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8-11 ans
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I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils
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e Guide pour le Scoutisme est un outil conu pour toi, cheftaine ou chef de louveteauxjeannettes. Ta mission, essentielle et prcieuse, consiste animer et duquer des enfants de 8 11ans.Tu participes ainsi, activement, la cration du monde de demain.Tu crois quil nest jamais trop tt pour permettre aux enfants de devenir davantage eux-mmes, dtre heureux, actifs et utiles dans le monde qui les entoure. Ce document a t imagin pour taccompagner dans cette mission. Fruit du travail de trois annes, il est laboutissement dun long travail de refonte pdagogique initi la suite de la cration du mouvement des Scouts et guides de France en 2004. Cest la premire fois, dans lhistoire de la branche louveteaux et dans celle de la branche jeannettes, qua lieu un tel bouleversement des habitudes, des symboles et de lhistoire collective. a bouscule, a interpelle, a dsorienteet a met en chemin. Ce chemin nous oblige nous interroger, en tant quadulte,sur des choix ducatifs nouveaux,cratifs,inventifs :les ntres.On ne peut plus faire comme quand jtais louveteau, quand jtais jeannette . Quelle chance ! Nos souvenirs resteront intacts et savoureux. Ils resteront les ntres, tandis que les enfants daujourdhui construiront les leurs. Aucun risque de senfermer dans la rptition dhabitudes hrites de notre pass ! Cet outil, nous lavons voulu nomade, limage des units qui campent et qui dcampent: volutif et interactif son principe de pages tlchargeables et imprimables permet de sadapter tes besoins du moment. Il offre galement la possibilit dactualiser certaines donnes sans avoir tout rimprimer. Enfin, elle donne la possibilit chacun de contribuer, en envoyant des exemples dactivits ou descapades russies. Ainsi, cet outil senrichit de la pratique de chacun et facilite le travail quotidien des matrises. Bonne route avec ta peuplade !
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Sommaire
I - La grande enfance
A - Les caractristiques des 8-11ans Fiche 1 - Le dveloppement physique des 8-11ans Fiche 2 - Le dveloppement intellectuel des 8-11ans Fiche 3 - Le dveloppement affectif des 8-11ans Fiche 4 - Le dveloppement social des 8-11ans Fiche 5 - Le dveloppement moral des 8-11ans Fiche 6 - Le dveloppement spirituel des 8-11ans B - La relation ducative Fiche 1 - Les trois interdits Fiche 2 - Les trois piliers de la relation C - Les objectifs ducatifs (3 pages) (2 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)
II - La fort
A - La peuplade Fiche 1 - Lexique Fiche 2 - Lenjeu du vivre ensemble Fiche 3 - La vie en sizaine Fiche 4 - Les conseils Fiche 5 - Animer un conseil de cabane Fiche 6 - Le serment B - La fort Fiche 1 - La fort, un univers pour grandir Fiche 2 - Le grand arbre Fiche 3 - Fabriquer le grand arbre de la peuplade Fiche 4 - Faire vivre le passage Fiche 5 - Les sylphes Fiche 6 - Les cabanes Fiche 7 - Utiliser le conte pour poser la cadre symbolique (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (4 pages) (2 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages)
III - Lescapade
A - Le cycle de lescapade Fiche 1 - Les tapes de lescapade Fiche 2 - Choisir une escapade Fiche 3 - Associer les enfants (3 pages) (3 pages) (2 pages)
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B - Rcolter les graines Fiche 1 - Quelles activits pour faire acqurir des graines ? C - Le quart dheure nature Fiche 1 - Vivre un quart dheure nature Fiche 2 - Vivre un quart dheure nature en ville Fiche 3 - Vivre un quart dheure nature la mer Fiche 4 - Vivre un quart dheure nature la campagne Fiche 5 - Vivre un quart dheure nature en fort Fiche 6 - Vivre un quart dheure nature en camp D - Lhumeur du jour Fiche 1 - Vivre lhumeur du jour Fiche 2 - Vivre lhumeur du jour avec les smileys et les cartes Fiche 3 - Vivre lhumeur du jour avec un objet, un outil (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (4 pages)
IV - La progression personnelle
A - Laccueil Fiche 1 - Accueillir les nouveaux Fiche 2 - Associer les veilleurs B - Le temps de notre mieux Fiche 1 - De notre mieux Fiche 2 - Pour les louveteaux et jeannettes qui nont pas encore prononc leur promesse Fiche 2 - Pour les louveteaux et jeannettes qui ont dj prononc leur promesse C - Les atouts Fiche 1 - Des atouts pour grandir Fiche 2 - Remplir le contrat datout Fiche 3 - Accompagner lautovaluation de lenfant Fiche 4 - Marquer la progression D - La promesse Fiche 1 - Le sens de la promesse Fiche 2 - Vivre les promesses : le crmonial E - Les veilleurs Fiche 1 - La journe du secret Fiche 2 - Apprendre son rle de veilleur Fiche 3 - Accompagner les veilleurs dans leur rle (3 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages)
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V - La dmarche spirituelle
Fiche 1 - Parler de Jsus avec les Louveteaux/Jeannettes Fiche 2 - Btir la dmarche spirituelle sur un camp Fiche 3 - La messe avec les 8-11 ans Fiche 4 - Les temps forts de lanne liturgique avec les 8-11 ans (2 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages)
VI - Le droulement de lanne
A - Le calendrier de lanne Fiche 1 - Pour les enfants Fiche 2 - Pour la matrise B - Le week-end camp Fiche 1 - Organisation pratique Fiche 2 - Accompagner les enfants pour leur 1er week-end C - Le camp Fiche 1 - Le rythme de vie en camp (7 pages) (3 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages)
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D - Ides activits Yz Fiche 1 - duquer la loi/la justice/la rgle (droits des enfants) Fiche 2 - Apprendre donner son avis : jeux de rle Fiche 3 - Jeux dopposition E - Ides activits Mals Fiche 1 - Le filet de lamiti Fiche 2 - Activit manuelle : le spot naturel Fiche 3 - Jeux scniques avec Saint Paul Fiche 4 - Actions de solidarit en lien avec Blogane F - Ides activits Thla Fiche 1 - Jeux dobservation Fiche 2 - Jeux dorientation (jeux de pistes) Fiche 3 - Construction-fabrication Fiche 4 - Jeux de stratgie Fiche 5 - Jeux de dcouverte de la nature G - Escapades cls en main Fiche 1 - Le cirque russe du soleil Fiche 2 - Le Sngal Fiche 3 - Les pirates Fiche 4 - La ferme Fiche 5 - Silence, on tourne ! (2 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (1 page) (3 pages) (1 page) (2 pages) (4 pages) (3 pages)
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I - LA GRANDE ENFANCE
ui sont les 8-11ans de ce dbut de 21e sicle ? Quelles sont leurs aspirations, leurs envies, leurs craintes ? Mieux les connatre te permettra de proposer tes louveteaux et tes jeannettes des jeux, des activits et des projets la mesure de leurs rves et de leur formidable nergie. Ce portrait doit rester constamment en mouvement, sans cesse revisit et ajust la lumire de ton exprience. Les caractristiques et centres dintrts des enfants sont dclins partir des six domaines de dveloppement du scoutisme-guidisme.Ce travail sappuie sur les enqutes et les analyses de sociologues, des rencontres avec des psychologues ralises par lquipe nationale louveteaux-jeannettes en 20052006. Cest partir de ces constats quont t dfinis les objectifs ducatifs de la branche et les priorits quelle sest donnes. Et cest partir de ces objectifs et priorits quont t conues les principales activits proposes aux louveteaux et jeannettes.
Scouts et Guides de France - mai 2009
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Sommaire
A - Les caractristiques des 8-11ans Fiche 1 - Le dveloppement physique des 8-11ans Fiche 2 - Le dveloppement intellectuel des 8-11ans Fiche 3 - Le dveloppement affectif des 8-11ans Fiche 4 - Le dveloppement social des 8-11ans Fiche 5 - Le dveloppement moral des 8-11ans Fiche 6 - Le dveloppement spirituel des 8-11ans B - La relation ducative Fiche 1 - Les trois interdits Fiche 2 - Les trois piliers de la relation C - Les objectifs ducatifs (3 pages) (2 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)
Sources
- Entretien avec Genevive de Taisne, psychothrapeute - Entretien avec Batrice Copper-Royer, pdopsychiatre - 6 11 ans, Dveloppement de lintelligence, maturation affective et dcouverte de la vie sociale, Pierre Gallimard, Dunod - 6-12 ans, Lge incertain, H. Ifergan, R. Etienne, Jai lu - Comprendre votre enfant de 9 12 ans, Dora Lush, Jonathan Bradley, Eileen Orford, Albin Michel - Les tapes majeures de lenfance, Franoise Dolto, Folio essais - La cause des enfants, Franoise Dolto, Pocket - Vos enfants ne sont pas des grandes personnes, Batrice Copper-Royer, Albin Michel - Non tu nes pas encore ado ! Les 8-12 ans sont toujours des enfants, Batrice Copper-Royer , Guillemette de La Borie-Munier, Albin Michel - Dossiers Parents & Enfants, Journal La Croix (25 juin 2003, 9 avril 2003, 10 avril 2002, 28 mars 2007) - Enqute Kids attitude , Ipsos opinion, 2005.
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Fiche 1
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Il n'est pas rare qu'ils souffrent, en association avec l'hyperactivit, d'autres troubles, par exemple en lien avec lapprentissage.
dactivits sportives en dehors du cadre scolaire, on note une augmentation importante du nombre denfants en surpoids.Sdentarit,mauvaises habitudes alimentaires, ordinateur Les enfants font face aujourdhui un phnomne qui touche toute la socit occidentale,victimes dune nourriture trop riche et non adapte au mode de vie contemporain.
connatre leurs limites physiques et les respecter, Leur apprendre canaliser leur nergie sur une activit donne et sy investir, apprendre mener une tche du dbut la fin, Les duquer au bien manger , au got et lquilibre alimentaire
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Fiche 2
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Aujourdhui,les enfants abandonnent de plus en plus les jeux rels (poupes,jeux manuels) pour les jeux virtuels. 47 % des 9-10 ans ont la tl dans leur chambre, 88 % des 11-12 ans jouent la console vido. Cela signifie-t-il donc que les enfants ne jouent plus ? Non, cela veut simplement dire que leurs jeux voluent. Les enfants du 21e sicle sont ns avec le numrique, il est naturel quils se tournent davantage vers ce type de jeux.
Pour autant, lenfant a toujours besoin de crer,de btir,dinventer des histoires,de relever des dfis, de se dpasser et de rver.
formidable de connaissances et de dcouvertes, permettant des apprentissages individuels jusque l impossibles.Dun autre ct,elle expose lenfant de multiples risques : violence, pornographie, idologies Lenfant,trop jeune pour prendre du recul par lui-mme, peut tre victime de ces sites, sil y est expos sans filtre ou dcodage pdagogique. Cest l que ladulte doit intervenir en limitant laccs de lenfant au contenu du Web ou a posteriori,le cas chant,dcrypter et verbaliser avec lui les infos qui le ncessitent.
Dcouvrir lautonomie
Lautonomie ncessite des moyens et du temps. Le guidage, laccompagnement, la scurit forment ltayage indispensable la confiance et la vraie maturit. Le risque est parfois de placer lenfant en position de petit adulte susceptible de tout entendre et de tout comprendre .Lautre risque est de le considrer comme un incapable, une personne totalement assiste.La vrit nest dans aucune de ces deux tendances. De 8 11 ans, lenfant nest pas autonome. Par contre, cest cet ge quil va prendre confiance en lui,grce au regard de ceux qui lentourent. Cest grce eux quil va se rassurer en se sentant aim et capable daimer son tour. Cest Cest cet ge parce que les adultes lui baliquil va prendre sent le chemin quil ne craint confiance en pas davancer. Cest galelui, grce au ment parce que les adultes regard de ceux lassocient peu peu la dcision que lenfant se qui lentourent. risque ensuite prendre des initiatives et demain lautonomie. linverse, lorsque les fondations affectives ne permettent pas lenfant dacqurir lassurance que le monde extrieur est bon,il prouve plus difficilement un sentiment de confiance en lui.
Les priorits que nous identifions face ces constats Leur donner les moyens de dcouvrir une autonomie leur mesure, Apprendre aux enfants prendre du recul sur ce quils voient, lisent, entendent, Leur permettre de svader du quotidien par limaginaire et le rve, Les aider progresser, se dcouvrir capables, dans le cadre dune mthode ludique et motivante, sans pression ni comptition.
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Fiche 3
nte, la justice, aider les enfants du monde, apporter la paix), ses ambitions sont de plus en plus pragmatiques et ralistes.Parmi les rves les plus frquemment cits,on retrouve gagner de largent , trouver lamour qui dure toute la vie Cela traduit une nette conscience du monde dans lequel ils vivent,puisquils sont touchs personnellement par les proccupations des adultes :chmage,licenciement,divorce, famille recompose Cette angoisse des ralits socio-conomiques se traduit galement par une pression accrue sur la russite scolaire ( Si tu nas pas de bonnes notes,tu nauras pas de travail,tu seras pauvre ). Habitu recevoir la parole et tre cout, lenfant vit dans un monde o il peut donner son avis. lcole,ce sont les conseils de classe,dans la ville les conseils municipaux denfants.Lenfant a des opinions sur ses vtements, sa musique, ses activits extrascolaires, son alimentation
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Mais ce serait oublier que ces codes ne sont que superficiels,ils sont une apparence.Si sociologiquement on ne peut nier que les attitudes des ados se sont rajeunies, psychologiquement et affectivement cela ne veut pas dire que Lenfant de lenfant de 8 11 ans 8 11 ans ne vit pas vit intrieurement intrieurement les les mmes phnomnes que ses ans. mmes phnomnes Au contraire, il a que ses ans. encore besoin du cadre protecteur et rassurant de ladulte. Que lenfant cherche copier les plus grands cest naturel. Mais cest ensuite ladulte de poser les limites et de distinguer ce qui relve du jeu, du fantasme et de la ralit, de la vie de tous les jours. Lenfant de 8 11 ans a encore en ralit un norme besoin de cocooning ,il a besoin que les adultes le scurisent. Il y a donc un double mouvement paradoxal : il faut ainsi la fois leur parler de faon mature tout en les rassurant et en ne les prenant pas pour des adultes (quils ne sont pas).
Les priorits que nous identifions face ces constats Leur donner les moyens de mettre des mots sur leurs motions et leurs ressentis, Apprendre tre vrais, dcouvrir leurs atouts et leurs limites, Leur permettre de prendre leur place dans le groupe,en donnant leur avis,en reprsentant les autres et en dcidant avec eux.
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Fiche 4
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Entre 8 et 11 ans,les enfants vivent une sexualit marque par des contradictions. Dans les mmes classes,dans les mmes cours de rcration, sur les mmes terrains de jeux, garons et filles vivent plutt de faon spare. De part et dautre, on spie, on se redoute un peu voire beaucoup. En fait,cest cet ge que commencent saffirmer vraiment dans le comportement,les intrts et la diffrenciation Cest lge de sexuelle. On se la pudeur, des dispute rguli- premires interrogarement et lon tions propos de la se charme parbeaut et de la sant. fois.Entre frres et surs dge voisin, on se dispute souvent violemment, mais pas en dehors de la famille o gare qui touche mon frre ou ma sur ! . Cest lge de la pudeur, des premires interrogations propos de la beaut et de la sant. Les enfants se livrent des comptitions entre eux : comptitions de force et de virilit chez les garons,de beaut,de capacit plaire chez les filles. Ce nest pas lge des bandes mixtes. Le garon a ses copains, et la fille ses amies. Bien que rpondant toutes et tous aux grandes caractristiques de leur tranche dge, filles et garons sont gnralement diffrents. Par exemple, selon un sondage ralis en 2001
(Scouts de France) les garons se passionnent quasi exclusivement pour le sport,l o les filles ont des gots plus varis mlant sport/art et expression/musique.Les garons semblent galement plus dpendants de la tlvision et de lordinateur que les filles. Ces dernires ont, elles, un rapport plus prcoce et ais la lecture ou lcriture et semblent plus attires par les relations humaines, quand les garons prfrent plutt lobservation des choses du monde ou lactualit.De mme, les filles sont plus laise avec les activits personnelles ou en petits groupes exigeant concentration et persvrance, alors que les garons semblent prouver plus de difficult se concentrer et optent plutt pour le prsent, limmdiatet et laction. En cas de conflit,les filles ont plus facilement recours aux parents ou un adulte qui les comprendra. Dailleurs, elles semblent moins pudiques quant lexpression de leurs sentiments et motions. Les garons ont plus de difficults, de rticences exprimer ce quils ressentent. En cas de conflit, ils prfrent plus souvent se taire ou utiliser la violence. Bien entendu, ces traits statistiques ne doivent pas enfermer les enfants dans des modles simplistes : il existe des garons qui adorent lire et dessiner et des filles qui adorent le foot et la bagarre ! Ces constats doivent simplement nous alerter sur le fait quil semble essentiel dtre attentif la prise en compte des diffrences de gots et de comportements entre enfants.
fant a soif de nouvelles rencontres et amitis audel de son cercle habituel. Cette dcouverte de la vie en groupe est fondamentale parce quelle va dterminer la capacit de lenfant sintgrer par la suite dans la socit : tre capable dcouter, de respecter les rgles et les personnes, de comprendre que lintrt commun peut parfois passer avant son intrt propre, de donner son avis, de dcider ensemble,de reprsenter les autres,de partager des tches,de mener bien un projet collectif Pour les 8-11 ans, le groupe est aussi un lieu d'identification, de ralisation ; ils aiment tre ensemble et dcouvrent d'autres valeurs : la solidarit,la justice.C'est un ge o l'enfant commence se dcentrer et s'ouvrir aux autres. Lenfant prend galement conscience du fait de sa diffrence.Cest par exemple cet ge quil commence remarquer les ingalits sociales, les Entre 8 et 11 ans, lenfant fait diffrences culturelles et gnralement religieuses.Les diffrences physiques sont souvent preuve dune stigmatises,trop souvent grande solidarit source de moquerie, voire spontane. mme de cruaut. Toute diffrence devient donc un trait saillant aux yeux des enfants, qui chercheront ensuite ladolescence camoufler tous ces points pour saligner au maximum sur la norme .
Les priorits que nous identifions face ces constats Permettre aux garons et aux filles de se dcouvrir diffrents et complmentaires, Donner la possibilit chacun de faire des choix, de faire ce qui lui ressemble, Apprendre vivre en groupe, dans le respect et laction, Leur permettre dexprimer leur gnrosit et de jouer la solidarit.
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Fiche 5
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S'il triche, vole, raconte des histoires, il ralise alors qu'on ne peut plus lui faire confiance, qu'il perd ses amis Cette exprience l'amne rflchir l'impact du respect de l'interdit sur ses propres relations sociales. Ces transgressions sont ncessaires pour permettre l'enfant de rflchir, de comprendre le sens et d'intrioriser un systme de valeurs. Pour btir son idal, Lenfant se lenfant va procder par constitue en tapes : par imitation imitant, en jouant. puis identification : aux Il construit peu parents d'abord, au peu son propre modle ensuite, tramodle d'tre. vers le groupe ou des hros. J'aimerais tre comme : l'enfant se constitue en imitant,en jouant.Il construit peu peu son propre modle d'tre.Les histoires,les films peuvent tre un bon support, la Bible aussi car elle est remplie de hros.Ces hros ne sont pas parfaits ; ils permettent d'intgrer la composante de l'chec. Les hros ou les saints sont comme eux, ils ont des qualits mais aussi des dfauts.
et de mal.
C'est entre 8 et 11 ans que l'enfant commence prendre son autonomie morale et acqurir des schmas de rflexion et de comparaison.Il commence relativiser les rgles et les interdits que, plus petit, il respectait la lettre. Il se rend compte que les lois appliques par ses parents ne sont pas les mmes que celles de l'cole ou des familles de ses camarades. Il se rend compte de la diversit des codes. Il ralise qu'il peut transgresser certaines lois sans qu'il lui arrive quelque chose.
Les priorits que nous identifions face ces constats Proposer une loi claire et accepte par tous, Donner la chance aux enfants de participer la rdaction dune charte dfinie ensemble, Leur donner loccasion de dbattre et de confronter leurs ides pour les aider forger leur identit et leurs propres valeurs, Leur proposer des modles positifs et motivants auxquels sidentifier.
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Fiche 6
Curieux, lenfant lest aussi de Dieu et de la foi. Il a soif de comprendre : O se trouve la tombe de Jsus ? , Quest-ce que Dieu a cr en premier ? , Dieu pardonne quand on tue ? Il a envie dtre rassur par un Dieu bon qui distingue clairement le bien du mal,un Dieu qui protge.
cet ge,on parle de Dieu magique : une entit trs concrte qui sait tout et qui peut tout, qui vit quelque part dans le ciel et les observe.
Lenfant commence tre capable dun raisonnement concret.Il comprend les relations de cause effet. Mais il nest pas encore capable de se reprsenter son monde intrieur (ses sentiments,ses attitudes).Il a du mal se reprsenter le Dieu personnel.Il imagine plutt un Dieu tout puissant,un Dieu qui commande le monde.Son Dieu est bien souvent un Dieu assez svre, qui sait tout, qui voit tout. Cest aussi celui qui peut soutenir et protger,rassurer,celui qui on peut sadresser. La dcouverte de Dieu passe beaucoup par des rcits.Lenfant adore les histoires.Il dcouvre la prire. Il cherche des engagements et des hros, des modles de vie au service de Dieu. Il se passionne pour les grandes causes. Pour lui, cest aussi une priode dinterrogations et de questions sur le sens de la vie, sur le monde et sur Dieu : Quest ce quil y a aprs la mort ? .Sa sensibilit religieuse est trs affirme. David et Goliath ou les paraboles du Christ sont pour lui des histoires qui lui parlent profondment.
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Il a envie dtre rassur par un Dieu bon qui distingue clairement le bien du mal, un Dieu qui protge.
La foi spontane de lenfant dans une puissance suprieure trouve sa racine dans un imaginaire naturellement trs dvelopp : il va cependant confronter cette croyance accepte sa rationalit naissante : Comment fait Dieu pour entendre les prires de tous les hommes en mme temps ? .
Dans une socit multiculturelle,lenfant est galement largement confront aux diffrentes confessions, que ce soit auprs de ses copains ou dans les mdias. La soif de Cest lge des premires dcouvertes et tapes de linitiation. la curiosit naturelle de lenfant fait de la tranche dge 8-11 ans un terrain favorable lapprentissage des premiers grands
repres de base de la connaissance de lunivers religieux. Dans de nombreuses religions, cest lge des premires tapes de linitiation. Lenfant est spontanment attir par laspect rituel des choses. Les codes, les crmonies, les signes revtent ses yeux beaucoup dimportance, il les reconnat et les respecte.
Les priorits que nous identifions face ces constats Faire dcouvrir aux enfants le Jsus de Galile : Qui est Jsus pour moi ? , Prendre le temps de parler, changer, rpondre leurs questions, Leur donner la chance de dcouvrir lintriorit, Permettre aux enfants de dcouvrir les ralits vcues par chacun pour les ouvrir la diversit et la rencontre.
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Fiche 1
Se positionner comme chef ou comme cheftaine devant ses louveteaux et jeannettes impose quelques rgles de conduite pour que chacun, enfants et adultes, y trouve son compte. Tout est affaire de juste distance.
Trop proche ? Cest ltouffement.Trop lointain ? Cest le dsintrt, labsence de motivation. Trop laxiste ? la peuplade se transforme en foire dempoigne, on ne peut plus rien faire. Trop rigide ? la peuplade nose plus rien faire et finit par se dmobiliser.Alors,par quoi commencer ? Voici une rgle simple, pour vous permettre vous chefs et cheftaines, de lancer le dbat en matrise. notre ego dadulte : je suis un bon ducateur puisque les enfants dont je moccupe aiment tre avec moi. Cest certainement parce que je suis un bon chef (meilleur que les autres ?),comptent,digne de confiance,sympa et respect Sil est lgitime de souhaiter tre reconnu, valoris et aim, ce nest pas des enfants quun adulte doit attendre son rconfort ,mais bien de ses propres relations dadulte avec dautres adultes. Etre capable dcouter, de rconforter ou de rire avec un enfant est tout fait possible, sans pour autant tomber dans le copinage. ? Les adultes sont les garants de la loi :ils savent ce quon a le droit ou pas de faire quand on est un enfant, et quand on est un adulte. De ce fait, ils apportent la scurit et la protection aux enfants dont ils soccupent. tre trop fusionnel brouille les repres des enfants. Si ladulte se positionne comme un copain il nest ni compltement adulte ni compltement enfant.Le risque est double :ladulte dans cette position peut exercer son emprise sur lenfant. Cest comme sil disait tu fais ce que je dis, non pas parce que cest la rgle qui le dit,
Pourquoi a nest pas ducatif
I - Pas de fusion
On parle de fusion lorsquune relation trop troite et trop empreinte daffectif stablit entre un ou des enfants et lun de ses chefs ou cheftaines. Chef-copain, confident (e) attitr, cheftaine particulirement cline, chouchoula fusion,cest labsence de distance,ou la distance trop troite. Cette attitude nest pas ducative puisque lobjectif principal de lducateur est de permettre lenfant de grandir. Donc, de devenir autonome, indpendant, libre. Pour cela lenfant a besoin de confiance, pas dintrusion. Pourquoi a peut paratre tentant ? Avoir une relation trop privilgie avec un ou des enfants peut donner lillusion de combler
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mais parce quon est copains et que je suis plus fort que toi parce que je suis un adulte . A linverse, cette position fusionnelle peut aussi faire perdre toute forme dautorit toi on ne tcoute pas, tu nes pas un vrai chef, une vraie cheftaine, tu es comme nous puisque tu agis comme nous Rpartir les rles dans la matrise : un chef svre qui rappelle lordre et un chef
copain qui est au courant des confidences, avec qui on peut tout se permettre est une fausse bonne ide. Chaque chef et chaque cheftaine doit se positionner comme adulte, capable la fois dautorit, de rappel la rgle mais aussi dcoute,de confiance,denthousiasme et de jeu.
Question de chef
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Chlo passe son temps colle mes basques, quoi que je fasse, mme lorsquon doit se mettre au point en matrise ! a devient vraiment pnible ! Comment puis-je lui dire de me lcher ?
Parler - On peut tout fait dire un enfant que lorsquon est chef, on a la responsabilit de soccuper dun groupe denfants et quil nest pas possible quun seul enfant occupe toute lattention dun adulte. Expliquer aussi que parfois les adultes ont besoin de se parler entre eux de choses dadultes qui ne regardent pas les enfants et quelle ne fait pas exception la rgle. On peut rassurer aussi lenfant en lui expliquant quon a confiance en lui, quil est capable de jouer avec les autres et davoir des amis. Et si besoin, rappeler que a nest pas parce quon dit a que a veut dire quon ne laime plus
II - Pas de mensonge
Le mensonge consiste dformer ou cacher aux enfants une vrit qui les concerne,soi-disant pour leur bien . Cette attitude va lencontre de la ncessaire relation de confiance entre adultes et enfants, essentielle pour que se construise le respect mutuel, indispensable la vie en socit, et la confiance en soi,essentielle une vie panouie.
Pourquoi a peut paratre tentant ?
rarement dupes et lorsquils saperoivent de la supercherie, au mieux ils vous en veulent et au pire, ils se disent quon ne peut vraiment pas faire confiance aux adultes ! Mais attention, pas de mensonge ne veut pas dire transparence totale sur tous les sujets ! Etre vrai ne veut pas dire tout dire ! Certaines questions ne regardent tout simplement pas les enfants. Au lieu dinventer une rponse abracadabrante,il suffit de dire tranquillement la vrit : cest un sujet qui ne te regarde pas/ qui concerne les adultes.Ce qui nempche nullement de mettre les formes pour le dire.
La connaissance, cest le pouvoir. Si je sais ce que les autres ignorent, alors jai un coup davance sur eux.Pour assoir son autorit,ou tout simplement pour cacher son embarras certains peuvent tre tents davoir recours des petits arrangements avec la vriten pensant que a nest pas bien grave.Sauf que les enfants sont
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Fiche 1
lence verbale) pour contraindre un individu faire ou dire ce quil ne souhaite pas. Susciter la peur-mme pour jouer- est galement une faon de faire rgner un climat violent.
Pourquoi a nest pas ducatif ?
Si l'enfant voit que l'adulte fait usage de violence lorsqu'il est en colre,alors il aura tendance reproduire ce mme comportement si l'un de ses camarades le met en colre. Il vaut mieux lui apprendre rsoudre autrement un conflit, par la parole et la ngociation par exemple. Apprendre canaliser ses motions, parler plutt qu taper, nest pas un comportement inn.Il sapprend.Ainsi, cet ge,certains enfants ont encore besoin dintgrer qu'on ne doit pas user de sa supriorit physique sur un plus petit, ou un plus faible, et l'adulte doit lui en donner l'exemple. L'autorit doit avoir pour objectif de fixer des repres l'enfant. C'est grce ces repres que l'enfant construira son autonomie. En effet, ces repres lui permettent d'apprendre comment
se comporter en socit,mais ils lui permettront aussi de comprendre ce qui est bon pour lui et ce qui est mauvais, ce qui est dangereux et ce qui ne l'est pas.De plus,l'autorit ne va pas sans la protection :faire montre d'autorit auprs d'un enfant, c'est aussi lui montrer qu'on est capable de le protger, et qu'il peut grandir en toute confiance.
Conclusion
Le pari de lauthenticit
Une relation authentique permet de se construire :les enfants ont besoin pour construire leur propre personnalit,de rencontrer des personnes vraies, qui ont aussi des problmes, des questions,des joies.Des personnes qui peuvent parler delles tout en restant leur place dadulte. Authentique, tu as le droit dtre en colre, triste, fatigu et de le dire. Authentique ne veut pas dire parfait .Tu peux tre dpass,te tromper,croire bien faire Lessentiel est dtre capable, rgulirement, de prendre du recul sur son positionnement,pour lajuster toujours et encore.
I - TRANCHE DGE II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils
Fiche 2
Il ne peut y avoir de croissance humaine sans relation. Cest bien la relation que nourrit lenfant avec les adultes de son entourage qui lui permet dapprendre,de prendre confiance et de grandir. Au cur de la proposition louveteauxjeannettes,il y a donc cette relation enfant-chef. Une relation que lon peut dcliner en trois attitudes.
lenfant, lui donner les moyens dtre acteur de sa progression, cela demande souvent plus dnergie que de faire soi-mme ! Et valoriser ce qui a t fait par les enfants ncessite une grande disponibilit des chefs et cheftaines.Mais permettre ainsi lenfant davoir de plus en plus confiance en lui,cest aussi constituer un capital confiance essentiel sur la route de lautonomie.
II - Une prsence scurisante: assurer la scurit physique, affective et psychologique des enfants.
Un enfant a beau avoir 9 ans,courir vite,simaginer tre demain un grand champion ou un savant clbre,lorsque la nuit tombe ou lorsque papa et maman sloignent,il a besoin dtre rassur. Un enfant entre 8 et 11 ans est encore dpendant des adultes en gnral et de ses parents en particulier.Le rle jou par ladulte pour laccompagner est fondamental durant cette priode o lenfant apprend devenir autonome. Pour lui, pas question de saffranchir de laide des adultes, mais il a dj lambition de se prendre en main, sa mesure denfant.
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Les 8-11ans attendent des rponses qui structurent.Ils ont besoin dentendre des paroles qui les construisent et non quon leur demande sans cesse leur avis ou quon les laisse toujours choisir. Pour pouvoir spanouir paisiblement, lenfant a besoin de se sentir en scurit. Le rle de ladulte, par sa prsence scurisante, est de le rassurer quand il a peur, le protger du danger.Par ses mots et par ses actes, il va poser des repres, en fixant des limites et en veillant ce que tous respectent les rgles de la vie en groupe.
tion, la comprhension, aux capacits de lutte et de rivalit,au sens de la relation lautre et de la prise de responsabilit. Par le jeu, lenfant fait lexprience de sa libert et se prouve certaines Jouer avec les performances. Mais le plus enthou- enfants, cest les siasmant et formateur rejoindre dans ce pour eux cest lorsque le qui les passionne grand Viking nest autre pour les aider que Bertrand leur chef ! grandir. Cette complicit dans le jeu partage par Bertrand et ses louveteauxjeannettes donne naissance des dcouvertes passionnantes : apprendre se cacher et tre patient, gagner, perdre, chafauder une stratgie, grer une situation nouvelle Jouer avec les enfants,cest les rejoindre dans ce qui les passionne pour les aider grandir. Bref, jouercest du srieux !
Le chef louveteaux-jeannettes
Donne envie de grandir : il rassure, encourage, aide, souligne les progrs et les russites dans tous les moments de
la journe.Il permet ainsi lenfant de prendre confiance en lui,de gagner en autonomie,en initiative,en joie de vivre.
Est authentique et non parfait. On peut lui faire confiance. Il est clair avec lui-mme et son positionnement avec
Dire ce quon fait, cest prvenir et expliquer, suffisamment temps pour laisser lenfant le temps de se prparer et de ragir. Faire ce que lon dit consiste dabord appliquer soi-mme les rgles que lon fixe aux enfants, et respecter soi-mme sa parole donne.Cest aussi appliquer la sanction ventuelle que lon a fixe.
Propose des repres, des rgles, une loi. Il permet aux louveteaux et aux jeannettes de vivre la loi comme un
appui pour grandir.Ses rgles sont des repres qui visent protger lenfant.Il montre le bien fond de ces rgles en se les appliquant dabord lui-mme.
Respecte les autres acteurs de lducation (lcole, la famile), les autres chefs. Il ne met jamais ces parte-
goter en quantit suffisante,les horaires respects,le matriel prt lemploi cest dj le dbut du respect.
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Fiche 1
Les objectifs ducatifs de la branche louveteaux-jeannettes correspondent aux comptences attendues dun enfant de 11 ans, la fin de son parcours la branche, dans les 6 domaines de dveloppement du scoutisme. Bien sr, ces comptences ne sont pas des critres dvaluation, permettant ou non le passage la branche suivante ! Il sagit bien dindicateurs objectifs de savoirs, savoir-tre et savoir-faire que nous souhaitons dvelopper chez les enfants durant leur parcours dans la branche. Ces objectifs peuvent tre rassembls autour de trois priorits. lge louveteau-jeannettes, les enjeux sont les suivants : je dcouvre lautonomie et je prends confiance en moi ; japprends vivre avec les autres ; je participe au monde qui mentoure. Cest pour rpondre ces objectifs ducatifs que la proposition pdagogique a t conue.
Scouts et Guides de France - mai 2009
Vivre avec nergie Connatre et respecter son corps Je suis attentif mon hygine Je reconnais et respecte mes limites physiques Je participe au jeu Je persvre au cours dun jeu ou dune activit
Dveloppement physique
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Respecter le corps des autres Je sais contrler ma force pour ne pas faire mal aux autres Jaccepte les diffrences physiques Je respecte le corps et lintgrit physique des autres Je respecte lintimit et la pudeur des autres Vivre avec des valeurs Construire son identit Je prends la parole Je dis oui/ je dis non Je donne mon avis en sizaine Je donne mon avis en unit Je donne mon avis devant un adulte Je tiens parole Intgrer la loi Je connais et je respecte la loi Je participe la rdaction dune charte Je fais le lien entre la charte et mes actes Jagis en fonction de cette charte Vivre avec esprance Dcouvrir lintriorit Jai fait lexprience dun temps de relecture personnelle Je peux dire qui est Jsus pour moi Vivre une exprience dglise Je participe la prparation et lanimation dune clbration, dun temps de partage Je partage ce que je vis personnellement (au cat, baptme, temps fort en famille, autres confessions) Dveloppement spirituel Dveloppement moral
Dveloppement affectif
Btir lestime de soi Je peux passer un camp avec mon unit sans mes parents Jidentifie et je verbalise mes motions : agressivit, colre, joie, tristesse, enthousiasme, peur Je dcouvre que jai des talents et des qualits Je dcouvre aussi que jai des limites Jaccepte de perdre un jeu Je sais gagner sans craser Apprendre crer des liens Je suis capable de partager avec les autres ce que je ressens Je sais ne pas tre blessant dans mes attitudes et dans mes propos Je suis capable de me rconcilier aprs mtre fch(e) Je suis capable de dvelopper des amitis garon-fille
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Fiche 1
Vivre avec son temps Dvelopper sa curiosit et sa dbrouillardise Japprends de nouvelles choses Je suis capable de fabriquer des choses avec mes mains Je prpare seul mon sac pour une sortie, un week-end
Dveloppement intellectuel
Acqurir des comptences utiles au goupe Je suis capable de transmettre aux autres ce que je sais faire Je sais reconnatre les situations de danger, je connais les rgles de scurit de base Je sais ne pas me mettre et mettre les autres en danger Je sais expliquer les rgles dun jeu Je sais arbitrer Je suis capable dorganiser une animation simple Je suis capable de monter une tente, faire un feu et prparer un repas Etendre sa connaissance du monde Je suis capable de minformer sur un sujet qui mintresse Je suis curieux et jlargis mes centres dintrts Japprends prendre du recul sur ce que jentends, je vois, je lis Vivre ensemble Respecter les autres et participer la vie du groupe Je peux parler et jouer avec chacun dans lunit et dans la matrise Jcoute les autres Je dcide avec les autres Je sais restituer les propos des autres Je rends service lautre Je suis capable de participer aux services Je suis moteur auprs des autres Je connais chacun dans lunit Jaccepte de laisser sa place chacun, dans sa diffrence Etre acteur, sa mesure, dun monde plus juste Je dfends la paix, ma mesure Jagis pour plus dgalit, ma mesure Je suis capable de partager Je suis capable de rendre service sans quon me le demande Je connais et je respecte la nature Je respecte mon environnement Je connais les Droits des enfants Dveloppement social
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II - LA FORT
L
a fort est lunivers dans lequel volue la peuplade des louveteaux et des jeannettes. Univers rel dabord, puisque cest le plus souvent en fort ou dans une nature arbore que louveteaux et jeannettes sortent, en famille ou en unit. Lieu dexpriences, de dfi, de plaisir, de jeux, la fort est un espace pour grandir confront la simplicit mais aussi lexigence de la nature. Univers symbolique aussi, puisque la fort est le lieu dans lequel sinscrit le conte de la peuplade. Dans cette fort l on apprend surmonter ses peurs, persvrer, collaborer avec dautres pour avancer, tre fier de ses progrs, se rjouir du chemin parcouru et des liens tisss. Cet univers symbolique est vcu au quotidien avec la peuplade : lexigence et la chaleur du groupe et de lquipe permettent davancer ensemble, dapprendre prendre sa place, de dcouvrir qui lon est. Dans ce chapitre, tu trouveras de quoi alimenter ta rflexion sur lart de vivre ensemble entre 8 et 11 ans ainsi que sur le rle et la force de lunivers symbolique pour appuyer la progression.
Sommaire
Scouts et Guides de France - mai 2009
A - La peuplade Fiche 1 - Lexique Fiche 2 - Lenjeu du vivre ensemble Fiche 3 - La vie en sizaine Fiche 4 - Les conseils Fiche 5 - Animer un conseil de cabane Fiche 6 - Le serment (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages)
I - Tranche dge II - CADRE SYMBOLIQUE III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Boite outils
GPS - LJ II
B - La fort Fiche 1 - La fort, un univers pour grandir Fiche 2 - Le grand arbre Fiche 3 - Fabriquer le grand arbre de la peuplade Fiche 4 - Faire vivre le passage Fiche 5 - Les sylphes Fiche 6 - Les cabanes Fiche 7 - Utiliser le conte pour poser la cadre symbolique (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (4 pages) (2 pages) (3 pages)
II - LA FORT / A - La peuplade
Fiche 1
Lexique
La peuplade a ses propres rites, ses propres codes et son propre vocabulaire. La branche louveteaux-jeannettes adapte donc le vocabulaire de la mthode scoute limaginaire de la peuplade et de la fort.
Louveteau
- Jeune garon entre 8 et 11ans, inscrit chez les Scouts et guides de France. - Fillette entre 8 et 11ans inscrite chez les Scouts et guides de France. - Cest lensemble des chefs et des cheftaines qui accompagnent les enfants dans leurs activits. - Adulte responsable de lanimation et de lencadrement des enfants et des jeunes chez les Scouts et guides de France.
Jeannette
La matrise
Chef-cheftaine
- Ces personnages mihumains,mi-vgtaux,sont les messagers des arbres magiques de la Fort. Leur fonction est de faire circuler le savoir de ces arbres, en distribuant leurs fruits et leurs graines.Chaque sylphe incarne lun des six domaines de dveloppement de la personne humaine.Les arbres magiques sappellent Blogane, Yz, Laline, Mals,Thla et Kawane.Chaque sylphe incarne un atout qui correspond un savoir-tre.Il possde aussi des graines quil peut remettre la peuplade et qui correspond ses savoir-faire.
Lescapade - Lorsque les louveteaux et les jean La peuplade - Ensemble du petit peuple form
- Cest une quipe de 4 6 garons ou filles,non mixte.La sizaine participe aux services ensemble,dort ensemble sous la tente et parfois constitue une quipe pour les jeux.
- Les louveteaux et les jeannettes sont rpartis en sizaines. Lorsque la sizaine a besoin de se retrouver pour jouer, pour mettre labri ses trsors ou encore pour tenir conseil, elle se retrouve dans sa cabane.
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par les louveteaux, les jeannettes, leurs chefs et cheftaines. Ils habitent la Fort o trne le Grand Arbre.
nettes se lancent dans un nouveau projet, un nouvel imaginaire,ils partent en escapade,dans la Fort.
Le Grand Arbre
- Au cur de la Fort trne un arbre majestueux et imposant,le Grand Arbre. Cest lanctre de la fort. Louveteaux et jeannettes se retrouvent autour de lui pour tenir le conseil de peuplade. Cest de l aussi que dmarre chacune des escapades. En effet, au milieu du tronc du Grand Arbre se trouve une porte trangele passage. - En franchissant le passage situ dans le Grand Arbre, louveteaux et jeannettes basculent dans le monde imaginaire quils ont choisi en conseil.Dans cet univers,cela ntonne personne dentendre des animaux parler, de voyager dans le pass ou dans le futur, de rencontrer des personnages qui nexisteraient pas, si on tait de lautre ct du passage. - Support de la progression collective de la peuplade.Au cours de chaque escapade, louveteaux et jeannettes acquirent des savoir-faire qui sont matrialises par des graines.
ble de la peuplade pour relire une activit ou prendre une dcision, aborder une question importante.
Le conseil de cabane
- Cest le conseil ralis par chaque sizaine, pour relire, valuer et proposer des activits.
Le passage
bre de la matrise et le porte parole de chaque sizaine. Il succde au conseil de cabane. Cest le lieu o les enfants peuvent faire remonter leurs remarques. Le porte-parole tourne chaque conseil.
Les services
Les graines
nelle des louveteaux et jeannettes.A laide des sylphes des arbres, les enfants grandissent en savoir-tre,qui deviennent de vrais atouts pour leur vie.
- En week-end ou en camp, chaque enfant participe la vie quotidienne,le plus souvent avec sa sizaine. Les tches sont rparties quitablement et tournent chaque jour : vaisselle, cuisine, eau, bois, rangement sont les services les plus courants. Mais il est possible de rajouter des services danimation : journal de la peuplade, temps spirituelEntre 8 et 11 ans, les services, quels quils soient, sont toujours accompagns par un chef ou une cheftaine qui fait avec les enfants.
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II - LA FORT / A - La peuplade
Fiche 2
Pour lenfant,prendre en compte lautre nest pas une vidence.Dans la construction de sa personnalit, le petit enfant passe par une priode normale au cours de laquelle il se sent tout puissant, et le centre du monde. Lducation doit lui permettre de sortir de cet tat pour grandir. Apprendre vivre ensemble, quand on est enfant, cela doit dabord tre ludique. Chaque activit,chaque dcision,chaque petit moment de la vie quotidienne sont autant doccasions de jouer. Par le jeu, lenfant apprend couter, respecter, voire reprsenter les autres, accueillir et faire de la place chacun.
Cest un groupe solidaire et bienveillant qui respecte la mme loi et o il y a une place pour chacun. Pourtant, mme si les membres de la peuplade ont des caractristiques communes, ils sont chacun unique.De cette diffrence peuvent natre des conflits quil faudra apprendre dpasser pour en percevoir la richesse.
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On a souvent tendance vouloir que toute la peuplade samuse de la mme faon et en mme temps. On oublie que les petits et les grands,mais aussi les filles et les garons ont parfois besoins dactivits spares, de moments o on se retrouve entre enfants du mme sexe ou du mme ge.
IDE PLUS !
Proposer des activits la carte . Les enfants peuvent choisir leur activit selon leurs envies. On propose des activits penses pour des plus petits ou des plus grand, pour des garons ou des filles, autour de tel ou tel centre dintrt.Limportant est de laisser chacun libre de son choix.Des filles pourront se diriger vers des activits prvues plus pour des garons et inversement !
IDE PLUS !
Pourquoi ne pas vivre le temps humeur du jour entre garons ou entre filles ou entre enfants dune mme tranche dge ?
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II - LA FORT / A - La peuplade
Fiche 3
La vie en sizaine
Chez les louveteaux et jeannettes le projet est vcu en groupe entier, la peuplade. Le grand groupe prend donc une importance particulire pour la matrise.Pourtant ds 8-11ans, la mthode scoute propose aux enfants dexprimenter lquipe.Cest une manire de commencer prendre des dcisions, dbattre, sexprimer,donner son avis, faire des propositions, prendre sa place et bien sr jouer !
de leurs comptences, en devenant veilleurs. La responsabilit qui tait jusque l rserve aux seuls sizenniers est dsormais partage entre les veilleurs.On vite ainsi la tentation de faire peser sur lenfant sizennier la responsabilit des autres membres de sa sizaine. Entre 8 et 11 ans, on apprend dj tre solidaire de son quipe et de son groupe en exprimentant que ses actions personnelles ont des consquences sur le projet (grce aux graines et aux rles de veilleurs). Ainsi,on responsabilise tous les grands ,et on permet aux enfants de garder pour lge scout-guide le rle de chef dquipe. Cest en effet un des enjeux de cette La responsabilit est tranche dge dsormais partage que de faire entre les veilleurs. vivre lquipe.
Lorganisation de la sizaine
Tous les enfants de 10 ans et plus sont invits prendre une responsabilit au sein de la peuplade, en fonction de leurs centres dintrt et
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Au cours des conseils de cabane, puis au conseil de porte-parole, ce nest plus au seul sizennier quest rserve la responsabilit de meneur : les rles sont tournants. Chacun est donc invit faire lexprience de distribuer la parole,la consigner ou encore aller la porter aux chefs. (cf p. 32, 33 dans Joue lescapade !)
ensemble,de faire connaissance.Un nouveau groupe se reconstruit chaque anne grce larrive des nouveaux et du fait du dpart des plus grands.La priorit est donc dabord de faire groupe.
sest dit au conseil Le modrateur a lil sur la montre et vrifie quon parle bien du sujet.
IDE PLUS !
Pour aider la constitution des sizaines, voici quelques propositions danimations : Dessine-moi une sizaine ! On demande chaque louveteau jeannette de se dessiner luimme. Dans un second temps, il ajoute deux personnes avec qui il souhaiterait tre en sizaine. Puis pour finir, dy ajouter deux personnes de la peuplade quil connait mal et quil pourrait apprendre connaitre.Avec toute la peuplade, on prsente les dessins et on constitue ensemble les sizaines.
La sizaine en sylphe.
On demande chaque louveteau de choisir parmi les 6 sylphes de la fort, celui dans lequel il se reconnait le plus : Blogane, Laline, Yz, Kawane, Mayls, Thla
Les enfants constituent ensuite des sizaines en essayant davoir un peu de chaque profil dans chacune.
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II - LA FORT / A - La peuplade
Fiche 4
A quoi a sert ?
Proposer, dcider, valuer, informer, apprendre tre citoyen voil quoi servent les conseils !
Proposer
Informer
: il se passe toujours beaucoup de choses dans lunit, il est donc important en conseil de peuplade den informer lensemble de ses membres !
3 4
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: la peuplade va partir en escapade, sinterroge sur ce quelle veut faire pour la veille du week-end les sizaines se runissent en conseil de cabane et vont proposer des ides originales. Dcider : cest lors du conseil de peuplade que se prennent les grandes dcisions : choix de lescapade, de lactivit, du lieu de camp Ce temps doit tre anim au mieux pour que chacun puisse y prendre sa place et y prendre part. Evaluer : la fin dun temps fort vcu par la peuplade, en sizaine ou en peuplade, on fait le bilan avant de repartir vers de nouvelles activits. Evaluer, cest se dire ce quon a aim ou moins aim,pourquoi et surtout comment faire pour lamliorer. Cest ainsi que lon donne du sens,que lon permet lenfant de relire ce quil a vcu.
: la peuplade se runit autour du Grand Arbre pour tenir son conseil. Cest l que lon se tient inform de la vie de la peuplade et que lon prend les grandes dcisions pour lensemble du groupe. : la sizaine se retrouve dans sa cabane pour donner son avis, proposer, valuer et vivre un temps rien qu elle. Chacun a son rle qui tourne chaque conseil : le secrtaire qui crit ce que lon dit, le prsident qui distribue la parole,le porte-parole qui ira raconter aux chefs ce qui sest dit au conseil, le modrateur qui garde un il sur la montre et vrifie quon parle bien du sujet.Dans les pre-
miers temps ou en cas de difficults, il ne faut pas hsiter faire intervenir un chef pour animer les dbats.
Le conseil des porte-parole : il runit les porte-
Le conseil de cabane
parole de chaque sizaine et un chef. Il sert recueillir les avis exprims par les louveteaux et les jeannettes en conseil de cabane et permet de diffuser des informations.Plus que tout, ce conseil est une vritable cole de la reprsentation.Les porte-parole apprennent faire tat de ce qua dit leur sizaine le plus objectivement possible. Cest un vrai dfi pour les enfants ! Ils apprennent ainsi tre lcoute et rendre compte.
IDE PLUS !
Mener une runion a sapprend ! En dbut danne et/ou avant le camp, on propose aux enfants un atelier tournant pour leur apprendre tenir les diffrents rles proposs dans le conseil de cabane :dans latelier prsident on apprendra distribuer la parole,prparer un ordre du jour. Dans latelier secrtaire on apprendra remplir le cahier de conseil et ainsi de suite pour tous les rles du conseil de cabane.
IDE PLUS !
Fabriquer un cahier des conseils remplir chaque fois que le conseil de cabane se runit.Ce cahier permettra de garder trace de ce que lon dit et de guider les dbats en indiquant les principaux points dattention. Par exemple :
En camp :
- le rythme - les activits - les repas - les services - lambiance en sizaine et en peuplade - la nuit - la toilette - ides pour amliorer le quotidien
- les activits - la qualit des relations dans la peuplade - lambiance en sizaine et en peuplade - ides dactivit dont on a envie - le coup de cur - le coup de gueule - et pourquoi pas demander aux enfants de choisir comment va voluer limaginaire de lescapade.Exemple :comment va-t-on faire pour sauver la princesse ?
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II - LA FORT / A - La peuplade
Fiche 5
2 Rpartissez
les enfants par sizaines. Rpartissez-les dans un contenant confortable et calme, assez prs pour les garder lil mais assez loin pour quelles ne se perturbent pas les unes les autres.
gteau : faire entrer les conseils dans limaginaire en faisant poser la question lordre du jour par lun des personnages. Saveur garantie !
Bon apptit !
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GPS - L J II / A-5 - 1/1
II - LA FORT / A - La peuplade
Fiche 6
Le serment
La cration du serment de la peuplade est une exprience importante de la dmocratie. Cest sans doute la premire fois que lon va demander lenfant de se fixer lui-mme les rgles quil estime ncessaires pour mieux vivre avec les autres ! La socit dans laquelle nous vivons impose les lois. Vivre la peuplade, cest galement en imaginer son organisation.
ont aim ou pas lors de ces premires semaines. Ils ont conscience de ce qui fonctionne dans la vie du groupe et ce qui devrait tre amlior pour faciliter la vie en commun. Lorsque les enfants auront t confronts ensemble labsence de rgles ou au manque de certaines rgles, on peut alors proposer la cration du serment.
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phrases doivent parler aux enfants et tre mesurables. On prfrera par exemple je ramasse les papiers que je fais tomber plutt que je respecte la nature (formule trs vague qui veut tout dire).
peut tre mis sous fiche plastique afin de le transporter chaque sortie, chaque week-end. Le serment sera alors enrichi en fonction des vnements vcus :disputes,arrive dun nouveau, spectacle de Nol prparer On veillera rdiger un serment pour lanne la peuplade et un autre pour le camp. Ce dernier tant un moment extraordinaire comprenant des activits que lon ne peut pas faire le reste de lanne.
IDE PLUS !
Jouer pour prparer lcriture du serment
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II - LA FORT / B - Limaginaire
Fiche 1
Cest pour cela que louveteaux et jeannettes voluent avec leur peuplade dans une fort :un espace pour rver, agir et grandir. Rver parce que dans la fort,celle des contes en tous cas,a ntonne personne de voir apparatre fes et magiciens,dentendre parler les animaux ou dtre dot de pouvoirs magiques. Agir parce quil y a mille et un jeux inventer dans la fort, des dfis relever, des missions accomplirpour faire reculer lobscur,linconnu, linquitant. Grandir parce que chaque nouveau chemin dfrich dans la fort, chaque nouvelle graine seme, cest autant de comptences acquises, de liens tisss et dautonomie gagne.
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les racines et les ronces ont tout envahi, il faut se frayer un chemin travers les pines et les arbres morts. Cest une fort qui fait peur, o il fait sombre, presque noir, o il est difficile davancer.Certaines parties de la fort ont mme t brles.Symboliquement,louveteaux et jeannettes pntrent dans une fort de mort : celle qui correspond la reprsentation traditionnelle des contes de fe. Dans cette fort tout dprit car il ny a pas despace pour laisser clore la vie, plus de chemins pour circuler et tisser des liens. Lenvie dabandonner nest pas loin.
Bien mise mal dans un monde tent par le chacun pour soi,la solidarit est une notion que lon dcouvre et que lon exprimente chez les louveteaux et les jeannettes.Dans la vie comme dans le conte, cela ne se fait pas en un jour. La tentation du renoncement est rgulire. Mais grce leur tnacit, les enfants parviennent leur objectif.
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II - LA FORT / B - Limaginaire
Fiche 2
Le Grand Arbre
Au cur de la fort, trne un arbre majestueux et imposant : le Grand Arbre. Cach entre ses racines, un passage, vritable accs au monde imaginaire. Les louveteaux et les jeannettes reoivent son insigne lorsquils arrivent la peuplade en signe de bienvenue.
Le Grand Arbre est lanctre de la fort.Il a de nombreux enfants, tous dessences diffrentes. Blogane, Laline et Thla sont ses filles et Mals, Kawane et Yz sont ses garons. Scurisant et protecteur,il est le port dattache des louveteaux et des jeannettes partis en escapade. Auprs de lui, ils trouveront toujours rconfort, soutien et encouragements.Il est larbre le plus grand,le plus vieux, le plus majestueux de lentourage immdiat de la peuplade,sans appartenir une essence particulire. Il permet la peuplade dapprendre vivre ensemble en harmonie. Cest autour de lui que se droule le conseil de peuplade.En tant quanctre, il veille ce que chacun sexprime et scoute. sera probablement un pin des Landes plus grand et fort que les autres ! Votre peuplade vit en pleine ville et un marronnier trne sur la place du local ? Le Grand Arbre sera alors ce marronnier qui chaque hiver donnera des graines aux enfants ! Vous navez pas darbre autour de vous ? Fabriquez-le,il nen sera que plus mystrieux! (cf fiche technique)
IDE PLUS !
Pensez proposer une activit choix du grand arbre chaque anne avec votre nouvelle peuplade. Ce peut tre loccasion dune sance dobservation et de crativit intressante. Et une manire de fdrer le groupe autour de son Grand Arbre.
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II - LA FORT / B - Limaginaire
Fiche 3
1 Dessinez votre arbre sur une fiche transpa2 3 Dessinez ou faites dessiner les contours et
mettre en couleur. rente. Projetez cette image sur le mur
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quil faut ensuite peindre sur les 2 faces. Au milieu de votre tronc,faites une fente de 30 cm minimum. Sur les chutes de carton, dcoupez un triangle de la mme longueur.Placez-le dans la fente afin que votre arbre tienne debout seul. Quelques trous au pied de larbre et des fils pour les racines,voici un arbre qui suivra votre escapade tout le long du camp!
IDE PLUS !
Personnaliser le Grand Arbre Disposez des ficelles qui tombent du pied de larbre.Elles symboliseront les racines.Au bout des ficelles, des papiers pourront porter les noms des enfants, ou un rsum des escapades vcues laide de post-it, fabriquez des feuilles darbre ou des fleurs :dtachables souhait,ils sont repositionnables sur presque tous les supports ! Sur les supports en tissu, pensez aux pingles nourrice ! Peignez votre support rigide avec de la peinture aimante. Vous pourrez ainsi poser des aimants. Vous pouvez mme dcouper des feuilles dans du papier et les coller sur les aimants.Ou utiliser de la pte durcissant ou de largile pour les graines, les fleurs ou les fruits de larbre.
IDE PLUS !
Faire tenir un rle au Grand Arbre dans limaginaire Transformez votre Grand Arbre en messager de la peuplade. Pour cela, crez une bote aux lettres dans son tronc et laissez des messages. Bien sr, chaque peuplade a son grand arbre, mais le notre, cest forcment LE Grand Arbre :les enfants ont tout de suite adopt ce bout de tissu qui leur donne rgulirement des nouvelles, les flicite de leurs nouvelles escapades, ou bien les convie un nouveau conseil.Ds que les jeannettes et les louveteaux voient larbre tendu,ils veulent tre le-la premire mettre la main dans le tronc pour voir si un message sy cache ! (Elsa,20 ans) Avec un arbre en tissu, ouvrez une petite fente et cousez une poche, ct cach. Avec un arbre en carton, mme chose, mais votre poche est en carton. Avec un arbre mural, fabriquez ou utilisez une bote aux lettres en 3 D,recouverte de papier mch et fixez-l au mur.
IDE PLUS !
Pour un arbre transportable,utilisez cette mme technique en utilisant comme support un drap blanc,un grand carton,un grand contre-plaqu
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II - LA FORT / B - Limaginaire
Fiche 4
dans le pass ou dans le futur, de rencontrer des personnages qui nexisteraient pas si on tait de lautre ct du passage.
Lors dun conseil de Peuplade,les enfants ont choisi une escapade quils souhaitaient vivre.Ce passage a pour fonction de reprsenter concrtement le moment o la peuplade entre dans limaginaire. En franchissant ce seuil, on matrialise la distinction entre le monde rel de la vie quotidienne et le monde fictif du jeu. Le principe du passage est de le rendre le plus concret possible pour les enfants en proposant une mise en scne qui fait physiquement passer dun lieu lautre. Ainsi, les enfants font bien la diffrence entre le monde rel et le monde fictif : matrialiser cette transition aide louveteaux et jeannettes marquer cette diffrence. Et pour ceux qui sont plus rfractaires limaginaire, le passage montre que lon entre dans lunivers du jeu, du faire semblant . Dans ce nouvel univers, cela ntonne personne dentendre des animaux parler,de voyager
Traverser le passage pour les units ne disposant pas dun local fixe, il sera impratif que le passage soit pliable volont, et quil ne prenne pas de place : un grand drap blanc sur lequel sera peint le Grand Arbre, avec une fente au milieu du tronc.Entre les racines et vous aurez un passage (trans)portable ! pour les units ayant un local bien elles,vous pouvez peindre le Grand Arbre sur la porte et
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le chambranle dune porte du local.Vous pouvez aussi utiliser un dcor en carton rigide qui ne sera sorti que pour le dbut et la fin de lescapade. Le passage peut galement se situer entre deux rochers, en passant une porte mdivale du village le plus proche,en traversant une tente amnage pendant le camp. Dcouvrir le monde imaginaire de lescapade Que lon dispose dun local permanant ou pas, lorsque les enfants franchissent le passage, ils changent de monde et lorsquils se retournent,ils ne doivent pas voir un drap blanc ou une porte qui se ferme, mais la porte de cabine du capitaine du bateau pirate sur lequel ils viennent dembarquer, la grotte des hommes prhistoriques ou la porte de lovni quils avaient imagin. Devant eux, se trouve le La mise en scne monde magique dans lequel est primordiale. ils vont voluer le temps dune escapade : il est donc trs important de dcorer et de mettre en scne ce monde imaginaire. Que lon dispose de beaucoup de moyens ou pas, la mise en scne est primordiale : quelques bougies, une musique dambiance que les enfants retrouveront chaque lancement dimaginaire au fil des runions, un dguisement, la voix dun chef qui change vous de jouer ! Vous laurez compris, il suffit de laisser libre cours son imagination afin que les enfants soient dedans ds le passage, quils veuillent aller plus loin,et que la cheftaine ne soit plus Adeline, mais cheveux qui frisent le matin , la magicienne du village indien !
bleu vtu, et portant une belle barbe blanche ! Ils peuvent aussi arriver dans le chemin de traverse matrialis par un chemin de bougies et aller dun stand lautre pour voir Olivander,le marchand de baguette.Ils choisissent LEUR baguette magique. Chez Mme Guipure, ils vont choisir leur robe de sorcier, et enfin en passant au Chaudron Baveur,Tom, le barman leur servira un jus de citrouille Escapade cirque Au dessus des enfants,une toile rouge et jaune est tendue : cest le chapiteau ! Un jongleur et un clown accueillent les enfants et leur demandent de laide. Pour pouvoir aider le cirque,ils doivent se maquiller en lion,tigre ou autre animal afin de se fondre dans ce nouvel univers ! Aux murs, des affiches de cirque annoncent le prochain passage du Grand Cirque de Peuplade :reprsentation unique le samedi 6 dcembre 18h : venez nombreux ! Escapade nature Le garde chasse accueille les louveteaux et les jeannettes : ils doivent reconnaitre les diffrentes trace danimaux pris en moulage avec du platre. Au mur, des affiches reprsentant la nature, les animaux, des panneaux sur laction de WWF ou encore des pages dherbier.Sur une table,des appeaux,sur une autre des noms darbre quil faut associer avec des feuilles Lors de notre premire escapade,nous avons juste tendu un drap, un passage que nous avions imagin faon porte des toiles :les enfants taient tellement dedans quils voulaient passer le passage chaque runion. Pour eux,ce passage tait un moment attendu tout au long de lescapade.Depuis,ce passage est devenu un rituel !
Estelle, 20 ans
Escapade Harry Potter Les enfants arrivent dans la chambre de Harry Potter claire dune dizaine de bougies. Ils sont accueillis par un Dumbledore tout de
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Fiche 5
Les sylphes
Les sylphes sont les messagers des arbres. Dorigine vgtale (une fleur, une feuille, une bogue de chtaigne, un caillou, un nuage) ils sont mobiles, contrairement aux arbres auxquels ils sont rattachs et qui sont, eux, enracins. Ils possdent les mmes comptences et les mmes qualits de comportement. Ils peuvent donc devenir des ambassadeurs privilgis, prts partager leurs secrets aux jeannettes et aux louveteaux.
Il y a, pas trs loin dici, six de nos enfants, qui ont fait un tel chemin vers le cur des choses, que des sylphes sont ns au creux de leur matire darbre.Chacun deux a son caractre propre,ses dons et ses savoirfaire.A nous tous, pendant tout un temps, nous avons fait rgner lharmonie entre tous les vivants de cette fort. On pouvait compter sur Mals pour poser les bonnes questions, sur Kawane, pour inventer des ftes inoubliables,sur Yz,pour faire respecter les lois ncessaires la paix.Quant nos filles :Blogane se dbrouillait toujours pour que les plus faibles de la fort soient soutenus, accueillis, Laline connaissait les secrets pour faire bouillonner la vie,et Thla,notre savante,savait se dptrer de nimporte quel problme rsoudre. La lgende du Grand Arbre
Blogane
- Respecter les autres et participer la vie du groupe : je peux parler et jouer avec chacun dans lunit et dans la matrise ; jcoute les autres ; jaccepte de laisser sa place chacun, dans sa diffrence ; je rends service - tre acteur, sa mesure,dun monde plus juste : ma mesure, je dfends la paix et jagis pour
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plus dgalit ; je sais partager, je connais et je respecte la nature, je connais les Droits des enfants Son sylphe : la sylphe de Blogane, cest la fleur de la solidarit.Celle qui clot lorsque chacun y met du sien pour quensemble on vive mieux. Quen dit le conte ? Je reprsente ce que les Ronces de lOmbre dtestent le plus :le savoir vivre ensemble,lart du partage. Blogane se dbrouillait toujours pour que les plus faibles de la fort soient soutenus et accueillis
Pour rcolter des graines de Blogane - Les graines de Blogane concernent toutes les activits et les jeux qui sensibilisent la dimension internationale :connaissance des peuples et des cultures diffrentes de la sienne.On peut trouver aussi des actions de solidarit menes avec la peuplade : participation la campagne kilomtres de soleil, pices jaunesOn peut aussi aborder des thmes comme la protection de lenvironnement, les gestes co-citoyens. Enfin, lcriture collective du serment de la peuplade, lensemble des rgles de vie de lunit,peut permettre de rcolter une graine de Blogane.
vlomais aussi apprendre lquilibre, rendre ses gestes plus prcis,connatre ses limites physiques, ne pas se mettre en danger. Avec Laline, on touche aussi la sant : activits de cuisine, jeux sur lalimentation,soigner les bobos Enfin, avec Laline,cest loccasion de parler de son corps, dapprendre le respecter comme respecter celui des autres,de respecter les diffrences entre les garons et les filles.
Thla
Laline
relation son corps Quapprend-on avec avec Laline ? - Connatre et respecter son corps : je suis attentif mon hygine,Je reconnais et respecte mes limites physiques, je participe aux jeux, Je persvre au cours dun jeu ou dune activit. - Respecter le corps des autres : je sais contrler ma force pour ne pas faire mal aux autres ; jaccepte les diffrences physiques ;je respecte le corps et lintgrit physique des autres ; je respecte lintimit et la pudeur des autres. Son sylphe : la sylphe de Laline est une feuille-flamme.Symbole de vitalit,dnergie,le feu danse en flammes lgres et rchauffe. Mais il faut le canaliser pour ne pas quil devienne incendie ! Ainsi,elle est semblable au dynamisme,caractristique des enfants de 8 11ans. Quen dit le conte ? Ds quelle entend les enfants arriver,Laline pousse des petits cris joyeux, les guide de la voix avec autorit,et les stimule pour quils avancent encore plus vite ! Laline connaissait les secrets pour faire bouillonner la Vie Quel got as-tu choisi, pour tes fruits ? - La joie,lenvie de vivre Vous allez men dire des nouvelles ! Pour rcolter des graines de Laline - On pourra faire vivre aux enfants des activits physiques varies : courir, danser, nager, faire du
relation au monde. Quapprend-on avec Thla ? - Dvelopper sa curiosit et sa dbrouillardise : Japprends de nouvelles choses,je fabrique avec mes mains - Acqurir des comptences utiles au groupe :je transmets aux autres ce que je sais faire,Je sais expliquer les rgles dun jeu, Je sais arbitrer ; je sais monter une tente, faire un feu et participer la prparation dun repas. - Etendre sa connaissance du monde : Je sais minformer sur un sujet qui mintresse, je suis curieux et jlargis mes centres dintrts Son sylphe : la sylphe de Thla est une bogue de chtaigne. Entoure dune carapace piquante, son fruit est lintrieur.Il faut parfois recommencer et saccrocher pour apprendre et matriser de nouvelles choses, dpasser la bogue piquante en somme Quen dit le conte ? Thla,notre savante,savait se dptrer de nimporte quel problme rsoudre. Pour rcolter des graines de Thla - Pour permettre aux louveteaux et aux jeannettes de rcolter des graines de Thla on pourra organiser des jeux de pistes qui font appel aux cinq sens, faire dcoder des messages secrets ou rsoudre des nigmes.On pourra aussi organiser des sorties lextrieur du local ou du lieu de camp : aller visiter un muse,la boulangerie ou la mairie, rencontrer un forestier,un ostriculteur,un pompier
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Fiche 5
Kawane
Mals
Yz
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tion soi Quapprend-on avec Kawane ? - Btir lestime de soi : jidentifie et je verbalise mes motions :agressivit,colre,joie,tristesse, nergieje dcouvre que jai des talents et des qualits, je dcouvre aussi que jai des limites, jaccepte de perdre un jeu,je sais gagner sans craser . - Apprendre crer des liens : je sais partager avec les autres ce que je ressens, je sais ne pas tre blessant dans mes attitudes et dans mes propos,je suis capable de me rconcilier aprs mtre fch,je suis capable de dvelopper des amitis garon-fille. Son sylphe : le sylphe de Kawane, cest lherbe folle, qui joue avec le vent. Symbole de libert et dhumour, le brin dherbe permet aussi de relier, dattacher. Quen dit le conte ? Kawane, tout violet de bois,porte sur les arrivants un regard ptillant dhumour.Son jeune feuillage frissonne du plaisir de voir arriver des gens. Mes fruits moi, dit Kawane, sont lis au temps. Et lamiti. Ils vous apprendront que le temps quon accorde quelquun est le plus beau cadeau quon puisse lui faire . Pour rcolter des graines Kawane - Parmi les moyens qui permettent dexprimer un tat intrieur,on peut trouver lart sous toutes ses formes ainsi que les techniques dexpression.On pourra donc proposer aux enfants des activits manuelles artistiques : peinture, modelage, photo, et raliser une exposition.On peut faire fabriquer des instruments de musique, chanter, monter un spectacle.Enfin,cest loccasion aussi de vivre une humeur du jour plus approfondie, en ayant recours des techniques dexpression comme le photo langage,par exemple.
tion Dieu Quapprend-on avec Mals ? - Dcouvrir lintriorit : jai fait lexprience dun temps de relecture personnelle,je peux dire qui est Jsus pour moi - Vivre une exprience dglise : Je participe la prparation et lanimation dune clbration,dun temps de partage ;je partage ce que je vis personnellement (au cat,baptme,temps fort en famille, autres confessions) Son sylphe : Le sylphe de Mals est un nuage.Pouss par le vent,il voyage la recherche de Dieu et la rencontre des hommes :son bton de plerin et sa coquille Saint-Jacques sont les symboles de ce cheminement. Quen dit le conte ? Quant Mals,tout blanc de bois, tout rid dcorce, il rayonne de bienveillance.Mais au contraire de son frre,qui reste silencieux, lui, cest le roi des questions Il connat lart de rflchir au pourquoi des choses, au sens de la vie, de lamour. A celui de la mort, aussi Quelle saveur dcouvrirons-nous, si nous gotons de tes fruits, Mals ? - Ils ont le got de Dieu, quels que soient les noms quon lui donne. Pour rcolter des graines de Mals - On pourra visiter une glise ou une cathdrale,prparer un spectacle pour Nol,prparer et animer une clbration la paroisse,fabriquer une icne, un vitrail, une bougie, un calendrier de lAvent. On peut aussi inviter un tmoin catholique ou dune autre religion.
dis oui / je dis non,Je donne mon avis en sizaine, en unit. Je tiens parole. - Intgrer la loi : Je connais et je respecte la loi, je participe la rdaction dune charte, jagis en fonction de cette charte Son sylphe : le sylphe dYz est une pierre moussue. Comme les cailloux blancs le long de chemin permettent au Petit Poucet de ne pas se perdre, Yz reprsente ce qui est vrai, authentique, fiable,il est solide comme le roc. Quen dit le conte ? Yz, fait respecter les lois ncessaires la paix. Vous avez vu, depuis que vous tes entrs dans cette fort,que les forces de lombre donnent limpression davoir gagn contre la lumire.Mais ds quune clairire existe, ces forces reculent. Elles ne
peuvent pas faire autrement. Dans ce combat, il y a des lois,pour tre plus fort quelles.Si vous entrez dans cette lutte, il vous faudra les respecter, sinon, vous retomberez dans leur pouvoir dobscurit : ne jamais mentir, tenir parole quand vous avez promis, savoir vous servir de vos corps et de vos esprits avec assurance. Bref, tre droits dans vos bottes ! Pour rcolter des graines dYz - En dbut danne, on commencera par crire le serment de la peuplade. Au moment des promesses, on rflchira au sens de la loi des louveteaux et des jeannettes et on fera vivre le temps de notre mieux ! . Le reste de lanne, on pourra dcouvrir les droits des enfants au cours dun jeu, rencontrer un juge ou un policier, faire un jeu sur le code de la route pour les pitons et les cyclistes.
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Fiche 6
Les cabanes
Dans la fort de la peuplade, afin quils puissent sabriter, les enfants fabriquent des cabanes. Cette petite maison leur mesure, rien qu eux, leur permet de se sentir chez eux, protgs, labri. Cest dans cette cabane, au sein de la fort, que les louveteaux et les jeannettes se runissent en sizaine.
Les louveteaux et les jeannettes sont rpartis en sizaines. La sizaine est compose de 4 6 garons ou 4 6 filles,environ.Lorsque la sizaine a besoin de se retrouver pour jouer,pour mettre labri ses trsors, pour tenir conseil, elle se retrouve dans sa cabane. La cabane est le lieu idal pour rver,se sentir protg,se cacher,mais aussi pour se rassembler et prendre des dcisions ensemble ! Cest un endroit qui fait rver les 8-11 ans,ils sy racontent leurs secrets labri des oreilles des adultes et y dveloppent toute leur imagination.
Dans le conte
- vous serez devenus capables de btir tout seuls les cabanes dont vous rvez depuis votre arrive. Je vous propose de les construire ici, chez nous, en bordure de cette clairire que vous avez cre de vos propres mains. - Merci Grand Arbre ! Cest lendroit idal ! On naurait pas rv mieux !
Vous avez un terrain disposition ? Des cabanes permanentes ne seront peuttre pas bien vues,mais un piquet de tente lgrement enfonce en terre, une toile par-dessus et quelques pierres pour caler le tout et le temps dun conseil, les enfants auront LEUR cabane !
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Votre local est volant ? Il ne sera pas possible chaque runion de recrer une cabane par sizaine. Si des conseils de cabane sont prvus, il est possible de prvoir des panneaux qui fixeront par sizaine lendroit o leur conseil va se drouler.
Votre local est en pleine nature ? Profitez-en ! Les cabanes seront alors fabriques par les enfants avec le matriel environnant :les arbres,les pierres,les branches,tout est permis ! Vous partez en week-end ? Les enfants nont quune hte,explorer le terrain et se trouver un coin eux :idal pour leur proposer la construction de leur cabane : certaines sont trs rapide fabriquer,il suffit ensuite de bien penser remettre le terrain en tat ! Vous tes en camp ? Vous avez install les tentes, linfirmerie, le vaisselier, le coin prire, mais o sont vos cabanes ? Elles serviront tout le camp pour chacun des conseils ! Les enfants se retrouveront probablement dedans lors des temps calmes et chercheront mme les amliorer ou les embellir !
matriel de votre unit ou de votre groupe : les tentes trs abimes, dchires ou non rparables vous seront fort utiles pour fabriquer certaines cabanes.Certains parents ont galement des trsors de tissus dans les placards :faites une petite annonce, vous pourriez tre (agrablement) surpris du rsultat !
Pour chaque cabane, pensez proposer
chaque sizaine une malle hermtique, pour ranger trsors,cahier de sizaine,carnets de bord Bienvenue en Galile, lherbier de Romain, les galets ramasss sur la plage par Amandine, des crayons, de la ficelle
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Fiche 7
En dbut danne, pour accueillir les nouveaux louveteaux et jeannettes, on peut proposer une activit pour entrer progressivement avec la peuplade dans lunivers de la fort du Grand Arbre. Objectifs Utiliser le conte la lgende du grand arbre dans un grand jeu pour immerger les enfants dans le cadre symbolique de la pdagogie louveteau-jeannette. Permettre aux enfants de vivre les mmes aventures que les hros du conte But du jeu Aller rencontrer les diffrents enfants du Grand Arbre et leurs sylphes. Pour cela, il faut suivre les pistes laisses par les sylphes. Chaque piste part du Grand Arbre et mne vers un arbre et son sylphe. Ils sont symboliss par des papiers de la mme couleur que le personnage, dcoups en forme de feuille d'arbre. Au total il y a 5 pistes: une bleue pour Thla, une verte pour Yz,une blanche et violette pour rejoindre Mals
et Kawane qui sont ensemble, une jaune pour Laline et une rouge pour Blogane.Pendant chaque trajet, on reprendra la chanson Le Grand Arbre et ses enfants avec le couplet de celui ou celle que l'on va rencontrer. quipes En peuplade ou en sizaines. Matriel ncessaire un grand arbre et son passage, des feuilles de la couleur des 5 pistes dcoupes en forme de feuilles d'arbre, des dguisements de sylphe : vtements aux couleurs du sylphe,quelques accessoires symbolisant son domaine de dveloppement, les textes des chansons du conte.
tapes du jeu
En amont Deux chefs jouent les rles de Flore et Lubin (si vous n'tes pas assez nombreux, un seul suffira) et suivent la piste avec l'ensemble de la peuplade,pendant que les autres membres
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de la matrise se rendent chaque tape pour jouer le rle des diffrents sylphes, les uns aprs les autres.
8 pattes en cure-pipe pour faire des pattes et 2 gommettes pour les yeux : ciseaux, laine orange, 2 ronds de cartons trou au milieu de 5 cm de diamtre, gommettes, cure-pipe. Dure prvue : 15 minutes
On retourne ensuite au Grand Arbre pour Matriel par enfant
IDE PLUS !
Penser faire des trajets suffisamment longs pour que les chefs qui jouent les sylphes aient le temps d'arriver avant les enfants !verte de papier mch et fixez-l au mur. Dterminer sur place quel sera le Grand Arbre (un arbre particulirement majestueux, ou une construction, mais avec un passage).
Dterminer sur place quel sera le Grand Arbre
suivre le chemin suivant. Troisime tape : rencontre avec Yz On suit des feuilles vertes pour rejoindre Yz en chantant sa chanson. La dcouverte de la Loi
(un arbre particulirement majestueux,ou une construction, mais avec un passage). Lancement La peuplade reoit une lettre des sylphes,apporte par leurs oiseaux messagers. Ils demandant de l'aide pour sauver la fort. Premire tape Flore et Lubin guident la peuplade jusqu' atteindre le Grand Arbre Pendant le chemin on apprend le chant dgage la peur . Une fois devant le Grand Arbre,la peuplade prononce ensemble la formule : Par piti, au nom de la vie, protgez-nous au moins pour cette nuit ! avant de franchir le passage. De l'autre ct,ils tombent sur la premire feuille de couleur de chaque piste. En se rappelant du conte, ils doivent choisir le chemin bleu pour rejoindre Thla. Seconde tape : rencontre avec Thla Chaque piste est trace par des feuilles de la couleur du sylphe qu'ils vont rencontrer. On suit les feuilles bleues. Fabrication des petites araignes tisseuses de tunique orange
Les
sans se faire attraper par les ronces de l'ombre pour rcuprer des morceaux de la Loi avant de les rapporter.(rgle du jeu d'un pervier passez ). Ils doivent ensuite recoller les morceaux de la loi dans le bon ordre sur une grande affiche.
Mise en place
Les joueurs se placent sur une ligne lextrmit dun terrain rectangulaire. La ronce de l'ombre (l'pervier) est plac au milieu du terrain.
Rgles du jeu Au signal, tous les joueurs doivent traverser le terrain sans se faire prendre par lpervier.Aucun joueur ne peut rester derrire la ligne au signal. Une fois de l'autre ct,ils prennent un morceau de la loi et doivent le rapporter. Chaque joueur pris devient pervier. On recommence jusqu ce que toutes les phrases soient rcupres. Matriel
Les phrases de la loi dcoupe en petits morceaux, une grande feuille de papier pour les coller. Quatrime tape : rencontre avec Kawane et Mals On suit cette fois des feuilles blanches et violettes en chantant la chanson de Mals et de Kawane.
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Les fruits de l'amiti et de la fraternit Mals remet aux enfants un morceau de ficelle d'un mtre environ. On doit les lier les uns aux autres par un nuds plat pour former un grand cercle. Puis Kawane demande aux enfants de danser et chanter autour du cercle une chanson geste qu'ils connaissent bien,pour montrer leur fraternit (Flore et Lubin peuvent lancer un chant si les enfants n'ont pas d'ides). Enfin,on dcoupe le cercle entre chaque nud. Chaque enfant conserve un nud plat runissant deux morceaux de ficelle et symbole des liens qui unissent tous les membres de la peuplade. Cinquime tape : rencontre avec Laline On suit cette fois les feuilles jaunes pour rejoindre Laline et bien sr... on chante sa chanson. Fabrication de la caisse de Laline Il sagit ici de construire une caisse de type chaise porteur pour transporter Laline jusqu' Blogane. Une fois la caisse construite, les louveteaux et les jeannettes se relayent pour porter Laline sur sa caisse et suivre les feuilles rouges.
Fiche 7
Sixime tape : rencontre avec Blogane Tout en portant Laline,la peuplade suit les feuilles rouges en chantant la chanson de Blogane. On peut aussi chanter la chanson du transport de Laline . Le relais aquatique Les enfants doivent apporter de l'eau pour Blogane. Ils se relayent sur un parcours d'obstacle pour faire passer de l'eau, partir de Laline, dpose ct d'une rserve d'eau,de gobelets en gobelets jusqu' remplir un rcipient au pieds de Blogane. Une fois cela fait, Blogane est sauve.Pour les remercier,les deux sylphes leur donnent leurs fruits (le goter !). On peut retourner au Grand Arbre pour fter la russite de la peuplade. On chante sur le chemin Nous en sommes tmoin . Septime tape De retour au Grand Arbre,c'est le fte des semailles. On regarde ce que l'on a rapport : les pompons, la Loi, les nuds et les victuailles. On termine la rencontre par un goter. On peut galement chanter le chant des sylphes en entier, Le Grand Arbre et ses enfants. .
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III - LESCAPADE
artir en escapade le mot voque laventure, le fait de sortir des sentiers battus, la libert, lcole buissonnire Entre 8 et 11ans, chaque sortie est source de dcouverte et dmerveillement, chaque jeu plonge dans une intrigue passionnante laquelle on aime croire, mme si cest pour de faux ! Cest pour cette raison que le projet des louveteaux et des jeannettes sappelle lescapade.
Ce grand projet, choisir et vivre en groupe est riche de toutes les activits rves par les enfants et animes par la matrise.Les chefs et les cheftaines ont lart de donner vie,de mettre de lme dans les activits pour les faire passer du rve la ralit. Dans ce chapitre, on trouvera des repres pour btir une escapade ainsi que des ides dactivits vivre avec la peuplade.
Sommaire
A - Le cycle de lescapade Fiche 1 - Les tapes de lescapade Fiche 2 - Choisir une escapade Fiche 3 - Associer les enfants B - Rcolter les graines Fiche 1 - Quelles activits pour faire acqurir des graines ? C - Le quart dheure nature Fiche 1 - Vivre un quart dheure nature Fiche 2 - Vivre un quart dheure nature en ville Fiche 3 - Vivre un quart dheure nature la mer Fiche 4 - Vivre un quart dheure nature la campagne Fiche 5 - Vivre un quart dheure nature en fort Fiche 6 - Vivre un quart dheure nature en camp D - Lhumeur du jour Fiche 1 - Vivre lhumeur du jour Fiche 2 - Vivre lhumeur du jour avec les smileys et les cartes Fiche 3 - Vivre lhumeur du jour avec un objet, un outil (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (2 pages)
Scouts et Guides de France - mai 2009
(4 pages)
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - PROJET IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils
GPS - LJ
III
Fiche 1
Lescapade est le projet de la peuplade.Cest le fil rouge imaginaire qui permet de relier entre elles diffrents jeux et diffrentes activits.Choisie par les enfants en conseil de peuplade,lescapade permet dexprimenter que,mme 8 ans, un louveteau ou une jeannette participe aux dcisions.
pdagogiques prcis, qui font grandir les enfants de manire ludique et active. Lescapade est choisie en conseil de peuplade puis enrichie par les chefs. Sa dure peut varier dun week-end 2-3 mois,ou la dure dun camp.
Ce sont les jeunes qui choisissent leur projet, quel que soit leur ge.
Lune des caractristiques fondamentales du scoutisme est que ce sont les jeunes qui choisissent leur projet,quel que soit leur ge.Chez les louveteaux et les jeannettes,choisir son projet veut dire choisir limaginaire qui fait rver la peuplade et donner des ides dactivits.Le rle des chefs est de rendre ralisable le rve des enfants.
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Vivre
Clore
tapes
Runion de matrise
But recherch
Ex. : Les louveteaux jeannettes veulent rcolter les graines de Thla et Laline.
Runion de matrise : enrichissement par les chefs.
Ex. : Ils proposent comme thme leau en danger pour sensibiliser les enfants limportance de leau sur la terre. Ils organisent et prparent : - lhistoire dans laquelle voluera la peuplade. - des dguisements danimaux qui manquent dau dans la savane. - une visite dune station dpuration. - un jeu sur lconomie de leau. - une activit bricolage sur le filtrage de leau. - une rencontre avec une personne du CCFD qui tmoignera du manque deau dans certains pays. Rencontre 2 Passage du Grand Arbre et premire activit Rencontre 3, 4, 5 et 6 Activits pour vivre lescapade. Ex. : - Lactivit de bricolage sur le filtrage de leau permet dobtenir la graine de Thla. - Le jeu sur les conomies deau permet dacqurir la graine de Laline. Au cours de la runion 6, la peuplade est arrive au bout de lhistoire prvue par les chefs, tout le monde repasse alors par le passage du Grand Arbre pour marquer la clture de limaginaire.
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Fiche 1
Rencontre 7 Fte des semailles et valuation en peuplade de lescapade vcue. Runion de matrise : valuation de lescapade. Les chefs notent des points dattention pour leurs activits futures.
Question de chef
Lantidote n 1 rside dans la passion avec laquelle la matrise se lance elle-mme dans limaginaire :des chefs dguiss,qui ont soign le parchemin dinvitation envoy la peuplade avant la rencontre,et qui restent dans leur rle tout au long de laprs-midi,ont plus de chances de donner envie aux rcalcitrants dentrer dans le jeu,quen restant sur le bord,sifflet aux lvres. Si les enfants constatent que leurs chefs prennent du plaisir faire semblant , on peut se dire quils auront envie den faire autant. Ensuite,il est ncessaire que lescapade soit btie autour dun but atteindre : pourquoi allons nous jouer tre des espions ou Harry Potter ? Sil ny a pas denjeu, de rebondissements et de pripties dans la qute de nos hros, ceux-ci risquent fort de se dcourager assez vite ! Si ces antidotes ne sont pas suffisants, il est possible galement de faire de lenfant qui peine entrer dans le jeu,un alli.On peut tout fait lui expliquer que mme si on sait tous que cest pour de faux, on va faire semblant pendant toute la dure de lescapade,et que a sera trs agrable.Na-t-il pas dj pris plaisir parler
Lors de la dernire escapade, ma peuplade a cass tout limaginaire ! Que puis-je faire pour que a ne se reproduise pas?
Antoine, 19 ans
du Pre Nol sa petite sur,en faisant comme sil y croyait lui-mme ? Enfin, attention ne pas prendre pour de lantijeu des remarques dont le but est simplement de permettre aux enfants de se situer entre ralit et imaginaire. Au dbut de sa vie, lenfant volue dans un monde qui nest pas rationnel. Il ne sait dailleurs pas faire la diffrence entre limaginaire et la ralit.La distinction entre les deux mondes prend du temps et a nest que peu peu,quil devient capable de faire la diffrence entre le rel et lirrel.Ainsi, un commentaire du style je suis sr que cest Jrme sous le dguisement.Jai reconnu la cicatrice sur sa jambe.Hein cest toi,Jrme ? na pas ncessairement pour but de ridiculiser limaginaire que vous avez bti.Il peut sagir tout simplement pour lenfant de se rassurer sur le fait que l, la peuplade est bien en train de jouer et que cest une histoire invente quon vit.
Scouts et Guides de France - mai 2009
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - PROJET IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils
Fiche 2
Chez les louveteaux/jeannettes nous pensons quil nest pas trop tt pour donner son avis et dcider ensemble de son projet.Cela permet la matrise de cibler les envies et leurs attentes des enfants qui lui sont confis.Rien nempche les chefs de rver eux aussi et avec un peu dimagination,il est toujours possible dallier les dsirs des chefs et ceux des enfants.
Question de chef
Ma peuplade propose toujours la mme chose comme ides : le film ou le jeu vido la mode.Vraiment, a ne minspire pas !
Claire, 20 ans Au pralable,il est important de bien expliquer aux enfants que lescapade ne va pas leur permettre de revivre en vrai le film quils ont vu mais de vivre de nouvelles aventures. Ainsi, la matrise peut garder un lment de limaginaire choisi,mais le dcliner sa faon, en prenant toutes les liberts quelle souhaite. chef ou de la cheftaine que de permettre aux enfants de sexprimer en toute libert et sans crainte. Voici les tapes respecter :
Faire merger les envies,de faon individuelle,
Donner la parole aux enfants : une vraie prparation pour les chefs !
Pour permettre aux enfants de donner des ides,il faut les mettre en condition.Il arrive quils aient trop dides ou bien quils nosent pas les dire. La matrise est l pour guider lexpression de ces envies en prparant ce temps et en proposant une animation ludique qui permette chacun dexprimer ses dsirs et denrichir ses ides.
en sizaine en peuplade ou choisir le thme de lescapade, puis les graines. Enrichir les ides des enfants, en matrise.
Voter
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Disposez sur une table une srie dimages issues de magazines. Faites choisir chacun une ou deux images. Faites constituer chaque sizaine un panneau qui met en scne ces images dans un univers qui les fait rver. Demandez chaque sizaine dexpliquer son panneau : faites voter la peuplade bulletin secret pour son panneau prfr.Vous obtenez une mine dinformation sur le type dactivits prfres de votre peuplade, lunivers qui la fait rver.
3 Enrichir lescapade
Cest le rle dlicat de la matrise.Une fois les ides des enfants rcoltes,la matrise btit limaginaire et rflchit aux activits quelle peut mettre en place pour permettre sa peuplade de rcolter les graines quelle a choisies.Plus vous aurez permis aux enfants de dvelopper leurs ides au cours de la phase 1, plus il sera facile pour vous de btir votre projet pdagogique.
IDE PLUS !
Au moment du vote,pensez laisser visibles les diffrents choix descapade possible. Compter seulement sur la mmoire des louveteaux et jeannettes est un peu ambitieux. Le choix des graines Aprs lescapade, la peuplade choisit les graines quelle souhaite acqurir. On choisit gnralement 2 ou 3 graines.Pour obtenir chacune dentre elles, la peuplade vivra une activit dans le but dacqurir une comptence. La comptence acquise est symbolise par la graine rcolte. Pour choisir les graines, la peuplade va se demander ce quelle sait faire et ce quelle ne sait pas faire.Pour cela on peut saider de la fort qui se trouve dans le local et qui garde la trace de toutes les graines dj plantes. On peut aussi parti des sylphes en dressant la liste de ce quon sait faire avec chacun. La peuplade dtermine, au regard de tous ces lments, les graines quelle souhaite acqurir.
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Fiche 2
IDE PLUS !
Chaque sizaine ou chaque chef doit dfendre une graine rcolter durant lescapade.Il faut convain-
cre que notre graine est celle dont la peuplade besoin pour grandir.
Des panneaux prpars par les chefs sont disposs dans le local et prsentent des ides dactivits
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Fiche 3
Associer les enfants est parfois un vrai dfi. Pourtant, a nest pas impossible, et les rsultats sont stupfiants ! Une seule condition essentielle respecter : JOUER !
Ok, cest important dassocier les enfants au projet, mais sils connaissent tout lavance, o est la surprise ?
(Stphanie, 18 ans)
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de blasons.Sauf que les enfants,eux,rvaient de chasse au trsor, banquet et tournois ! Le meilleur moyen de taper dans le mille, cest de permettre aux enfants de citer le type dactivits quils imaginent derrire tel thme. On se fait parfois de fausses ides de ce quoi rvent les enfants
tial Les lments principaux : personnages, lieu, poque, objets, qute Le fil de lhistoire : situation de dpart, pripties, aides, freins et dnouement. La matrise peut laisser les enfants choisir lun de ces trois aspects et ne pas leur rvler les deux autres : la surprise restera entire.
utiliser avec parcimonie : lanimation ne repose pas sur les enfants, qui viennent pour jouer et dcouvrir. Mais il est possible de proposer un veilleur de nature, par exemple, de prparer avec la matrise un quart dheure nature et de lanimer avec un chef.Evitez aussi de confier systmatiquement des animations aux sizaines : cest lge scout et guide que lon a des missions en quipage Laissons les enfants grandir !
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Fiche 1
Yz
Kawane Blogane
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Kawane
Les extra-terrestres
Prsenter la faon de vivre des terriens un E.T : raliser en sizaine ou individuellement un carnet dimages avec leurs musiques prfres, leurs films prfrs, ce quils (les enfants) aiment et ce quils dtestent. LE.T trouve que la terre nest pas en bon tat , il veut apprendre aux enfants la respecter, la prserver. En sizaine, ils fabriquent (par ex : maquette) leur terre dveloppement durable pour illustrer des solutions pour la prserver. Un jeu de rle pour remettre des rgles lors dun conflit interstellaire. Apprendre la nutrition, lentranement dun astronaute + ralisation (ex : trampoline pour simuler lapesanteur, une chaise qui tourne pour imiter la force centrifuge) Dcouverte des toiles (en particulier ltoile du berger) Fabrication de fuses (avec pompe eau) pour envoyer un message aux copains de lE.T Crer son propre personnage de dtective priv (dguisement, accessoires, attitude) Mener une enqute de personnalit sur un copain de la peuplade. Jeu coopratif pour rsoudre une enqute sur laccs des lieux publics aux handicaps, le tri slectif dans la ville Dcouverte des diffrents droits (droit des enfants par exemple en participant la journe organise dans la commune) Faire un parcours sportif pour devenir de bons enquteurs et faire dcouvrir diffrents entranements ( pompiers, gendarmes, militaires) Organiser une journe cacahute et dcouvrir qui est son ange-gardien Rencontre avec une gendarmerie ou un commissariat de police dans le cadre dun grand jeu de piste (dcouverte de codes) Apprendre quelques techniques de la police scientifique (relev dempreintes par ex) Pour lutter contre les dtracteurs , on fabrique des pouvantails ides noires trs colors. Participation lopration des pices jaunes ou pour le tlthon avec un spectacle de magie Organiser le grand banquet de Nol avec des plats de diffrents pays Aider Hagrid soigner les animaux de la fort tablir sous diffrentes formes (mime, dessin) des rgles du jeu de Quidditch Organisation dun tournoi de Quidditch Dcouverte des diffrentes histoires autour des miracles de Jsus Cration de potions magiques ( base de cocktail de jus de fruits par ex) Dcouverte de plantes mdicinales et de leurs vertus thrapeutiques ( mettre en relation avec Laline) Apprendre et excuter un tour de magie
Blogane
Yz Laline
Kawane Blogane
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Fiche 1
Kawane Blogane
Veille apprentissage de danses, chants africains et percussions Participation des enfants lanimation dun stand du CCFD sur lAfrique Jeu de loie pour apprendre la culture africaine Correspondance avec une unit africaine Apprentissage des rgles dun jeu de socit (ex: lawal) puis temps de jeu Jeu de dcouverte des droits des enfants respects, ou non en Afrique et en France Dcouverte et ralisation dune spcialit culinaire africaine Chants et danses religieuses dAfrique Rencontre avec un religieux africain Dcouverte des traditions et cultes africains Fabrication dune maquette dun village africain Fabrication dinstruments de musique africains
L A f r i q u e
Yz
Laline Mals
Thla
Kawane
En cabane, chaque membre de la sizaine doit apporter un objet important pour lui quil emmnerait sur une le dserte. Chaque objet constituera le trsor de la cabane Dcouverte des diffrentes tenues, des plats typiques, des traditions dautres les Techniques pour survivre sur une le dserte 100 % naturelles et non polluantes tablir les rgles de "survie" sur lle dserte : on se rpartit les rles pour que le camp soit organis (qui soccupe dentretenir le feu ? qui va chercher de quoi se nourrir ? qui soccupe damnager des endroits pour dormir ?) Activits physiques propre lle dserte : pche, nage Apprendre se camoufler pour mieux chasser Cuisiner au feu de bois Enquter sur les hommes et les femmes qui ont vcu en ermite. Construire un lieu de prire en objets naturels et recyclables
Scouts et Guides de France - mai 2009
Robinson Cruso
Blogane
Yz
Laline
Mals Thla
Confection de tenues avec des lments de rcupration trouvs sur lle Construction de cabanes Construction dobjets de pche et de chasse : arcs, flches
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Kawane
Cration de costumes de chevalier + blasons qui caractrisent chaque sizaine Lattitude du chevalier avec sa dame : activits autour du garon-fille (respect, amour courtois) Un terrible incendie ravage le village : jeu de relais et de coopration pour apporter de leau pour teindre le feu Dcouverte de lorganisation hirarchique au Moyen-ge (Roi - chevaliers serfs - paysans - seigneurs) Ladoubement des chevaliers : quest-ce que cest ? Faire prter serment pour lescapade Les rgles de chevalerie (on ne frappe pas un chevalier terre) Organisation dune joute Sauver la princesse prisonnire dans un chteau Reconnaissance des baies comestibles de la fort (quart dheure nature ?) Jeu de piste pour dcouvrir une glise : son architecture, son histoire Les croisades, quest ce que cest ? Puis dbat sur les guerres de religion (en lien avec Yz) Rallye photo qui passe par diffrents monuments moyen-geux dune ville/ village (permet de dvelopper le sens de lobservation) Maquette gante de chteau-fort ( taille denfant)
Blogane
Le Moyen-ge
Yz
Laline
Mals
Thla
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Fiche 1
Objectifs gnraux :
Diversifier
le cadre des sorties en dehors du local : parc, fort, ville, site naturel protg. Dcouvrir lenvironnement direct du lieu de sortie. Dcouvrir le B.A.BA sur les animaux et la vgtation dun lieu de WE, de camp. Donner lenvie aux enfants den savoir plus et dtre curieux par eux-mmes. Faire lexprience de la nature avec ses 5 sens Dcouvrir limpact de ses actions quotidiennes sur lenvironnement.
Le scoutisme, cest aussi vivre en harmonie avec la nature qui nous entoure.Mais lors des runions dans le local du centre-ville,on est souvent bien loin des arbres et des animaux... ce nest pas vident de faire dcouvrir la nature dans ces conditions.
(Yann, 19 ans, chef louveteau-jeannette)
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Prparation - Comme toute activit de scoutisme, cette activit demande de la prparation spcifique Se renseigner lavance et avec prcision sur le type denvironnement dans lequel aura lieu le quart dheure. Par exemple, si vous prvoyez de proposer une activit sur les fleurs des champs ou faire prendre des relevs dempreintes animales,il vaut mieux sassurer que lenvironnement dans lequel aura lieu la sortie, en possde !
bes aromatiques Lessentiel est de bien mettre en lien une connaissance avec une utilit pratique,qui donnera envie aux enfants den dcouvrir plus par eux-mmes. La nature au rveil - Un matin au lever du jour, allez observer les oiseaux, les animaux etc. Certes cela demande se lever un peu plus tt que dhabitude,mais apprendre faire silence, couter, attendre Cest cela aussi, vivre avec la nature ! Un quart dheure nature pour attendre les parents - Proposer une activit manuelle quart dheure nature en libre service au moment de laccueil des enfants ou en attendant les parents le soir pour patienter tranquillement.
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Fiche 2
La nature est partout dans la ville.Et pas seulement dans les jardins, les espaces verts et les alignements darbres.On la retrouve ltat sauvage dans beaucoup de recoins. Il lui suffit dun peu de soleil et de pluie pour lui permettre de faire pousser des trsors venus de la campagne par le vent, les oiseaux et les hommes.
Objectifs
Dcouvrir la grande diversit despces vivantes dans sa ville. Prendre conscience de la force, lingniosit et la beaut de la nature. Prendre conscience de limpact de lhomme sur son milieu.
Prparation en matrise
Matriel - Une paire de chaussures de marche. - Un livre type Copains des villes (Rene Kayser, dition Milan). - Un appareil photo ou un carnet de croquis.
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Cette activit sera plus intressante au printemps. Pour commencer, la matrise prendra le temps de flner en ville la recherche dendroits o la nature existe encore.On cherchera en priorit des ruelles moins frquentes par les voitures,moins nettoyes par les balayeuses municipales.Pour dnicher des marques de la nature, penser balayer du regard, de haut en bas, la recherche des interstices o la vie se fraie un chemin : bords de trottoirs, espaces vagues, vieux murs avec des lzardes, recoins o le vent et les oiseaux auront pu dposer de la terre,du fruit et des graines. Dans tous ces endroits on pourra trouver ce que nous qualifions dhabitude de mauvaise herbe .En fait,on trouvera des espces vgtales trs varies et ltat sauvage,dont beaucoup fleurissent au printemps : bardane, granium, mauve, pissenlit, girofle, valriane, ortie, coquelicot, Une fois le bon coin trouv, on identifie les quelques espces trouves laide de livres. On les dessiner ou on les prend en photo.
1 Observer
La peuplade se runit un endroit de la ville, proche des endroits slectionns plus haut,pour dbuter le quart dheure nature. Commencez par demander aux enfants de dcrire ce quils voient : les routes, les trottoirs, la circulation,les murs,les immeubles.Puis,reposez la question en ne demandant de citer que les lments naturels : arbres, fleurs, oiseaux, chiens, chats, herbe. Expliquez que mme si premire vue on ne remarque pas la prsence de la nature, il existe quantit dlments naturels,non modifis par lhomme.Notamment des fleurs des champs qui se sont gares en ville.
2 Rechercher
Formez plusieurs quipes accompagnes dun membre de la matrise.Remettez chacune une ou plusieurs photos ou dessins des fleurs trouver dans les rues.Les enfants devront retrouver les fleurs perdues. la fin de la recherche,le chef ou la cheftaine explique o lon trouve habituellement ces fleurs. Il pose la question suivante aux enfants : Comment ces fleurs sont arrives jusquen ville ?
transporte de la terre qui saccumule partout o il existe des recoins.Avec le temps la vie reprend sa place dans la ville. Des fleurs dont les graines viennent de loin poussent dans ces interstices. Mais ces richesses de vie doivent lutter contre la ville :nettoyage urbain,dfections canines,pandage des dchets, pollution de lair. On pourra sensibiliser les enfants sur le fait que sans lacharnement des hommes dtruire ces mauvaises herbes ,cette vie pourrait stendre et sinstaller partout, crevant le bitume et grimpant sur les murs. On clturera le temps en sensibilisant les enfants sur la beaut de cette nature discrte. On leur rappellera que la ville est un milieu hostile pour ces fleurs, alors mieux vaut ne pas les cueillir pour quelles puissent vivre le plus de temps possible.
IDE PLUS !
Autres quarts dheure nature en ville Observer et identifier les arbres de ma ville (dans un parc urbain par exemple). Observer et identifier les oiseaux de ma ville. Observer et identifier les insectes des alentours du local.
3 Discuter
Pour conclure le temps, on se remet en peuplade pour discuter de lorigine de ces plantes. Laissez parler les enfants et essayez de susciter leur intrt en posant des questions. Les villes,mme si elles sont artificielles,sont implantes dans la nature. Et celle-ci na pas de limites.Le vent et les animaux apportent les fruits et les graines de la campagne. La pluie apporte lhumidit ncessaire la vie et leau ruisselante
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Fiche 3
Conclusion et dbat
Les dpts animaux et vgtaux qui forment les laisses de mer sont essentiels dans lcosystme de la plage. De nombreuses espces sy dveloppent : les crabes, les oiseaux qui y trouvent leur nourriture,ou les ufs qui y patientent avant dclore. De plus en plus, les municipalits ramassent ces laisses de mer car les touristes ne trouvent pas a esthtique ou confortable : certaines algues peuvent sentir fort, les puces de mer gnent les plagistes. Des dizaines despces animales et vgtales en ptissent, pour le confort de quelques humains.
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Fiche 4
Objectifs
Dcouvrir la grande diversit de vie la campagne Comprendre lorganisation des espces vivantes entre elles Prendre conscience de la beaut de la nature veiller les 5 sens la nature
chef prendra doucement la parole pour dcrire les bruits entendus. Il demandera aux enfants alors de citer les bruits entendus. On commencera par identifier les bruits danimaux, puis le bruit du vent dans les arbres et sur lherbe. Il demandera aussi les bruits qui ne sont pas dorigine naturelle, mais lis lactivit humaine. Temps
Droulement
On propose 5 temps quart dheure nature autour du fil vert :5 sens pour dcouvrir la campagne. Ces cinq activits peuvent tre ralises dans lordre que vous voulez.
nature.Herbe,corces,feuilles,graines,cailloux, terre,sable,coquilles,branches,etc.Mettre chaque lment dans des sacs opaques. Prparer une course de relais, avec des obstacles. Faire plusieurs quipes. Chaque quipe se tient devant un parcours dobstacles.En bout du parcours,un membre de la matrise tient un sac opaque dans lequel se trouve un lment de la nature. Chacun son tour, un enfant ralise le parcours jusquau chef ou la cheftaine. Lenfant plonge la main dans le sac et tente de deviner ce quil touche : herbe, feuille de chne, de houx, gland,
Temps
Prparation : aucune
Demander aux enfants de sallonger dans lherbe, un peu loigns les uns des autres et de fermer les yeux. Puis, demander de rester en silence et dcouter attentivement le moindre bruit. On restera en silence environ 5 minutes.Ensuite,un
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champignon,corce Sil a bien identifi ce quil touche, il rcupre lobjet et le rapporte son quipe.De retour dans lquipe,il passe le relais au joueur suivant qui se lance son tour dans le parcours. Temps
est celle qui a identifi en premier toutes les odeurs ou qui en a identifi le plus au bout de dix minutes. Temps
nante des plantes aromatiques pouvant se prparer en infusion comme par exemple,la menthe,le tilleul,la verveine,la mlisse.Se renseigner auprs des habitants du coin, dans des livres ou sur internet.Ensuite prparer des infusions de ces plantes ou acheter des sachets prts infuser. Garder un chantillon frais de chaque plante. Au moment du goter,on proposera une tisane faite avec les plantes du coin.Chaque tisane sera propose dans un pichet devant lequel on trouvera lchantillon frais de chaque plante. Temps
mum despces vivantes aux alentours du lieu prvu pour lactivit : les diffrents arbres, les insectes, les animaux terrestres et ariens, les diffrentes plantes et cultures, mais aussi les mousses, les lichens, etc. Laisser 10 minutes aux enfants pour citer tous les lments de la faune et de la flore quils voient. Au besoin, invitez- les regarder de plus prs le sol, la surface des arbres, le ciel. Pendant ce temps, un membre de la matrise prend en note sur une grande feuille ce que les enfants disent, en classant leurs rponses entre faune et flore. On gardera 5 minutes en fin dactivit pour prendre le temps dobserver avec prcision et de complter par des lments qui ont chapp aux enfants, comme les lichens, les mousses, les champignons parasites des feuilles, les tout petits insectes.
nature environnante avec des odeurs plus ou moins fortes : herbe, corce odorante, plantes aromatiques (menthe, tilleul, thym, lavande), champignons, terre. Broyer les lments trouvs pour dgager un maximum dodeurs et mettre chaque lment dans un rcipient opaque ferm perc de petits trous. Mettre les enfants en quipes. Les membres de la matrise se rpartissent dans les quipes. Ils ont chacun un ensemble de rcipients contenant les objets odorants, les mmes pour chaque quipe.Lquipe doit identifier les odeurs et donne ses rponses au chef.Lquipe qui gagne
IDE PLUS !
On peut affecter chaque objet deviner un coefficient de difficult. Deviner de lherbe rapporte 1 point, deviner une feuille de chne en rapporte 3, etc. Lquipe qui a obtenu le plus de points a gagn.
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Fiche 5
Objectifs
Identifier les principales essences darbre Faire le lien entre le fruit, lcorce et les feuilles dune mme espce Apprendre reconnatre un arbre autrement quavec ses feuilles Collectionner les arbres autrement quavec le traditionnel herbier
ce faire, chaque quipe est conduite devant un arbre diffrent et un veilleur de nature ou un membre de la matrise prsente, les caractristiques de larbre choisi. Chaque quipe ramasse ensuite un fruit et une feuille de larbre puis prend lempreinte de lcorce de son arbre. Pour cela, il suffit de frotter avec un crayon noir une feuille de papier que lon a applique contre le tronc de larbre. On peut dans un second temps reprendre le dessin, affiner les dtails et mme colorier. Les louveteaux et les jeannettes essaient de mmoriser le mieux possible la forme du fruit, de la feuille et laspect du tronc de leur arbre.
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Matriel
Feuilles de papier, crayons papier
Droulement
Ce temps est un peu long pour un seul quart dheure nature. Chacune des tapes peut faire lobjet dun quart dheure nature spar.
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Chaque enquteur reoit une grille de ce type : Feuille Chne Pin rable Htre Chtaignier On dsigne un matre du jeu (un veilleur de nature par exemple). Il choisit un arbre faire deviner. Par exemple, le htre. Il rcupre alors toutes les feuilles,fruits et empreintes dcorces de htre rcolts lors de la premire partie de lactivit, et les cache. Ce sont les indices. Le but du jeu pour les autres enfants est de trouver quel est larbre qui a t cach. Le matre du jeu sort ensuite lun aprs lautre les indices des 4 autres arbres. Les enquteurs tentent au fur et mesure que les indices sont montrs de cocher la case qui correspond lindice montr... sils le reconnaissent. Ds quun enquteur a rempli sa grille,il peut dduire quel est larbre cach. Le premier qui trouve a gagn la manche. On reprend alors les indices un par un pour sassurer que les enquteurs avaient coch les bonnes cases. On peut faire autant de manches que ncessaire pour que tous retiennent les cinq essences. Une fois le jeu termin, les enquteurs peuvent rcuprer leurs indices et les coller sur une feuille de papier pour conserver la carte didentit de leur arbre. Fruit corce
Objectifs
Dcouvrir et manipuler toutes les petites btes qui peuvent parfois effrayer alors quelles sont bien souvent inoffensives. Apprendre classer les invertbrs dans les principaux groupes.
arbres, sur les feuilles, et surtout... dans la litire de la fort qui regorge danimaux.
2 Mise en commun
On se runit ensuite les enfants pour montrer la rcolte. On essaye de regrouper puis didentifier les animaux en les classant :
insectes. Si vous tes laise, vous pouvez les
Matriel
piges insectes (cf secret de veilleur p 54-55), des botes transparentes, pourquoi pas des aspirateurs insectes (achets dans un commerce spcialis ou fabriqus maison ), un peu de documentation (copain des bois ou mille pistes nature peuvent suffire) pour identifier ce que lon trouve.
rpartir selon les grands groupes:coloptres, punaises, papillons (surtout des chenilles), hymnoptres, perce-oreilles etc. myriapodes ou milles pattes (tous ceux qui ont plus de 20 pattes) araignes crustacs (surtout des cloportes) annlides ou vers (surtout des lombrics) mollusques gastropodes : escargots, limaces Ensuite relchez tous vos nouveaux amis ( moins quun veilleur de nature nait envie de faire un levage de chenilles par exemple) et lavez vous bien les mains (certaines petites btes sont urticantes) !
Droulement
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Fiche 6
Objectifs
Dcouvrir les arbres qui nous entourent en camp Ouvrir les yeux sur la nature que lon voit tous les jours.
Droulement
On commence tous en cercle,pour prsenter les feuilles des principaux arbres prsents sur le lieu de camp, sans indiquer o ils sont. On envoie les louveteaux et les jeannettes chercher sur le lieu de camp la place de tous les arbres dont on vient de parler. Lorsquun enfant est sr davoir trouv lemplacement dun de ces arbres,il revient vers la carte pour y inscrire son emplacement. On peut terminer ce temps par quelques mots sur le respect des arbres et des jeunes pousses. Rappeler que les arbres sont des tres vivants et que faire une entaille dans leur corce permet des parasites de les attaquer,comme lorsquon se fait une coupure.
Matriel
Une grande carte sur un panneau,prpare lavance, o sont places les principales installations du camp en guise de points de repre Des feutres Une feuille des principaux arbres prsents sur le lieu de camp ou en bordure.
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Objectifs
Dcouvrir par le toucher que tous les arbres sont diffrents Apprendre faire confiance et cooprer
De retour au point de dpart, lenfant retire son bandeau et essaie de retrouver son arbre,celui quil a touch. Il est possible de toucher tous les arbres que lon veut avant de trouver le sien Ensuite, on inverse les rles.
Matriel
Le foulard des enfants
Variante
Si les espces darbres sont connues (si on a fait le quart dheure nature - la carte nature du camp par exemple - le guide peut demander laveugle le nom de larbre quil touche.
Droulement
Par quipe de 2, lun des enfants a les yeux bands, lautre est son guide. Lenfant qui a les yeux ouverts conduit l aveugle vers un arbre de son choix. Les chefs peuvent les orienter vers certains arbres ayant des particularits au toucher. L aveugle le touche et essaie de retenir sa grosseur, la forme de ses branches, la texture de son corce, ses signes distinctifs : mousse au pied, petits dfauts
IDE PLUS !
le feu les petites btes du camp dcouverte de la nature par les 5 sens :
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Fiche 1
De quoi sagit-il ?
Il sagit simplement de donner loccasion chaque enfant de prendre le temps de comprendre ce quil ressent, de l'identifier et de le partager, sil le souhaite. Cette animation peut avoir plusieurs objectifs : elle permet de vivre un temps cur ouvert qui marque une pause dans le rythme des activits danne ou de camp ; elle permet la matrise de sentir lambiance du groupe, de dceler des enfants qui ne se sentiraient pas bien dans leurs baskets Elle permet chaque enfant de se sentir entendu dans ce quil ressent individuellement. Mme au sein dun groupe, il est possible de donner une place chacun et de reconnatre ce quil est. Elle favorise la confiance en soi :ce que chacun ressent est important et est digne dtre partag.
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Au premier week-end de lanne, au retour des vacances scolaires,mais aussi aprs un conflit dans la peuplade par exemple. Elle se vivra en peuplade ou en sizaine si l'unit est importante ou si les enfants sont rservs. On peut galement proposer de vivre ce temps en sparant les garons et les filles. En effet,il est important, cet ge,de permettre aux garons et aux filles de vivre des moments non mixtes, o ils vont pouvoir se retrouver entre eux . Le principe est simple : dans un premier temps, chaque participant (y compris les chefs) exprime son tat desprit des dernires heures dans un second temps, une fois que chacun sest exprim, les chefs interviennent en revenant ventuellement sur un point, individuellement ou collectivement,mais dans le seul but de faire rflchir et non de porter un jugement.
On ne sexprime pas chaud ! Attention ! Le but nest pas de faire de la psychanalyse de groupe ! On ne rgle pas non plus de conflit, pas de tribunal populaire. Enfin, on laisse les enfants sexprimer ou non. Si lun dentre eux ne souhaite pas sexprimer,cest son droit. Si un enfant a exprim une humeur ngative, on ne le laisse pas dans cet tat : on va le voir individuellement et on parle avec lui, on le consoleLadulte est l pour soutenir,pas pour
juger moins et encore moins pour contredire son ressenti. Entre 8 et 11 ans, les enfants ne savent souvent pas bien quoi faire de leurs motions, ils ont besoin de la mdiation de ladulte.
IDE PLUS !
Il peut tre intressant de faire signer un contrat de confiance aux enfants dtaillant les attitudes et ractions quon ne doit pas avoir pendant une activit humeur du jour : rire, se moquer, rgler ses comptes en coupant la parole lautre, en linsultant
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Fiche 2
Les Smileys
On fait un panneau avec le nom (ou mieux la photo) de chaque enfant. A ct de son nom, lenfant vient coller le smiley (inquiet, ennuy, triste, en colre, honteux/gn, fatigu, joyeux, confiant,excit,enthousiaste,bavard/extraverti, en forme) qui correspond son tat desprit. Sur une semaine, a peut donner un beau baromtre ! On invite ensuite chacun exprimer, loral, pourquoi il a coll ce smiley. Variante Sur une grande affiche, on aura dessin un ensemble de visages de bonhommes reprsentant un panel dmotions (ennui, rage, dception,agacement,joie,excitation,amusement,surprise, etc.). tour de rle, chaque enfant vient poser une pingle l o il se situe le plus.
La carte heuristique
Une carte heuristique, galement appele carte des ides,est un diagramme qui reprsente des connexions entre diffrentes ides. Un mot amne un mot qui en amne un autre et ainsi de suite. Sur une grande feuille de papier visible par tous, un chef ou une cheftaine va crire un mot faisant rfrence un vnement vcu par la peuplade.Par exemple escapade,dispute,tricherie, journe des promesses, veille dhier soir, il trace un trait au bout de ce mot. On demande aux enfants quel ressenti ou quelles motions suscite le fait de se remmorer cette escapade.Attention,il sagit bien dinscrire des motions (joie, colre, tristesse, jalousie, injustice) et non pas des jugements de valeur ( ctait bien, pas bien). Le chef inscrit dans une bulle chaque motion voque,et trace un trait au bout de la bulle.
La carte mto
Sur un panneau on dessine une grande fort. On demande chaque louveteau de proposer la mto sur cette fort. Ils pourront y mettre : un soleil qui brille quand tout est beau et que cest agrable de vivre dans cette fort ;
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Le chef reprend la parole et demande aux enfants ce que leur voque chacun des sentiments voqus dans les bulles. Ces ractions sont inscrites dans une nouvelle srie de bulles. Exemple :
Excitation
Rires
JOIE
Je ntais pas dans lquipe de mon copain
DCEPTION
TRISTESSE
Je connaissais dj ce jeu
IMPATIENCE
On fait quoi la prochaine fois ? Cest quand le gouter ?
On veille ce que chacun puisse sexprimer. Comme on le voit dans ce schma, il sagit de noter lmotion ou le sentiment ressenti par les enfants un moment prcis, sans a priori sur ce quils doivent rpondre. Certains enfants auront du mal se poser pour rflchir. Il sagit bien, l aussi, de lexpression dun ressenti. Donc il trouve sa place dans ce diagramme. Le rle de la matrise est daider les enfants trouver le mot juste en leur proposant des reformulations.
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Fiche 3
Causeries
Aprs avoir fait la lecture dun conte, on va amener les enfants exprimer leurs motions. Pendant la lecture, les enfants doivent reprer
Lpouvantail sert faire fuir les oiseaux dans les champs ou les arbres en les effrayant. Crer son pouvantail ides noires consiste fabriquer un pouvantail pour faire peur ce qui fait peur, ce qui proccupe, ce qui inquite. Contrairement aux monstres ci-dessus, ce sont donc des marionnettes trs gaies et trs colores (les ides noires dtestent le soleil, la gat, la couleur).
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IV - LA PROGRESSION PERSONNELLE
une des spcificits du scoutisme, cest de permettre chaque enfant dtre acteur de son propre dveloppement, et ce ds le plus jeune ge. Cest moi qui choisit dans quel domaine, comment et quel rythme je souhaite progresser. On valorise mes efforts et mes progrs, sans souligner mes checs ou mes difficults. Cest cela qui permet lestime de soi de se construire en chacun. Responsable de moi-mme, cest moi qui conduit ma vie.
Sommaire
A - Laccueil Fiche 1 - Accueillir les nouveaux Fiche 2 - Associer les veilleurs B - Le temps de notre mieux Fiche 1 - De notre mieux Fiche 2 - Pour les louveteaux et jeannettes qui nont pas encore prononc leur promesse Fiche 2 - Pour les louveteaux et jeannettes qui ont dj prononc leur promesse C - Les atouts Fiche 1 - Des atouts pour grandir Fiche 2 - Remplir le contrat datout Fiche 3 - Accompagner lautovaluation de lenfant Fiche 4 - Marquer la progression (2 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages) (3 pages) (3 pages)
Scouts et Guides de France - mai 2009
(3 pages) (3 pages)
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - PROGRESSION PERSONNELLE V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils
GPS - LJ
IV - 1/2
Sommaire (suite)
D - La promesse Fiche 1 - Le sens de la promesse Fiche 2 - Vivre les promesses : le crmonial E - Les veilleurs Fiche 1 - La journe du secret Fiche 2 - Apprendre son rle de veilleur Fiche 3 - Accompagner les veilleurs dans leur rle (3 pages) (2 pages) (1 page) (2 pages) (2 pages)
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GPS - LJ
IV - 2/2
Fiche 1
Exemple de lettre, enrichir selon linspiration de la matrise. Cher (nom du louveteau/de la jeannette) Au nom de la peuplade de (nom du groupe) je tinvite venir nous retrouver le h ladresse suivante : (une fort, un jardin), autour du Grand Arbre. Toute la peuplade tattend avec impatience pour jouer avec toi et te faire dcouvrir les mystres de la fort. Au programme de cette journe : fte de bienvenue, grand jeu, dcouverte de lunivers de la peuplade et goter.Tu feras aussi la connaissance de mes amis sylphes :Thla, Laline, Kawane,Yz et Blogane. Nous allons te faire une place pour que tu te sentes heureux avec nous. A trs vite, Mals, le voyageur curieux
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Objectifs Chaque nouveau se sent attendu, accueilli et intgr dans la peuplade. Faire rver les nouveaux,leur donner envie de participer aux activits. Vivre en peuplade un moment de convivialit et de retrouvailles aprs le camp. La peuplade fait groupe . Les nouveaux apprennent le langage de la peuplade. Comment faire ? Faire connaissance : petits jeux pour apprendre les prnoms de chacun,connatre les passions des uns et des autres...Intressant pour dcouvrir les nouveaux mais aussi pour connatre mieux les autres membres de la peuplade, et prendre la mesure de leur volution.
Accueillir :la matrise accueille chaque nouveau en lui remettant son foulard (sauf sil est remis au moment des montes), son insigne du Grand Arbre, son carnet Joue lescapade ! (si lenfant a moins de 10 ans) Jouer : un jeu pour se dfouler, se dtendre, rver si possible lextrieur Goter : un goter festif avec dcorations et musique Rver :les anciens racontent aux nouveaux ce quils ont vcu lanne dernire,au camp Se dire au revoir : la peuplade se donne rendezvous pour la prochaine runion.
IDE PLUS !
Ds cette rencontre, on instaure un rituel au sein de la peuplade. Cest une manire de constituer le groupe et de faciliter la transition entre le monde extrieur et celui de la peuplade. On peut par exemple apprendre un chant qui deviendra lhymne de la peuplade, et le chanter au dbut de chaque rencontre. On peut prendre lhabitude de commencer ou terminer la rencontre par une courte humeur du jour , un partage des bonnes nouvelles . chaque peuplade dinventer son rituel du bonjour et de lau-revoir.
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Fiche 2
Si la premire rencontre est russie,les membres de la peuplade et surtout les nouveaux arrivants auront envie de revenir et de sinvestir tout au long de lanne. Ainsi,cette premire rencontre doit tre prpare avec un soin tout particulier, en matrise dabord, puis avec les veilleurs.
En revanche,on peut tout fait imaginer de faire venir les veilleurs ds le matin si la runion a lieu laprs-midi. Pendant le camp lissue de la journe du secret, la maitrise explique aux veilleurs que leur premire mission, la rentre,sera dorganiser la fte de bienvenue. Chaque veilleur rflchit la faon dont il peut simpliquer au cours de cette journe, en fonction du rle quil a choisi (faire des gteaux, apporter des lments de dcoration, faire un montage avec les photos du camp).On rpartit ds ce moment l, les tches de chacun, en veillant ce que chacun fasse quelque chose et que personne ne soit affect deux ou plusieurs tches.
Associer les veilleurs est une manire de reconnatre ds le dbut de lanne leur statut dan et de leur donner la possibilit dexercer leur rle. Pour cela, la matrise penser prvoir un temps de prparation de la fte,en amont.Il nest pas ncessaire de prvoir une runion part entire,qui alourdirait le programme de chacun.
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La prparation
Au moment denvoyer la date de la fte aux enfants Les nouveaux recevront une invitation particulire pour la journe (cf fiche Accueillir les nouveaux ).Quant aux veilleurs,on leur enverra personnellement le lieu,la date et lhoraire (anticip) de la rencontre. On profite de cette invitation pour rappeler chacun ce quil est cens prparer. Avant le dbut de la fte La matrise recense ce qui a t prpar par chacun. Elle rpartit les tches pour prparer la fte :les veilleurs de bien tre prparent la dcoration, le buffet du goter, les veilleurs de mmoire installent le matriel pour montrer leur montage de photos,les veilleurs de nature rptent les rgles du jeu quils vont animer et prparent le matriel dont ils auront besoin etc. Chaque groupe de veilleurs est encadr par un chef qui coordonne, explique, fournit tout le matriel ncessaire et sassure que tout est prt. Ce sont les chefs et les cheftaines qui sont les garants de la russite de cette fte. Cest de la qualit de leur accompagnement des veilleurs que dpend la qualit de la fte vcue. Attention ! La fte de bienvenue devra tre entirement prpare par la matrise avant la rencontre avec les veilleurs.La runion aura pour unique but de caler le droulement prcis de la journe et lintervention de chacun.
Les veilleurs de mmoire - proposent une activit pour garder la trace des membres de la peuplade
Accueillir Les veilleurs de paix inventent une chanson daccueil es veilleurs de bien tre organisent une visite guide du local quils ont au pralable dcor Les veilleurs de mmoire prennent une photo numrique du nouveau pour complter le trombinoscope de la peuplade Jouer Les veilleurs de nature - organisent un jeu pour se dfouler dans la nature : par exemple il peut sagir dun jeu de piste dans la fort qui permettrait aux nouveaux de trouver leur carnet Joue lescapade ! - construisent un ou plusieurs modles de cabanes pour plonger tout le monde dans lambiance. Goter Les veilleurs de bien tre - prparent des gteaux - dcorent le local - installent le goter
Les veilleurs de nature
- font des bouquets de fleurs - Fabriquent un banc pour prendre le goter et montrer ce quon peut fabriquer en camp. Rver Les veilleurs de mmoire - font un petit jeu (rbus,charades,dessiner cest gagner) pour faire dcouvrir le vocabulaire de la peuplade - prparent des panneaux photos, un power point qui raconte le camp et ce quils ont vcu lanne prcdente Se dire au revoir Les veilleurs de mmoire demandent chacun dcrire un petit mot sur ce quil a vcu pendant cette journe sur le livre dor de la peuplade.
Les rles
Chaque veilleur va participer activement cette journe daccueil et chaque rle aura son importance au cours des diffrentes tapes de la fte de bienvenue. Faire connaissance Les veilleurs de paix : - organisent des jeux pour apprendre les prnoms. - organisent des jeux pour dcouvrir les gots de chacun Les veilleurs de nature - proposent de fabriquer un lment naturel de dcoration ou propre la vie scoute
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Fiche 2
IDE PLUS !
Le jeu des 7 familles On fait des quipes de sept. Chaque joueur fabrique six cartes :une avec son nom,prnom et ge,une avec ses loisirs, une avec sa photo, une indiquant depuis combien de temps il/elle est la peuplade (1h, 1 an), une avec sa classe (CE2, CM1), une avec ses gots (couleur,plats prfrs).Dans le haut de chacune des cartes,chaque joueur met un petit signe distinctif pour reconnatre plus facilement ses cartes (couleur, forme). Ensuite, on mlange les cartes et lquipe joue comme au jeu des sept familles.
IDE PLUS !
La galerie des portraits Les veilleurs et la matrise apportent un tas de vieux magazines.Par quipe,chacun va donner son prnom puis lcrire sur un papier. On mlange les papiers et chacun tire au sort le nom de quelquun de son quipe pour en faire le portrait. Avec des yeux, un nez, des sourcils, une bouche, des cheveux dcoups dans les magazines,il sagit de faire le collage le plus prcis et ressemblant possible. Ensuite on dcoupe et on colle des lettres de couleurs et de formes diffrentes pour crire le prnom.
IDE PLUS !
Fabriquer un mobile Dans des petites bouteilles en verre,en plastique faire un assortiment dlments de la nature (pierres,bouts de bois,fleurs sches, sable) de faon obtenir une jolie composition. Sur lextrieur de la bouteille, chacun va y coller une tiquette sur laquelle sera inscrit :son nom,son prnom et son ge. Avec les bouteilles,on ralise un ou plusieurs mobiles suspendre dans le local.
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Fiche 1
De notre mieux !
De notre mieux ! est la devise de la peuplade. Cette phrase donne son nom ce temps vcu en peuplade pour rappeler que le plus important, pour les louveteaux et les jeannettes, est de toujours chercher faire de son mieux pour progresser dans le respect de la loi, plutt que de vouloir tout prix tre parfait !
se situe juste avant cet vnement. Cest loccasion dtablir un lien entre la devise des louveteaux et des jeannettes, la loi et le rapport de chacun aux autres. Le temps de notre mieux est donc un outil pour grandir dans sa relation aux autres et soi.
Le sens de cette tape Mieux se connatre, dcouvrir ses talents et ses limites.
Comprendre le sens de la devise de la peuplade de notre mieux . Dcider dagir. Se fixer des objectifs pour progresser.
Donner envie davancer. Encourager les efforts. Choisir ses atouts pour lanne. Les atouts correspondent aux articles de la loi. Choisir un atout cest dcider de grandir dans son comportement en sappuyant sur la loi.
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Sapproprier la loi des louveteaux et Se rattacher aux autres peuplades louveteaux et jeannettes. des jeannettes comme un chemin Se sentir appartenir la fraternit scoute et guide. pour grandir.
Le temps de notre mieux a lieu une fois par an, pour tous les enfants de la peuplade, avec un parcours adapt chaque ge. Cest la premire tape de la journe des promesses.
Un support dactivits pour les enfants se trouve dans les carnets Joue lescapade et Secret de veilleurs. - pour les 1res annes, dans Joue lescapade, p. 42 44 - pour les 2es annes, dans Joue lescapade, p.52 55 - pour les 3es annes, dans Secret de veilleurs, p. 13 16
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Fiche 2
Pour les louveteaux et jeannettes qui nont pas encore prononc leur promesse
La promesse est une tape majeure pour les jeunes louveteaux et jeannettes. Pour que cet vnement prenne tout son sens sans pour autant tre sacralis, il est bon de prendre le temps de prparer tranquillement ce moment. Et mme pour prparer la promesse, noubliez pas le secret de la russite : jouer !
Le moment de la promesse est attendu souvent avec impatience par les nouveaux louveteaux-jeannettes.Ils ont dj t accueillis par la peuplade. Ils ont regard,particip,jou. Lenfant se plat la peuplade et souhaite poursuivre sa route. Cest le moment pour lui de faire sa promesse, c'est--dire daffirmer devant le groupe son premier choix : celui de continuer venir la peuplade et den accepter les lois. Mais pour poser un choix, il faut prendre le temps de sarrter.
Cest pour qui ? Tous ceux qui prparent leur promesse,quel que soit leur ge, accompagns d un membre de la matrise. Que font les autres pendant ce temps ? Ils vivent un temps de notre mieux adapt leur ge avec un autre membre de la matrise. Combien de temps a dure ? Une heure maximum. Matriel ncessaire ? Carnet Joue lescapade pour chaque participant, papier, post-it, crayons But de lactivit Prparer lenfant dire oui ou non la peuplade et sa loi. Objectifs de lactivit Permettre lexpression personnelle de lenfant :dire son ressenti sur ce quil a dj vcu.
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Dcouvrir et sapproprier la loi de la peuplade Choisir ses 2 premiers atouts pour lanne.
connatre les enfants, de dcouvrir leur rapport leffort, la russite. Autant de prcieuses connaissances qui permettront ensuite un accompagnement adapt chacun. Il sagit dun temps dchange entre enfants, anim par un membre de la matrise. Chefs et cheftaines donnent la parole chacun,font ragir les autres enfants sur ce qui est dit, donnent des exemples concrets pour permettre chacun de bien comprendre. Une devise,cest une petite phrase qui dit ce quon doit essayer de faire. De notre mieux est la devise des louveteaux et des jeannettes. Chaque louveteau et chaque jeannette est diffrent : il sait faire trs bien certaines choses et moins bien dautre (leur demander ce quils savent bien faire par exemple).Limportant nest pas dtre fort dans un domaine. Limportant est de faire du mieux quon peut dans tous les domaines.Pour mieux vivre ensemble,chacun fait des petits efforts. Celui qui est bavard, laisse parler les autres. Celle qui est distraite tente de faire attention. Celui qui est timide sefforce de donner son avis en conseil de cabane pour commencer. 3 - La loi Lobjectif de ce moment est de proposer la loi comme un outil pour grandir. La loi des louveteaux et des jeannettes nest pas faite dinterdictions et de sanctions.On peut, cet gard, faire observer aux enfants la diffrence entre la loi des louveteaux et des jeannettes et le code de la route par exemple. la peuplade, la loi donne un espace de libert pour grandir. La loi, quoi a sert ? On fait sexprimer les enfants sur le sens de la loi. Quelles lois et rgles connaissent-ils ? Pourquoi ces rgles existent-elles ? quoi reconnat-on que cest une loi, une rgle ? La loi des louveteaux et des jeannettes Un membre de la matrise lit la loi.On demande aux enfants si cette loi ressemble ce quils connaissent et pourquoi. Ensuite, on laisse les uns et les autres sexprimer sur ce que chaque article veut dire pour lui. On peut demander chacun quel article de la loi il prfre, celui quil trouve le plus difficile.
IDE PLUS !
Pour les enfants qui peinent crire,pourquoi ne pas avoir recours au dessin, au mime, au photo-langage ? Exemple :le photo-langage.On dispose sur une table une vingtaine de photos reprsentative des activits vcues la peuplade depuis le dbut de lanne. On essaie de trouver des images symboliques de valeurs exprimentes dans le scoutisme : lamiti, le rire, le partage, laventure Chaque enfant choisit une ou plusieurs images de ce qui lui plat la peuplade et explique pourquoi. Ex : Jaime mes copains, le grand jeu de la dernire fois, mettre ma chemise orange, courir, 2 - La devise des louveteaux et des jeannettes est de notre mieux .Quest-ce que a veut dire pour toi ? Lobjectif de ce moment consiste faire sexprimer chacun sur sa comprhension de la devise.Ce moment permet la matrise de mieux
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Fiche 2
IDE PLUS !
On peut inventer un jeu pour rendre plus vivant ce moment-l. Par exemple, on peut distribuer aux enfants simplement les adjectifs de la loi,puis les articles dtaills de chaque atout dans le dsordre.Le but du jeu est de faire correspondre chaque atout avec son article. 4 - Le choix des atouts Lobjectif de ce moment est de permettre aux enfants de faire le lien entre les articles de la loi, la devise de la peuplade et leur propre comportement. Choisir un atout, cest sengager faire de son mieux pour mieux mettre en uvre dans son comportement, un article de la loi. Chaque enfant choisit larticle quil veut chercher appliquer. Il explique sur son carnet ce quil souhaite faire pour progresser et faire de son mieux dans ce domaine. Le chef ou la cheftaine explique que dans quelques mois on relira cette page et on se demandera si chacun a russi faire ce quil a crit. Si cest oui, le sylphe de la fort auquel correspond larticle de loi remettra son atout lenfant. Il est important de prendre le temps, ce moment de lactivit,de prsenter en dtails chacun des sylphes de la fort, de rappeler quel est
le rle de chacun.On en profite pour donner des exemples concrets de la faon dont on peut acqurir ces atouts. 5 - La promesse Lobjectif de ce temps est de proposer aux enfants un engagement, leur mesure, et en connaissance de cause. Faire sa promesse chez les louveteaux et les jeannettes, cest accepter librement de rejoindre un groupe et daccepter les rgles du vivre ensemble qui le rgissent. Le chef ou la cheftaine explique enfin que faire sa promesse, cest dire quon est daccord pour faire partie de la peuplade avec les autres louveteaux et jeannettes et faire de son mieux pour respecter la loi . La peuplade est heureuse daccueillir un nouveau membre qui vient lenrichir. Le nouveau louveteau/la nouvelle jeannette narrive pas les mains vides ;Il/elle sait dj faire beaucoup de choses. Le chef invite chaque enfant crire ce quil peut apporter la peuplade.Il le dira ensuite au moment de la promesse. Il pourra galement prsenter le jour de sa promesse une de ses ralisations. Le chef ou la cheftaine explique comment va se drouler concrtement la promesse et ce que chaque enfant aura dire et faire (cf. fiche vivre la promesse).
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Fiche 3
Cest pour qui ? Tous ceux qui ont dj fait leur promesse. Si le nombre denfants le ncessite et le nombre de chefs et cheftaines le permet, on peut diviser le groupe en deux. Que font les autres pendant ce temps ? Ils vivent un temps de notre mieux adapt leur ge avec un autre membre de la matrise. Combien de temps a dure ? Une heure maximum Matriel ncessaire ? Carnet Joue lescapade pour chaque participant, papier, post-it, crayons But de lactivit valuer le chemin parcouru depuis sa promesse. Objectifs - se remmorer la loi ; - relire le chemin parcouru pendant lanne ;
- choisir son/ses atouts de lanne ; - faire le point sur comment je vis avec les autres.
Lactivit
Pendant que les nouveaux sont rassembls ensemble pour prparer leur promesse, on propose galement un temps de rassemblement aux autres. Eux, qui ont fait leur promesse lanne dernire ou celle davant,vont valuer comment ils ont grandi. Il est loccasion galement de poursuivre le chemin,en choisissant de nouveaux atouts.Enfin,on propose lenfant de sinterroger sur son rapport avec les autres.
Scouts et Guides de France - mai 2009
Pour animer ce temps, retrouvez lensemble des questions proposes aux enfants dans leurs carnets : - Joue lescapade p. 52 57 - Secret de veilleurs pour les 10 ans et plus p.13 15
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1 - La relecture Lobjectif de ce temps de relecture, personnelle dabord, puis en groupe, est dinsister sur le lien qui existe entre la loi des louveteaux et jeannettes et le vivre ensemble. La loi permet que chacun grandisse et spanouisse dans la peuplade, pour lui-mme et avec les autres. La devise encourage chacun porter son attention sur deux aspects particuliers,par le choix de deux atouts. Faire le point sur ma faon de vivre et de me comporter avec les autres est une faon dinsister sur le lien entre loi/le groupe/moi.
3 - La prparation des promesses Cette anne, les enfants de deuxime et troisime annes ont la responsabilit de prparer, leur mesure, la promesse des nouveaux venus. Avec laide des veilleurs, et surtout de la matrise,ils prparent dcorations,tmoignages et gouter pour faire de ce temps une vraie fte. On noublie pas de proposer de fabriquer un petit cadeau de bienvenue pour chaque louveteaujeannette qui aura fait sa promesse ce jour-l. 4 - Et les veilleurs ? Les veilleurs aussi possdent leur temps de notre mieux,dans leur carnet Secret de veilleurs. Eux-aussi choisissent deux atouts pour lanne. Leur choix est sans doute plus rapide, sils sont entrs deux ans plus tt.Ils peuvent passer plus de temps rflchir, puis prparer la fte des promesses, qui fait partie de leur rle.
IDE PLUS !
Pour faire de ce moment un temps ludique et convivial, on peut proposer aux enfants des techniques danimation qui les rendent acteurs. Pour rpondre aux questions,il nest pas indispensable dcrire une rponse comme lcole. On peut tout aussi bien la dessiner, la mimer, faire un thtre de jeux de rlevoire dinventer un jeu de toutes pices qui reprenne ces questions-l ! 2 - Le choix des atouts En fonction des atouts choisis lanne dernire,chaque enfant remplit son contrat datout pour lanne. On veille aider chacun trouver des actions concrtes et mesurables inscrire sur son carnet, pour faciliter lvaluation objective.
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Fiche 1
dans le savoir-tre.Ce qui compte,cest dtre en chemin et de faire de son mieux . Cest pourquoi, le choix des atouts se fait toujours au moment du temps de notre mieux qui a lieu une fois par an, au moment des promesses (cf. fiche le temps de notre mieux ).Chaque atout est galement li un article de la loi des louveteaux et des jeannettes, qui donne des pistes
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Les atouts marquent la progression personnelle des louveteaux et des jeannettes dans les diffrents axes de dveloppement.Le savoir-tre, la faon dtre en relation avec les autres, la facult de collaborer dans laction Cela aussi a sapprend. On ne nat pas apte vivre en socit ,on le devient. Aussi indispensables que les connaissances et les comptences,les atouts veulent valoriser auprs des enfants le soin quils portent la construction de leur caractre. Le choix des atouts est intimement attach la devise de la peuplade de notre mieux ! Le but des atouts nest pas de viser une perfection
Cela fait 3 ans que je suis cheftaine. En 3 ans jai eu le temps de voir grandir les louveteaux et les jeannettes. La vie en groupe, les jeux et les activits permettent de voir les caractres qui se dessinent.Chacun volue son rythme et je crois que cest trs important de prendre le temps de montrer aux enfants quils voluent. De pouvoir leur dire quils ont grandi, a leur donne confiance. Juliette, 22 ans
Graines et atouts, quelle diffrence ? Les graines se rcoltent avec lensemble de la peuplade.Leur choix est dtermin ensemble.La peuplade rcolte une graine au cours dune activit,lorsquelle a acquis une comptence ou un savoir-faire dans un domaine particulier. Chacun des 6 domaines est rattach un sylphe. Les atouts sacquirent de manire individuelle.Ils sont rattachs aux articles de la loi des louveteaux et jeannettes.Ils portent sur les progrs en savoir-tre et en comportement des enfants dans les 6 domaines de dveloppement.
sur ce que veut dire chacune des qualits recherches. Un atout sert valoriser le comportement dun enfant en soulignant les progrs quil a faits. Cest encourager chaque enfant adopter une attitude positive et dpasser ses habitudes en choisissant un domaine dans lequel il choisit de s'amliorer. Il permet daider les enfants vivre la loi au quotidien. Axe de dveloppement Moral Affectif Intellectuel Physique Spirituel Social Sylphe Yz Kawane Thla Laline Mals Blogane
Atouts et loi
Les 6 articles de la loi sont associs aux 6 domaines de dveloppement et dclins en objectifs ducatifs adapts la tranche dge des louveteaux et des jeannettes. Chaque article correspond un atout et chaque atout est associ un sylphe qui incarne cet adjectif.
Article de la loi Je donne mon avis et je fais ce que je dis Je prends soin de moi et des autres Je dcouvre le monde et je cre de mes mains.Je protge notre plante Je suis actif et bon joueur Japprends dire qui est Jsus pour moi Je suis copain avec tous,ici et ailleurs
Dans Joue lescapade ,chaque sylphe possde sa page qui dcrit latout et donne des pistes pour agir.Bien sr,la liste propose nest quindicative. Lessentiel est de discuter avec chaque enfant pour dterminer ce que veut dire pour lui chaque atout.Chaque enfant grandit sa faon. tre dbrouillard ou curieux de Dieu se traduira diffremment pour chaque enfant. Le rle du chef et de la cheftaine est daccompagner chaque enfant, dans sa diffrence et son rythme, pour lui permettre de dcouvrir ses atouts (cf. fiche Remplir le contrat datout )
besoin de collaborer ensemble. En crant des chemins, ils permettent la fort de mieux respirer,aux animaux de sortir de leurs cachettes et la lumire de chasser lobscurit. Ils entretiennent la fort.Les enfants grandissent dans ce travail.Leurs atouts se dveloppent en mme temps que la fort revit. Et plus le temps passe, plus ces chemins saffirment et se dessinent dans la fort. En mettant ces nouveaux atouts en commun, la peuplade fait apparatre des clairires dans lesquelles les graines rcoltes lors des escapades pourront grandir. Ainsi les atouts ont pour fonction dentretenir la fort des sylphes pour quelle puisse grandir dune nouvelle diversit de vie.
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Fiche 1
dmarche dautovaluation (voir fiche accompagner lautovaluation de lenfant ).Cest lenfant qui value de sa progression.Au cours de sa discussion avec lenfant, le chef ou la cheftaine met en lumire les progrs raliss et compare avec ce qui a t dcid au moment de la signature du contrat.Ils dcident ensemble si les objectifs sont atteints ou pas. Quand lenfant et le chef sont en accord, le contrat est rempli et lenfant reoit linsigne du sylphe qui reprsente latout acquis par ce contrat (voir la fiche marquer la progression ). Le louveteau ou la jeannette portera alors cet insigne sur sa chemise pour signifier la peuplade quil a progress.
3 La ralisation de latout. Au cours de lanne, lorsque lenfant pense avoir rempli son contrat datout, il va rencontrer un chef ou une cheftaine.Ils discutent ensemble de ce que lenfant a mis en place. Le chef ne juge pas et ne valide pas. Lacquisition des atouts est une
IDE PLUS !
On peut envoyer par courrier latout,accompagn dune lettre du sylphe,qui envoie son emblme. En recevant son atout dans un courrier son nom, lenfant se sent unique et reconnu.
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Fiche 2
Le contrat
Un contrat est un document qui se conclut entre deux parties autour dun objectif commun. Lors dun contrat dembauche entre un employeur et un salari, lobjectif commun est la ralisation dun travail. Les deux parties ont intrt ce que le contrat soit respect.Chacun sengage en ce sens en fonction de sa position. Dans le cadre de la progression personnelle
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des louveteaux et des jeannettes, le contrat est tabli entre lenfant et lun de ses chefs ou cheftaines. Lintrt de lenfant, cest de progresser en se sentant matre de sa progression, et dobtenir un atout coudre sur sa chemise ! Lintrt du chef est que chaque enfant progresse et spanouisse, pour devenir plus autonome dans le groupe. Cest lenfant qui dcide du contenu du contrat datout et de sa validation.Il commence par faire ltat des lieux de ce quil sait dj faire. partir de l chef et enfant rflchissent aux objectifs que lenfant pourrait se poser pour progresser.En prenant le temps de lcouter,la matrise sera tonne de constater sa lucidit et la justesse de son jugement sur ce que chaque enfant estime savoir faire, sur ce qui lui semble raisonnable de se fixer comme objectif de progression, et ce qui lui semble trop difficile. Lattitude du chef ou de la cheftaine qui accompagne est celle dun ducateur. Au moment de lcriture du contrat,il demande des prcisions lenfant sur ce quil explique,il pose des questions,il fait des suggestions et demande lenfant ce quil en pense,il explique le sens des atouts, leur dfinition. A la fin, il apportera sa signature en bas de la page, pour dire lenfant quil est daccord avec lui,et quil sengage laccompagner pour quil russisse.Ainsi lenfant est matre de sa progression mais sait quil peut compter sur ladulte pour laider en cas de besoin.
Dans le contrat on met des choses concrtes faire pour obtenir latout. Cest plus facile dutiliser ses propres mots.
Tho - Je ne peux pas venir tout seul, jhabite trop loin, ma maman ne voudrait pas. Le chef - Que penses-tu que tu pourrais faire seul,que ta maman accepterait et qui te rendrait plus dbrouillard ? Tho - Prparer mon sandwich tout seul,et aussi mon sac. Et en rentrant, mettre mes affaires au sale directement. Le chef - Bonne ide. On lcrit ? Tu as dautres ides ? (etc.) criture du contrat. Lenfant remplit sa page de carnet en notant plusieurs ides concrtes.Lenfant et le chef signent en bas de la page.
Points dattention
Les enfants nen sont pas tous au mme point dans leur progression personnelle.Veillez partir de ce quils vous disent de l o ils en sont. fixer des objectifs trop ambitieux,les enfants risquent de se dcourager. A fixer des objectifs trop simples, lenfant risque de remplir trop vite son contrat, et ensuite de sennuyer ! Le contrat nest pas fig dans le marbre ! Nhsitez pas le modifier si ncessaire : revoir la baisse des objectifs est prfrable que de voir un enfant se dcourager ou senliser. Pour progresser avec Yz,je dcide de contrler que le serment de la peuplade est bien respect.Je pourrais aussi proposer des complments. Pour progresser avec Blogane, je dcide dentretenir le journal de la peuplade,pour que les absents soient au courant de ce qui se passe en leur absence. Eglantine, 10 ans, veilleuse Pour progresser avec Thla, je dcide dapprendre me servir dune boussole. Pour progresser avec Laline,je dcide de participer tous les jeux mme quand je pense que je ne suis pas assez doue. Delphine, 8 ans
Pour progresser avec Mals, je dcide de dcorer et ranger le coin prire du local ds que ncessaire. Pour progresser avec Kawane,je dcide de me faire des amies filles mme si les autres trouvent a nul. Maxime, 9 ans
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Fiche 3
Le fait dobtenir un atout est une dmarche dautovaluation pour le louveteau et la jeannette. Ceux sont eux qui dcident du moment o ils ont suffisamment progress pour recevoir leur atout. Aprs avoir rempli leurs contrats datout, les louveteaux et jeannettes entrent dans une dmarche dautovaluation. Dans cette dmarche, ils doivent tenir compte de ce qui est marqu dans leurs contrats mais aussi de leur vie de tous les jours. Les atouts svaluent au jour le jour et non par une seule action. Cest la diffrence entre le savoir-tre et le savoir-faire.
de nous des ducateurs. Et un ducateur sait apprcier lenfant sans le juger. duquer vient du latin ex-ducere, conduire hors de . Nous conduisons lenfant se dpasser, nous le guidons dans sa croissance. Lducateur montre le chemin, il souligne les efforts, conseille, encourage, met en garde. Il connat lenfant. Ex : Denis choisit latout vrai, comme Yz. Il a crit dans son contrat quil devait prendre plus la parole devant les autres (Denis est trs timide) diffrents moments : au conseil de cabane,au conseil de peuplade et lors des activits.Vous remarquez au cours de lanne quil progresse beaucoup et vous pensez quil pourrait aller plus loin en devenant, pour un conseil, porte-parole de sa sizaine.
Scouts et Guides de France - mai 2009
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Tous les enfants ne partent pas avec le mme vcu, chacun est diffrent et cest avant tout la progression ralise qui est importante souligner. Mais cest la prise de conscience par luimme de ses propres progrs qui permet lenfant de se construire. Il conforte son estime de soi, apprend poser un regard lucide et bienveillant sur lui-mme. Ainsi, il apprend ne pas dpendre du jugement dautrui pour se dfinir. Concrtement, il y aura des moments o le chef conseillera daller plus loin aux louveteaux et aux jeannettes presss dobtenir un nouvel insigne sur la chemise ; et dautres moments, au contraire, o le chef permettra l enfant de raliser quil a bel et bien progress et quil est temps pour lui de valider son contrat datout, mme sil na pas ralis exactement ce quil avait crit dans son contrat.
Les conseils de matrise - Pour se donner les moyens de connatre chaque enfant et donc pour mieux les accompagner dans leur progression personnelle, on prendra le temps chaque conseil de matrise, de faire un rapide point sur les enfants :comment sest passe la journe pour Rebecca ? Est-ce que Jrmy a t moins agressif ? Que pensez-vous de latout dynamique pour Jules ? Evidemment, difficile de passer en revue 30 enfants chaque conseil ! On pourra par exemple parler dune sizaine chaque conseil. On peut aussi imaginer quun chef a plus la responsabilit de veiller sur une sizaine, et donc dtre plus attentif lvolution de ses membres. Ainsi, en conseil, il sera plus pratique de simplement partager sur les quelques points intressants constats par chaque chef.On peut encore attribuer chaque chef un ou plusieurs atouts. Chacun portera donc plus attention aux enfants qui veulent latout en question.
1 2
Les objectifs ducatifs de la branche Louveteaux-Jeannettes - Ils servent la matrise avoir un repre pour bien identifier ce que lon attend de chaque enfant travers les atouts et la loi. Dans chaque domaine de dveloppement,on identifiera parmi les objectifs ceux qui se rapportent des attitudes et du savoir-tre. On pourra retenir ces objectifs concrets comme critres de progression.
Les sylphes - lls servent aux louveteaux et aux jeannettes avoir un repre pour bien comprendre ce que lon attend deux travers les atouts et la loi. Ils ont chacun un des six atouts dtaills dans le carnet Joue lescapade !
Les temps atouts - Une anne est longue. Les enfants ne se rappelleront plus du contenu de leurs contrats datout rapidement.Il est donc souhaitable de revenir dessus en cours danne. On pourra organiser des temps atouts au cours desquels les louveteaux et les jeannettes pourront revoir leurs contrats pour les enrichir, faire le point, les valuer, voire les valider. Ces temps atouts peuvent se faire autour dun chef par atout, ou un chef par sizaine. On peut runir tous les enfants qui souhaitent progresser dans leur atout dbrouillard et dun autre ct ceux qui prparent latout curieux de Dieu.Cest une bonne occasion de faire sentraider les enfants entre eux.Ces temps permettent aussi aux chefs de mieux comprendre les enfants, leurs attentes, leurs besoins.
Les veilleurs - Entre pairs on se comprend mieux. Ces anciens de la peuplade seront de bons guides pour les plus jeunes. Attention cependant, les veilleurs sont aussi dans une dmarche de progression personnelle dacquisition datouts.
Le tableau des atouts de la peuplade - Il est affich au local. On peut y voir qui dans la peuplade a quel atout et qui est en train de prparer quoi. Ainsi les enfants pourront chercher de laide entre pairs. Cela motive aussi les plus jeunes remplir leur ligne des atouts qui leur manquent.Cela permet enfin aux enfants davoir en permanence un rappel dans leur propre dmarche dautovaluation.
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Fiche 3
Tous les moments sont bons pour parler aux enfants des atouts. On pourra profiter de tous ces petits temps informels, comme la prparation du repas, pour discuter tranquillement et voir les avances et les difficults.Les temps informels sont efficaces pour ddramatiser la dmarche et donner des exemples, des conseils, des remarques.
Attention cependant ! Les atouts ne sont pas les seules choses vivre la peuplade.Et de toute faon,les enfants ont un an complet pour en faire deux.Donc ne bousculons pas les choses et laissons aux enfants le temps de grandir.
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Au dbut je pensais que ctait idiot de penser que les enfants taient capables de svaluer tout seul. Aprs tout, cest nous les chefs. On est des adultes. On sait ce qui est mal fait et bien fait. On est forms pour a. Et puis un jour un louveteau est venu me trouver en larmes. Il me dit quil avait dit un gros mensonge la dernire runion et qu cause de a,il naurait jamais latout dYz.Jai tout de suite compris que cet enfant tait le mieux plac pour comprendre sa progression. Nous avons relu ensemble son contrat datout, la loi et les savoirs tre dYz ; je lui ai conseill de dire la vrit ; et peu de temps aprs, latout tait acquis. Arthur, 20 ans
Fiche 4
Marquer la progression
Parce quune jeannette ou un louveteau a besoin de voir concrtement combien il progresse, parce que, pour continuer de progresser, il a besoin dtre encourag et valoris, les atouts sont matrialiss par des insignes en tissu que chaque enfant peut coudre sur sa chemise lorsquil les a reus. Ainsi, tous peuvent constater ses progrs.
Points dattention
Les atouts ne sont pas donns au mrite
Vrai comme Yz
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mais suite une autovaluation de lenfant, accompagne de lun de ses chefs ou cheftaines.Il ny a pas de niveau minimum atteindre pour avoir son atout. Ce qui compte, cest le chemin parcouru. On ne retire pas un enfant un atout,sous prtexte quil a mal agi.Cela naurait aucun sens pour lenfant.Les progrs quil a effectus ont bel et bien eu lieu. Les actions quil a ralises sont bel et bien concrtes. Personne nest infaillible ni parfait et lerreur est ncessaire si lon veut progresser. Discuter avec lenfant de ce qui vient de se passer, lui rappeler tous les progrs quil a dj effectus pour obtenir son atout et lencourager reprendre son chemin lui permettra de repartir aprs son erreur et davoir de nouveau envie de progresser.
La remise de latout
Moment trs attendu par lenfant, la remise de latout est laboutissement de ses efforts sur une priode longue pour lui. Lattention que la matrise porte cette remise est vcue par le louveteau ou la jeannette comme une marque dintrt de la part des adultes qui lencadrent. Cet intrt aide lenfant dans sa construction de lestime quil a de lui-mme. Sil faut apporter soin et attention ce moment, inutile toutefois den faire trop ! Un atout nest pas la remise de la Lgion dhonneur ! La remise datout est personnelle. Latout porte sur du savoir-tre et a fait lobjet dun contrat entre lenfant et le chef et non entre lenfant et la peuplade. Dautre part, comme il ny a Cher Tom,
pas de niveau minimum atteindre et que la remise de latout est lie lapprciation de lenfant lui-mme et de sa matrise, il nest pas souhaitable de faire de remise publique.On vite ainsi les comparaisons, les jalousies, les incomprhensions. On peut en revanche, faire la liste des progrs accomplis par lenfant de manire individuelle. Ses progrs ne regardent que lui et sa matrise ! La remise de latout se fait par la rception dune lettre du sylphe porteur de latout.Lenfant peut la recevoir avec linsigne de latout par courrier directement chez lui. Ainsi, on renforce le ct personnel de la progression et lon peut dtailler les progrs accomplis. Exemple de lettre envoyer
Je tcris cette lettre pour te fliciter. Depuis quelques temps, tu as dcid de faire de ton mieux pour devenir plus respectueux. Je trouve que tu as beaucoup progress en suivant mon chemin. En faisant de ton mieux, tu as cherch faire voluer ton comportement. Je tai observ ces derniers temps. Jai vu tes efforts et constat tes progrs. Souviens-toi. Voici quelques exemples : Tu voulais faire de ton mieux pour viter dtre dsagrable quand tu perds un jeu. Il y a un mois, tu as su rire avec ton quipe aprs votre dfaite de 17 5 contre lquipe adverse. Et depuis tu as compris que perdre un jeu ne veut pas dire que tu ne vaux rien ! Bravo ! Tu es sur le bon chemin ! Tu as aussi fait de ton mieux pour rconforter Charlotte et Amandine quand elles ont pleur au dernier week-end, parce quelles taient tristes dtre spares de leurs parents. . Et il y a aussi cette fois, o tu es venu demander pardon Marco et Mehdi. Tu as pris toi-mme linitiative de vous rconcilier. Et tu as reconnu tes torts. Tu vois, tout cela, cest toi qui las fait. Alors je te dis un grand bravo. Tu es plus respectueux maintenant. Et pour que tous le sachent, je te remets mon insigne qui reprsente mon atout, qui reprsente ton atout : RESPECTUEUX. Je compte sur toi pour donner envie aux autres de progresser eux aussi sur notre chemin. Tu le feras en restant toujours autant respectueux. Tu es un atout pour ta peuplade. Kawane.
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Fiche 4
Lettre type remplir en fonction du prnom de chaque enfant, de latout quil a choisi et des progrs quil a effectus.
Cher........................, Je tcris cette lettre pour te fliciter. Depuis quelques temps, tu as dcid de faire de ton mieux pour devenir plus ............................................. Je trouve que tu as beaucoup progress en suivant mon chemin. En faisant de ton mieux, tu as cherch faire voluer ton comportement. Je tai observ ces derniers temps. Jai vu tes efforts et constat tes progrs. Souviens-toi. Voici quelques exemples : .............................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................. Tu vois, tout cela, cest toi qui las fait. Alors je te dis un grand bravo. Tu es plus.........................................................maintenant. Et pour que tous le sachent, je te remets mon insigne qui reprsente mon atout, qui reprsente ton atout : ................................................... Je compte sur toi pour donner envie aux autres de progresser eux aussi sur notre chemin. Tu le feras en restant toujours autant ....... .................. .......................... Tu es un atout pour ta peuplade. ...................................................
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Fiche 1
Le sens de la promesse
La promesse est un lment cl de la proposition scoute et guide. C'est une occasion unique pour chaque enfant, chaque jeune, de dire je , d'affirmer un choix, de rflchir ce qu'il vit et ce qu'il veut vivre, de se projeter dans l'avenir. En d'autres termes, on lui propose de construire son altrit (moi dans ma relation moimme, au groupe, aux adultes, Dieu). C'est donc un enjeu fort mais cela doit aussi tre un moment de fte, dense et lger.
prise de parole en public...), importance dmesure accorde ce moment, sentiment de ne pas tre capable.Tout cela doit tre ddramatis et amnag afin de permettre au louveteau/ la jeannette de faire un vrai choix. La promesse n'est jamais obligatoire et certains ont besoin de temps. Il/elle ne prend pas les choses au srieux Ou plutt, les chefs trouvent qu'il ou elle ne prend pas les choses au srieux, mais on ne sait jamais ce que masquent les pitreries et les difficults de comportement. La promesse ne se mrite pas, c'est une chance donne au jeune d'avancer, il le fait sa manire et avec ses limitations. Pour certain, il est difficile de se retrouver face soi-mme et de poser un acte, et ce sont souvent les jeunes qui paraissent les plus loigns du projet scout qui y progressent le plus (l'un d'entre eux vous racontera peut-tre sa promesse dans 10 ans avec des trmolos dans la voix).
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Fiche 2
Le crmonial de la promesse
Clbrer les promesses, cest donner du sens et de la valeur lengagement qui est pris par les louveteaux et les jeannettes. Toute la peuplade se runit autour de ceux qui vont dire oui la peuplade et ses lois. Cest un moment de fte, de joie, un peu solennel aussi pour que tous gotent limportance que revt cette dmarche.
Le cadre
Le cadre choisi pour la promesse est solennel. Il est choisi, dcor, arrang. Cest bien souvent le souvenir du cadre qui reste aprs les annes Pourquoi ne pas profiter de cette occasion pour sortir du local et proposer une crmonie dans la nature par exemple ? Le jour de la promesse,toute la peuplade se rassemble avec chemises et foulards.
Les enfants de la peuplade qui ont dj prononc leur promesse participent galement. Les veilleurs jouent chacun un rle particulier. Ainsi, le veilleur de paix pourra organiser la fabrication dun petit cadeau pour ceux qui prononcent leur promesse.Le veilleur de bientre sera en charge de la dcoration du lieu de la crmonie,de lamnagement de ce lieu pour en faire un endroit confortable et accueillant.Il pourra avec le veilleur de paix prparer le goter qui suit.Enfin le veilleur de mmoire pourra tout naturellement prendre des photos et raconter ce moment dans le livre dor de la peuplade. Les parents des enfants qui font leur promesse - Ils assistent la crmonie. Leur prsence est importante pour un enfant de cet ge. Laumnier - Linviter prendre part la crmonie et,selon ses disponibilits, la prparation, est trs enrichissant pour les enfants. Ce dernier peut prendre un rle au cours de la clbration pour situer lengagement des jeunes louveteaux et jeannettes vis--vis de la foi et de lhistoire de Jsus.
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Le parrain/la marraine de promesse - De prfrence choisi parmi les membres de la peuplade (ayant dj fait leur promesse),le parrain a un rle de tmoin privilgi au sein de la crmonie. Au cours de la prparation, il va aider le louveteau ou la jeannette prparer ce quil a envie de faire dcouvrir la peuplade.
Le droulement
Je sais que vous serez avec moi,mme quand joublierai un peu notre loi.Alors, avec laide du Seigneur, de vous tous et de notre loi, je promets : - de faire de mon mieux pour - prendre confiance en moi, - apprendre vivre avec les autres - et participer au monde qui mentoure.
Le chef/ la cheftaine rpond : Jai confiance en toi, tu tiendras ta promesse.
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Fiche 2
IDE PLUS
Pour viter que la crmonie des promesses dure trop longtemps et soit rptitive, pourquoi ne pas regrouper plusieurs enfants ensemble diffrents moments. Par exemple, on peut imaginr que pendant le temps de notre mieux plusieurs enfants prpareront ensemble un rapide tmoignage ou une action partager avec la peuplade. Limportant est de faire vivre un temps individuel au moment de lengagement de chaque enfant. Entrecoupez rgulirement les passages par un ou deux couplets du chant de la promesse. Un tmoignage des parrains et des marraines peut permettre galement de casser le rythme, un geste des veilleurs lattention des enfants qui sengagent aussi, la parole dun aumnier La promesse est un moment festif, anim, dynamique !
Question de chef
Question vieille comme le mouvement et qui na reoit lengagement des pas de rponse toute faite jeunes doit-il, lui-mme, Il est vident quil est souhaitable que le chef ou avoir prononc son engala cheftaine qui reoit les engagements de ses louvegement dadulte ? teaux et jeannettes se soit lui-mme pos la question Jeanne, 20 ans de son propre engagement dans le mouvement. Si dans la matrise, aucun chef ni cheftaine na prononc son engagement, il nest pas toutefois pas forcment opportun de choisir une personne extrieure la peuplade. La promesse des louveteaux et des jeannettes est un engagement au sein de la peuplade et il apparat plus cohrent que ce soit lun des membres de la matrise qui reoive lengagement de ses jeunes. Quoi quil en soit, la matrise pourra profiter du temps de prparation des promesses des louveteaux et jeannettes de la peuplade pour se poser elle-mme la question de son engagement.
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Fiche 1
La journe du secret
Etre veilleur signifie tenir un rle au service de la peuplade pendant tout une anne. Cette proposition est faite tous les enfants de 10 ans au moins, quel que soit son parcours antrieur chez les louveteaux et jeannettes.
Dans limaginaire du conte, cest le grand arbre qui invite chaque enfant de 10 ans dcouvrir son secret pour devenir un veilleur de la fort.
La journe du secret
La journe du secret est un moment rserv exclusivement aux enfants ayant eu 10 ans dans lanne.Son but est de permettre chaque participant de choisir et de prparer son rle de veilleur pour lanne venir. Idalement, ce temps a lieu en fin de camp, pour que ds la rentre les nouveaux veilleurs puissent tenir leur rle. Objectifs Durant cette journe, lenfant pourra : prendre conscience de ses dcouvertes, de son volution depuis son arrive dans la peuplade. Vivre un moment privilgi avec ses pairs acqurir des comptences pour tre en mesure de tenir son rle. exprimer ses ides pour rendre service aux autres.
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Droulement Bien quil soit possible de raccourcir la journe du secret, elle est prvue pour durer toute la journe avec deux heures dactivits le matin et deux heures laprs-midi. La veille, les Sylphes invitent les veilleurs pour cette journe spciale. La matrise peut prparer une lettre, un message cod qui donne rendez-vous le lendemain (cf exemple plus loin) Le matin, lancement. Un ou deux membres de la maitrise attendent les enfants au lieu de rendez-vous, situ autour dun grand arbre. On peut accueillir les enfants par la chanson Nous en sommes tmoins issue du conte La lgende du Grand Arbre. On explique aux enfants pourquoi ils sont l et ce quon va faire pendant la journe. Puis, on remet chaque enfant le carnet Secret de veilleurs. Temps 1 : Matriel la relecture Secret de veilleurs p. 12 Afin daider Bienvenue en Galile lenfant grandir plateau de jeu et passer un nou fiche dsert veau cap, on com carnets des enfants mencera la journe par un temps personnel. Pour cela, la matrise invitera les enfants se rendre au dsert de Bienvenue en Galile.On prend ensemble le temps de sarrter afin de mesurer chacun ce qui a t vcu pendant les annes, les mois, les semaines passes la peuplade. On invite chaque enfant rflchir sur ce quil a aim, ce quil a moins aim, ce quil a dcouvert mais aussi ce quil souhaite encore faire ou vivre au sein de la peuplade (cf.Secret de veilleurs p.12) Cette tape est individuelle. On sappuiera, pour la vivre, sur la fiche pratique dsert de Bienvenue en Galile. Temps 2 : Je suis unique ! Lenjeu de ce temps est de permettre lenfant de dire qui il est au travers de ses qualits. Lenfant remplit larbre dessin dans le carnet Secret de veilleurs, p. 9.
Les feuilles reprsentent les quaMatriel lits de lenfant, ce Secret de veilleurs p 9 quil est lui/elle. Les feutres ou crayons de couleur enfants colorient les stylos feuilles qui lui correspondent et compltent les feuilles vierges avec une autre de leurs qualits. Comme chaque arbre,chaque enfant est diffrent,il est unique.Cest cela le vritable trsor. Temps 3 : le secret du Grand Arbre On organise un grand jeu pour faire dcouvrir le secret aux enfants. Cela peut tre un jeu de piste,un rallye photo, un jeu dorientation, un cluedo... un mlange de tout cela. Le but du jeu doit permettre de trouver la cl du code permettant de dchiffrer le secret du Grand Arbre (Secret de veilleurs p.10) Le code du message Pour dcoder,il faut le texte de la loi,p.17 dans Secret de veilleurs Chaque lettre de la phrase du secret est code partir de deux chiffres. Le premier chiffre donne la ligne, le second donne la position de la lettre dans la phrase Chaque lettre est spar de la suivante par un /, chaque mot est spar par //. Exemple 4,3 = ligne 4 :Dbrouillard,je dcouvre 3e lettre :B 4,5 = ligne 4 :Dbrouillard,je dcouvre 5e lettre :O etc. Le secret dit : Le bonheur ne vient pas ceux qui lattendent assis. La meilleure manire de latteindre est de le donner aux autres Baden-Powell Attention ! Il y a eu une coquille dans le texte de la premire dition ! Le deuxime mot cod est faux ! Il faut le remplacer par:2,3/ 3,3/ 7,1/ 2,17/ 7,12 (qui veut dire assis ) Temps 4 : je deviens veilleur Au cours de la dernire partie de cette journe, les louveteaux et les jeannettes vont prendre connaissance des diffrents rles qui vont leur tre proposs pour se mettre au service de la peuplade.Lorsquils auront choisi quel
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Fiche 1
veilleur ils veulent devenir,on leur proposera un temps pour sapproprier leur rle. A - Dcouverte des diffrents veilleurs (1h) Quatre ateliers roulants de quinze minutes chacun pour dcouvrir les quatre types de veilleurs. Chaque atelier est en deux temps : 1/Lecture des premires pages de description du veilleur choisi dans Secret de veilleurs pour dcouvrir son rle et ce que lon peut faire si on le choisit. 2/Une petite activit de cinq minutes pour dcouvrir concrtement le rle. B - Choisir son rle (10 minutes) laide du test, ou aprs discussion avec un membre de la matrise, chaque enfant choisit son rle parmi les quatre propositions de veilleurs. C - Apprendre une technique de veilleur (50 minutes) Il sagit dun temps datelier dacquisition de comptences plus long au cours duquel le nouveau veilleur apprend une technique pour tenir son rle. Par exemple, pour le veilleur de mmoire, on proposera un atelier scarpbooking, ou prise de photo. Pour le veilleur de nature, on peut fabriquer un nichoir oiseau, fabriquer un affichage de tri slectif. Pour le veilleur de bien-tre, on peut apprendre une recette de cuisine et la raliser.
Pour le veilleur de paix,on fait vivre un jeu de rle de rsolution de conflits. Conclusion Aprs stre rappel une dernire fois le secret quon a dcouvert, on termine la journe en rappelant que le secret dcouvert doit rester secret ! On peut prvoir de proposer le soir la veille un skech ou une prsentation au cours de laquelle chaque nouveau veilleur expliquera le rle quil a choisi et ce en quoi il consiste. On peut terminer la rencontre par le chant Nous en sommes tmoins .
Question de chef
Combien faut-il de chefs et cheftaines pour animer la journe ?
Un ou deux chefs suffisent pour animer la journe du secret, mme pour une dizaine de veilleurs. Ainsi les autres membres de la matrise peuvent jouer avec le reste de la peuplade et poursuivre lescapade. Lors des ateliers roulants de laprs midi, les chefs changent dateliers en mme temps que les veilleurs et peuvent demander de laide aux veilleurs de lanne prcdente pour animer.
IDE PLUS
Le chant des veilleurs - Pour animer cette journe, on peut apprendre et chanter rgulirement le chant du conte Nous en sommes tmoins qui correspond trs bien au vcu des veilleurs. On peut mme en crire un nouveau couplet lors de chaque journe des veilleurs.
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Fiche 2
Veilleur de nature
Temps de dcouverte (5 minutes) Le tri slectif Le tri slectif, quest-ce que cest ? Jeu du mli-mlo (Secret de veilleurs p. 53) et explications du trajet emprunt par le dchet recyclable. Jeu : le relais-poubelle. Une dizaine de dchets et trois sacs (vert pour les dchets mnagers, jaune pour le recyclage et blanc pour le verre). Chacun son tour les enfants prennent un dchet courent pour le mettre dans le bon sac 15 mtres puis reviennent taper dans la main du veilleur suivant qui prend le relais. Dbriefing en corrigeant les dchets mal placs.
Veilleur de paix
Temps de dcouverte (5 minutes) Mot crois de prnoms (Secret de veilleurs p.34) On essaye de se rappeler tous les prnoms de la peuplade et de les placer dans un grand mot crois. Technique de veilleur (50 minutes) Le thtre du SEIRCA (il faut au moins deux veilleurs de paix). Le chef ou la cheftaine a prpar une dizaine de situations de conflit entre deux louveteaux-jeannettes, un parent et un enfant, un enfant et un chef ou une cheftaine,un enfant et un enseignant. Deux enfants ou un enfant et un chef jouent la situation. Un veilleur de paix intervient pour proposer une solution au conflit. la fin de la saynte,le chef ou la cheftaine note les ingrdients qui ont permis la rsolution du conflit, ou au contraire, son aggravation. On termine en expliquant la mthode que SEIRCA et lon joue une nouvelle saynte en appliquant cette mthode (Secret de veilleurs p.31).
Prparer la journe ange-gardien. Un seul veilleur de paix peut suffire (Secret de veilleurs p.36).
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Le pige insectes
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - PROGRESSION PERSONNELLE V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils
Technique de veilleur (50 minutes) Lherbier de peuplade Rcolte, identification et prparation dun herbier de toutes les essences darbres prsentes sur le lieu de camp.
Le calendrier des anniversaires.Aprs enqute auprs de tous les membres de la peuplade, on note sur un calendrier de lanne venir tous les anniversaires avant de dcorer le calendrier.
Veilleur de mmoire
Temps de dcouverte (5 minutes) Le scrapbooking - Avec une photo (de la peuplade ou dun personnage de lescapade par exemple) et un peu de matriel, on la dcore pour la mettre en valeur.(Secret de veilleurs p.9293) Technique de veilleur (50 minutes) Reportage du camp - Prise de photographie, film, criture dun article pour la peuplade, les parents ou Yakajou ! Sil y a plusieurs veilleurs de mmoire, on peut faire un groupe photos et un groupe de rdaction.
La chanson de lescapade. Sur un air connu (par
Veilleur de bien-tre
Temps de dcouverte (5 minutes) Petit drouillage (Secret de veilleurs p.72) Ralisation dun court parcours sportif : cest loccasion de se dfouler un peu ! Technique de veilleur (50 minutes) Faire un feu.Avec laide dun chef,on apprend en dtail o chercher du bois sec,comment prparer le feu, la diffrence entre un feu de cuisine et un feu de veille,les rgles de scurit
Faire une installation confort . On peut am-
liorer la cabane,faire un banc,un four pour cuire un gteau Cuisiner un dessert : Rose des sables, gteau danniversaire
exemple Nous en sommes tmoins,du conte),les veilleurs crivent les paroles dune chanson qui retrace les vnements les plus importants de lescapade,du camp...On pourra ensuite lcrire en grand pour que tous la chantent lors de la fte des semailles.
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Fiche 3
Relancer lintrt
Au cours de lanne, certains veilleurs poursuivront peut-tre deux-mme leur rle en autonomie. Si ce nest pas le cas pour tous, que certains semblent lasss,cest votre rle de relancer leur intrt dtre veilleurs. Si un enfant est bloqu dans son rle, quil regrette le choix quil a fait pendant la journe du secret, il peut exceptionnellement changer de rle,mais on peut plutt lencourager tenir son rle de diffrentes manires. Un tte--tte entre un chef et un veilleur Souvent, une discussion entre le veilleur et un chef suffit ! Voici comment procder pour guider cette conversation. Mettre lenfant en confiance Il ne sagit pas dune valuation et encore moins dune convocation pour faute ! Demandezlui comment il se sent la peuplade. De quoi se souvient-il/elle de la journe du secret ? En garde-t-il/elle un bon souvenir ? Pourquoi ? taitil enthousiaste lide de devenir veilleur/ veilleuse ?
Donner des responsabilits aux veilleurs Lors de la prparation des moments forts de la vie de la peuplade (fte daccueil, promesse, fte des semailles), investissez les veilleurs dune mission simple en lien avec leur rle. Ce sont des moments idaux pour quils prennent
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Faire le point sur ce qui a t fait Faites la liste ensemble de tout ce que le veilleur/ la veilleuse a dj ralis pour tenir son rle. Les projets dj raliss sont ils termins ? Peuton aller plus loin? Trouver de nouveaux projets En feuilletant avec lenfant le carnet Secret de veilleurs, ou dautres recueils dides (des livres, des Yakajou,etc.),cherchez ensemble dans quel nouveau projet le veilleur pourrait se lancer. Demander au veilleur/ la veilleuse de quelle aide il/elle aurait besoin Rflchissez ensemble aux personnes,ouvrages, sites Internetqui pourraient aider lenfant. Terminez lentretien en proposant un nouveau rendez-vous pour faire le point dans quelques semaines.
conscience de leur responsabilit de veilleur et de leur mission unique au sein de la peuplade. Une nouvelle demi-journe pour apprendre son rle Lors de la journe du secret, vous navez certainement pas pu apprendre aux veilleurs toutes les techniques que vous auriez aimes.Une nouvelle demi-journe rserve cet effet est idale pour leur donner de nouvelles ides et les relancer vers de nouveaux projets.
On peut galement rserver une place privilgie aux veilleurs au cours de quelques activits fixes (lhumeur du jour pour les veilleurs de paix, le quart dheure nature pour les veilleurs de nature.) Attention toutefois ! Rserver une place privilgie aux veilleurs ne veut JAMAIS dire laisser prparer lactivit par les veilleurs ou les laisser animer seuls. Les veilleurs ne sont pas des chefs et des cheftaines. Les associer,cest prparer avec eux leur intervention (crire ce quils vont devoir dire par exemple), tre celui qui montre avec le chef ou la cheftaine Chez les louveteaux et les jeannettes, on fait toujours AVEC les enfants.
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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
ntre 8 et 11ans, la foi est quelque chose de spontan : les enfants accueillent volontiers ce que les adultes leur disent et lexistence de Dieu ne leur pose pas de problme a priori. En effet, le symbolique est un mode dexistence naturel pour eux : jouer avec un copain imaginaire, par exemple, est quelque chose de courant cet ge. Donc on peut trs bien vivre des choses avec Jsus, mme si on ne le voit pas
Certains chefs ou cheftaines auront joies et facilits pour rpondre aux questions que se posent les enfants, en partageant avec eux leur propre exprience de vie chrtienne. Pour dautres, il sera plus difficile daccepter de se laisser interpeller par des questions comme cellesci quand soi-mme on ne sait pas trop o on en est. Bien souvent, si cest si difficile de rpondre ces questions denfant, cest parce quelles ne relvent pas du savoir mais de notre relation Dieu, aux autres, la vie. Et en matire de relation, a fortiori avec Dieu,il ny a pas de rponse toute faite,il ny a que des cheminements personnels.Dans ce domaine, comme dans la relation ducative dans son ensemble, tre ducateur cest parler en vrit, quitte oser un je ne sais pas, cette question minterroge aussi . Dans ces pages, chacun trouvera quelques pistes pour aborder la question. Mais pour aller plus loin, le mieux est de se procurer et douvrir la bote de Bienvenue en Galile : lintrieur un guide boussole pour rpondre tes questions dadulte et un kit cl en main pour animer des temps spirituels.
Fiche 1 - Parler de Jsus avec les Louveteaux/Jeannettes Fiche 2 - Btir la dmarche spirituelle sur un camp Fiche 3 - La messe avec les 8-11 ans Fiche 4 - Les temps forts de lanne liturgique avec les 8-11 ans
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Sommaire
V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
Fiche 1
Pour oser parler de Jsus avec les enfants, il nous faut souvent vaincre nos peurs de ne pas savoir ou nos craintes de ne pas les intresser.
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Dans Bienvenue en Galile , nous avons choisi de parler plus particulirement de lhomme Jsus qui se fait connatre sur les chemins de la Galile, qui rencontre des amis et forme une bonne quipe avec quelques-uns. Cest ce Jsus qui vient rencontrer des hommes comme nous : Il partage avec eux, mange avec eux, partage leurs joies et leurs peines, et leur rvle peu peu les mystres du Royaume de Dieu. Le Jsus de lhistoire nous conduit au Jsus de la Foi : lhomme Jsus nous rvle le Jsus Fils de Dieu.
Mais si je leur parle de Jsus comme dun ami ou de quelquun qui minterpelle, avec des mots simples, alors je trouverai la manire de le dire et les enfants seront plus rceptifs.
Afin que ce tmoignage des aptres ne se perde pas, des hommes ont mis par crit ces rcits et discours afin que les communauts chrtiennes puissent se nourrir de cette Bonne Nouvelle : voil pourquoi nous avons les quatre Evangiles qui nous permettent encore aujourdhui de parler de Jsus de Nazareth, le Fils de Dieu, mort et ressuscit.
Ce peut tre loccasion dune fte chrtienne qui va marquer la vie de la peuplade. Notre anne est marque par ces ftes qui sont loccasion de clbrations en paroisse et de rassemblements en famille. Il est important de pouvoir parler de Jsus en ces circonstances. (Nol, Epiphanie Pques, Pentecte) Ce peut tre loccasion dun vnement vcu en famille (Baptme dun petit frre, communion) :cest important de donner aux enfants loccasion de parler de ce qui se prpare ou bien de ce quils ont vcu en dehors de la peuplade. Ils aiment raconter et les aider exprimer leur ressenti est toujours enrichissant ! Ce peut tre au cours dune rencontre avec un tmoin qui parlera de sa foi chrtienne qui le motive pour sengager au service des autres Lors de la visite dune glise en week-end ou pendant le camp. Les questions des enfants sur le pourquoi ou le comment de ce quils voient, viennent facilement et cest une occasion rve pour un temps de dialogue avec eux. Ce peut tre lors dune prire partage en sizaine ou en peuplade Il est aussi possible dinterviewer Mals rencontr la croise dun chemin : le questionner sur ses voyages en Galile ! Et ce sera certainement lors dun temps vcu avec Bienvenue en Galile !
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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
Fiche 2
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Dans la prparation,il est donc important dy penser afin que tout ce qui sera propos aux enfants,au rythme des journes,vienne de faon naturelle. Btir une dmarche spirituelle pour le camp, cela fait partie des objectifs quil faut se donner : ce nest pas prvoir des parenthses dans la journe, mais cest intgrer cette dimension dans le quotidien des activits avec des moments de partage ou de relecture, des moments rvlateurs o les enfants peuvent exprimer ce quils ressentent.
Bienvenue en Galile sera loutil privilgi pour aider chefs et cheftaines dans cette dmarche.En relisant la grille de camp et compte tenu de limaginaire mis en uvre, des activits ou jeux proposs,il est important de prvoir quand Mals pourra proposer la peuplade de se rendre en tel ou tel lieu symbolique pour vivre un temps de rflexion seul ou en sizaine ou en peuplade.Tout en sachant quil peut y avoir quelque imprvu qui sera occasion dinnover.
Moment du camp
Objectif
- Il y a eu de la triche dans le jeu - Mauvaise entente entre garons et filles - Une dispute entre sizaines - Il y a un problme dordre dans le camp Une fois dans le camp,permettre aux louveteaux jeannettes dtre dans le silence - pour exprimer ce quils ressentent,leurs joies ou leurs regrets - pour couter les bruits de la nature - Vous avez le projet daller la messe lglise proche du lieu de camp - Laumnier ou un autre prtre vient et clbrera la messe au camp. Sil est prvu dans le camp de rendre un service : - arranger le chemin qui mne la source - nettoyer un coin du bois - vivre un jeu avec les enfants du village Un matin,un midi ou un soir vous voulez un temps de prire qui sorte de lordinaire. Aprs un grand jeu sportif,permettre aux enfants dun mme ge de sexprimer sur ce quils ont vcu. - Pour un temps de partage en sizaine aprs le concours de cuisine par exemple. - Une dispute entre sizaines - Une msentente dans la sizaine - Pour accueillir Mr le Maire qui vient rendre visite la peuplade ou visiter le camp - Pendant la journe dcouverte,il est prvu de visiter la boulangerie ou la ferme. Au milieu, la fin du camp pour un temps de relecture en peuplade,pour exprimer ce qui les fait grandir.
LE DESERT
LE VILLAGE
LA GRANDE VILLE
LA MONTAGNE
LES COLLINES
LE LAC
Se retrouver en sizaine
LA TENTE
Inviter,accueillir un tmoin
LA PLAINE
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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
Fiche 2
Lire un court passage de lvangile,une parole de Jsus,avec un moment de silence aprs,peut aussi tre un temps de prire trs riche pour les enfants.Un flot de paroles peut devenir un obstacle pour vivre un temps dintimit avec le Seigneur. Inviter les enfants un temps de silence, estce possible ? Oui, sils ne sont pas entasss les uns sur les autres sils sont prvenus que cela durera une, deux minutes pas plus si le chef ou la cheftaine qui invite au silence, ne parle pas trop fort sils sont invits fermer les yeux pour mieux penser ce quils ont entendu si le silence est aussi aux alentours
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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
Fiche 3
quand ils ne sont pas soutenus ou accompagns par leur famille. Mais ce serait dommage de ne pas les aider dcouvrir la richesse du dimanche. Ce serait comme lenfant qui ne participerait jamais une runion de famille. Il a besoin dentendre les grands parents ou dautres membres de la famille raconter ce quils ont vcu ou bien ce quils font. Cela les aide entrer davantage dans lesprit de la famille, comprendre combien lhistoire de chacun est source denrichissement.Regarder un album de photos anciennes est toujours passionnant ! Les chrtiens sont membres dune grande famille rassemble par Jsus.Pour vivre du mme Esprit, ils sont invits se rencontrer, ouvrir le Livre de lHistoire du Peuple de Dieu et surtout rencontrer Celui qui les invite autour de sa Table : le Christ Jsus. Do limportance de les encourager, au moins certains dimanches, participer la messe : dfaut dtre accompagns par leurs parents ou famille, quil puissent retrouver certains de leurs amis. Quand des liens damiti se tissent au sein dune communaut, il est plus facile pour chacun de trouver sa place.
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Un enfant vient plus volontiers la messe du dimanche : quand toute la famille quitte la maison pour aller vers lglise sil donne rendez-vous dautres enfants pour y aller ensemble : on se retrouve entre copains loccasion dune fte avec la famille ou des amis quand les enfants du KT sont tous invits quand tous les louveteaux - jeannettes sont rassembls avant de partir en sortie sil est propos aux enfants de se retrouver ensemble pendant la liturgie de la Parole. Les enfants ont rellement leur place la messe. la maison, entours des paroles et des gestes d'affection de leurs parents, ils s'veillent la parole et la communication. De mme, en participant l'eucharistie, les jeunes baptiss sont peu peu imprgns de la Parole et des signes qui l'accompagnent : c'est la meilleure initiation la foi et la vie chrtienne. (Catchisme des vques de France n 556)
Faire une des lectures : il sera alors important de prparer avec lenfant afin quil lise bien et posment en mettant bien en face du micro Ce sera peut-tre plus facile pour les plus grands Parfois il est bien dinviter les enfants lire lvangile avant la messe et faire un panneau pour prsenter leur rflexion Prparer ensemble les intentions de la prire universelle et venir les lire Cela suppose de prendre un peu de temps pour permettre aux enfants dexprimer pour qui et pour quoi ils souhaitent parler Dieu. Il faudra les aider rdiger les intentions de prire qui doivent toujours tre courtes. Participer la procession des offrandes : apporter le pain, le vin Cest toute notre vie que nous offrons au Seigneur : les enfants peuvent aussi apporter un ou plusieurs objets qui seront signe de ce quils ont ralis ensemble. Faire la qute Cest loccasion pour les enfants de se dplacer dans lglise et de voir tous les gens qui sont l pour prier avec eux ! Proposer de dire la prire du Notre Pre en se donnant la main comme les enfants dune mme famille ou bien en faisant les gestes avec les mains ouvertes devant soi Choisir et prparer les chants :les enfants peuvent avoir leurs prfrences.Et sil y a des musiciens, ils peuvent aussi constituer un mini orchestre pour accompagner ou bien jouer un morceau de musique. Si la peuplade participe la messe paroissiale, il sera important de prparer avec le prtre ou lquipe des chrtiens charge de la liturgie. Si la messe est clbre avec la peuplade,laumnier pourra aussi vous aider faire participer les enfants.
Pour plus de dtails sur le droulement de la messe, voir le Guide Boussole de Bienvenue en Galile.
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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
Fiche 4
Priode de Nol
LAvent
est le temps qui est propos aux chrtiens pour se prparer clbrer la naissance de Jsus. Cest le temps de lattente : les chrtiens sont invits veiller pour reconnatre celui qui vient mais qui est dj l dans le cur de Chacun Nol :cest la nativit du Seigneur ! Dieu se fait Homme en ce nouveau-n de Bethlem.Cest lEmmanuel, Dieu avec nous . Epiphanie :Cest ladoration des mages venus dOrient. Jsus est lumire pour tous les hommes. Le temps ordinaire qui suit cette priode est plus ou moins long selon la date de Pques.
Priode de Pques
Mercredi
des Cendres : Premier jour du Carme.Les chrtiens sont invits entrer dans un temps de conversion pour vivre de la Parole de Dieu.La cendre rappelle que nous sommes poussires, petits devant Dieu mais aussi
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la cendre peut touffer la braise ou la flamme qui est dans le cur de chacun. Le Carme : Il dure 40 jours avant la fte de Pques.Il voque les 40 jours que Jsus passe dans le dsert avant de partir annoncer la Bonne Nouvelle, les 40 ans que le Peuple Hbreux passe dans le dsert avant dentrer dans la Terre Promise. Dimanche de Rameaux :Cest lentre triomphale de Jsus Jrusalem. Il est acclam par la foule qui le condamnera mourir en croix, quelques jours plus tard Jeudi Saint :Jsus rassemble ses disciples pour la dernire fois et institue lEucharistie au cours de ce dernier repas, avant dentrer dans sa Passion. Vendredi Saint : Jsus meurt sur la croix. Les chrtiens se rassemblent pour vnrer cette Croix. Pques : Cest dans la nuit de Pques ( la Veille Pascale) que les chrtiens se rassemblent pour clbrer la rsurrection du Seigneur. Les dimanches qui suivent gardent ce caractre festif.
ses disciples et monte au ciel. Cest toujours un jeudi ! Pentecte :50 jours aprs Pques,lEsprit-Saint descend sur les aptres qui reoivent la force dannoncer la Bonne Nouvelle de Jsus mort et ressuscit. Cest la naissance de lEglise Jrusalem ! Le temps ordinaire qui suit, sera loccasion pour les chrtiens de mettre en pratique ce quils ont clbr. Il se terminera par la fte du Christ-Roi, le dernier dimanche.Puis reviendra le temps de lAvent.
Fte de Toussaint
Le 1er novembre, lEglise fte tous ces hommes et femmes qui nous ont prcds sur ce chemin de la foi et qui partagent la gloire de Dieu. Ce sont aussi tous ces saints qui ne figurent pas dans le calendrier !
Avent NOL
CHRIST ROI PIPHANIE Temps ordinaire
Carme
Rameaux
Jeudi saint Vendredi saint ASCENSION
PQUES
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VI - LE DROULEMENT DE LANNE
D
ans ces pages, quelques repres indicatifs te permettent dorganiser ton anne venir avec ta peuplade. Quelles sont les questions anticiper ? Quand commencer prparer son camp ? Comment articuler les impratifs de lanne et lescapade ? Quels sont les points dattention observer avant de se lancer ? Telles sont les questions auxquelles ces fiches tentent de rpondre.
Sommaire
A - Le calendrier de lanne Fiche 1 - Pour les enfants Fiche 2 - Pour la matrise B - Le week-end camp Fiche 1 - Organisation pratique Fiche 2 - Accompagner les enfants pour leur 1er week-end C - Le camp Fiche 1 - Le rythme de vie en camp (7 pages) (3 pages) (2 pages)
Scouts et Guides de France - mai 2009
(1 page) (2 pages)
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VI
Fiche 1
Juillet-Aot
La journe du secret - La journe du secret se droule pendant le camp. Cest une journe privilgie pour tous les enfants ayant eu 10 ans au cours de lanne. Au cours du camp, ils dcouvrent le secret du Grand Arbre puis choisissent quel veilleur ils souhaitent devenir pour leur troisime anne la peuplade.
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Le camp - Le camp dt est lactivit majeure de lanne.Il sagit de vivre pleinement le scoutisme, dans la nature, sur une longue priode. Camper, cuisiner au feu de bois, dcouvrir la nature,vivre les veilles,jouer,cest vivre le scoutisme au quotidien !
Fiche 2
Juillet-Aot
valuer le camp Aprs la fin du camp,il est important de bien en faire le bilan.On veillera en retirer les points ngatifs, mais aussi les points positifs de celui-ci. - Quelles activits ont bien march, celles qui taient moins russies ? Pourquoi ? - Comment avons-nous gr le temps ? - O en est chaque enfant dans sa progression personnelle ? - Quelles ont t nos forces, nos faiblesses ? - Bien faire le bilan de son camp cest mieux prparer son anne.
- Comment organisons-nous laccueil des nouveaux et la fte de bienvenue cette anne ? quel programme prvoyons-nous :quelles activits, quel type de goter,quel retour sur le camp etc. Qui sont les nouveaux veilleurs ? Comment les associons-nous ? quand les rencontronsnous pour prparer avec eux cette journe ? Rdiger le projet pdagogique de lanne
Septembre - octobre
- Organiser le dtail de chaque rencontre. - Faire le budget de lanne :fixer le montant des participations financires des parents - Vrifier les adhsions des enfants - Renseigner sur Intranet, les coordonnes de chaque enfant. - Prparer la runion de parents - Prvoir, en concertation avec le groupe, une rencontre spciale calendriers .
IDE PLUS !
Les nouvelles technologies permettent de partager un calendrier commun,mettre en commun nos documents et nos ides ! Pourquoi ne pas en profiter en matrise ?
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- On se rpartit les rles dans la matrise pour lanne :matriel,finances,administratif,rpartition du suivi des enfants
membre de la matrise.Pas de camp possible si la matrise nest pas suffisante et si elle nest pas forme !
IDE PLUS !
Le mois de septembre est encore une priode trs agrable pour camper. Pourquoi ne pas lancer lanne par un week-end sous la tente avec la peuplade ? Nouveaux louveteaux et nouvelles jeannettes sont plongs dans lunivers du scoutisme,la matrise a plus de temps pour vivre les diffrentes activits,le contexte est propice pour apprendre mieux se connatre et favoriser la cohsion du groupe. Attention toutefois prendre bien en compte les nouveaux venus,qui nont jamais camp, et qui pour certains sont encore jeunes !
Mars
- Le lieu de camp est trouv, la matrise va sur place reconnatre les lieux - On prpare le budget du camp - On fait linventaire du matriel de campisme et on passe les commandes de ce qui manque ou de ce qui doit tre remplac. - On rserve un lieu de week-end pour avril
Avril
- Runion de parents pour le camp - Les chefs et cheftaines partent en stage de formation en prvision du camp - On rencontre son AP pour poser ses questions sur le camp et commencer travaille le projet pdagogique - On part camper avec son unit. Comme une rptition pour le camp, ce weekend donnera aux enfants un avant-got de cet t ! Pensez bien en faire le bilan pour en tirer enseignements pour le camp.
Novembre
Prparer lanimation du temps de notre mieux Cest une activit qui se prpare. Toute la matrise doit tre au fait de lvolution de chacun dans sa progression personnelle.En matrise,on pense, avant la runion, faire le point sur les atouts de chaque enfant.On prpare galement le type danimations prvues pour animer ce temps :il nest pas possible dimaginer une aprsmidi entire de discussion et dcriture sur le carnet avec les enfants ! Faire remplir les carnets nest pas suffisant pour animer ce temps ! Que mettons-nous en place comme animations pour permettre de prparer de manire ludique et efficace les promesses ? Annoncer la date des promesses aux parents, laumnier, au responsable de groupe
Mai
- On termine la rdaction du projet pdagogique - On rencontre lAP pour le suivi du dossier - On dclare son camp sur Intranet
Juin
- On se rpartit les tches pour la prparation du camp : chacun est responsable de la prparation de quelques activits. Les activits sont toutes prtes avant de partir - On rcupre les fiches sanitaires et les participations financires des familles - On prvoit un point dtape sur la progression personnelle de chacun.Le camp sera un temps fort pour les futurs veilleurs,il ne faut pas oublier de bien prparer cette tape qui aura lieu pendant le camp ! - On fait le bilan de lanne.
Janvier
- On fait un point prcis sur chaque enfant : o en est-il de sa progression personnelle,de son comportement avec les autres ? - On fixe les dates dfinitives du camp. - On commence chercher un lieu de camp. - On fait le point sur les formations de la matrise et on planifie les dates de stages pour chaque
Juillet - aot
Cest le camp !
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Fiche 1
Organisation pratique
Le week-end camp est comme une rptition du camp de lt. Pour russir un week-end camp avec des louveteaux jeannettes, particulirement sil sagit du premier weekend camp pour certains dentre eux, une bonne organisation est primordiale.
Trouver un lieu
On veillera choisir un lieu facilitant le camping (surface plane, terrain non-inondable) et qui aidera la dcouverte de la nature en tant proche dune fort (lieu de vie de la peuplade). Pour parer des ventuelles intempries trop fortes,on aura prvu un lieu de repli pour y passer la nuit.
le week-end un contrle des malles et de lensemble du matriel de camping. Un lment manquant ou abm pourrait compromettre le bon droulement du week-end.
IDE PLUS !
Pourquoi ne pas avoir recours aux bases daccueil du scoutisme ? Prsentes dans chaque territoire, ces lieux proposent une infrastructure spcialement prvue pour accueillir de jeunes campeurs. Pour plus dinfos, rendez vous sur le site sgdf.fr
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Les tentes (toiles, tapis de sol, nombre de sardines, mts) Les ustensiles de cuisine (qualit, quantit, exhaustivit) Une trousse dinfirmerie complte et non prime Des bches, en cas de pluie Des jerricans alimentaires Bassines, ponges et produit pour la vaisselle Des barres feu et des plaques de cuisson Des caisses hermtiques en plastique pour ranger la vaisselle Torchons ou essuie-tout de la ficelle en quantit suffisante pour les installations.
Pensez galement vous proccuper du bois commander pour les installations (perches) : pas de vie scoute sans installations ! Louveteaux et jeannettes nont pas tous dj camp. Il est donc indispensable de commencer les familiariser aux techniques de construction ds les premiers week-ends. Sil nest pas envisageable pour un week-end de fabriquer un nombre important dinstallations,en revanche,il est utile quau moins une installation soit faite durant le week-end et que les enfants commencent en faire lapprentissage. Cest un investissement financier qui vaut la peine !
- Les transports prvus : qui amne les enfants sur le lieu du week-end,qui les ramne :la matrise, les parents ? quel est le moyen de transport retenu ? - Le numro de tlphone du chef joindre en cas de problme. - La liste du matriel dont chaque enfant a besoin.
dormir : pyjama, chaussettes, polaire fine, sac viande, duvet, tapis de sol, lampe de poche, doudou Pour jouer,par tous les temps :pantalon,teeshirt manches longues + courtes, pull en laine, sous-vtements de rechange, chaussures de randonne, bottes, chapeau de soleil, crme solaire (selon la saison et le temps ). Une veste ou manteau adapt la saison. Un poncho. Pour manger : gamelle, quart, couverts, couteau Pour se laver : serviette, gant de toilette, trousse de toilette complte Sa tenue scoute et ses carnets Joue lescapade ou Secret de veilleurs, un stylo
Quelles informations demander aux parents ? - Leurs numros de tlphone pendant le week-end. - Les recommandations mdicales pour leur enfant (faire remplir une fiche sanitaire nest pas obligatoire, mais fortement conseill).
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Fiche 1
des temps du week-end : prparer intgralement les activits quelle veut raliser,dfinir les objectifs, sassurer que tout le matriel ncessaire a t apport. Sil fait froid ou sil pleut, il faut savoir adapter ses activits : pensez des solutions de repli. Contrairement lt, la nuit tombe plus tt. Les enfants auront donc envie de se coucher plus tt, ils se lveront galement plus tt !
IDE PLUS !
Louveteaux et jeannettes nont pas lhabitude de vivre dans la nature. Les repas, la vie quotidienne, les services, prendront plus de temps! Penser clairer les toilettes et faire une visite guide des lieux avant le coucher En cas de week-end group,penser faire dormir les louveteaux et jeannettes loin des autres qui se couchent plus tard et risquent de les rveiller.
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - DROULEMENT DUNE ANNE VII - Bote outils
Fiche 2
Pour que le premier week-end camp soit vcu comme une aventure extraordinaire, quil laisse un souvenir imprissable et donne envie de recommencer, il faut anticiper et rassurer les craintes, lair de rien bien sr ! Cest tellement bon de se sentir un aventurier
Prparer et accompagner
Avant de partir, il est donc indispensable de prparer avec les enfants. On explique o on va aller et comment a va se passer concrtement, on raconte ses souvenirs, on donne des trucs pour composer son sac dos sans rien oublier. On peut prendre galement un temps, avec la peuplade, pour dcouvrir ensemble le matriel de camping. Pourquoi ne pas monter une tente dans le local pour organiser une visite ? Ouvrir une malle de matriel pour en dcouvrir son contenu ? Ces dcouvertes permettront de ne pas avoir le faire le jour du week-end,mme si on apprendra sen servir sur le terrain !
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vits quon va vivre pendant ces deux jours o leur enfant sera loin deux. Cest aussi avec les parents que lon veillera ce chaque enfant ait bien tout matriel dont il a besoin pour vivre son week-end le plus confortablement possible ! Il est important que les chefs fournissent une liste du matriel indispensable comme le sac de couchage, la popote mais aussi le doudou et les vtements de pluie.
mer une petite discussion sur les souvenirs de la journe! Pensez faire sortir les doudous sil y en a tout en vitant les railleries potentielles des autres enfants. Une fois la lumire teinte et les enfants couchs, on sera attentif ce que le silence se fasse et que les enfants puissent trouver le sommeil. Dcouvrir le jeu dans la nature Jouer en pleine nature, vivre un trs grand jeu cest loccasion dorganiser une activit que lon ne peut pas vivre au local, de partir la dcouverte de la nature et des diffrentes techniques scoutes (orientations, codes secrets)
Aprs le week-end
Lors de la rencontre qui suit le week-end, on laisse chacun le loisir de raconter son exprience en en rajoutant un peu,on valorise les plus timides et ceux pour qui lexprience sest rvle moins facile que prvue.Bref,on fte a dignement !
IDE PLUS !
Le veilleur de bien-tre peut devenir un acteur principal pour la russite de ce premier weekend. Il pourra simpliquer fortement avant et pendant le week-end pour accompagner les nouveaux.
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Fiche 1
Le lever
Les horaires de lever doivent tre rguliers, il ne faut pas dsorganiser le rythme naturel. Il faut viter les grasses matines ou les rveils anticips,mme si en,cas de grosse fatigue on peut prvoir une petite heure supplmentaire. Mais il vaut mieux rallonger la sieste. Il est important de prvoir un rveil progressif et individualis :prvoir une demi-heure pour le rveil de chacun. Chaque enfant se rveille, se lve et va prendre son petit-djeuner son rythme.Ce premier repas de la journe est la dernire phase du rveil. Il faut juste sassurer que chacun djeune et dfinir une heure limite.
Le coucher
Les horaires du coucher doivent tre raisonnables et rguliers.Pas de coucher tardif,sauf cas trs exceptionnel. Il ne faut pas accumuler de fatigue durant le camp. Le coucher doit tre accompagn par la matrise. Cest un temps de vie comme les autres !
Les repas
Objectif : manger lheure ! Il vaut mieux en cas de mauvaise gestion du temps, raccourcir
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Le retour au calme aprs la veille devra se faire de manire progressive : une demi-heure pour se coucher son rythme et une demi-heure de tolrance pour obtenir le silence complet aprs lextinction des feux. Attention aux premires soires ! Seule la premire nuit peut tre gre dune manire un peu plus dcontracte du fait de lexcitation du dbut du camp,mais ds le 2e soir,le coucher doit prendre son rythme !
Pour dormir on se prpare : on ne dort pas avec ses vtements de la journe ou au milieu des affaires sales. Il vaut mieux poser les bases de rangement et dentretien de la tente ds le dbut du camp, surtout pour les nouveaux !
La journe type
Se lever, shabiller, se laver, ranger, nettoyer, prparer les repas, manger, se coucher, sendormir autant de moments prvoir dans la journe-type pour que le camp se passe sereinement et ne pas tre pris par le temps ! Le camp ne doit pas se transformer en course effrne contre la montre. Il faut penser quilibrer la journe entre temps calmes et temps actifs,temps collectifs et temps individuels, en quipe et en unit. La journe type peut se moduler en fonction des activits de la journe. Il faut savoir faire preuve de bon sens pour adapter sa journe !
Le sommeil
Bien dormir en camp est primordial, cest la garantie dun camp russi ! La tente,cest la chambre coucher,on ny va que pour y dormir et on la garde range et propre. Le confort aussi est important : une tente en bon tat, bien monte, dans un endroit plat, sans bosse, sec, cest lassurance dun sommeil rparateur.
IDE PLUS !
Noublie pas que : Un jeu rat sera toujours moins grave quune nuit ou un repas rats ! Ne pas hsiter dgrossir les repas et la vaisselle entre adulte si la fatigue se fait sentir chez les enfants.
Horaire
7h30
Au programme
Lever des chefs
Du ct des chefs Tu te lves avant les enfants Tu prends le temps de te laver,daller aux toilettes, bref ! de te sentir bien dans tes baskets avant de te mettre au service des enfants pour les 14h venir Mets le lait chauffer,va chercher le pain. Un matin bien lanc,cest une journe qui commence sur de bonnes bases !
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Fiche 1
Horaire
Au programme
Lever des enfants
Du ct des enfants Du ct des chefs Les enfants se lvent leur Tu peux prvoir : rythme,sur un laps de un air de guitare mlodieux temps suffisant pour se pour aider les derniers se rveiller sans heurt.Un lever rveiller en douceur souple qui permet aux lve- un chef peut vrifier les tt de ne pas tourner en ventuels pipi au lit et rond dans leur duvet,et aux aide les enfants choisir du lve-tard de grapiller un peu linge propre pour la journe. de sommeil dont ils ont besoin.Sache aussi que lheure de rveil se dcalera de plus en plus au fil des jours,avec la fatigue.
Le petit dejest install en Un chef veille ce que
Petit djeuner
camp pour savoir ce que mange chacun le matin : lait ? crales ? yaourt ? fruit ?
Un chef
aide les enfants si besoin sorganiser dans la tente (ce nest pas si vident...) et ranger leurs sacs. pour la tente des chefs !
bcler.Mieux vaut commencer lactivit du matin avec 1/2h de retard que se lancer dans la journe avec des tentes en bazar et sales !
10h 00 Temps spi Un temps d1/4h suffit.
Varier la forme,faire participer souvent les enfants la prparation et lanimation. Ce temps peut bouger dans la journe en fonction de lactu,de la fatigue,des objectifs du temps,etc.
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Horaire
Au programme
Forum
Du ct des chefs Un petit moment pour se dire bonjour,dire ce quon va faire aujourdhui,donner un retour sur le conseil de portes-paroles de la veille, rgler un souci ventuellement...mais viter d pingler un enfant devant tout le monde. Pendant ce temps un chef finalise lactivit du matin.
10h30
1re activit
Un panneau prsente la rpartition des services sur la dure du camp,et dcrit en quelles tches consiste le service.
1 chef
= 1 service :il ne regarde pas faire les enfants, ne fait pas non plus leur place,mais AVEC eux.
vices concordent bien avec les activits que pourraient animer les enfants (temps spi,jeu,veille).
Repas
On mange tous ensemble,en peuplade.A la demande,on peut prvoir des repas en sizaine mais il ne faut pas en faire une rgle.Ce nest pas la sizaine dintendance qui sert table,ni encore qui fait la vaisselle.
Tu veilles ce que chacun mange sa faim,et de tout, dans une ambiance calme et ordonne. de se poser vraiment pour bien manger.
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Fiche 1
Horaire
Au programme
Vaisselle et
Du ct des enfants La vaisselle : soit faite individuellement et les grosses gamelles par une sizaine : avantage :chaque enfant est plus soigneux de la propret de ses couverts durant le repas inconvnient :plus long
soit faite entirement par une
Du ct des chefs Comme pour tout service, elle est faite avec les enfants
Et en chantant,cest
sizaine :
avantage : plus rapide inconvnient :la sizaine en
des enfants les chefs peuvent prendre en charge ce moment l qui empite sur le moment calme.
Le temps calme : Les enfants sont aux abords des tentes,au coin repas...et ont des activits calmes (cartes, BD, courrier, petits jeux de socit, sieste,ateliers manuels),plutt lombre si le soleil tape fort.
cool pour le temps calme pour les enfants qui ne supportent pas linactivit ou dtre livrs eux-mmes : bague de foulard,collage, conte
Veiller avoir toujours les
enfants lil :souvent cest parce quon sennuie quon fait des btises
15h00 2e activit
Idem 1re activit .Attention aux activits trop fatigantes si le soleil tape dur une simple rando dans le Midi par canicule, a peut tre trs dur ! Le conseil : il permet chaque enfant de sexprimer vraiment. Le goter :pris en sizaine,il permet aussi aux enfants de faire leur conseil de cabane et de recharger les batteries. Nhsite pas co-animer un conseil si besoin est.Inutile de laisser des enfants scharper quand on peut les aider sexprimer et dcider.
Scouts et Guides de France - mai 2009
16h30
Goter
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Horaire
17h00
Au programme
Douches / temps de progression personnelle
Du ct des enfants La douche permet chaque enfant de se laver en toute intimit,sans stress et avec de leau chaude.
Pendant que les uns se
Du ct des chefs Tu veilles ce que chacun soit bien pass la douche. Tu aides organiser le passage aux douches.
Tu torganises avec la
lavent,les autres prennent du temps pour rflchir leur atout,rencontrer un chef ou une cheftaine, prparer une activit de veilleur
matrise pour que certains grent la douche et dautres soient dispos pour le temps de progression personnelle. Un chef aide prparer la tente pour la nuit ,mettre le pyjama et la lampe de poche en vue ou dans le duvet.
18h30
Cf. 11h30
Le conseil de portes-paroles : un chef fait le point avec les portes-paroles , en maxi une-demi heure.
19h30 Repas Vaisselle Veille Cf. 12h30 Cf. 13h30 Elle ne dure pas plus dune Comme pour toute activit,
heure.
Si les enfants laniment,elle
22h00
Coucher
feuilles,se brossent les dents et vont se coucher. Ils peuvent couter un morceau de conte,lu depuis le seuil de la tente,qui les aidera faire la transition entre la journe et le sommeil.Avant de sendormir, ils auront besoin dun bon 1/4h de papotage pour dbriefer leur journe
se taire et de dormir
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Fiche 1
Horaire
22h00
Au programme
Conseil de matrise
Du ct des enfants
dchanger sur la progression des enfants,les choses observes dans la journe, etc.
On retransmet le contenu du
conseil de portes-paroles. On sorganise pour le lendemain :dernier checking sur les activits et les menus du lendemain,dfinition du contenu du Forum,partage des rles,rpartition des services
On prend aussi le temps de
se dtendre,quelques gteaux ne font jamais de mal ! On vite en revanche lalcool,les fous rires 100m des tentes,les vires dans le pub du village
23h00 Coucher des chefs Silencieux puisque tardif
IDE PLUS !
Une journe de camp bien gre, a ne marche que si : lquipe de matrise est assez toffe pour pouvoir se rpartir toutes les tches ; tout le matriel ncessaire aux activits a t list et prvu en amont ; on value chaque soir la journe coule et on se donne des objectifs concrets et ralisables pour le lendemain . on met profit les temps o lon prend de lavance pour anticiper sur autre chose ; on vite de vouloir toujours tout faire tous ensemble : des temps informels peuvent sorganiser autour de diffrents coins bien identifis (coin forum, coin lecture, coin spi, coin cabane)avec des rgles claires pour aller dans ces lieux. Cela permettra aux enfants daller leur rythme dans une journe sans la prsence de toute la peuplade et tous les chefs. De la mme manire, des activits et des veilles la carte permettront aux enfants de choisir leur centre dintrt et de mieux grer leur fatigue.
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - DROULEMENT DUNE ANNE VII - Bote outils
Cette liste est bien entendu non exhaustive ! Nhsite pas faire remonter tes expriences russies en postant un message sur le site internet.
Sommaire
A - Ides activits Blogane Fiche 1 - duquer la solidarit internationale-1 Fiche 2 - duquer la solidarit internationale-2 Fiche 3 - Lutter contre les prjugs Fiche 4 - Habiter autrement la plante Fiche 5 - Assieds-toi sur moi Fiche 6 - La diversit culturelle B - Ides activits Kawane Fiche 1 - Sexprimer grce la musique/le chant Fiche 2 - Sexprimer grce aux arts graphiques Fiche 3 - Sexprimer grce lexpresion scnique Fiche 4 - Construire lestime de soi : canaliser son agressivit, jeux de confiance (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (1 page) (2 pages) (3 pages) (1 page) (1 page)
Scouts et Guides de France - septembre 2009
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS
Sommaire (suite)
C - Ides activits Laline Fiche 1 - Bien dans son corps : duquer la sant Fiche 2 - Bien dans son corps : duquer lalimentation Fiche 3 - Bien dans son corps : bouger Fiche 4 - Bien dans son corps : mon corps et celui des autres D - Ides activits Yz Fiche 1 - duquer la loi/la justice/la rgle (droits des enfants) Fiche 2 - Apprendre donner son avis : jeux de rle Fiche 3 - Jeux dopposition E - Ides activits Mals Fiche 1 - Le filet de lamiti Fiche 2 - Activit manuelle : le spot naturel Fiche 3 - Jeux scniques avec Saint Paul Fiche 4 - Actions de solidarit en lien avec Blogane F - Ides activits Thla Fiche 1 - Jeux dobservation Fiche 2 - Jeux dorientation (jeux de pistes) Fiche 3 - Construction-fabrication Fiche 4 - Jeux de stratgie Fiche 5 - Jeux de dcouverte de la nature G - Escapades cls en main Fiche 1 - Le cirque russe du soleil Fiche 2 - Le Sngal Fiche 3 - Les pirates Fiche 4 - La ferme Fiche 5 - Silence, on tourne ! (2 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (1 page) (3 pages) (1 page) (2 pages) (4 pages) (3 pages) (4 pages) (3 pages) (3 pages) (2 pages)
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS
Fiche 1
Objectifs
cologiques et conomiques entre les continents. travers une reprsentation simple se rendre compte des ingalits entres les diffrentes rgions du monde
En pratique
- Nb de joueurs : entre 12 et 50 participants - Activit en intrieur (grande salle) ou en extrieur - Matriel ncessaire : Autant de chaises que de participants. Cinq affichettes avec les mots: Amrique du Nord,Europe,Afrique,Asie et Amrique latine. Les tableaux actualiss reprenant les chiffres de la population mondiale et du produit intrieur brut rpartis par continent. - Dure : 20 30 minutes
explique aux participants qu'ils vont symboliser la rpartition de la population mondiale. Si le local tait le monde et le groupe sa population, chaque participant serait cens reprsenter "X" millions d'habitants.On demande alors aux participants de se regrouper sous les affichettes des cinq continents, de faon reprsenter avec le plus d'exactitude possible ce qu'ils pensent tre la rpartition de la population mondiale.Une fois que le groupe est stabilis dans ses dplacements,l'animateur donne les chiffres rels et corrige si ncessaire la symbolisation. L'animateur procde ensuite aux mouvements de personnes pour rendre la rpartition plus conforme la ralit.
Scouts et Guides de France - septembre 2009
Droulement
Phase 1 Dans un premier temps, l'animateur rpartit les affichettes sur les murs de la salle. Ensuite, il
Phase 2 Dans un deuxime temps, on travaille sur la richesse mondiale symbolise par les chaises. L'animateur indique que chaque chaise symbolise "X" millions de dollars. Le groupe rpartit les chaises sous les affichettes selon ce qu'il pense tre la rpartition de la richesse. L'animateur donne ensuite les chiffres rels et corrige la symbolisation.
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle GPS - L J V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS VII / A-1 - 1/3
Phase 3 Pour terminer l'exercice,les habitants doivent occuper toutes les chaises des richesses de leur continent.Par ailleurs,aucun participant ne doit rester mme le sol.Rires assurs de voir les Amricains du Nord tals sur leurs chaises vides face aux Asiatiques qui s'accrochent en grappes sur de trop rares siges. Pour donner du sens lactivit Ce jeu se prte de multiples exploitations selon le cadre dans lequel il est jou et selon les objectifs de lanimateur Avec des enfants gs de 8 11 ans, il parat intressant de poser les questions suivantes : Qu'est-ce qui a tonn les participants et qui ne correspondait pas leurs reprsentations,
tant dans la rpartition de la population que dans celle des richesses ? Qu'ont-ils ressenti dans leurs positions respectives ? Ont-ils l'impression que cette situation est nouvelle ou pas,que la situation s'amliore ou pas ? Daprs eux quelles sont les consquences de ces ingalits ? (guerres et conflits, migration et immigration, maladie et pandmie) En introduction, changer sur la reprsentation que lon se fait des diffrentes parties du monde. Porter la rflexion sur la manire damliorer la situation et de construire un monde meilleur.
Fiches techniques
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle GPS - L J V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS VII / A-1 - 2/3
Fiche 1
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Fiche 2
Objectifs
Crer
une interaction entre les projets de Compagnons et les activits des plus jeunes Promouvoir chez les jeunes le questionnement sur soi et sur laltrit comme fondement de la fraternit et de la paix. Ouvrir les esprits et veiller de nouveaux regards sur la complexit de lenvironnement plantaire.
2 3 4
En pratique
- Une peuplade - Activit sur plusieurs rassemblements - Une valise ou une petite cantine,objets divers, matriaux pour raliser des dessins,des objets, des albums.
(chemise,foulard,bague de foulard,insignes), des objets lis la vie de lunit (relev de trace, tableau de nuds, bricolages, photo commente de lunit),des objets prsentant la ville (cartes postales,photos,objet symbolique "type tour Eiffel") : la liste est infinie. Chaque sizaine rflchit ce qu'elle veut mettre DANS la valise:un contenu typique de chez nous,qui explique comment nous vivons et qui soit un cadeau pour les autres enfants. Ralisez soit en sizaine soit en unit les objets souhaits. Personnalisez les choix. Choisissez ensemble le type de valise, dcorez-la,remplissez-la et confiez-la aux compagons.
Droulement
1 Prsentez lquipe Compagnons et demandez aux jeunes dexposer leur projet pour lt suivant. Expliquez le principe de la dmarche : lunit va constituer une valise avec diffrents objets qui la caractrisent. Le contenu de cette valise servira les prsenter aux enfants que les Compagnons vont rencontrer dans lt. Ce quon met dans la valise est infini.Ce peut tre des objets scouts
La valise fera peut-tre seulement un aller, mais la plupart du temps, les louveteaux et les jeannettes recevront en retour une valise lautomne. Cet change permet un dialogue distance entre des enfants de pays bien diffrents. Il permet aux enfants franais dapprocher la ralit du vcu dautres enfants. Lactivit permet galement de faire comprendre quil est important, pour dialoguer vraiment dapprendre se prsenter, dire qui on est et que ce nest pas si facile.
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle GPS - L J V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS VII / A-2 -1/1
Fiche 3
Objectifs
Dcouvrir les droits des enfants et particuli-
rement larticle premier concernant lgalit des droits Comprendre que tous les enfants du monde nont pas accs ces droits fondamentaux Comprendre que chacun peut avoir sa faon dinterprter une image
En pratique
- Nb de joueurs : sizaine ou unit - Activit en intrieur ou en extrieur - Dure : 30 min - Matriel ncessaire : procurez-vous 10 photos ou images correspondant aux 10 articles de la Dclaration des Droits des enfants. Collez-les sur un carton ou glissez-les dans une pochette plastique. Inscrivez les 10 articles de la Dclaration des droits de lenfant sur un tableau ou une grande feuille.
Droulement
1 Disposez les photos sur une table ou affichez2 Lisez un des articles 3 Demandez chaque enfant quelle photo lui
semble correspondre ce droit. les sur les murs.
Afin de rpondre pleinement aux besoins spcifiques de l'enfance,la communaut internationale adopte, l'unanimit, lors de l'Assemble gnrale des Nations unies du 20 novembre 1959,la Dclaration des droits de l'enfant.Le texte commence par le rappel des grands thmes qui ont prsid la rdaction de la Charte des Nations unies et de la Dclaration des droits de l'homme. Rfrence est faite ensuite la Dclaration de Genve.Le texte nonce 10 principes. (Voir au dos )
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Fiche 4
En pratique
- Nb de joueurs : sizaine ou unit.6 participants minimum. - Activit en intrieur ou en extrieur - Dure : 15 min - Matriel ncessaire : Une pelote de ficelle ou de laine paisse. Une paire de ciseaux. la liste de tous les lments qui dtruisent lquilibre cologique dans les divers environnements (air,mer,montagne,dsert,fort,campagnes, zones humides
Droulement
Lactivit est organise en deux parties :le dveloppement des chanes de la vie (1) et la destruction des chanes de la vie (2).
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pule que Pour atteindre leurs fins, tous les peuples peuvent disposer librement de leurs richesses et de leurs ressources naturelles Estce que cela signifie que les individus ont le droit dexploiter les richesses de leur environnement ? Nous comptons sur notre environnement pour nous apporter de quoi manger et de lair frais respirer. Sans un environnement sain, nous ne pourrions pas vivre. Cest une condition essentielle la vie. Avons-nous par consquent pour devoir ultime de respecter cet environnement, et donc des limites notre droit lexploiter? (De la mme faon,nous devons respecter les droits et les liberts des autres,et cette obligation limite nos propres droits en tant quindividus.) Terminez par une brve rflexion sur ce qui va bien dans le domaine de lenvironnement. Il y a de lespoir! Quantit de personnes se mobilisent dans le monde pour assurer une utilisation durable de lenvironnement, afin que les gnrations futures puissent galement satisfaire leurs besoins.
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Fiche 4
Objectifs
Faire dcouvrir la rcupration de mtaux. Raliser une animation sur ce thme pour sensibiliser les jeunes cette pratique. Valoriser cette pratique, non pas la dnoncer : elle est en effet gnratrice de revenus pour cette population, mais est aussi bnfique au niveau environnemental.
cussions : d'o proviennent les mtaux ? quelles utilisations dans notre entourage quotidien ? quelle est la valeur de ces mtaux ? pourquoi le cours des mtaux a-t-il tant augment au cours des dernires annes ? Autant de questions-rponses qui permettront peu peu d'aborder les enjeux du recyclage des mtaux, d'en faire le lien avec l'activit de rcupration pratique par le peuple gitans,activit dont l'impact environnemental est souligner. Activits artistiques Concevoir de nouveaux objets partir des objets rcuprs : cela peut tre de simples objets de dcoration (guirlande partir de canettes),jouets ( robots ),instruments de musique ( maracas , percussions) raliss simplement, avec du petit outillage. Les types d'objets collects et surtout l'imagination des enfants dictent cette animation. L'animateur doit susciter l'envie de bricoler aux enfants, les conseiller et les aider bien manier certains outils. Exemple : Crer un tendoir dchets : une ficelle est tendue (entre 2 piquets, poteaux, arbres).Y sont suspendus,et donc exposs,les plus beaux objets collects,mais aussi les dcorations ralises par les enfants.Cette ralisation permet de visualiser et de considrer autrement les dchets.
En pratique
- Nb de joueurs : unit - Activit en intrieur - Dure : sur une ou plusieurs runions - Matriel ncessaire : Pour la collecte = gants pais, sacs plastiques solides, trousse de secours Pour le tri des mtaux = aimants Pour les activits artistiques : petit outillage (pince, pince coupante, marteau, ciseau), colle,scotch,ficelle,fil de fer,trousse de secours. Du fil lectrique ou tlphonique (de rcup' bien sur) peut remplacer le fil de fer
Droulement
La collecte des mtaux La collecte peut se faire sur un site au cours d'une opration de nettoyage collectif. Il faut juste prvoir quelques sacs et paires de gants, les dchets sont entasss,tous les objets mtalliques sont mis de ct. Demander aux jeunes de rcuprer, chez eux et au sein de leur entourage, tous objets mtalliques jets ou destins l'tre.Cela peut tre propos sous forme de concours :celui qui collecte le plus de mtaux Le tri des mtaux Activit pdagogique trs simple qui consiste diffrencier les mtaux les plus courants :fer, aluminium,cuivre,zinc,laiton.L'idal est d'avoir un chantillon de chaque mtal.
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Pour en savoir plus Recyclodrome,Association Loi 1901, 21 rue Chateauredon,13001 Marseille recyclodrome@wanadoo.fr
Fiche 5
Objectifs
Apprendre tre attentif aux autres
En pratique
- Nb de joueurs : unit - Activit en extrieur ou en espace dgag - Dure : 10 min - Matriel ncessaire : aucun
son voisin de derrire.Une fois le cercle assis, le meneur invite les joueurs se dplacer :en avant, en arrire, en courant, en marchant, en sautillant Pour cela, ils doivent ragir tous la fois au signal. Point dattention ! Plus les joueurs sont rapprochs ds le dpart du jeu,meilleur est l'quilibre du cercle assis. Si les joueurs sont de tailles diffrentes, le meneur a intrt faire intercaler petits et grands pour rpartir quitablement le poids dans l'ensemble du cercle.
Scouts et Guides de France - septembre 2009
Droulement
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Fiche 6
La diversit culturelle
Larbre de la vie doit permettre aux enfants de prendre conscience de leurs antcdents culturels et ainsi de gnrer de lempathie avec les personnes trangres notre pays (touristes, tudiants, immigrs, rfugis)
2 Pendant le temps qui spare les deux runions ou en une heure si toutes les tapes se font sur un seul temps, les participants rcoltent toutes les donnes leur permettant de remplir larbre.Ils sattacheront particulirement se renseigner sur le lieu de naissance de chacun leurs anctres, sa langue, sa culture, les pisodes qui ont conduit chacun changer de lieu de vie (tude, travail, vnements heureux ou malheureux).
En pratique
- Nb de joueurs : lunit - Activit en intrieur - Dure : plusieurs rencontres - Matriel ncessaire : un arbre gnalogique par participant tableau ou grande feuille pour la reprise
Droulement
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Fiche 1
En pratique
- Nb de joueurs : la peuplade - Activit en intrieur ou en extrieur
Droulement
tape 1 : prsentation de la composition dun orchestre On prsente aux louveteaux et jeannettes ce quest un vritable orchestre, quels sont les diffrents corps dinstruments qui le compose : les cordes, les bis, les cuivres, les percussions. Pour cette tape, on utilise des photos dun orchestre,dinstruments pris sparment.On peut aussi avoir recours des extraits vido, apporter ou faire apporter par les enfants des instruments, si lon en possde. tape 2 : construction dinstruments de musique On organise des ateliers techniques pour fabriquer diffrents types dinstruments. Il est pr-
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle GPS - LJ V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS VII-B-1 - 1/3
Zoom - Llasticophone
Matriel : - 1 bote en carton type bote de riz, de pates, - 1 bote de camembert en bois, - 3 ou 4 lastiques de tailles diffrentes. Mode demploi : - Faire une fente denviron 10 cm dans la largeur de la bote en carton (en laissant environ 1,5cm de chaque ct de lentaille) place aux 2/3 de la bote dans le sens de la longueur. - 2 cm de la fente,dcouper un trou rond dun diamtre denviron 5cm.
- Dcouper dans la bote de camembert une languette rectangulaire de 8 cm de large et dune longueur gale celle de la fente. - Introduire la languette dans la fente jusquau fond de la bote.Il faut quelle dpasse de 2 cm pour servir de chevalet comme sur une guitare. - Passer les lastiques autour de la bote, en les plaant cheval sur la languette-chevalet (on peut faire une lgre entaille dans la languette pour que chaque lastique reste en place). - Tirer plus ou moins les lastiques pour accorder votre got linstrument.
2 - Apprendre et crer des chants gestus ter les gestes. Une fois que les enfants arrivent Objectifs
Apprendre une comptence nouvelle pour sexprimer : la chanson geste Sexprimer devant les autres avec son corps et sa voix Apprendre connatre sa voix
En pratique
- Nb de joueurs : la peuplade - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : nant
bien synchroniser la chanson et les gestes, on peut compliquer en demandant aux louveteaux et aux jeannettes de ne pas chanter sur une partie de refrain par exemple mais de continuer faire les gestes en rythme. Et pourquoi ne pas finir une escapade en crant une chanson gestue racontant tout ce que la peuplade vcu ? Exemples de chansons gestues : La bataille de Reischoffen , Jjai un gros nez rouge , Jai une tante qui est au Maroc , Coco le petit singe , Un jour dans sa cabane . Dans le cadre dun projet avec des enfants dune autre nationalit,la chanson gestue est un moyen de communication internationale ! Cela peut permettre aussi dintroduire des activits autour du langage des signes.
Droulement
tape 1 : jeu de mime Sur des cartes sont crits des mots, des verbes,etcUn chef tire une carte et fait deviner le mot crit sur la carte par un mime. Celui qui trouve le mot prend sa place et ainsi de suite. tape 2 : chauffement physique Avant de commencer chanter, on propose dabord quelques exercices de relaxation, des tirements, pour prparer le corps sexprimer. On chauffe ensuite la voix en faisant rpter quelques sons murmurs puis chants, en progressant en intensit, du plus grave vers l'aigu. tape 3 : chant gestu Il ne reste plus qu apprendre la mlodie de la chanson toute la peuplade,puis dy ajou-
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Fiche 1
En pratique
- Nb de joueurs : la peuplade, en sizaine - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : nant
Droulement
tape 1 : Identifier les bruits Les enfants sont rpartis par quipe ou par sizaine. On demande chaque quipe de 4-5 louveteaux et jeannettes de trouver le maximum de bruits diffrents.Chaque quipe propose chacune son tour un bruit,et gagne 1 point chaque nouveau bruit propos. Lquipe gagnante est celle qui aura trouv le plus de bruits diffrents.
IDE PLUS !
On pourra mme si lon connat un imitateur de voix, lui demander de venir donner quelques trucs aux enfants et expliquer pourquoi tout le monde ne peut pas changer sa voix facilement.
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Fiche 2
1 - Apprendre modeler son visage tape 1 - Pour commencer cette activit, il faut Objectifs
Exprimer ses sentiments, ses motions travers la sculpture. Dvelopper lexprimentation et le sens artistique. Se concentrer longtemps sur une activit.
partir du rel.En arrivant au local,un chef dguis en photographe demande chaque enfant de venir faire son portrait en photo en lui laissant le choix de sa pose et de son expression. tape 2 - Une fois imprime,on distribue chaque enfant sa photo et on leur demande dcrire un ou plusieurs mots reprsentant comment il se sentait quand il a fait la photo. tape 3 - On place ensuite les louveteaux et les jeannettes par petits groupes.Sur chaque table se trouve le support choisi (argile par ex) et diffrents ustensiles : cure-dent, couteau bout rond,des bauchoirs, des rouleaux,un peu deau, des ponges, des chiffons, etc.
Scouts et Guides de France - septembre 2009
En pratique
- Nombre de joueurs : la peuplade - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : appareil photos (cf. points dattention) Matriel ncessaire la technique de sculpture choisie. Ex : argile : cure-dent, couteau bout rond,des bauchoirs,des rouleaux,un peu deau, des ponges, des chiffons, etc.
Droulement
Travailler des matriaux pour donner vie une uvre permet de voir dune faon diffrente ce que lenfant ressent.Cela peut tre une bonne activit pour introduire un temps humeur du jour . Il existe de nombreuses techniques de sculpture accessible pour des louveteaux et des jeannettes : le bton cellulaire, largile, la pte modeler, etc.
tape 4 - On laisse ensuite les enfants reproduire leur visage tel quils lavaient exprim auparavant.On les aidera accentuer le sentiment qui prdomine.
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Zoom - Raliser une pte modeler souple, non toxique et facile modeler
Matriel : - 2 tasses de farine - 2 tasses de sel - 2 tasses deau froide - 2 cuillres soupe de poudre dAlun (en pharmacie) - 1 tasse de fcule de mas (mazena) - 2 cuillres soupe dhuile
tape 1 - Dans une grande casserole, chauffer le tout feux doux en mlangeant constamment jusqu ce que la pte se dtache du bord. tape 2 - Ptrir la pte une fois refroidie pour quelle soit bien homogne. tape 3 (facultative) - On peut ajouter des colorants alimentaires pour donner de la couleur. Elle se conserve dans une bote en plastique bien ferme pendant trois mois ou plus si vous lenveloppez pralablement dans un linge humide. La pte durcit lair libre en quelques jours. Prvoir un polarod ou un moyen rapide de dvelopper les photos si lon veut raliser le portrait des enfants le mme jour que latelier sculpture.
2 - Crer une fresque pour la peuplade tape 2 - Une fois que le thme de la fresque est Objectifs
Apprendre travailler ensemble Apprendre respecter le travail de lautre Faire merger lexpression de tous les enfants
En pratique
- Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : Elle ncessite un matriel particulier :un rtroprojecteur (ou vidoprojecteur) et une grande toile de tissu pais type tissu en lin. Plutt de la peinture acrylique ou de la gouache : un gros bidon de rouge, de bleu, de jaune, de blanc et de noir Assiettes en cartons ou dans des fonds de bouteilles en plastique Pinceaux mais pourquoi ne pas utiliser des ponges ou des petits rouleaux. Feuille A4 Stylo feutre noir Feuille en plastique transparent Une grande nappe cire (ou tout autre matriel pais qui ne laisse pas passer la peinture) Une bche
dfini,partagez le travail.Une sizaine se chargera de crer le dessin final, en le dessinant sur une feuille A4 sans couleur et au stylo feutre noir. On le transpose ensuite sur une feuille en plastique transparent. tape 3 - Une 2me sizaine sera prpos linstallation du local pour peindre. Pour cela, il faut rserver un mur du local qui pourra tre celui qui accueillera la fresque.Comme la peinture risque de tacher le mur,il faut dabord le protger avec une grande nappe cire (ou tout autre matriel pais qui ne laisse pas passer la peinture).On accroche la toile avec prcaution, la toile sera bien plus lourde une fois peinte ! On protge ensuite le sol du local avec une bche. tape 4 - On place ensuite le rtroprojecteur en le rglant pour que le dessin couvre toute la surface de la toile. tape 5 - Une 3me sizaine soccupera de tous le matriel artistique. Pour la peinture utiliser plutt de la peinture acrylique ou de la gouache. On trouve dans les magasins darts graphiques des gros conditionnements.Avec un gros bidon de rouge, de bleu, de jaune, de blanc et de noir, on peut raliser absolument toutes les couleurs. On pourra mettre les couleurs mlanges dans
Droulement
Cette activit peut vous permettre par exemple de crer un dcor pour votre local. tape 1 - On commencera par faire jaillir les ides lors dun conseil de peuplade.
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Fiche 2
conseils pour bien peindre,leur apprendre mlanger les couleurs, inventer des dtails supplmentaires sur la fresque
IDE PLUS !
On peut utiliser la mme technique pour raliser de superbes dcors pour les spectacles monts par la peuplade.
tape 2 - On prpare ensuite le support :renforcer le masque avec du scotch large dune oreille lautre sur larrire pour ne pas quil se dforme pendant le moulage. tape 3 - On verse dans un rcipient 2 3 verres de silicate de soude.Y tremper le tissu jusqu ce quil soit bien imbib puis lessorer un peu. tape 4 - On pose le tissu imbib bien centr sur le masque. Avec les doigts on lui fait pouser le plus exactement possible la forme du visage. Autour du masque, on drape le reste du tissu. tape 5 - Il ne reste plus qu laisser scher plusieurs heures, dmouler le masque et le dcorer !
En pratique
- Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : Une pice de tissu par trop pais (drap fin par ex) de 60 cm par 60 cm. Un masque en plastique (vendu dans les magasins de farce et attrape. Cela sert de support pour le moulage. Chaque support peut servir plusieurs fois). Du silicate de soude (en droguerie). De la gouache, des paillettes, des plumes, des morceaux de bois, etc.
Droulement
Ces masques en tissu pourront permettre aux louveteaux et aux jeannettes se prsenter en le dcorant selon sa personnalit. tape 1 - Il faut dabord bien protger les tables avec des nappes cires. On pourra travailler mains nues mais attention toutefois aux corchures.
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Fiche 3
enfants,vieillards,jeunes fillesIls peuvent sinspirer de personnages quils connaissent. tape 5 - Un des enfants vient ensuite se planter face un partenaire, trs prs. Il lui annonce une nouvelle triste en le regardant dans les yeux. Le partenaire le regarde et clate dun rire tonitruant.Un autre enfant, son tour,annonce une nouvelle triste un autre partenaire en le regardant dans les yeux.Celui-ci prend une mine trs affecte et ne doit pas rire du tout. Tour tour, on alterne le rire et la tristesse.
Droulement
tape 1 - Les louveteaux et jeannettes sont debout en cercle. tape 2 - Ils pratiquent trois grandes inspirations et expirations abdominales.Ils se tiennent droit, le buste ouvert, la tte haute. tape 3 - Ils inspirent lentement,emmagasinant le plus dair possible et mettent un rire en cascade sur les sons ha ha ha et ho ho ho en vidant leur poumons. tape 4 - Lanimateur de lactivit leur propose des styles de rire varis quils vont imiter : rires caverneux, rires gras, rires fluets, rires jaunes. Ils imaginent le rire de personnages : militaire,
Il sagit l de faire la diffrence entre le rire personnel, dclench par une situation et le rire du personnage de thtre qui doit tre convaincant et communicatif.Il faut viter les rflexes-clichs :se plier en deux de rire,cacher son visage dans ses mains sur le ventre, croiser les jambes, se taper sur les cuisses
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2 - La colre Objectifs
Apprendre exprimer la colre Matriser ses motions tape 4 - Un autre en propose un autre et on continue ainsi de suite.Le rythme doit tre soutenu. tape 5 - Lanimateur propose des phrases courtes,et lexercice continu de mme.Puis les enfants proposent des phrases spontanes sur le mme principe.
Droulement
tape 1 - Les louveteaux et jeannettes sont debout en cercle. tape 2 - Lanimateur propose un mot au hasard : poupe, par exemple. Le groupe rpte le mot lunisson, dans un tat de grande colre. Lanimateur propose plusieurs mots. tape 3 - Un enfant propose un mot de son choix et le groupe le reprend,sur le ton de la colre,en faisant un pas en avant.
IDE PLUS !
Les mots nont rien voir avec le sentiment de la colre, ce qui permet au participant de diffrencier le sentiment personnel de la colre de thtre.Cest aussi apprendre donner le ton, en donnant une impression de vrit.
3 - En rage Objectifs
Apprendre exprimer la colre tre lcoute de sa propre nergie et de celle de son partenaire
tape 4 - Le partenaire est trs joyeux et son attitude exaspre le 1er joueur dont la colre monte de plus en plus. tape 5 - Quand la joie et la colre de lautre atteignent leur paroxysme,les joueurs trouvent une fin leur improvisation. Exemple :un enfant tire le mot repas et reproche fortement lautre de ne pas lavoir invit son repas danniversaire.
Droulement
tape 1 - Il faut en premier lieu prparer des mots sur des papiers. tape 2 - Les enfants jouent par deux. tape 3 - Lun dentre eux tire un mot au sort. Il lutilise comme base dimprovisation. Il est trs en colre et commence invectiver son partenaire.
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Fiche 3
Droulement
tape 1 - Les enfants son debout en cercle tape 2 - On prend dabord un moment pour dtendre son corps et son visage. tape 3 - Ils expriment ensuite corporellement, sans parole et lunisson,chacune des motions suivantes : joie, colre, peur, tristesse. tape 4 - Puis lespace est divise en trois pays : celui de la joie,celui de la colre et celui des neutres.
tape 5 - Les enfants adoptent une dmarche et des expressions selon le pays o ils se trouvent. Les frontires sont marques la craie pour que les participants puissent changer dtat de faon trs nette. Le passage par ltat neutre est important pour que les enfants apprennent matriser leurs motions, leur nergie et leur concentration. Les enfants songeront mobiliser tout leur corps pour sexprimer. tape 6- Le jeu continue dans un espace divis en quatre : les pays de la joie, de la tristesse, de la colre, de la peur, et les neutres.
IDE PLUS !
On peut compliquer le jeu en donnant une phrase tout le monde quil faut exprimer suivant le pays o lon se trouve.
Droulement
tape 1 - Il faut dabord prparer des phrases qui commencent par jai quelque chose vous dire ,en ajoutant une suite diffrente pour chaque phrase. tape 2 - Il faut galement prparer des petits papiers o sont inscrites des motions. tape 3 - Les enfants tirent au sort une phrase et une motion. tape 4 - Chacun leur tour, ils viennent sur la scne.Ils partent des coulisses et marchent jus-
Lanimateur veillera la qualit de lexpression corporelle (la dmarche, le rythme, lexpression du visage, lnergie) et de lexpression orale (voix,timbre,rythme de llocution). Lenfant en coulisse se concentre quelques instants,puis entre en scne en portant lmotion choisie, jusqu son retour en coulisse.
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Fiche 4
En pratique
- Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : tapis de sol ou tapis de gymnastique Pour chaque enfant il faut : - 2 gros coussins ou de la mousse - 1.5 m de tissu - de la ficelle - tout lment de dco ou de maquillage
Droulement
tape 1 - Il faut dabord crer le cadre du combat : un grand cercle de 2m de diamtre. Pour plus de scurit, il vaut mieux isoler le sol avec des tapis de sol, ou des tapis de gymnastique. On vitera de jouer sur un sol btonn. tape 2 - Pour que chaque enfant se mette dans la peau du personnage, on va crer des costumes de sumo. Pour chaque enfant il faudra : - 2 gros coussins ou de la mousse - 1.5 m de tissu
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- de la ficelle - tout lment de dco ou de maquillage On attache un coussin sur le ventre et un autre dans le dos de lenfant avec de la ficelle sisal. On plie le tissu en 2 et on dcoupe une ouverture dans le milieu pour pouvoir laisser passer la tte. On enfile la cape et on ferme les cts avec une agrafeuse ou de la colle, en laissant bien sr un espace pour laisser passer les bras. On termine le dguisement avec une ceinture en tissu. On peut galement protger les jambes et la tte avec de la mousse que lon sculptera pour lui donner la forme voulu. tape 3 - Les rgles du combat On peut dsigner un arbitre parmi les louveteaux et les jeannettes. Celui-ci appelle ou tire au sort 2 enfants qui vont saffronter dans le grand cercle. On commence le combat par un salut. Une partie dure 5min. Le but du jeu est de ne jamais quitter le cercle et de ne jamais poser sur le cercle une autre partie du corps que le pied. Quand un combattant tombe dans le cercle ou pose une autre partie de son corps (main, fesse, dos), il donne un point son adversaire.
IDE PLUS !
On peut organiser un vrai tournoi avec plusieurs combats simultans,qui mneront jusqu la finale. On peut galement avant les combats demander aux louveteaux et aux jeannettes de crer eux-mmes les rgles du jeu avec ses interdictions ou ses droits.
se termine et fait gagner son adversaire. On a le droit dattraper son adversaire uniquement pour le dstabiliser. Les coups de poings,tirage de cheveux sont interdits. Le combat se termine galement par un salut.
Paradoxalement cest travers un jeu de combat ou de duel que lon pourra aider le mieux les louveteaux et les jeannettes canaliser leur agressivit. On leur donne un lieu de dfoulement, mais tout en donnant un cadre et des rgles cette activit. A la fin de lactivit, au travers dun temps humeur du jour , on peut donc les faire rflchir sur le fait quen dehors de ce cadre, cette motion na pas lieu dtre exprimer.
Zoom -
Droulement
Deux alchimistes rivaux viennent de mettre au point une formule magique. Pour garder le secret de leur dcouverte,ils ont partag le texte en 3 messages. Ils lancent leurs disciples la recherche des messages composant la formule adverse. tape 1 - On forme 2 quipes gales dont les camps sont distants denviron 700 m et mesurent 150 m de large ; on ne peut y pntrer ni par larrire, ni par les cts qui doivent tre le mieux dlimits possible (sentiers,clture). tape 2 - Lintrieur des camps est neutralis, c'est--dire que les affrontements y sont interdits. tape 3 - On crit 2 formules magiques que lon partage en 3 morceaux. tape 4 - Depuis la zone centrale,on trace pour chaque quipe trois pistes qui partent dun point unique et conduisent jusqu 3 messages cachs dans le camp adverse. Les pistes sont de couleurs diffrentes et peuvent se croiser. tape 5 - On fixe un horaire pour le dbut et la fin du jeu qui seront indiqus par un coup de sifflet.
tape 6 - Droulement du jeu Chaque groupe part de la zone centrale et suit les pistes jusque dans la zone neutre adverse. Quand un message est trouv, il est rapport dans le camp du groupe avant lheure fixe pour la fin du jeu. Durant le trajet du retour, les prises se font au foulard : - un joueur ne peut porter quun seul message - un joueur pris doit remettre son message son vainqueur - un message remis ladversaire peut tre nouveau repris Aprs le signal de fin de jeu, les quipes disposent de 10 min pour reconstituer la formule (pour compliquer on peut avoir cod la formule). Lquipe gagnante est celle qui a trouv la formule adverse complte ou pour celle qui a trouv le plus de message.
IDE PLUS !
Ce jeu se trouve dans le Carnet de jeu volume 2. Il existe dans cette collection de nombreux jeux permettant de dvelopper lestime de soi, travers des jeux de confiance, des jeux de duels, des jeux coopratifs.
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Fiche 4
3 - Jeu du chien et de laveugle muet Les chiens et les aveugles vont ensuite se Objectifs
Apprendre faire quipe pour jouer Apprendre faire confiance Apprendre accepter les erreurs de lautre sparer dans lespace de jeu. de se retrouver.
Les chiens sont immobiles et vont essayer, en La suite du jeu doit donc permettre au couple
Droulement
tape 1 - Ce jeu ncessite seulement un foulard pour 2 enfants. tape 2 - Il faut galement dlimiter laire de jeu, un terrain sans trop de danger pour que les aveugles puissent marcher sans danger. tape 3 - Droulement du jeu Les enfants sont par couple, lun est le chien, lautre est laveugle avec les yeux bands par un foulard. Le chien et son matre vont convenir dun code pour pouvoir communiquer (un cri,un claquement de main, un sifflement).
mettant des messages conformes au code choisi, de ramener eux leur matre gar et muet. On peut ensuite intervertir les rles.
IDE PLUS !
Lintrt de ce jeu est quil sagit dun jeu typique de communication verbale (donner un message claire dun ct et avoir une coute active de lautre).Confiance et connivence sont ncessaires une communication efficace.
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Fiche 1
Droulement
tape 1 : prsentation du jeu Crer un grand plateau de jeu en reproduisant la grande roue du trivial.Dans ce jeu il y aura 6 catgories,choisissez donc 6 couleurs pour les dterminer. On place galement les cases rejouer ainsi que des cases raccourcis .Sur des petits cartons pais de 5 cm sur 5 cm, dcoupez un camembert 5 cases. Crez autant de camemberts que dquipes.On peut demander au dbut du jeu chaque quipe de customiser son camembert. On peut galement utiliser de vraies botes de camembert. Pour jouer il vous faudra galement un gros d en mousse ou en carton.
- Nb de joueurs : 4 5 joueurs par quipes Pas plus de 5 quipes - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : Plateau de jeu 5 camemberts (en carton ou de vraies boites customises : cf. prparation du jeu) 1 gros d en mousse ou en carton les cartes thmatiques
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En pratique
Il ne reste qu prparer les cartes ou activits correspondant aux thmatiques : Petits bobos : toute question ou activit lie aux bobos courants (comment je soigne une petite plaie, une brlure, je me suis fais mal en tombant de vlo).Les questions peuvent tre suivies dune mise en pratique :apprendre nettoyer et soigner une petite plaie, apprendre soigner une brlure lgre, apprendre ragir face une entorse
Gestes qui sauvent : toute question ou acti-
Attention la maison
: toute question lie aux accidents domestiques. Pour vous aider, allez voir lactivit 3 : toutes questions autour de lhygine (se laver les mains, les dents, son corps, se changer)
Hygine
vention contre le soleil, le froid, la pluie, la neige tape 2 : La rgle du jeu - Rpartissez les louveteaux et les jeannettes en quipe de 4-5 enfants. Il ne faut pas plus de 5 quipes. - Chaque quipe place son petit camembert au centre.Lquipe qui fait le plus grand score lors du 1er lanc de d commence. - Lorsque lquipe tombe sur une case de couleur,elle se dirige vers le stand de la couleur correspondante et va rpondre la question. Si la rponse est bonne elle gagne un bout de camembert de la couleur du thme. Pendant que la 1re quipe rpond la question,la 2me quipe lance le d, etc. - Si elle tombe sur une case rejouer, elle rejoue. - Si elle tombe sur une case raccourcie, elle se dirige vers la case de son choix. - Lorsquune quipe a remplie un camembert entier,elle peut reprendre un camembert vide. - Le but du jeu est de remplir un maximum de camembert.
vit lie aux gestes qui sauvent. Pour enrichir vos questions, nhsitez pas vous mettre en relation avec la Croix-Rouge, la protection civile, ou tout autre organisme de formation aux premiers secours. Ils sauront vous aider transmettre les gestes qui peuvent sapprendre sans danger cet ge et prparer votre jeu. Le site de la Croix-Rouge est aussi une bonne source dinformation.
Numros durgence :toute question lie aux
numros durgence connatre (quel numro appeler ? Dans quelle situation ? quoi servent-ils ?).On peut aussi apprendre simuler un appel un numro durgence et donner les bonnes informations.
Zoom
Des ides de jeux, de questions, les infos connatre, sont sur :
http://www.ipad.asso.fr/
Les numros durgence connatre Pour les appels d'urgence en Europe : 112 Pompier - Incendies, accidents : 18 SAMU - Urgences mdicales : 15 Police secours ou gendarmerie : 17 Allo enfance maltraite : 119 SOS Mdecin 24H/24 : 3624
IDE PLUS !
Pour cette activit, il faut beaucoup danimateurs.On peut sil ny a pas assez de chefs,proposer aux veilleurs de bien-tre de co-animer lactivit en leur demandant de prparer les questions ou les activits dune thmatique.
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Fiche 1
En pratique
- Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : une petite clochette Par quipe : une petite marionnette une valise ou une malle remplit de tissus et nombreux accessoires (parapluie,k-way,crme solaire,savon,brosse dent,une gourde,bottes, etc.)
Droulement
tape 1 On donne chaque quipe une petite marionnette quelle doit habiller en utilisant une valise ou une malle remplit de tissus et nombreux accessoires. tape 2 Un meneur de jeu commence improviser lhistoire du grand voyage de cette marionnette ( vous de lui donner un nom ou alors de faire choisir le nom par les louveteaux et les jeannettes).
Cette marionnette part donc en voyage et va visiter de nombreux pays : des pays ou des rgions o il fait trs chaud, des pays ou des rgions pluvieuses, des pays ou des rgions o il fait trs froid, etc Il arrive aussi des aventures cette marionnettes qui aura tellement march, couru, visit quelle devra penser elle pour se reposer, se laver. Elle rencontrera aussi des situations qui la saliront, lui saliront ces vtements. Bref il va lui arriver pleins daventures rocambolesques et pour arriver au bout du voyage, chaque quipe va devoir utiliser diffrents lments ou accessoires contenus dans la malle pour arriver au bout du voyage. Lorsque dans lhistoire la marionnette doit utiliser un accessoire (parapluie, k-way, crme solaire,savon,brosse dent,une gourde,bottes, etc), le meneur de jeu agite une petite clochette.Les quipes ont 1 min pour trouver le bon objet. Chaque quipe qui trouve le bon objet gagne un point. Lquipe qui obtient le plus de point la fin du voyage gagne le jeu.
IDE PLUS !
On peut complter le jeu de temps en temps en expliquant aux enfants pourquoi faire tel ou tel choses dans certaines situations. Ce jeu peut aussi permettre de prparer les enfants pour le camp.
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En pratique
- Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : La carte dune maison (comme limage dune maison de poupe ouverte) ou raliser une maquette de maison ouverte, 1 jeu de carte pices de la maison (la cuisine,le salon,le garage,lescalier,la salle de bain, le jardin, les chambres), 1 chapeau, 1 sablier de 1 minute, des petits bonhommes (minimum nombres de pices de la maison).
Droulement
Une maison peut tre source de tous les dangers. Apprendre aux enfants tre vigilant face ses accidents peut permettre dessayer dviter bien des accidents.Cela peut leur permettre aussi dtre plus attentif leur petit frre, petite sur. En effet la pluparts de ces accidents touchent les enfants de 0 9 ans. Ce jeu peu permettre de donner la parole chaque enfant. Cest un jeu qui peut se jouer dans le local. On distribue chaque enfant la carte dune maison (comme limage dune maison de poupe ouverte). On peut aussi raliser une grande maison que tout le monde peut voir. Dans cette maison on voit la cuisine,le salon, le garage, lescalier, la salle de bain, le jardin, les chambres Dans un premier chapeau, on tire une carte qui correspond lune des pices de la maison. On pose alors une question sur un danger domestique correspondant cette pice.
ments mal rangs dans une pharmacie ou des produits mnagers mal ranges ou mis dans des bouteilles en plastique la brlure :plusieurs endroits de la maison sont particulirement dangereux comme la buanderie et son fer repasser brulant,la cuisine et son four, sa plaque lectrique, le jardin et son barbecue la chute :surtout la chute de la fentre,la dfenestration reste un danger trs important.Mais aussi chute descalier, ou plus simplement la chute de vlo -la suffocation : en ingrant des aliments qui ne devrait pas tre l comme des billes,des cacahoutes, des petits jeux, des dsBien ranger sa chambre pour viter que le petit frre ou la petite sur passe par l Llectrocution : avec les prises, les appareils dlectromnagers La coupure : on vite de laisser les couteaux tranchants dans la cuisine, mais aussi attention avec les portes o lon peut se coincer les doigts la noyade :le bain,mme dans 30cm deau,un enfant peut se noyer sans bruit. Le tapis antiglisse peut viter certains accidents.Attention aussi aux piscines o il faut respecter certaines rgles. les chocs : attentions aux coins de tables et de chemines.
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Fiche 2
(avec du citron,du miel,du chocolat) ou sucrer son gout.Il ne reste plus qu remplir des petits pots en verre de la prparation. Pour la cuisson,voici une mthode qui ne ncessite pas de yaourtire : - Faire chauffer de leau environ 45 dans une cocotte minute. - Retirer du feu et y placez les yaourts - Refermer et laissez au moins 5h (de prfrence prs dune source de chaleur douce)
En pratique
- Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : Pour la fabrication de 10 yaourts environ. 1 litre de lait 1 yaourt Facultatif sucre lait en poudre citron, miel, chocolat pour aromatiser
tape 1 Il faut dabord faire chauffer le lait 37/40 environ (on doit pouvoir tremper le doigt dedans sans se brler). tape 2 On incorpore ensuite le yaourt en remuant bien. Suivant les envies de chacun,on peut aromatiser
IDE PLUS !
On peut aussi mettre ses yaourts dans un four tidi (aprs une cuisson) et les laisser au moins 5h.
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Droulement
En pratique
- Activit en intrieur - Matriel ncessaire pour chaque sizaine : 1 bocal en verre avec un couvercle 1 pince de sel 1 petit pot de crme frache (25 cl environ) 1 pice de monnaie 1 torchon propre
dedans. Ajoutez la pince de sel et fermez les bocaux. Secouez le bocal le plus fort possible pendant 10 15 minutes (un relais plusieurs sera certainement le bienvenu !). La crme va devenir de plus en plus paisse et le beurre va progressivement se sparer du babeurre. On peut ouvrir rgulirement le pot pour constater lvolution de la prparation. Pour la cuisson,voici une mthode qui ne ncessite pas de yaourtire : - Faire chauffer de leau environ 45 dans une cocotte minute. - Retirer du feu et y placez les yaourts - Refermer et laissez au moins 5h (de prfrence prs dune source de chaleur douce) tape 3 On verse ensuite le contenu du pot dans un torchon et on presse le beurre enferm dans le torchon. Il ne reste plus qu dguster !
Droulement
tape 1 Expliquez aux louveteaux et aux jeannettes qu'autrefois la majorit des gens faisaient leur beurre eux-mmes. Expliquez-leur qu'en fouettant la crme frache,les gouttelettes de matire grasse du lait se collent les unes aux autres pour faire une pte paisse et jaune qu'on appelle le lait. Les gouttelettes grasses se sparent de la partie liquide de la crme qu'on appelle le babeurre. L'instrument qui permet de faire du beurre s'appelle une baratte. Cette exprience simple permettra aux enfants de dcouvrir par eux-mmes la magie de la transformation de la crme en beurre. tape 2 Commencez par leur faire bien nettoyez la pice de monnaie avec du produit vaisselle et bien la rincer. On remplit ensuite le bocal de crme jusqu la moiti et on y place la pice
IDE PLUS !
On peut aussi renouveler lexprience avec un fouet lectrique afin de faire constater les apports du modernisme !
Zoom
On peut allez plus loin dans lactivit et faire dcouvrir aux louveteaux et aux jeannettes des produits laitiers quils non peut-tre pas lhabitude de manger : du beurre sal, du lait caill,du lait ribot,etc.On peut aussi continuer lactivit par la fabrication du pain !
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Fiche 2
En pratique
- Activit en intrieur - Matriel ncessaire pour chaque sizaine : 500g de farine 1 sachet de levure de boulanger 1 cuillre caf de sel 35 cl deau
tape 3 Une fois la pte leve, on la divise en petit pain,ou au contraire on forme une grosse boule ou une forme propre chacun. Il faut juste faire attention ne pas faire retomber la pte en la manipulant de trop. tape 4 On pose les pains sur la plaque du four, mais on attend encore une heure avant de les cuire feu vif (240 dans un four traditionnel), pendant 20 30 min.utes.
Droulement
tape 1 Sur un plateau, prparer un puits avec la farine. Ajouter au milieu une cuillre caf de sel et le sachet de levure de boulanger. Mlanger peu peu leau tide la farine en tournant dans le puits.Il ne reste plus qu ptrir la pte pendant 10 15 minutes : elle doit tre lastique et bien lisse.Et ne plus coller aux doigts ! tape 2 On laisse reposer une heure sous un torchon, labri des courants dair. Pendant ce temps, la levure produit un gaz qui fait des bulles, la pte double de volume.
Zoom
On peut trs bien faire cette activit pendant un camp, en utilisant un four fabriqu pendant les installations.On peut aussi prolonger cette activit par une visite dune boulangerie (un des parents dun louveteau ou dune jeannette exerce peut-tre ce mtier ?), en demandant au boulanger de cuire les pains prpars par les enfants !
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GPS - LJ VII-C-2-3/3
Fiche 3
le dlivrer, ses risques et prils, en venant lui toucher la main.Si plusieurs prisonniers se retrouvent ensemble, ils se tiennent la main pour former une chane. Si on leur touche la main pour les dlivrer, ils le sont tous en mme temps.
En pratique
- Nombre de joueurs : 15 et + - Activit en extrieur - Matriel ncessaire Brassards dquipe
IDE PLUS !
Le jeu va vite. Pensez faire plusieurs manches et inverser les quipes pour que les joueurs ne se retrouvent pas toujours confronts aux mmes adversaires.
Droulement
tape 1 Rpartir les joueurs en 3 quipes. Chaque quipe se place dans son camp dlimit. Une quipe sera celle des Hommes, une autre sera celle des Poissons, la dernire sera celle des Moustiques.Les Hommes attrapent les Poissons qui attrapent les Moustiques, qui attrapent les Hommes. tape 2 Quand un joueur est attrap,c'est--dire touch, il doit se rendre dans le camp de celui qui la touch.Un membre de son quipe peut venir
Point dattention ! Il faut bien insister sur le fait que ce jeu est fait pour se dfouler. Gagner ou perdre nont pas dimportance. Mais les louveteaux et les jeannettes ne lentendront pas de cette oreille. On essayera donc de leur faire dire que limportant cest de participer.Mais il ne faudra pas oublier de fliciter les vainqueurs et de consoler les perdants. Cela dit, il sera bon de montrer aux enfants que si telle quipe a gagn, cest peut-tre aussi du au fait de son organisation.
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2 - Le Zagamor Objectifs
Faire courir les enfants Etablir une stratgie dquipe Mmoriser ses adversaires
En pratique
- Nombre de joueurs : 2 quipes de 10 et + - Activit en extrieur - Matriel ncessaire des fiches de rles, des brassards de 2 couleurs pour distinguer les 2 quipes, de quoi dlimiter 2 camps.
rle.Si lattrapeur navait pas un rle permettant la capture, il peut schapper en courant dvoilant ainsi que son rle est infrieur son ancienne victime. Un arbitre reste dans chaque camp et redonnera aux enfants un nouveau rle quand ils nen ont plus. Les enfants peuvent aussi demander changer de rle mais devront alors attendre 2 minutes de pnalit. Lquipe gagnante est celle qui aura le plus de points, selon le tableau.
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Variante : on peut utiliser un autre imaginaire pour les rles. On peut aussi changer le nombre de rles pour sadapter de plus grandes quipes, voire constituer 3 quipes. Pour rendre le jeu plus stratgique, les joueurs ne peuvent plus changer de rle.
Droulement
tape 1 - La rgle du jeu Dans chaque camp, on donne chacun un rle,qui doit rester secret pour lquipe adverse. Les rles sont dans un ordre hirarchique prsident > ministres > dputs > maires > citoyens de telle sorte quun maire peut attraper un citoyen, un dput peut attraper maires et citoyens,un ministre,dputs,maires et citoyens. Le prsident peut attraper tout le monde sauf le citoyen et le citoyen ne peut attraper que le prsident. Pour des quipes de 10 Prsident Ministres Dputs Maires Citoyens Nombres de rles 1 3 5 7 10 Points par fiche 10 6 4 2 1
tape 2 Une fois les rles distribus, la partie commence. Le but est de rcuprer un maximum de fiches de rles adverses. Pour rcuprer une fiche de rle,il suffit dattraper un adversaire (soit de le toucher,soit de lui prendre un foulard gliss dans le dos, votre choix !).Une fois attrap,ladversaire montre sa fiche. Si la hirarchie le permet, lattrapeur gagne la fiche en montrant la sienne pour accord ; et le joueur sans fiche retourne dans son camp rcuprer un nouveau
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Fiche 3
En pratique
- Nombre de joueurs : 2 quipes et + de au moins 5. - Activit en extrieur, peut sadapter en intrieur. - Matriel ncessaire Obstacles : bancs, cordes, cerceaux, caisses en carton
Exemple de parcours permettant des mouvements diffrents et donc stimulant des parties diffrentes du corps : marcher en quilibre sur un banc, slalomer entre des caisses en carton,sauter pieds joints dans des cerceaux,ramper sous une table, et revenir en sprint.
IDE PLUS !
On peut inclure ce jeu dans un ensemble de petits jeux sportifs et dautres jeux caractre intellectuel ou artistique.Certaines quipes pourraient gagner des graines de Laline, dautres des graines de Thla ou de Kawane.
Droulement
La rgle du jeu Dans chaque quipe,chaque joueur doit aller successivement, avec le relais la main, le plus vite possible sauter et contourner les obstacles, revenir donner le relais son coquipier.Lquipe gagnante est la plus rapide.
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Fiche 4
Droulement
Scouts et Guides de France - septembre 2009
En pratique
- Nombre de joueurs : 6 et + - Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire les foulards des enfants
La rgle du jeu tape 1 Une chenille est compose dau moins 6 enfants. Chaque enfant pose ses mains sur les paules de lautre devant lui, de manire tre la queue leu leu.Tous les enfants ont les yeux bands, lexception de lenfant en queue de chenille qui sera le guide. tape 2 La chenille avance tout droit. Lenfant en queue de chenille indique les directions pren-
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dre, sans parler. Pour faire tourner la chenille droite, il doit serrer lpaule droite de lenfant devant lui. Le signal se transmet alors denfant en enfant, jusquau premier qui joue le rle de gouvernail pour la chenille. Celui-ci devra alors faire changer la chenille de direction, vers la droite. La chenille avance ainsi de droite gauche avec toujours un cran de dcalage entre la dcision de tourner et laction mme de tourner. tape 3 Aprs stre entranes ce mode de dplacement,les chenilles (ou la chenille) vont se lancer la course dans un parcours o il faudra viter des obstacles.On balisera un chemin assez
large avec du ruban de chantier quil faudra que la chenille vite de toucher.On pourra aussi placer des portes franchir, la manire du slalom en ski, sur le parcours. On chronomtre les chenilles. La chenille gagnante est celle qui aura fait le parcours le plus vite.Mais une pnalit en temps supplmentaire est donne pour chaque toucher de la limite du terrain, ou pour chaque porte manque.
En pratique
- Nombre de joueurs : 6 et + - Activit en extrieur ou en extrieur
Droulement
La rgle du jeu tape 1 Les enfants doivent reproduire une machine avec leurs corps. Chaque enfant est un lment de la machine qui adopte un mouvement simple et rptitif.Chaque lment doit tre en coordination avec les autres, c'est--dire quils interagissent entre eux. Et les lments viennent se positionner les uns aprs les autres. Par exemple,un enfant adopte le mouvement suivant :debout,les mains jointes devant sa poitrine, puis les mains jointes en avant. Un deuxime enfant vient se positionner alors de la sorte :il se met de profil vis--vis du premier,son paule est au niveau de larrive des mains jointes du premier et quand elles latteignent, le deuxime enfant soulve son genou.
IDE PLUS !
On peut aussi demander aux enfants dajouter un son leur lment.Le son devra correspondre au mouvement effectu.Il devra rester cohrent. Variante : On peut faire la mme chose sans bouger. Les enfants devront adopter des postures fixes. On pourra ainsi dessiner des tableaux. Par exemple, on va dessiner un pique nique la campagne, un coucher de soleil sur une le dserte, la course poursuite entre un policier et un voleur, une sance chez le dentiste, le radeau de la mduse. Chaque enfant sera un lment du tableau. On aura ainsi des personnages ou des lments de dcor. Les lments doivent tre exagrs, caricaturaux, de sorte que le tableau soit comprhensible.
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Fiche 1
En pratique
- Nombre de joueurs : la peuplade - Activit en extrieur - Matriel ncessaire Un vlo par enfant + un casque par enfant appareils photos papier et crayon une carte de litinraire par sizaine
Chaque enfant est invit retrouver tous les lments du vlo : le frein, la sonnette, le pdalier, la chane,etc.et expliquer quoi ils servent.On en profite pour vrifier le bon tat du matriel, la prsence de feux lavant et larrire,le gonflage des pneus, etc. (cf : Rglementation et Scurit des Activits) Reprage On repre litinraire sur une carte et on donne un rle aux plus grands : Il y a le guide qui mne la promenade,celui qui reste derrire pour vrifier que tout le monde suit, le responsable de la pharmacie,le responsable de lappareil photo On donne les dernires rgles avant le dpart : on ne double pas, on reste en file indienne, on indique quand on tourne,
Scouts et Guides de France - septembre 2009
Droulement
tape 1 La peuplade prpare le dpart pour une balade en vlo,chaque sizaine passe par 3 stands, chacun anim par un chef ou une cheftaine. Signalisation La sizaine joue au Memory avec les panneaux de signalisation routire. Lun aprs lautre les louveteaux et jeannettes dcouvrent 2 cartes : si elles sont identiques, elles sont gagnes, sinon cest au suivant de jouer. Le chef ou la cheftaine en profite pour expliquer le sens des panneaux si besoin.
tape 2 Cest le dpart ! On profite de la balade pour sarrter de temps en temps donner la signification dun panneau que les enfants ne connaissent pas,prendre des photos,rencontrer les commerants, tape 3 Au retour,aprs avoir imprim/dvelopp les photos,on racontera la balade en les lgendant
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sous forme de roman photo qui sera affich dans le local ou photocopi et offert aux parents.
des rgles respecter concernant lquipement des vlos, faire appel des parents si la matrise nest pas assez nombreuse (compter un adulte pour 4) Attention ! lge louveteaux-jeannettes,tous les enfants ne sont pas laise sur un vlo. On veillera donc ce quils matrisent suffisamment leur vlo avant de saventurer sur la route !
IDE PLUS !
Rencontrer un gendarme ou une association de Prvention Routire. Ecrire au maire pour indiquer les zones o le marquage est effac, o il ny a pas de trottoir ou de piste cyclable, o la circulation est dangereuse pour les pitons et les vlos
En pratique
- Nombre de joueurs : la peuplade - Activit en intrieur - Matriel ncessaire : fiche technique et dossier pdagogique disponible en tlchargement sur le site de lUnicef partir de septembre.
Droulement
tape 1 La peuplade invite un reprsentant de lUnicef pour parler des droits des enfants, en France et dans le monde, du rle de lUnicef et de lopration Frimousses : quoi sert largent rcolt ?
tape 2 La peuplade fabrique des poupes Frimousses . Une Frimousse est une poupe de chiffon de 30 cm de haut, habille aux couleurs des enfants du monde. Les louveteaux et jeannettes la ralisent eux-mmes avec de la laine, du tissu, des perles tape 3 Une fois la poupe fabrique, les enfants lui donnent un prnom, un nom et lui crent une carte didentit. tape 4 Il sagit maintenant de proposer cette poupe ladoption ! Largent rcolt permettra daider lUnicef protger les droits des enfants.
IDE PLUS !
- Faire appel aux parents des louveteaux et jeannettes pour les sances de cration, couture, dcoration des poupes. - La venue dun membre de lUnicef dans la peuplade est loccasion de vivre un temps Bienvenue en Galile sous la tente. - La participation cette action est loccasion de vivre un temps Bienvenue en Galile la grande ville. - Le respect des droits de lenfant nest pas quune affaire concernant les pays du bout du monde .En France aussi,il y a des gens pour protger les droits des enfants : on peut rencontrer un juge des enfants, une association locale pour en parler. - Laffichage du numro 119 Enfance maltraite en camp peut tre loccasion de revenir sur le sujet.
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Fiche 2
1 - Les soucis de la peuplade de Problmes sur Tracas Mais les problmes vont commencer PouvezObjectifs
confronter les enfants des situations proches de celles quils vivront au camp rsoudre des problmes confronter des avis
En pratique
- Nombre de joueurs : indiffrent - Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire malle dguisement, accessoires divers, papier et crayon
vous maider les rsoudre ? Chaque enfant reoit un papier sur lequel est inscrit le prnom dun louveteau ou dune jeannette de la peuplade de Problmes sur Tracas. Les chefs et cheftaines reoivent aussi le nom dun chef ou dune cheftaine de Problmes sur Tracas. tape 2 Tout le monde sinstalle pour observer la scne. Tiboi explique les rgles aux enfants. Il va commencer raconter un vnement de la vie de la peuplade, ds que le nom dun louveteau ou dune jeannette est cit,lenfant qui joue ce personnage vient dans les coulisses .Quand Tiboi arrte de raconter, cest aux enfants prsents dans les coulisses de monter sur scne pour jouer lhistoire et surtout la suite de lhistoire le but tant de trouver des solutions pour que le camp se passe bien. Ds que le problme est rsolu, on passe une autre situation, avec de nouveaux personnages. Si la discussion tourne en rond, que chacun reste fix sur ses positions ou bien que les
Droulement
tape 1 On plante le dcor ! Tiboi arrive et commence raconter une histoire : il y a quelque temps, jtais tranquillement en train de me promener dans les bois quand jai vu arriver une horde de louveteaux et de jeannettes. Il semble que la peuplade de Problmes sur Tracas est ravie darriver au camp. Cest parti ! Les louveteaux et les jeannettes font un dernier bisou leurs parents qui rentrent chez eux, les tentes sont montes, laventure peut commencer !
I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle GPS - LJ V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - BOTE OUTILS VII-D-2 - 1/4
enfants sont un peu perdus, une chef ou une cheftaine de Problmes sur Tracas peut intervenir pour dbloquer la situation ou bien Tiboi peut inviter un autre personnage les rejoindre. Les enfants peuvent utiliser le matriel laiss leur disposition :malle de dguisements,accessoires, Exemples de situations : 1re situation : Le soleil est lev depuis plusieurs heures en ce deuxime jour de camp,la peuplade sveille doucement Mais, ce matin, Julie, de la sizaine des Mirabelles, est de mauvaise humeur ! La veille, dans la tente des garons, il y a eu du bruit tard dans la nuit.Voil justement Alex et Kevin, Julie est bien dcide leur expliquer que a ne peut pas continuer comme a ! Mais que va-t-on pouvoir faire ? 2e situation : Cet aprs-midi, on a fait un grand jeu, ctait super ! Sauf que lquipe de Valentin et Rafal a perdu, et quils souponnent Jrmy et Yann davoir trich pour faire gagner leur quipe 3e situation : Cest lheure des douches de la sizaine Galactique : Sandra et Elodie sont sous la douche,Gwendoline et Marlne attendent leur tour mais voil que dboule, furieuse, Laura : on la mme pas prvenu que ctait lheure des douches et,de toute faon,cest toujours elle la dernire, cest vraiment pas juste ! 4e situation : Mlanie est toute triste, elle na pas reu de courrier de ses parents Elle na pas envie de venir faire le jeu, elle prfre rester toute seule dans sa tente. Julie et Sandra viennent la chercher 5e situation : Alex et Jrmy construisent des bancs pour leur cabane. Valentin voudrait bien venir voir ce quils font.Mais Alex et Jrmy ont dtermin une zone interdite toute autour de la cabane et personne na le droit de sapprocher
6e situation : Yann,Elodie et Gwendoline sont partis cueillir des fleurs pour dcorer le coin prire, Gwendoline vient de reprer de grandes fleurs violettes de lautre ct du foss, elle dcide de sauter pour aller les chercher Mais elle se tord la cheville, elle ne peut plus bouger ! tape 3 On choisit un air connu pour crire une chanson souvenir de la peuplade de Problme sur Tracas Chaque sizaine crit un couplet racontant une des situations. Les chefs crivent le refrain. La chanson des soucis de la peuplade de Problmes sur Tracas permettra de se souvenir de ces msaventures lorsquon rdigera la charte de la peuplade ! Elle permettra aussi de rappeler aux louveteaux et jeannettes quils sont capables de trouver des solutions aux petits problmes de la vie ensemble
IDE PLUS !
En dbut danne,on pourra raconter des histoires un peu diffrentes, plus proches de ce qui se vit dans lanne :La peuplade de Problmes sur Tracas prpare la fte de Nol.Avec une camra, on passe du thtre au cinma : la vido rappellera de chouettes souvenirs, cest sr !
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Fiche 2
2 - Au tribunal Objectifs
permettre aux enfants de donner leur avis permettre de se dfendre et dfendre les autres
En pratique
- Nombre de joueurs : indiffrent - Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire malle dguisement, accessoires divers, papier et crayon
Droulement
tape 1 Lancement Suite de nombreux crimes et dlits,le tribunal doit se runir pour statuer sur les suites donner ces affaires (Exemple :Le Grand Schtroumpf convoque tous les Schtroumpfs venir couter et donner leur avis sur de nombreuses affaires ayant troubl la tranquillit du village ces derniers temps) Le tribunal sinstalle. Un chef choisit deux enfants pour jouer le rle de laccus et du plaignant et leur explique ( lcart des autres enfants) la situation. Deux chefs jouent le rle des avocats de laccus et du plaignant.(Par la suite ces rles pourront tre jous par des louveteaux et jeannettes). Le juge est l pour mener les dbats et distribuer la parole (jou par un chef dans un premier temps, ou un veilleur par la suite) Lensemble des enfants compose le jury qui coute, pose des questions, vote et dcide de la peine. tape 2 Droulement Le tribunal sinstalle. Au milieu : le juge, droite : le plaignant et son avocat, gauche : laccus et son avocat. Le jury observe la scne. - Le juge donne la parole au plaignant : le plaignant explique ce qui sest pass.
- Le juge donne la parole laccus : laccus donne sa version des faits, explique. - Le juge donne la parole lavocat du plaignant qui peut interroger laccus ou toute autre personne. - Le juge donne la parole lavocat de laccus qui dfend son client et peut, lui aussi, interroger dautres personnes. - Ensuite le jury a le droit de poser des questions pour claircir la situation. - Enfin le jury se runit pour dlibrer : il vote pour dcider si laccus est coupable, et dans ce cas, dcide de la peine. - Le juge donne la dcision du jury. Lorsquune affaire est rsolue, on passe la suivante, en changeant les rles. Les affaires rsoudre et les personnages sont adapter en fonction de votre imaginaire Exemple La Schtroumpfette accuse le Schtroumpf Coquet davoir arrach toutes les fleurs de son jardin pour dcorer son salon. Le Schtroumpf Farceur dfend le Schtroumpf Coquet (ce nest pas bien grave, de toute faon les fleurs a se fane, autant quelles dcorent les maisons,et puis le Schtroumpf Coquet est un peu malade : il ne peut pas sen empcher, etc.). La Schtroumpfette est dfendu par le Schtroumpf Costaud (cest du vol ! il y a eu intrusion dans le jardin de la Schtroumpfette,elle qui prend tellement de soin de son jardin, etc.) Le Schtroumpf Sportif (dfendu par le Schtroumpf Grognon) a assomm le Schtroumpf lunettes (dfendu par le Schtroumpf Paysan) avec ses haltres Le Grand Schtroumpf est le juge, le jury est compos de Schtroumpfs. Clture : Le Grand Schtroumpf remercie le jury et espre que la tranquillit va ainsi revenir sur le village.
IDE PLUS !
Quelques accessoires (un marteau pour le juge), des robes davocats ,une entre solennelle des acteurs du tribunal, etc., habilleront la scne.
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Enfin,la peine doit tre proportionnelle au dommage : le Schtroumpf Coquet pourra tre condamn replanter des fleurs dans le jardin de la Schtroumpfette ou lui coudre une nouvelle robe mais il serait un peu exagr de le jeter en prison !
En pratique
- Nombre de joueurs : indiffrent - Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire papier et crayon
Droulement
tape 1 La peuplade reoit une lettre dYz posant une question (qui fait dbat), laquelle lui-mme narrive pas trop rpondre Le sujet pourra tre issu de lactualit ou tre un sujet plus intemporel/universel. Ce sujet doit tre un sujet qui peut vraiment faire dbat, qui permet une discussion riche,avec donc des arguments en faveur des diffrents camps.La peuplade se runit pour rpondre la question dYz.Des camps sont crs.Par exemple,si le sujet est Est-ce quil faut interdire aux gens de pcher les poissons , certains enfants joueront les pcheurs,dautres joueront le rle des scientifiques qui comptent les poissons,dautres encore le cuisinier qui cuisine le poisson, voire, pourquoi pas, les poissons ! Si le sujet est Quest ce quavoir une famille , des enfants pourront jouer des frres et surs, dautres seront enfant unique ,dautres encore auront un papa ou une maman disparu/absent etc. Une fois les rles rpartis les louveteaux et jeannettes doivent sy tenir et donc rflchir la question sous leur angle de vue. Exemples de thmes Autour des droits de lenfant : Les enfants ont-ils des droits ? Qu'est-ce quavoir une famille ? Les garons et les filles sont-ils gaux ? Les adultes ont-ils toujours raison ? Que signifie tre exploit ?
Autour des droits de lenfant : Est-ce quon protge vraiment la plante quand on coupe le robinet pour se brosser les dents ? Est-ce quil faut interdire aux gens de pcher les poissons ? Faut-il mettre les animaux dans des zoos pour les protger ? Vaut-il mieux boire de leau en bouteille ? Un chef rappelle les rgles avant que le dbat ne commence : - On a le droit de ne rien dire, - On a le droit de se tromper, - On a le droit de ne pas tre interrompu (tant quon parle du sujet), - Il y a une seule discussion, - Ceux qui nont pas la parole coutent, - Il est interdit de couper la parole. tape 2 On dbat ! Si le groupe est trop nombreux on peut le diviser en plusieurs groupes. Dans chaque groupe il y a un distributeur de parole qui est charg de mener le dbat en rpartissant la parole. On pourra utiliser un bton de parole : seul lenfant qui le tient a le droit de parler. tape 3 On rpond Yz. On rdige une lettre (ou on fait un dessin,une peinture,) pour rsumer les grandes ides qui ont t voques en reprenant le point de vue des uns et des autres.
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Fiche 3
Jeux dopposition
Lge louveteaux-jeannettes, cest lge des jeux de groupe : stimuls par les jeux de comptition, de confrontation, les enfants saffirment et dpassent leurs limites.Mais s il y a eu triche , le gagnant ne mrite pas sa victoire. On apprend donc respecter les rgles pour jouer ensemble.
En pratique
- Nombre de joueurs : en sizaine - Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire De quoi dlimiter des bases (tissus, ficelle) papier et crayon
Droulement
tape 1 Laline et Kawane saffrontent dans un jeu devant les enfants.Une base est dlimite au sol, le gagnant est celui qui a russi le premier faire sortir son adversaire de la base. Mais les rgles ne sont pas claires : - la base nest pas bien dfinie, - lun des joueurs est accroupi alors que lautre est debout, - on ne sait pas si lon doit faire sortir compltement son adversaire de la base pour gagner ou bien sil suffit quil mette un pied, un bras lextrieur. - etc.
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Un chef assiste au jeu et a le rle d arbitrage vido : il intervient la demande de larbitre pour claircir une action. Deux louveteaux ou deux jeannettes saffrontent,on change ds que lun gagne.On rejoue plusieurs fois pour affronter dautres.On change galement darbitre rgulirement,de faon ce que tous les enfants puissent jouer ce rle.Larbitre compte les points (les chefs auront prpar une grille pour faciliter le travail de larbitre).
tape 4 Les gagnants sont rcompenss par Yz par une pierre dcore, des bonbons On chante leur victoire !
IDE PLUS !
Yz,Laline et Kawane peuvent laisser leur place aux personnages de votre imaginaire.On pourra rencontrer un arbitre : Il expliquera aux enfants son rle, les difficults et les plaisirs de larbitrage. Lors dun prochain jeu, on pourra proposer le rle de larbitre aux veilleurs de paix. Il ne faut alors pas que lenfant se sente pnalis de ne pas jouer comme les copains/copines mais quil prenne cette responsabilit comme une marque de confiance de la matrise.
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Fiche 3
En pratique
- Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire Papier et crayons Sablier ou chronomtre Une malle daccessoires divers (dguisements, etc.) Une banque de mots faire deviner, sur des petits papiers piocher.
et le doit le faire deviner son quipe en moins de 2 minutes. Lquipe gagne le point si le mot est devin dans le temps imparti. Cest ensuite lquipe suivante de jouer ! On change rgulirement de mthode pour faire deviner le mot. tape 4 On comptabilise les points de chaque quipe, lquipe gagnante est rcompense. Les mots deviner peuvent tre thme , en fonction de limaginaire,du projet vcu.Cest loccasion pour les enfants de jouer avec les mots et donc denrichir leur vocabulaire.On peut aussi utiliser ce jeu pour faire deviner les mots importants du cadre symbolique des louveteaux et jeannettes (sizaine,cabane,peuplade,sylphe,promesse, etc.). Les grands peuvent avoir une place particulire lorsque cest une autre quipe qui joue :Pourquoi ne pas instaurer un Monsieur Montre qui surveille le temps, un Monsieur Points qui inscrit les points sur un tableau, un Monsieur Mots responsable de la pioche ?
IDE PLUS !
Droulement
tape 1 Chaque enfant reoit un crayon/feutre de couleur et les enfants se runissent en fonction de la couleur de leur crayon de faon faire des quipes de 4 6 joueurs. Dans chaque quipe, un enfant est dsign pour faire deviner par le dessin un mot son quipe. Les quipes jouent donc en mme temps.La premire quipe a avoir devin gagne un point (quon peut symboliser par la remise dun objet : bille, crayon, ). Un nouvel enfant est choisi dans chaque quipe pour faire deviner un nouveau mot.On joue ainsi quelque temps. tape 2 On propose ensuite aux enfants de trouver dautres faons de faire deviner un mot :faire deviner sans dire certains mots (type Taboo ), en disant un seul mot (type jeux tl Pyramide ou Mot de passe ),par le mime,par un sketch, etc,en fonction des propositions des enfants.Les quipes se runissent pour proposer de nouveaux mots faire deviner. Un chef sera prsent pour carter les mots trop faciles ou trop difficiles. tape 3 On joue avec les nouvelles rgles : les quipes jouent alors les unes aprs les autres. Lun des joueurs pioche un mot (on veillera ce quil ne pioche pas un mot que son quipe a choisi)
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Fiche 1
Le filet de lamiti
Dans la relation qui nous unit Jsus-Christ, nous sommes la fois accueillis par lui et appels, en son nom, accueillir d'autres hommes. Tous les membres de la peuplade vont donc participer la fabrication du filet de l'amiti.
Objectifs
Faire participer tous les enfants, tour de rle, une ralisation collective qui symbolisera la vie de la peuplade ; Prparer "l'infrastructure" qui pourra tous nous accueillir, avec nos diversits ; Dcouvrir nos diversits :elles nous distinguent les uns des autres, mais en mme temps, elles font la richesse de notre groupe.
Prparer des brins de ficelle ou corde d'une longueur gale 4 fois la hauteur prvue. Amarrer ces brins par leur milieu sur le montant horizontal en haut avec des ttes d'alouette intervalles rguliers. Tte dalouette - Prendre une corde au milieu, puis faire une boucle autour de la perche et passer les deux brins l'intrieur.
En pratique
- Nombre de joueurs : illimit, tous les membres de la peuplade - Activit en extrieur - Matriel ncessaire De la corde ficelle ; Couteaux pour couper la ficelle Des bouts de bois bien droits (ex : morceaux de bambou) ; Des feuilles de papier A4 ; Des feutres de couleur ; Des ciseaux. - Dure : 20 30 minutes Pour avoir des mailles de taille gale, utiliser un gabarit (morceau de bois d'une longueur gale l'espace entre deux nuds). Les nuds d'assemblages sont des nuds du tisserand (rglage facile de la taille des mailles) ou des nuds plats. Nud du tisserand - Ce nud sert runir deux cordages dont les diamtres peuvent tre trs diffrents, mais si l'cart est trop grand, la scurit sera moindre. Un atout majeur de ce nud est qu'il est facile dfaire. Faire une boucle sur une corde. Passer le brin nouer de l'autre corde travers cette boucle, ensuite en dessous,et le faire revenir en dessous de lui-mme.
Scouts et Guides de France - septembre 2009
Droulement
1 - La fabrication du filet Prparer le cadre du filet avec des perches de bois ou des cordes tendues. Le filet se travaille verticalement.
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Le croisement de la corde doit se faire avec la corde de plus petit diamtre, car la traction fait se coincer la petite corde contre la grosse. De plus, il vaut mieux que les deux brins courts se trouvent du mme ct du nud.
2 - Les poissons : symbole de la diversit de la peuplade Dans le filet, on fixe des poissons de toutes les couleurs fabriqus par chaque enfant. Au dos de chaque poisson fabriqu,lenfant inscrit un adjectif qui daprs lui le caractrise.
Chaque louveteau et jeannette fabrique tour de rle un ou plusieurs nuds selon la taille globale du filet jusqu ce que vous obteniez un beau filet de pche.
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Fiche 2
Objectifs
Dvelopper sa crativit Travailler le bois
3 - Prparer la ou les feuilles daluminium qui viendront se coller dans le creux dcouper ces dernires pour quelles recouvrent entirement le diamtre du creux 4 - Enduire de colle rsistante la chaleur toutes les faces du creux et positionner les feuilles daluminium 5 - Planter le clou sans tte au centre de la base et positionner la bougie dessus 6 - Le rondin est prt tre allum pour gayer les veilles, les clbrations
En pratique
- Nombre de joueurs : 2 3 enfants par spot - Activit en extrieur - Matriel ncessaire Un rondin de bois denviron 50 cm de long pour 20 cm de diamtre - une feuille daluminium mnager - un clou sans tte - une bougie (sans socle) - de la colle rsistante la chaleur - un ciseau bois - du papier ponce - une bdane une scie bois - Dure : 30 45 minutes
Droulement
1 - Fendre le rondin de bois dans la longueur en deux partie ingales (1/3 2/3) veiller ce que cette dcoupe soit bien droite pour que le spot ne tombe pas une fois debout. 2 - Evider le centre de la plus grosse partie (les 2/3 du rondin initial) avec une bdane et des ciseaux bois. Possibilit de creuser en crant des formes (bouteille vitrail rond toile). Une fois le creux cre,poncer lintrieur pour quil soit bien lisse.
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Fiche 3
Objectifs
Dcouvrir quelques grandes tapes de la vie de St Paul travers les textes de la bible; Aborder les thmes de la conversion et du rle missionnaire
En pratique
- Nombre de joueurs : partir de 10 joueurs - Activit en extrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire Les 4 passages de la Bible ; de quoi se dguiser ; des feuilles A1 pour les panneaux ; un CD de musique (voir proposition dans le droulement) ; spot de lumire, bougies ; un rouleau de papier (paper-board) ; une maquette de bateau - Dure : prvoir au moins 3 heures de prparation et 1 heure pour les rptitions.Le jeu scnique jou en une seule fois dure environ 20 minutes.
Dcor prvoir pour ce tableau : le dessin ou un poster du Temple de Jrusalem ; un rouleau de la Torah. Mise en scne - Par quelques gestes simples, les enfants suggrent la scne de la lapidation dtienne : lun reprsente tienne, les yeux et les bras levs vers le ciel ; un autre sera Paul qui regarde ce qui se passe ; trois ou quatre autres seront les agresseurs. Le tableau se met en place et on lit le texte des Actes. Un chur reprendra les phrases qui mettent en vidence le rle de Paul dans cette tape de sa vie. Saul approuvait le meurtre dtienne ; Saul sefforait de dtruire lglise ; il allait de maison en maison, en arrachait les croyants,hommes et femmes,et les jetait en prison . Deuxime tableau : Paul, le converti Prparation - Remettre aux enfants le texte sur Paul, le converti avec les questions suivantes : - O se passe cette scne ? - Que fait Paul sur la route de Damas ? - Que lui arrive t-il dimprvu sur ce chemin ? - Quarrive til Ananie et que dit-il Sal ? Dcor :un chemin (en poster ou en dessin sur une grande feuille) ; une lumire (un spot ou une grande bougie quon allume pendant la lecture du texte). Mise en scne - Dans un premier temps,Sal et ses compagnons sont en route vers Damas :ils mar-
Droulement
Premier tableau : Sal, le pharisien Prparation - Remettre aux enfants le texte sur la mort dtienne avec les questions suivantes : - O se passe cette scne ? - Quels sont les personnages ? - Quest-ce que cette scne nous apprend de Paul ?
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chent de manire dcide. Puis Sal tombe genoux et ses compagnons restent stupfaits. Il se rend ensuite Tarse. Ananie le rencontre et laccueille.(Il sera facile de laisser libre cours aussi limagination des enfants pour trouver la bonne attitude et les bons gestes pour prsenter ce texte). Deux phrases seront reprises par un groupe denfants : - Je suis Jsus que tu perscute . - Saul,mon frre,le Seigneur Jsus qui t'est apparu sur le chemin par lequel tu venais m'a envoy pour que tu puisses voir de nouveau et que tu sois rempli du Saint-Esprit . Troisime tableau : Paul, le missionnaire Prparation - Remettre aux enfants le passage de la lettre aux Corinthiens ainsi quune carte reprsentant le monde mditerranen avec les grandes villes qui ont jalonn les voyages de Paul. Fournir galement la liste de ces villes :Corinthe, Ephse,Thessalonique,Philippes,Rome,Athnes. Les enfants sont invits lire le texte avec la question suivante : quelle est la Bonne Nouvelle annonce par Paul ? Ils dessinent sur des grandes feuilles et en grosses lettres les noms des villes. Dcor :les noms des villes sur les feuilles et un parchemin. Mise en scne - Avec quelques compagnons, Paul voyage et voit dfiler les noms des communauts. Il sarrte et rencontre les chrtiens de ces communauts. A un autre moment, ce sont des chrtiens qui se rassemblent et qui lisent la lettre de Paul (on droule le parchemin). Quatrime tableau : les adieux de Paul Prparation - Remettre le texte des adieux de Paul aux enfants en prcisant quil se trouve dans une ville, Milet, en route vers Jrusalem o il sera arrt ; il dit adieu aux anciens en relisant sa vie et en disant toute sa tendresse ceux qui ont accueilli son message. Inviter les enfants reprer dans ce texte ce qui a t important dans la vie de Paul. Dcor : un bateau Mise en scne - Des chrtiens runis coutent Paul qui leur parle (on reprend le texte des Actes).
Ceux qui coutent pleurent puis agitent leur mouchoir quand il sen va.Quand Paul sloigne, les chrtiens sont en prire. Pour clore ce quatrime tableau, prvoir un chant lEsprit. Pour passer dune scne une autre, prvoir un fonds musical.Une suggestion :la cantilne biblique Jirai crier de Joseph Gelineau (in Cantilnes bibliques n 2 Rf. SM K691). Mais il existe aussi un CD aux ditions Bayard : Paul, aptre des nations (26 chants sur Saint Paul).
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Fiche 3 reu moi-mme : le Christ est mort pour nos pchs, comme l'avaient annonc les critures ; il a t mis au tombeau et il est revenu la vie le troisime jour,comme l'avaient annonc les critures ; il est apparu Pierre, puis aux douze aptres. Ensuite, il est apparu plus de cinq cents de ses disciples la fois - la plupart d'entre eux sont encore vivants,mais quelques-uns sont morts Ensuite, il est apparu Jacques, puis tous les aptres. Enfin, aprs eux tous, il m'est aussi apparu moi, bien que je sois pareil un tre n avant terme.Ainsi, que ce soit moi, que ce soit eux, voil ce que nous prchons, voil ce que vous avez cru.
3 - Paul, le missionnaire
(Premire lettre aux Corinthiens 15,1-8,11) Frres,je dsire vous rappeler maintenant la Bonne Nouvelle que je vous ai annonce, que vous avez reue et laquelle vous tes fermement attachs.C'est par elle que vous tes sauvs,si vous la retenez telle que je vous l'ai annonce ; autrement, vous auriez cru inutilement. Je vous ai transmis avant tout cet enseignement que j'ai
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Fiche 4
En pratique
- Nombre de joueurs :entre 8 et 20 participants - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire Petites bandelettes de papier comportant chacune une instruction pour les salutations - Dure : 20 30 minutes
Droulement
L'animateur distribue au hasard, chacun des participants, une bandelette de salutation (elle reste confidentielle ; si le groupe est important, plusieurs personnes peuvent recevoir les mmes consignes). Tous les participants se rencontrent et se saluent comme indiqu sur leur fiche, sans
Il est important pour chaque thme abord dans le groupe de proposer aux personnes de cultures diffrentes d'changer sur les manires de faire.Cela est valorisant et permet d'viter les chocs. On pourrait travailler tout ce qui touche aux usages et aux coutumes,par exemple,ce que l'on fait quand on est invit chez quelqu'un, comment on s'habille
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Fiche 1
Jeux dobservation
tre attentif son environnement peut permettre de mieux le comprendre. Les enfants, bien que curieux, manquent souvent dattention et passent ct de dtails qui peuvent tre importants pour mieux comprendre le monde qui les entoure.Jouer sur lobservation cest les rendre plus attentif et rpondre leur curiosit.
En pratique
- Nombre de joueurs : au moins 2 quipes de 4 - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire une vingtaine de petits objets manufacturs
Droulement
tape 1 En amont, aller cacher dans la nature des petits objets : un petit schtroumpf en plastique, un rouleau de papier adhsif,un collier en perle, un petit soldat de plomb, une pice de 2 , etc. Faire la liste de ces objets disparus en donnant le plus de dtails. Et dlimiter un primtre plus ou moins vaste, en fonction du nombre de joueurs. tape 2 Rassembler les enfants et les sparer en 2 quipes. Donner chaque quipe une liste et
Associer la liste les photos des objets pour aider la recherche. Ces indices concentrent lobservation des enfants.La liste des photos peut tre apporte en 2e temps. Faire un barme de points en fonction de la difficult des objets.Les objets couleur Nature (marron, vert) seront plus difficiles trouver que la casquette rouge.
IDE PLUS !
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Zoom technique - Vous devez cacher les objets de manire ce quils soient visibles
lil nu mais condition de scruter attentivement les environs. On trouvera par exemple un soldat de plomb mme le sol mais au milieu dun buisson. Il faut regarder dans le buisson attentivement pour trouver le soldat. Un schtroumpf est cach sous des feuilles, mais son petit bras bleu dpasse et fait contraste avec le marron de la fort. Si vous jouez en intrieur,il faudra insister sur le fait quil ne faut rien dplacer pour trouver les objets cachs (scne de crime). Sinon, le lieu o vous vous trouvez va vite devenir un champ de bataille.
vue mais quils ne pouvaient pas voir sans faire attention. Dautant plus sils ont traverss lendroit avant de savoir que des objets y taient cachs.
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Fiche 1
En pratique
- Nombre de joueurs : au moins 3 quipes de 4 - Activit en intrieur ou en extrieur - Matriel ncessaire : voir ci-dessous
Droulement
tape 1 Mettre les enfants en quipe de 4. Chaque quipe doit se trouver un nom et un hymne ou un cri de guerre. Faire une petite crmonie de lancement des championnats, durant laquelle chaque quipe pourra dire son hymne. tape 2 Les quipes vont participer plusieurs petits jeux qui sollicitent la vue, la mmoire et lattention. 1- le Mmory :30 cartes sont tales sur la table, 2 joueurs saffrontent. Ils doivent leur tour retourner 2 cartes. Si elles sont identiques, ils les gagnent. Si elles sont diffrentes, elles sont retournes leur place. On peut augmenter la difficult du jeu en utilisant des cartes qui se ressemblent beaucoup tout en tant diffrentes (ex : Jungle speed ) 2- La valise : une vingtaine dobjets sont disposs dans une valise. On ouvre la valise pendant 30 secondes pour que les enfants mmorisent les objets sans les toucher. Puis on referme, discrtement on enlve un ou deux objets. Les enfants doivent alors dire quels objets ont disparus, la valise une fois r ouverte. 3- Le portrait robot : Sur un tableau a t dessin un objet, ou un visage, ou un corps, schmatiquement,assez simple,mais avec beaucoup de dtails. Il vaut mieux utiliser des formes gomtriques. On dvoile le tableau pendant 1 minute.Puis on le cache et alors les enfants doi-
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Fiche 2
Jeux dorientation
Jouer autour du thme de lorientation avec des louveteaux et des jeannettes, cest leur permettre de mieux se reprer dans lespace, de mieux valuer les distances, de se familiariser avec une carte et une boussole. Ils apprennent observer la nature et leur environnement.
En pratique
- Nombre de joueurs : plusieurs quipes de 4 - Activit en extrieur - Matriel ncessaire : au moins une boussole par quipe, un plan par quipe reprsentant le lieu du jeu (au minimum les points remarquables)
Le texte initial a t drob par un individu (un cureuil,un espion,un sorcier) qui sest chapp en laissant tomber derrire lui une carte.Sur cette carte (une par quipe),o lon repre facilement le point de dpart des enfants,sont indiqus plusieurs points remarquables, numrots. Au dos de la carte est not un point cardinal ou un azimut.Les enfants doivent donc se rendre au premier point remarquable rencontr en suivant lindication donne sur leur carte. Ex : au nordest du camp on trouve le point n4, cest une croix. tape 3 Arriv au point remarquable (par exemple, un abribus ou un arbre isol), les enfants trouvent une enveloppe avec le chiffre du point remarquable (histoire de pas se tromper parce quon a pas march en ligne droite). Dans lenveloppe,ils trouvent un mot.Ce mot est conserver.Au dos du mot,ils trouvent une nouvelle indication en azimut. Ils devront partir de l o ils ont trouv lenveloppe vers cette nouvelle indication. tape 4 Les enfants vont devoir trouver cinq mots au moins avant de terminer le jeu. A la fin, ils ont pour indication de revenir leur point de dpart pour donner le texte reconstitu.
Droulement
tape 1 Il faut tout dabord familiariser les enfants avec lutilisation de la boussole : reprage des points cardinaux et utilisation des azimuts. Distribuez les boussoles et expliquez son fonctionnement. Ensuite demandez aux enfants de dire quel est le premier point remarquable (arbre, tente, maison, ) qui se trouve au nord-ouest, puis lazimut 230. tape 2 Arrive un personnage qui explique quil a besoin de reconstituer un texte (suivant limaginaire : code secret, recette de cuisine, formule magique) dont lordre des mots est essentiel.
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objet vident que lon trouve en regardant dans la direction donne par un azimut, ou en marchant en ligne droite en suivant exactement la direction de lazimut, ou en regardant sur une carte pour une plus grande distance (on prcisera alors une distance minimum avant de trouver ce point). Dans lexemple le point remarquable est la tente et pas larbre. Mme si les 2 objets peuvent tre trs proches ! Plus les enfants seront rigoureux avec leur boussole, plus on pourra rapprocher les points remarquables.
On peut faire passer plusieurs quipes par un mme point.Cela permet de limiter le nombre de points remarquables identifier. Donc plusieurs mots sur des papiers de couleurs diffrentes, une couleur par quipe. Dans ce jeu, cest lordre des mots qui est important. On peut avoir des points remarquables proches les uns des autres. Mais attention bien tre rigoureux en prparant les parcours,sinon, tout le monde va se perdre.
IDE PLUS !
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Fiche 2
En pratique
- Nombre de joueurs : au moins 5 joueurs - Activit en extrieur (peut sadapter en intrieur si vous avez une grande maison avec beaucoup de pices, par exemple) - Matriel ncessaire : carte au trsor, boussoles, papier et stylo pour les messages.
Droulement
tape 1 Une carte au trsor est dcouverte. Les contours ressemblent vaguement lendroit o lon se trouve. La carte mentionne un chemin,parsem de points de passage. Le point de dpart est facilement identifiable ( il correspond lendroit o se situe la carte). 3 autres points intermdiaires sont indiqus sur le chemin dessin sur la carte,avant darriver au point darrive.Ces points intermdiaires sont des objets dessins. Mais le chemin na pas lair logique Pourquoi donc ne pas tre all tout droit vers le point darrive? tape 2 On dcouvre un indice sur la carte. Cest un message cod.En le dchiffrant, on obtient une direction suivre, donne par un azimut, par un point cardinal, et par une distance en nombre de pas par exemple.Au bout du chemin parcouru,on trouvera un lment,un peu cach,qui ressemble trangement lobjet intermdiaire de la carte.
http://www.latoilescoute.net/echanger/jouer_ et_veiller/orga_jeux/messages_codes/
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Fiche 3
Construction - Fabrication
Les louveteaux et les jeannettes utilisent beaucoup leurs mains pour apprhender le monde. Toucher, bidouiller, bricoler, fabriquer sont des activits la fois ludiques et trs intressantes pour le dveloppement intellectuel et manuel des enfants. Comprendre quil est possible de modifier la matire et de lassembler pour former des objets complexes qui peuvent servir nous rendre service, amnera lenfant se dpasser et mieux matriser son environnement.
En pratique
- Nombre de joueurs : 1 et + - Activit en intrieur pour la fabrication et obligatoirement en extrieur pour lexprimentation. - Matriel ncessaire : une bouteille en plastique, de la ficelle rti, du papier toilette, du bicarbonate alimentaire, du vinaigre blanc, un bouchon en lige, un ballon baudruche, du papier, du carton, de la peinture.
Droulement
tape 1 Dcoration de la fuse Prendre la bouteille en plastique et la dcorer de manire ce quelle ressemble une fuse. Coller du papier et le peindre pour habiller le corps de la fuse, y coller des pieds et terminer
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tape 3 Prparer un bouchon hermtique Prendre le bouchon en lige et lenrober de ballon baudruche. Tester sur la bouteille. Vous devez pouvoir fermer la bouteille en enfonant bien le bouchon de faon rendre le contenant hermtique.Il y aura beaucoup de pression dans la bouteille. Cette tape est la clef du succs de la fuse. Mieux sera le bouchon, plus loin partira la fuse. tape 4 Fermer la fuse Cette tape est dlicate,car il ne faut pas que le vinaigre et le bicarbonate se mlange avant le dernier moment.Renversez la fuse,verser du vinaigre (3cm au fond de la bouteille).Faites glisser un ou deux boudins par le goulot et les retenir au centre de la bouteille au dessus du vinaigre, par les ficelles. Fermez la bouteille hermtiquement de manire coincer les ficelles dans le goulot.
tape 5 Dcollage ! Renversez la fuse et vite la dposer lendroit du dcollage. A la verticale si vous avez fait des pieds. Ou lgrement de biais si vous avez prpar une rampe de lancement.Eloignez vous vite. La raction chimique prend un peu de temps, mais pas trop. La fuse gonfle jusqu se dbarrasser du bouchon.Tout le gaz schappe alors propulsant la fuse dans les airs. Elle peut aller trs haut et trs loin.
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Fiche 4
Jeux de stratgie
La stratgie oblige les enfants sorganiser entre eux. Au cours de ces jeux, certains vont pouvoir se dcouvrir des aptitudes mettre en place leurs ides et les partager avec les autres, dautres pourront se fliciter davoir rempli une mission particulire qui a fait progresser le groupe. Tous peuvent ainsi prendre une place importante dans la russite de tous.
En pratique
- Nombre de joueurs : 2 ou + quipes de 8 - Activit en extrieur - Matriel ncessaire : de la rubalise pour dlimiter les fortins, des brassards dquipe, une bande de tissu par joueur + un stock dans le fortin, un sifflet par arbitre
Droulement
tape 1 Mettre les enfants en quipe quilibres. Chaque joueur se met une bande de tissu coince, mais pas attache, larrire de son pantalon. Il sagit de sa vie . Chaque joueur se met un brassard de la couleur de son quipe. Puis, chaque quipe va partir dlimiter son fortin,dans le primtre du terrain de jeu.Le fortin sera dlimit par de la rubalise et aura une dimension de 3m de diamtre. Un joueur est nomm gnral (nom adapt en fonction de limaginaire) pour la dure du jeu,on ne peut pas en changer jusqu la fin du jeu ou de la man-
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allonger de jeu en mettant en place un systme de monnaie. IDE PLUS ! On peutun joueurla dureattraper sa vie il donne un sou au vainqueur du Quand se fait duel. Chaque joueur possde 3 sous. Quand un joueur na plus de sou, il est fait prisonnier dans une prison centrale tenue par un arbitre. Pour racheter un prisonnier, il faut donner 1 sou larbitre.Si le joueur tait le gnral,il faut en donner 3.La prise de fortin amne 10 sous lquipe.Lquipe gagnante est maintenant celle qui aura le plus de sous, et le jeu se droule en plusieurs manches. Une manche sarrtant quand le fortin est pris ou quand une quipe a tous ses joueurs en prison.
Sur quoi insister ? On insistera ensuite sur le fait que les enfants forts pouvaient tre battus par une bonne stratgie.
2 - Stratgo Objectifs
Se concerter en quipe laborer une stratgie ensemble Adapter la stratgie avec les informations nouvelles
En pratique
- Nombre de joueurs : 2 ou + quipes de 13 - Activit en extrieur - Matriel ncessaire : un jeu de carte,des brassards dquipe
quelle carte,sauf las,mais il faut du temps pour la fabriquer nouveau. Si elle choisit dexploser, elle restera pendant 5 minutes en prison.Quand un joueur est amen en prison par la bombe qui lui a explos la figure pour le capturer, il reste une minute de plus en prison.
Le 2 est le dmineur,il se fait attraper par tout
Droulement
tape 1 Le but du jeu est dtre la premire quipe capturer le drapeau de lquipe adverse. Mettre les enfants en quipe quilibres. Chaque joueur se met un brassard de la couleur de son quipe. On remet chaque joueur une carte allant de las (la plus forte carte), puis le roi, dame, , 3 et 2 (la plus faible). Pour attraper un joueur adverse, il suffit de le toucher.A ce moment,les deux joueurs dvoilent leur carte. Pour attraper un joueur adverse, il faut avoir une carte suprieure. Quand un joueur se fait attrap, il est fait prisonnier pendant 2 minutes dans la prison centrale. Un chef reste dans cette prison pour contrler la libration des prisonniers. Certaines cartes ont des particularits : 3 est le drapeau, il faut 2 cartes adverses pour le capturer, il devra donc se cacher
la bombe, attraper las. Les enfants nont pas le droit de schanger leur carte. A lexception du dmineur et du drapeau qui peuvent changer leur carte entre eux. peut dterminer un jeu IDE PLUS ! Onplusieurs manches.Une en manche se termine quand une quipe a attrap le drapeau, marquant ainsi un point, ou au bout de 20 min. A la fin de la manche, il y a possibilit dchanger les cartes dans lquipe pour la nouvelle manche. Lquipe qui a le plus de points gagne la partie.
Le
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Fiche 5
En pratique
- Nombre de joueurs : indiffrent - Activit en extrieur et intrieur - Matriel ncessaire : du papier, des feutres, des crayons, une grande feuille pour faire un poster par quipe,des livres thmatiques sur les oiseaux,les animaux,les insectes,les fleurs et les arbres.
nature.Ils doivent trouver les diffrentes choses et les dessiner.Pendant ce temps dautres,grce aux livres pourront essayer de les identifier. Les enfants risquent de perdre patience sils ne trouvent pas tout de suite ce qui est demand. Il faut rester avec eux pour les guider, les aider au dessin, leur rappeler quon ne peut pas sapprocher trop prs dun oiseau si lon veut le dessiner sans quil senfuie.Et il faut prendre les choses par tape :on progresse,on trouve un arbre, on commence dessiner et un enfant aperoit un oiseau, 2 ils vont sen approcher pendant que les autres finissent larbre et passe linsecte. Un point important respecter :pour dcouvrir la nature, il faut rester en silence ! tape 3 Quand ils ont tout trouv, ils reviennent au local ou sur la table de peuplade du camp et vont prendre le temps damliorer leurs dessins et leurs identifications. Puis ils collent les dessins sur le poster et notent les identifications en ajoutant des commentaires :o se trouve cet insecte, cette feuille vient dun arbre isol,il y a un nid de cet oiseau prs du clocher, la fort est pleine de ce champignon, tape 4 Chaque sizaine peut maintenant prsenter son poster au reste de la peuplade.
Droulement
Les enfants vont constituer, par sizaine, des posters reprsentant la faune et la flore entourant le local, ou le lieu de camp ou du weekend. tape 1 Donner chaque sizaine du papier, de quoi dessiner. Puis leur donner une fiche de mission, sur laquelle leur est demand de trouver, au moins, dans la nature environnante : 5 insectes diffrents, 5 fleurs, 4 arbres, 3 animaux (oiseaux ou autres). tape 2 Les enfants partent la dcouverte de la
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aussi IDE PLUS ! On peut photo utiliser un appareil pour figer la nature, mais il faut pouvoir tre quip galement dune imprimante pour pouvoir coller les photos sur le poster, ou faire lactivit en 2 tapes en attendant le dveloppement. Pour trouver un maximum danimaux, il faudra faire cette activit le matin.
enfants dans le local.De pouvoir les contempler et de les faire voir aux parents seront les meilleures faons de voir si lactivit est russie. Sur quoi insister ? On insistera ensuite avec les enfants sur les merveilles quils ont trouvs. Et on reviendra sur les feuilles de dpart. Les enfants auront srement rl devant la grande quantit de choses dessiner. Mais au final, on pourra leur faire dire que cette liste tait infime par rapport ce quils ont vu.
En pratique
- Nombre de joueurs : la peuplade - Activit en extrieur - Matriel ncessaire : du papier, des feutres, des crayons, une lampe de poche puissante et une lampe de poche par enfant, un livre sur les toiles et les constellations.
der les bateaux et toujours trouver le nord.Grce au livre toujours,vous pourrez raconter quelques anecdotes, comme comment trouver le nord, expliquer quon ne voit pas les mmes toiles dans lhmisphre sud, etc. Ensuite, on expliquera que les noms des constellations ne correspondent pas forcment des toiles voisines. Cest juste une reprsentation de ce que lon voit. tape 4 De mme faon que les astronomes du pass, invitez les enfants prendre une feuille et dessiner des constellations.Pas besoin de les connatre,il suffit de dessiner ce que lon voit,dessayer de faire des amas dtoiles,de les relier et de leur donner un nom, sorti de son imagination. Enfin, au bout dun moment, chacun pourra partager sa propre carte du ciel en montrant avec la grosse lampe la constellation imaginaire.
Droulement
tape 1 Une nuit sombre, faire sallonger les enfants dans lherbe pour regarder le ciel. Eteindre toutes les lampes de poche et passer 3 minutes regarder en silence. tape 2 Un chef prend la parole et avec sa lampe de poche dont la puissance permet un long faisceau, il montre les constellations. Dabord, il demandera aux enfants celles quils connaissent : la grande et la petite ourse, Puis le chef en montera dautres,quil aura au pralable tudi dans un livre spcialis. tape 3 Le chef explique alors que les hommes ont pris lhabitude de donner un nom des ensembles dtoiles, pour se reprer la nuit, pour gui-
les enfants allument trop leur lampe de poche. Moins il y a de lumire mieux on verra les toiles. De mme, on vitera de rester ct du feu de camp.
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Fiche 1
(balles,foulards,assiettes chinoises) par ateliers, et acrobaties (roulades avant, arrire, pyramides). Rencontre 2 (Kawane) Jeux dimprovisations thtrales et de mimes. Rencontre 3 (Laline-Thla) Catastrophe ! M. Loyal et Auguste le clown sont gravement malades. La voyante du cirque prconise une dcoction de plantes mdicinales. Elle emmne les enfants en fort la recherche de ces plantes ( rallye plantes ). Fabrication de la tisane de plantes et gurison de M. Loyal et dAuguste. Rencontre 4(Laline, Kawane) Prparation du spectacle de cirque.Chaque sizaine prpare un numro, fait la liste du matriel, conoit ses costumes et accessoires. Atelier musique
Scouts et Guides de France - septembre 2009
Calendrier
Rencontre 1 (Laline) Le local est transform en chapiteau par des tentures colores fixes au lampadaire central.M.Loyal aide les nouvelles recrues du Cirque Russe du Soleil sorganiser : constitution des sizaines, rglement du cirque (= serment de la peuplade)
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Rencontre 5 (Kawane) Couture des costumes, fabrication des accessoires Cration dun numro commun toute lunit Fabrication des tracts et affiches pour la reprsentation Rencontre 6 Rptition gnrale, installation. En fin daprs-midi,reprsentation devant les familles des jeannettes et ceux quelles auront invits.
-- Une sizaine a eu beaucoup de mal fonctionner dans la prparation de son numro. Revoir le mode de formation des sizaines ?
- Pour la couture,il aurait fallu faire appel dautres personnes pour pouvoir aider rellement chaque jeannette raliser le costume de ses rves.
Plantes utilises pour la potion : lierre terrestre, camomille, reine des prs, bouillon blanc, ronce, menthe, tilleul. Plantes ne pas utiliser :digitale,gui,fougres, tanaisie. Note : Un tel jeu ne simprovise pas, il en va de la scurit des enfants (on napprend pas approximativement reconnatre des plantes comestibles et des plantes toxiques) ! La matrise doit se familiariser avant avec les plantes rencontres sur le parcours et savoir les distinguer sans ambigut.Pourquoi ne pas faire appel au pharmacien ou un garde forestier que lon connat pour cette sortie entre chefs ? Remarque - On peut trouver sur Internet une liste de plantes toxiques avec diffrents modes de classement et des photos sur www.planete.org/herbier/ Des livres particulirement recommands : Reconnatre facilement les plantes de Franois Couplan ou Guide des plantes sauvages comestibles et toxiques du mme auteur.
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Tmoignages
Ma meilleure amie est venue voir le spectacle et maintenant, elle va rester chez les Jeannettes ! Camille, jeannette Jai montr mon pre avec quelles plantes on peut faire de la tisane. Someya, Jeannette Je nai pas aim jongler, je ny arrive pas. Chlo, Jeannette
Fiche 2
Le Sngal
Il tait une fois un village wolof sur la route de Touba. Ce village tait accessible par une piste travers le dsert. Un beau jour, lors de la runion sous larbre Palabres, lun des sages du village a soumis une question tous : Les jeunes du village partent de plus en plus la ville. Ils sont attirs par Dakar, voire par des pays plus lointains. La culture du village commence se perdre. Que faire ? Alors le conseil des anciens dcide que, pour que les traditions du village subsistent, il faudrait les exporter, et il missionne le griot. Et cest ainsi que le griot rencontre les louveteaux et les jeannettes.
Projection de diapos et exposition dartisanat Sngalais (rapport par la voyageuse) Apprentissage dune danse avec le griot et de quelques mots wolofs Rencontre 2 (Yz) Fabrication de jeux de socit : Awal et Yot Apprentissage des rgles Week end (Laline,Yz, Thla, Kawane) Jeu de loie sur la culture sngalaise Veille chants, percussions, danses Grand jeu la recherche de leau (jeu de piste et avec phases dapproche) Jeu de prise sur les relations Nord/Sud (les gens du Sud partent avec une vie,les gens du Nord avec 3 vies) pour signifier lingalit des chances
Calendrier
Rencontre 1 (Blogane, Thla) Lancement de lescapade avec le griot et une personne qui a t au Sngal
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Cuisine : spcialits sngalaises te bou dienne et poulet yassa Rencontre 3 (Kawane) Artisanat : batik, tableaux de sable coll color, masques bassaris Rencontre 4 (Blogane, Laline) Jeu du march (adaptation dun jeu du CCFD) : 3 quipes reprsentant 3 villages diffrents se rendent au march. Sur le chemin, on leur pose diffrentes questions sur lalimentation, lenvironnement et la culture.Chaque bonne rponse donne droit un haricot rouge. Lquipe gagnante est celle dont le petit sac daliments est le plus rempli. Rencontre 5 (Blogane, Mals) Le griot les encourage transmettre leur tour ce quils ont appris Prparation du stand Afrique pour la journe du CCFD : exposition dartisanat,
fabrication/dgustation de bissap, construction dune maquette dun village (maquette qui sera finalise avec les participants la journe CCFD). Journe CCFD (Blogane, Mals) Participation des jeunes lanimation du stand Afrique Clture de lescapade, fte des semailles et valuation
Ils lont vcu ! + Ctait bien davoir ouvert lunit vers lextrieur (intervenant et journe CCFD),3 nouveaux louveteaux devraient sinscrire pour le camp
++ Les enfants ont vraiment progress manuellement (notamment dans la ralisation du Batik, o il a fallu renouveler plusieurs fois les essais)
Batik en gouttelettes Faire couler de la cire sur la feuille par gouttelettes en inclinant la bougie, puis pencher la feuille pour faire couler les gouttes de cire. Travailler en plusieurs couches. Application de la cire au pinceau Pour faire fondre la cire :avec du scotch fixez une vieille cuillre sur le couvercle dune bote de conserve. Placez une bougie allume sous la cuillre pour faire fondre de la cire lintrieur de la cuillre. Pour appliquer la cire : utilisez des pinceaux minces. Attention : ils seront inutilisables pour autre chose. Travaillez sur une couche de journaux. Veillez ce que la cire ne fasse pas coller la feuille aux journaux (la soulever rgulirement).
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Fiche 2
sempare de son contenu.Ces graines ainsi captures sont retires du jeu et vont rejoindre le grenier du joueur. Il est possible dans le mme tour de jeu de raliser une rcolte dans plusieurs trous : cest le cas si la case immdiatement antrieure celle o vient davoir lieu la prise est situe dans le camp adverse et contient galement 2 ou 3 graines.Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contigus rpondant aux deux conditions. Ds quune case ne rpond plus ces conditions, la prise sarrte (figure 3) Exception :si lors dune prise on doit vider entirement le camp de ladversaire,la prise est interdite.Dans ce cas aucune graine ne sera rcolte. Cas particuliers Si un joueur effectue un semis de 12 graines ou plus (il fait donc un tour complet de plateau), il ne doit pas fournir de graine son trou de dpart. Un trou vide au dpart dun semis doit toujours ltre la fin de ce mme semis. On ne peut pas affamer lautre : le joueur A vient de jouer et il na plus de graine dans son camp, le joueur B doit obligatoirement vider le trou flch pour alimenter son adversaire (figure 4) Fin du jeu Si un joueur ne peut pas alimenter son adversaire,il rcolte les graines se trouvant dans son camp et la partie est alors termine. Exemple : le joueur B est dans limpossibilit dalimenter son adversaire, il remporte donc toutes les graines de son camp quil joint celles pralablement captures (figure 5). Le vainqueur est celui qui a rcolt le plus de graines.
Dplacement des graines Tour tour, chaque joueur vide la totalit de lun des 6 trous de son cap et sme les graines une par une dans les trous suivants,dans le sens inverse des aiguilles dune montre, sans sauter de trous. (figure 2)
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Fiche 3
Les pirates
Grgor le Noir en appelle son quipage. Il a dcouvert, dans un vieux grimoire ayant appartenu son anctre,quun fabuleux trsor a t cach quelque part dans locan, sur une le dserte. Il sagit de retrouver les indices conduisant au trsor sur la fameuse le Barbura, le repre des pirates, puis de slancer la recherche de ce fameux trsor.Quand lquipage ouvre le coffre,quelle surprise : un diable ressort sort du coffre avec une pancarte Je vous ai bien eus ! Ha,ha,ha Je suis pass avant vous ! Grgor semporte : Un tratre parmi nous ? Quon le trouve ! Il est dmasqu, mais russit encore se sauver. Il sera captur et le trsor rcupr.
sur papier calque (superposition des 3 messages pour avoir lindice suivant) Rencontre 2 (Thla) Jeu de piste en ville, avec utilisation de boussoles (prise dazimuts) pour dcouvrir le trsor Rencontre 3 Il sagit dtre plus forts que le tratre et pour cela faire de son mieux pour ressembler aux cinq mascottes des anctres.Le capitaine Grgor leur propose de dcouvrir un peu plus les six mascottes en question (les sylphes) : jeu de dcouverte des six sylphes. Rencontre 4 (Yz) Parmi les chefs dquipages, il faut retrouver le tratre : on joue au Cluedo (en remplaant les personnages et les lieux). Cest jour de pluie
Calendrier
Rencontre 1(Yz, Thla) Lancement de lescapade Recherche des indices sur lle Barbura :jeu dapproche dans le petit parc Rcupration de trois bouteilles avec messages
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Clara, jeannette Trop lourd le jeu avec la grille, on na pas assez boug. Kvin, louveteau Les questions dans le labyrinthe, ctait bien. Arnaud, louveteau
Rencontre 5 Recherche du tratre,capture et rcupration du trsor : jeu du labyrinthe dans le bateau. Fte de lescapade une fois le trsor rcupr.
Zoom 1 - Le local transform en bateau ou comment le local qui ne nous appartient pas peut participer faire vivre limaginaire !
Spcificits : le local est une salle paroissiale refaite neuf dans laquelle on ne peut rien punaiser ou scotcher au mur et rien laisser ; de plus, en ce moment, le temps est trs mauvais et il est difficile dorganiser des activits dehors. Mise en place dun dcor et dune atmosphre marine Temps de ralisation deux : 30 min (+1h pour la confection des boucliers et la recherche du matriel, avant darriver sur place) Matriel supplmentaire apporter :2 tentes canadiennes beiges ou des grandes pices de tissu beiges,drap blanc,ficelle,perche de camp
de 2-2,50m, pied de sapin de Nol, lecteur cassette et CD de bruitages marins,dcors accrocher autour du bateau, diffuseur Air marin . Les tables sont bascules sur le ct, de manire former tout le tour de la coque du bateau,et recouvertes de toiles brunes (tentes, par exemple).Ce bateau peut contenir sans problme tous les jeunes et les chefs, et occupe la quasi totalit du local. Au centre, le grand mat avec la voile et le drapeau pirate (un pied de sapin de Nol lest,avec une perche).Sur le tour du bateau,des boucliers reprsentants chacun des Six sylphes sont accrochs :ce sont les mascottes des anctres. Des bruitages de mer, vagues et mouettes passent en boucle sur un ordinateur, un MP3, et un diffuseur, genre air marin ,diffuse lodeur du grand large Les chefs sont tous costums.
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battante, et tous restent labri. Tout se passe dans le bateau, lintrieur du local : les chefs dquipage sont passs en revue et interrogs. Personne na le droit de quitter le navire avant que le tratre soit retrouv.Chaque personnage a une caractristique olfactive qui servira aussi dans lenqute : Le mousse sent la lessive, il lavait le pont Albert passe son temps fumer la pipe Gregor sent le souffre de la poudre canon Rackam le parfum de la femme quil est all courtiser Sam le cuistot empeste la friture etc.
++ Limaginaire a t trs prsent tout au long de lescapade. - Difficults lies la petite taille de lunit : la
prochaine escapade sera ncessairement tourne vers lextrieur avec une action de recrutement.
Tmoignages
Moi jadore les azimuts !
Fiche 3
technique (mime,thtre,chant),tires au hasard, Blogane : jeux coopratifs permettant la rcupration dides Thla : petites expriences scientifiques aboutissant la dcouverte dun mot permettant dvoquer une ide pour tre plus dbrouillard. Yz : jeu de rle pour apprendre donner son avis devant les autres lissue de ces jeux, cration dun journal de bord du pirate recueillant toutes les ides et engagement de chaque enfant raliser une action pour progresser dans lun des six domaines (remplir le contrat datout avec une ide concrte). Rencontre 5 Samuel est veilleur de bien tre: il propose des tirements et des jeux de courses et de relais pour sentraner capturer le tratre.
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Fiche 4
La ferme
chapo
Cration de masques danimaux Dcoration du local : on vit la ferme ! Rencontre 2 (Thla) Pour tre de bons fermiers, il faut tre observateur et avoir le souci de la propret des prs. Opration ramassage des dchets le long de la route et sur un terrain communal avec les employs municipaux. Rencontre 3 (Thla) Jeu de plateau : Le dveloppement durable Week-end Jeu de piste : le fermier a perdu la clef de la rserve de nourriture pour les animaux ; il faut la retrouver,et pour cela,reprer les endroits que le fermier a labours et marqus Visite dune ferme en agriculture biologique : Rencontre avec les vaches (!), fonctionnement de la trayeuse lectrique, traitement du lait et confection de yaourts et de fromage Rencontre des moutons : un agneau est n il y a quelques heures. Le fermier explique le droulement de la naissance dun mouton.
Ralisation dun journal au long des rencontres, afin que les enfants rendent compte des connaissances quils ont acquises et prsentent leurs ralisations au fermier. Rencontre 1(Yz, Thla) Les enfants apprennent connatre les animaux de la ferme, leurs ttes, leurs conditions de vie
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Imaginaire et calendrier
Lagneau tait trop mignon ! Dana, louvette Ctait trop dur de traire les chvres,jai juste russi faire sortir quelques gouttes Eric, nouveau chef
Quelques sites
www.ccfd.asso.fr/ www.agir21.org/ www.preservonslaplanete.com www.defipourlaterre.org
En dbut danne ou de projet,il est trs fructueux dinterroger les parents sur leurs comptences, ou celles de leurs connaissances proches en ciblant votre demande : qui a des comptences en photo, en ski, en histoire, qui a un cheval, etc. ? Ici, ce sont les parents dune copine de la cheftaine (elle aussi responsable Scouts et Guides de France dans une autre ville) qui ont accept daccueillir chez eux la peuplade Louveteaux. Lagriculteur a t sollicit deux reprises pendant le week-end :pour lancer le jeu de piste (il annonce quil a perdu sa clef),et pour la visite de la ferme le lendemain. Les chefs lont rencontr deux reprises avant le week-end :une premire fois pour lorganisation pratique du campement et une seconde fois en lui expliquant exactement le droulement des activits, lhistoire que les enfants allaient vivre (la cl perdue), en prcisant ce que le fermier devait dire par rapport cet imaginaire.Les chefs ont laiss un mot crit avec toutes ces indications.
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Rencontre des chvres. Les enfants apprennent traire les chvres. Dcouverte des champs avec les diffrentes cultures et reconnaissance de quelques plantes cultives.
Tmoignages
Ma grand mre ma dit que le journal tait trs bien. Alexis, louveteau
Fiche 4
rience est mis la disposition des enfants (bassines, rcipients, ustensiles de cuisine, filtres, cumoires, cailloux, sable, papier alu, papier de couleurs) : la station dpuration :mlanger de lhuile et du sable dans de leau, et trouver une solution pour nettoyer cette eau ensuite (retirer lhuile et le sable de leau) conomiser leau : dmonter la chasse deau des WC du local et trouver un systme pour quelle consomme moins deau chaque fois quon la tire russir faire chauffer une petite quantit deau sans gaz ni lectricit. Trouver trois doryphores dans le potager du cur, ct du local et les rapporter. Proposer une solution technique pour empcher les limaces de manger les plants de laitue (sans nuire au bon dveloppement des laitues,et sans massacrer les limaces !) Parmi une srie de photos de dchets mnagers, identifier 6 grandes catgories de dchets susceptibles dtre recycls (les restes daliments, les plastiques, les produits toxiques,les papiers-cartons, le verre, le mtal)
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Fiche 5
Silence, on tourne !
Les Scouts et Guides de France vont crer une nouvelle chane de tlvision pour la TNT. Celle-ci couvrira lactualit du mouvement.Pour des problmes vidents de budget, la production va se faire en interne. Une partie des programmes sera rserve aux 8-11 ans.Pour cela,il est command la peuplade un film policier quil va falloir tourner en se servant des diffrents talents des enfants.
Les louveteaux et jeannettes se lancent donc dans le tournage dune adaptation des Enqutes de linspecteur Lafouine (les personnages sont les enfants de la peuplade euxmmes, un coupable, averti ds le dbut de la escapade, se trouve parmi eux). Lide est que la solution de lenqute se construit au fur et mesure du tournage des scnes. En visionnant le tout, ils dcouvrent, par dduction, qui est le coupable ! On vit vraiment lhistoire quon est en train de jouer, comme un Cluedo, sur toute la dure de lescapade.
Calendrier
Rencontre 1 : vote de lescapade avec campagne lectorale. Rencontre 2 :un professionnel (un chef peut galement le faire) vient donner un petit cours de comdie o chacun peut travailler la comdie. Rencontre 3 : on spare le groupe en deux, un pour lcriture,un pour les dcors et la technique. Cette rencontre sert lancer le travail en groupe qui sera prolong au dbut de la rencontre suivante. Rencontre 4 : la peuplade assiste la rptition dune pice de thtre. La rencontre qui suit a lieu sur toute une journe. La peuplade finit le scnario avec les bases quaura fixes lquipe de rdaction. On se lance enfin avec laide de parents volontaires dans la confection des dcors et des costumes. Cest ensuite lheure du tournage qui commencera la rencontre suivante. Week-end : Silence,on tourne ! Avec une attention spciale ne pas faire que a et faire vivre des activits ceux qui ne tournent pas. Et surtout faire jouer chaque enfant qui le souhaite dans le film.
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On finit les scnes restantes sur une dernire rencontre. La matrise soccupe du montage du film qui sera ensuite projet dans la salle communale devant les enfants, leurs parents, leurs copains. La tlvision locale est mme invite faire un petit reportage sur cette manifestation ! Comme il se doit pour toute avant premire, un buffet est offert aux cinphiles.
pour un des quatre films un chef dguis en ouvreur ou ouvreuse de la salle de cinma. Ils demandent bien videmment le ticket qui correspond leur valuation de lactivit.
Tmoignages
La camra est un outil vraiment intressant pour permettre aux enfants de comprendre ce que signifie regarder le public , parler distinctement ,etc.De mme que nous,adultes,lutilisons en sport pour corriger nos dfauts, la vido permet aux enfants de reprer ce quil faut amliorer chez eux, ou constater leurs comptences.Un vrai outil daide la progression personnelle ! Hlne, cheftaine A la fin, on en avait quand mme un peu marre de refaire certaines scnes rates Nicolas, louveteau Ctait super de djouer lnigme de notre enqute en visionnant le film ! No, louveteau
- Sous forme de 4 tickets de cinma. Pour nul : le navet . Pour bof, le peut mieux faire , pour bien : le presque parfait ,pour trs bien : le chef duvre .
la fin de chaque rencontre ou week-end, les enfants sont invits venir retirer une invitation
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Fiche 5
Monsieur le Maire, Je suis responsable dans le groupe local des Scouts et Guides de France implant sur votre commune. Nous avons lhabitude dimpliquer les enfants dans le choix de leurs activits. Pour cela, nous souhaiterions procder un vritable vote qui pourra aussi avoir un rle dducation au civisme. Nous aimerions, si cela est possible, et avec votre aimable participation, rcolter les suffrages des enfants la mairie, le samedi 28 janvier aprs-midi avec un isoloir, un bureau de vote et des enveloppes Rpublique franaise . Nous aimerions aussi quils puissent, lors dun court entretien avec vous, vous poser quelques questions sur le fonctionnement du vote, votre rle de Maire. Enfin, nous voudrions dpouiller les bulletins avec un adulte employ de la Mairie. Nous comptons aussi en amont, organiser une campagne lectorale, o chaque groupe denfant dfendra son projet. Nous nous occuperons aussi de crer des bulletins de vote, un registre pour les signatures et des cartes lectorales factices. En esprant pouvoir recueillir votre soutien, je vous prie dagrer, Monsieur, mes salutations les plus respectueuses. Pour les responsables louveteaux, Mlle X.
Il a donc t organis autour du vote une grande campagne lectorale. Chaque sizaine a fabriqu des affiches et utilis dautres moyens de communication pour mener sa campagne (enregistrements audio de slogans que les enfants ont pass en boucle pendant le goter, tracts photocopis envoys au domicile des enfants entre deux rencontres, livres documentaires ou dactivits sur le thme choisi et exposs durant les colloques). Un chef ou une cheftaine a t choisi pour chacune des quipe pour animer un colloque de son parti (cest--dire pour dfendre lide dune escapade labore par chacune des quatre sizaines) : les enfants de toutes les sizaines ont ensuite pu circuler de lun lautre des colloques, couter les arguments des adultes reprsentants dquipe, lire les affiches. Suite ces colloques et une campagne lectorale acharne,les enfants se sont donc rendus au bureau de vote en Mairie pour accomplir leur devoir lectoral. Les bulletins dpouills, cest sans surprise que le projet Tournage dun film policier a t lu la majorit absolue ! Victoire ds le premier tour grce une campagne tambours battants !
http://ecole.toussaint.free.fr/lafouine/lafouine.htm
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Rfrences