto w baniach jak jaskiniowe. Wedug legend te przeraajce behemoty strzeg straszliwych tajemnic czajcych w gbiach gr, by nigdy nie zapomniay o swym obowizku i kryy si po ziemi Taal przekla je by soce zamieniao ich w kamie. Trolle jaskiniowe to okrutna rasa grabiecw yjca w grach kraca wiata. Od zawsze byli oni mocno zwizani z zielonoskrymi szczeglnie nocnymi goblinami, gdy obie rasy czya wielka nienawi do krasnoludw. Tak jak krasnoludy ucywilizoway ludzko tak gobliny obdarzyy trolle swym sprytem dziki czemu nie byy ju on tylko tpymi potworami zdolnymi tylko to bezmylnego niszczenia. Przez lata gobliny torturoway i eksperymentoway, acz gwnie torturoway te monstra w celu otrzymania sprytniejszej odmiany trolli ktra moga by lepiej wspiera ich ataki na krasnoludzkie fortyfikacje. Samym trollom nie wiele to przeszkadzao gdy nawet najbardziej ekscentryczni lunatycy nie byli w stanie umierci trolla ,a nawet zmusi go by poczu bl. Miny wieki zanim w wyniku tych prymitywnych bada i czarnej lunatykw wyksztacia si ta odmiana trolli. Skra jaskiniowych trolli przypomina szar ska powszechnie wystpujc w grach kraca wiata. Ich spore wiec jasnymi blaskiem oczy pozwalaj im widzie w najgbszych ciemnociach jaski tego wiata. Gobliscy kowale produkuj dla tych kolosw prymitywne pancerze ze zczonych ze sob metalowych pyt, te czsto s przyspawane bezporednio do skry trolla tworzc w ten sposb skuteczny i makabrycznych pancerz. W gobliskich miastach trolle peni funkcj niewolnikw od cikich robt takich jak wydobywanie rudy w kopalniach, drenie nowych tuneli czy prac przy

wielkich piecach kowalskich oraz innych cikich prac ktre gobliny unikaj. Jaskiniowe s na swj sposb uprzywilejowane i nie musz wykonywa tych prac, nie to e gobliny darzyy je jakim rodzajem szacunku ale te bestie s moe tpe ale potrafi si szybko kapn e kto je wykorzystuje i szybko si zemci. W dodatku jaskiniowe zdaj si by naturalnie odporne na rozkazy gobliskich wodzw i s posuszne tylko wikszym oraz co za tym idzie silniejszym trollom. Co ciekawe wraz z

tym jak zwikszaj si rozmiary danego trolla ronie rwnie ich inteligencja, najwiksze jaskiniowe zwane przez pobratymcw wodzami sprytem nie ustpuj orkom, a kilka osobnikw tej rasy zwanych wielkimi wodzami potrafi nawet poj prowadzenia wojny(ktra i tak zwykle ogranicza si do szarowania na wroga i mwienia e joko tom bendzie) i poprowadzi hord zielonoskrych do walki. W nie do koca zrozumiay sposb te najszczwasze trolle maj tak wielki wpywy na inne trolle e te wypeniaj rozkazy nawet jeeli one same do koca ich nie rozumiej. Jaskiniowe s nader przesdnymi bestiami i szerokim ukiem omijaj wszystko co ich zdaniem przynosi pecha oraz czsto przekadaj wiar w prymitywne amulety nieli bitewne umiejtnoci. Najgorsz rzecz dla trolli jaskiniowych jest blask znienawidzonego soca, jeeli s zmuszone do walki w jego przekltym wietle nosz grube paszcze z kapturem podobne jakie nosz nocne gobliny. Wedug nich samych soce to zy omen, a zbyt dugie pozostawienie pod jego wpywem moe zamieni go w kamienny posg niczym w ludzkich baniach. Inn rzecz ktra budzi w nich absurdalny lk jest elazo, adne troll nie wejdzie do jaskini czy budynku jeeli w przejciu pooy kilka elaznych gwodzi nawet jeeli bdzie musia on pozosta w blasku soca. Gobliny s doskonale wiadome tych saboci i zawsze trollom towarzysz gobliny ktre maj je ratowa przez elaznymi gwodziami i innymi absurdalnymi niebezpieczestwami oraz pilnowa by trolle niczego nie nabroiy. Same gobliny przeznaczone do tego polecenia nie maj powodw do narzekania, pomimo e wystarczy jeden faszywy ruch a ich kompan wgniecie je w ziemi one same wiele zyskuj od statusu na resztkach posiku trolla na upach z jego ofiar koczc. Trolle jaskiniowe s bardzo impulsywnymi oraz brutalnymi stworzeniami, w przeciwiestwie do goblinw z ktrymi razem organizuj rajdy na inne rasy i plemiona zielonoskrych trolli nie interesuje zabawa w podchody czy zachodzenie wroga od tyu, je interesuje tylko walka. Czsto bandy trolli opuszczaj jaskinie ruszaj do starego wiata by sia groz i zniszczenie tylko dla samej frajdy jak daje im sianie grozy i zniszczenia. Widok schodzcych z gr bandy pokracznych istot szybko przyciga uwag goblinw i zanim te opuszcz gry na dobre towarzyszy im spora grupa mniejszych zielonoskrych skorych do bitki z pierwszym napotkanym wrogiem. Trollom to zbytnio nie przeszkadza, w dzie gobliny strzeg trolle gdy te chowaj si przed znienawidzonym socem, a w nocy robi za miso armatnie lub z braku smacznych przeciwnikw za samobieny prowiant. Takie zbrojne bandy s szczeglnie zuchwae i agresywne w Noc Trolli, ten okres przypada co roku innej porze, tej nocy w wietrze sucha ryki tych bestii, mona poczu swd palonych miast a jeeli tej nocy nie wrcisz przez zmierzchem do domu a w przejciu w drzwiach nie zostawisz elaznych gwodzi skoczysz w brzuchu trolla.

Trolle jaskiniowe podlegaj zasadzie gupota ale raz na gr mog zda ten test automatycznie bez rzutu koci. Ja Najwienkszy!! Wodzowie trolli jaskiniowych potrafi zmusi do wykonywania polece najgupsze trolle, nawet jeeli te nie bd ich rozumie w najmniejszym stopniu. Gdy wdz trolli lub wielka wdz trolli jest w jednostce trolli, trolli jaskiniowych, kamiennych czy rzecznych ta jednostka automatycznie zdaje testy gupoty.

TYP JEDNOSTKI:
piechota

monstrualna

ZASADY SPECJALNE: Regeneracja,


Nienawi do krasnoludw, Trolle wymioty, Strach Szczwane inaczej Nie to eby trolle byy tempe, ale no c s i to bardzo.

Troll Szefu Trolli (d) Wdz Trolli Wielka Wodza Trolli

R 6 6 6 6

WW 3 3 4 5

US 1 1 1 1

S 5 5 5 6

Wt 4 4 5 5

yw 3 3 4 5

I 1 1 1 1

A 3 4 5 6

ZP 4 4 5 6

JABBEROK
Gry s domem wiele przeraajcych i gronych potworw lecz aden z nich nie jest tak odraajcy jak Jabberok. Dla wikszoci mieszkacw wiata te monstra to mity i elementy dziecicych bani. Brak wiary w istnienie jabberokw jest spowodowany faktem e kady kto bliej si przyjrzy owym kreaturom popada w permanentne szalestwo. Jedynymi ktrzy potrafi powiedzie cokolwiek na temat tych monstrw s szalecy ktrzy mieli nieszczcie spotka i przey spotkanie z nim. Tylko ludzkie dzieci potrafi spojrze w oczy jabberoka, gdy ktra z tych bestii zrwna z ziemi miasto dzieci s jedynymi ktrzy zachowuj zdrowe zmysy, ale jaki szanujcy si czowiek uwierzy w dziecice bajki o straszliwych jabberokach. Wygld tych bestii jest trudny do opisania, przede wszystkim dlatego e kady z tych potworw wyglda inaczej. W wikszoci wygldaj one jak krzywka smoka, wa, ropuchy i pajka bd owada. Zawsze maj skrzyda ktre albo s skrzaste jak u nietoperzy albo dugie przezroczyste skrzyda waki. Mog mie owadzich oczu wok owadziego ba jak i par wielkich jak tarcze wiccych lepi. Jednak zawsze ich wygld jest przeraajcych i blisze przyjrzenie si potworowi koczy si w najlepszym razie nieuleczaln paranoj. Jabberoki odczuwaj niezwyk wie z nocnymi goblinami, s one jednymi z niewielu stworze ktre nie obawiaj si ani nie w popadaj w szalestwo patrzc na niego, s one po prostu tak obkane e spojrzenie na besti nie wiele zmienia. Gobliny widz w tych

latajcych zmorach najukochasze dzieci zego ksiyca a gdy monstrum przelatuje nad kolumnami zielonoskrych wiwatuj one dziko na jego cze. Zasiedlaj si one czsto blisko kryjwek tych potworw i czcz je niczym bstwa skadajcym im regularne ofiary z zapanych krasnoludw oraz najmniej lubianych pobratymcw. Jabberoki to przeraajcy przeciwnicy, natura uzbroia je potne szczki, ostre owadzie pazury, jadowite kolce i dugi przypominajcy mack jzor ktrym monstrum apie swoje ofiary wcigaj je prosto do zbatej paszczy. Najpotniejsz broni tego monstrum jest jednak strach i szalestwo jakie wzbudza w sercach przeciwnikw. Mao kto jest w stanie nie ulec mocy bestii i zbliy si do niej na tyle by zada cios. Nawet jeeli komu uda si zgadzi t bestie nie poyje one na tyle dugo by o tym opowiedzie. W yach jabberokw pynie rca trucizna ktra jest w stanie rozpuci nawet metal czy kamie. Gdy monstrum ginie jego krew rozpryskuje si we wszystkie strony zabijajc wok wszelkie ycie, krew jest pono tak jadowita e ostrze ni posmarowane jest w stanie miertelnie ugodzi nawet demony czy wampiry.

w jabberok jest tak paskudny e zbyt dugie patrzenie w jej stron moe doprowadzi do szalestwa kad istot. Wszystkie jednostki szarujce, strzelajce lub rzucajce czar na jabberoka musz zrobi test Zp na 3k6 bez moliwoci skorzystania z Zp postaci ani sztandaru armii, kady brakujcy punkt oznacza ran. Paskudziec Nienaturalno wypywajca z tego jabberoka jest wprost nie ogarniajca, wypacza ona ciaa i umysy tych ktrzy mieli nieszczcie przyjrze mu si z bliska. Jednostki w walce wrcz z jabberokiem na pocztku fazy walki wrcz robi dodatkowy test na aur obdu oraz otrzymuj kar do owego testu -1 za kady model z ktrym si styka.

TYP JEDNOSTKI:

potwr Jabberok

ZASADY SPECJALNE: nienawi do


krasnoludw, Latanie, Odporno na psychologi, Terror, Determinacja, Duy cel, Zatrute ataki Aura obdu Jabberoki maj tak przeraajcy wygld e wystarczy je zobaczy, usysze lub poczu ich wo by popa w odmty obdu. Wszystkie jednostki w zasigu 12 cali od jaberoka musz zda test Zp, za kady nie zdany punkt trac jeden punkt ywotnoci. Ta zasada nie dziaa na jednostki z odpornoci na psychologi. Jadowita posoka W yach kreatury pynie rcy jad ktry niesie zgub tym ktrzy prbuj zgadzi potwora. Model ktry zada dla jabberoka ran otrzymuje trafienie z S5 bez ochrony pancerza. Plucie jzykiem Natura wyposaya te istoty dugi jzor ktrym stwr potrafi strzeli tak by przycign ofiar prosto do jego paszczy. Zasig: 12 cali Sia: 5 Straszliwiec Sama obecno tych stworw wystarczy zama okowy rzeczywistoci, nawet drzewa i kamienie w pobliu tego monstrum krzycz z blu i nienawici. Aura obdu jabberoka dziaa na jednostki z odpornoci na psychologi a jej zasig wzrasta do 18 cali. Ohydec

R 8

WW 4

US 4

S 5

Wt 5

yw 5

I 3

A 5

ZP 9

OLBRZYM NOCNYCH
Gobliny bardzo chtnie zapraszaj do swych si olbrzymy, a te rzadko odmawiaj gobliskim zachtom. Dla gobliskiego herszta obecno tych kolosw w plemieniu to powd do dumy, w kocu olbrzym jest usposobieniem wszystkich rzeczy ktre marz si kademu goblinowi, s wielkie, silne i trudne do zabicia. Zielonoskrzy bardzo dbaj o takiego sojusznika ktry nie moe narzeka na brak alkoholu w postaci gobliskiego kwanego piwa i jedzenia. Oprcz tego olbrzym moe liczy na wiele innych darw, gobliny czsto obdarowuj swojego olbrzyma wielk czarn szat podobn do tych ktre same nosz. Ciao kolosa jest pokryte magicznymi symboli i glifami zawizanymi z danym plemieniem, czsto jest on rwnie obwieszony trofeami z pokonanych wrogw. Wodzowie goblinw czsto buduj na barkach tych potnych stworze drewniane letyki by mc wykrzykiwa swe polecenia reszcie zielonoskrych. Dla herszta przejadka na grzbiecie olbrzyma to wielka rado, za kadym razem gdy gigant zgniata na miazg kolejnego przeciwnika na twarzy wodza pojawia si zowieszczy umiech. Poza tym przesiadywanie na karku olbrzyma daje dla goblina szerszy widok na sytuacj na polu walki oraz prawie niezawodn protekcj wiecznie pijanego olbrzyma. Olbrzym nocy R 6 WW 3 US 3 S 6 Wt 5 yw 6 I 4 A Spec. ZP 9

TYP JEDNOSTKI:
piechota

monstrualna

ZASADY SPECJALNE: Duy cel, Terror,


Determinacja, Upadek, Dugonogi, Losowe Ataki Olbrzyma

Szata Nocy Gobliny szyj dla olbrzymw magiczne szaty na wzr tych ktre same nosz. Olbrzym noszcy szat jest pod wpywem zowieszczego uroku ktry chroni go strzaami z krasnoludzkich dziaa. Niestety przeszkadza on mu troch w poruszaniu si i co raz si przewraca gdy kaptur spadnie mu eb lub potknie si o kawaek tkaniny. Ataki strzeleckie rani giganta tylko na 6+, ataki giganta licz si jako magiczne. Ilekro olbrzym robi test upadku rzu dodatkowe k6, jeeli na ktrejkolwiek z koci wypadnie 1 gigant si przewraca.

Halucynacje

Gdy olbrzym rusza do walki jest on wpywem halucynnogenego wywaru pod ktrego wpywem umys monstrum jest rwnie obkany co otaczajcych go goblinw. Olbrzym moe(acz nie musi!!) przerzuci wynik losowych atakw olbrzyma, drugi wynik jest ostateczny. Miazga!! Olbrzymy pod opiek nocnych goblinw przed walk s pojone wywarem z szalonego kapelusznika by doda im siy i eby byy jeszcze bardziej nieprzewidywalne. Ilekro olbrzym si przewraca rzu k6 na 2+ gigant nocy upada w wybrany przez siebie kierunek. Rany zadane w wyniku upadku olbrzyma s wliczane do wyniku walki.

PARSZYWY ARSENA
SIE AMANYCH KOCI 60 Puntkw Tylko Gobliny Magiczna bro
Ogniwa acucha tworzcego t sieci zostay wyrzebione z koci wybranych z dna Czarnej Wody. Kada istota ni sptana bdzie opada z si i bdzie przyciskana na ziemi tak jak topielce w gbie czarnej wody. Ci ktrzy si z niej nie uwolni zostan zmiadeni, a ich koci uzupeni sie o kilka nowych ogniw. Na pocztku kadej tury walki wrcz rzu k6 ,na wyniku 2-4 wskaza stykajca si z posiadaczem jednostka bdzie miaa S obnizony o 1, na wyniku 5-6 S bdzie obniona o 2. Jeeli wypadnie 1 posta i jednostka

w ktrej si znajduje bdzie miaa S obniony o 1. Jeeli w jednostce w ktrej jest posta s sieciarze i zasieciowuj t sam jednostk moesz przerzuci wynik na koci na k6(nie sieci nie obniaj wtedy S dodatkowo o 1).

oraz bestie bojowe stykajce si z posiadaczem obroy trafiaj i rani tylko na jeeli na kociach w tych rzutach wypadnie naturalne 6(przestaj dziaa wszystkie modyfikatory np.+1 do ranienia). Dodatkowo jeeli posiadaj zasad stomp lub tunderstomp nie mog z niej skorzysta.

KRWAWA KOLUMNA 75 Punktw Tylko wodz trolli i wielka wodza trolli Magiczna bro
Gdy w swej modoci krl Ubnur Tark prowadzi sw armi do walki z przebiegymi skavenami na swej drodze spotka ogromnego trolla ktry blokowa krasnoludzkie przejcie do ziem skavenw, t besti by Mog, bardzo niesawny troll znany z zabijania taki krasnoludw jak i caych plemion zielonoskrych. Rozpocza si walka, monstrum wyrwao jeden z krasnoludzkich wspornikw odcinaj krla i poow jego armii gruzami, zanim krasnoludy go przerzuciy, z tych co walczyli z trollem nie zostao nic poza krwawymi plamami i zgniecionymi na miazg komi. Mog po walce porzuci sw bro, ktr potem znalazy wiele mil dalej goblin, a wedug tych co j widzieli po dzi dzie z ten obelisk jest lepki od krwi ktr niegdy przetoczy i jeli przystawi do niego ucho sycha dwik amanych koci oraz okrzyki krasnoludw ktre niegdy zosta ni zmiadone. Podwaja si postaci (do maksymalnie 10), otrzymuje ona zasad zawsze uderza jako ostatnia, udane testy ochrony od ran zadanych krwaw kolumn musz by przerzucone, jeeli przeciwnik ma przerzuty nieudanych testw te zdolnoci si neguj wzajemnie. Kada rana ni zadana zamienia si w k3 ran. Posta wzbudza terror u jednostek krasnoludw.

PRZEKLTA KUKA I POKRTNY KOCIO 50 Punktw Arkana


Straszliwe artefakty stworzone rk jednego z najgorszych szamanw nocnych goblinw Grigoka trzy kro przekltego. Kocio zosta wytopiony w peni Zego ksiyca z stopionego kowada mistrza run a hartowano go w krwi trolla, kady kto zostanie w nim uwiziony bdzie w nim tkwi na zawsze, nawet bogowie musz si strzec pokrtnego kota. Marionetka powstaa z koci ludzkiego krla i biaego skavena, a cao uzupenia czarna szata byego mistrza samego Grimgoka, kady kto zaszkodzi szamanowi stanie si ofiar przeraajcej mocy przekltej kuky. Wybierz na pocztku gry jedn wrog posta, za kadym razem gdy mag wyrzuci czar z nieodpart si zostaje ona dotknity tym samym efektem utraty kontroli co szaman. Za kadym razem gdy mag traci ran, wybrana wczeniej posta na 4+ rwnie j traci i nie moe skorzysta z adnej ochrony. Jeeli mag zginie po wzornik na wczeniej wybran postaci, wszystkie model pod wzornikiem musz zrobi test Wt, nie zdany oznacza ran bez adnej ochrony.

KOSZTUR SZALECZEGO MARSZU 50 Punktw Magiczny Sztandar


Sztandar zosta zrobiony z podartych szat setek fanatykw ktrzy zakoczyli swj ywot od wasnych kul, zawieszony jest na szkielecie jabberoka a szczyt wieczy kocioek z ktrego wydobywa si zielony dym ktry doprowadza do halucynacji kadego kto znajdzie si w pobliu kosturu. Rzu k6 za kadego fanatyka w zasigu 18 cali, na 2+ bdziesz decydowa w ktr stron fanatyk bdzie si porusza. Jeeli wypadnie 1 fanatyk bdzie si porusza w stron jednostki w ktrej jest kostur.

SZATA SKRYTOCI 50 Punktw Tylko gobliny, Tylko postacie na piechot Magiczna zbroja
Ten paszcz uszyty z pajczego jedwabiu jest spenieniem marze kadego goblina. Tak wiato przegania mrok tak mrok tej szaty przegania wiato tworzc przyjemn ciemno wok zielonoskrego dziki ktrej moe niezauwaony nawet do najgorszego wroga by da mu wyjtkowo wredny cios w plecy. A poza tym dobrze wyglda. Lekka zbroja. Posta otrzymuje magiczn ochron na 3+, gdyby posta lub jednostka w ktrej si znajduje nawie walk postaw posta tak jakby szarowaa na ty wrogiej jednostki.

OBROA ZORGA 50 Punktw Tylko poskramiacze Talizman


Obroa jest zrobiona z jzora olbrzymiej wywerny, a nabijana jest kami i pazurami najwikszych potwr w grach kraca wiata. Wszystkie bestie z nie znanych przyczyn boj si tego kto dziery obro, nawet jeeli normalnie strachu nie odczuwaj. Nikt te nie wie kto stworzy obro, sw nazw zawdzicza legendarnemu gobliskiemu poskramiaczowi ktry dziki niej zmusza do posuszestwa najbardziej dzikie i krnbrne kreatury do posuszestwa. Wrogie potwory(wyjtek stanowi wszystkie olbrzymy), monstrualne wierzchowce, monstrualne bestie

PISZCZAKA ZAGADY 50 Punktw


Ten dziwny instrument zosta zrobiony z wydronych koci paszczakw oraz nightlingw wpitych w odek olbrzymiego paszczuna. Dwik

wydobywajce si z tego przedmiotu s icie przeraajce i napeniaj serca przeciwnikw przeraeniem, o ile goblinowi uda si wydoby brzmienie z tego krnbrnego instrumentu. Gdy posta zadeklaruje uycie piszczaek w danej turze rzu k6, na 4+ wszystkie wrogie jednostki w zasigu 12 cali nie mog mie Zp wikszego ni 8 oraz nie mog korzysta z regu determinacja i nieugity.

SZTANDAR ZEGO KSIYCA 50 Punktw Patrz podrcznik orkw i goblinw

JEDNOSTKI PODSTAWOWE
NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielko jednostki: 20+

OPCJE:

Nocne gobliny Szef nocnych goblinw(d) Poda szefa (d) Poda troll

R 4 4 4 4

WW 2 2 3 3

US 3 3 3 1

S 3 3 4 5

Wt 3 3 4 4

yw 1 1 1 3

I 3 3 3 1

A 1 2 3 3

ZP 5 5 5 4

TYP JEDNOSTKI: piechota RYNSZTUNEK: bro rczna, tarcza ZASADY SPECJALNE: animozje; sieciarze; fanatycy; dywersja; poda szef;
trolle; amignat; Nienawi do krasnoludw; Strach przed elfami;

Za +1p na model mog walczy wczniami zamiast broni rczna Za +10p mona mianowa jednego goblina na muzyka Za +10 mona mianowa jednego goblina na chorego Za +10 mona mianowa jednego goblina na szefa Za +5 mona mianowa szefa na poda szefa, mona go wyposay w przedmioty za nie wicej ni 25p Oddzia z poda szefa moe nie magiczny sztandar za nie wicej ni 25p. Za +40p jednostka moe mie sieciarzy Za +20p jednostka moe by uzbrojona w amiganty Za +25p jednostka moe ukrywa fanatyka(maksymalnie trzech) Za +15p jednostka moe by wyposaona w dywersj Za +40p jednostka moe mie poda trolla

WILCZY JEDCY NOCNYCH GOBLINW


Punkty/model: 10p
Nocny jedziec Szef nocnych jedcw(d) Olbrzymi wilk R 4 4 9 WW 2 2 3 US 3 3 0 S 3 3 3

Wielko jednostki: 20+


Wt 3 3 3 yw 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 3 ZP 5 5 3

OPCJE:

TYP JEDNOSTKI: kawaleria RYNSZTUNEK: wcznia, tarcza ZASADY SPECJALNE: animozje; sieciarze; dywersja; Nienawi do
krasnoludw; Strach przed elfami;

Za +1p na model mog walczy wczniami zamiast broni rczna Za +10p mona mianowa jednego goblina na muzyka Za +10 mona mianowa jednego goblina na chorego Za +10 mona mianowa jednego goblina na szefa Za +40p jednostka moe mie sieciarzy Za +25p jednostka moe ukrywa jednego fanatyka Za +15p jednostka moe by wyposaona w dywersj Za +35p moe skorzysta z zasady szczany knut

JEDCY PAJONKW NOCNYCH GOBLINW


Punkty/model: 11p
Nocny jedziec Szef nocnych jedcw(d) Wielki pajonk R 4 4 7 WW 2 2 3 US 3 3 0 S 3 3 3

Wielko jednostki: 20+


Wt 3 3 3 yw 1 1 1 I 3 3 4 A 1 2 1 ZP 5 5 3

OPCJE:

TYP JEDNOSTKI: kawaleria RYNSZTUNEK: animozje; szturchaniec(wcznia), tarcza, pajczyna(ma z bazy


wykupionych sieciarzy)

Za +10p mona mianowa jednego goblina na muzyka Za +10 mona mianowa jednego goblina na chorego Za +10 mona mianowa jednego goblina na szefa Za +15p jednostka moe by wyposaona w dywersj Za +35p moe skorzysta z zasady szczany knut

ZASADY SPECJALNE: szczwany knut; muroazy; dywersja; pajczyna;


zatrute ataki(tylko pajonki); Nienawi do krasnoludw; Strach przed elfami;

POGANIACZE DZIKICH PASZCZAKW NOCNYCH GOBLINW*

POGANIACZ: 3p PASZCZUN: 8p
Na kade trzy paszczuny musi przypada przynajmniej jeden poganiacz R 4 4 WW 4 2 US 0 3 S 5 3

Wielko jednostki: 10+

OPCJE:
Za +45p mona jedn jednostk armii awansowa do jednej z ras squigw

Paszczun Poganiacz

Wt 3 3

yw 1 1

I 3 3

A 2 1

ZP 3 5

TYP JEDNOSTKI: piechota RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: animozje; odporno na psychologi; dzikie paszczaki;
stada paszczakw; nienawi do krasnoludw; rasy paszczunw;

HOP GOBLINY*
Punkty/model: 10p
Paszczun Hopgoblin R 3k6 4 WW 4 2 US 0 3 S 5 3

Wielko jednostki: 5+
Wt 3 3 yw 1 1 I 3 3 A 2 1 ZP 3 5

OPCJE:
Za +35p mona jedn jednostk armii awansowa do jednej z ras squigw

TYP JEDNOSTKI: kawaleria RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: animozje; odporno na psychologi; losowy ruch(3k6);
szalone zderzenie ;Nienawi do krasnoludw, harcownicy;

* te jednostki nie wypeniaj wymaganej puli punktw jednostek podstawowych

JEDNOSTKI SPECJALNE

JASKINIOWA MENAERIA
Punkty/druyna: 40p Wielko jednostki: dowolna liczba druyn zczonych w jednostk
US 0 3 S 4 3 Wt 4 3 yw 3 3 I 4 3 A 3 1 ZP 3 5

OPCJE:

Bestia z jaski Poganiacz

R 4 4

WW 4 2

TYP JEDNOSTKI: monstrualne bestie SKAD DRUYNY: bestia poganiacz i dwch poganiaczy RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne ky i nie zaspokojony apetyt na wiee miso ZASADY SPECJALNE: uskowata skra(4+); Strach; potwr i poganiacze;
zabjczy cios(tylko jaskiniowa bestia);

NIKCZEMNICY
Punkty/model: 40p
Jaskiniowy paszczun Nikczemnik R 3k6 4 WW 4 3 US 0 3 S 5 3

Wielko jednostki: 1+
Wt 4 3 yw 3 1 I 3 3 A 3 1 ZP 6 6

OPCJE:
Za +3p na model mog mie tarcze Za +3p na model mog by uzbrojeni w wcznie Za +6p na model mog by uzbrojeni w wielkie bronie Za +6p na model mog zastpi lekk zbroj cik zbroj

TYP JEDNOSTKI: monstrualna kawaleria RYNSZTUNEK: bro rczna, lekka zbroja ZASADY SPECJALNE: animozje; odporno na psychologi; losowy ruch(3k6);
szalone zderzenie; nienawi do krasnoludw;

TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 40p
Troll Szef Trolli R 6 6 WW 3 3 US 1 1 S 5 5

Wielko jednostki: 3+
Wt 4 4 yw 3 3 I 1 1 A 3 4 ZP 4 4

OPCJE:
Za +4p na model mog mie lekkie zbroje Za +4p za model na mog mie wielkie bronie Jeden moe by awansowany na muzyka za 15p Jeden moe by awansowany na chorego za 15p Jeden moe by awansowany na szefa chorego za 15p Mog nie magiczny sztandar za nie wicej ni 50p.

TYP JEDNOSTKI: monstrualna piechota RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: szczwane inaczej; regeneracja; strach; trolle wymiociny;

POKRAKI

Punkty/model: 6p
Pokraka Szef pokrak(d) R 4 4 WW 2 2 US 3 3 S 3 3

Wielko jednostki: 10+


Wt 4 4 yw 1 1 I 3 3 A 2 3 ZP 6 6

OPCJE:
Jeden go z nich mona awansowa na : muzyka za +10p chorego za +10p gbinowego szefa za +10p Za +1p na model jednostka moe walczy dwoma siekaczami Mog nie magiczny sztandar za nie wicej ni 25 p.

TYP JEDNOSTKI: piechota RYNSZTUNEK: siekacz(bro rczna), tarcza, lekka zbroja i naprawd paskudny
charakter

ZASADY SPECJALNE: animozje; siekacz; odporno na psychologi;


determinacja; nienawi do elfw;

OWCY HFAY
Punkty/model: 4p
owca hfay Szef owcw hfay(d) R 4 4 WW 2 2 US 3 3 S 3 3

Wielko jednostki: 10+


Wt 3 3 yw 1 1 I 3 3 A 1 2 ZP 6 6

OPCJE:
Jeden go z nich mona awansowa na : muzyka za +10p chorego za +10p szefa owcw za +10p Za +25p jednostka moe ukrywa fanatyka(maksymalnie trzech) Za +40p mog by uzbrojeni w sieci Za +20p mog by uzbrojeni w amignaty Za +15p mog mie dywersj Za +2p na model jednostka moe walczy dodatkow bro rczn Za +2 na model mog mie cikie zbroje Za+2p na model mog mie dodatkow bro do walki wrcz lub wielk bro Mog +1p na model mog mie uki Mog nie magiczny sztandar za nie wicej ni 50 p. Za +35p mog skorzysta z zasady szczwany knut

TYP JEDNOSTKI: piechota RYNSZTUNEK: bro rczna, lekka zbroja, tarcza ZASADY SPECJALNE: animozje; sieciarze; szczwany knut; amignaty; dywersja;
fanatycy; strach przed elfami; nienawi do krasnoludw;

SIECIARZE
Punkty/model: 12p
Paszczun Sieciarz R 3k6 4 WW 4 3 US 0 3 S 5 3

Wielko jednostki: 5+
Wt 3 4 yw 1 1 I 3 3 A 2 1 ZP 3 6

OPCJE: - Za +35p mona jedn jednostk armii awansowa do jednej z ras squigw

TYP JEDNOSTKI: kawaleria RYNSZTUNEK: szczki zbaczy i cikie sieci ZASADY SPECJALNE: animozje; losowy ruch(3k6); szalone zderzenie; odporno
na psychologi; harcownicy; acuchy i sieci; Nienawi do krasnoludw

KRADZIEJE

Punkty/model: 7p
Skarbokrad Szef Kradziejw R 4 4 WW 2 2 US 3 3 S 3 3

Wielko jednostki: 10+


Wt 3 3 yw 1 1 I 3 3 A 1 2 ZP 6 6

OPCJE:
Jednego z nich mona awansowa na: Muzyk za +10p Chory za +10p Szef kradziejw(D) za +10p Mog nie magiczny sztandar za nie wicej ni 50p. Mog wykupi jednego fanatyka za +25p .

RYNSZTUNEK: kilofy i opaty(wielka bro), lekka zbroja ZASADY SPECJALNE: animozje; Te! A dzie jezd gra ?; Nienawi do
krasnoludw; Strach przed elfami;

SZCZWANE NOE
Punkty/model: 7p
Szczwany n Szef szczwanych noy R 4 4 WW 2 2 US 3 3 S 3 3

Wielko jednostki: 10+


Wt 3 3 yw 1 1 I 4 4 A 2 3 ZP 6 6

OPCJE:
Jednego z nich mona awansowa na: Muzyk za +10p Chory za +10p Szef szczwanych(D) za +10p Za +25p mog walczy zaklt broni Za +10p mog dodatkowo pokry bro trucizn i otrzyma zatrute ataki Za +15p mog mie zasad muroazy

TYP JEDNOSTKI: piechota RYNSZTUNEK: dwie bronie rczne ZASADY SPECJALNE: animozje; zwiadowcy; muroazy; sieciarze; zawsze
uderzaj jako pierwsi; zatrute ataki; zaklta bro; Nienawi do krasnoludw; Strach przed elfami;

TROLLE
Punkty/model: 30p
Troll R 6 WW 3 US 1 S 5

Wielko jednostki: 1+
Wt 4 yw 3 I 1 A 3 ZP 4

OPCJE: -

TYP JEDNOSTKI: monstrualna piechota RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: gupota; regeneracja; strach; trolle wymiociny;

UPIECY POKRAK
Punkty/model: 45p
Pajk jaskiniowy Pokraka Szefa pokrak R 7 4 4 WW 4 3 2 US 0 3 3 S 5 3 3

Wielko jednostki: 1+
Wt 4 4 4 yw 3 1 1 I 4 3 3 A 3 2 3 ZP 3 6 6

OPCJE:
Jeden model moe by awansowany do szefa pokrak +10p Jeden model moe by awansowany na chorego za +10p Jeden model moe by awansowany na muzyka na +10p Mog nie sztandar za nie wicej ni 50p.

TYP JEDNOSTKI: monstrualna kawaleria RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja ZASADY SPECJALNE: animozje; strach; muroazy; zatrute ataki(tylko pajonki);
siekacz; determinacja; odporno na psychologi; nienawi do elfw;

JEDNOSTKI RZADKIE
PASZCZUN ROZPRUWACZ
Punkty/model: 65p
Tysicletni paszczun Ruch 3k6 WW US -

Wielko jednostki: 1
S 6 Wt 4 yw 3 I A * ZP 3

OPCJE:
-

TYP JEDNOSTKI: unikalny RYNSZTUNEK: ky, acuchy i wrodzona zajado ZASADY SPECJALNE: CHAPS!!; Rozszalay; Sia niepowstrzymanej destrukcji;
Losowy ruch (3k6); Cakowicie poza kontrol; odporno na psychologi; Uwaajta!!;

TYSICLETNI SQUIG
Punkty/model: 205p
Tysicletni paszczun Gobliny Ruch 3k6 WW 4 2 US 0 3

Wielko jednostki: 1
S 6 3 Wt 6 yw 6 I 3 3 A 7 1 ZP 7 5

OPCJE:
-

TYP JEDNOSTKI: potwr ZAOGA: 8 nocnych goblinw RYNSZTUNEK: naprawd wielkie i ostre zby, wcznia i krtki uk(gobliny ) ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie (3k3); terror; duy cel; losowy ruch
(3k6); Gryzie!? Nie yka w caoci; determinacja; gobliska Zaoga; odporno na psychologi; nienawi do krasnoludw;

GIGANT NOCNYCH
Punkty/model: 205p
Gigant nocy Ruch 6 WW 3 US 3 S 6

Wielko jednostki: 1
Wt 5 yw 5 I 4 A Spec. ZP 9

OPCJE:
Za +15 mone mie zasad halucynacj Jeeli ma wykupion regu halucynacje za +10 mona wykupi mu miazg

TYP JEDNOSTKI: monstrualna piechota RYNSZTUNEK: rkawica nabijane stalowymi kolcami i obd ZASADY SPECJALNE: terror; duy cel; halucynacje; Miazga!!; determinacja;
specjalne ataki gigant nocy; dugonogi; przewrcenie; szata nocy;

Za +20 gobliny mog go wystroi w szat nocy

PARSZYWIEC
Punkty/model: 80p
Zbaczolot Nocny goblin Parszywa Paszczun Parszywa troll R -(7) 4 4 6 WW 2 4 3 US 3 0 1

Wielko jednostki: 1
S -(6) 3 5 5 Wt 7 3 3 4 yw 3(6) 1 1 3 I 3 3 1 A 1 2 3 ZP 5 3 4

TYP JEDNOSTKI: machina wojenna(rydwan po ulepszeniu rozjechaniec) OBSUGA: 3 gobliny RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: parszywa troll; rozjechaniec; wcieka paszczun;
burzyciel; kocioek szalonego kapelusznika; glif ksienyca; sieciostrza; krasnoludzki proch; czerwone malunki; nienawi do krasnoludw; strach przed elfami

OPCJE: Parszywiec moe wykupi jedno z poniszych ulepsze - Za +60p parszywa troll - Za +70p rozjechaniec Parszywiec moe wykupi jedno z poniszych ulepsze - Za +70 wcieka paszczun - Za +50 burzyciel Parszywiec moe wykupi jedno ulepszenie z poniszych -Za +50 kocioek szalonego kapelusznika -Za +35p glif ksienyca -Za +50p sieciostrza -Za +10p krasnoludzki proch -Za +5p czerwone malunki Parszywiec z ulepszeniem wcieky paszczun moe doda do zaogi do trzech paszczunw za +8p za model

Parszywiec z rojechacem moe doda do zaogi do piciu goblinw za +3p za model

TROLLE RZECZNE/ KAMIENNE


Punkty/model: 45p
Trolle R 6 WW 3 US 1 S 5

Wielko jednostki: 1+
Wt 4 yw 3 I 1 A 3 ZP 4

OPCJE: -

TYP JEDNOSTKI: monstrualna piechota RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: gupota; regeneracja; strach; trolle wymiociny; rasy trolli;

JABBEROK
Punkty/model: 275p
Jabberok R 6 WW 3 US 3

Wielko jednostki: 1
S 5 Wt 4 yw 5 I 3 A 5 ZP 7

OPCJE:
Mona mu wykupi dwa z poniszych ulepsze Za +10p straszliwiec Za +10p ohydziec

TYP JEDNOSTKI: potwr RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE: duy cel; odporno na psychologi; latanie; terror; aura
szalestwa; plucie jezorem; zatrute ataki; jadowita posoka; nienawi do krasnoludw; straszliwiec; paskudziec; ohydziec;

Za +10p paskudziec

BOHATEROWIE
DUA SZEFA NOCNYCH GOBLINW .30p
R Dua szefa W W 4 US 4 S 3 Wt 4 yw 4 I 2 A 4 ZP 3 6(7)

Opcje:
za +2p moe mie tarcz za +2p moe walczy szturchacem(halabarda ) za +2p moe walczy dodatkow broni rczn za +4p moe walczy wielk broni Za +10p moe dosiada squiga wierzchowego Za +50p moe dosiada wielkiego paszczaka jaskiniowego Za +30p moe dosiada trolla(wtedy ma typ monstrualna piechota) Za +150 moe zastpi jednego z czonkw zaogi w parszywcu z ulepszeniem rozjechaniec(moe on wykupi nastpne ulepszenia) Za +25 moe by chorym armii na tych samych zasadach co w orkach i goblinach

Rynsztunek: bro rczna, lekka


zbroja

Zasady specjalne: Nienawi do


krasnoludw; Strach przed elfami;

SZCZWANY.20p
R Szczwany W W 4 US 3 S 3 Wt 3 yw 4 I 2 A 4 ZP 2 5(6)

Opcje:
Za +9p moe jedzi na olbrzymim wilku Za +11 moe jedzi na wielkim pajonku Za +2p moe mie lekk zbroj, za dodatkowe +2p moe mie tarcz Za +4p moe mie uk z zatrutymi grotami

Rynsztunek: bro rczna

Zasady specjalne: Nienawi do


krasnoludw; Strach przed elfami;

LUNATYK.50p
R Lunatyk W W 4 US 2 S 3 Wt 3 yw 3 I 2 A 3 ZP 1 5(6)

Opcje:
Za +35p moe sta si magiem drugiego poziomu Za +60p moe mie tipi

Rynsztunek: bro rczna

Zasady specjalne: Z punktu


widzenia zasada lunatyk jest magiem pierwszego poziomu z dostpem do magii maej aa!; Nienawi do krasnoludw; Strach przed elfami;

TIPI
Punkty/model: 60p
Tipi R WW 3 US S 3

Wielko jednostki: 1
Wt 5 yw 7 I A *K6 ZP -

OPCJE:
Tipi nie moe mie wicej ulepsze ni poziom lunatyka wewntrz niego Tipi moe mie jedno z poniszych ulepsze adne z nich nie moe si powtrzy w caej armii -Za +30 poda kltwa -Za +50 szczwany kradziej Tipi moe mie do czterech z poniszych ulepsze -Za +15p ucze lunatyka -Za + 45 mocny wywar -Za + 50 Zemsht Gorka

TYP JEDNOSTKI: unikalny RYNSZTUNEK: bro rczna ZASADY SPECJALNE:


Nienawi do krasnoludw; Gfardia lunatyka ;Poda kltwa ;Zemshta Gorka ;Szczwany Kradziej ;Ucze lunatyka ;Mocny wywar ;Krong Morka ;Dorwa gobbosa ;Wbita w ziemi ;Duma szamana;

-Za +15p Krong Morka

POSKRAMIACZ..20p
R Poskramiacz W W 4 US 3 S 4 Wt 4 yw 4 I 2 A 4 ZP 3 5(6)

Opcje:
Za +35p moe by magiem 1 poziomu, ma wtedy dostp do domeny bestii. Za nastpne +35p moe by magiem drugiego poziomu moe mie zbacza bojowego Za +9p moe jedzi na olbrzymim wilku Za +35p moe mie besti z jaski Za +125p moe dosiada wielk besti z jaski Za +50p moe dosiada wielkiego zbacza jaskiniowego Za +11p moe dosiada wielkiego pajka jaskiniowego Za +60p moe dosiada ogromnego pajka jaskiniowego Za 205p moe jedzi na tysicletnim squigu Za 160p moe jedzi na wywernie

Rynsztunek: uk, lekka zbroja, bro


rczna, szturchaniec(halabarda)

Zasady specjalne: Nienawi do


krasnoludw; Strach przed elfami; Zemboma go!; Swoich nie gryzom;

WODZA TROLLI...............................165p
R Ksie trolli zbroja W W 6 US 4 S 1 Wt 5 yw 5 I 4 A 1 ZP 5 5

Opcje:
Za +10p moe mie wielk bro Za +8p moe mie cik zbroj zamiast lekkiej

Rynsztunek: bro rczna, lekka

Zasady specjalne: regeneracja;


strach; Ja najwienkszy!!;

Bestie wierzchowe nocnych goblinw


Squig wierzchowy R 3k6 WW 4 US 0 S 5 Wt yw 1 I 4 A 2 ZP 3 Zasady Losowy ruch(3k6) odporno na psychologi Szalone zderzenie Losowy ruch (3k6) Odporno na Psychologi Szalecze podskoki, Pomyleniec, Szalone zderzenie Zatrute ataki muroaz zatrute ataki, strach Lekka kawaleria Gupota, trolle wymioty, regeneracja, strach uskowata skra(4+), zabjczy cios, strach uskowata skra(4+), zabjczy cios, terror, duy cel Latanie, duy cel, uskowata skra(4+), zatrute ataki, terror

Wielki zbacz jaskiniowy

3k6

Wielki pajonki jaskiniowy Ogromny pajonk jaskiniowy Olbrzymi wilk Troll

7 7 9 6

3 4 3 3

0 0 0 1

3 4 3 5

3 4 3 4

1 3 1 3

4 4 3 1

1 3 1 3

3 5 3 4

Bestia z jaski

Wielka bestia z jaski Wywern

LORDOWIE
HERSZT NOCNYCH GOBLINW...55p
R
Herszt nocnych goblinw

W W 4

US 5

S 3

Wt 4

yw 4

I 3

A 5

ZP 4 7(8)

Opcje:
Za +3p moe mie tarcz Za +3p moe walczy dodatkow broni rczn Za +3p moe walczy szturchacem(halabarda) Za +6p moe zastpi lekk zbroj cik Za +6p moe walczy wielk broni Za +10p moe dosiada squiga wierzchowego Za +50p moe dosiada wielkiego paszczaka jaskiniowego Za +160p moe dosiada wywerna Za +205p moe by niesiony przez olbrzyma nocy na pole bitwy

Rynsztunek: bro rczna, lekka


zbroja

Zasady specjalne: Nienawi do


krasnoludw; Strach przed elfami;

WIELKA LUNATYK..140p
R Wielka Lunatyk W W 4 US 2 S 3 Wt 3 yw 4 I 3 A 3 ZP 1 6(7)

Opcje:
Za +35p moe by awansowany na 4poziomowego maga Za +60p moe mie tipi Moe mie za wierzchowca jabberoka za +275p(temu jebberokowi mona wykupi wszystkie ulepszenia) Moe mie zbacza bojowego

Rynsztunek: bro rczna

Zasady specjalne: z punktu


widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem 3-poziomu z dostpem do magii maej aa!!; Nienawi do krasnoludw; Strach przed elfami;

WIELKA WODZA TROLLI...265p


R Wielka Wodza trolli zbroja W W 6 US 5 S 1 Wt 6 yw 5 I 5 A 1 ZP 6 6

Opcje:
Za +12p moe zastpi lekk zbroj cik Za +15p moe walczy wielk broni Za +8p moe mie dodatkow bro do walki wrcz

Rynsztunek: bro rczna, lekka

Zasady specjalne: regeneracja;


strach; Ja Najwienkszy!!;

You might also like