Professional Documents
Culture Documents
1/99
2/99
Korak u intenzivnu primjenu informacionih tehnologija, po svemu sudei za itav svijet predstavlja glavninu koraka u drutvo 21. stoljea. Doprinos informacionih tehnologija ogleda se u svim oblicima i podrujima ljudske djelatnosti. Informatizacija proizvodnih procesa omoguava ogromne utede i snano utie na porast produktivnosti, stalnou kvalitete i racionalnim troenjem sirovina i energije. Robotizacija, fleksibilni sitemi, kompjuterski podran dizajn i proizvodnja, glavni su epiteti informatizacije industrije. No, informacione tehnologije takoe omoguavaju djelotvornije uredsko poslovanje, racionalizacije usluga svih vrsta, te stvaraju pretpostavke za kvalitativne skokove u obrazovanju, znanstvenom radu, kao i svim oblicima komuniciranja, informiranja, upravljanja i kontrole. Kao to je industrijalizacija poljoprivrede omoguila ogroman skok u rastu produktivnosti proizvodnje hrane, tako informatizacija industrije otvara nove i nesluene perspektive za rast i razvoj industrijske proizvodnje. Tako je na primjer u Sjedinjenim Amerikim Dravama procijenjeno da je 1990. godine vie od 30 % svih poslova bilo neposredno vezano uz raunare, a gotovo 90 % rutinskih proizvodnih procesa bilo je pod potpunom kontrolom istih bez ovjekove prisutnosti. Prikupljanje, obrada, pohranjivanje i dostavljanje informacija korisnicima (informatika ili primjena informacionih tehnologija) moe se smatrati etvrtim sektorom nacionalne privrede (uz poljoprivredni, industrijski i usluni). Ovaj informatiki sektor pokriva vrlo irok raspon djelatnosti, od ve spomenute, vezane uz prikupljanje, obradu, memoriranje i stavljanje na raspolaganje podataka i informacija, pa do obrazovanja, biblioteko-referalne djelatnosti, znanosti itd. i direktno se naslanja i proima sa uslunim sektorom, iz ega proizilaze brojne mogunosti, kao to je na primjer poslovanje i trgovanje putem interneta. Dakle, pokuali smo u kratkim naznakama ukazati na prisustvo, znaaj i domete informacionih tehnologija. Meutim, rei emo neto i o negativnim implikacijama vezanim za informacione tehnologije.
3/99
djelatnosti, kao i na podruju informacionih tehnologija, efekti se ne mogu postii ako se ne ostvari odreena kritina koliina ulaganja, u sprezi sa odgovarajuom kritinom masom kadrova, te adekvatnom opremljenou. Namee se kljuno pitanje kako odgovoriti izazovima savremenih informacionih tehnologija i kako iskoristiti pozitivne efekte koji iz njihove primjene proizilaze za privredu i drutvo u cjelini, uz sve postojee okolnosti. Odgovori na postavljena pitanja izvan su dometa naih nastojanja i mogunosti. Sa aspekta nas kao tehnike inteligencije neke stvari su neupitne. Ukljuivati se u savremene tokove nauke i tehnologije koliko god nam to mogunosti dozvoljavaju predstavlja imperativ za nas. Na tom tragu su i naa nastojanja za sticanjem osnovnih znanja iz podruja informatike i informacionih tehnologija, kao osnove za ovladavanjem novim znanjima i sve sloenijim tehnologijama, ali znanjima i tehnologijama koje pruaju gotovo nesluene mogunosti.
1.2
Primjena raunara, ili u irem smislu informacionih tehnologija, u funkciji je poboljanja efikasnosti i efektivnosti proces i aktivnosti u vezi s obradom podataka, koje ovjek moe obavljati, ali izrazito sporije i neefikasnije (kao to je na primjer izraunavanje plata nekoliko stotina, ili hiljada radnika neke kompanije), ili u funkciji rjeavanja nekih problema ija izraunavanja ovjek nikada samostalno ne bi mogao provesti (kao to je sluaj s rjeavanjem sistema od nekoliko desetina hiljada, ili miliona linearnih jednaina, kod primjene numerikih metoda za rjeavanje problema iz razliitih oblasti). U okvirima ostvarivanja najznaajnijih oekivanja i koristi od primjene informacionih tehnologija, mogu se za jedan privredni subjekat navesti slijedei ciljevi: poveanje produktivnosti (reduciranje trokova, poveanje efektivnosti): Generalno se moe rei da su informacione tehnologije odgovor na stalno rastue zahtjeve za to efikasnijom obradom podataka u svim podrujima ljudskog djelovanja.
4/99
2.2 Telekomunikacije
Budui da se danas raunari povezuju u mree, a pristup velikim bazama podataka omoguen je vlasnicima mikroraunara, promijenjena je itava koncepcija informacionih tehnologija. tavie, napredne telekomunikacijske tehnologije, kao to su sateliti i kablovi od optikih vlakana, doveli su do prave revolucije na polju tehnikih mogunosti prenosa velikih koliina podataka na velike udaljenosti. Pri tome digitalizacija omoguuje da se uz pomo iste tehnologije prenose glas, podatak i slika u obliku signala. Integracija raunara i telekomunikacionih sistema zauzima vodeu ulogu u globalnom povezivanju. Ovakva infrastruktura e dozvoliti povezivanje itavog svijeta, bez obzira na udaljenost i lokaciju korisnika.
2.3 Softver
Softver je najvaniji, ili uz hardver barem jednako vaan elemenat informacionih tehnologija i njegov razvoj je davno postao kljuem za intenzivno irenje istih. Softver upravlja sistemima, stvara nove oblike manipuliranja podacima, regulira rad i povezivanje komunikacijskih ureaja itd. Softver je postao roba koja se proizvodi u uvjetima velikog opsega, visokog profesionalizma i ak sve vee automacije. Stari oblici specijalnog programiranja za jednu tano odreenu svrhu zamijenjeni su softverskim paketima koji se izrauju na "montanim linijama" u softverskoj sve rasprostranjenijoj industriji za iroko trite. Drugi je aspekt injenica da novim softverom za mikroraunare mogu raditi ljudi bez formalnog obrazovanja iz podruja raunarskih znanosti (primjeri su softverski paketi za grafiku obradu, ili za manipuliranje bazama podataka). Softverske tehnologije e se usavravati i dalje primjenom umjetne inteligencije i potencijalnim razvojem novih generacija raunara.
5/99
kojeg dijela svijeta putem Interneta, mobitelom ili PDA ureajem. O tome i drugim zanimljivostima vezanim uz stanovanje moete proitati u novom broju asopisa . . .
6/99
3. PODRUJA PRIMJENE
Poveanjem sposobnosti raunara otvorile su se i nove mogunosti primjene, poput virtualne realnosti, prenosa trodimenzionalne slike na daljinu i multimedijalnih aplikacija. Virtualna realnost u medicini, prua nam mogunost da sagledamo trodimenzionalni oblik nekih unutranjih organa. Sve ovo ima velikog uticaja na obrazovanje, medicinu, donoenje poslovnih odluka, industriju. Znanje o raunarima postalo je dio svakodnevne pismenosti. Ovdje e se istai slijedea podruja primjene raunara: 1. primjena raunara u projektovanju i proizvodnji, voenju preduzea, razmjeni informacija u i izmeu poslovno-proizvodnih sistema, 2. automatizacija i unapreenje poslovanja uvoenjem informacionih sistema u organima uprave, osiguravajuim drutvima, bankama, aerodromima i drugim institucijama, 3. elektronsko poslovanje, 4. pruanje informatikih i raunarskih usluga. 1997. godine korporacija IBM je irom svijeta zaradila sedam milijardi dolara na pruanju usluga svojim korisnicima. ak 40 % ukupnog prometa kompanije ostvareno je na konzaltingu, programiranju, instaliranju, popravcima, ili naprosto ugaanju raunarskih sistema. Iste godine, vii potpredsjednik komapnije Compaq tvrdio je da e do 2002. godine tano 50 % svog novca utroenog na informatiku biti potroeno na usluge. 5. primjena raunara u obrazovanju, 6. raunari i telekomunikacije, omoguavanje globalnog povezivanja i pristupa svim raspoloivim bankama znanja, bazama podataka, omoguavanje razmjene podataka itd., 7. irok dijapazon primjene virtualne realnosti: za istraivanja, kao i za obavljanje poslova na tekim ili opasnim mjestima. Roboti se poveu s nadglavnim displejem i mijenjanjem poloaja glave robot se usmjerava. Slike se digitalizuju i alju posmatrau; primjena u arhitekturi i izbjegavanje skupih greaka. Klijenti mogu hodati po projektovanoj zgradi i vidjeti da li im odgovara; simulacija letenja; bolnice se slue virtualnom realnou za planiranje lijeenja; hemiari mogu kombinovati atome kod izrade lijekova; virtualno razgledanje istraivanje planeta, koje prua vane informacije za geologe; zabavni parkovi na bazi virtualne realnosti.
7/99
8/99
9/99
10/99
11/99
12/99
13/99
14/99
4. BUDUI TRENDOVI
Michael J. Miller, kolumnist PC Magazimna 1998. godine, tvrdio je te godine da svijet upravo ulazi u petu raunarsku eru. Prva era je bila vladavina mainframe raunara, koji su prvenstveno sluili vladama i armijama, dok se u drugoj javljaju miniraunari koji migriraju u u tvrtke i na fakultete. Trea era je obiljeena pojavom PC raunara (Personal Computer), kojima samo ime kazuje da se radi o osobnim raunarima. etvrta era je nastala spajanjem PCa i servera u klijent/server okruenje i omoguavanjem udruenog rada. Peta era je Internet. Neke od osnovnih odrednica za budunost su: Internet, koritenje raspoloivim informacijama i komunikacija. permanentno obrazovanje, razvoj drutva baziranog na znanju.
15/99
16/99
Osnovni pojmovi
2. INFORMATIKA
Na svakom koraku zasipaju nas raznovrsne informacije. Napredak nauke i tehnike dovodi do toga da svakim danom taj broj informacija, koje primamo i dajemo, postaje sve vei. Pojam informacije je dosta sloen i sveobuhvatan. Ako posmatrate sliku u galeriji i tada primate informacije. Biolozi e rei da se informacije prenose i preko gena. Smatra se da u dananje vrijeme svaki ovjek troi gotovo 15% radnog vremena samo na prikupljanje informacija (podatak od 1987. g.). Tek po prikupljanju slijedi njihova priprema, obrada i prezentiranje. Pri tome se zna da u savremenom drutvu bez pravovremenih i tanih informacija nema ni govora o dobrom i uspjenom radu, preduzea, kola, fabrika itd. Sve vei broj ljudi radi na prikupljanju, obradi, uvanju, korienju i izdavanju informacija. Broj slubenika na ovakvim poslovima sve je vei u odnosu na broj radnika zaposlenih u direktnoj proizvodnji. Prema nekim pokazateljima danas od ukupnog broja zaposlenih ak 61% su slubenici. Neophodno je raspolagati efikasnim sredstvima (sistemima) prikupljanja, memorisanja i obrade ovih informacija (npr. grupisanja u skupove srodnih informacija), te njihovog
17/99
Osnovni pojmovi
stavljanja na raspolaganje u pogodnom obliku. Posljednje tri decenije su oznaile veliki progres u oblasti sistematskog izuavanja informacija. Razvijene su posebne matematike i praktine discipline - prikupljanje i obrada informacija. Razvijeni su i novi ureaji koji se koriste u te svrhe, a to su raunari-kompjuteri. Relativno nova oblast, koja se sve vie razvija, a koja se bavi savremenim nainima prikupljanja, memorisanja i obrade informacija, najee se zove Informatika (spoj rijei informacija i automatika). Pojam Informatika nastao je 1962. godine, a stvorio ga je francuski znanstvenik Philippe Dreyfus. Razvoj informatike omoguuje razvoj i primjena srestava za obradu podataka, a posebno upotreba i razvoj raunara. Oko pojma Informatika postoji arenilo stavova i definicija. Tako se u nekim izvorima informatika definira kao znanost o informacijama, o njihovom oblikovanju, prenoenju, registriranju, obraivanju i koritenju. Po definiciji Meunarodnog biroa za informatiku, Informatika je nauna disciplina koja prouava fenomen informacije, informacione sisteme i obradu, prenos i koritenje informacija u dobrotvorne svrhe ovjeanstva. Danas preovlauje trend da se pod informatikom podrazumijeva prouavanje raunara, kao savremenih sredstava za obradu informacija, s jedne strane, i primjena ovih raunara u raznim drugim oblastima u realizaciji takozvanih raunarski baziranih obrada podataka i informacionih sistema, sa druge. Ova dva osnovna pravca razvoja informatike definisana su u Sjedinjenim Amerikim Dravama kroz dvije posebne oblasti: raunarske nauke (computer science) i informacione nauke (information science). Prva oblast se bavi raunarom kao sloenom tehnikom napravom i razmatra nain njegove konstrukcije i osnovnih principa rada. U drugoj se raunar posmatra samo kao efikasno sredstvo za obradu informacija. U ovom drugom sluaju teite je usmjereno na jedan sistemski pristup u prikupljanju, prenoenju, obradi i prezentiranju informacija. Kod mnogih autora pojam informatika podrazumijeva i pojam kompjuterska znanost (computer science), jer se veina informacija i podataka obrauje uz podrku raunara.
18/99
Osnovni pojmovi
Sistem za obradu podataka nazivamo i informacionim sistemom, iju strukturu ine navedene komponente.
5. PODACI I INFORMACIJE
Rije "informacija" potie od latinske rijei "informare" = obavijestiti. Informacija kao pojam poznata je jo od najstarijih vremena. Aristotel, u staroj Grkoj, govori o informacijama i njihovom prenoenju. I u srednjem vijeku mnogi napredni ljudi, uglavnom filozofi, prouavaju informaciju i njene osnovne karakteristike. Tokom XX vijeka pojam informacije i teorije vezane za ovaj pojam se intenzivnije prouavaju. Pojavljuju se razne definicije informacije koje uglavnom daju filozofi ovog vremena. Jedna od najee koritenih definicija, koja ima i znaajnu irinu u pogledu njene primjene, a dao ju je ruski filozof Ursul, glasi: "Informacija predstavlja preslikavanje stanja jednog subjekta u stanje drugog subjekta. Pri tome ovo preslikavanje na drugi subjekat ne mora da bude istovjetno kod svih subjekata." Iz ove definicije pojma informacije, vidi se da je ona vezana za proces prenoenja, odnosno komuniciranja meu subjektima. Pri tome subjekat u procesu komuniciranja moe da bude ovjek, maina, knjiga itd. U ovom procesu stvara se veza izmeu subjekata koji komuniciraju. Ta veza moe da bude putem govora, muzike, pisma, slika, odnosno velikog broja ljudskih aktivnosti. Iz prethodnog teksta vidi se da postoje subjekti koji komuniciraju, ako i veza putem koje se vri komuniciranje, odnosno prenos informacija. Osnovne komponente jednog komunikacijskog procesa su: 1. informacioni izvor koji alje informacije, 2. prijemnik koji prima informacije i 3. kanal veze preko koga se informacije prenose. Kanal veze
Informacioni izvor
Prijemnik
Sl. 1.1 Pojednostavljeni proces komuniciranja Jedna izdvojena komunikaciona veza, kao na slici 1.1, moe da pripada jednom od slijedea dva tipa: 1. kooperativna ili dvosmjerna komunikaciona veza i 2. nekooperativna ili jednosmjerna komunikaciona veza. 1946. godine u SAD Klod anon postavlja prvu razraenu teoriju procesa komuniciranja. U osnovi ove teorije je model komuniciranja, koji je neto vie razraen od modela datog na slici 1.1.
19/99
Osnovni pojmovi
U svakodnevnom govoru koristi se jo jedan pojam koji je vezan za informaciju. To je pojam podatak. Pojmovi podatak i informacija su kljuni u domenu obrade informacija. Potrebno je ipak praviti odreenu razliku izmeu podatka i informacije. Podatkom se u opem sluaju moe smatrati odreeni zapis o nekom dogaaju, pojavi, ili karakteristici iz okoline koju nazivamo objektivna stvarnost. On, u trenutku kada je generisan, odnosno zapisan, ne mora da ima uticaja na ponaanje budueg korisnika. tek kada se podatak koristi, za donoenje odreenih odluka s ciljem rjeavanja nekog problema, onda on prerasta u informaciju. Na primjer, ljekarski nalaz je skup podataka koji postaju informacije kada dou do ljekara koji ih moe interpretirati i donijeti odgovarajue odluke o nainu lijeenja pacijenta, potrebnim lijekovima, eventualnoj operaciji i slino. Moe se kazati i da se informacija sastoji od elemenata koje nazivamo podacima, te da obradom podataka dolazimo do eljene informacije. Podaci u sutini postaju informacije tek onda kada spoznamo njihov smisao, kada nam poveaju znanje i pomau u rjeavanju naih problema. Podatke je mogue prikupljati, obraivati, uvati i mijenjati nain njihovog zapisivanja. Oni imaju i odreena svojstva: preciznost, vrijeme trajanja, kvalitet i slino. Oito je da su pojmovi podatak, informacija i znanje povezani i da daju odreenu sliku okoline. Taj odnos moe se predstaviti ematski kao na slici 1.2.
O K O L IN A PO DATAK IN F O R M A C IJ A ZNANJE
Sl. 1.2 Prikaz odnosa okolina-podatak-informacija-znanje Sa slike 1.2 je jasno da se esto pojavljuje potreba da se odreeni dogaaji, koji se zbivaju u okolini, moraju na neki nain registrovati u obliku skupa podataka. U suprotnom, dolo bi do njihovog gubitka. Ovako uoeni podaci mogu se odmah koristiti i tada predstavljaju informacije. Meutim, ovakav podatak se i ne mora odmah koristiti, nego se moe uvati na pogodnom mediju. To moe da bude papir, ali za velike koliine podataka koje se registruju u dananje vrijeme, sve je pogodniji raunar. To se naroito odnosi na sluajeve kada ove podatke treba obraditi i prezentirati ih u preglednijem obliku. Obraivanje velikih koliina
20/99
Osnovni pojmovi
podataka za ovjeka je vrlo zamoran i dugotrajan posao. Savremeni raunari to rade veoma brzo i bez greaka. Ukoliko se podatak, registrovan na nekom mediju, ne koristi i ako nema nikakvih ansi da se ikad iskoristi, on prestaje da bude podatak. Rezime: Informacija je, pored materije i energije, osnovni resurs univerzuma. Mi ivimo u informacionom drutvu (engl. information society), ija je priroda duboko zavisna od stvaranja i distribucije informacija. Stoga moramo nauiti da iskoristimo informacione resurse za optimalno koritenje naih materijalnih i energetskih resursa. Pravilni informacioni tokovi od vitalne su vanosti za rad svake organizacije.
21/99
III. RAUNARI I NJIHOVA PRIMJENA 1. POVIJESNI PREGLED RAZVOJA SREDSTAVA ZA OBRADU PODATAKA
1.1 Prva pomagala
Iako je raunar (kompjuter ili maina za raunanje) star svega nekoliko decenija, pokuaji konstrukcije prvih "raunara" see u daleku prolost ljudske civilizacije. Praktino, onoga trenutka kad je ovjek pokuao da apstraktni pojam broja zamijeni nekim konkretnim predmetom (kameniem, oznakom na papiru, ili slino) poeo je razvoj tehnike raunanja koja upravo danas doivljava svoje zlatno doba i dostie razmjere koje nisu mogli predvidjeti ni tvorci naune fantastike. Motivi koji su ljude poticali na traganje za pomonim sredstvima (u novije vrijeme raunarskim mainama) koja e omoguiti to laku obradu podataka su: brzina obrade podataka, izbjegavanje sklonosti grekama, te eliminisanje problema zaboravljanja. Stari Grci i Egipani sluili su se vrlo nepreglednim nainom registrovanja brojeva (pomou prstiju ili kamenia). Ovaj nain raunanja doveo je do pojave prvog raunskog pomagala, poznatog pod imenom ABACUS ( prema nekim izvorima, starog vie od 5000 godina), koje je neobino slino dananjoj djeijoj raunaljci. Pomagala ovog tipa pravljena su prvenstveno za olakanje izvoenja osnovnih raunskih operacija, jer je sistem pisanja brojeva, posebno do pojave pozicionog sistema (u Evropi do XVI vijeka), bio jako komplikovan i nepraktian. Posljednja tvrdnja e biti potpuno jasna pokuamo li pomnoiti dva broja prikazana rimskom notacijom. Ni prelaskom na arapske cifre i dekadni sistem brojeva raunanje se nije oslobodilo dosadnog, rutinskog i grekama podlonog postupka (prijevodom knjige Aritmetika perzijskog matematiara Al Havarizmija u 12. vijeku).
Slika 1.1 Abacus Od vremena grkih filozofa pa do kraja srednjeg vijeka na polju napretka tehnike raunanja uraeno je veoma malo. Krajem XVII vijeka otkriveni su logaritmi, a ubrzo zatim i logaritamsko raunalo popularni "iber", koje je sve do sedamdesetih godina dvadesetog vijeka bio nezamjenljiv u rukama inenjera, projektanata i konstruktora. Potisnut je tek masovnom pojavom elektronskih kalkulatora.
22/99
Slika 1.2. Rekonstrukcija ikardove maine za zbrajanje i oduzimanje Ne znajui za rad ikarda, nekoliko godina kasnije (1642.) konstruisao je i javnosti prezentirao svoju aritmetiku mainu i tada devetnaestogodinji francuski matematiar i filozof Blez Paskal (Blaise Pascal). Njegov izum je bila mehanika raunska maina puna tokia, zupanika i osovina, ija je osnovna namjena bila izvoenje raunske operacije sabiranja. Njome se, istina, moglo i oduzimati (okreui je unatrag), ili mnoiti (ponavljanjem operacije sabiranja), ali je njen princip rada bio i ostao (kao kod starih tipova registar-kasa) princip adicione maine. Svojim izumom, Paskal je elio pomoi ocu pri obraunu poreza.
23/99
U Njemakoj je 1673. godine Gotfrid Lajbnic (Gottfried Leibniz), koristei se specijalno napravljenim zupanicima, napravio usavrenu verziju Paskalove maine. Bila je to prva maina za direktno mnoenje, i to na principu viestrukog sabiranja. Operacije sabiranja i oduzimanja su posebno usavrene, a bilo je mogue i dijeljenje i vaenje drugog korijena. Naalost, iako su obojica genijalnih matematiara znali u to vrijeme i za binarni sistem brojeva (Lajbnic je jedan od utemeljitelja ovog brojnog sistema), oni ostaju vjerni ustolienom dekadnom brojnom sistemu i maine pokuavaju da podrede pravilima dekadnog raunanja. Lajbnic je ustvari bio oaran jednostavnou i savrenou binarnog brojnog sistema, ali je iz nepoznatih razloga odustao od konstrukcije maine koja bi radila u ovom brojnom sistemu. Ova maina je bila temelj kasnijim mehanikim i elektromehanikim mainama.
24/99
Bebid je prvo doao na ideju za tanije izraunavanje logaritamskih tablica, koju je realizovao 1834. godine izgradnjom stroja kome je dao naziv diferentna maina. Zbog ove maine veliki broj istoriara tehnikih nauka smatra ga ocem prve prave raunske (analitike) maine. Nakon uspjeno realizovane konstrukcije maine za izraunavanje logaritamskih tablica, Bebidova slijedea ideja bila je revolucionarna i na njoj je baziran dananji raunar. Bebid je naime shvatio da raunska maina treba da bude tako koncipirana da moe da rjeava ne samo jedan odreeni (na primjer izraunavanje logaritama), nego bilo koji problem. Prototip ovakve maine nazvao je analitika maina, ali je na alost nikada nije doveo u radno stanje. Pomenuti eksperimentalni prototip nalazi se i danas u Britanskom tehnikom muzeju, a fascinantno je to to ona ima sve elemente savremenog raunara: ulazna i izlazna jedinica za tampanje rezultata, aritmetika jedinica (obrada instrukcija je bila preko programa na buenim karticama), kontrolna jedinica i konano memorija. Pogon maine bio je u duhu svog vremena. Radilo se o parnom pogonu.
25/99
Mada je Bebid prvi zamislio koritenje buene kartice za unoenje podataka u mainu, on tu zamisao nikad nije realizovao, pa je slava konstruktora prve sprave koja moe da ita podatke sa standardizovanih kartica pripala Holeritu.
26/99
Pred kraj II svjetskog rata 1943. godine na Univerzitetu u Harwardu Howard Aiken projektuje, a u IBM-u se realizuje elektromehaniki digitalni raunar MARC-I (Cuze je tada ve imao u pogonu model Z4). Tu je i elektromehaniki raunar Bell-Model I konstruktora tibica (Stibitz). Odmah poslije rata zavren je model MARC-II, ali ovaj zastarijeva prije nego je zavren, jer su saveznici saznali za radove Zusea. IBM grozniavo primjenjuje i usavrava nova saznanja i postaje ubrzo vodea svjetska firma na tom planu.
Glavni operacioni nedostatak raunara ENIAC bio je nepostojanje mogunosti memorisanja programa, pa se za svaki novi program morala iznova razvoditi i nova instalacija. Zato 1946. godine Don Fon Nojman (John Von Neuman) predlae novi nain operisanja instrukcijama, ali i podacima. On omoguuje pohranjivanje programa i podataka u memoriji raunara. Originalni Fon Nojmanov raunar bio je model MANIAC razvijen za specijalne vojne potrebe. Fon Nojman zajedno sa konstruktorima ENIAC-a osniva firmu ECC u kojoj proizvodi i prvi komercijalno upotrebljivi optenamjenski elektronski digitalni raunar UNIVAC I. Inovacija kod modela UNIVAC I bilo je koritenje magnetne trake kao medija za smjetanje podataka.
27/99
Slika 1.15 Univac buene kartice Osnovne komponente ovih prvih raunara, bar sa stanovita principa rada, sauvale su se i do danas, tako da se esto kae da i dananji savremeni raunari rade na Fon Nojmanovom konceptu. Pronalazak tranzistora 1948. godine, ijom pojavom poinje novo doba u istoriji ljudske civilizacije era elektronike, raunara i informatike. Tranzistor je ekvivalentan elektronskoj cijevi triodi, ali je po svojim dimenzijama, cijeni, pouzdanosti u radu i potronji energije superioran u odnosu na istu, pa je praktino deset godina nakon pojave tranzistora elektronska cijev zavrila u tehnikom muzeju.
28/99
29/99
2. GENERACIJE RAUNARA
U periodu od 1946. godine do danas stvoreno je niz generacija elektronskih raunara: Prva generacija raunara (1946.-1957.) karakteristina je po primjeni elektronskih cijevi u njihovoj konstrukciji. Ovi elementi su veoma nepouzdani u radu. Zbog potrebnog velikog broja ovih cijevi, raunari su bili veliine jedne sobe, ponekad i vei, i troili su mnogo energije, emitovali velike koliine toplote, zahtijevali klimatizaciju, este popravke. Primjene ovih raunara su dosta male zbog nedoraenog softvera, tako da od njih korist ima samo uski, uglavnom nauni krug ljudi. Periferni ureaji kod ovih raunara bili su: itai buenih kartica, magnetni bubnjevi i magnetne trake, te pisai odnosno tampai. Predstavnici ove generacije raunara su UNIVAC I i II, IBM-650 i 704, BULL GAMMA idrugi.
Druga generacija raunara (1957.-1963.) zamjenjuje elektronsku cijev tranzistorom. Dimenzije raunara se znatno smanjuju, proizvode manje toplote, troe manje energije, postaju veoma pouzdani, poveava im se brzina rada, cijena im se sniava pa postaju pristupaniji irem krugu korisnika. Softver ovih raunara se iri, tako da se pojavljuju i prve primjene u ekonomiji, medicini, hemiji, fizici itd. U radu se pojavljuju prvi put i simboliki jezici opte namjene (FORTRAN, COBOL). Upotrebljavaju se magnetna jezgra kao primarne memorije, a pojavljuju se i magnetni diskovi kao novi medij sekundarne memorije. magnetna traka je najee koriteni I/O medij i sekundarna memorija, dok su buene kartice ostale u irokoj upotrebi. Tipini predstavnici ove generacije raunara su: IBM-1410, CDC-160, TCA501 i drugi. Trea generacija (1964.-?) uvodi integrisano elektronsko kolo ip kao osnovni dio u raunaru (jedna ovakva komponenta zamjenjuje vie tranzistora u poetku to je nekoliko desetina, a kasnije se penje na hiljade pa na milione), ime se dimenzije, cijena i potronja energije i dalje smanjuju. Brzina rada raste. Tu su svi elementi elektronskog kola sadrani na maloj kriki silicijuma ili ipu. Imamo pojavu dijeljenja procesorskog vremena, te istovremenu obradu vie programa kroz multiprogramiranje, a dolazi i do prvih povezivanja raunara u sisteme automatske obrade podataka. Razvijeni su operativni sistemi. Raste ponuda aplikacionih softverskih paketa. Kao sekundarna memorija koristi se hard disk i flopi disk. Tipini predstavnici ove generacije su: IBM 370, CDC 6600 i drugi. etvrta generacija (1982.- ). Posebnu revoluciju u razvoju raunarske tehnologije ini pojava ipova vrlo visoke integracije mikroprocesora. To je elektronska komponenta koja predstavlja kompletan procesor jednog raunara u jednoj jedinoj komponenti veliine
30/99
dugmeta. I dalje se smanjuju dimenzije raunara uz permanentno poveanje brzine rada. Glavne memorije su od poluprovodnikih memorija, iji se kapacitet poveao. Jedna od karakteristika je upotreba direktnih I/O ureaja. Raunari ove generacije ine osnovu dananjih raunara. Koriste za upravljanje bazama podataka, pojavljuju se jezici 4. generacije, javlja se veliki broj aplikativnih softvera kao to su programi za tabline izraune, za obradu teksta itd. Tipian predstavnik je raunar CRAY.
Peta generacija (1985.- ) ukljuuje i elemente umjetne inteligencije. esta generacija (1988.- ) bazira se na takozvanoj neuronskoj tehnologiji i multiprocesiranju, ime se ustvari poinje simulirati proces u mozgu ovjeka.
31/99
32/99
33/99
34/99
Kada je IBM, poetkom osamdesetih godina ponudio irokom tritu prve PC maine, sam proizvoa je smatrao da nudi, prije svega, samo novi tip raunara za linu kunu upotrebu. Tadanji plan prodaje, koji su neki smatrali ambiciozno smjelim, iznosio je 30.000 komada godinje. Samo u Evropi 1993. godine prodato je oko 30 miliona komada. Ogroman porast odnosa performansi i cijene (to vee i bolje mogunosti za to manje ulaganje) se mogao zahvaliti, izmeu ostalog, sve monijim procesorskim ipovima. Prvi personalni raunari pojavili su se 1981. godine. IBM XT (eXtended Technology) bio je prvi IBMov personalni raunar. 1984. godine pojavio se model IBM AT (Advanced Tecnology), s procesorom 80286. Po veliini, mikroraunari se dijele na: 1. kalkulatori, 2. Palm-Size PC (engl. palm stanu na dlan), osobni elektronski pomagai, ili engleska kratica PDA Personal Digital Assistants. Zovu se i hand-held (runi) raunari, kao i Pocket PC. Radi se o maloj elegantnoj napravi veliine notesa, koja moe stati i u dep. Namjena im je skladitenje i upravljanje osobnim podacima i planiranje vremena, a sve vie i drugim namjenama (telekomunikacije i dr.);
35/99
3. Notebook raunari Naziv asocira na to da se radi o raunarima koji u sklopljenom obliku imaju oblik i veliinu sveske A4 formata.
Sl. 3.3 Notebook PC raunar 4. Laptop raunari (koji stanu na krilo) Laptop raunari su prenosni raunari, koji su bili u kategoriji neto veoj od notebook raunara. Imali su najvei raspon u mogunostima i to od jednostavnih raunara do radnih stanica. Danas njihovu ulogu preuzima kategorija Notebook raunara; 5. Desktop i tower PC raunari U ovu kategoriju spada veina PC raunara.
36/99
37/99
U najirem smislu, server predstavlja entitet koji obezbjeuje neku vrstu mrene usluge. Server nudi svoje usluge ostalim raunarima u mrei, ili drugim procesima. Tako server moe da prua usluge pristupa datotekama, ili ureajima i jedinicama za prenos, zatim usluge prevoenja i druge usluge. U mreama zasnovanim na serveru, najvaniji hardverski server je fajl-server, koji upravlja pomenutim pristupom datotekama i podacima smjetenim na jedan ili vie diskova. U veini sluajeva, lokalne mree (LAN Local Area Network) imaju maine nivoa personalnih raunara kao fajl-servere, iako i raunari vieg nivoa takoe mogu biti serveri ovog tipa. Server moe biti namjenski, ili nenamjenski. Namjenski serveri se koriste samo kao serveri, ne i kao radne stanice. Mree s namjenskim serverima nazivaju se mree zasnovane na serverima. Namjenski serveri ne mogu da se koriste za "obian" rad. Zapravo, pristup samom serveru je esto ogranien. Vrste servera: pristupni server specijalna vrsta komunikacijskog servera, aplikacijski server izvrava aplikacije za radne stanice, odnosno klijent raunare, arhivski server, server za snimanje rezervnih kopija, server za paketnu obradu, komunikacijski server, server baza podataka, fajl server, server elektronske pote, server tampanja dokumenata, server za specijalne namjene itd.
38/99
39/99
40/99
Grafike radne stanice kao koncept nastale su poetkom osamdesetih godina, iz tada sve vee potrebe naunika, inenjera, arhitekata i drugih, koji su trebali raunare koji e im omoguiti provedbu razliitih simulacija, kao i vizualizaciju njihovih modela i dobivenih rezultata. Simulacije omoguavaju bre rjeavanje problema, jer bez izrade prototipa omoguavaju da se utvrdi ponaanje novog proizvoda, djelovanje neke pojave i slino, dok je vizualizacija ta koja simulacije ini vidljivim (3D animacije i slino). Kod grafikih radnih stanica prisutan je i zahtjev za timskim radom i umreavanjem, zbog razmjene podataka i rezultata rada. Kod hardverskih zahtjeva, pored ostalog, posebno se istie potreba za snanim grafikim karticama. Najpoznatije grafike stanice danas su SGI, kompanije Silicon Graphics Inc, te stanice SUN SPARC, kompanije SUN.
3.3 Superraunari
Superraunari predstavljaju posebnu klasu izuzetno monih raunarskih sistema. Manji broj superraunara se namjenski izradi godinje i uglavnom se koristi za potrebe armija, meteorolokih naunih institucija i sl. Dugo vremena, vodei proizvoai superraunara bili su Cray Research i Control Data Corporation, s nizom razliitih modela.
41/99
42/99
14.12.1999.
43/99
IBM je objavio da je tvrtka izabrana za izgradnju novog superraunala za potrebe amerike vojske
Svjetska korporacija IBM je izjavila da je izabrana od strane amerikog Ministarstva obrane za izgradnju najjaeg raunala koje e vojska koristiti za potrebe simuliranja rata, prognozu vremena i razne druge primjene. Superraunalo e se sastojati od 368 meusobno povezanih monih raunala s ukupno oko 3000 procesora - svi e biti 64-bitni. Prema vijestima iz IBM-a, superraunalo e leati na njihovoj inaici UNIX-a tzv. AIX-u. Premda cijena nije reena - analitiari tvrde da se radi o desetcima milijuna dolara. Ovim potezom IBM nastavlja svoju blisku vezu i do sada mnogo puta potvrenu suradnju sa Saveznim Ministarstvom obrane. to se tie brzine - ona e biti oko 20 teraflopsa. Prevedeno na laiki nain razmiljanja - ovo e superraunalo u 1 sekundi moi obaviti jednak broj prorauna koje bi jedan ovjek s kalkulatorom radio 1.2 milijuna godina! IBM oekuje da e ovo raunalo biti uvrteno meu 10 najbrih i najmonijih na svijetu. Trenutno poziciju najbreg dri Earth Simulator Center u Japanu kojeg je izradila korporacija NEC.
44/99
45/99
46/99
namjene i gotovih potprograma koje korisnik moe ukljuivati kao sastavni dio svojih programa. Miniraunari su u principu bili namijenjeni opsluivanju veih grupa korisnika, to je nametnulo zahtjev operativnom sistemu ovih raunara da izvri razdiobu vremena (engl. time sharing) izmeu vie razliitih i odvojenih procesa, odnosno pojedinanih zadataka obrade podataka. Ovakav nain rada bio je razlog da su se miniraunari esto koristili za kontrolu proizvodnih procesa. Takoe su se esto primjenjujivali u raunarom podranoj proizvodnji (Computer Assisted Manufacturing CAM) i u raunarski podranom dizajnu (Computer Assisted Design CAD). Vano podruje njihove primjene su i distribuirane raunarske mree.
47/99
Sl. 4.1 Princip obrade podataka u raunaru Svaki takav sistem sastoji se od hardvera i softvera. Raunarska oprema i raznovrsni ureaji koji mu slue nazivaju se hardverom (engl. hardware), koji predstavlja "tvrdi", fiziki dio raunara. Nizovi operacionih instrukcija, objedinjeni u programima, koji upravljaju raunarskom obradom podataka i kontroliu je, zovu se softver (engl. software "meki" dio raunarskog sistema). Softver obuhvata: sistemski softver (engl. system software), kao to je operativni sistem, koji kontrolie i podrava funkcije raunarskog sistema i aplikacioni softver (engl. aplication software) koji se sastoji od programa koji upravljaju konkretnim poslovima obrade podataka, kao to su na primjer programi za voenje knjigovodstva ili obrade plata zaposlenih. Jedan savremeni raunar realizovan na Fon Nojmanovom konceptu sastoji se iz: ulaznih jedinica, izlaznih jedinica, aritmetiko-logike jedinice, upravljake jedinice i memorije.
Osnovna blok-ema povezivanja ovih jedinica u jednu cjelinu, koju i zovemo raunar, a koja ilustruje koncept funkcija i hardverske komponente raunarskog sistema, data je na slici 4.2.
48/99
Ulazno/Izlazni U/I (Input/Output I/O) ureaji: magnetni disk magnetna disketa magnetna traka optiki disk
ULAZNE JEDINICE
IZLAZNE JEDINICE
tastatura video-monitor U/I ureaj ekran osjetljiv na dodir - U/I ureaj mi jedinice upravljane glasom skener senzori, npr. itai optikih znakova i laserski itai, kao kod blagajni u supermarketima
CENTRALNA PROCESNA JEDINICA - CPU ARITMETIKOLOGIKA JEDINICA UPRAVLJAKA JEDINICA Interpretira instrukcije i upravlja procesiranjem
REGISTRI
49/99
Sl. 4.1 Pojednostavljena ema osnovnih komponenata savremenog raunara i tokova podataka
50/99
izvrava. Za tu svrhu su potrebni posebni programi prevodioci, ili kompajleri. O prevoenju programa pisanih u nekom viem programskom jeziku u jezik razumljiv raunaru, bie kasnije vie govora. Treba naglasiti da se sa sadrajima perifernih jedinica (izvorni programi, izvrni programi, podaci za obradu, slike itd.) ne moe nita uraditi bez njihovog dovoenja u centralnu memoriju. Tako jedinice periferne memorije imaju ulogu podrke centralnoj memoriji vrei i ulazno-izlazne funkcije. Za pohranjivanje programa i podataka zaduena je memorija. Ona omoguuje "pamenje" (privremeno i trajno) podataka i programa i njihovo pozivanje kada zatrebaju u obradi. Funkcija memorisanja se realizuje u: centralnoj memoriji, u centralnom procesoru i u jedinicama periferne memorije. Ve je naglaeno da svi programi i podaci moraju biti smjeteni u centralnu memoriju prije nego to se mognu koristiti u obradi. Centralna memorija se takoe koristi za dranje meurezultata i konanih rezulatata obrade podataka, prije njihovog usmjeravanja na izlaz. Ulazno/izlazni ureaji (vidi sliku 4.1) esto se nazivaju i perifernim ureajima/jedinicama, odnosno periferijom. Svi navedeni dijelovi predstavljaju manje ili vie sloene elektronske i elektromehanike komponente, koje se nazivaju jednim imenom hardver. Hardver sam za sebe nije sposoban da izvrava postavljene zadatke. Zbog toga se raunaru i daju programi koje on razumije i koji predstavljaju uputstva kako da se ulazni podaci obrade i daju rezultati na izlazu. Skup programa koji se koriste u raunaru naziva se softver. Hardver i softver su dvije neophodne i nedjeljive komponente. Raunarski sistemi se meusobno razlikuju po konstrukciji, kapacitetu i kvalitetu pojedinih jedinica u okviru hardvera, ali i po sloenosti i mogunosti programa koji ulaze u softver. Zato se esto kae da neki raunari imaju vee mogunosti od drugih: bri su, imaju veu memoriju, imaju bolje programe. U okviru jednog raunara (esto se kae: sistemske jedinice), kao dijela raunarskog sistema, moe se takoe imati razliit broj pojedinih hardverskih jedinica na primjer procesora, jedinica periferne memorije (kao to su na primjer diskovi) itd. Dakle, koncept raunara je jedan, dok su izvedbe razliite i zavise od proizvoaa.
51/99
kontrolna ili upravljaka sabirnica (control bus) rasporeuje upravljake signale za sve sklopove raunara.
CENTRALNA MEMORIJA
Sl. 4.2 Pojednostavljen prikaz naina povezivanja i meusobnog komuniciranja osnovnih jedinica raunara
52/99
magistrala
podataka
zahtjev memoriji
CENTRALNA MEMORIJA
PROCESOR
prekidi
PERIFERIJA
adresna magistrala
upis
itanje
Sl. 4.2 Pojednostavljen prikaz naina povezivanja i meusobnog komuniciranja osnovnih jedinica raunara
53/99
54/99
+ an-2 10
n-2
+ + a2 10 + a1 10 + a0 10
gdje su ai koeficijenti datog broja i nalaze se u garnicama od 0 do 9, i to samo kao cijeli brojevi, tj. 0 ai 9 za i = 0, 1, 2, ... , n. Znai da koeficijenti jednog broja predstavljaju jednu od dozvoljenih cifara datog brojnog sistema, u ovom sluaju decimalnog. Prethodni broj se nikad ne pie u razvijenom obliku, nego se, zahvaljujui pozicionosti sistema, uvijek skrati i obino se piu samo koeficijenti, a njihov poloaj odreuje stepen baze, pa se broj N zapisuje u obliku: N = an an-1 an-2 a2 a1 a0 Ovo je nain predstavljanja samo pozitivnih i cijelih brojeva (isto i kod drugih brojnih sistema), mada se i ostale vrste brojeva mogu dati u ovom obliku.
55/99
U broju N koeficijent an nazivamo najznaajnijom cifrom, gdje je n stepen za datu poziciju i on zavisi od duine broja, odnosno veliine koja je predstavljena tim brojem. Koeficijent a0 je najmanje znaajna cifra broja N (vai samo za cijele brojeve). Ako u proirenom obliku pisanja decimalnog broja N zamijenimo bazu 10 nekom proizvoljnom bazom b, dobijemo broj zapisan u opem obliku: N = an b + an-1 b
n n-1
+ an-2 b
n-2
+ + a2 b + a1 b + a0 b
Od ogranienja koja se postavljaju na koeficijente ai (tj. dozvoljenog broja cifara) i vrijednosti b, zavisi i brojni sistem u kome je dati broj N zapisan. Pri tome, u svim brojnim sistemima baza sistema b uvijek je vea za jedan od najvie dozvoljene cifre u datom brojnom sistemu. Kod decimalnog brojnog sistema, gdje je najvea cifra 9, baza sistema je 10.
1 0 1,0 12 = 1 2 2 + 0 21 + 1 2 0 + 0 2-1 + 1 2-2 = 4 + 0 + 1 + Dakle, svaki binarni broj N moe se zapisati u obliku:
1 = 5,2510 4
n
i=0
a i 2i
gdje su ai = 0 ili ai = 1. U normalnom pisanju i ovdje se izostavljaju baze, pa se binarni broj pie u obliku niza nula i jedinica: N = an an-1 an-2 a2 a1 a0 Ovaj brojni sistem je naroito vaan u raunarskim naukama, jer cjelokupan raunar radi na principima binarnih brojeva. Memorisanje podataka i njihova obrada vri se u ovom obliku.
56/99
57/99
Sl. 4.5 Pojednosztavljena predstava procesa kodiranja U naem sluaju ulazni skup simbola, koji se esto zove i alfa-numeriki skup znakova, prevodi se u niz "0" i "1" tako da ih raunar moe prihvatiti. Pri tome se kodiranje obavlja tako da se za svaki ulazni simbol odredi taan niz "0" i "1" koji se zove kod datog simbola i koji se razlikuje od kodova svih drugih simbola.
58/99
Postavlja se pitanje koliko je binarnih cifara potrebno da bi se pomou njihovih razliitih kombinacija predstavio dati skup ulaznih znakova: sva slova, sve cifre i odreeni specijalni znaci. Ako se uzme da postoji 10 cifara, oko 30 slova i oko 20 specijalnih znakova, zadatak je n da se zakodira oko 60 ulaznih simbola. S druge strane, sa n binarnih cifara moe se postii 2 razliitih stanja, tj. zapisati binarno 2 razliitih ulaznih simbola. Da bi se svi nai simboli mogli zapisati, potrebno je da bude 2 60. Iz ove nejednakosti slijedi da je najmanji broj n, koji je zadovoljava, jednak 6 (2 = 64). Kodovi koji koriste 6 binarnih cifara za predstavljanje skupa alfa-numerikih znakova danas se ne koriste i od njih su najpoznatiji BCD-kod i FIEL-DATA-kod. Pri konstrukciji raunara pokazalo se da je pogodno da ovaj kod bude neto dui, da bi se pomou njega mogao predstaviti znatno vei broj uglavnom specijalnih znakova, ali i da bi se u njega ugradile i odreene kontrole. Zbog toga se danas najee koriste kodovi sa 8 binarnih 8 cifara pomou kojih se moe predstaviti 2 = 256 razlitih znakova. Najpoznatiji iz ovog skupa kodova su: EBCDIC-kod (Extended binary-coded decimal) i ASCII-kod (American Standard Code for Information Interchange ameriki standardni kod za razmjenu informacija), koji je danas prevladao. Primjeri iz ASCII koda: Slovu A pridijeljena je vrijednost 65 (od 256), odnosno slovo A je kodirano sa 0 1 0 0 0 0 0 1 (65 u binarnom obliku), slovo B je kodirano sa 0 1 0 0 0 0 1 0 (66 u binarnom obliku). Dakle, u raunaru se za slovo A pohranjuje njegov ASCII kod i to je jedini nain da raunar razlikuje razliite znakove. Sa druge strane, cifra 1 kodirana je sa 0 0 1 1 0 0 0 1 (redni broj 49 u ASCII tabeli), dok cifra 5 ima kod 0 0 1 1 0 1 0 1 (redni broj 53). Taan raspored svih znakova obino se daje tabelarno. Tabela 5.2 Dio tabele ASCII kodova
Redni broj u ASCII Karakter tabeli od 0 do 255 ASCII kod redni broj u binarnom obliku
6 n n
32 48 49 50 51 57 63 65 66 67 97 98
Space 0 1 2 3 9 ? A B C a b
00100000 00110000 00110001 00110010 00110011 00111001 00111111 01000001 01000010 01000011 01100001 01100010
59/99
Ovi primjeri mogu posluiti da bi se shvatila razlika izmeu kodiranja i konverzije decimalnog u binarni broj. Kod slova i specijalnih znakova konverzija uopte ne postoji, pa ne postoji ni problem razlikovanja. Prilikom konverzije kompletan decimalni broj posmatra se kao jedinstven (a ne cifra po cifra) i konvertuje se u binarni oblik. U raunaru se binarne operacije provode samo nad binarnim brojevima nastalim konverzijom, a ne i nad binarnim kodovima. Razliku sagledajmo i na slijedea dva primjera: decimalni broj 5 kodiran ASCII preveden u binarni oblik kodiran ASCII decimalni broj 15 preveden u binarni oblik 00110101 101 0011000100110101 1111
Zbog ovih razlika izmeu koda decimalnih brojeva i njihovog binarnog oblika, obino se uslonjava proces obrade numerikih podataka u raunaru. Naime, podaci se unose preko tastature u decimalnom obliku, raunar vri kodiranje i ovi podaci stiu zakodirani kao niz 0 i 1 u centralnu memoriju. Meutim, oni se ne mogu odmah obraivati, nego se prvo iz koda odreenim algoritmima prevedu u odgovarajuu binarnu vrijednost. Tek tada se vri obrada ovih podataka. Rezultate, ije su vrijednosti u binarnom obliku, treba ponovo prebaciti u kod i tek onda vratiti korisniku. Iako ovo izgleda dosta sloeno, raunar to obavlja brzo i efikasno, tako da korisnik to uope ne primjeuje. Naini predstavljanja brojeva u raunaru U sluaju obrade numerikih podataka, u raunaru se ovi podaci memoriu u binarnom obliku. Binarni brojevi se memoriu u registrima koji imaju odreeni broj bitova (binarnih mjesta). Duina registra zavisi od potrebne preciznosti izraunavanja. Krajnji lijevi bit predvien je za znak broja, a ostali bitovi su cifre binarnog broja. Vidjeli smo da unutar jedne skupine od osam bitova moemo zapisati 256 razliitih vrijednosti, odnosno vrijednosti od 0 do 255. U raunaru emo najlake upisati cjelobrojnu vrijednost u sluaju kada je manja od 256. U tom sluaju podatak emo zapisati u jedan jedini bajt. Kod cjelobrojnih vrijednosti koje su u rasponu od 0 do 65535 upisat emo podatak u dva uzastopna bajta (16 bitova omoguuje 65536 stanja). U etiri uzastopna bajta moemo zapisati cjelobrojne vrijednosti do neto preko etiri milijarde. Kod zapisivanja necjelobrojnih (decimalnih) brojeva (realnih brojeva u programiranju), predstavljanje istih se izvodi u formi kliznog zareza, odnosno sa kliznom takom (floating point), koje se izvodi u obliku: e mb gdje je m mantisa broja, b brojna osnova, a e eksponent. Na primjer, broj 234,567 se moe predstaviti u kliznom zarezu sa:
60/99
0,234567 10
Pretpostavimo da nam je zadan broj 29.375, koji treba prevesti u binarni zapis sa normalizovanom mantisom. Opi postupak koji e se primijeniti, sastoji se u tome da se broj prvo prevede u binarni zapis s nepokretnim zarezom, a zatim naknadno izvri normalizacija. Prvo e se prevesti cjelobrojni dio zadanog broja: 29 : 2 14 : 2 7 :2 3 :2 1 :2 = = = = = 14.5----------- 1 7 ------------- 0 3 ------------- 1 1 ------------- 1 0 ------------- 1
Dakle: 2910 = 111012 Zatim e se prevesti razlomljeni dio broja: 0.375 2 = 0.75 -------- 0 0.75 2 = 1.5 --------- 1 0.5 2 = 1.0 --------- 1 Dakle: 0.37510 = 0.0112 Prevdeni cijeli broj ima oblik: 29.37510 = 11101.0112 Da bi se izvrila normalizacija, zarez moramo pomjeriti za 5 mjesta ulijevo, tako da e konaan zapis imati oblik: 29.37510 = 0.1110101125 . Ukupna duina binarne rijei se dijeli na: bit predznaka, eksponent i mantisu. Na primjer, ako je duina binarne rijei 4 bajta, odnosno 32 bita, onda podjela moe biti slijedea: 1 bit za predznak (0 za pozitivan i 1 za negativan broj), 24 bita za mantisu i 7 bita za eksponent (od toga jedan bit za predznak eksponenta). Mantisa sadri sve cifre broja. Ako je mantisa broja kraa od raspoloiva 24 bita, ostatak "prostora" do desne granice se jednostavno popunjava nulama. Kod zapisivanja broja u memoriju raunara, nije potrebno prepisati bukvalno sve sa papira. Od mantise se uzimaju samo njene cifre iza decimalne take, jer se nula i taka podrazumijevaju, a od ostatka zapisa treba sauvati samo predznak broja i eksponent. Brojna osnova je obino 2, 10 ili 16. Kombinacija brojne osnove i eksponenta odreuje stvarnu poziciju decimalnog zareza. Znak mantise isti je kao i znak broja. Eksponent je uvijek cijeli broj. Pogodnim izborom brojne osnove i broja cifara mogu se predstaviti veoma mali i veoma veliki brojevi. Ovako zapisani brojevi bit e predstavljeni sa odreenom pogrekom. Najee e biti tano samo prvih osam znamenki broja. Ova greka potpuno je zanemariva za sve primjene, osim kod nekih posebnih tehnikih prorauna, za koje se onda koristi zapisivanje s veim brojem bajtova rezerviranih za mantisu, to poveava tanost zapisivanja. Jasno je da prostor rezervisan za mantisu direktno utie na tanost sa kojom se broj smjeta, jer je time ogranien broj decimala. Ako se eli vea tanost, mora se poveati "prostor" za zapis broja, kada se ide na format od ukupno 8 bajta, tj. 64 bita, to se oznaava kao "dvostruka tanost".
61/99
Kao rezime opisa naina predstavljanja brojeva u raunaru, moe se kazati slijedee: Ako se rasplae jednim, unaprijed zadanim prostorom za zapisivanje brojeva (bilo na papiru, ili u memoriji raunara), onda forma pokretnog zareza omoguava daleko iri opseg brojeva, to je velika prednost. Tako na primjer, u osam polja se moe upisati najvei cijeli broj 255, bez decimala. Ako se uvede pokretni zarez, u ovih osam polja moe se upisati i broj kao to je 71 0,7 10 . ta vie, ako se usvoji dogovor da se iz mantise izostave nula i zarez, jer se oni podrazumijevaju, a takoe da se ne pie desetka i znak za mnoenje, moe se na primjer broj 71 0,735921 10 zapisati u obliku 73592171, gdje zadnja dva broja predstavljaju eksponent. Dakle, izbacivanjem suvinih znakova iz zapisa broja, poveao se prostor za cifre mantise i eksponenta. Pri tome treba voditi rauna i o tome da se obezbijedi prostor i za predznake broja i eksponenta. Naini predstavljanja teksta u raunaru Osim numerikih vrijednosti, u memoriju raunara zapisujemo i tekst, odnosno tekstualne podatke. Iste zapisujemo u obliku niza znakova, pri emu se svakom znaku pridjeljuje odgovarajui jedinstveni kod, odnosno odgovarajua kombinacija jedinica i nula. ASCII kod kodira 256 razliitih simbola, koji imaju svoj redni broj od 0 do 255 (u dekadnom brojnom sistemu), a u raunaru se logiki pamti kao kombinacija nula i jedinica kada se taj redni broj konvertuje iz dekadnog u binarni brojni sistem. Razlika u kodu izmeu velikih i malih slova je konstantna i iznosi 32 (dekadno). Brzo irenje raunara u sve dijelove svijeta natjeralo je proizvoae softvera da pristupe tzv. lokalizaciji, pod kojom se podrazumijeva prilagoavanje programa korisnicima iz raznih drava. Jedan od glavnih segmenata lokalizacije je obezbjeenje korisnicima u svakoj dravi mogunosti prikazivanja i tampanja "svojih" znakova. To je dovelo do stvaranja kodnih stranica (code page), koje predstavljaju kodove (ifre) znakova koji se registruju u raunaru. U kodnim stranicama prvih 128 znakova su uvijek isti, pri emu su kodovi sa rednim brojevima < 32 rezervisani za razna upravljanja (novi red, nova strana itd.). Kodovi sa rednim brojevima > 127 zavise od kodne stranice, kod kojih se za razne drave ili grupe drava u ovaj prostor (od 128 do 255) smjetaju odgovarajui znakovi. Kodne stranice se ifriraju trocifrenim brojem (na primjer 437 za SAD, 852 za latinina slova). Danas postoji veliki broj kodnih stranica. Sve ih je definisao IBM, tako to je znakove iz razliitih drava grupisao u etiri tabele: Latin 1 (jezici Zapadne Evrope: engleski, njemaki itd.), Latin 2 (istonoevropski jezici: BiH latinica itd.), latin 3 (srednjoistoni nearapski jezici: turski itd.) i Latin 4 (baltiki jezici: estonski, letonski, latvijski itd.).
Od 1986. godine koristi se kodna stranica 852. U "gornjih" 128 znakova smjeteni su svi znakovi za istonoevropske jezike. Od 1990. godine softverske firme isporuuju i kodnu stranicu 852 kao dio svojih proizvoda. Kod kupovine softvera treba voditi rauna da on ima oznaku EE (Istona Evropa) ili CE (Centralna Evropa), jer takav softver ima podrku za latinina slova.
62/99
Zapis slike u memoriji Ubrzo nakon konstruisanja prvih raunara postalo je jasno da nije dovoljan samo prikaz koji se sastoji od slova i znakova. Zbog toga je razvijen prikaz slike kod koje moemo odrediti izgled svake pojedine take na slici. Kako se ovakav nain prikazivanja slike koristio za grafiku, nazvan je grafiki mod. Spremanje, odnosno obrada slika u raunaru zahtijeva da se slika na neki nain pretvori u raunarski zapis. Jednostavnije reeno, to znai da sliku moramo pretvoriti u brojane vrijednosti. Rjeavanjem ovog problema, razvijene su dvije tehnike raunarskog zapisivanja slika. Slika moe biti zapisana kao niz koordinata koje se povezuju linijama, ili krivuljama (vektorska slika), pa raunar na osnovu tih podataka svaki put iznova iscrtava sliku. Predmet naeg interesovanja ovdje e biti drugi nain, kod kojeg je slika pretvorena u veliki broj taaka. Raunar uva podatke o svakoj pojedinoj taki i na osnovu toga prikazuje i obrauje sliku. U ovom sluaju slika je definisana kao mrea taaka i ovakav oblik takaste slike naziva se bitmapa. Rije je o dvodimenzionalnom modelu, jer je svaka taka odreena brojem retka i poloajem u njemu. U memoriji raunara kreira se jednodimezionalni model. Koristei se raunarom, uvijek se zapravo promatraju slike prikazane na opisani nain, jer je na isti nain prikazana i slika na monitoru. Ova slika, gledana na monitoru, ili je ispisana na tampau, nastaje prividnim spajanjem veeg broja pomenutih taaka. Za prikazivanje najjednostavnije crno-bijele slike koristi se jedan bit za jednu taku. Tako e prvi bit prvog bajta prikaza slike odreivati izgled krajnje gornje lijeve take na ekranu. Drugi bit istog bajta odreivat e izgled druge take u prvom redu itd., sve do osmog bita. Tako unutar jednog bajta imamo prikaz osam taaka. Slijedeih osam taaka bit e prikazano u slijedeem bajtu memorije. Ako radimo sa slikom koja ima 640 X 480 taaka, bit e nam potrebno 307.200 bitova, odnosno 38.400 bajtova za zapisivanje ovakve slike. Pri tome se postavljanjem bita u memoriji na vrijednost 1 osvjetljava taka na ekranu, a postavljanjem bita na 0 zatamniti taka na ekranu. Tako e se postavljanjem odgovarajuih bitova u memoriji osvijetliti eljene take i formirati slika, kod koje e se na svaku taku potroiti samo jedan bit. Kod ovakvog prikaza slike imamo samo dvije boje. Za realan prikaz slike za svaku pojedinu taku potrebne su nam i nijanse, odnosno boje. Zbog toga se za jednu taku na ekranu upotrebljava vie bitova. Na primjer, ako za svaku taku na ekranu rezerviramo po dva bita, moi emo toj taki pridijeliti etiri razliite boje (dva bita pruaju etiri razliita stanja). Upotrebom etiri bita moemo pojedinoj taki pridruiti 16 razliitih boja, a rezerviramo li cijeli bajt, taka moe biti u jednoj od 256 razliitih boja. Slike kod kojih je svaka taka zapisana s 8 bitova (1 bajt) koriste se na Internetu za prikaz jednostavnijih slika, jer je ponuena paleta boja dovoljna, a zbog manjeg broja dostupnih boja, zapis slike je krai i lake se prenosi preko Mree. Ljudsko oko u stanju je razlikovati priblino 7.000 nijansi, a za stvarno uvjerljivu sliku potrebno je i vie od toga. Zbog toga se za zapisivanje slike u boji najee koriste po 3 bajta za jednu taku. Tri bajta izabrana su zbog toga to se takica u raunarskoj slici najee sastoji od 3 komponente (crvena, zelena i plava). Tada svaku od komponenti zapisujemo u posebni bajt, a kako 3 bajta imaju ukupno 24 bita, kae se da je u tom sluaju slika zapisana s
63/99
24-bitnom bojom. Ovakav zapis omoguava da se na slici koristi paleta od priblino 16 miliona boja. Zapis nastao kombiniranjem crvene, zelene i plave boje pogodan je za prikaz slike na monitoru. No, eli li se slika otisnuti, koristit e se drugaiji nain slaganja boja. U ovom sluaju boja se dobiva mijeanjem plavo-zelene (cyan), ljubiaste (magenta), ute (yellow) i crne (black). Kako se ponovno za svaku pojedinu komponentu koristi 1 bajt, dolazi se do podatka da se kod ovakvog zapisivanja za jednu taku utroe 4 bajta, ili ukupno 32 bita. Navedeni standardi zapisivanja slike najee se susreu, odnosno vrlo rijetko se koristi drugaiji prikaz. Iznimka moe biti kod prikaza slike na ekranu monitora. Radi smanjenja utroka memorije i poveanja brzine raunara, na ekranu se esto slika prikazuje tako da se za jednu takicu koristi 16 bita (po 5 bita za svaku komponentu i 1 bit za intenzitet). Naini predstavljanja ostalih zapisa u raunaru Slino brojevima i tekstu i ostali oblici zapisa na raunaru (grafika, video, zvuk, animacije, fotografije i njihove kombinacije) predstavljaju se kao odgovarajue kombinacije nula i jedinica u odreenim formatima. Kod zapisa programa u raunarsku memoriju, ovisno o izabranom viem jeziku, postoji nekoliko razliitih naina upisivanja programa. Neki vii programski jezici upisuju program u memoriju u obliku teksta, pri emu su upisana sva slova svih naredbi. Drugi vii programski jezici skrauju zapis pa ponekad itave naredbe zamjenjuju samo jednim bajtom. Strojni jezici zapisuju programe u obliku koji je najrazumljiviji raunaru. U tom sluaju programska komanda zapisana je odgovarajuim kodom koji najee ima duinu od jednog do dva bajta. Rezime Kao to smo vidjeli, sadraj nekog bajta moe predstavljati vie razliitih informacija. U jednom bajtu vrijednost 65 moe oznaavati numeriku cjelobrojnu vrijednost 65 ili veliko slovo A, ili komandu nekog vieg programskog jezika, ili komandu strojnog jezika. Postavlja se pitanje kako raunar razlikuje znaenje podatka u memoriji? Odgovor je: nikako! Ako u programu naredimo raunaru da uzme sadraj odreenog bajta i promatra ga kao tekst, on e to i uiniti. Ako u istom tom programu raunaru naredimo da sadraj istog tog bajta promatra kao numeriku vrijednost, raunar e to i uiniti. Prema tome, znaenje pojedinog bajta zavisi od njegove primjene u datom trenutku.
64/99
65/99
Ve je pomenuto da je veliina rijei znaajna za brzinu rada raunara. Ovaj podatak se povezuje i sa preciznou aritmetikih izraunavanja, jer se sa poveavanjem duine rijei omoguava registrovanje decimalnih brojeva sa vie decimala. Duina rijei je povezana i sa kapacitetom primarne memorije. Tako 8-bitni mikroprocesori mogu direktno pristupati samo oko 64 kB memorije, dok 16-bitni mogu imati 640 kB direktno adresabilne memorije. Kod savremenih raunarskih sistema znaajan element raunarskih podataka je stranica (engl. page). Stranica je element raunarskih podataka koja se kreira zbog razvoja virtualne memorije, gdje se sekundarna memorija tretira kao proirenje primarne memorije raunara. Stranice se prenose izmeu primarne i sekundarne memorije raunara u procesu koji se naziva stranienje (engl. paging). Osim navedenih, koriste se i slijedee jedinice: 1 kB = 1024 bajta = 2 bajta, 1 MB = 1024 kB 1 milion bajta, 1 GB = 1024 MB 1 bilion bajta.
10
Kapacitet primarne memorije raunara danas se izraava u MB, a kapacitet tvrdih diskova kao perifernih memorija u GB. Kod mikroraunara baziranih na 8-bitnim mikroprocesorima kapacitet primarne memorije 16 obino je iznosio 64 kB (2 = 65.536 bajta). Kod dananjih raunara ovaj kapacitet iznosi od nekoliko stotina MB (256, 512 MB), do nekoliko GB, pri emu je prisutna stalna tendencija rasta ovih vrijednosti. Sa korisnike take gledita, podaci su u logikom i fizikom smislu organizovani u slijedee entitete: baza podataka raunarski organizovan sistem podataka koji se koristi za organizovanje velikih koliina podataka, kao to su na primjer podaci o finansijskom poslovanju firme. Sistem rezervacije avionskih karata je primjer interaktivne baze podataka; datoteka skup srodnih podataka o odreenoj pojavi ili problemu, kao to je na primjer stanje nekog skladita, kao to su podaci o platama ili zaposlenim radnicima u firmi; slog element datoteke koji sadri podatke o jednom entitetu, kao to je na primjer jedan radnik iz datoteke zaposlenih; polje dio sloga, unutar datoteke, koji sadri specifinu informaciju kao to je na primjer ifra proizvoda, ili ime ovjeka; karakter slovo ili neki simbol. Polje sadri jedan ili vie karaktera.
66/99
5. ELEMENTI HARDVERA
Principi rada raunara dobro su poznati i u osnovi se zasnivaju na matematikom aparatu koji je objanjen u prethodnim poglavljima. Tom aparatu dodajemo elektroniku koja praktino moe da realizuje prethodne postavke, kao i neto mehanikih dijelova. Povezivanjem ovih u sloenije, dobijaju se osnovne komponente savremenog raunara, koje su ranije ve pomenute. To su: 1. memorija, 2. aritmetiko-logika jedinica, 3. upravljaka jedinica, 4. ulazne jedinice i 5. izlazne jedinice. Svaka od ovih jedinica ima svoj znaaj u radu cjelokupnog raunara i omoguuje dio procesa obrade podataka. Detaljnije e se objasniti neke od ovih komponenata.
5.1 Memorija
Jedna od osnovnih karakteristika raunara je njegova mogunost da radi sa velikom koliinom podataka. Svi ovi podaci ne mogu se istovremeno obraivati u raunaru, nego se ta obrada vri postepeno. Dok se jedni podaci obrauju, koritenjem odgovarajuih programa, druge je potrebno zapamtiti, privremeno ili na due vrijeme, da bi se tek kasnije u sluaju potrebe mogli obraditi. Ovo pamenje ili memorisanje podataka, ali i programa, vri se u memoriji raunara. Dakle, osnovni zadatak memorije je da se u nju smjeste, odnosno upiu podaci, da bi se kasnije mogli itati. U memoriji se ne mogu vriti obrade (sabiranje, oduzimanje i sl.). Mogu se samo donositi podaci da se memoriu (zapiu u memoriju), ili memorisane podatke prenositi u druge dijelove raunara radi obrade (itanje iz memorije). Funkcija memorisanja se realizuje u: registrima centralnog procesora, centralnoj memoriji i na jedinicama periferne memorije.
67/99
Svi podaci i programi moraju biti smjeeteni u centralnu memorijsku jedinicu prije nego to se mogu koristiti u obradi. Centralna memorija raunara ima viestruku namjenu: 1. uva takozvane sistemske programe, koji od momenta ukljuenja upravljaju radom raunara i omoguavaju komunikaciju izmeu ovjeka i maine; 2. prihvata korisnikove aplikativne programe za obavljanje konkretnih poslova, radne podatke i uva meurezultate i rezultate obrade; 3. prihvata programe koji prevode korisnikove izvorne programe, pisane u nekom viem programskom jeziku, u oblik pristupaan elektronskim kolima raunara. Prema tehnologiji memorijskih elemenata, kod starijih tipova raunara za centralne memorije su koritene memorije sa magnetnim jezgrima. Kod savremenih raunara, centralna memorijska jedinica sastoji se od poluprovodnikih memorija. One su znatno bre, dimenzije su im manje, a i cijena im je nia od ranijih rjeenja. Pojavile su se razvojem nove tehnologije koja se bazira na povezivanju velikog broja elektronskih sklopova tipa flip-flop na samo jednom poluprovodnikom elementu. To su tzv. kola visoke integracije ipovi. U osnovi poluprovodnike memorije se dijele u dvije klase: 1. RAM (Random Access Memory) memorije nazivaju se i memorije sa direktnim pristupom. Nad njima se mogu nesmetano vriti obje osnovne operacije: itanje i pisanje. Primjenjuju se za pohranjivanje podataka i programa koji nisu stalni, tako da se u toku rada sadraj ove memorije moe jednostavno mijenjati, dopunjavati ili brisati. RAM ipovi gube svoj sadraj po iskljuenju napajanja; 2. ROM (Read Only Memory) memorije poseban tip memorija iz kojih je omogueno samo itanje. Prilikom upotrebe centralne memorije, sadraj u nekim elijama se veoma rijetko mijenja, a u nekim se uope i ne mijenja. Za ovakve sluajeve pokazalo se opravdanim uvoenje specijalnih rjeenja za memoriju. To su tzv. postojane poluprovodnike memorije. Kod njih je pristup s ciljem itanja memorije uvijek mogu. Meutim, zapisivanje u memoriju je mogue samo prilikom konstrukcije memorije ili u nekim rjeenjima kada je ova memorija van upotrebe. Razlozi za uvoenje ovih memorija su: nia cijena, vea brzina, vea gustina smjetaja elektronskih elemenata, pa time i vei kapacitet, obezbjeenje od neeljenih izmjena postojeeg sadraja. Sadraj ROM memorija ostaje sauvan i poslije iskljuenja raunara sa izvora napajanja. Centralna memorija je podijeljena u mnogo malih sekcija nazvanih memorijske lokacije. Za CPU centralna memorija je sekvenca rijei. Elektronika koja fiziki realizuje memorisanje jedne rijei naziva se memorijskom lokacijom. Centralna memorija se esto uporeuje sa grupom potanskih sanduia, gdje svaki od njih ima svoju adresu i sposoban je da memorie jedan dio podataka. Naime, svaka pozicija memorije ima specifinu numeriku lokaciju nazvanu adresa, tako da raunar moe lako locirati sadraj memorisanih podataka. Adresiranje je zapravo numerisanje memorijskih
68/99
lokacija rednim brojevima od 0 do k-1. Redni broj lokacija predstavlja adresu lokacije, a ukupan broj lokacija je kapacitet memorije. Skup svih memorijskih lokacija kojima procesor moe da pristupi ini memorijski adresni prostor ili memorijsku mapu. Savremeni raunari najee podravaju i koncept virtualne memorije.
Magnetski zapis
Kod magnetne tehnologije podaci se upisuju ili uitavaju preko magnetnog medija koji je pokretan ispred tzv. glava za itanje i pisanje. Magnetni medij je tanki sloj od feritnog materijala naneen na noseu povrinu (disk, traku i slino). Prilikom snimanja podataka na memoriju, odnosno itanja podataka iz ove memorije, nosea povrina se kree (pravolinijski kod traka ili kruno kod diskova i disketa) ispred glava za itanje i pisanje. Princip zapisivanja je slijedei: dovoenjem struje u glavu za pisanje i pokretanjem feritnog medija ispod glave vri se magnetisanje tog medija u jednom ili drugom smjeru (zapis "0" ili "1"). Prestankom dovoda struje u glavi, medij je i dalje namagnetisan, odnosno podatak je memorisan. Prilikom itanja proces je obrnut. Prolaskom namagnetisanog medija pored glave za itanje pojavljuje se struja u glavi, to predstavlja proitani podatak. Memorijski ureaji sa magnetnim trakama (jedinice magnetnih traka) dugo vremena su bili jedino rjeenje za periferne memorije. Danas su potisnute zbog sporosti njihovog rada u odnosu na magnetske diskove, ali su zbog relativno niske cijene i velikog kapaciteta memorisanih podataka jo u primjeni, prvenstveno za arhiviranje podataka. Na taj nain se vri i zatita podataka sa magnetnih diskova raunara za sluaj njihove havarije ili gubitka programa i podataka zbog drugih uzroka. Podaci se na traku zapisuju po kanalima, kojih ima devet, osam za upisivanje podataka (za paralelni zapis jednog bajta) i deveti kanal kao kontrolni koji omoguuje da se ispita da li se podatak koji je upisan na traku pravilno ita. Zbog postojanja vie kanala, za svaki kanal postoji glava za itanje i pisanje. Podaci se na traku upisuju jedan iza drugog, a ovim redoslijedom se i itaju. Da bi smo proitali jedan podatak na sredini trake, potrebno je proitati i sve podatke prije njega. Uz malu brzinu kretanja trake ispod glave, to su razlozi zbog kojih je ova jedinica dosta spora. Isto se odnosi i na kasete. U nedostatke se moe ubrojati i visoka osjetljivost na ekstremne temperature. Zbog toga su primat preuzele jedinice periferne memorije sa direktnim pristupom: magnetne diskete, magnetni diskovi, CD-ROM-ovi i dr.
69/99
Savremenija i kvalitetnija verzija magnetnih traka su strimer-trake (kertridi), kojima je prvenstvena namjena pohranjivanje podataka (back up) radi zatite. Kapacitet im obino iznosi nekoliko stotina Mb (120, 250 ili vie MB). Slijedee rjeenje za trajnu pohranu podataka bila je disketna jedinica sa magnetnom disketom kao medijem (engl. flopy disc). To je okrugla savitljiva (floppy) poliesterska ploa presvuena magnetnom emulzijom. Jeftina je i omoguuje izmjenu medija (kao i kod magnetne trake). Promjer disketa iznosio je najprije 5,25" sa kapaciteom 1,2 MB, dok je kasnije u standard ula disketa promjera 3,5" i kapaciteta 1,44 MB. Razmak glave i feromagnetne emulzije iznosi 0,002 mm. Potom je uveden magnetni disk (tvrdi disk), koji je i do danas ostao nezamjenjiv kada je rije o medijima za pohranu podataka i predstavlja za ove poslove najisplativije i najbre rjeenje. Svaki disk se sastoji od odreenog broja krunih ploa sa povrinama presvuenim feritnim materijalom, odnosno magnetnom emulzijom (2, 8, 10 i vie povrina), smjetenih na istoj osovini u vakuumirano kuite. Povrine su podijeljene na koncentrine krune trake ili staze, koje se opet dijele na sektore u koje se zapisuju podaci. Sektori sadre fiksan broj rijei podataka (obino 512 bajta). Osim krunih ploa ili diskova, hard disk ima i: glave za itanje i pisanje, nosae ovih glava i elektronsku podrku. Glave za itanje i pisanje su pokretne i ima ih koliko i povrina na disku. One ulaze u disk i izlaze iz njega, dok se disk okree. Princip magnetisanja je isti kao i kod magnetnih traka. Najmanja memorijska jedinica kojoj se, moe pristupiti je bit. To je najmanji dio jedne staze gdje se pomou pripadajue glave ita ili zapisuje binarna cifra "1" ili "0". Razmak izmeu magnetne glave i diska iznosi samo jedan milioniti dio centimetra. Ranije su hard diskovi imali veoma malo elektronike na sebi, dok je funkcije komande, nadzor nad gustinom zapisa i kontrolu nad glavama imao kontroler. Kasnije je uvedeno da se hard diskovi sami brinu o svom radu, to je iziskivalo sloenijuelektroniku na njima, ali i dalo vee mogunosti za poveanje brzine, kapaciteta i ubrzavanje rada. Disketa je unato nedovoljnom kapacitetu dugo bila dobar "partner" tvrdom disku. Dok je tvrdi disk gotovo uvijek ugraen u samo kuite raunara i pohranjuje podatke i aplikacije potrebne za rad s raunarom, disketna jedinica i disketa su preuzele ulogu medija za prenos i arhiviranje podataka. Kod diskova i disketa prilikom formatiranja kompletan prostor se dijeli u etiri dijela: poetni zapis (boot record): broj sektora na disku, broj sektora po stazi, broj bajtova po sektoru i broj glava; tabela za smjetanje podataka o fajlovima; osnovni direktorij (root direktory) i podruje podataka (data area).
Optiki zapis
Kod ureaja na optikom principu za pisanje i itanje koriste se karakteristike svjetlosti, odnosno laserske zrake. Ovakvi sustavi omoguavaju jednokratni zapis sa bezgraninim brojem itanja (WORM Write Once Read Many). Laserska zraka iz izvora dovodi se sustavom lea na medij za zapis (CD-ROM) koji je veim dijelom izraen od plastinog materijala. Refleksni sloj koji odbija lasersku zraku prema foto
70/99
diodi je od aluminija. Digitalna informacija prenosi se udubinama i izboinama koje su mikronske veliine. Foto dioda prima reflektiranu lasersku zraku zraku i ovisno od toga da li je zraka dola na udubinu ili na izboinu dobivamo elektrini signal sa dva stanja. Zapis signala vri se paljenjem plastinog materijala laserskom zrakom koja omoguuje postizanje vrlo visokih temperatura na prostoru mikrometarske veliine. Zapisivanje se vri u posebnom ureaju za "peenje" CD-ova. Optiki mediji za pohranu podataka pogodni su za kvalitetan zapis video i audio signala, te se multimedijalne datoteke sa ovakvim zapisom, zbog relativno velike brzine prenosa, mogu odvijati u realnom vremenu. Karakterie ih i dugotrajnost zapisa. CD-ROM ureaji su danas najrasprostranjeniji prenosivi mediji za pohranu podataka. CD-RW (rewritable) ureaji, koji rade na principu promjene faze materijala medija za pohranu podataka, uveli su mogunost brisanja i ponovnog zapisivanja. DVD (Digital Video Disc) je u odnosu na CD noviji medij za pohranu podataka. Kapacitet mu se kree od 4,7 GB do 17 GB, to je nekoliko desetina puta vie od kapaciteta sadanjih CDova za CD-ROM ureaje. Tehnologija zapisa i itanja je ista kao kod obinih CD-ROM ureaja, ali s veom gustoom zapisa, to je omogueno koritenjem lasera manje valne duljine. U 4,7 GB prostora na DVD mediju moe se spremiti oko 7,5 sati audio zapisa CD kvalitete, ili 135 minuta MPEG-2 komprimiranog video signala. Treba istai i DVD ureaje s mogunou brisanja i ponovnog zapisa (rewritable), poznatih i kao DVD-RAM.
71/99
ostali dijelovi (procesor, memorija, kartice,...), mogu se zamijeniti bez veih posljedica. Jedino otkazivanje tvrdog diska povlai za sobom gubljenje onoga to je u sutini najvrednije podataka i truda koji se ponekad mjeri mjesecima i godinama, pogotovo ako se nije radio redovan backup podataka (zatita podataka), to je est sluaj u naoj praksi.
72/99
5.2.2 BIOS
BIOS predstavlja skraenicu od Basic Input/Output System. Najjednostavnije reeno, BIOS predstavlja softver najnieg nivoa u raunaru i ponaa se kao interfejs izmeu hardvera i operativnog sistema. Ipak, uloga BIOS-a je u savremenom PC raunaru viestruka. BIOS sadri ROM memoriju u koju je, pored ostalog, smjeten program koji se pokree pri startovanju raunara. Uloga ovog programa je da inicijalizuje rad raunara, uita osnovne rutine operativnog sistema, koje same dalje uitavaju njegov ostatak, sve dok raunar ne postane spreman za rad sa korisnikom. ROM memorija je obino fiziki rijeena kao EEPROM iji je sadraj mogue softverski mijenjati: tzv. fleovanje. Ovo omoguuje unapreivanje BIOS-a, u sluajevima kada je potrebno dodati podrku za neku novu mogunost ili hardver. BIOS je takoe zaduen za komunikaciju sa hardverom. Pri inicijalizaciji raunara, on u interapt tabelu smeta adrese rutina koje koristi za pristup hardveru. Ove rutine moe da poziva operativni sistem ili korisniki program preko standardnog mehanizma softverskih prekida. Ipak, noviji operativni sistemi zaobilaze BIOS u nekim operacijama sa hardverom, radi poveanja brzine izvravanja. BIOS sadri i interfejs koji slui za direktnu komunikaciju sa korisnikom. Ulaskom u BIOS dolazi se do sistema menija koji slue za podeavanje nekih sistemskih parametara, kao to su broj i nain vezivanja flopi diskova, neki parametri hard diska, npr. broj glava, cilindara i sl. (mada novije ploe uglavnom omoguavaju automatsku detekciju ovih parametara), vremena, datuma, i drugih. Poto su ovi parametri promjenljivi, ne mogu se uvati u ROM memoriji, ve se za njih koristi baterijski napajana CMOS memorija, poznata po izuzetno maloj statikoj potronji, tako da vijek baterije u raunaru dostie i vie godina.
73/99
5.2.4 ip set
Savremeni PC raunar sastoji se iz velikog broja komponenti: hard diskovi, memorije, grafike kartice, I/O ureaji (u ovu grupu pored ostalih spadaju tastatura i mi) itd., meusobno povezanih razliitim magistralama (AGP ili PCI Express, PCI, ...). Sve ove komponente treba da budu usklaene tako da svaka dobije traenu adresu, podatak ili kontrolni signal u pravo vrijeme. Ulogu organizatora ovog intenzivnog saobraaja u savremenom PC raunaru igra ip set. Brz razvoj integrisanih kola uslovio je da se ovaj set svede na dva ipa koji u sebi integriu brojne funkcije. DMA kontroler(i), logika za meusobno povezivanje raznorodnih magistrala (tzv. Bus bridge) i mnogi drugi neophodni sklopovi nalaze se u tim ipovima. Na slici je kao primjer prikazan blok dijagram savremenog Intel 955X ip seta namijenjenog za rad sa Intel Pentium 4 i Pentium 4 Extreme procesorima. Preko 82955X ipa su na procesor direktno povezani najbri podsistemi: glavna memorija (DDR2 memorija) i PCI Express x16 magistrala za vezu sa grafikom karticom, a 82955X ip je preko DMI magistrale povezan sa 82801GR ipom na koji su povezani podsistemi za spajanje perifernih ureaja i ekspanzijskih kartica: USB portovi, SATA disk kontroleri, PCI magistrala, PCI Express slotovi za ekspanziju, integrirani audio kontroler i mrena karta, kao i drugi periferni ureaji.
Sl.
74/99
Sl. Zavisno od podrke u ip setu, na matinoj ploi se nalazi dva ili vie utora za memorijske module koji primaju odgovarajui tip memorije. Trenutno postoji vie tipova memorije koji se razlikuju po brzini rada, tj. koliini podataka koja u jedinici vremena moe biti proslijeena prema procesoru. Tako razlikujemo SDRAM memoriju koja se koristi na Pentium II / III platformi, zatim DDR SDRAM memoriju koja se koristi na Pentium 4 i AMD platformama i najnoviju DDR2 SDRAM memoriju koja se, u trenutku pisanja ovog teksta, tek poinje pojavljivati na tritu, a koristi se na Pentium 4 platformama najnovije generacije. Vizuelne razlike izmeu memorijskih modula razliitih tehnologija su minimalne, ali ne postoji mogunost da se na matinu plou postavi pogrena verzija memorije. To je rijeeno veoma jednostavnim prorezima na memorijskim modulima, koji se nalaze na razliitim mjestima kod svake vrste memorije, a koji onemoguavaju postavljanje pogrene memorije na matinu plou. Sl.
75/99
8-bit ISA 16-bit ISA EISA VLB PCI 64-bit PCI 2.1 AGP AGP (x2 mode) AGP (x4 mode)
76/99
Odlika svih gore navedenih sabirnica je da se ukupna propusnost sabirnice dijeli izmeu svih ureaja koji su prikljueni na odreenu sabirnicu. To znai da ukoliko jedna komponenta prebacuje podatke preko sabirnice, ostali ureaji koji su prikljueni na tu sabirnicu moraju ekati. U posljednje vrijeme navedeni nain rada sabirnica je poeo predstavljati problem, jer su se poeli javljati sve vei zahtjevi za propusnou sabirnica. Postoje dva naina poveanja propusnosti sabirnice sa paralelnim prenosom podataka: irenjem sabirnice, tj. poveanjem broja vodia na matinoj ploi i poveanjem frekvencije rada sabirnice. I jedan i drugi nain poveanja propusnosti dovodi do uslonjavanja dizajna matine ploe, to uzrokuje poveanje cijene matine ploe. Da bi se to izbjeglo, razvijena je nova sabirnica PCI Express. Prva i najbitnija odlika PCI Express sabirnice, koja je ini drugaijom od svih sabirnica koje su joj prethodile, je ta da se podaci preko sabirnice prenose serijskim putem, tj. podaci putuju u paketima jedan za drugim. PCI Express sabirnica vie nije paralelna sabirnica, preko koje se podaci za sve ureaje, koji su na nju prikljueni, prenosi istom brzinom. injenica da se podaci prenose serijskim putem znai da je za navedenu sabirnicu potrebno znatno manje vodia na matinoj ploi, tako da je bilo mogue implementirati da se svaki ureaj koji je prikljuen na PCI Express sabirnicu direktno spaja na centralni kontroler sabirnice, koji podatke usmjerava prema njihovom krajnjem odreditu. Jo jedna vrlo bitna odlika PCI Express sabirnice je to je mogue praviti konekcije razliitih brzina, zavisno od potreba ureaja koji se spaja na sabirnicu, to omoguava dodatna pojednostavljenja dizajna matine ploe. Tako na primjer, modem ima mnogo manje zahtjeve za brzinu sabirnice, pa se moe prikopati u najsporiji slot sabirnice, dok ureaji koji imaju vee zahtjeve (mreni adapteri, napredni kontroleri za tvrde diskove, multimedijalni adapteri) imaju na raspolaganju slotove vee brzine.
77/99
78/99
proizvodi, postoji u varijanti koja se spaja na USB port. Lista sa primjerima ureaja koji se spajaju na USB port ukljuuje slijedee ureaje: printeri, skeneri, mievi, joystici, digitalni fotoaparati, web kamere, nauni ureaji za prikupljanje podataka. modemi, zvunici, ureaji za pohranu podataka (flash memorije, tvrdi diskovi, optiki ureaji), mreni adapteri.
Sl. a) Pravougaoni port je USB port na Sl. b) USB kabl sa USB pozadini kuita raunara konektorima A i B tipa
79/99
Softver
IV. SOFTVER
Programi i programski paketi se jednom rijeju nazivaju softver (engl. software) i ovom se rijeju generalno obuhvataju sve vrste raunarskih programa. I na ovom se mjestu istie da raunar predstavlja jedinstvo hardvera i softvera.
1. RAZVOJ SOFTVERA
Razvoj softvera glavni je faktor u razvoju informacionih tehnologija. Primjena softvera se rairila na sva podruja ljudskog djelovanja. Samo na amerikom tritu, prodaja poslovnog softvera za personalne raunare iznosila je 1981. godine oko 500 miliona USD, dok se prodaja u 1986. godini kretala oko 4,6 milijarde USD. Danas ove brojke ostvaruju pojedini proizvoai. Mogunosti razvoja softvera, pored postignutih rezultata, i dalje su nesluene. Razvoj programskih jezika, a posebno jezika etvrte generacije, objektno orijentiranog programiranja i pokuaja stvaranja univerzalnih programskih alata, dovodi do toga da se softver sve vie pribliava korisniku i postaje jednostavniji za upotrebu. Zbog mnotva gotovih programskih paketa za najrazliitije namjene, danas najee nije racionalno razvijati svoj softver. Ali, ostaje potreba za razvojem specifinih softverskih rjeenja za pojedina podruja, kao i dodatnih programa, koji predstavljaju dogradnju ve kupljenih softveskih paketa.
2. VRSTE SOFTVERA
Nema jasne granice izmeu pojedinih vrsta softvera. Na primjer, dijelove programskog paketa za obradu teksta imaju mnogi programski paketi, ali se po ostalim svojim karakteristikama svrstavaju u druge vrste softvera. Jednostavno reeno, softver se dijeli na sistemski i aplikativni, uz napomenu da tu nema izriito definisane jasne granice razdvajanja ove dvije grupacije softvera. U osnovi se softver moe podijeliti i na slijedei nain: sistemski, usluni (paketski), aplikativni softver aplikativni i programski softver.
3. SISTEMSKI SOFTVER
Sistemski softver obuhvata: softver postavljen u ROM ipovima, koji slui za inicijalizaciju raunara i operativni sistem. Sistemski softver se sastoji od raunarskih programa koji kontroliu i podravaju rad raunarskog sistema i njegove aktivnosti na obradi podataka. Raunar se ne moe pokrenuti, niti moe uraditi bilo kakav zadatak bez sistemskog softvera. Osnovna svrha sistemskog
80/99
Softver
softvera je da omogui normalan rad raunara. Tu se podrazumijeva upravljanje memorijom i centralnim procesorom, upravljanje i komunikacija s perifernim ureajima, kao i pokretanje osnovnih funkcija sistema u svrhu izvoenja aplikativnog softvera. Svi ostali zadaci su preputeni aplikativnom softveru. Uobiajeno se isporuuje zajedno s raunarom. Ranije je sistemski softver, pored operativnog sistema, obuhvatao i: komunikacijski softver, programe prevodioce, pomone (servisne) programe i programe za upravljanje bazama podataka (DBMS). Danas se taj dio softvera posebno nabavlja. Osim toga, mogu se nabaviti i razliiti operativni sistemi. Kao dio sistemskog softvera moe se pojaviti i emulacijski softver.
4. APLIKATIVNI SOFTVER
Aplikativni softver se sastoji od programa koji upravljaju raunarskim sistemom da bi se izvrile konkretne aktivnosti obrade podataka za koorisnike potrebe. Dakle, raunar se koristi za rjeenje specifinog problema ili konkretnog posla za korisnika. Aplikativni softver korisnik moe kupiti na tritu kao gotov, ili se koristiti adekvatnim softverom u javnom vlasnitvu, a moe i naruiti izradu softvera, ili ga izraditi u vlastitoj reiji.
81/99
Softver
U ovu kategoriju spadaju: aplikativni programi ope namjene (tekst-procesori, spredit alati za tabline proraune, programi za grafiku itd.), poslovni aplikativni programi (knjigovodstvo finansija, marketing, proizvodnja), nauni aplikativni programi (naune analize, inenjerski dizajn), te ostali aplikativni programi (obrazovni softver, igre, muzika i umjetnost).
82/99
Softver
Do sada je definisano nekoliko stotina programskih jezika, od kojih je samo desetina u praktinoj upotrebi. Generacije programskih jezika su: mainski jezici, koji se nazivaju i programski jezici prve generacije (1GL, 1950-1954), asembleri i makro-asembleri su jezici druge generacije (2GL, 1955-1959) i nalaze se izmeu mainskih jezika i viih programskih jezika, jezici tree generacije (3GL) su vii programski jezici, koji su proceduralni, jezici etvrte generacije (4GL), u koje spadaju: SQL, HTML, PHP, ASP, tj. neproceduralni jezici, sa usko specijaliziranom namjenom, prema kojoj mogu biti: o opisni (slue opisivanju dokumenata - PostScript, HTML), o upitni (za generiranje podskupova iz baza podataka i formiranje izvjetaj - SQL), o grafiki (LabView, G jezici za programiranje virtualnih instrumenata).
83/99
Softver
prenosivost programa (program se moe prevesti na drugom tipu raunara i izvriti bez ikakvih izmjena u programu). Danas postoji veliki broj viih programskih jezika. Oni se mogu klasifikovati na osnovu raznih kriterija. Najea klasifikacija je po namjeni. U kategoriju ope namjene (openamjenski jezici-algoritamski orijentirani jezici) ubrajaju se jezici koji slue za rjeavanje numerikih problema u oblasti tehnike i drugih disciplina koje koriste matematike modele, kao i za rjeavanje numerikih problema vezanih za poslovnu obradu podataka i informacione sisteme. Najpopularniji jezici u ovoj klasi su: FORTRAN, BASIC, PASCAL, COBOL, C, C++, C# i drugi. Jezici vjetake inteligencije ine drugu grupu viih programskih jezika. Ovi programski jezici se primjenjuju u oblastima simbolikog raunanja, mainskog prepoznavanja i zakljuivanja, robotike i ekspertnih sistema. Najpopularniji su LISP i PROLOG. Treu grupu ine jezici za sistemsko i konkurentno programiranje. Namijenjeni su za pisanje sistemskog softvera. To su: ADA, BLISS, MODULA-2, OCCAM i drugi jezici, a danas se u ovu svrhu najvie koriste jezici C++ i C#.
84/99
Softver
Pretpostavka je da treba sabrati dva broja: 2 i 4. U konvencionalnim programskim jezicima ovo izraunavanje bi se objasnilo na slijedei nain: Naredba sabiranja "+" primjenjuje se na dva cjelobrojna argumenta 2 i 4, i vraa rezultat 6. U OO jeziku rezultat e takoe biti 6, ali nain na koji se do njega dolazi je drugaiji. Poruka "+4" poslata je cjelobrojnom objektu 2. Objekat koji prima poruku (u ovom sluaju 2) samostalno odluuje kako e se naredba izvriti, dok u jezicima tipa paskala aritmetiki operator "+" komanduje izvrenjem. Komunikacija sa objektima uvijek je dvosmjerna pa se tako rezultat koji je i sam objekat (u naem primjeru cjelobrojni objekat 6), vraa kada se poruka poalje objektu. Programiranje u OO jezicima se u krajnjoj liniji svodi na svega dvije operacije: 1. prepoznavanje objekata i poruka u problemu za koji elimo da piemo program; 2. odreivanje odgovarajue strukture podataka koja podatke interno predstavlja u okviru objekta, uz razvoj algoritama koji odgovaraju na poruku (tj. izvravaju naredbu). Drugim rijeima, potrebno je prepoznati spoljanji i unutranji vid objekta. Spoljanji nas obavjetava ta dati objekat radi, a unutranji precizira kako se to postie. Ne postoji nain da se promijeni stanje objekta osim slanjem poruka. Takva komunikacija je prirodna i preuzeta je iz svakodnevnog ivota. O tome ta neka druga osoba misli moe se suditi samo po porukama koje prima ili odaje, a svaka individua zna svoje unutranje stanje i kako reaguje na primljene poruke. Prema veini objekata u realnom ivotu ponaamo se na isti nain slanjem i primanjem poruka, tako da je objektno orijentirano programiranje prirodan nastavak uobiajenog ljudskog ponaanja. Ustvari, u OO jezicima svaki program je simulacija nekog realnog procesa, i ba zato je programiranje na ovim jezicima najproduktivniji vid programiranja, takorei djeija igra. Ovaj termin nije sluajno odabran, jer prvi OO jezik "Smalltalk" nastao je upravo iz elje da se napravi snaan raunar za djecu.
85/99
Softver
Osim mogunosti koje se razvijaju kod upitnih jezika, krajnjim korisnicima dostupni su i tzv. generatori izvjetaja, kod kojih je dovoljno utvrditi ta se eli dobiti kao krajnji rezultat, a da se ne definira procedura. Pored generatora izvjetaja, postoje i generatori aplikacija (Application Generators) koji omoguavaju korisniku razvoj itave aplikacije pomou jednostavnih naredbi i odgovora na upite.
86/99
Softver
Ovdje se istiu programski alati za rjeavanje problema iz mehanike kontinuuma, pri emu se moe napisati da je:
87/99
baza podataka
ifra 198
ifra
Naziv
Proizvoa
1 9 8 b o m b o n
K i k i
K r a
d . d .
Slog
datoteka
K r a d . d .
Polje
Znak
0 1 1 0 0 1 0 0 Bitovi
Sl. 1.1 Hijerarhijska organizacija podataka u bazi podataka Skup trajno pohranjenih podataka informacionog sistema naziva se bazom podataka. Baza podataka (engl. data base) je skup povezanih raznovrsnih podataka nekog informacionog sistema, odnosno podataka nekog podruja, koje iziskuje prikupljanje odgovarajuih podataka. Tako baza podataka odjela prodaje nekog poslovnog subjekta sadri podatke o proizvodima, kupcima i dobavljaima, dakle o razliitim objektima koje sreemo u poslovnim sustavima.
88/99
2. DATOTEKA
2.1 ta je to datoteka?
Datoteka (engl. file) je najstariji i najjednostavniji oblik organiziranja i pohranjivanja podataka u raunaru. Kod opsenijih aplikacija, ili kod informacionih sistema koristimo se bazama podataka, u kojima je datoteka osnovni element za pohranjivanje podataka. Datoteka se sastoji od skupa istovrsnih podataka slogova ili zapisa, koji se karakteriu nekim zajednikim kriterijem i koji su smjeteni u memoriji raunara. Jedan slog sadri podatke jednog objekta, na primjer proizvoda, studenta, fakture itd. Stoga se moe govoriti o datoteci proizvoda, studenata, faktura itd. Datoteka se moe uporediti s kartotekom, kao na slici 1.1. Ovdje je slog jedna kartica kartoteke.
Naziv i veliinu polja odreuje korisnik, dok vrsta polja proizilazi iz karaktera podatka koje se smjeta u odreeno polje. Definisanju elemenata podataka i opisu njihovih polj treba posvetiti posebnu panju, jer su to osnovni elementi kojima se odreuju strukture datoteka, kao dijelova baza podataka. Osim toga, definisanjem polja podataka omoguava se i programska kontrola unosa podataka.
Segment sloga
Vie polja podataka, koje karakterie neki zajedniki imenitelj, ini segment sloga. Segment je dakle dio sloga. Tako se, na primjer, slog kupca sastoji od slijedeih segmenata i njihovih polja:
89/99
segment 1: adresa kupca, s poljima: drava, grad, ulica, broj: segment 2: uslovi plaanja, s poljima: rok, nain, popust, kamate; segment 3: stanje rauna, s poljima: duguje, potrauje, saldo. Segment nije fizika jedinica podataka u organizaciji memorije, ne izdvaja se u posebnu fiziku cjelinu i ne moe mu se direktno pristupiti kao cjelini. Segment je dio cjeline koja se naziva slog datoteke.
90/99
91/99
slogova prilikom itanja datoteke provodi se na isti nain, tako da e se na primjer na adresi 25 nai slog s kljuem 25 itd. Dakle, postoji vrst odnos kljua i relativne adrese sloga, pri emu vrijedi pravilo da je adresa = klju. U praksi se rijetko ima situacija da vrijednosti kljueva poinju od 1 i ija je razdioba pravilna. Zbog toga se klju transformira u adresu pogodnom matematikom operacijom, tako to je adresa = f(klju). Najee se za transformaciju kljua u adresu (engl. randomizing function) koristi operacija dijeljenja s ostatkom (tzv. modularno dijeljenje). Za primjer e se nainiti relativna datoteka za slogove 2200 osoba, tako da svaki slog sadri podatke jedne osobe. Ako se oekuje da e broj osoba u evidenciji rasti, uzet e se mjesta za na primjer 2500 osoba. To znai da e adrese slogova biti u rasponu od 1 2500. Za klju e se izabrat jedinstveni matini broj graana (JMBG), koji se sastoji od 13 cifara. Vrijednost JMBG e se transformirati u raspon od 1 2500, ako se podijeli s kapacitetom datoteke, a to je 2500. Ostatku dijeljenja, koji moe biti od 0 2499, dodat e se 1, te tako dobiti vrijednosti adrese od 1 2500. Za vrijednost JMBG 2508971335285 koju dijelimo s 2500 dobit e se 285 kao ostatak dijeljenja. Prema tome, adresa ovog sloga je 286. Metodom transformacije kljua u adresu omoguen je direktan pristup svakom slogu, pa se datoteka maziva i direktnom. Medij na koji se memorie datoteka mora imati mogunost direktnog pristupa, a takav medij je tvrdi disk.
Sl. 2.2 Dijelovi indeksne datoteke: indeksno podruje i podruje slogova U indeksnom podruju smjeten je indeks, slian indeksu koji sreemo u strunim knjigama. Uz svaki klju u indeksu nalazi se adresa njegovog sloga u podruju podataka. Pronalaenje slogova uvijek poinje od indeksa, pronalaenjem adrese sloga, a nastavlja se u podruju slogova pronalaenjem sloga na dobivenoj adresi. Zato se indeksno podruje organizuje u obliku datoteke, u kojoj se pronalaenje indeksnih slogova odvija brzo. Za ovo je pogodna direktna datoteka, pa se indeksno podruje moe organizovati u obliku jedne ovakve datotetke. Podruje slogova obino se organizira kao slijedna datoteka, u kojoj se slogovi nalaze jedan do drugoga, ime se tedi memorijski prostor.
92/99
Indeksne datoteke imaju jo jednu prednost, koja se ogleda u mogunosti formiranja vie indeksa za vie razliitih kljueva. Na primjer, ako indeksna datoteka ima slogove o osobama, jednom e biti potrebno brzo pronalaziti osobe po matinom broju graanina, a drugi put po prezimenu. Problem se rjeava formiranjem dvaju samostalnih indeksa, jednog po matinom broju i drugog po prezimenu.
Sl. 2.3 Indeksna slijedna datoteka kao uspjena kombinacija indeksne i slijedne datoteke Za pojedinano pronalaenje pojedinih slogova koristi se indeks, od kojeg poinje pretraivanje. Tako prvi indeksni slog pokazuje da se u prvom bloku podruja podataka na adresi 1 nalaze svi slogovi do kljua 92, drugi indeksni slog pokazuje da se u drugom bloku podruja podataka na adresi 3 nalaze slogovi od kljua veeg od 92 do kljua 161 itd. Trai li se na primjer slog s kljuem 205, indeks upuuje na to da se slog s ovim kljuem nalazi u treem bloku na adresi 4. Nakon toga se slijednim pretraivanjem treeg bloka pronalazi traeni slog.
93/99
Za itanje svih slogova, ili velike skupine slogova, koristi se samo podruje podataka, koje se ita kao slijedna datoteka, od prvog sloga u prvom bloku do posljednjeg sloga u posljednjem bloku podruja podataka. Kako je indeksno podruje organizirano kao slijedna datoteka, pretraivanje velikih datoteka s puno indeksnih slogova je dugotrajno. U tom se sluaju moe organizirati indeks indeksnog podruja, tj. indeks s vie razina, to ubrzava pronalaenje kljueva u indeksnom podruju.
Sl. 2.4 Indeks u obliku B-stabla s dvije razine indeksa Traenje po kljuu poinje od korijena. Ukoliko je klju traenog sloga manji od prvog kljua u korijenu, pretraivanje se nastavlja u prvom voru na nioj razini. Ako je klju traenog sloga jednak ili vei od vrijednosti prvog kljua i manji od vrijednosti drugog kljua, pretraivanje se nastavlja u drugom voru iste razine itd.
94/99
3. BAZE PODATAKA
3.1 ta je baza podataka?
Baza podataka je skup podataka nekog informacionog sistema. Ona sadri podatke razliitih objekata poslovnog sistema, kao to su na primjer: poslovni partneri, projekti, proizvodi, usluge, fakture, narudbe, ugovori itd. Evo nekoliko definicija baza podataka: baza podataka je skup meusobno ovisnih podataka, pohranjenih bez redundancije (preklapanja), koji slue jednoj ili vie aplikacija na optimalan nain, gdje su podaci neovisni o programima kojima se obrauju i gdje postoji kontroliran pristup podacima (Martin, 1977.); baza podataka je skup operativnih i integriranih podataka obraivanih u jednoj organizaciji (Date, 1990.); baza podataka je skup povezanih podataka (Elmasri, Navathe, 1994.).
95/99
Ovisno o nainu izgradnje logike i fizike strukture podataka, razlikuju se: starije baze podataka, graene po hijerarhijskom ili mrenom modelu, te savremene baze podataka, graene po relacijskom, objektnom ili dimenzijskom modelu.
Dananje baze podataka su najee relacijske. Podaci ovakvih baza zorno se prikazuju tabelema. Zbog iroke primjene relacijskih baza podataka, istima e u ovom poglavlju biti posveena najvea panja.
96/99
Kao to se vidi, relacijska baza podataka se sastoji od skupa relacija, odnosno tablica. Realacija, ili tablica se sastoji od redova i atributa, odnosno stupaca. Atribut, odnosno skup atributa, ijim se podacima moe jednoznano identificirati svaki red naziva se kljuem. Poevi od skupa svih atributa, mogue je pronai vie kljueva . Izabrani minimalni klju naziva se primarnim kljuem. U tabeli 3.5 primarni klju relacije Dobavljai je atribut ifraDobavljaa. U relaciji Narudbe u tabeli 3.2 nalazi se atribut ifraDobavljaa, primarni klju relacije Dobavljai, koji ovdje nije u funkciji primarnog kljua. On je ovdje strani ili vanjski klju i slui za povezivanje relacuje Narudbe s realcijom Dobavljai.
97/99
baza podataka
98/99
3.6.1 SQL
SQL ima naredbe za sveobuhvatan rad s relacijskim bazama podataka. To su naredbe za: definiranje baze podataka (DDL naredbe, engl. Data Definition Language), manipulaciju podacima (DML naredbe, engl. Data Manipulation Language) i upravljake naredbe.
99/99