You are on page 1of 8

Magiczna szkatua

Gra na ywo autorstwa Magdaleny Podolak i Oskara Mieczkowskiego Wprowadzenie Dawno, dawno temu, za siedmioma grami, za siedmioma lasami, y sobie spokojny lud, ktry mia dobrego krla, rzdzcego sprawiedliwie. Krl mia kochan on, pikn crk, mdrych doradcw i zabawnego bazna. Nikt si w krlestwie nie swarzy, nikt si nie bi, gdy mieszkacy znani byli z umiowania ciekawych historii i kiedy dochodzio do rnicy zda, przytaczali opowie. Z opowieci swoich wycigali nawzajem wnioski i rozchodzili si w pokoju. Wszyscy yli w zgodzie, pki pewnego dnia na dworze krlewskim nie pojawia si Szkatua. Czu byo od niej magiczn moc, wic krl, dobry i mdry zdecydowa, e zebra musi rad: najdzielniejszych i najstrachliwszych, najmdrszych i najprostszych, aby doradzili mu swymi historiami, co ze Szkatu uczyni. Lista postaci /wraz z archetypami/ - oraz przynalenoci: 1. Krl /wadca/ - NPC 2. Krlowa /dziewica/ - N 3. Czarodziej /mdrzec/ - N 4. Bazen /gupiec/ - L 5. Rycerz /wojownik/ - N 6. Minstrel /pozer/ - L 7. Pastuch /prostaczek/ - K 8. Dyplomata /polityk/ - K 9. Baba /matka/ - K 10. Wynalazca /wizjoner/ - L 11. Bogacz /hedonista/ - N 12. Zbjca /buntownik/ - L 13. Zarzdca /cwaniak/ - N 14. ebrak /dziecko/ - L 15. Kapan /fanatyk/ - K 16. Starzec /cynik/ - K 17. Wizie /grzesznik/ - N 18. Dama /egoistka/ - L 19. Kat /potwr/ - N 20. Wiedma /sdzia/ - K Rozdajc postacie naley upewni si, e kada posta ma cel osobisty!

Mechanika Fazy gry i gosowanie gwne Gra dzieli si na 3 fazy. Po kadej z nich jest gosowanie, czy otworzy Szkatu. Osoby liberalne i konserwatywne gosuj zgodnie ze swoimi Przekonaniami, neutralni bez Przekonania jak chc. Osoby neutralne bez Przekonania mog wstrzyma si od gosu, ktry przechodzi do nastpnej fazy. Osoby neutralne, ktre zdobyy Przekonanie, musz gosowa zgodnie z nim. Przechowane Gosy osb neutralnych musz, natychmiast po zdobyciu przez te osoby Przekonania, zosta wydane zgodnie z nabytym Przekonaniem. Gosy zdobyte dziki osigniciu Celu Osobistego i Celu Archetypu mog zosta wydane w dowolnej fazie, ale zgodnie z obowizujcym w tym momencie dla postaci Przekonaniem. FAZA 1 Najpierw histori opowiada krl. Opowiada o tym, dlaczego wszyscy inni zostali tu wezwani. Nastpnie kady moe opowiedzie krtk histori skierowan bezporednio do krla. Po kadej z nich nastpuje gosowanie na jako historii. Jeli zostanie zdane, frakcja zyskuje 1 dodatkowy gos. Po tej fazie nie nastpuje gosowanie gwne. W tej fazie nie mona te przerywa opowiadanej historii. Historia moe mie 2 postacie, werbowane z innych graczy. FAZA 2 W tej fazie krl nie opowiada i nie moe by obiektem przekonywania. Gracze musz opowiada historie innym graczom, ale mog mie one rne cele zmian przekonania lub spenienie celu osobistego. Cel archetypu mona speni, przerywajc histori. Po tym, gdy kada posta opowie 1 histori, nastpuje gosowanie gwne. Kada historia moe zawiera 3 postacie. FAZA 3 Faza wyglda identycznie jak poprzednia, z tym, e w historiach mog wystpowa po 4 postacie, a przerwan histori te mona przerwa! ZAKOCZENIE Po ostatnim gosowaniu zlicza si wszystkie gosy (ze wszystkich faz). Krl decyduje, zgodnie z gosowaniem, czy otworzy, czy nie otwiera szkatuy. Nastpnie opowiada, co w szkatule byo, uywajc najlepszych momentw z historii opowiadanych przez graczy (tak, opowiada, co byo w skrzyni w obu wypadkach: jeli zdecydowano, e skrzyni naley otworzy, opowiada, jakie dobre rzeczy spotkay krlestwo, za kiedy zdecydowano, e skrzyni naley pozostawi zamknit, opowie zaczyna si od I bardzo dobrze, e skrzynia nie zostaa otwarta, lecz wysana za 7 mrz. Tamtejszy krl nie mia tyle rozsdku, otworzy skrzyni i tamtejsze krlestwo... po czym nastpuje spis najgorszych rzeczy, ktre wystpoway w opowieciach).

Postacie Postacie dziel si na 3 typy: - Konserwatywne - Neutralne - Liberalne Cel gry Celem gry jest spenienie swoich celw: - Cel frakcji - cel tosamy u wszystkich osb nalecych do danej frakcji - Cel osobisty - cel waciwy dla danej postaci, spenienie go daje dodatkowy gos w gosowaniu gwnym - Cel archetypu - cel waciwy dla danego archetypu, spenienie go daje dodatkowy gos w gosowaniu gwnym Cele frakcji - Konserwatyci: Nie dopuci do otwarcia szkatuy (Przekonanie NIE) - Liberaowie: Otworzy szkatu (Przekonanie TAK) - Neutralni: Gosowa wedle widzimisi, bd zgodnie z nabytym Przekonaniem Cele opowiadania historii Historia musi by skierowana do konkretnej osoby i nie ze sob konkretne przesanie. Moliwe przesania to: 1. zmie Przekonanie na TAK 2. zmie Przekonanie na NIE 3. zrealizuj mj Cel Osobisty 4. realizuj swj Cel Archetypu Przebieg opowiadania historii 1. Zadeklarowanie odbiorcy historii. 2. Wyjanienie przesania opowiadanej historii (np. Przekonuj Ci, eby nie chcia otwiera Szkatuy) 3. Wprowadzenie postaci i wybranie osb, ktre maj je odegra, zgodnie z ich archetypami. (W pierwszej fazie w opowieci wystpuj dwie postacie, w drugiej trzy, a w trzeciej cztery). 4. Opowiedzenie zawizania akcji. 5. Opowiedzenie rozwinicia (w pierwszej fazie 2 sceny, w drugiej 3, a w trzeciej 4) 6. Opowiedzenie zakoczenia. 7. Gosowanie na jako historii.

Gosowanie na jako historii Po zakoczeniu historii odbywa si gosowanie (poprzez podniesienie rki). Historia dziaa (przesanie trafia do osoby), jeli wikszo graczy zagosuje, e historia bya przekonujca i ciekawa. Kady gos liczy si tak samo; osoba bdca celem historii, nie moe zbojkotowa wyniku gosowania. Gosowanie na histori nie odbywa si zgodnie z Przekonaniem. Liczy si wycznie sama historia: to, w jaki sposb zostaa opowiedziana, ciekawy pomys, dowcip. Wane jest take to, czy historia bya oglnie przekonujca, czyli czy miaa co wsplnego z deklarowanym przez opowiadajcego przesaniem. Moe te si nam wydawa, e osoba, do ktrej zostaa skierowana, nie powinna czu si ni poruszona, bo np. to Rycerz, a opowie bya o plotkujcych damach dworu i innych babskich gupotkach. W tym wypadku rwnie wypada zagosowa przeciwko takiej historii. Jak zmieni Przekonanie osoby? Opowiedzie histori, ktrej przesaniem bdzie zmiana Przekonania tej osoby na TAK lub NIE. Mona zmieni Przekonanie osoby na przeciwne, bd ktrekolwiek z dwch, jeli jest to osoba neutralna, ktra jest pozbawiona Przekonania. Jak zrealizowa Cel Archetypu? Kady cel archetypu jest sformuowany poprzez uycie zwrotu musisz/nie moesz. Jeli jaka historia zmusza Ci do tego, eby uczyni co wbrew Celowi, a znajdujesz si na takim poziomie historii, e moliwy jest kolejny, moesz zadeklarowa Spenianie Celu Archetypu. Dziki temu zaczynasz opowiada histori, ktrej celem jest przekonanie osb w historii, ktr odgrywasz, e nie moe sta si inaczej, ni zgodnie z Twoim Celem Archetypu. Gosowanie nad histori odbywa si normalnie. Jeli udaje Ci si zmieni bieg historii, w ktrej uczestniczysz, zyskujesz dodatkowy Gos. Jak zrealizowa Cel Osobisty? Opowiedzie histori, ktrej przesaniem bdzie przekonanie kogo do spenienia Twojego Celu Osobistego. Gosowanie nad histori odbywa si normalnie. Jeli udaje Ci si skoni kogo do spenienia Twojego Celu Osobistego, zyskujesz dodatkowy Gos. Dlaczego miabym przerwa opowiadan histori? Jest kilka powodw, dla ktrych osoba wystpujca w historii mogaby chcie przerwa opowiadan histori swoj histori: - Spenienie Celu Archetypu - Zmiana przesania historii.

Opisy postaci Krlowa Posta: Twoim celem jest przekonanie Minstrela, aby przesta zawstydza Ci pieniami nieodpowiednimi dla uszu modych dam. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisi (nie masz Przekonania) Archetyp: Dziewica - Jeste niewinna. Nie moesz uczyni komu wiadomej krzywdy. Czarodziej Posta: Twoim celem jest przekonanie Wynalazcy o wyszoci magii nad technologi. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisi (nie masz Przekonania) Archetyp: Mdrzec - Jeste niezwykle mdry. Nie moesz zrobi czego nierozsdnego. Bazen Posta: Twoim celem jest przekonanie Pastucha, e od przebywania z owcami zamienia si w barana. Frakcja: Liberalni - Gosujesz za otwarciem Szkatuy (Przekonanie TAK) Archetyp: Gupiec - Natura postpia Ci rozumu. Musisz zrobi co sprzecznego ze zdrowym rozsdkiem. Rycerz Posta: Twoim celem jest przekonanie Baby, eby wszystkich swoich synw oddaa do wojska. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisi (nie masz Przekonania) Archetyp: Wojownik - Jeste tym, ktry walczy. Nie moesz przegra walki. Minstrel Posta: Twoim celem jest przekonanie Dyplomaty, eby pozwoli Ci uczy gry na lirze swoj crk. Frakcja: Liberalni - Gosujesz za otwarciem Szkatuy (Przekonanie TAK) Archetyp: Pozer - Uwielbiasz byszcze. Musisz by najwaniejszy. Pastuch Posta: Twoim celem jest przekonanie Krlowej, eby kupia duo swetrw z owczej weny na zim - najlepiej dla caego dworu. Frakcja: Konserwatywni - Gosujesz przeciwko otwieraniu Szkatuy (Przekonanie NIE) Archetyp: Prostaczek - Naleysz do gminu. Musisz by pospolity, nie wyjtkowy.

Dyplomata Posta: Twoim celem jest przekonanie Rycerza, aby popyn z Tob do zamorskich krain i zosta czonkiem Twojej Stray Honorowej. Frakcja: Konserwatywni - Gosujesz przeciwko otwieraniu Szkatuy (Przekonanie NIE) Archetyp: Polityk - Lubujesz si w machinacjach. Nie moesz zrezygnowa z knucia. Baba Posta:Twoim celem jest przekonanie Bazna, eby przesta uczy jej synw chodzi po linie, bo si potuk. Frakcja: Konserwatywni - Gosujesz przeciwko otwieraniu Szkatuy (Przekonanie NIE) Archetyp: Matka - Opiekujesz si dziemi i domem. Musisz pomaga sabszym w potrzebie. Wynalazca Posta: Twoim celem jest przekonanie Bogacza, aby ten zasponsorowa Twe badania. Frakcja: Liberalni - Gosujesz za otwarciem Szkatuy (Przekonanie TAK) Archetyp: Wizjoner - Tworzysz nowe, wymylasz przyszo. Nie moesz zrezygnowa ze swojego pomysu. Bogacz Posta: Twoim celem jest przekonanie czarodzieja, eby przyszed na Twoje przyjcie i zabawi Twych goci iluzjami i fajerwerkami. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisi (nie masz Przekonania) Archetyp: Hedonista - Liczy si dla Ciebie tylko przyjemno. Nie moesz zrezygnowa z zabawy. Zbjca Posta: Twoim celem jest przekonanie Kapana, eby pobogosawi len kryjwk zbjcw. Frakcja: Liberalni - Gosujesz za otwarciem Szkatuy (Przekonanie TAK) Archetyp: Buntownik - Dziaasz przeciwko autorytetom. Musisz podwaa zdanie waniejszych od Ciebie. Zarzdca Posta: Twoim celem jest przekonanie Kata, eby przesta zabija mae kotki, ze wzgldu na plag myszy. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisie (nie masz Przekonania) Archetyp: Cwaniak - Po co masz co robi, skoro inni zrobi to za Ciebie? Musisz zrzuci swoje obowizki na kogo innego.

ebrak Posta: Twoim celem jest przekonanie Zbjcy, eby pozwoli Ci doczy do swojej bandy. Frakcja: Liberalni - Gosujesz za otwarciem Szkatuy (Przekonanie TAK) Archetyp: Dziecko - Potrzebujesz pomocy i opieki. Nie moesz zrobi niczego samodzielnie. Kapan Posta: Twoim celem jest przekonanie ebraka, aby zgoli wosy, przywdzia habit i zosta mnichem. Frakcja: Konserwatywni - Gosujesz przeciwko otwieraniu Szkatuy (Przekonanie NIE) Archetyp: Fanatyk - Liczy si tylko cel. Musisz dy do celu za wszelk cen. Starzec Posta: Twoim celem jest przekonanie Damy, eby si z Tob umwia. Frakcja: Konserwatywni - Gosujesz przeciwko otwieraniu Szkatuy (Przekonanie NIE) Archetyp: Cynik - Nic ci si nie podoba i widzisz wiat w ciemnych barwach. Nie moesz dobrowolnie komu pomc. Wizie Posta: Twoim Celem jest przekonanie Zarzdcy, eby pozwoli Ci przewraca gnj w oborze, zamiast gni w lochu. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisi (nie masz Przekonania) Archetyp: Grzesznik - Zgrzeszye i aujesz swoich czynw. Musisz odpokutowa swj grzech. Dama Posta: Twoim celem jest przekona Wiedm, aby ta sporzdzia Ci eliksir miosny. Frakcja: Liberalni - Gosujesz za otwarciem Szkatuy (Przekonanie TAK) Archetyp: Egositka - Mylisz tylko o sobie. Musisz dziaa tylko dla swojego dobra. Kat Posta: Twoim Celem jest przekonanie winia, eby zeznawa przeciwko wspwiniom, eby ci poszli na szafot. Frakcja: Neutralni - Gosujesz wedle swojego widzimisi (nie masz Przekonania) Archetyp: Potwr - Cierpienie innych sprawia ci przyjemno. Nie moesz nie skrzywdzi kogo, jeli moe uj Ci to pazem.

Wiedma Posta: Twoim celem jest przekonanie Starca, eby przesta oskara Ci o rzucanie kltw. Frakcja: Konserwatywni - Gosujesz przeciwko otwieraniu Szkatuy (Przekonanie NIE) Archetyp: Sdzia - Sprawiedliwo jest dla Ciebie najwysz wartoci. Nie moesz zrobi nic nieuczciwego.

You might also like